はてなキーワード: 射撃とは
レインボーシックスシージはすごいぞ。
正直、FPSはCOD、BF、CSGO、PUBG、OWぐらいしかやってないから「シーズだけの要素じゃない」って言われる事覚悟で言うけど(保険)
「BF1で建物が壊せる」比じゃないぐらい壊せる。てか、建物が主戦場なのでBFとはちょっと違うか。
基本的にルールがオブジェクト戦のいわゆるS&D(サーチ&デストロイ)っていうルールを建物の中でやるんだけど、壁が壊せるおかげで進行ルートが多数ある。
もちろん、防衛側(CSGOでいうカウンターテロ側)は壁は壊されるものとわかって、壁を補強する。
この補強された壁は一部の兵装で壊せるが、その兵装を防ぐ兵装もあって、その防ぐ兵装を壊す事ができる兵装もあってという風に読みあいも発生する。
つまり、攻撃側は、相手の壁や警戒が薄い進行ルートを考えて建物に侵入して目的を達成する。
防衛側は、その侵入ルートを制限しながらも迅速に進行ルートを見極めてカバーに入る。
ので、「レインボーシックスシージがうまい」人は、単にAIM力が高い人とは限らない。スムーズに戦略を立てれてチームと連携できる人がやはり強い。
これはOWのやってる時もいいなとおもったけど、自分がどういう立ち回りをするかで大きくゲームに貢献できるのが初心者に優しい。
やったことないけど、スプラトゥーンが受け入れられてるのも、結局AIM力や反射神経がゲームマッチに大きな比重を置いてないのがレインボーシックスシージやOWやPUBGが楽しくて、CoDやBFに馴染めなかった人が流行る最大の理由だと思う。
ただ、どうしようもない遭遇戦もあるのでAIMや反射神経が全くゲームに影響を及ぼさないわけではない。
このゲーム、実は2015年発売。それでもまだまだ沢山の人が遊んでいる。その理由の1つが、キャラクターアップデートが定期的にあることだと思う。
1つのキャラクターが追加されることで、キャラクターの立ち回り方が強化されたり、逆に大きく制限されたり、思わぬ所で影響を受けないキャラがいたり。
例えば、つい最近のアップデートで追加されたLIONは現在猛威を奮っているが、このキャラクターの追加でFUZEというキャラがキルを取りやすくなったり、逆にCAVEIRAというアサシンキャラが強襲を仕掛けにくくなったりした。
また、DOKKAEBIというキャラクターがLIONの前に実装されたが、相手の持っている監視カメラアクセス用端末(スマホに似ている)をハッキングして振動させる兵装が、それよりも前に実装されたECHOというドローンを兵装としてるがためにそのドローンを操作するリモコンはスマホではないのでハッキングできなかったりなど、細かい調整がされている。
OWも同じく、キャラクター追加がされている。が、若干追加ペースが遅め…その分キャラストーリーが濃厚で一人ひとりが全く別物なのはすごく良い。
これは自分からはとてもじゃないが語りきれないので自分で確かめてくれ。
くっそ個人的な話なので「は?」って思ったら読み飛ばしてくれて構わない。
個人的にガンガン撃ち合いをしたい人間なので、腰より上を一発撃たれたら死ぬのはすごく萎える。
なので、スナイパーは一人しかいないから最高ってだけの話である。
これのおかげで、うまくスナイパーライフルをQSできる奴が一人いるだけで無双されるということがない。また、他のゲームよろしく、画面の真ん中に擬似的にレティクルをつけておいてQSするというハードウェアチートも不可能である。
少ないといっているが、一人しかスナイパーライフルを持ったキャラクターはいない。このキャラの強みは「高い銃火力」ではなく、サーモグラフィーによる暗所での狙撃や、スモークグレネードのスモーク越しのサーチと射撃なので他のFPSみたく「最終的に行き着くのがスナイパーライフル」ではない。
ちなみに、全武器がHSで一発なのでむやみに頭を出さないことやHSを狙うという事自体はとても重要。
もう3年目に突入しても結局このゲームをやっている。2020年まではやるらしいが、本当に「飽きたな」って思えてくるまではこのゲームをやり続けたい。
自分は楽しんでいます。以前、ヘビィボウガンに対する愚痴を書きましたが、それでも楽しんでいます。
ちなみにヘビィボウガンのあまりの変わりっぷりに弓に移行しました。
今、モンハンワールドで起こっている、「斬裂ライト」について、言わなければならないことが有ります。
それはほとんど近接をしないプレイヤーであることと、近接は近接で武器種によって互いに敵視しているような感じが見受けられるので元々「太刀一本」とか「ランスにこだわり」みたいな話を避けてきたからでもあります。
近接職の皆さんは、斬裂弾を使い、近接プレイヤーをふっとばすガンナーを「ゆうた」と認定していますよね。
私はそれが残念でなりません。
ヘビィボウガンのガンナーとして、斬裂弾は確かに忌むべき弾だと思います。
私がヘビィボウガンに惹かれてやっていたのは、近接の動きを阻害することなく着実にダメージを与えて貢献する裏方のような武器が好きなためです。派手な行動、大きなダメージは必要なく、ただただダメージを黙々と与えることに快感があったからです。
それをダメにしたのは斬裂弾でしょう。ダメージは派手で、エフェクトも大きく、そして味方ハンターをふっとばす。性能は言うことなし。ピンポイントな射撃で破壊可能部位に着実に切断ダメージを与え、ヒット数が多いからか相手をひるませる事も得意とします。
間違いなくですがこの斬裂弾は壊れ弾種です。大タル爆弾をボウガンから発射しているといっても過言ではないと個人的には思います。
そのぶっ壊れ弾である斬裂弾を最大限に使う戦術を「斬裂ライト」と呼びます。
ライトボウガンの機動力を斬裂弾の高火力で活かしに活かし、ころんだ相手には必殺地雷殴り(ハンマーよりスタン値が高い)で頭を殴る。全く隙のない戦術です。
自分も興味本位で作りましたが、驚きました。火力はと言うと、(装備が火力盛りではありますが)ヘビィボウガンと同等の火力を出しつつもヘビィボウガンのようなもっさり感はなく、スタミナ管理も必要なく、回避判断を迫られることもなく、立ち位置を決められる事もなく、ただただダメージを与えていける。
ヘビィボウガンでネルギガンテと戦うとだいたい5~6分かかるのですが、初めてライトボウガンを使ったにも関わらず4分程度で倒せ、なんというか、初めてP2で覇弓を使ったかのような錯覚すら覚えました。
こんな強力な戦法が広まらないわけがなく、今では結構なライトボウガンをもったガンナーがいます。
そう、上で述べた「剣士をふっとばす斬裂弾」を最大限に使った最強の戦術で戦うガンナーが。
そんなプレイヤーを指して「ゆうた」とするプレイヤーが多く、残念でしかありません。
「斬裂ライト」は厨戦術ではあり、確かにプレイヤーの性能を必要としないです。(もちろん、プレイヤーの性能が良ければもっとスゴイことになりますが)
しかし、この斬裂ライトは今使ってる弓、使っていたヘビィ、全てを総合して「ガンナーであれば最大限の火力」であることは間違いがありません。
私が「はきゅん☆を初めて使ったような錯覚」と言いましたが、これは的外れではないと思います。
モンハン詳しくない人に説明すると、モンハンは一年ぐらいすると「G」と名前がついた「アップデート版」がでるのが通例(2を除いて)なのですが、モンスターハンターポータブル2ndというゲームも、Gというアップデート版が出ました。
