はてなキーワード: ファンタジーとは
バービーはもともと見る気はなかったジャンルではあり、ケチつけてもしょうがないのだが、
ああ子供向けコンテンツで幅広い層の興味を引きつつ型どおりのポリティカルお作法を繰り返すタイプのアレね、ディズニーアニメとマーベルのいつものやつの真似ね、
だいたい内容わかったなという判断が入ったので、なおさら見る必要なくなったなとは思った
気になったら見とくかぐらいの頻度で見る人間の判断基準としては、ポリコレが鼻につくというより、ワンパターンで飽きたのでいいや、という感覚のほうです
少数派の尊重というお題目なら、そもそも近代以降のフィクションって「世間一般の常識や日常と違う体験や視点」を見せるものだし、
それを型にはめてパターン化、量産化されたら、そりゃ飽きるよね以外の話ではない
あともうひとつ、スーサイドスクワッド(2作目)と「華麗なる覚醒」でのハーレイ・クイン役がめちゃくちゃ良かったマーゴット・ロビーだし見とくかぐらいはあったかもしれないが、
今しがたマーゴット・ロビーをググったらgoogleがピンクの花火みたいな過剰演出をブラウザ全面でおっぱじめやがったので「ぜったい見ない」にランクチェンジした
一方、オッペンハイマーのほうは、騒動でだいぶ見る気なくなったのでネガティブ効果はかなりあった
ノーランはいちおうそこそこ見てる(メメント、インソムニア、プレステージ、バットマン3部作、インセプション、インターステラー、テネット、ダンケルク)
何も話題にならなかったら事前情報を仕入れず流れで見てたはずで、なんとなく内容知っちゃったので「じゃあ、いいか」ってなった感じ
ノーラン、作風としてメメントやインセプションみたいな精神内部の話を組み立てる人であり、現実を観察する人ではないと評価してるので、
ダンケルクみたいに「イギリスは大変だけど頑張れ」みたいな頑張れソングを作るならまだしも、現実の複雑さそのものな原爆開発をテーマにするとか無理だろと思ってる
オッペンハイマー個人の伝記の形にするのも、現実じゃなくてオッペンハイマー個人の内面に寄り添う形でしか作れないんだろうな、と予想
プレステージみたいに原作から逸脱してファンタジーでダークな結末になってたら想定外なので見るかもしれないが、
そういう物議をかもす内容じゃないのは、アメリカでの興収がいいって時点でわかったので、
つまりダンケルクみたいな「がんばれ科学者、がんばれ核兵器」ってことだろ? と、見ないで感想を書いて終わりにしていいんじゃないかな
映画「君たちはどう生きるか」を観てきた。
・うまい言葉がみつからないけど、アニメーションとしては、スタジオジブリの集大成といってもいい、すごい映像作品だと素直に思った。
・「インコ」というジブリ史上でもっともキモ可愛なキャラクターが爆誕しているので、それだけでも見る価値がある。早くグッズ欲しい。
・唐突に色々な出来事・モンスター・アイテムが目まぐるしく登場するので、初見で理解が追いつかない感もあったが、むしろ神話的で良いと、魅力的に感じた。たぶん、わざとそういう配置にしてる。
特に、個人的な感想として、もっとも印象深かったのがキリコという登場人物だった。
キリコは異世界(塔の世界)に迷い込んだ眞人が最初に出会う案内人(漁師)であり、『千と千尋』の湯屋の女中のような主人公との関わりを連想させるキャラクターだとも思う。後に、その正体は主人公(眞人)と同時に異世界に入り込んだ従者(老婆)であることが作中で明かされている。
はじめは、この案内人は老婆であったキリコが異世界で変身した姿なのかと思ったが、どうも違う。この若い姿のキリコは(恐らく)数十年前に異世界(塔の世界)を訪れていた、若き日のキリコなのだ。
そして、眞人と同時に異世界に侵入したはずの老婆キリコは、若き日のキリコより、木彫の人形として眞人に託される(映画ラストで、この人形が老婆キリコに変化することから、これが依り代のようなアイテムになっていることは明らかである)。
しかしなぜ、老婆キリコは異世界で木彫り像に変身しなければならないのか?それは、パラドックスの回避の為、時空が混然一体となった異世界(塔の世界)には、2回目は入れないルールがあるからではないか、と考えた。
ではそうだとして、何故、異世界に侵入していないはずのその他の従者(老婆)たちも、老婆キリコと同様に木彫り人形として異世界で登場していたのか?この関係は紐解く必要があるように思う。
一つは、現実世界からの老婆キリコは、他の従者(老婆)たちと同列に、この異世界(塔の世界)には不在であることを示すたんなる装置としての(木彫り人形の)意味合いはあるだろう。
では、他の従者(老婆)たちも若き日のキリコと同様に、過去に異世界に招かれていたということなのか?この点については、実は、キリコ以外の従者たちは、ワラワラ様が現実世界に生まれ、育った姿なのではないかと思うのだ。つまり、彼女たちは大叔父が作った異世界に魂の起源・体験を持つので、作中の異世界では木彫り人形として描かれたのではないか(2回目は入れないルール)。つまり、過去に異世界と縁があった存在であることのメタファー(暗喩)が木彫り人形なのだと思う。
そう考えると、丸くて小さくてもふもふした従者(老婆)たちと、背筋の伸びた老婆キリコのキャラクターの対比も分かりやすい。異世界でのワラワラ様とキリコの関係性を、現実世界でも再現しているというわけだ。
そして、実はキリコは大叔父の血縁者なのではないか。つまり、血筋的にも大叔父・ヒミ・眞人と関りのある重要な役割を担う存在だったのではないか。
異世界(塔の世界)では、大叔父とその血縁者しか主体的に世界に影響を与えられない……という風に理解ができそうな台詞・描写も作中にあったと思う。だから、異世界での鳥達は変容・進化?してしまったし、直接の血縁ではない眞人の父は異世界には入れない。他方で、ヒミは火を操る神通力により世界を浄化?破壊?する役割を与えられ、キリコは循環と再生を扶ける役割が与えられているのだ。
作中序盤で描かれる現実世界での老婆キリコは、他の従者たちと違って、なんとなく可愛げがなく、めざとく狡賢い性格として描かれている。しかし、あの異世界で描かれるように、面倒見がよく逞しく凛々しい姿が、キリコの内面なのである。だから、老婆キリコは、眞人を心配して廃墟の塔までついてきてしまうのである。
ここまで考えると,老婆キリコが作中でもっとも印象深く愛しいキャラクターに思えてこないだろうか。
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SNSなどでストーリーが分かりにくいという前評判をみていたが、物語の構成は『千と千尋』や『トトロ』と同様で、トンネルを抜けた先の異世界で試練を経た主人公が、何かを現実世界に持ち帰る構造であり、ファンタジー系のハヤオ作品の中ではむしろ分かりやすい部類だと感じた(個人的には『ポニョ』とかの方が難しくてついていくのがしんどかった印象)。
