はてなキーワード: モンスターハンターポータブル2ndとは
自分は楽しんでいます。以前、ヘビィボウガンに対する愚痴を書きましたが、それでも楽しんでいます。
ちなみにヘビィボウガンのあまりの変わりっぷりに弓に移行しました。
今、モンハンワールドで起こっている、「斬裂ライト」について、言わなければならないことが有ります。
それはほとんど近接をしないプレイヤーであることと、近接は近接で武器種によって互いに敵視しているような感じが見受けられるので元々「太刀一本」とか「ランスにこだわり」みたいな話を避けてきたからでもあります。
近接職の皆さんは、斬裂弾を使い、近接プレイヤーをふっとばすガンナーを「ゆうた」と認定していますよね。
私はそれが残念でなりません。
ヘビィボウガンのガンナーとして、斬裂弾は確かに忌むべき弾だと思います。
私がヘビィボウガンに惹かれてやっていたのは、近接の動きを阻害することなく着実にダメージを与えて貢献する裏方のような武器が好きなためです。派手な行動、大きなダメージは必要なく、ただただダメージを黙々と与えることに快感があったからです。
それをダメにしたのは斬裂弾でしょう。ダメージは派手で、エフェクトも大きく、そして味方ハンターをふっとばす。性能は言うことなし。ピンポイントな射撃で破壊可能部位に着実に切断ダメージを与え、ヒット数が多いからか相手をひるませる事も得意とします。
間違いなくですがこの斬裂弾は壊れ弾種です。大タル爆弾をボウガンから発射しているといっても過言ではないと個人的には思います。
そのぶっ壊れ弾である斬裂弾を最大限に使う戦術を「斬裂ライト」と呼びます。
ライトボウガンの機動力を斬裂弾の高火力で活かしに活かし、ころんだ相手には必殺地雷殴り(ハンマーよりスタン値が高い)で頭を殴る。全く隙のない戦術です。
自分も興味本位で作りましたが、驚きました。火力はと言うと、(装備が火力盛りではありますが)ヘビィボウガンと同等の火力を出しつつもヘビィボウガンのようなもっさり感はなく、スタミナ管理も必要なく、回避判断を迫られることもなく、立ち位置を決められる事もなく、ただただダメージを与えていける。
ヘビィボウガンでネルギガンテと戦うとだいたい5~6分かかるのですが、初めてライトボウガンを使ったにも関わらず4分程度で倒せ、なんというか、初めてP2で覇弓を使ったかのような錯覚すら覚えました。
こんな強力な戦法が広まらないわけがなく、今では結構なライトボウガンをもったガンナーがいます。
そう、上で述べた「剣士をふっとばす斬裂弾」を最大限に使った最強の戦術で戦うガンナーが。
そんなプレイヤーを指して「ゆうた」とするプレイヤーが多く、残念でしかありません。
「斬裂ライト」は厨戦術ではあり、確かにプレイヤーの性能を必要としないです。(もちろん、プレイヤーの性能が良ければもっとスゴイことになりますが)
しかし、この斬裂ライトは今使ってる弓、使っていたヘビィ、全てを総合して「ガンナーであれば最大限の火力」であることは間違いがありません。
私が「はきゅん☆を初めて使ったような錯覚」と言いましたが、これは的外れではないと思います。
モンハン詳しくない人に説明すると、モンハンは一年ぐらいすると「G」と名前がついた「アップデート版」がでるのが通例(2を除いて)なのですが、モンスターハンターポータブル2ndというゲームも、Gというアップデート版が出ました。
このアップデート版には難易度の一つ上のモンスター「G級」が出てきて、このG級のモンスターから作る武器は当然無印のものよりも数段強いものになるのですが、2ndに出てきた「覇弓レラカムトルム」という武器は強すぎたためこのアップデート版で弱体化が行われ、なんと、弱体化前の性能をほぼ同一の武器がG級のモンスターからの素材で作れ、しかもその性能が全然G級で通用した、つまり「一つ上の難易度の武器を使えていた」と言っても差し支えないがない事が起こり、「はきゅん☆」という愛称で呼ばれているのですが、まさにこの斬裂ライトも「一つ上の難易度の武器を使っている」ような印象を強烈に受けました。
その最適解を「ゆうた」といって忌避しているのが残念でなりません。
来そうな反論に対して
ソロでやってろと指図すること自体がおかしく「ゆうた」のような人の心を理解していないことに気が付かないのか。