このアップデート版には難易度の一つ上のモンスター「G級」が出てきて、このG級のモンスターから作る武器は当然無印のものよりも数段強いものになるのですが、2ndに出てきた「覇弓レラカムトルム」という武器は強すぎたためこのアップデート版で弱体化が行われ、なんと、弱体化前の性能をほぼ同一の武器がG級のモンスターからの素材で作れ、しかもその性能が全然G級で通用した、つまり「一つ上の難易度の武器を使えていた」と言っても差し支えないがない事が起こり、「はきゅん☆」という愛称で呼ばれているのですが、まさにこの斬裂ライトも「一つ上の難易度の武器を使っている」ような印象を強烈に受けました。
その最適解を「ゆうた」といって忌避しているのが残念でなりません。
来そうな反論に対して
ソロでやってろと指図すること自体がおかしく「ゆうた」のような人の心を理解していないことに気が付かないのか。
モンハンはそもそもワイワイとやるゲームであり、例えば味方をハンマーがかち上げてしまっても「すまんやで」「ええよ」で終わるはずである。
それを斬裂ライトだけ目の敵にし「ゆうた」とレッテル貼り「ソロでやれ」というなら大半の武器は選択肢を無くす。
ワイワイとやるゲームじゃなくて効率を求めるゲームだとしたら、それこそなんで効率のいい斬裂ライトを使わない選択肢を取っているのかが謎である。
斬裂ライトは迷惑をかけたくて斬裂弾を撃っているのではない。これがガンナーの最大効率のダメージだから使っているだけである。
その行動に味方をふっとばすという行動がついてしまっただけで、本質的にはガンランスが砲撃を織り交ぜたコンボをし味方をふっとばしてしまう事となにが違うのか。
また、ふっとばすからという理由でガンランスに砲撃を封印しろと言うのか、いや、言わない。
そもそも、味方に迷惑をかけない武器のほうが少ない。ほとんどの武器に味方をふっ飛ばしたり打ち上げる行動がある。自分がダメージを求めるがあまり味方に迷惑をかけていない武器種のプレイヤーだけが斬裂ライトに石を投げなさい。
それもごもっともである。ぶっちゃけ、斬裂ライトで野良マルチ行くやつは私もどういう思考なのかはわからない。
この「斬裂ライト」はゲームバランス調整から来たものであるため、肯定する。
すなわち、ゲームバランスの調整が甘かったから出来上がったビルドであるため、プレイヤーがそれを利用することに何ら問題はないと思っている。
だから自分が問題とするのは「失敗したゲームバランスである」という事。
あまりにも斬裂弾は強い。先程も言ったように大タル爆弾を撃ち出しているようなものだ。このバランスを「調整不足だった」とカプコンに認識させたい。
つまり「MHW初期バージョンはガンナーにとって不幸せなバランスである」事を、周知させ、ここに残しておきたい。
ハッキリ言うと、悔しい。ボウガンはものすごくクソ化した作品はない。使わない方がいいと言われた時代もない。ただただ、ボウガンの強みを信じて貫通弾を撃ってきた私にとって今作のボウガンの調整は楽しくない。結局ここに行き着く。
斬裂弾を使わないことも考えて、貫通強化や通常強化、属性弾が撃てないボウガンは無属性強化で火力アップを信じて最大限貫通弾が輝ける装備も考えて考えて、ワクワクドキドキしながら作った。
でも、それをしても斬裂弾を使わないという行動はただの縛りプレイでしかなかった。目の前にパソコンがあるのに、国語辞書で言葉を調べるような、そんな非効率さしか感じなくなった。そもそも強化をしたボウガンは貫通弾の攻撃力を上昇させたが、斬裂弾の攻撃力も上昇させるので意味がなかった。
それに気がついてしまった時、私はのびのびと自由に狩りをしているつもりが、斬裂弾に縛られている事に気がついた。私は執着していたヘビィボウガンを捨てて、弓を手に取っていた。というか、竜の一矢をでかいモンスターにぶち込むのはまさに自分が求めていた貫通弾の在り方であった。
・CAPCOMはこの調整をミスだと認め、Gをまたずして調整・アップデートをするべきである。
わかったら、CAPCOMに要望を出してくれ。それが斬裂弾に縛られ、武器を変えてもまだ縛られているガンナーからの願いである。
【ありがとう追記】「対応するアニメも書いて」に勝手に応えてみようと思う。
思いつくまま書いてみたけど、難易度高い。
追記あり。
7 筋トレ あにトレ!
16 ガーデニング
20 海外ドラマ
22 ウクレレ
24 数学
30 サウナ ガールズ&パンツァー最終章
33 書道 ばらかもん
39 1人カラオケ STAR DRIVER
40 バッティングセンター クロスゲーム
41 ジャグリング
42 切り絵
43 温泉巡り クレヨンしんちゃん 爆発!温泉わくわく大決戦
44 アマチュア無線 AKIBA'S TRIP 4話
47 サイクリング 弱虫ペダル、ろんぐらいだぁす!、南鎌倉高校女子自転車部
49 バルーンアート
54 ラテアート ご注文はうさぎですか?
55 スキューバダイビング あまんちゅ!
57 人間観察
58 ネトゲ ソードアート・オンライン
60 水泳 Free!
63 アロマ
64 スキー
65 ハーモニカ
68 自作PC Serial experiments lain
70 歴史
72 鉄道 RAIL WARS!、鉄子の旅
74 ミリタリー ガールズ&パンツァー
76 フルート
77 盆栽
78 バードウォッチング
79 パントマイム
81 スケボー
83 そば打ち
84 ペン回し
85 社交ダンス ボールルームへようこそ
89 リフティング
90 フラワーアレンジメント
91 キャンドル
92 切手集め
94 ダム巡り
98 ジグソーパズル
99 ペーパークラフト
100 ステンドグラス
※たくさんコメントありがとうございます。教えてもらったのを追記します。
39 1人カラオケ STAR DRIVER
54 ラテアート ご注文はうさぎですか?
30 サウナ ガールズ&パンツァー最終章
58 ネトゲ ソードアート・オンライン
72 鉄道 RAIL WARS!
74 ミリタリー ガールズ&パンツァー
47 サイクリング 弱虫ペダル、ろんぐらいだぁす!、南鎌倉高校女子自転車部
55 スキューバダイビング あまんちゅ!
68 自作PC Serial experiments lain
72 鉄道 鉄子の旅
43 温泉巡り クレヨンしんちゃん 爆発!温泉わくわく大決戦
44 アマチュア無線 AKIBA'S TRIP 4話
https://megalodon.jp/2018-0131-1059-10/https://anond.hatelabo.jp:443/20180130203438
24 数学 数学ガール、浜村渚の計算ノート、Q.E.D. 証明終了
86 チェス クロノ・モノクローム
24 数学 やさしいセカイのつくりかた
Q02. サイクリングは何で一つも出ないんだ?
A02. 増田が知らなかっただけ。許して。
※「競女:競女!!!!!!!!」は意味分かんなかった。ゴメン。
※たくさんコメントありがとうございます。教えてもらったのを追記します。順位まで書いたコメントの人ごめんね。
※読書、ギター、DTM、絵を描く、読書、語学、映画はもうしているため除外。
では、紹介!
