はてなキーワード: アーケードとは
片道2時間かかった。
湖でカヌーに乗った。
で、その後、昼食をとろうと近くの食堂に向かった。
近くといっても、歩くにはそこそこの距離といえる程度のところだから、また車に乗って移動することになる。
カヌー乗り場と食堂の位置関係はこんな感じ。左下がカヌー乗り場、下寄りの中央にある水の郷商店街というのが食堂のある場所。
http://www.miyagase.or.jp/area/lakearea/
ここでもまた、駐車場で料金500円を払うシステムなのである。
念のため、食堂のおばさんにも確認したが、申し訳なさそうに「そこの駐車場に停めていただくことになります」と言われた。
実は、店の裏にちゃっかり駐車場はあるのだ。
店を利用する人分の車ぐらいは入りそうな広さに見えたが。
で、そこの商店街(商店街といってもアーケードがある駅前のああいう感じではない。高速道路のパーキングエリアみたいな感じ)全体が、そういうシステムをとっている。
駐車料金をまず支払い、さらにその上で飲食をするというシステム。
それってちょっとした入場料金ということにならないか?
ほかの商業施設とかだと、施設内の店舗で飲食やら買い物やらをすると駐車料金が数時間無料になったりするが、ここはそういう案内もなかった。
だからといって、営業している店舗がそれほどレベルの高い行列ができるような何か、という感じでもない。
駐車スペースが少なく、公共交通機関の発達している都心というわけでもないのに、駐車料金500円取られてその上それほどうまくもないメシに金を払うのか、と思ったら馬鹿馬鹿しくなってユーターンした。
実際、GWにも関わらず、たいした賑わいになってなかったのはそのせいかどうか定かではないが。
それもまた腑に落ちない話なんだが。
さらに、その敷地と一体に見える整備の仕方で県立のビジターセンターってのが隣接してる。
そのビジターセンターが、地方には珍しく、専用駐車場のない施設だったりする。
ちなみにここら辺の駐車料金はどうやら一律500円で、それもGWだけらしい。
ほかは100円とかその辺。
こっちがケチなだけかもしれないが、おかげで印象悪くなったんで、もう二度と行かないと思う。
ほかの観光地もこんなだっけ。
http://dochikushow.blog3.fc2.com/blog-entry-2759.html
そもそも、ゲームを楽しみたいと思うユーザーが集まってて、金を落としてくれているところが「ゲーム業界」だろ。
昔のゲーム業界を懐かしみ、現状のソシャゲに文句言ってる奴らを馬鹿呼ばわりして腐す気持ちは解る。でも、それって昔っからあった事だろ?
開発者はそういう奴らを華麗に無視しつつ、いつだって金を払ってくるユーザーに向けてゲームを作ってきたじゃん。
文句言うマニアを馬鹿呼ばわりしてるけど、何を今更って感じなんだよ。
そもそも、ゲームをどこでどんな機種で遊ぶかは数年単位で変化してる。
パソコンからアーケード、ファミコン、スーファミ、プレステ、PS2、DS、携帯、スマホへとユーザーが移ってきたように。
プラットフォームが変わる度に保守勢力は新しいシステムに文句を言い続けてるけど、
結局今じゃゲームはテレビにつなぐものじゃなくポケットに入れて持ち歩くものになった。
PS3ユーザーがファミコンに戻らないように、スマホユーザーは据え置き機には戻らない。
ファミコンから続いた30年の据え置き機王朝は、新興の携帯機勢に譲り渡された。
新しい王を讃えよう。新大陸でゲームを繁栄させ新たな地平を目指そう。
今、我らが歩いている道こそが王道だ。
ゲーセンで自分が選んだゲームに100円払った時代があり、次にゲームを買う時代が来た。
パッケージと口コミと雑誌記事を信じて1つのゲームに数千円を払う博打の時代が暫く続き、高騰するゲーム価格にライト層が逃げ出していった。
逃げた層は携帯に移り、それなりに暇をつぶせて満足していた。
そしてスマホが登場し、リッチなゲームが遊べるようになり、ゲーセン時代のように気に入ったゲームにだけ課金する時代になった。
さらに素晴らしい事に、昔はお金を払うまでどんなゲームか分からなかったものが、無料で遊べるようになり、ユーザーが本当に納得して払えるようになった(射幸性の問題はあるけど)。
今までだってユーザーはゲームに金は払ってきたけど、この新しい課金のシステムでは、少なくとも金を払ってクソを掴まされる危険は減った。
開発者も、クソゲーだと知ってて発売し、やっぱり売れないで、ファミ通で3点とかついて、ユーザー騙した気分になって、有名どころと比較して卑屈になってた時代は終わった。
「嫌なら遊ぶな」
「払いたくなきゃ払わなければいい」
「つまらなければお代は頂きません」
売れたかどうかは別にしても、少なくともクソゲーに金を払わせる欺瞞は解消された。
これは誇っていい事だと思う。
ゲーム開発者は、自分の作品の出来について嘘をつかなくて済むようになり、誇りを取り戻した。
ユーザーは納得して金を払えるようになった。
開発者とユーザーの正しい関係が、スマホゲームによって、ようやく構築された。
俺は、少なくとも今の現状は、開発者にもユーザーにも好ましい方向に動いてると思うよ。
だって好きな時に、好きなゲームで金を払わなくても遊べて、気が向いたら好きな金額だけ課金すればいいんだもん。
ゲームを遊ぶ場所も時間も払う金額も自由にできる時代がやってくるだなんて、昔のゲーマーに言ったら泣いて喜ぶと思うぜ?