今さっき夕飯を食べ終わり、皿洗いも終わった。
どうせ一人分なので、明日洗ったっていいのだけれど。
夜も深まってきたので、台所から給湯器の「お湯張り」ボタンを押下する。
静かな空間に、「浴槽にお湯を入れる準備ができました」とのアナウンスが響く。
そこからは浴室に向かい、浴槽への蛇口を開けなくてはいけない。
準備だけでなく、自動的にお湯の放流もしてくれればいいのに、とか思いつつ、今日も浴室に向かう。
その浴室に向かうまでの間、そう、この合間にいつも考えることがある。
それは「浴槽にお湯を入れる準備」とは何かということだ。
数少ない話し相手である給湯器に、そう言われるたびに、色々と妄想してしまう。
例えば、あの浴室では誰かが待っていて、私が遠慮がちに声をかけたら、驚くような大きな声で返事が返り、
どこから来たのか知らない大きな木の樽から、湯気たっぷりで本当に熱々なお湯を、あの狭い浴槽に入れてくれそうなイメージがある。
例えば、ふんどしとハチマキをしてる、やや年老いたおじさんたちがお湯をせっせと浴槽に組み入れてくれそうな気がする。
いや、浴室だって銭湯みたいな広い空間になってるかもしれない。だって、そんなおじさんたちが一生懸命お湯を入れてくれているのだ。
浴槽だって、木の樽をたっぷり使うほどの広さが期待できる。お湯だって、木の樽に入れて運ぶのだから、遠くの温泉から来たものなんだろう。
おじさんが居なければ当然に木の樽もない。もちろん、蛇口も浴槽もない。
浴室さえもない。
それでも、給湯器はこう言うと思うんだよね。
もいるのかな。
そんな時はChatGPT。
了解しました。「下級天使系女子」というフィクショナルな言葉に基づいて、具体的なイメージやシチュエーションを考えてみます。
1. ファッション:パステルカラーのカーディガンやブラウスを好む。リボンやレースのディテールがあるアイテムをよく身につけている。靴はフラットシューズやキュートなスニーカーを選ぶことが多い。
2. 趣味・過ごし方:週末は友達とカフェでお茶を楽しむか、公園で読書をする。アニメやマンガが好きで、特にファンタジーやロマンスジャンルに興味がある。
3. 食べ物の好み:スイーツやフルーツを好む。特にエンジェルフードケーキやマカロンが好き。飲み物はフルーツティーかカフェオレ。
- どこかでつまずいて転ぶことが多いが、その度に笑って立ち上がる。
5. 特技や能力:歌声が綺麗であったり、手先が器用である。特にお菓子作りが得意で、友達によく手作りのクッキーやケーキをプレゼントする。
6. 好きな場所:図書館や小さなお店、静かなカフェなど落ち着いた場所。また、自然が豊かな場所や、風が心地よく吹く公園も好き。
マジでタイトルそのままなんだけど彼氏の服がどうしようもなくダサい。
私も別にめっちゃセンスいいわけじゃないし、なんなら服にお金かけんのもね…と思って古着屋で変な柄のシャツ買って着てたりするから人のこと言えないんだけど、本当にダサい。
最初は、「自分もそんな大層なセンスじゃないのに人の服にケチつけるのはよくないよね」と思って、何も言わなかった。何も言わなかったんだけど、デートする度に壊滅的な服装で来られるのでボディブローのようにきいてきてる。いま累積ダメージがまあまあな数字になってる。
私は綺麗めなファッションとか、あとは180度逆にふりきってメンズものの服を着たりするのが好き。「大きな服を着てるのが好きじゃない(意訳)」と言われたので、デートの時は綺麗めなファッションをしてることが多い。
あとは、ミニスカート履いて!とか服についての注文をちょくちょくつけられるので、自分の手持ちの服の中からそれっぽいのを選んで着たりしている。
彼氏はなんか……よくわからない服が好き。どこで売ってんだよ…?みたいな謎に裾がアシメになってる謎の服とか、よくわからんベルトがいっぱい着いたコートみたいなの。なんて言えばいいのかな、ファンタジーの登場人物が着てるのをそのまま現実に持ってきたみたいな服って言えばいいのかな。ソードアート・オンラインのキリトがイメージする中で1番近いように感じる。ごめん、あんまり詳しくなくてあの1番有名な黒コートのやつしか今脳内に出てこないけどそのやつです。うまく言葉にできないけど、漫画の登場人物が着てたらかっこいいけど、現実で見たら8割位の人が「痛いな…」って思っちゃうような服が好きみたい。
ある時ほんのり優しく「その服ダサくない?」って言ったらめっちゃキレられた。ここまでストレートに言ってなくて、マジで「ちょっと…私はあんまりあの服好きじゃないかなあ…?」くらいだったけど、そこまで言う!?くらいキレた。服に興味がなくて適当な格好してるタイプじゃなく、確固たるこだわりがあってダサい服着てるタイプだったらしい。初動ミスったなと思ったけどもう遅くて、徹夜で喧嘩した。服がダサいと指摘したことで徹夜で喧嘩、さすがに恥ずかしすぎてネタにしたい。
私は前述の通りだし、服なんかまあ着れてればいいかと思っていたので、全身ユニクロだろうがしまむらだろうが別に文句なんか言わないけど、その方向から来たか…みたいな感情になってる。難しい。ユニクロ/GUマネキン買いとかで全然いいんだけど、こだわりあるタイプは…ね…こだわりって中々変えられないもんね…。
私にはこういう服着ろとかすごい言う(しかもその服は大抵あまり私の趣味じゃなかったり、ダサくない?みたいな服だったりする)くせに、自分が言われたら人格否定するくらいキレんのかよ!?とかなんとかまあ色々言いたいことはあるけど、本当にもうダサいのをどうにかしてほしい。こだわりあるタイプのダサいだからどうしようもないのかもしれない…と思うと、もしかしたら彼氏の内面を変えるより、彼氏そのものを変える方が早いかもしれないと思っている。
日間ランキング制度について雑に書きすぎた気がしてきたので、1位になるには平均値以外の要素でめっちゃ稼ぐ必要あるよ(無理ゲー)という現役ランカーの解説を載せときます。
https://twitter.com/HamelnFilgaia/status/1691758710178345156
その理屈だと、なろうカクヨムどの小説投稿サイトでも規約違反BANが多数起きているので、すべての投稿サイトが脆弱です。というか実際そうです。
今回、炎上してやや大事になったのは、みんと氏と取り巻きが炎上の初期鎮火に失敗し続けたからであり、やらかしたことは本当に大したことありません。評価システムにもほぼ影響を及ぼしてません。
ハーメルン誕生期からの原住民じゃないから間違ってたらごめんだけど、それArcadiaと混同してない?