1 キャンプ
2 ビリヤード
3 ドラム
4 マラソン
5 小説を書く
6 ブログ
7 筋トレ
8 マジック
9 料理
13 作詞
14 ピアノ
15 動物ぽんぽん
16 一人旅
18 ボルダリング
19 カメラ
21 海外ドラマ
22 釣り
25 数学
26 俳句
27 プログラミング
29 落語
30 動物園巡り
32 アクアテラリウム
34 音ゲー
35 書道
36 お酒
37 登山
38 囲碁
39 バイオリン
40 ボードゲーム
41 1人カラオケ
42 バッティングセンター
43 トレイルランニング
44 ジャグリング
45 切り絵
46 温泉巡り
47 アマチュア無線
48 コーヒー
49 UFOキャッチャー
50 サイクリング
51 ルービックキューブ
52 美術館巡り
53 バルーンアート
54 スラックライン
55 博物館巡り
56カクテル
58 漬物
59 ワイン
60 ラテアート
61 デコパージュ
62 スキューバダイビング
63 モンハン
64 ゴルフ
65 スポーツ観戦
66 人間観察
67 ネトゲ
68 卓球
69 ジオラマ
70 水泳
71 梅酒作り
72 サバゲー
73 オカリナ
74 Ingress
75 ヌンチャク
76 スキー
77 ハーモニカ
78 クイズ
79 折り紙
80 自作PC
81 シュノーケリング
82 ダーツ
83 ダンス
84 歴史
85 格ゲー
87 鉄道
88 ヌンチャク
89 ドローン
90 ミリタリー
91 スノボー
93 お香
94 フルート
95 盆栽
96 レザークラフト
97 バスクラリネット
98 バードウォッチング
99 パントマイム
100スケボ
130 ファービー
132 パン作り
134ミニ四駆
135 クリケット
136 乗馬
137 アラビア書道
138 ジェルネイル
139 フィンランド語
140 アイドル追っかけ
141 ツーリング
142 プラモデル
143 ジグソーパズル
144 タワー巡り
145 ムックリ
146 利きヨーグルト
147 ボーリング
148 ペーパークラフト
149 カリグラフィー
150 ステンドグラス
151 水引
152 写経
153 離島巡り
154 趣味を考えること
155 昆虫
パンティー集め
冬が終わったら暖かい春ですね。新しいことを始めましょう。一緒に。
※新しいの教えてくれたらプラスするかもしれません。
MHGからヘビィボウガン一筋10数年。MHWもβ版をプレイすると、ロマン溢れるガトリング、歩きながらの射撃、R3スティックによる狙いの漬けやすさを実感し、MHWもボウガンで行くことを決めてやっていたわけですが、とりあえず、ストーリー上のラスボスを倒したため今回のMHWの感想を書きます。
題して
いやいや強いぶんにはどうでもいいでしょう、と思われる方も居ると思いますが、過剰なまでに強い。スパイダーマンでも「大いなる力には、大いなる責任が伴う」という名言があるように、あまりにも「大いなる力」すぎる。
この斬裂弾ですが、今回から味方へのふっとばし要素が追加されました。もうこの言葉を聞いた時点でランス使いは息が荒くなっていそうですが落ち着いてください。
ですので、この「大いなる力」を行使するには味方が狙いにくい位置、狙えない状況の部位に打てば良いわけなのですが、問題は、斬裂弾が味方をふっとばすことを理解していない段階です。いってしまえばモンハンキッズですね。
何回か防具を作るためのマラソンで「キッズかな?」という方とご一緒する事があったのですが、足元にうったり、疲れたモンスターの顔にうったり、倒れたモンスターの尻尾に撃ったりとなかなかの惨烈なプレイをしておりました。斬裂弾だけに。
理解しているヘビィボウガンの方は飛んでいるモンスターの頭や弱点にうつのですが、味方に迷惑をかけやすい武器になってしまい、そしてそのプレイが一番ヘビィボウガン自体のダメージ効率がいいのは残念です。
弱すぎる。いや、普通にいろいろな武器と比べても弱いとわかる手応え。
もともとボウガンには「クリティカル距離」というものが存在しており、そのクリティカル距離を見極めながら戦うのが醍醐味でした。まぁ、それを上記の斬裂弾が覆したわけですが。
ヘビィボウガンのうまい下手はこの「クリティカル距離」からいくつ貫通弾を通すのかというのが絶対であり、不変でした。さて、老害の戯言はここまで。
今回の作品は「貫通弾を使う」というメリットがかなり薄いのは否めません。というのも、属性弾の存在です。今回から全てが貫通するようになりました。
もともと、属性弾というのはボウガンの攻撃力よりも弾じたいの属性が主ですので扱うのならばライトボウガンが得意なものでした。
今回は貫通弾が不甲斐ないために、属性弾でも貫通弾と同等かそれ以上のダメージをだせるようになっています。
・反動が低い
の2つです。つまり、普通の感性でゲームパランスを考えるのならば、
・属性弾は低反動でクリティカル距離もほとんどない安定したダメージ
となるはずが、貫通弾に火力がないがために属性弾の完全下位互換となっているのは否めません。もちろん、属性があってなければ貫通弾のほうがダメージがでますが。
ですが、同じ60発持てる弾としてあまりにも貫通弾の性能が低い。今回からキャンプに戻ればいつでもアイテムを引き出せるので合成個数の多さなどもメリットにならない状況でこの貫通弾の不甲斐なさには目が瞑れません。
今までのガンナー防具の「反動軽減」「リロード」「ブレ抑制」というスキルが「ボウガンカスタマイズ」に移行されたため、防具にガンナー向けスキルはほとんど存在しません。剣士用スキル(匠、砥石高速化など)と両用スキル(攻撃力UP、見切り、回避性能など)が主になっています。ガンナー用スキルっぽいのもあるっちゃありますが、自分が確認できているのは特殊射撃強化と、弓の貯め段階開放ぐらいでしょうか。ですので、今回から剣士用防具、ガンナー用防具が境がなくなりましたが実質は、剣士用防具に統一されたというのが正しい気がします。
もちろん、それ以上にボウガンカスタマイズで優遇されてはいますが。
「ボウガン担当者いねーなこれ」というのが今回の率直な感想です。
MHWは素晴らしいゲームです。今まで煩雑でしかなかった要素をほとんど取り除き、マップをシームレス化し、密度の高いマップ、生物が暮らしている様子、モンスター共闘の理不尽さの解消など、今までのモンハンとくらべると明らかに便利で、楽しく、操作もしやすく、ストレスフリーなゲームであるがゆえに、今回のボウガンの調整には不満しかありません。
防御力が剣士とおなじになり、カスタマイズのおかげで装備を考える手間も少なく、弾切れが起こらないわけですから。やろうと思えば、今回からしっかりショットガンになった散弾を使い剣士と一緒にモンスターに貼り付いて近距離戦を仕掛けることもできるようになりました。
防御面は最終的には最も攻撃が苛烈なボスを凌ぐことを目標に装備を整える
ボスも含め、短時間で敵船を落とす戦法の場合は防御面はそこそこでも問題ない
アップグレードの必要な50(20+30),100(40+60),180(80+100)は常に意識しておく
最初の50のアップグレードは一部の船を除き、セクター1で行いたい
封殺できる敵(レーザーが2発以下の敵orレーザー1,ビーム1の敵)を利用して放置スキル上げができ、回避率+10%を得られるため
しっかりLvを上げることでHull修理費を抑え、船の装備に投資できるが、攻撃面がおろそかにならないように注意
ボスに対してはクロークありでも最低3枚は必須(もちろん4枚あった方が良い)
クロークなしなら必ず4枚にしておく
高価なために初期で装備していない場合は後半の導入になりがち
ボスやクローク持ち(開幕クロークからの一斉射撃)のような短時間で強烈な攻撃を行う敵に対して非常に有効
序盤なら+60%の回避率を利用して相手の初弾を避け、こちらから先制攻撃を仕掛けられる
終盤は一気に敵武器を沈黙させるくらいの火力があると道中でも役立つ
ボスに対してはLV1だけでもあれば2段階目3段階目の強力な攻撃の対策ができる
防御面で役立つのはDefenseMkI、ミサイル単発なら非常に高い確率で防御できる(船による)
敵のレーザーやFlakに接触して破壊されることがあるので過信は禁物、ミサイルを封殺していても武器部屋にダメージを与えた方が良い
DefenseMkIIはレーザー、Ionを迎撃してしまうので、ミサイルの撃ち漏らしがある
シールド3枚+DefenseMkI+MkIIだとシールド4枚+DefenseMkIに比べてドローンに弱い、ボス第二段階に注意
次に役立つのはHullRepair、ボス戦の合間に回復できる点、Storeでの修理より安い点がメリット
防御面が不安な場合はボス戦の合間だけでなく、戦闘中も装備して使用するとかなり粘れる
DroneControlを導入する際、Storeの商品次第だが110スクラップあれば
DroneControl(Defenseでないオマケ)購入(85or75)→オマケ売却(25or15)→DefenseMkI購入(50)ができるので、導入を検討しているときは110スクラップ用意しておきたい