こんなに理想的な環境なのに、据え置き業界がダメだからってだけでゲームがオワコンだなんて言って欲しくない。
むしろゲーム業界は「全ての携帯ユーザー」という超幅広い層にリーチする、夢の時代に突入した。
ゲーミフィケーションなるバズワードも出てきて、ビジネスの世界にも浸透しつつある。
とりあえず、馬鹿って言うなと。
死人に鞭打つのは止めろと。
島国がDisってるような、限界集落に住む奴らの愚痴にはbotに「貴重なご意見ありがとうございます」のテンプレでも返させとけばいい。
あそこにビジネスチャンスは無い。
今のゲーム市場は、新しいスマホを手に入れ、どうやってこの端末を活用して元を取ろうか躍起になってる暇人達の手の中にある。
で、やっとこタイトルに戻るんだけど。
俺には島国が言ってる「俺は開発者として現状に満足していない」も、ユーザーの「俺の求めるゲームはこれじゃない」も、どっちも時計が止まってるようにしか見えないんだよなぁ。
開発「それは俺の作りたいゲームじゃない!」
営業「オンライン対戦だ!」
開発「つかしょぼいだろ。10FPSとか無理。当然それは俺の作りたいゲームじゃない!」
開発「操作スティック無いとか最悪!(DSは許すけど)。あとそれは俺の作りたいゲームじゃない!」
ユーザー「ミニゲームばかりで飽きた。タッチ操作やりづれーし、もっとリッチにしろ。あと俺のやりたい新機軸のゲームを作れ!」
何この無限ループ。
お前らいつまでやってるんだよと。
本当に時計を進めるべきなのは、現状のゲーム業界を否定している奴ら全員なんじゃねーの?って思う訳で。
今いるところが最前線なんだと認めることが、時計を進めるって事で。
時計の針が正常な位置にあって、さらにその先を模索するのが業界の中の人のお仕事なんじゃないの?って思う訳で。
いいかい?