みんと氏の謝罪文の書き方が要領を得なさすぎて、混乱したブコメが散見されるので解説するよ
(俺を含めた)意味不明な人向けの説明:書籍化もしているラノベ作家が、自身も投稿しているWeb小説投稿サイトの、自著以外の小説に低評価爆撃してランキング操作しているのがバレて地味に炎上
トップブコメです。これ自体は正確な説明なんですが、ただまだいろいろ文脈が抜けててまだ「そのくらいで炎上する?」みたいな疑問が解けないと思うので、別の観点からこの炎上に光を当ててみましょう。
ハーメルンの評価システムについては別に解説したいので、1つ目は後回しにして2つ目から説明します。
月ノみんと氏は8作のランキング上位作品に低評価を付けました。
誰が評価付けたかは実は隠せるのですが、みんと氏はうっかり公開評価で低評価してしまったため、8作の作者8人全員、みんと氏の低評価は通知されています。
そのうちSNSで晒すという暴挙にでたのがリッチマン氏だったことは、Web小説界隈に馴染み深い人の中では何も意外性のないことで、彼は自分に舐めた対応取った人に対してなあなあで済ますことを許さないタイプの人間です。
例えば、
【更新】書籍化の打診→一度ならぬ全面改稿・分量半減を含む度々の直し→50日放置→企画立ち消え、という悲劇とその後 - Togetter
舐め腐った対応を取ったヒーロー文庫に対し、リッチマン氏がSNSで晒すことで炎上を引き起こし、「そんなことしたら出版社のブラックリストにのるよ?」「なあなあで収めてくれたら書籍化企画復活させるよ?」といった脅しや懐柔を「舐めとんのか」と突っ張り続けた事例。
しかも当時は「なろう通は知っている」程度の知名度だったのに対し、今ではハーメルン累計ランキング1位の作家で、なろうにも多くのファンがいます。
リッチマン氏は、みんと氏をSNSで晒したあとも、みんと氏がダメダメな炎上対応をするたびに、嘘や欺瞞を指摘して、炎上に火をくべ続けました。
喧嘩売ったのがリッチマン氏じゃなければ、おそらくいずれ低評価された作者の誰かが運営通報して、運営がみんと氏を処分する、そこまで話題にならない騒動程度で収まっていたことでしょう。
虎戸リア氏はリッチマン氏に対し、「お前がみんと氏を晒したせいで逆にみんと氏の作品が低評価爆撃されている。どっちもどっちだしDMで丸く収めるべきだった」などと主張しました。
もちろんそんなのリッチマン氏には関係のない話ですし、そこから犬も食わないレスバが勃発します。
また、「1人の悪意で崩壊するなんてハーメルンの評価システムは欠陥だ」などと一知半解の主張を繰り返し、ハーメルンを愛してやまないハーメルン民の怒りを買いました。ここでもレスバが起きました。
その果てには「ハーメルン民って地元最高って感じだね」などと、都会を知らず搾取される少女たちを描いた漫画を参照してハーメルン民を煽るなど、結局レスバは日が変わるまで続きました。
この虎戸リア氏の行動が致命的だったのは、月ノみんと氏がその時「沈黙」という悪くない炎上対応を取っていたにも関わらず、代理で油を注ぎ続けてしまったことです。「無能な味方は有能な敵より恐ろしい」とは言ったものですね。
リッチマン氏の晒し直後、「ちゃんと高評価も付けてるし印象操作やめろ」との趣旨の発言をみんと氏は行いました。当然リッチマン氏は公開評価全体のスクショを取っているので嘘はすぐに晒せます。低評価オンリーでした。
また、読んだ上での評価だとも最初は主張しました。後にハーメルン運営の調査により閲覧時間ほぼ0というログが残っていることが判明しました。
もちろんダウンローダーを使ったオフライン読書など、ログの残らない読み方というのはありますが、
なろう/カクヨムと違ってハーメルンでは低評価に実効性があることを強く意識していることがツイートから伺えたり、なろう/カクヨムでは低評価を行っていないのにハーメルンでは低評価しかしてなかったり、
その他様々な状況証拠も合わせると、読んだ上の評価というのが嘘であるのは明らかでした。
みんと氏を激しく非難していた層としては、リッチマン氏、ハーメルン民の他に、「本格ファンタジーワナビ界隈」があります(いまテキトーに名付けました。08/07追記「本格界隈」という名前があったらしい)。
みんと氏の作品はなろうカクヨムのランキング攻略用に特化し、流行りやテンプレを詰め込んだいかにもな作品です。みんと氏はその芸風で書籍化しプロになったことに強いプライドを持っていました。
一方で、プロ作家になりたいワナビの中には、「そんな低俗ななろう系は書けるか、俺は本格ファンタジーでプロになるぞ」という層があります。
炎上事件前のことなので、増田は生で見てないのですが、長年お互いをバカにしあってレスバしあってたようですね。
ただみんと氏は、書籍化作家という肩書があるだけワナビに対して優位を取れていた。そこに不正の暴露で一気に形勢は逆転、長年の屈辱を晴らすべく「本格ファンタジーワナビ界隈」は盛り上がりました。
ブコメに多く見受けられる誤解です。先の炎上理由1の解説も兼ねて説明します。
ハーメルンの日間は流動性が高くなるよう意図的に調整されてる、高得点や低得点数個の影響が大きい。全体的にとにかく目立てば得点になるなろうの加点法式を反面教師にしてる。利用者数は小説サイト中3位の大手。
この通りですね。なので月ノみんと氏の不正行為は攻撃だと言われるわけですが、「それでも欠陥では?」と思う人はまだいるでしょうから詳しく書きます。
結論を先に書くと、欠点を上回るほどの十分なメリットがあるし、月ノみんと氏の不正程度では大した攻撃にはならないのです。
ハーメルンの日間ランキングは、その日についた評価の平均に強い重みを起きます。事実上の平均ランキングです(日間以外のランキングは別計算式です)。
単純化してイメージで語ると、その日の評価者が1人だけでも、その人が満点を付けてくれたら日間1位になれるということになります。ランキングと言うよりピックアップです。
なろうの加点方式に対してこの方式にどういう利点があるのか。それはなろうの「ランキングが先か、読者数が先か」問題を解決できることです。
なろうではランキングに登らないと、読者に読んでもらえません。一方で、読者数が多くないとランキングにのりません。
富める者はますます富み、貧しき者はますます貧しくなる、なろうの膨大な作品投稿数も踏まえると埋もれる作品が大量に出てきてしまいます。
ハーメルンの場合、1人が推せば注目の場に上がれます、その代わり1人がけなせば別の作品に入れ替わります。流行りのジャンルでなくても、1人に刺さるものが書ければチャンスがある。
ハーメルンは二次創作の投稿サイトでもあるので、この性質はなろう以上に重要です。原作によって二次創作の潜在読者数は変わりますから。
原作が流行りの二次創作ばかりでない、展開が「なろう系」のテンプレばかりでない、多様性のあるランキングがハーメルンの日間ランキングの目指すところです。
それでも「1人の悪意で崩壊するなんて欠陥だ」みたいな意見があるかもしれません。しかしこれは日間ランキングなので1日しかその悪意は効果を持ちません。
「評価の付け直しで複数回低評価を入れる」なんて悪知恵を思いついた方もおられるかもしれませんが、ランキングに反映される評価は最初の1回のみであり実行不能です。
そして一日ランキングが下がったとしても、誰かが推してくれればすぐに復位できます。流動性の高さは、悪意に対する弱さでもあれば、すぐに元通りになる強さでもあるのです。
なお、ブコメにはありませんが「ハーメルンでは平均評価が8未満だと読まれなくなるから低評価は恐ろしい」という話を聞いたことがある人もいるかもしれません。これは実はハーメルン住民にありがちな誤解です。
平均評価が色で視覚化されていて、最上位の色、平均評価8以上の「赤」になるかならないかが、読者数増加を左右するというのは事実なのですが
ここでいう平均評価は上位下位それぞれ10%を除外した刈り込み平均です。現在ハーメルンでは高評価をつける人が圧倒的多数なので、低評価は下位10%に完全に収まります。