電力2しか使用しないでもアップグレードして防御を上げておくと安定する
DefenseMkIが2つになってしまっても、撃墜されたときに即復帰できるので、枠が余っていれば売らない方が良い
ボスの特殊攻撃はクロークでも対策可能なので、クロークがあればレベル4くらいでもOK
その場合はReverseIonFieldやDefenseMkIなどが欲しい
クロークがない場合は特殊攻撃をエンジンとシールドで防ぐため、レベル6,7くらいを目指したい(シールドは4枚)
電力に余裕がない場合は攻撃が来た瞬間に酸素の電力を落としてエンジンに振り替えて戻す
がハッキングを使った防御となる
1.は即修理からの反撃がきついが、修理が遅いAI船にはかなり有効
2.はドアロック効果で修理も妨害できるが、ボスには使えない(武器部屋が複数あるので)
3.はチャージ時間10秒程度の武器なら封殺できる(使い忘れに注意),
DefenseDroneが手に入らないときなどはミサイルに対して行う
ハッキングの武器ハッキングと同様、強力な武器で先制して武器部屋を潰す
ハッキングも同様だが、守りが万全の場合はシールド部屋を先に潰した方が次の攻撃で更に相手を壊滅的にできる
Ion兵器は連続ヒットが怖いので、実質的に回避率が倍になるのは大きい
パルサーも環境の中では最も危険なので、Long-RangeScannersを持ってない場合はありがたい
防御面で最低限目指すところは
2.はボス第2,3段階がきつい
4.はボス全般きついし、道中にクロークを用意するのも楽ではない
最低限+きつい部分を補う装備を用意すると安定する
基本的にはクローク+シールド4枚+DefenseDroneMkI+エンジンLV6を目指したい
3.についてはボスは初手武器部屋狙いより、シールド部屋狙いが良い(反撃を多少食らうが、次で各システムを破壊する)
凄いきれいな女の人の彼氏が微妙なお顔立ちだと、すげー金持ちなのかなぁなんてゲスな勘ぐりをしたくなるんだけど、のび太みたいなのってリアルだとどうなんなろうなと、ふと疑問に思った。
しずかちゃんのことをずーっと一途に好きで、しずかちゃんにちょっと褒められれば有頂天に、ちょっと諌められればこの世の終わりみたいに落ち込んでさ、しずかちゃんからしたら、のび太が自分に惚れているのは明らかにわかるわけだ。
直接的にアプローチはして来ない。でも、誰がどう見ても惚れているのは明白。頼りなくスペックは低いけれど、これほど自分を好きでい続けてくれる人はいないだろう、みたいな状況って女子はほだされちゃうもんなのかね。
しかも、しずかちゃんは自分がちょっと色目を使えば、将来有望容姿端麗な出木杉くんを落とせる可能性が高いこともまたわかっているだろうし。
紳士で天才的な頭脳を持ち、運動能力も高くてイケメンだけど自分への好意を直接的には示さない出木杉くんと、ほとんどのスペックが出木杉くんに圧倒的に劣るものの、圧倒的な愛情なのび太くん。
注1.ドラえもんがついていることは外して考えて下さい。
そら数値で見ても、払ってる税金に対してインフラや社会保障がぜい弱もいいところで、国連から直々に非難決議の声明を食らうほどの、産業革命期のイギリスや、奴隷制があったアメリカやヨーロッパ並みの労働人権後進国
IT系なんてうつ病が職業病と呼ばれ、ここをみりゃわかるが、自殺志願者しか行かないレベルの滅茶苦茶な慣行が文化かしてまかり通り
一度レールに外れれば、東大卒だろうがDr持ちだろうが、人非人の扱いを受けて実質奴婢と変わらない扱いに転落、エリートですらそんな感じだから、汚職はなくとも致命的になるまで隠蔽しまくり
明日は我が身だろうに、ネットでも表社会でもそういうどんな理由があって落ちたかも聞かずに、自己責任だの負け犬は死ねだのと、水に堕ちた犬は棒で叩け精神の国民性
努力至上主義の癖に、生きるために泥の中を這いずり回り不死鳥の如く復活した苦労人みたいなのは、過去のアラ探して晒しものにしてつるし上げて潰そうとして
そんな奴等のいう勝ち組の定義が、金持ちとして生まれるか金持ちの婿養子や、玉の輿、太鼓持ちになるか、(地方)公務員になること
これさ、射撃の国体選手やオリンピック選手ですら困窮したり自殺が多発したりさ
あまりにも猟師弾圧しすぎて、都会にすらイノシシやクマが出没して被害が出るレベルで銃規制とか弾圧とかそういう知識のリテラシーが異様に低くしてるだけで
これが増田のいう「海外のような普通の国」なら今頃、アイルランド紛争時代の北アイルランドや、70年代のイタリアとかレバノンみたいになってるよね
いや税金に関してはしょうがないよ、もう普通に働いてただけで国民の9割が赤字になって経済が崩壊するレベルで税負担かけなきゃ維持不可能ってくらい、俺だって大学出て馬鹿じゃないんだから統計や政府の資料見りゃわかるよ
そういう理由じゃないにしてもさぁ、経済とか政治とか以前に、陰湿な国民性がこういう李氏朝鮮みたいな社会と末期を呼んだんじゃないのか?
普通に生きてたらダブルバインドどころの騒ぎじゃねーじゃん、なんだよ嫌なら海外に出ていけとかいってホントに出ていったエリートや天才を裏切り者の売国奴呼ばわりって、頭おかしいんじゃねえの?
真面目に生きてうまくいかない奴等叩く癖に、最初から開き直って悪事全開の半グレとかはビビってたたかねえよな、むしろ野放しにしてる警察に罵詈雑言投げてるしさ
頭のおかしいネトウヨが「朝鮮人と化した」なんていう表現最近よく使ってるけど、まさにそんな感じだわなとニュアンスは伝わるよ
みなさまごきげんよう。
発掘された日本列島2017展に行ってまいりましたわ。
文化庁の主催で近年の発掘成果を各地の博物館をまわって紹介している展示会なのですわ。
旧石器時代から幕末の軍艦「開陽」まで日本中の出土品がありました。
縄文時代の高根遺跡は斜面に500基もの貯蔵穴が掘られていたそうですの。
艦砲射撃の後とと勘違いしそうですわ。縄文人ってパワフルですわね。
石屋古墳のお馬さんの埴輪には、丸い輪っかのあぶみが表現されていました。
古代からのどこかで変化したはずですわ。平安時代あたりかしら。
「てつはう」がいくつか展示されていました。
貝殻の付着して割れた「てつはう」の姿に兵どもの夢のあとを感じましたわ。
開陽は「蝦夷共和国」の主力となった艦ですけれど、座礁して沈没したのですわ。
拳銃は英語表記では「S&W No.2」と細かく説明されているのですわ。
現在発掘された日本列島2017展が開催されている安城市歴史博物館のミュージアムショップでは
本多様は両方売り切れ、ストラップは徳川様と井伊様も売り切れ、
でも、遠江出身の井伊様を出して、酒井様と榊原様は出さないところが不思議ですの。
最近ではレッテル張りのようになってたり、アニメや漫画じゃまるでテロリストなんていう職業や技能があるかのような勘違いをしている人が多いから大学時代の研究論文を要約して書いてみようと思う
まず第一に、テロリストという職業はない、厳密にいえば、テロリストを仕事とした場合、その仕事が成功したら、それはもう「テロリスト」とは呼ばれないからだ
例としては毛沢東、チェ・ゲバラ、フィデル・カストロ、レーニンといった「成功した人たち」がこれに当たる
これを見ればわかるが、レーニンは「政治家」だし、毛沢東は「軍閥(軍事勢力)の指揮官」だし、ゲバラとカストロは「ゲリラ部隊の指揮官」で、軍事的・政治的技術や技能をテロリズムに活かしただけで、テロリストという職業が成立する「専門技能」というのはないということがわかる。
第二に、世間一般に一昔前想像されたテロリスト像、これが一番テロリストというステロタイプに近い、冷戦時代のテロリストたち
例えばPFLPはイスラエル軍と正面戦闘で戦えるだけの立派な「軍事勢力」だし、赤い旅団や日本赤軍、その他イタリア「鉛の時代」のテロリストたちや、ETAやIRA、80年代まではテロリストといえば、PFLP系かIRA系のイメージが強かったが、これらもPFLPやソ連から直接訓練や支援を受けて動いたスパイとして育てられたエージェントだし、IRA暫定派やバスク祖国と自由のテロ技術のルーツは、第二次世界大戦にイギリスが編成した「SOE」のノウハウが元というのだから、彼らは「スパイ」や「破壊工作員」であって「テロリスト」という技術ではなく、スパイや準軍事的な技術をテロに応用しているだけである。(超有名な「カルロス・ザ・ジャッカル」も、パトリス・ルムンバ名称民族友好大学でスパイ&破壊工作員として訓練を受けた超万能のコマンドかエージェントであって、その技能をテロに応用してソ連の支援を受けて動いていただけである)
※余談だが冷戦時代が舞台の映画や漫画で「ソ連でテロリストとしての訓練を受けた~」という元ネタは、このパトリス・ルムンバ名称民族友好大学で行われたパルチザン・スパイのカリキュラムのことを指す
あとはIRAに至っては、全盛期のその9割近くの日常業務が、違法煙草や違法薬物の密売、パトロールと称したみかじめ料の徴収、地道なイギリス軍への諜報活動、裏切り者やスパイの摘発・捜査・そして裏切り者の処刑や暗殺と、過激な暴力団とやっていることはたいして変わらない、では暴力団とIRAのテロ組織といわれる違いは何か?