大事なので2度言いました。
はい、分かったら解散。
2013年4月26日、アーケードゲーム業界に突如現れた大型爆弾、それがけいおん!放課後リズムタイムである。
今時ケータイをいじれば無尽蔵にあるようなゲームが、アーケードに登場した。
アーケードに興味のない方、またTCAG業界に詳しくない方も居られるだろう。ここで軽く紹介しておく。
TCAGとは、トレーディングカードとアーケードゲームを合体させたジャンルである。
カードを集めて、手持ちのカードを使って何らかのゲームを行う。
分かりやすく説明すると、ソシャゲーに筐体がついて多様かつリアルタイム性のあるゲームがプレイできるものである。
TCAGと言っても戦略ゲームやスポーツゲーム、シューティングゲームにリズムゲームなど、カードを使ってどのようなゲームを行うかは多岐に渡る。
ソーシャルゲームとの大きな違いはプレイに対して課金が必須であること、そして独自のインタフェースや機能が自由に設計できることにある。
一般的にソーシャルゲームよりもグラフィック面で大きく有利であり、凝った演出や操作がウリの一つでもある。
また、大人向けの戦国大戦やベースボールヒーローズなども有名であるが、一方でアイカツ!やジャイロゼッター、ムシキングなど子供向けゲームが盛んなジャンルでもある。「カードが手に入る」というのが子供にウケるのだろう。
けいおん!放課後リズムタイムはリズムゲームを題材としている。
つまり、けいおん!の絵が描かれたカードと、けいおん!の楽曲を使って音ゲーをプレイするのだ。
なるほど楽しそうだ。きっとアイドルマスターのように名もないクラスメイトのカードがカスカードとして出てきて、初音ミクProject DIVAのようにキャラクターを使ったPVが見れるのだ。
そして「ちくしょう軽音部のメンバー揃わねぇじゃないかよ!……でもこの子かわいいな!」となるわけか。期待に胸が膨らむな。
……賢明な諸氏ならお気づきかと思うが、ここで取り上げているのだから上記のような真っ当なゲーム要素は一切存在しない。一切。
では、実際の様子を順を追って見ていくことにしよう。
まず君は筐体に1コインを投入する。
すると、あずにゃんのSDキャラクターがゲーム上の注意を喋ってくれる。
なぜあずにゃんがメインキャラクターなのかと言うと、ランキング一位のプレイヤーの推しメンだからである。
つまりこのゲームは筐体一位を取ると筐体のナビゲートキャラクターを変更できるのだ。
カードが排出される。このゲームには描きおろしカードは一切存在しない。最上級のミラクルレアでも既存絵である。
画面が変わる。軽音部の五人から使用キャラクタを選ぶ。ここでカードは必要無い。今後のプレイではナビゲート役があずにゃんから使用キャラクタに変わる。
次はカードスキャンだ。スキャンしたカードが画面に表示され、合計ポイントが計算される。
もし組み合わせが良ければコンボポイントが追加される。例えば、3枚とも同キャラのカードで揃えるとか。
カードの意味はここで終わる。単にポイントとしての役割しかない。
ゲーム中に選んだカードによってスキルが発動するだとか、服装がチェンジするだとか、そういった機能は一切無い。
カード特有の要素は何もないのだ。ただ唯一、スキャン時にカードの画像が表示されるのみ。
次は曲の選択だ。2013年に出たゲームなのに、アニメ一期の曲しか無い。一応キャラソンも入ってはいるが。
ゲームを進めると追加される、と思ったら甘い。
このゲームは本当に一期の曲だけしか無いし、そもそもユーザー登録は無い。
曲のロード画面が映る。黒背景に白字で「ロードしています…」と表示される。他には何も無い。文字のスクロールすら無い。こんな殺風景なロード画面見たことない。せめてキャラクターの画像でも貼ってくれればいいのに。
ゲームが始まる。円形のライン上を赤・青・緑のアイコンが滑り落ちてくる。
同じラインで現れるのでボタン配置が分かりづらいが、1プレイもすれば慣れる。
最高難易度でもさして難しくない。長押しや同時押しが存在しないので、ゲームとしてはただ単調である。
だんだんと背景を見る余裕が出てくる。
……一枚絵だ。一枚絵がゆっくりと拡大されて、縮小して、また別の所が拡大する。
なんだこれは。3Dでダンスしたり、せめて、アニメ映像が流れたりはしないのだろうか。
百歩譲っても、スライドショーにはならなかったのか。同じ一枚絵が、ずっと、ずーっと表示されている。当然、この背景も既存絵だ。
ちなみにこの筐体はブラウン管であり今時のゲームとしては解像度が異様に低い。
というのも数年前のゲームである「めちゃモテ委員長」のゲーム筐体を流用しているためだ。
しかしめちゃモテ委員長は着せ替えができて3Dでダンスしたし、メモリーカードを利用したユーザー登録もできたのだが……。