つまり高評価を付けた人の中での平均が視覚化されているわけで、低評価は計算式から完全に無視されます。
ただし、評価者が少ない連載初期の場合は例外です。刈り込み平均は機能せず低評価は極めて恐ろしい存在となります。ただし今回の月ノみんと氏の問題行為は「ランキング上位作品に対する低評価」なので無関係です。
上で述べたようにハーメルンのランキングシステムにはなろう・カクヨムと比較して大きなメリットがあります。一方で様々な緩和策が施されているとはいえ、相対的に性善説よりなのも確かです。
ただ、それで魔が差しやすくなるかは疑問です。日間ランキングには比較的容易に入れるという事実は、他サイトと比べ不正の魅力が薄いことを意味しますし、
それ以上にハーメルンは趣味の世界です。なろうやカクヨムと違ってプロ作家への登竜門ではありません。また実際問題として大した問題は起きていません。
むしろ、なろうのランキングは長らく相互評価クラスタで有名でしたし、最近でも、【注意喚起】不正に評価ポイントを増加させる外部のサービスに関して | 小説家になろうグループ公式ブログといった騒ぎがありました。
「ハックしやすいから魔が差す」なんて言説は、書籍化に命かけてるワナビたちのランキングハックに向ける根性を舐めてる気がします。
そんな背景もあってか、ハーメルン経由の書籍化については、ハーメルン運営はかなり否定的なメッセージを発信しています。
ただ、紳士協定以上の規制はないので、ハーメルンにもここ数年少しずつ書籍化の波が訪れているのも事実です。
もしこの流れが悪い風に働いてモラルハザードとなったらその時ランキングの計算式が変わるでしょうね。
ここまで書いたことから明らかでしょうが、ブコメに1人いるので一応回答します。月ノみんと氏はランキング操作目的で作品を読まずに低評価したことが、状況証拠とログから立証されたため非難されました。
面白くない作品に低評価をつけることは、何も責められることではありません。
評価は誰が何に付けたか非公開にすることもできるので、人間関係等も気にする必要もなく、正直につければいいのです。
ただし、評価傾向は非公開にすることができません。何を低評価してるかは隠せても、低評価しか付けていないことはバレバレですので、月ノみんと氏のような不正行為は評価非公開で行ったとしても風評リスクがあります。
月ノみんと氏がハーメルンでやったことは擁護のできない不正行為ではありますが、もたらした被害はそこまで大きなものではありません。
ハーメルン界隈の外にも伝わるような炎上をした理由は、彼が生きるのに下手くそな性分である(彼は発達障害診断済みの無職に近い専業作家です)ことに由来する部分が大きく、少し同情する気持ちもあります。
例えば、約1年前にハーメルンからBANされたエルトリア氏なんかは、嘘をついて不当な処分を受けたとハーメルンを貶めようと企てましたが、BAN理由が複垢による評価操作だとバレた瞬間にツイ消し沈黙し、いまでもなろうカクヨムで元気に活動しています。
彼は、月ノみんと氏と違って謝罪もありませんし、何ならなろうカクヨムでも一度BANされた過去のある、つまり再登録禁止という規約違反者であることも知られています。
なんだ、原発か…と言われるかもしれないし
こっちは映画っていう「文化」に対する議論してんだよ、遊びの話なんか持ち込むな。と言われるかもしれないが、まあ
詳細省くが、主人公は世界を渡り歩く旅人で、今回訪れた日本っぽい国で、原発事故後の処理で揉めてる場面に遭遇する。
バリア内は放射能だらけで入れない上に、放っておくと爆発して施設のある島ごと吹き飛ぶ可能性が有るのだが、役人たちは兎に角早いとこ施設を再稼働させたがっている。
原子力推進委員会あたりがモデルの組織(作中では鳴神大社と呼ばれてる)の使者が事態の収拾を現地の役人たちに求めるが、現場責任者不在で、現場は何も出来ない
ここにたまたまやってきた旅人が、この使者からの依頼を受けて、たまたま残っていた外国人技術者と炉心の調査と炉の沈静化を行うことになる
というのが大まかな話。
面白い点が
設定自体はファンタジーな世界観しているが、だいぶ露骨に福島原発事故をモチーフにしている。
よく日本向けにも配信してるゲームでこんなストーリー入れようと思ったなと感心する。
でもまあ、これは外国、特に中国なんかにとっては隣国の原発事故なんか、単なるエンターテイメントとして消費できるコンテンツの一つでしかないという点はよく理解できたね。
まず魔法とかモンスターを否定しろよって言う人がいるがそれはそれで的外れな矛先逸らしなんだよな。
魔法やモンスターが意図的に現実からずらすために取り入れた差異だというのは流石に誰でもわかるから誰もツッコミ入れないだけ。
でもファンタジーといえどもベースは中世西欧なんだから、それなのに物語を展開するのに重要ではない要素が、いや重要でないからこそ史実と異なってる場合は重要じゃないからあまり勉強してなかったんだろうなと推測できるし認識不足があるねって突っ込まれて当然。
関西は、文化的な趣味(美術や音楽、古伝を基礎にした先端の感性に触れる)機会があって、けっこう楽しかった。
大阪、京都、神戸。どこも自分の住んでいた古い町よりも深くて大きくて驚いた。驚くことで調べて地元の深さ広さ高さ長さも知った。「大阪」や「東京」という一語にくくれない。どんな都市の文化だってそうだ。自分の街も関西についても0.4%だって知らなかったなってイキり散らした間抜けな自分にダメージ。
最先端のものを追いかけて、日本初上陸のサムシングに群がる有象無象のクルクルパー・ムーブって虚しいなと思った。彼/彼女らは、たいてい東京に3店舗くらい来て3年待たず撤退する不良債権みたいな事業ばかりを追いかけてる。殺虫灯に走っていく夏の夜の虫みたい。
もちろん、東京にしかないものもあるだろう。人口が多いから成立する商売だ。たしかに5%くらいは東京のものかもしれない。でも5%なら、その他の市町村にも固有性はあるんじゃないだろうか。語彙「文化」は、まさに、そういった普遍性と固有性を汲み上げるための教養であり、それを支え、そこに参与していく主体性と不可分ではないだろうか。
だから、東京に住んでいることだけで、自分たちを文化の中心にいると勘違いしてる人を見ると哀れだなと、としみじみ思った。
出張に行くことも増えてきた。
そうすると、福岡だったり、仙台だったり、札幌だったり、熊本だったりと、それなりに栄えた地方都市の豊かさに心打たれるようになった。
ここには、東京でやった展覧会の巡回展も来てくれない。海外アーティストのライブだってやらない。でも国会図書館にはアクセスできる。
こういう場所に暮らしている人々もまた、それぞれに趣味を楽しみ文化をつくっている。自分のいる場所が中心じゃない。
大人になると誰でも、この程度は判る話だ。
辛くならないんだろうか。東京に住んでるだけ、海外文化の消費者の第一人者を自称することで、文化つくってる気になるなんて。
まあ、地方だって展覧会には行列ができる。でも東京で数時間ならんで観るくらいなら、その時間で、もっと文化的で豊かなことできそうだけど。
なんか、悲しくなってきた。
【追記】
地方の文化なんて単なる消費じゃないか!みたいな意見が大きな釣り針で垂らされていて、すこし驚いている。
聞いてみたいんだけど。
いい?
「海外から東京地方の人たちのところまで降りてきた"文化"が、最初から"文化"として存在していたと思ってるの?」
まだ評価が定まっていない、新しいモノ・若いモノの中から、未来にコンテクストとなるような本物を自分の目で見つける。
自分と同世代の人たちのあふれる才能にビビりながらも影響を受けていく。
もしくは深く長く高く広い伝統文化と、そこから湧出する人類普遍の文化的性質との邂逅。
そのスリリングさ。
そんな文化の創出を支えていくのが人間の醍醐味だし、現場にいないと、感じとれない大切なモノってあるでしょ?
「文化」は東京に住んでるだけでつくれるモノじゃ、ないんです。
評価の定まったもの、枯れた文化の上であぐらをかける人々にも出会えない程度の人脈と教養しかなかった君のどこが文化的なの?