モンハンはそもそもワイワイとやるゲームであり、例えば味方をハンマーがかち上げてしまっても「すまんやで」「ええよ」で終わるはずである。
それを斬裂ライトだけ目の敵にし「ゆうた」とレッテル貼り「ソロでやれ」というなら大半の武器は選択肢を無くす。
ワイワイとやるゲームじゃなくて効率を求めるゲームだとしたら、それこそなんで効率のいい斬裂ライトを使わない選択肢を取っているのかが謎である。
斬裂ライトは迷惑をかけたくて斬裂弾を撃っているのではない。これがガンナーの最大効率のダメージだから使っているだけである。
その行動に味方をふっとばすという行動がついてしまっただけで、本質的にはガンランスが砲撃を織り交ぜたコンボをし味方をふっとばしてしまう事となにが違うのか。
また、ふっとばすからという理由でガンランスに砲撃を封印しろと言うのか、いや、言わない。
そもそも、味方に迷惑をかけない武器のほうが少ない。ほとんどの武器に味方をふっ飛ばしたり打ち上げる行動がある。自分がダメージを求めるがあまり味方に迷惑をかけていない武器種のプレイヤーだけが斬裂ライトに石を投げなさい。
それもごもっともである。ぶっちゃけ、斬裂ライトで野良マルチ行くやつは私もどういう思考なのかはわからない。
この「斬裂ライト」はゲームバランス調整から来たものであるため、肯定する。
すなわち、ゲームバランスの調整が甘かったから出来上がったビルドであるため、プレイヤーがそれを利用することに何ら問題はないと思っている。
だから自分が問題とするのは「失敗したゲームバランスである」という事。
あまりにも斬裂弾は強い。先程も言ったように大タル爆弾を撃ち出しているようなものだ。このバランスを「調整不足だった」とカプコンに認識させたい。
つまり「MHW初期バージョンはガンナーにとって不幸せなバランスである」事を、周知させ、ここに残しておきたい。
ハッキリ言うと、悔しい。ボウガンはものすごくクソ化した作品はない。使わない方がいいと言われた時代もない。ただただ、ボウガンの強みを信じて貫通弾を撃ってきた私にとって今作のボウガンの調整は楽しくない。結局ここに行き着く。
斬裂弾を使わないことも考えて、貫通強化や通常強化、属性弾が撃てないボウガンは無属性強化で火力アップを信じて最大限貫通弾が輝ける装備も考えて考えて、ワクワクドキドキしながら作った。
でも、それをしても斬裂弾を使わないという行動はただの縛りプレイでしかなかった。目の前にパソコンがあるのに、国語辞書で言葉を調べるような、そんな非効率さしか感じなくなった。そもそも強化をしたボウガンは貫通弾の攻撃力を上昇させたが、斬裂弾の攻撃力も上昇させるので意味がなかった。
それに気がついてしまった時、私はのびのびと自由に狩りをしているつもりが、斬裂弾に縛られている事に気がついた。私は執着していたヘビィボウガンを捨てて、弓を手に取っていた。というか、竜の一矢をでかいモンスターにぶち込むのはまさに自分が求めていた貫通弾の在り方であった。
・CAPCOMはこの調整をミスだと認め、Gをまたずして調整・アップデートをするべきである。
わかったら、CAPCOMに要望を出してくれ。それが斬裂弾に縛られ、武器を変えてもまだ縛られているガンナーからの願いである。
ナンバリング作品とポータブルシリーズのみ調べた。(後半はほぼポエムだ)
売上はカプコン公式サイトにある「ミリオンセールスタイトル一覧(http://www.capcom.co.jp/ir/finance/million.html)」を参考にした。
ミリオン未満のものはVGChartzを参考にした。あくまで参考程度に。
(VGChartzは出荷数であって販売数ではないため正確ではないとの指摘もある。実際カプコン公式のミリオンセールスのデータとかなり食い違う)
据置機におけるモンスターハンター
2005年「モンスターハンターG」(PS2) 23万本
2006年「モンスターハンター2」(PS2) 63万本
2009年「モンスターハンターG」(Wii) 25万本
2009年「モンスターハンター3」(Wii) 190万本
2011年「モンスターハンターポータブル3rd HD Ver.」(PS3) 50万本
2012年「モンスターハンター3 HD Ver.」(WiiU) 69万本
2005年「モンスターハンターポータブル」(PSP) 130万本