「50コンボ!」唐突に言われて初めて気づく。このゲーム、コンボ表示が無い。
50コンボごとに声と表示で知らせてくれるが、リアルタイムのコンボ数は一切表示されていない。
選んだキャラクターがプレイ中に関係するのはこのコンボ音声だけである。
そういえば、合格ラインも無い。何点以上とか、何割以上とか、そういった基準が全くない。
かろうじてスコアは表示されている。しかし比較対象が無い状況で数字だけ見せられてどうしろというのだろう。もちろん、曲のハイスコアは表示されていない。
現れるアイコンに合わせて黙々とボタンを押す。背景も見飽きた。
…………ゲームが長い。一番が終わったかと思ったら間奏に入って二番が始まってしまった。
約4分、延々と代わり映えしない背景を見ながら、3ボタン単押ししかない音ゲーをやり続けることになる。
そもそも体力ゲージが無いのでどんなヘタクソなプレイをしてもゲームオーバーにもならない。
ハッキリ言ってTVサイズでも飽きる。それを4分。地獄である。
ようやく曲が終わる。ロード画面だ。「ポイント集計中」の表示が黒背景に踊る。いや、踊らない。ただ無機質に表示される。
ポイントは三種類の評価が下る。カード点、ゲーム点、コンボ点である。これを合算して最終スコアとなる。
「良いカード」を使って「ノーツが多い曲」で「フルコンボ」を出すことが稼ぎプレイの必須条件だ。
これはセーブがないのもあるが、「高スコアを取ってもどこにも発表されない」という意味でもある。
では得たスコアはどうなるのかというと、「使用キャラクターに」加算される。
これは軽音部五人の投票数ランキングであり、決してプレイヤーのスコアではない。
このランキングで一位のキャラクターが筐体のナビゲート役になるわけだ。
もちろん投票数は合算スコアなので、一位を追い抜くためには相当数のプレイが必要になる。
君が継続プレイするモチベーションは「自分の嫁をナビキャラにする」の一点のみ。
もしカードがほしいだけならばカードだけ買うモードがあるのでそちらで延々買われるのが良いだろう。
ただし、全て既存絵だが。
そしてプレイする動機となるランキングはスコアで決まるため、本当に必要なカードは「ポイントの高い上位3枚」に絞られる。
より高位のカードを手に入れた瞬間、これまでのカードは完全に単なる下位互換にしかならない。
さて、ようやくプレイを終えた君は立ち上がって横を見る。
アイカツの筐体と、そこで楽しそうにプレイする幼女が見えるだろう。
ここは大型ショッピングモールの子供向けゲームコーナーである。
このゲームはなぜか女児向けにデザインされており、多くの場合は他の子供向けアーケードゲームと横並びで設置されているのだ。
アイカツではスキャンしたカードと同じ衣装を着た3Dのキャラクターが画面内を所狭しと踊っている。
ジャイロゼッターは高らかに明滅しながら筐体が変形し、ロボット操縦レバーがせり出している。
昨日ヤフー縁結びというヤフーの真面目な婚活サイトで出会おうとして酷い目に遭った。
一日経ってようやくネタとして受け止められるくらい回復したので増田に投下。
http://anond.hatelabo.jp/20130522211212
http://anond.hatelabo.jp/20130522203317
【重要な訂正】
http://r25.yahoo.co.jp/fushigi/jikenbo_detail/?id=20110606-00020315-r25
ブコメで糞長いと評判なので短い説明を用意ww
待ち合わせ場所で電話した時に見た目(身長の可能性が高いがわからん)で判断されて
逃亡されたでござるwwww
以上…
あとはブコメでも見てくれww
サクラではないし、恐らく現地に来てたとは思う。
多分、見た目で足切りだが連絡付かないので真相は不明www
28歳の女性(Kさんとする)と1ヶ月くらいメッセージでのやり取りを行っており、
ゲームという共通の趣味の話題で意気投合し、日曜の昨日いよいよ会うことになった。
ちなみにゲームの話題はペルソナとかライドウとかアトラス系のRPGの話題
(割とマニアックww
すいません、紛らわしい表現なので訂正しました。アトラスファンの皆様、すいませんでした。
女性で真女神転生系の話ができるのは珍しかったので、マニアックと書いてしまいました
・将棋をやってない羽生さんみたいな感じのメガネ男子ww(こっちの方が近そうなので変更しました)
全体的にドランクドラゴンの鈴木を真面目な一般人にしたメガネ男子ww
・身長は167cmくらい(高くはないが、ひどくチビでもない)
・やせ形(っていうか割とガリガリかも)
・顔はフツメンだと思う メガネ外すとかっこいいって水商売の女に言われるww
童顔で3歳くらい若く見られる
・大卒
・優しい、面白いとよく言われる(お世辞?)