まあ東京に4世代前から住んでいて、かつての東京の深みのようなものを、ある程度まで理解してるなら別だけど、住んでるだけなら、もはや首都神話や観光業界が生み出したファンタジーだって分かると思うけど。
東京はサロン文化だなんて言うけど、どこでももサロン文化あるからね。明治維新の頃に、日本が近代化したの知ってるかな。
50本とキリがいいので、感想をまとめつつ、所謂番付を作ってニヤニヤしようと思います。
点数をつけるのはしっくりこなかったので、
「好き好き大好き超愛してる」「大好き」「好き」「普通」「好きじゃない」の五段階で評価することにしました。
ただし結果として「好きじゃない」に該当する作品はありませんでしたので、実際は4段階です。
今日この瞬間の感情なので、明日には異なる評価になっているかもです。
リンク先に感想は書いてあるのですが一言コメントも書きつつ紹介します。
雨が降り続ける街カナイ区を舞台に真実を暴くことの是非を問う探偵としての生き方に向き合う物語で3Dのリッチな箱庭でキャラを操作しつつも文章を読むパートも多いアドベンチャーゲーム。
主人公の見習い探偵ユーマと相棒の死に神ちゃんの関係値の変化がたまらない。
舞台になるカナイ区の作り込みがすごくて文章主体のゲームながらグラフィックへの力の入れ方も凄まじい。
ロードが長い、テンポが悪いという良くない点を覆い隠すほどにシナリオと世界観とキャラクタが魅力的だった。
AIシリーズの第二弾でマルチサイトな2人の視点から、数年越しに発見されたバラバラ殺人の遺体の部位が新鮮という奇妙な謎を追う。
前作がめちゃくちゃ面白かったのでハードルを上げて遊んだにも関わらず最高だった。
マルチサイトものではベタなトリックだけれども、ゲームで表現できることの進歩に伴い魅せ方も進化しているのが堪らなかった。
システム面も物語の邪魔をしないように遊びやすく改良されていたのも好印象。
さかき傘EVEの第二弾で、rebirth terrorから続くストーリー、今作からの設定やキャラが増えてきて、さかき傘EVEとしての色も強くなってきているが、burst errorのエッセンスも健在でとにかく主人公二人が格好いい。
今回はかなり辛い展開も多く、小次郎とまりなならどうにかなるだろうという楽観的な感情を、マルチサイト故の情報の齟齬から絶望的に演出してくるのが恐ろしかった。
かなりテーマ性のある展開でありながら、押し付けがましさがないバランス感が大好き。
法条まりながそれでも法条まりなとしてあり続けることを誓い、とある託されたアイテムを渡すシーンは全ての意味を把握しているのが読者だけという非対称性が面白く、全てのゲームの中で一番好きなシーンかもしれない。
偉大な名作burst errorの物語を完結させる続編であり、ファンへのサービスがいっぱいあるファンディスクでもあり、rebirth terror単体でもそのキャラたちの生き様に沸る、一作で三つの最高が詰まった大好きな作品。
特に今作の小次郎サイドのゲストヒロインとなる音無橘花のエピソードは今こうして思い出すだけでも色々な感情で胸がいっぱいになる。
僕がテキスト主体のアドベンチャーゲームにどハマりしたキッカケの作品なので思い入れがある。
満を持して美ノ神みなとが登場するシーンは全てのゲームの中で一番好きなシーンかもしれない。
探偵の天城小次郎と、内閣調査室の捜査員法条まりなの二人がそれぞれの担当した仕事をこなしていると徐々に大きな事件に巻き込まれていくマルチサイトなストーリー。
おちゃらけた軽そうなイメージの主人公が、やるときはやるという類型を完璧にやりきるとここまで面白いのかと感服した。
不朽の名作として名高い作品だが、確かにその通りで、さかき傘EVEを遊びたいという一種の義務感で遊び出したにも関わらずめちゃくちゃ面白くて新しさすら感じてしまった。
終始楽しいところだらけの最高な作品で、そりゃあこれに囚われ続けてる人が大勢いることも納得だった。
○大好き
愚かな人間の手によって死んだ全ての哺乳類の死を体験する贖罪を神から命じられ旅を続ける少女と、動くことも死ぬこともできない主人公の出会いから始まる大河的な大きな流れを書くノベルゲーム。
宗教や倫理に訴えかけながら、非常に根源的な問い、人は何故生きるのかの答えを求める。
残酷で重たい話だがタイトルの意味を理解できたとき少し前向きになれ安心できる。
海中で暮らす種族と陸で暮らす種族の会合と食文化を通じた交流を優しい絵柄で表現しているノベルゲーム。
好奇心旺盛で海中でスープ中心の食事に飽きたお姫様タコリタ姫とその従者メルが、料理上手のイナとヤンチャな少年ディノと出会う。
子供向けのようにみえるが、恋愛的な表現のシーンも多く、特にタコリタ姫とイナの女性同士のそれは肉体的接触のシーンも多くドキドキさせられた。
沖縄の離島を舞台にした王道なボーイミーツガールもので、家族がいなくなってしまった主人公の西銘光と、日本人でないのにパスポートも持たず日本の常識も知らないリルゥの恋愛もの。
一人ぼっち同士の彼らが少しづつ恋人、よりも先に家族になっていくような、共同生活のエピソードが面白かった。
物語が進むに連れてスケールが大きくなっていき、二人の恋愛の行く末が、世界の行く末と直結していくさまもまた、王道中の王道。
二人以外のサブキャラたち、特に立ち絵のないモブキャラの中にもいい人が多く、大きな話でありながらも閉じた世界じゃなく、社会的な開かれたパートが多いのはこの作品独自の魅力があった。
公称ジャンルは「サスペンスアクション学園ラブコメミリタリーミステリー」と長ったらしいが、確かにそうね、となる長大すぎる大河的なゲーム。
最初は、とある有名進学校に転校してきた主人公が、登校の際に道でぶつかった同級生の少女とともに、部活をやりつつ前年度におきた学生運動にまつわる謎を追うお話。
しかし、もう全然こんな話じゃなく、話がどんどん広がっていき、様々なキャラが視点人物になる群像劇になっていく。
それでありながら物語の当初に提示される「対話」の尊さが一貫して最後まで書かれるのが、作者の強いメッセージ性と納得感があって好き。
前作とは密接な関係にあるものの、ヒーローを目指す少女藤堂悠奈が終始物語を牽引するためかなり異なる味になっている。
今作を遊び終わったあとに、前作のグランドEDの曲「散って、咲いて」を聞くと、キラークイーンのことだけじゃなく、藤堂悠奈と彼女の想い人にとっても「お互いがパンドラの箱の中の希望で」という歌詞が刺さる。
いかにもなチンピラ黒河正規の成長エピソードが僕は好きだった。
若い男女が突如奇妙な建物に拉致され、強制的に暴力有り凶器有り法律無しのゲームに巻き込まれる、デスゲームもの。
いくつかのルートがあり、攻略するヒロイン次第で敵と味方が入れ替わることもある展開が面白い。
デスゲームものとしての勘所を押さえていて、ルールの隙をついた謀略であるとか、圧倒的暴力の前に知略が無意味であるとか、それでも知恵と勇気は強いとか、これだよこれな展開が目白押し。
特に名敵役手塚義光のエピソードはどれも面白く、最高に悪いやつで楽しかった。
魔法が込められたアイテム遺物が、度々不可思議な現象を巻き起こす奇妙な学校に転校してきた主人公が、その現象を解決していきながら、学校そのものに潜む大きな謎に挑む恋愛ゲーム。
いわゆる特殊設定ミステリでの短編連作めいた作風になっていて、魔法ではあるもののヒロインの一人で図書館の主リトが予めどのような魔法が関係しているのかを説明してくれるため、それなりにフェアプレイの精神で読める。
用意された素材が全部重要なタイプの作品で、とにかくほとんどの登場人物、設定、アイテムなどが無駄ななく学校そのものの謎という一点に集約していくのが面白い。
原作は18禁の美少女ゲームでありながら、攻略対象ではないサブキャラの男キャラの出番も多く、特にワトスン役となる烏丸小太郎は、恋愛できないだけでかなり主人公への熱い感情があり楽しかった。
爆発事件に巻き込まれて瀕死の状態にある十数人の男女が意識だけをコンピュータの世界に移され、手術の順番を人狼ゲームをモチーフにしたインフェクッドゲームで決めるというホットスタートなゲーム。