これはもうただたんに「目的」の違いでしかない、IRAは自治権や議会設置の要求が最終目標で、それが達成すれば一応は武装闘争を放棄して市井の市民に戻った。
暴力団は思想的背景はなく、恒常的に犯罪行為で金を設けてる営利団体だから、暴力団である、それが政治的な目的かそうでないかが重要で、やっている技術そのものはたいして変わらないのだ。
そして現在吹き荒れるテロも、テロリストたちの大半はイスラム国の戦闘員かその訓練を受けて母国に戻ってテロ事件を起こしている形で、youtubeなどでイスラム国の訓練映像を見ればわかるが、どこの軍隊もやっている新兵教育の内容で、その軍事技術をテロに応用しているという形である。
唯一「バックボーン」の存在しないローンウルフテロリストというのも最近多くなってきているが、アメリカの統計によれば、ローンウルフテロの6~7割が軍に身を置いていた経歴があるので、その技術をテロに応用しているにすぎないということがわかる(余談だが残りはスクールシューティングテロリスト等で、彼等のバックボーンは競技射撃である、たまに連続狙撃事件や銃撃テロにもこのバックボーンのタイプがいる)
繰り返しの結論になるが、結論としては「テロリスト専門の技術やノウハウが存在してそれを準拠にテロリストというクラスや職業のようなものがある」という認識は誤りで
「軍隊式・警察式・競技式といった技術をバックボーンとしてそれを応用してテロを起こした者がテロリストと呼ばれているだけ」ということである。
少しでも理解を深めることが、テロ根絶の第一歩になると思うので書いた次第である。
ゴルゴ13や映画「LEON」などのイメージで、テロの戦術として狙撃がポピュラーというイメージがあるかもしれないが、実はこれは大きな間違い
FBIの統計では、テロ・暗殺事件に分類される銃犯罪の内、57%が「拳銃で至近距離から撃たれる」というのが殆どで、35%が「自動火器・小銃による無差別乱射」で、残りにようやく狙撃のロングキルが入るほど、テロや暗殺において狙撃は使われなかったりする。
理由としては、7.62ミリ弾クラスであっても、一発で即死させようと思えば、発射から30m以内のところまででないと、それ以上は急所にキレイに当たらないと、重症にはなるが即死する確率はぐんと減るからである(国内の事例を挙げれば昭和の頃に自衛隊で起きた自動小銃乱射事件の時は、至近距離で撃たれた隊員は即死、その後ろの隊員は弾丸が貫通して重症(後に全治)でさらに後ろの隊員の体内に弾丸がめり込み重症(後に全治)というものなどがある)
イスラエルのモサドや、イスラム系テロリスト、70年台のIRAが多用したように、車爆弾や時限爆弾でターゲットが近づいたところを爆破するという方法が、唯一「テロとしてのみに特化した手法」といえるであろうか。
追記
「狙撃は有用ではない」という意見も出たが、厳密にいえば暗殺・テロにおけるステロタイプの狙撃というのは、ハッキリ言って非常に困難で準備に手間がかかるから選択されないというだけである。
まず狙撃銃というのは、かなり高価な部類に入るうえに、たった1~2発を撃つためだけに、狙撃ポイントを下見して、ターゲットの行動や予定を下調べをして、逃走経路から時間帯まですべて指定、手配した上で、それが本当に予定通りにいくかもわからない中で、狙うというのがそもそも無理筋なので、フィクションの中での話が大半だ、というのがFBIやアメリカ軍のテロ研究の見解といわれている。
テキサスタワー乱射事件のチャールズ・ホイットマン(M70に1-6×32スコープ搭載)や、近年起きたDCスナイパー事件(AR-15クローンに、ホロサイト、フォアグリップとタクティカルライトを搭載)のように、立て籠もったり、徘徊しながら無差別に狙撃をして回るというというものならいざ知らず、こういったステロタイプな狙撃での暗殺事件は、史料上ではケネディ大統領暗殺事件でしか存在していない(それもほとんど推測の域を出ていない)からだ。
その上でも、チャールズ・ホイットマンがあれだけの殺傷ができたのは、長距離に特性を合わせた30-06弾というライフル弾をしようしていたからであり
アサルトライフルの標準的な実包というのは、実は5.56ミリでさえ、弾道特性上150mくらいで重症は負わせられても即死は難しいという結果がある(初速がそれだけ低下するうえに、ヨーイングといって風邪で左右にずれていくからだ)
そもそも、暴力を背景とした行為や脅迫を生業として行うから職業テロリストは存在するというのなら、日本国内の最大のテロ組織は山口組ということになるし
数年前に流行り、今も続いている艦これのお陰で、日本海軍の軍艦が一部で話題になった。
確かに日本海軍は世界3大海軍に成長したわけだし、艦にも技術面・戦略面で色々野心的な試みが散見される。
「それで、実際その艦達はどれだけ役に立ったの?」と訊かれると、「世界屈指レベルで凄いのはいない」と言わざるをえないのだ。
嘘だと思うなら、艦これの中華パクリゲーとして出発し、今やタバコに対する電子タバコくらいのポジションを確立した、戦艦少女のwikiでも読んでみるといい。
で、そんなヒマすらない人のために書くと、以下のようになる。
まず大型艦というくくりでのみならず、普通の人にとって軍艦の筆頭として思い浮かぶ戦艦だけど、ビスマルク級、ドイッチュラント級、フッド、クイーンエリザベス級といった欧州勢の存在感が輝きまくっている。
次点でアイオワ級、ノースカロライナ級といったアメリカ艦が来る感じ。
金剛型?飛行場を艦砲射撃したけどあっさり復旧された、霧島がワシントンと夜戦で戦って結局沈められた、以外になんかあったっけ?
大和型…と書いて「無駄に温存された挙句、ワンサイドゲームで沈められたデカい艦」と読むんだっけ?
