はてなキーワード: MHGとは
MHGからヘビィボウガン一筋10数年。MHWもβ版をプレイすると、ロマン溢れるガトリング、歩きながらの射撃、R3スティックによる狙いの漬けやすさを実感し、MHWもボウガンで行くことを決めてやっていたわけですが、とりあえず、ストーリー上のラスボスを倒したため今回のMHWの感想を書きます。
題して
いやいや強いぶんにはどうでもいいでしょう、と思われる方も居ると思いますが、過剰なまでに強い。スパイダーマンでも「大いなる力には、大いなる責任が伴う」という名言があるように、あまりにも「大いなる力」すぎる。
この斬裂弾ですが、今回から味方へのふっとばし要素が追加されました。もうこの言葉を聞いた時点でランス使いは息が荒くなっていそうですが落ち着いてください。
ですので、この「大いなる力」を行使するには味方が狙いにくい位置、狙えない状況の部位に打てば良いわけなのですが、問題は、斬裂弾が味方をふっとばすことを理解していない段階です。いってしまえばモンハンキッズですね。
何回か防具を作るためのマラソンで「キッズかな?」という方とご一緒する事があったのですが、足元にうったり、疲れたモンスターの顔にうったり、倒れたモンスターの尻尾に撃ったりとなかなかの惨烈なプレイをしておりました。斬裂弾だけに。
理解しているヘビィボウガンの方は飛んでいるモンスターの頭や弱点にうつのですが、味方に迷惑をかけやすい武器になってしまい、そしてそのプレイが一番ヘビィボウガン自体のダメージ効率がいいのは残念です。
弱すぎる。いや、普通にいろいろな武器と比べても弱いとわかる手応え。
もともとボウガンには「クリティカル距離」というものが存在しており、そのクリティカル距離を見極めながら戦うのが醍醐味でした。まぁ、それを上記の斬裂弾が覆したわけですが。
ヘビィボウガンのうまい下手はこの「クリティカル距離」からいくつ貫通弾を通すのかというのが絶対であり、不変でした。さて、老害の戯言はここまで。
今回の作品は「貫通弾を使う」というメリットがかなり薄いのは否めません。というのも、属性弾の存在です。今回から全てが貫通するようになりました。
もともと、属性弾というのはボウガンの攻撃力よりも弾じたいの属性が主ですので扱うのならばライトボウガンが得意なものでした。
今回は貫通弾が不甲斐ないために、属性弾でも貫通弾と同等かそれ以上のダメージをだせるようになっています。
・反動が低い
の2つです。つまり、普通の感性でゲームパランスを考えるのならば、
・属性弾は低反動でクリティカル距離もほとんどない安定したダメージ
となるはずが、貫通弾に火力がないがために属性弾の完全下位互換となっているのは否めません。もちろん、属性があってなければ貫通弾のほうがダメージがでますが。
ですが、同じ60発持てる弾としてあまりにも貫通弾の性能が低い。今回からキャンプに戻ればいつでもアイテムを引き出せるので合成個数の多さなどもメリットにならない状況でこの貫通弾の不甲斐なさには目が瞑れません。
今までのガンナー防具の「反動軽減」「リロード」「ブレ抑制」というスキルが「ボウガンカスタマイズ」に移行されたため、防具にガンナー向けスキルはほとんど存在しません。剣士用スキル(匠、砥石高速化など)と両用スキル(攻撃力UP、見切り、回避性能など)が主になっています。ガンナー用スキルっぽいのもあるっちゃありますが、自分が確認できているのは特殊射撃強化と、弓の貯め段階開放ぐらいでしょうか。ですので、今回から剣士用防具、ガンナー用防具が境がなくなりましたが実質は、剣士用防具に統一されたというのが正しい気がします。
もちろん、それ以上にボウガンカスタマイズで優遇されてはいますが。
「ボウガン担当者いねーなこれ」というのが今回の率直な感想です。
MHWは素晴らしいゲームです。今まで煩雑でしかなかった要素をほとんど取り除き、マップをシームレス化し、密度の高いマップ、生物が暮らしている様子、モンスター共闘の理不尽さの解消など、今までのモンハンとくらべると明らかに便利で、楽しく、操作もしやすく、ストレスフリーなゲームであるがゆえに、今回のボウガンの調整には不満しかありません。
防御力が剣士とおなじになり、カスタマイズのおかげで装備を考える手間も少なく、弾切れが起こらないわけですから。やろうと思えば、今回からしっかりショットガンになった散弾を使い剣士と一緒にモンスターに貼り付いて近距離戦を仕掛けることもできるようになりました。
あれはモンハン4が出た頃でした。私と友達のAはMHGからの狩り仲間でSkypeでしゃべりながら3DSのオンラインを遊んでいました。
Aが