人狼ゲームを通じてキャラの性格や過去を描くのが面白く、主人公とゲーム的に濃厚な関係になる間宮キイチさんとは、男性キャラだけどイチャイチャするスピンオフも遊びたくなった。
女性キャラだと、アイドルオタクの白雪サツキさんが気に入ったかな。
思考する類のゲームの戦略的な面白さのパートと、謎の爆発事件に関する縦筋とが入り混じるストーリーで、短編ながらかなりボリュームを感じる構成だった。
ファミコン時代のアドベンチャーゲームを現世代機に移植したシリーズ第二作目。
とはいえ同時にリメイクされたので、背景や立ち絵にかけられた熱は同じくな出来。
この任天堂ADVリメイクの流れ、他にも色々して欲しいけど、MAGES.が色々とヤバそうなので厳しそう。
理想探偵、外道探偵などの二つ名を持つ優秀な探偵が巷を騒がせている100人以上を連続で殺害している殺人鬼への対策を練るために孤島に集まるが、何故かそこでも殺人事件が起こる。
メフィスト賞系のミステリ作品から受けた影響を一切隠すことなくゲームに落とし込んでいて、そういうのが大好きな僕としてはどストライクな大好きな作品。
ミステリ的な部分とはあまり関係ない人生観のようなかなり生のままのテーマ性を語る部分など、作家性を感じる箇所があるのも如何にもあの時ぐらいのミステリな風味がある。
ゲーム的にはSLGっぽいパートがあったりするが、難易度はそれなりなのでテキストを読むことの邪魔にはなっておらず、むしろ文章では表現しづらい探偵の超常的な部分を表現できてて良き。
探偵の池田と助手ねね子が奇妙な招待状に招かれ孤島に行くことになり、事件に巻き込まれる。
クローズドサークルものの導入としては100回は見たものだけど、ここからストーリーが二転三転していき、壮大な物語になる。
ジャンルで一口にまとまられない多彩な物語だが、その全てがシロナガス島への帰還というタイトルに集約されていく構成が面白かった。
僕はお風呂に入らない女子や、無駄毛を処理しない女子が大好きなんだけど全年齢向けゲームなのに、ねね子はこれらの表現が豊富にあり、この中でダントツでエッチな作品でもあった、大好き。
A.D.M.Sと呼ばれる時間軸を飛び越えるシステムを武器に、色々な美少女とイチャイチャしながら世界の謎を解いていく、SF、恋愛、ファンタジー、歴史、バトルものと多様なジャンルが展開する言わずと知れた名作で歴史的な意味づけすらされている作品で、僕が遊んだのはリメイク版。
壮大な物語なんだけど、あくまで家族愛もののテーマを一貫しているのが素晴らしい。
年上ヒロインが多いのもマザコンな主人公らしさで、特に筆下ろしの相手一条美月さんは可哀想で可愛かった。
システム的な面白さと、物語を楽しみ面白さが密接な関係にあり、ゲームとしてのという枕詞付きなら最高のシナリオだった。
シンプルな物語を魅せるために、背景や立ち絵に凄まじい作り込みをしていて、昭和のゲームを令和にリメイクすることの本気を感じさせられた。
特に背景で動くモブの表現は新しくて、物語への没入度合いを高めてくれた。
声優の熱演、特に主人公の緒方恵美さんの独白シーンは残酷な設定の開示と伴って大好きなシーン。
○好き
現代日本を生きるマイノリティの人々の日常が描かれているノベルゲーム。
フィクションらしい痛快な展開は薄く、ただただ現実的な日常が淡々と展開する。
その上で物語として彼女たちに幾つかの救いが訪れつつも現実は進んでいくのがどこかもの悲しく寂しさもあった。
自分を含めた人間を認識できない主人公の豹馬が、誰からも認識されない透明人間の少女クロだけは認識でき、世界中に二人っきりの物語がはじまる。
かなり突飛な設定ながら、豹馬とクロ二人の分かち難い関係に名前が付いていくという男女の関係性の真っ直ぐな物語。
重く苦しい展開が手を変え品を変え続いていくので、かなり救いのない陰鬱とした作品だ。
しかし、クロは豹馬のことを好きであり続けるという点だけは長い物語の中で一貫しており、そこを支えに読み勧めていける、クロがすんごい可愛いゲーム。
株式会社オレンジのロマンティックミステリの第三弾で、女性主人公が男性といい雰囲気になりつつ事件を解決していくシリーズだ。
今作は事件を予報するAIプロテアを手に入れた主人公が事件を未然に防ぐ探偵に成長していく、少し特殊設定ミステリ味もある展開。
主人公の伊月千春が最初はAIや攻略対象の男性キャラに頼りきりだったのに、徐々に頼れる探偵になっていく、応援したくなる主人公なのがよかった。
なお、攻略対象の男性キャラ天野夏樹がやたらとフライドチキンを押すシーンが多く、それを食べる様が可愛いため、遊んでいる途中に僕も出前を頼んでしまった。
なんでもありな緊張感あふれる序盤、キャラクタの魅力的な掛け合いで引っ張る中盤、物語のパズルが全て無駄なく収まる終盤と、それぞれでかなり雰囲気が異なるのが印象的だった。
魅力的がすぎる黒鈴ミヲちゃんの可愛らしさはアドベンチャーゲーム史に残すべきで、特に自身の名前の「ヲ」の部分を「くっつきのヲ」と言う箇所が好き。
世間でもかなり評価されておりシリーズ展開が期待されているので、是非とも黒鈴ミヲちゃんがお腹いっぱいお寿司を食べるスピンオフに期待したい。
東京の文化なんて単なる流行りモノじゃないか!みたいな意見が多くて、すこし驚いている。
聞いてみたいんだけど。
いい?
「地方の人たちのところまで降りてきた"文化"が、最初から"文化"として存在していたと思ってるの?」
まだ評価が定まっていない、新しいモノ・若いモノの中から、未来にコンテクストとなるような本物を自分の目で見つける。
自分と同世代の人たちのあふれる才能にビビりながらも影響を受けていく。
そのスリリングさ。
そんな文化の創出を支えていくのが都市生活の醍醐味だし、現場にいないと、感じとれない大切なモノってあるでしょ?
美術は美術館だけで見るモノじゃ、ないんです。(巡回展の例えは皆にわかりやすく書いただけだよ)
評価の定まったもの、枯れた文化の上であぐらをかくことの、どこか文化的なの?
まあ京都に4年住んでみて、かつての京都の深みのようなものが、ある程度までは現存していても、あとはもはや観光業界が生み出したファンタジーだって分かったよ。
FF16やっとクリアした。気になった事をメモしながらプレイした。思いついたまま書いたから見にくいかも。
ちょっと厳しめ。
最初に統括というか全体的な評価を見た感想なんだけど、ChatGPTにまとめてもらった。ちゃんと言語化できてえらい。
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FF16は、FFブランド・吉田ブランドならではの多くのライトゲーマー層を取り込みつつ、広い層に訴求され、全体的な評価も非常に高まった。
一方で硬派なゲームを好むゲーマーからは支持を得られなかったのではないか。
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×感動的なシーンや迫力あるシーン、感傷的になるシーンが唐突に感じる。経緯が説明不足でカタルシスを感じない。
△物語の展開が遅い、と思いきや唐突に進む。緩緩緩急な感じが続く。
×一緒に旅する仲間が少なすぎる。力を貸してくれるキャラはいるがモブ感が否めない。
△仲間が真面目すぎる。クライブとジルの落ち着きはもはや老夫婦。
△序盤ベアラー差別が辛すぎる。デトロイトのアンドロイド差別並みに差別される。
△街につくと問題発生→聞き込み→俺が行こう→なんやかんやで解決のパターンが多すぎる
△マザークリスタルをーぶっこわーすだけでメインシナリオが進む
△やめるタイミングが見つからないとは言っていたものの、特に先が気になる展開でも無い為そんなことは無かった。
△クライヴが知らない重要なことを先にプレイヤーが知ってしまうパターンがある。
△最初と最後だけを考えたようなシナリオに感じた。ラスボスの考え方や設定がちょっとFFっぽくない感じ。(テイルズとかの他作品をFFっぽくした感じになっている)
△登場人物には募る思いがあるんだろうけど、プレーヤー自身にはそれが感じられない。
・バトル
×基本コンボが序盤から最後までシフトから□△□△□△□△アビリティ(工夫次第では何とかなる?)