長門?日本の象徴という名の引きこもり。だって同じ象徴艦でも七つの海を行幸し、海戦で華々しく(?)散ったマイティ・フッドと比べたら格が違いすぎでしょ。
戦艦と並ぶもう一方の大型艦で、事実上現代の海戦の王者として君臨する空母は、これはもう完全にアメリカの一人勝ち。
赤城加賀蒼龍飛龍は、結局ミッドウェーで「大正義」ヨークタウン級に沈められたことが一番大きな記録になってしまっている。
翔鶴型は「数の暴力には勝てなかったよ…」を戦歴で証明しただけ。結局太平洋戦争のMVPは瑞鶴じゃなくてビッグEだったわけだし。
最後に中小型艦艇だけど、これまたアメリカのフレッチャー級とタイコンデロガ級だけでお腹いっぱいという現実。
特型?陽炎型?雪風みたいなごく僅かな艦を除いて次々戦没したよね。
その他、世界最強と言われ、夜戦がお家芸だった日本の軽巡・駆逐も、レーダーを用いた遠隔攻撃や潜水艦の群狼戦術、艦載機の空襲の前に全て敗退。
悲しい話です。
少なくとも戦歴で自慢すると墓穴掘ることになると思う。
https://anond.hatelabo.jp/20170817192200
の続き
最終更新:20170905
参考意見程度に流し見ください。
実際にはどうしようもない負け方も多々あります。
そういうときに「今何がきついか」を観察して次回、敵を相手に同じことをできるように心がけています。
【ガチエリアでの立ち回り】
ガチエリアでの基本的な立ち回り方針は「エリアを確保して時間を稼ぐ」です。
自分のブキと相談してエリアを確保する時間を増やすか、キルをして相手の時間を奪うかの割合を考えます。
ブラスターなどのキルできるブキなら、キル:塗りが8:2くらいの意識で動こうとか、そういうニュアンスです。
基本的な方針を定めたあと試合中に細かくチューニングを意識すれば良いと思います。
キルブキでも「エリアが取れそう。ぬったれ」というようにです。
スシコラなど、どちらの立ち回りもできる場合は敵味方の構成を見て都度考えましょう。
キルブキが多ければエリアにふれる回数を増やし塗りブキが多ければ接敵回数を増やします。
エリアに苦手意識がある方は、エリアを塗るタイミングと、敵を倒すタイミングのスイッチの切り替えが苦手なんだと思います。
これは画面上部のイカの数を見て優位なら塗り、不利なら潜伏(もしくは帰宅)、同等なら前述の方針どおり、という方針で良いと思います。
前回の記事で書いた「ウェイブ」が最も重要なのがエリアなので慣れると最も勝率が安定して楽しめるルールだと思います。
【各ステージごとの立ち回り】
橋が重要ですが橋の上だとエリアに絡むことができないのが難しいという、奥ゆかしいステージです。
クリアリングの重要拠点 = 橋の上 という認識でいましょう。
橋の上を抑えていれば「敵のカウントが進む」ということは抑えることができます。
ただ「自分達のカウントを進める」必要があり、タイミングを見て塗りにいかなければいきません。
味方の立ち位置に応じて臨機応変に立ち回る必要があり、方針を定めておきましょう。
味方のキル性能が高い = 橋下の塗り重視
いずれにせよ、スペシャルの使い方で大きく状況が変わりやすいステージなので上記の方針を徹底していれば大きな負け筋は潰せると思います。
エリアをとったら入り口の下辺りで正面の入り口をひたすら封鎖するか、橋の手すりに立ちでひたすら塗りをおこなって
進軍を遅らせる動きをしつつ相手が降りてきたら安全な位置からジェットパックを撃ちます。
ジェットパックに慣れてない方だと、ジェットパックを撃ちながら前に詰めていくのですが固定砲台でも十分強いです。
逆にとられたら正面からの打開は無理です。
脇のルートの安全な位置からインクを垂らして死なないようにヘイトを寄せ、
打開時は、上記方針を頭にいれ橋の上に「厄介な相手」がいたら、まずそちらに向かいます。
例え方が難しいのですが、ノヴァや52など相手が極端な短射程ならエリア塗りの邪魔をされませんし一時的に放置でも大丈夫です。
敵の位置把握が困難です。
人数差がとにかく重要なので、外周沿いに移動して挟み込む動きを意識して1枚でも倒せると好転しやすいです。エリアを確保し固めたら安置からボムを投げまくってるとスペシャルがきます。
違う点としてアロワナは左右高台がエリア塗りに適してましたがガンガゼの高台は進入口を封じるポイントという点です。
安全にスペシャルを使う位置として活用されやすいので抑えておくと大きく時間を稼ぐことができます。
ただエリア塗りに関して、高台はそこまで強くないので敵がエリアに干渉してる状態であれば居座るほどの価値はないです。
シューターは左高台からヘイトを寄せながら死なないように下段の塗りをしまくってスペシャルで撃退できれば御の字という程度。
時間を十分稼いだら切り替えましょう。
あとは右側の金網ルートから裏取るするのが相手にとって嫌な行動です。
攻め側がとても不利な地形で正面から入るのはタイミングが良くないと無理です。
左から裏どりがくるので中央から入るときは右側よりを意識すると事故死は減ります。
ジェットパックは、アンプ?の上から使用すると相手の射撃が届かなくなるので有効活用しましょう。
(ジェットパックの浮上位置は地面から一定の高さなので、オブジェクト分高い位置に浮上します。)
ステージの特徴として、エリアを確保している側(防衛側)がかなり有利です。
進入口が低い位置 or 入り口が狭い箇所で地形的に敵を倒しやすいです。
他方、若葉や銀モデなどの塗りがめっちゃ強いブキの場合はアンプに隠れて塗ってるだけで勝利することができます。
重要なポイントが1つ。エリア中央の柱の下あたりの位置にいると死にます。
エリアのスペースの外周沿いに移動して中央でエリア塗ってる相手を倒す感じで動くのがおすすめです。
固めは中央の塔から相手側の高台に入ってスペースを塗りたくればほぼ勝ち確です。
(敵の後衛ブキに、スペースに降りると死ぬという感覚を与えることができれば10秒くらいは稼げます。居座る必要はないです。塗って、後はボムを投げ、敵が降りてきそうな気配がしたら左右の安置で潜伏。)
入るほどの時間がない場合は左奥の坂を登るスペースあたりに潜伏をしていると
エリアを塗るの後回しにして良いくらい相手側のスペースに入る動きが強いです。
シューター勢としてはここは、超苦手です。
少なくとも安定はしません。
ブラスター勢からするとメインの撃ち合いよりジェットパックが鬼怖だと思うので
左右でスペシャルを貯めてジェットパック撃ちまくりエリアを取ってるだけでなんとかなったりもします。
味方のブキ性能が敵よりも不利ならばエリアを無視して「そもそも侵入させない」という方向にシフトし、敵側のエリア手前で無防備にはいってきた相手を倒してるほうがうまくいきます。
「右手出し撃ち」の法則からシューターは右から敵側のブロック右に抜けて詰める動作が強いです。(このとき落下すると不利になるので気をつけてください)
敵側のブロックあたりの位置を確保できたら、そこに長居はせずなるべく高い位置を維持しながら左奥側の山のあたりに敵を寄せていくという動作イメージです。
中央の塗りあいになりがちですが、塗り合いだけだと運ゲーになります。
エリアを無視して2段目のスペースでどんだけ時間を奪えるかの前線勝負です。
ここの撃ち合いは、手すり部分のわずかな高所やインクレールの玉などオブジェクトをうまく使うのが秘訣です。
右側からのインクレール進入可否は高台にいる相手のうまさによりますw
ボムを投げまくって好機を探るのも有りですが左側進入のほうが成功確率が高いです。
若葉など塗りが強い場合は「カウントを進ませない」という意識で坂側から右側のエリアを永遠に防衛してるだけでもかなり強いです。
坂側を選択するのは、詰めてきた相手より高所という点、自陣高台の味方のカバーにすぐ行ける点、ジェットパックがきたら下側に降りると数発耐えるだけの死角が一時的にできる点などメリットが多いからです。
■ チョウザメ造船
楽に勝つならバケツを持てばOK。高台か段差でバシャバシャ塗ってるだけで勝てます。
相手側の高台をとったあとは、ひたすら塗ってるだけで数十秒稼げるのでキル優先ではなくポイント優先という考え方で立ち回ると良いでしょう。
若干運が絡みますが焦った相手が広場に降りてくれることが多く、高台からインクをかぶせ味方のアーマーか自分のジェッパで一掃できることが多いです。
相手のウェイブが崩れたら広場で潜伏キルを狙いスキを見て高台に帰りましょう。
■ ホッケふ頭
「スポンジが膨らんだら後ろに敵がいる」というのを意識すると詰めやすいです。
左通路で眺めておいて、膨らんだ瞬間に突撃すると2人くらい倒せます。
シューターの打開は平面が得意なので右から。ブラスター・バケツの打開はコンテナ上などに移動できる左からがおすすめです。
なにげに「塗りゲー」のステージです。ポジションごとの役割を分解して考えると動作を整理できます。
前後中央高台:抑えている方が近い陣地側の通路を確保することができます。確保することで敵の進入を遅らせる効果がありますがエリアの塗りには適しません。
左右広場:少し高台になっている部分でエリア塗りに適しています。
柱周辺:エリアをもっとも塗れるポジションですが位置が低いためキルされるリスクがもっとも高いです。
敵の構成に応じて、前後中央高台と左右広場のどちらを確保すべきかを考えて動くと勝率が安定します。
・主に撃ち合いが発生する中央下=エリアのため塗り状況が良いほうが盤面的に有利 = エリアをとれてるほうが有利
端的に書くと相手のほうが塗りが強ければ左右広場を確保、キルよりの構成なら中央高台をとって進軍を遅らせた後エリアをずっと塗ってスペシャルがたまったらブッパという立ち回りをすれば安定します。
※2エリアというのが重要で自分がキルされないで片面を塗ってればポイントは進みません。
意地でもエリアを確保したい場合はリスキーですが柱下から柱に隠れながら無理やり塗ったくればエリアをとれます。
エリアをとりさえすれば、かなり有利になるステージなのでどうしようもないときにはおすすめです。
以前リーグマッチをしているときに無理矢理エリア確保を狙ってくる銀モデラーがいました。カーリングボムラッシュをひたすらしてくるんです。
前半はこちらが優勢だったのですが後半になるにつれ味方との歩幅がずれ、盤面をひっくり返すことができない程に塗りで圧倒されました。
【サウンドプレイの勧め】
ヘッドホンをつけると、どこから何がくるのか音でわかるようになります。
1 よりもスペシャルがうるさいので潜伏音は聞き取りずらいですが、慣れです。
慣れると、ホッケ埠頭などで一つ奥の通路や隣の通路に敵がいるかはわかるようになります。
ガチマッチをもっと気楽に楽しもう!ってかたも大勢いらっしゃると思います。
「たくさん塗ってアーマーを貼りまくる。回数をどんどん増やして、打開のきっかけになろう。」とか
「とにかく殺しまくる」とか
それぞれで好きな立ち回りを楽しめるのがこのゲームの良いところだと思います。
ネガティブな批評もチラホラありますが、ポジティブな部分もたくさんあってとにかく楽しいです。
これからどういうアップデートが入って、どう環境が変わるのかも楽しみですねー
【初心者向け講座】
マンメンミ!
