すごくわかる…私も発達障害ぽくて親には甘やかされたり厳しくされすぎたりメンヘラにもなりました(薬飲んでた)が、パートナーが居てくれるようになったら安定したわ。あと病識がちゃんとある人は発達障害の中では生きやすい方だと思う。なんか色々見えてきたり生きやすくなったりすることが急にあるかもだから、がんばれ増田。
そりゃ増えるだろ
そういう意味で一作目のタイタンフォールは革新的だったんだよね。
BOTが大量にいることによって、下手なヤツでもBOTを狩ってタイタンを早く呼べる。
上手いプレイヤーはBOT狩るよりプレイヤー狩った方が速いからプレイヤーを狩る。
もちろん下手なヤツは上手いプレイヤーに狩られることもあるんだけど、ほかのFPSほど
下手なプレイヤーが一方的にボコられる状況が起こりにくくて結果として下手は下手なりに
勝利に貢献できる感じがあった。
同人(特に腐女子)はそういうものは馬鹿にする人が多数派だと思うけど
恋愛ものも原作から外れ過ぎてない公式カプのものなら読むけども
そういうものの方が圧倒的に少数派だよね
○夕食:どん兵衛
○調子
はややー。
とある行為を禁止しているのですが、以上にストレスが溜まって仕方なく、いろいろなことが手につかなかった。
手につかなったので、剃毛をした。
人生初剃毛なので、それはそれは丁寧に剃って、消毒して乳液も塗った。
予想以上にスッキリして、とある行為が禁止されているストレスも吹き飛んだ。
なので、掃除を頑張ったんだけど、めちゃくちゃ汚いせいで一日では掃除しきれなかった。
明日が本番と思おう。
●3DS
○ポケダン青
増田で、「初体験を風俗で済ませたら、周りのカップルより遥かに美人を抱いたことあるんだという優越感を得た」というのがあり。
それに望みをかけて、風俗に行きだしたところ、物凄くハマった。
月に3回くらいは平均で行った。多い時は、月10回。
完全な風俗狂い。
増田で言われている通り、風俗によって、女性と話すことに抵抗は無くなった。
それで、風俗に通ううちに、色々なことを学び出した。
最初は女性に対して、甘えたり、キレたりといった、典型的なキモブサのテンプレ行動しかできなかったが。
女性が身に着けるブランドやら、バンドやら、映画やら、少女漫画の知識を仕入れて。
相手を観察し、どういうタイプの女性なのかに合わせて会話を振り出した。
リアルでも、こういうタイプの会話を振ってみると、一応反応がいい。
社会的ステータスもあるっていうバックグラウンドも効いているんだろうが。
それでも、会話になる。
いわゆる、リア充男性と飲みに行っても、「普通に女性と遊びますよ」くらいに会話できる。
内心、ビビっている。
リアル女性も、自分の社会的立場に合わせて会話をしてくれているのでは。
そういう不安が常にある。
途端に不安になる。
僕はどうだろう。
ましてや、セックスなんて。
普段は、風俗体験から、「自分は乃木坂レベルの女性もたくさん抱いてきた、18歳の美少女にアナル舐めすらさせてきた。楽しく会話もできるんだ」と自分を鼓舞しているが。
実際の自分は、社会的なカーストが最底辺レベルの、哀れみで末席で生かされているだけの存在だ。
デートはもちろん、ましてや、セックスなんてなったら、醜い体を良く晒せるものだ。
風俗の場合は、優しくアシストしてもらって、気持ちよく自分に合わせてもらって、ようやく、不細工のデブのハゲがキスだのセックスだのできる。
そうなんだ。
僕は、何も得ていない。
普段の僕と、仕事の僕で、他人に対してのやさしさが変わるように。
そのことが、物凄く怖い。
何がデートだ。
怖い。
僕のバイト先、マニュアルちゃんとあるとこだけど、マニュアル通りの仕事をするってマニュアル通りのお客様が来てくれないと出来ないのであり、お客様の結構な割合が定石はずれなので、僕ら店員どももどうしても定石外れな接客をしがち。
http://www.4gamer.net/games/999/G999901/20180424084/
上記の記事見て疑問なんだけど、勝率って別に試合経過を点数化してるわけじゃなくて結果だよな。
勝率50%って大体の場合、本人の実力が試合を左右できるレベルに無くて勝てるチームに偶々入ったか、負けたチームに偶々入ったかの違いしかないように思う。
そういう意味でマッチングはすごく上手くいってるんだと思う。試合内容は別にして。
勝てば楽しい、負ければ悔しいのは当たり前。でも下手なりに負けても楽しめた試合ってのはもちろんある。
興味がなくなるのは「勝ったときは強いやつがいたからおまけで勝てた」、「負けたときは強いやつがいなかったから負けた」という試合を多く経験して
「あぁ、俺は居ても居なくても関係ないんだ」っていう、ある意味ゲームから存在を否定されるような感じを受けたときだと思う。
今PUBGから始まるバトルロイヤル系のゲームが盛り上がってるのは運の要素がかなり強くて上記の無力感を味わいにくいというのも
あるように思う。もちろんバトルロイヤル系のゲームでも実力によって上手い人もいる。完全に運ゲーなわけじゃない。
でも自分の知らないところで強い人同士が勝手につぶし合って上位に食い込めることはそれなりにあるように思う。
だから、AIを駆使しているのに「みんな勝ちたいんや」なんていう糞の役にも立たない結論じゃなくて、
プレイヤーが「自分はチームの勝利に貢献できた」と思えるポイントをいかに増やすかを考えてほしい。
別に下手なプレイヤーが勝利に貢献できるようにゲームの仕組みを作る必要はなくて、そういう風に見せることができればそれでいいと思う。
最近の対戦ゲームで細かな条件でボーナスがつくヤツ多いのもこの一環なんだろうけど、大体が個人の成績が良かったように見せる仕組みが多い。
ウィキペディアに、左利きは10%前後だと書かれていたが、40年も前のデータなんだな。
英語版の「Handedness」の項目では右利きが70-95%になっていて、ブレが大きい。
矯正による影響もあるらしい。
http://crd.ndl.go.jp/reference/modules/d3ndlcrdentry/index.php?page=ref_view&id=1000114063
ネットを調べてみると、日本では前世紀末にはすでに学校で利き手矯正をしなくなったようだ。(公的データなし)
ということは、今の30代より下の世代は左利きが多いのだろうか。
乳幼児期には周りの人間の真似をする模倣現象があるので、周囲に左利きの人間がいれば、子どもが左利きになる確率も高くなる。
先日、スマートウォッチをわざわざ左手につけておきながら改札が不便だと嘆くエントリがあった。