△LBを使うとマジックバーストのタイミングがズレるのでめんどくさい。
△コンボにトルガルを挟む必要性を感じない。トルガル操作とアイテム操作の場所が同じ(切り替え式)なので誤爆しやすい。
△敵の多段攻撃の1段目をタイミングよく回避できても攻撃すると2段目で普通に食らう。
→順応していく必要があるが、初見でよけられたと思っても食らっちゃうところにストレスを感じる。
△ウィルゲージを削ってダウン中に大技を叩き込めむのが、FF13からの似たようなシステムで新鮮さが全く無い。
△一部のアビリティがスカることが多く結局フェニックスやシフトで距離詰めて攻撃しか使わなくなる
△召喚獣の切り替えで○の性能が変わるのが逆に面倒
○オートアクセサリは気分を変えて戦闘したくなる時にはよかった
△オートアクセサリとステータスをトレードオフにするのは何か違う気がする。
△技性能アップ系のアクセサリは装備ではなく、APで直接強化する方が自由度あったと思う。
△召喚獣の役割が決まりすぎててジョブみたいに好みで選べるようなものではない
※選べるようになったとしても後半から
×召喚獣バトルは動きが重くてインパクトを感じるより先にストレスを感じる
×召喚獣バトルが冗長すぎる。殴ってる間に会話も無いので間が持たない。
○なんだかんだ言ってトレモでコンボを考えるのは楽しそう。
△魔法がただのコンボパーツorチャージ攻撃。魔法メインの遊び方があると思ってたのに、すべての召喚獣で同じ性能でガッカリ。
・システム
△高低差のある村でマップが平面なのがつらい
×ミニマップは無くてもいいが向いてる方角は表示してほしかった
×L3押し込みの目的地を示してくれるシステムはただカメラが向くだけなので、それまでの道は自分で考えないといけない。
◎会話送りがものすごく快適(どうでも良さそうな会話は流し読みできるのでありがたい)
△チョコボを「呼ぶ」のではなくチョコボに「乗る」にしてほしかった。R2の加速が固いのは要らない。
△メニュー画面が直感的ではない。L2R2で切り替えに違和感。
×モブハンのモブの場所が隠れ家のボードからしか確認できない。スクショ取って対応した。
△ポーションの上限が4つの為、回復しようとすると改めて店に買いに行く必要がある。足りない場合は買う→使う→買うという動作を行わなければならなくなる(モブハン巡りでそうなる状況が多い)
→後半は上限が増えるので多少改善する。
×サブクエは各地域の情勢を知るためのイベントとはいうが、いうほど知りたいか?
→ジョシュアがニンジンを克服するイベントとか、キャラの掘り下げの方をしてほしかった。(掘り下げはなくは無いけど、キャラの背景の話だけ)
△サブクエに大体戦闘がついてくる。これもメインと同じように問題があるごとにクライブが処理して、何となく解決。
○ロードがほぼ無い
×本拠地のサブクエで歩き回らせられる。ある程度ワープポイントが欲しい
△後半APの使いどころが無くなる
◎アクティブタイムロア(ムービー中に見れる用語解説)はすごくよかった
・音楽
△盛り上がる場面のオーケストラが打ち込みっぽさを感じて映像とミスマッチを感じた。
→バハムート戦の事。打ち込みじゃなかったらごめん。生音っぽいのはちゃんとある。
〇どちらかというと戦闘よりゆったりした感じのシーンの曲が良い。
・その他
マスターアップ余裕だったっならもうちょっと細かいところを配慮してほしかった。
洋物ファンタジーに耐性が無い人は辛そう。
JRPGやアニメ的なキャラ立ちが無く、2次創作はそこまで流行らなさそう。
FF15の4人旅はなんだかんだ言って好きだったんだなあ。
ライトゲーマーでも硬派なゲームをプレイできてる感が出るのは良いと思う。
シームレスなゲーム体験を重視しているが、ゲーム性によって損なわれている。(サブクエ、モブハンなど)
10年前にはすでに18歳を超えていたのでそれから数え切れないほどR18作品を読んできた。ちゃおのほうがもうちょっとえっちだろってくらいゆる〜いものからR18Gまでいろいろと。
みんな乳首責めが好きすぎん?
私はすけべな推しカプがとてもとても大好きなのでR18作品があると大喜びで読む。スクロールバーが小さいときはもう読み始めからニッコニコだ。いっぱいすけべ!嬉しい!
しかし長年の悩みなのが、どうしても乳首を責める描写に興味が持てないということだ。
作者の熱い性癖を感じる乳首描写をどうせなら楽しみたいなとは思いつつ、読んでもやはり私の舌には何一つピンとこない虚無の味しかしない。
そこまでして読む必要もないだろうと思って乳首シーンを飛ばすようになった。
飛ばすとスクロールバーがだいぶ下の方に来てしまうことも多々ある。もったいないことをしているな…と思うが娯楽で虚無を感じるのも馬鹿らしいのでまぁこれが私の楽しみ方だと何年も貫いてきた。
ここで話はガラッと変わるが数年の独り身を経て今年久々に彼氏ができた。
年齢的に恥じらいなんてものもそんなにないしやってほしいことを直球で伝えてくるのは全然構わない。助かる。
ただよりによって乳首責めを所望されるとは思わなかった。
虚無!現実でも虚無!
びっくりするほど乳首に興味がない。
そらそう。推しのファンタジー乳首描写でもだめなのにそこらへんのおっさんに片足突っ込んだ一般人の乳首が楽しめるわけない。
かといってせっかくのリクエストを無下にするほどではないのでまぁ、言われた通りにこねくり回してやるわけですよ。
すごい虚無。
なんも楽しくない。
部屋が暗いのをいいことに完全に無表情で乳首をこねくり回す。
なんも楽しくない。
本当になんのためについてんの?こんなに虚無を味わうくらいなら世の男から乳首もう無くしてくれ
実生活はともかく、オタクとしてはエグめのニッチ性癖も全然楽しめる守備範囲の広さを自負しているので、本当に乳首責めだけがなぜこんなに許せないのか自分でもさっぱりわからない。
関西でも、文化的な趣味(美術や音楽、最先端の海外文化など)って、けっこうキツかった。
最先端のものはほぼないし、日本初上陸のサムシングも、たいていは東京に3店舗くらい出来てから、関西に来る。
もちろん、趣味の95%はカバーできるんだと思うけど、上澄みの5%は東京にしかない。
言ってみれば、京都が首都だった頃の一級品は京都にしかないのと同じだ。
だから、東京に戻ってきたときは、ああこんなに恵まれてるんだな、としみじみ思った。
そうすると、福岡だったり、仙台だったり、札幌だったり、熊本だったりと、それなりに栄えた地方都市に行くわけだ。
ここには、東京でやった展覧会の巡回展も来てくれない。海外アーティストのライブだってやらない。国会図書館だってない。
そういう場所に暮らしている人って、どうやって趣味を楽しんでいるんだろうか。
辛くならないんだろうか。
なんか、悲しくなってきた。
【追記】
東京の文化なんて単なる流行りモノじゃないか!みたいな意見が多くて、すこし驚いている。
聞いてみたいんだけど。
いい?