2007年「モンスターハンターポータブル2nd」(PSP) 240万本
2008年「モンスターハンターポータブル2ndG」(PSP) 380万本
2010年「モンスターハンターポータブル3rd」(PSP) 480万本
2011年「モンスターハンター3G」(3DS) 260万本
2013年「モンスターハンター4」(3DS)410万本
2014年「モンスターハンター4G」(3DS)410万本
2015年「モンスターハンターX」(3DS) 420万本
2017年「モンスターハンターXX」(3DS) 3月発売予定
(※これ以降ポエム)
…うむ。
やはり日本ゲーム機市場のまさにモンスター級タイトルに相応しい記録だ。
モンハンはやっぱり携帯ゲーム機を愛す日本ゲーム市場の象徴的な存在なのかなあと私はしみじみと感じる。
そもそもモンハンシリーズの売り上げを調べたのは、ここ最近に「モンハンをPSに返せ!」と主張する人をツイッターで見かけたのがきっかけだった。
モンハンはPSOライクなPS2のオンラインゲームから始まったわけで、当時はPSPからモンハンを始めたキッズを嫌がるPS2ユーザーもいたかもしれない。
モンハンP2Gから始めた小学生が中学生になった時期にちょうどモンハンの3DSへの移行が発表されて「何で任天堂なんかに!?」と憤慨していたりして。というか僕がその世代なのでそういう人を目の前で見てきた。高校生になっても「モンハンはやっぱりPSPだと思う」とか言う人はいた。僕の世代の小学校・中学校時代のゲームをプレイする男子は少なくとも半分以上がモンハン経験者だった筈である。(僕は実質未経験者です)
中にはPSPからPSVitaへ移行し、ゴッドイーター、ソウルサクリファイス(他にも討鬼伝、ラグナロクオデッセイ、フリーダムォーズ(?))などのモンハンライクなゲームに移行した人もいるし、かえって本来の源流であるPSO2にVitaから入った人もいたような。もちろん3DSのモンハンを購入した人もいたし、3DSとVitaのどちらも持っていた人も少なからずいた。
まあ、みんなが楽しめればそれでよいのです。ゲーム機やゲームソフトの種類に関わらずそれぞれが楽しめればよいのです。それがプレイヤーの精神の血となり肉となるのです。
ただ他人の楽しみ方を否定するのがよろしくないのです。人間には他人が決して立ち入ってはいけない心の聖域があるのです。
話はモンハンに戻るが、今年中にニンテンドースイッチ向けにモンハンXXのHD版(移植)が発表されて、2~3年以内にニンテンドースイッチ向けにモンハンの完全新作が出ることになるだろう(素人予想だけど、多分当たる)。そしたら多分「3DSユーザーを見捨てるのか」みたいな声が出てくる。キッズだけではなく大人でも言う人がいるかもしれない。
振り返ってみれば3DSが発売されたのも2011年2月のことである。もう6年以上も前のことだ。3DSからモンハンを始めたキッズも成長して中学生から高校生ぐらいにはなっていることだろう。ネット上でゲーム系まとめサイト及びゲーム系迷惑サイト(実質フェイクニュース)で得た生半可な知識を披露していきがっているかもしれない。(PSVitaだって6年前に発売されたのだ。PSVitaへのリリースを希望するのはさすがに論外だ。少し考えれば無理な話だとわかる筈。)ゲームのテクノロジーは毎年進化するのだから、いい加減開発者にとっても性能的に力不足だろうからゲーム機の世代交代に則るのも当然の話である(少しばかりは任天堂からの要請もあるかもしれない)。
ニンテンドースイッチで発売されればようやくモンハンユーザー念願の「テレビで一人でじっくり遊ぶ」と「携帯機をみんなで持ち寄って遊ぶ」を両立できることだろう。スイッチは「任天堂機は性能のせいでグラがしょぼい」と主張する人間を黙らせる程度の性能は持ち合わせている。
もちろん恩恵を受けるのはモンハンだけではない。スプラトゥーン2やマインクラフトなどのキッズに人気のあるタイトルもそういった需要を満たすものだ。そもそもキッズに人気のあるタイトルはキッズのみならず大人の間でも人気なものである。
まあ、2017年とは言わずとも2018年にはニンテンドースイッチもPS4も両方売れて盛り上がって、2007年以降下がりっぱなしの家庭用ゲーム機とゲームソフトの市場規模が回復してほしいものだなあと思ふ。
皆で幸せになろうよ。