・ゲーム世代で現役のゲーマー 多分ファミコン含めるとプレイしたゲームは4桁超えた
以下好きなゲームの羅列、これでゲーマなら俺の傾向をわかってくれるはず
真女神転生、ペルソナ、ライドウ、ドラクエ、FF、メタルマックス、風来のシレン、デビルメイクライ、デモンズソウル、アンチャ、鉄拳、スト4、モンハン(3Gのジョジョブラキをソロで捕獲できたよww)、ガンエク(アーケードやりまくってました PS3で中佐です)、シュタインズゲート(アニメも映画も観た、感動した)、ダンガンロンパ
・アニメや漫画は見るけど萌えではなくどちらかというと燃えの方
ガンダム・ジョジョ・シュタインズゲート・H×H、進撃の巨人とか男はどうあるべきか教えてくれる熱いアニメや漫画が好き
・ゲーム好き
・高卒
・年収200万以上300未満
・太ってはおらず、やせているらしい
(後述するが自分の身長で問題ないか確認したのだが、問題ないとのこと)
・容姿にはあまり自信ないらしい(あえて写真交換はしていない)
・LUNA SEAが好き 多分河村隆一が好きなんだろうな 河村隆一も背高くねえよな…
・家事は実家住まいなためあまりやらないことが多く素人並だけど、将来は相手の方の為にも頑張っていきたい
やきとり屋でやきとりを食べながら趣味の話などで会話する予定だった。
(もちろん俺のおごり)
16時の15分前に改札出た所に待機していたのだが
16時になっても来ない。
「公園口とは違う口にいて、改札出ちゃって右手にカラオケが見える」
とか訳のわからないことをつぶやいていて、全く要領を得ない。
それに何故勝手に改札出て歩き始めてんだろう、
右手にカラオケとかカラオケなんてどこにでもあるから目印にならないし…
おかしいなと思った。
この時点で俺のテンションは一気に下がり
この人、馬鹿なのかなと思った。
このままだと埒があかないので、
ここでも全く相手に悪びれる様子も
謝罪する様子もなく、違和感を感じでいた。
電話が来るまで待っていたのだが、
それから10分ほど待つも連絡が来ない。
ここで俺はやっと
相手に逃亡されたことに気づいた。
その際に電話に出ている俺を確認し、
見た目で判断してそのまま帰ったのだろう。
事前に服装や見た目などは連絡していないが
俺を視認することは可能だ。
訳のわからないことを言っていたのは
何回かやってるな…。
…
…
…
うわー、あんまりだよ~~~~(´;ω;`)
ひどすぎるよーーーー(泣)
メールでの印象は悪くなく、趣味も合うし、wktkしてただけに
一気に奈落に突き落とされた。
多分、公園内で一番不幸に落ちた人ランキングがあったら(株の下落率ランキングみたいな感じね)
ぶっちぎりで一位だったと思う。
ホームレスは不幸だろうけど、落差がないので
1位ではないはず。
ポルナレフ状態でgkpr震えながら
20分くらい放心していたwwww
正にこんな感じ↓
「あ…ありのまま今起こった事を話すぜ!