「俺はそろそろ飽きてきた」
と言ったので、私は
いつものように二人で遊んでいたのですが、ある日突然、「ゆうた」というプレイヤーが入ってきました。
ゆうた:はちみつちょうだい
彼は、MH4時代にたくさんいた「ゆう族」の1人。ゆう族に関しては「ふんたー」などで調べるとわかっていただけると思います。
「おいwゆうたがきたぞw俺が相手してやるw」
Aは明らかに盛り上がっていました。飽きてきたところにいじれて楽しめる寄生プレイヤーの登場。Aは応対しました。
A:やだ
ゆうた:てつだって
A:やだ
ゆうた:はやくいこ
Aは面白がっていました。
私は「おい、そろそろやめておけよ、相手は子どもだぞ」というとAは「大丈夫、大丈夫」と言っていました。
A:てかおまえさ、別にここじゃなくていいだろ
ゆうた:ぼくがへやたててもみんなこない
A:ふーん
ゆうた:その名前ちょうだい
その文字を見た瞬間、通話の向こう側からいきなりAが「ギャー」と叫びました。
私は
「おい大丈夫か?どうした?」
というと、1分ほどの沈黙の後こんなことをAは言い出しました。
「ぼくの名前は?」
ぼくの名前…?なんでいきなりそんなことを?と思っていたのですが、
「Aだよ」
と答えると。Aは
「そうか、もどれたんだ。よかった。」
と言い出しました。
詳しく聞くと、「名前をちょうだい」と言われた時に自分のキャラクターがゆうたになり、「はちみつちょうだい」や「てつだって」としかチャットでうてなくなり、いろんな部屋に入っていると「その名前ちょうだい」とチャットすることで出来て、戻ってきたという話でした。
「きみはだれなの?」
やぁ、ソシャゲ研究家だよ。分類で言うとエロ画像収集家程度の趣味だよ。
昨日は、ファイアーエムブレムヒーローズがiOS/Android同時配信の告知と配信日決定、そして動画がでて盛り上がったね。
あの任天堂がガチャに堕ちた。そういう人もいるけど、私はわくわくしているよ。
さて、このソシャゲのガチャがあることで存在する、ある意味儀式、ゲームをはじめる権利、ダウンロード稼ぎなど様々な噂になるリセマラについて話すよ。
リセマラっていうのは、リセットマラソンっていう奴だね。私がはじめてこの言葉を知ったのはMHGだったかな。リオレウスの逆鱗がほしいけどリオレウスを倒すのはかったるい、だったらスパッと切れる尻尾を切って出なかったらリセットすればいいじゃん。ってのではじめて知ったよ。
ソシャゲだと、ガチャからでる最高レアリティをおおよそ最初にもらえる課金アイテムで引いてゲームを有利に進めようと考える行為だよ。
このリセマラのせいで発生する問題があるよ。ユーザー間でのキャラディスが一番ひどいとおもうよ。
例えば、ファイアーエムブレムのソシャゲだからファイアーエムブレムで例えると、ウォルトっていう最初の弓使いがいるんだけど、はっきりいうと彼はものすごく弱い。最初のキャラなのでレベルも低いし、ステータスもレベル相応。いや、ちゃんと育てば良いんだけど、彼はものすごく成長率が低くて多くの場合は残念な最終的なステータスで他の弓使いに劣りやすいからいいところなし。
でも、彼はそんな弱さのお陰で縛りプレイで単騎や、リセットを縛るプレイだと何故かメキメキと育っていってエースと化したり、そういう事があって彼に対するディスっていうのは基本的にないよ。性格も人畜無害だし。まぁ、対戦する要素もあんまりないしね。
でも、ソシャゲだとこのリセマラのせいで「自分がもっているキャラクターが強いキャラじゃないと嫌だ」っていう層がいるんだ。つまり優劣をつけたがる。そうなるとウォルトさんみたいなキャラは人畜無害な青年でも叩きの対象になるよ。悲しいね。多分、なんたらwithとかに5.0とか点数つけられる。
ファイアーエムブレムのガチャソシャゲ。どんなものか楽しみな反面、こういう事が起きるんじゃないかなって結構心配しているよ。
ファイアーエムブレムは結構古いゲームでコアなファンもいる。最近では新しいソフトで新規のファンをつけたり、スマブラにマルスやロイやアイクやルキナがでているからそういうところからも入ってくる。私もGCのスマブラから封印の剣買ったのがファイアーエムブレムデビューだったしね。
任天堂はうまくやってくれると思うけど、できることならこのガチャのせいでキャラディスが起こらないことを願うよ。
私はリリーナが好きだよ。彼女は魔力がゴリゴリ上がり育てきると魔力はほぼカンスト、ヒロイン補正で出番は多く、成長率は優秀、ついたあだ名は魔王。だから大丈夫だとは思うけど、なにかの間違いでリリーナの上位互換が出た時に冷静に「リリーナはかわいいから」とキャラディスを流すことができるかは不安だよ。