「地方の人たちのところまで降りてきた"文化"が、最初から"文化"として存在していたと思ってるの?」
まだ評価が定まっていない、新しいモノ・若いモノの中から、未来にコンテクストとなるような本物を自分の目で見つける。
自分と同世代の人たちのあふれる才能にビビりながらも影響を受けていく。
そのスリリングさ。
そんな文化の創出を支えていくのが都市生活の醍醐味だし、現場にいないと、感じとれない大切なモノってあるでしょ?
美術は美術館だけで見るモノじゃ、ないんです。(巡回展の例えは皆にわかりやすく書いただけだよ)
評価の定まったもの、枯れた文化の上であぐらをかくことの、どこか文化的なの?
まあ京都に4年住んでみて、かつての京都の深みのようなものが、ある程度までは現存していても、あとはもはや観光業界が生み出したファンタジーだって分かったよ。
「君たちはどう生きるか」感想。
具体的なネタバレはそれほど無いと思うが、作中のかわいい一キャラクターのみ個体言及する。
一言で表すならば、眠りの浅い時に見た夢。
ナウシカ、ラピュタ、トトロ、魔女の宅急便、紅の豚、もののけ姫、ハウル、ポニョ、そして風立ちぬといった宮崎駿歴代作品イメージボードをブンブン振り回されて巡らされた。
呆然とした。
映画が終わった時には、なるほどね、と口から漏れていた。何故広告を打たなかったのか、得心したからだ。むしろ広告が打てなかったと言う方が正しいのではないかと思う。
ストーリーが訳がわからんかったのは別にいいというか、この作品自体が夢みたいなもんだからどうでもいい。
まず引っかかったことの第一、台詞回しが説明的だったのに結構なダメージを受けた。
映像だけで説明できているはずのシーンで重ねて行動の意図を口に出して「今この台詞言う必要あったか?」となったのが、覚えている限り少なくとも二回はあった。
他にも感情の流れの描写がなく、どうにも唐突に結果だけが放られる台詞が多かった。細田守を彷彿とさせる台詞回し。辛かった……
私はキャラクターへの共感については特に必要性を感じない方なのだが、感情の流れだけはしっかり描いてほしいと思っている。その流れがブツブツ途切れていて、最後に繋げたい結論だけを口にさせていて、気持ちが悪かった。
それも意図的なのかもしれないが。
第二にショックだったのは、ワラワラがただ可愛いだけのゆるキャラだったこと。
駿の中にはもうマスコットになりうる「可愛くて、でも不思議な」キャラクターはいないんだなと痛感した。
安直でなんの捻りもない造形には、宮崎駿の原体験や自然の中にある生命の伊吹を感じることができない。そこに「いる」必然性は描かれず、ただ丸く、かわいい、特徴の廃された「マスコットらしいマスコット」でしかない。
子供向けにフックとしてマスコットが要るだろうという「思いやり」もしくはジブリと言えばという商業的要請から出されたキャラクターにしか感じられなかった。
DNA螺旋なことは分かるが、それにしたって安直なデザインには宮崎駿の興味・関心が感じられない。
まあそこは今の宮崎駿にとってはどうでも良かったのだろう。でもシンプルながら風変わりで、動物や幼児の見せる原初の感情や愛嬌を細やかに描いたキャラクター達を愛していたので、個人的にショックが大きかった。
現在の宮崎駿の中で鮮やかに表現されるのは、戦争であってファンタジーではないというのは今作を観て強く感じられた。
最も切実にこちらに訴えかけるのはやはり空襲のシーンであったし、街が燃え、人が炙られ彷徨うシーンだった。
主人公が自らを傷付け、結果二兎を得るが上手いこと加減できず割と深い傷になる小賢しさと迂闊さも少年らしく良かった。
背後に不穏さが漂う陰鬱な現実こそが「今」の宮崎駿なのだろう。現代情勢からも必然だろうとも思う。
私は宮崎駿の、普通エンターテインメントに乗りきらない切実で繊細なものを、エンターテインメントという砂糖をまぶして結実させ、本来のターゲット外の人までより広く世に送り出す手腕にこそ心酔していた。
「風立ちぬ」なんかはその真骨頂で、あんな純文学を大々的にお出ししてきたのは正気ではないと思いつつ狂喜乱舞したし、そこに込められた宮崎駿の諦念を目の当たりにし、これで創作活動を終いとするのは悲しすぎると涙した。庵野が棒すぎて頭に入らないから嫌と内容以外の部分で周りに否定されたのも悲しかった。
結果的に言うと「風立ちぬ」は宮崎駿の終点とはなり得ず、私の望みは叶えられた。
「君たちはどう生きるか」を鑑賞し、ここまでただ狼狽した心情を書いてきたが、今の宮崎駿に非常にショックを受けつつも、なんとなく心穏やかになった部分もある。
宮崎駿作品から既にひりついた表現への欲を感じなくなったのは、それはそれで救いであるとも思う。
そういう意味では、私にとっても「宮崎駿」への餞というか、終活になった。
どんなに作品の底に込めた意味があろうと、こちらに伝えようという意思が感じられない、というか作品を観ながら「伝えたかったもの」を考える余地がある、物語に没入できない時点で出来の悪い作品と考えているので、作品単体で言うと★1なのだが、監督が宮崎駿ということを加味すると★3になってしまう。
「君たちはどう生きるか」を宮崎駿ではなく、例えば米林宏昌あたりが作っていたら私は激怒し、オマージュを大義名分にジブリブランドを体良く利用して棄損するなと気炎吐き散らして暴れ回っていただろうが、宮崎駿ならばこれを作る権利がある。
もちろん全部とは言わないのだけど。
発売してしばらくたった割と評価の高かった大作RPGをやっと昨日クリアした。
異世界ファンタジーと思わせておいて、世界が崩壊したあとの話だなんて割とよくあるパターン。
そうすると自然と人類が崩壊した理由が描かれるわけだけど、そこがいちいちうるさい。
人々のエゴだとか環境問題だとか、なんで飲み屋の片隅でじじぃどもが騒いでるような話をゲームの中でも聞かされないといかんのか。
それ見て「自分は気をつけよー」なんて小学生でも思わんでしょ。
序盤はシステムも良くて楽しんでたんだけど、終盤になって大作感を出そうとして無駄に話がデカくなっていく感じが本当にしんどかった。
とりあえずクリアまではしようと思って頑張ったけど、それでもつらいと思ってから20時間くらいかかって、ラスボスから理不尽な一撃死を食らってレベル上げしなくちゃいけなくて、やっとエンディングまで行ったらスタッフロールがスキップできなくて。
ただ泣かせたいだけの理由でヒロインが死にかけて最後は当たり前のように生き返って。
ただの愚痴になってしまったけど、「人類崩壊は現代人のせい」みたいなストーリーはゲームにいらないから。
ウクライナの戦争でプーチンの顔が出るたびうんざりしてるんだって。
最初からひゃっはーしてるゲームは最後までひゃっはーしててくれ。
RPGってネタバレするわけにはいかないからここのところが厳しい。
大作は、大作感を出すから大作なんじゃなくて、多くの人々の心に響いたから大作なんだよ。
上辺の演出だけで道徳観とか涙腺刺激して大作面されるのが一番腹が立つ。
辛かった。