スプラトゥーン2での「立ち回り」について
ジェッパが...ジェッパが....。
じわっとブクマ数が増えてきているのがうれしいです。
Twitterなどで拡散してくれるととても喜びます。(ありがとうございます。)
私は、1 ではカンスト済。
2でもエリアでカンスト手前というウデマエです。(カンストしました!)
シューター以外の方の参考にはならないかもしれません。すみません。
【撃ち合いの基本】
■ 不意打ち
基本は不意打ちです。横か後ろをとりましょう。
正面からの撃ち合いは射程勝ちしてれば追い詰めて、負けてたらサブを投げてから詰めれば良いです。
特に長射程の撃ち合いは難しいです。
相手は安全な位置に隠れるので相手にとって嫌な行動をしましょう。
具体的には上からインクを降らせて足を取る、自分の射撃位置を変えて遮蔽物から隠れられなくする、サブを投げる..などです。
それら嫌がらせをしてるウチに味方がやってくれるときもあります。
遮蔽物から追い出すことができれば、敵は別の場所に移動せざるを得ないのですが、このときにマップを見ると移動方向がわかります。余裕があればチェックしましょう。
長射程でそれなりの時間嫌がらせをするには、インクを長い時間撃ち続ける必要があります。
メインで嫌がらせしたいならメイン効率、サブならサブ効率です。
インク回復は、潜伏時間を短くするという発想になるのでどちらが良いかは答えが出ません。
安定するのはインク回復、刺されば局所的に強いには効率系だと思います。
※試したことはないですが、メイン効率をたくさん積んで1カートリッジでスペシャルがためれば無限に弾を撃っていられますね。(スペシャルは発動時にインクを回復する)
■ エイム
エイム。不意をとったのに負けたら意気消沈して元気がなくなります。
おすすめの合わせ方は試し打ち場で目をつむっても的に当たる感度を見つけることです。
基本的に瞬間的なエイム合わせが必要な場面が多い人は立ち回り方に問題があるので改善すべき箇所が違います。ゲームに慣れてない人は、気持ち感度低めのほうが安定すると思います。
なんか撃ち負けるなーって人は試しに感度を1つ下げてみて。
■ 内回り強し
イカさんはブキを右手に持ってるので左半身を壁に隠して右手だけ出す撃ち合いが有利です。
(利き手が右手の人は、右から左のほうがエイム合わせをしやすいはずです。)
左から右は難しいので、角度を浅くするようにイカ自体の向きとか立ち位置で工夫しましょう。
■ 段差強し
このゲームの段差。超強いです。
弾に重力がかかるので威力が減衰して、少しでも高所にいると受けるダメージが減ります。
ダメージをおっても段差から降りれば壁になります。しかも高所へのエイムは合わせずらいです。
■ 接近するときは壁沿い
敵が出たときに左右どちらに合わせるかの判断が必要ですし、中央は目立ちますし、妙な塗り残しで引っかかる確率も高いです。
これはマップでイカを動かしながら実際に見ないとわかりずらいのですが、壁沿いに泳ぐとギリギリまで敵の視界に入らない箇所が多いので奇襲をしやすくなります。
味方と敵、塗り状況を把握できます。
そのうち慣れます。
■ 画面上部のイカ数
これも超重要です。
語弊はありますが慣れないうちは相手より優位なら敵陣につっこんでOKです。
劣勢なら待ちましょう。
イカ移動中にボム投げの構え(投げない)をすると方向転換時の減速が無くなりスピーディに方向転換をできます。
チャージャーの弾を避けるときや、とっさのボム逃げ時や、突っ込むフリ!というフェイント時に役立ちます。(ボムがないブキのときやインクがないときは必須テクです)
慣れないうちはイカ移動時はボムボタンを押しっぱなしにしておけば良いです。
【立ち回りを紹介する前に1 との大きな違い】
1では勝ててたのに、2ではうまくいかないという方は、スプラトゥーン2の「ゲーム性」を理解すると改善すると思います。
■スーパーセンサーがなくなったので、クリアリングの重要性増し増し。
敵全員の位置を即座に把握できるセンサーがなくなったので敵の位置把握に1よりも時間がかかります。
1 では、「なんとなく」で状況打開できてたけど
2 では敵の位置を把握する前に突撃する兵隊はあっけなく討ち死にします。アーメン。
敵が隠れていそうなことを探しながら前進することを「クリアリング」と言います。
一方的にやられる機会を減らすために怪しい場所を塗りまくればOK。
慣れてくると「あの辺にいるだろ」というのがわかるようになります。
クリアリングに慣れていない人は「遠くや死角にボム」→「近場は塗ってから侵入」→「高台があれば高台から入る、なければ壁際移動」というルールを胸に刻みば、うまくいくはずです。
クリアリング = 塗りなのでスペシャルが貯まります。エリアのポイントは進んでも仕方ないです。
死なないで近づくこと。なるべく良いポジション、良いタイミングでスペシャルを使うことのほうが重要です。
「直感方」タイプの立ち回りをする人は1のほうが得意なんだろうと思います。突っ込めイノシシ。
2では、鼻息荒くしながらも、少しだけ我慢して待ってると突っ込むタイミングあるので、見極めだけしっかりすれば勝てるよ。きっと。
【ウェイブがある】
1よりも人数差が超重要。
攻めのターン、防衛のターンというのを交代交代でやっていくイメージで
1人より2人、3人より4人でタイミングを合わせて動くのが強いのでタイミングを合わせて打開します。
どうしようもないやって時は、適当に塗ってスペシャル貯めて、うまそうな味方について行って
味方がスペシャルをつかったら一緒にスペシャル使えば、何かできそうなキッカケができるはず。
「連携なんて野良じゃ無理ゲー」って言う方はそもそも合わせる意識がないので自分が悪い。勝率が安定しないはず。
3人以上の連携は無理でも2人の連携ならできます。味方がスペシャル使ったら自分も使えば良いです。
自分以外の3人が死んじゃったって場合などウェイブが乱れるときがある。
息を潜めて味方の再突入に合わせて再稼働か速攻帰宅するかの2択です。
タイミングをずらして1人で死ぬのが最悪。1人で突撃→死ぬ、味方3人で突撃→死ぬ。というループになるとまず負けます。
1人側は大戦犯です。焦る気持ちを抑えてスペシャルを貯めて待ちませう。
逆に、敵の集団をずらす動きが強いです。
複数人の敵を倒せるというときは、少しずらして倒すと敵の侵入タイミングがずれ防衛のターンが楽になる。
敵にガン凸マンのヒーローがいてもあっけなく返り討ちにできます。
たまに、ずっと俺のターン。アホみたいに撃ち合いが強い人がいます。
あれはサイヤ人です。人間じゃ勝てないので、複数人で行動することをなるべく心がけましょう。2人がかりでも勝てないのは、もうしゃーないです。
次を見ましょう。次を。
【スペシャルの使い所】
味方と相手のポジションを移動できるのが「2」でのスペシャルの強み。
■ 味方を前に移動させる
インクアーマー
■ 敵を後方に移動させる
ジェットパック
■ さわれない位置にいる敵をどかす
ハイパープレッサー
連携も容易で、考えて使えばとても強いですが、考えないでつかっても強いです。
「ぶっこわれ」と評判。
アーマーの強みはみんなでガーって行って勢いのまま潰しちゃおう!という動きですが、
出足を挫けば基本的に怖くないです。
アーマーに合わせて遠くからジェットパックを使用して侵入ルートを封鎖したり
対短射程ならそもそも逃げる必要がないのでメイン射撃をルートに置いておきましょう。
(チャージャーさんは可哀想...。フルチャージならアーマー貫通でも良いと思う。ボムラかアメフラシがあればカウンターはできると思う。)
上位勢になるほど「敵にアーマーが溜まってるから逃げる前提で戦う」というように無駄吐きを促すような立ち回りになったりカウンターでスペシャル返しするので、アーマーの枚数で勝敗は決まりません。
アーマーについては初心者狩りな側面が強く、プレイヤーが慣れてくると不満も減ってくると思います。
アーマーの性能よりも一部のスペシャルが弱すぎることのほうが課題です。
爆発力のあるジェットパックはとてもいいです。固定砲台でも十分強いし、汎用性高すぎ。
ジェットパックでキルをとれないって人はタイミングだと思います。
味方と敵がワチャワチャしてるところにチワース!っていきなり使うのが極悪でおすすめです。
あと1発目は敵の後ろ側に撃って逃げ場をなくしましょう。自分がやれなくても味方がかなり倒しやすくなります。
細かいポイントですがジェットパック終わりやマルチミサイル発射中の何もできない時間に一瞬でマップ確認するのはとてもおすすめです。
ジェットパックへの簡単な対策は、ジェットパックよりも高所をとることです。
こわいのは爆風判定と爆発時の塗りの強さです。直撃は弾が遅いので見てからで対応できます。
高所をとってさえいれば爆風は届かないのでまったく怖くないです。
あとは相手がどういう目的でジェットパックを使用しているかを察することができればカウンターしましょう。
エリアをとる目的であればボム(できればボムラ)をエリアにかぶせる。
キル目的であれば、おもいっきり後退する。(近くの壁に隠れるのはおすすめしないです。射撃角度がつくほどジェットパックのキル性能は高まります。真下になると即死。水平だとキル性能皆無)
(追記)
イカスフィアがめちゃくちゃ強くなり、ジェッパがめちゃくちゃ弱くなりました。
イカスフィアは、デスをしそうになったら使用するという使い方が良いと思います。
前線を無理やりあげた結果や、一人になり追い詰められたなど1デスをしのげるのはとても大きいです。
キル目的で使用すると不意をつかない限りは、意外と難しいので安定行動をするためのサポートという認識でいると安定すると思います。
もちろん、不意をつければガンガン使いましょう。
チャクチと同じように前線にジャンプし、いきなり使用するという動きもステージによっては強いです。
敵に使用された場合には、途中で別の味方にターゲットが変わり、不意打ちされるのが最も最悪なパターンです。
可能であれば、メインを撃ち続け進撃を遅らせましょう。(意外とみんな撃ちかえさないので、アーマー消失までもっていけることが多いです。)
難しい場合にはクイボやポイセンなど、サブウェポンを当てると大きく減速させることができます。
イカスフィア自体の性能は、「ぶっ壊れ」というレベルではないのですがスペシャルの回転が桁違いなので近いうちに修正されると推測しています。
【スペシャルの合わせ方】
基本は一緒のタイミングで使うことですが、もうちょい立ち回りを安定したい場合はポジションと場面を整理しておくと良いです。
例えば、インクアーマーとマルチミサイルを同じタイミングで使用すると、味方が前に動く動きと、敵が後退する動きが噛み合って人数差をつけれないままアーマーの効果時間が終わりカウンターされます。
ちょっとタイミングずらして「ここぞ!」って時に使いましょう。
上の例だと、マルチミサイルが早ければ敵のポジションを把握してから突撃し撃ち合いになった瞬間にアーマーをつけれますし、遅ければアーマーで詰められ後退先がなくなった敵を殲滅しやすくなります。
マルチミサイルは、逃げ先がないタイミングで撃つと強いので後者のほうが私は好みです。
【勝ち方】
1では、エリア塗ってれば勝ててたのですがリードをとっても返されるのがとても早く、打開に時間がかかるので敵をエリアに干渉させない動きを優先したほうが勝率が高くなります。
だいたいエリアのスペースより一つ奥に広いスペースがあるので、そこを塗ったくって侵入を遅らせましょう。
倒さなくても時間を奪う方法はあるので無理はしないようにします。デスしたらアカン。悲しい。
「死なずに相手の時間を奪う」という考え方で「ボムを投げて3秒奪う」「スペシャルで20秒奪う」そういう感覚を持つと勝率が高くなります。
ボムラッシュ、ジェットパック、マルチミサイル、自分より長射程のブキが邪魔でうまく侵入できないという経験は皆していると思います。
スペシャルをエリアと関係ない場所で使用させることも重要です。
相手はエリアのスペースに入る「きっかけ」を掴みずらくなり、時間を大幅に稼げます。
最後15秒とか、エリアに入れないことを目的に、スペシャルを早めに使っても後ろに味方いるので何とかなったりします。
カウントが進むほど、塗り枠の進軍を遅らせることができれば貴重な一手です。最初に塗り枠を倒せば後衛陣は侵入できず火力組には不利な対面を押し付けることができます。
【死に方】
有効な死に方が2パターンあるので、味方が動きやすいようにムーブしましょう。
・とにかく時間をかけて敵複数人のヘイトを自分に向けて数秒もたつかせる
逃げまくって数人の時間を3秒奪えれば、味方が前線の良い位置をキープできる可能性が増えます
・敵の視点を後ろに向ける
敵の視点を後ろに向ける動きは強いです。
例えば「ジェットパックで追われ逃げ場がないときは爆風を自陣側に撃たせず、敵陣側に撃たせる」というような選択や、「右と後ろから囲まれて正面しか逃げ場がないので、敵陣奥で時間を稼ぐ」という選択です。
敵の視点が正面から逸れてる隙に味方が前線をあげてくれていれば、「無駄なデス」ではなくなります。あわよくば不意打ちで蓮キルとってくれたらハッピー。
ただ、あくまで最終手段なので基本的には死なない立ち回りを意識づけするほうが重要です。
いずれも「ヘイトを寄せる」という陽動の考え方です。
ややずれますが、「敵陣に背中を向ける」というのは視界を狭め非常に危険です。
自陣を塗るときも「なるべく多く敵をカメラに入れる」というカメラワークをなんとなく意識しおきましょう。
※例えば敵から逃げるときもカメラを自陣側に向けず敵側に向けたりできます。
後衛ブキが不遇なのは、やられたら基本的に固められて「打開」から始まるとこだと思ってます。
前線は死んでも後衛陣がフォローしてくれたり、してくれなかったり。
【各ステージごとの立ち回り】