な…何を言ってるのかわからねーと思うが
おれも何をされたのかわからなかった…
女って怖えええー、そんなことするんだ…
俺の見た目ってそんなに足切りを食らうレベルなのかよって思って
マジで凹んだ
でもしばらく経って冷静に考えたら
多分見つかるリスクを避けて正面には立ってないはずで、
顔をロクに確認していないだろうということと、
その人のプロフィールに私は身長が高いので、身長の高い男性がいいです、
と書いてあったことから背格好とか身長がNGだったのだと気づいた。
…
これに関しては気になっていたので事前に
大丈夫ですか、とは聞いていた。
と言っていたのに…このザマだよ~~~
やっぱり気にしてんじゃねえかよ、ボケがーー
(まあ似たような経験は前もあったのだけど(泣))
以下考えたことを整理する意味で箇条書きでダラダラまとめる
■俺はこの恋愛市場において少なくとも見た目に関しては弱者だということ
まあ薄々気づいていたけどこんだけ露骨にやられると認めざる負えないww
あなたは異性から精神的苦痛を受けたり、ガッカリすることが多いでしょうと言われたことを思い出した
その予言、めちゃくちゃ当たっとるわwwwwww
■イケメンは大変だということ
その場合、この女のお眼鏡にかない連絡がついてデートしていたはずだが、
でもこの女は明らかに性悪のクズなので
どこかでそれを見破って離れないと大変なことになる
何が言いたいかというと
冷静に判断しなくちゃヤヴァイので
判断できなかったら爆死しちゃうよってこと
良かった、イケメンじゃなくて…w
断ればいいじゃん、まあリスクを避けてんだろうけど
他人は他人だけど
今まで楽しくやりとりしていたのに、
不細工な人が来ることも覚悟していた
もしその場合でも
楽しくやりとりしていたお礼を含めて
全額おごるつもりだった
その後付き合うかどうかは話してみた感触で決めるつもりだった…
■嗚呼、この女の声は聞けたけど顔は見なかったなあ
ご尊顔拝みたかったなあ…
どんな顔なのか、どんなメンタリティーなのか興味あるわwww
悔しいのう、悔しいのうww
ヤフー縁結び上で通報したけど、何か仕返ししたいわ…何かないかねwwww
電話番号晒すのは可哀想だけど、ヤフー縁結びのプロフィールページ程度なら晒そうかなww
これ以上被害者を増やさないために、だれかが安価でメールする展開希望wwwwww
■でもまあ奢ったとしてもその後
フェードアウトされるだけで、それよりかは
逃亡してもらった方がお互いにロスが少なく合理的か
それに毒にも薬にもならない経験よりかは
■身長で判断して逃亡するって
男と女を逆転させると
逃亡するってことですか?(笑)
今回のやりとりを置き換えると
男「おkwww」
その後実際にペチャパイだったのを確認して
男逃亡www
みたいな感じか…
まあ何か単純すぎる置き換えで違う気もするけどwww
■でもまあこの女の人を誰も責められないかも
誰もが異性を選別している
「いい人なんだけどねー」という言葉にあるように
相手がどんなにいい人でも好みじゃない異性を受け入れたりはしない
誰もがやっており、やられていることをこの女は露骨にやっただけのことだ
人間関係上パンチ強すぎだけど、生き物としてありかなしかで言えば、ありだ
つまり俺が弱かった(身長が低かった)、ただそれだけのことだ…
■この女はもしかしたら
男から嫌なことをされたのかもしれない
この世界に歪みと悪意をもたらしている…
加害者にまわるような人にはなりたくないし、
そんな人とは付き合いたくはない
この世界はもうちょっと素晴らしいものになるのに(´・ω・`)
まあ難しいんだろうね…
■その後、何か妙にムラムラしておっぱいパブに行っておっぱぶ嬢にこの件を話して慰めてもらったwwwww
割と同情してもらったよwwww勿論金払って買った時間内でねwww
まあこの女どももおっぱい出して話引き延ばして
ハァハァwww
…
(中略)
…
俺の心も今回の件以外にも色々あって、折れそうだ…
やっぱり我々、恋愛市場の弱者は二次元に逃避するしかないのか…
皆の嘆きもよくわかるわ…三次元の女、怖ええええwwww えげつねえwwww
もう少し戦ってもがいてあがいてダメだったら、俺も諸先輩殿の後を追って
深く人と付き合うということは、
自分自身の悪意とその人の悪意に向き合うことでもある
■やべ、人気エントリー入りしたwww
夢だったんだ、エントリー入りwww
次からは端的にまとめるわww
これだけでも今回の出来事をポジティブに捉えられます。ありがとう
かもしれんなwww
ここまで露骨でなくても、皆異性にハブられたことはあるっしょwww
あと俺と同じか俺よりも低い身長の男性は
このような迫害を受ける(もしくは既に受けてる)かもしれないので、
人ごとじゃないっすねwww
肉体的偏差値低いけど、他の科目で頑張りましょうwww
※あまり正確でないまとめ
2. 長さを制限しようとするストッパーがエロゲーにはあまり無い
4. 長大化で小回りが利かなくなったので衰退した
~~~~~~~~~~~~~
積んでた夏空のペルセウスやってたらこんな記事が話題になってたので、以前考えてたことを出力してみた。
まずもって、世の中のたいていのものは放っておくと長くなる。全部突っ込めばそれだけ長くなるし、切り捨てるのにはセンスと覚悟が要求される。
論点を置き換えて「他のジャンルの作品は何故長くならないのか」と問うてみた方が話が早くて、フォーマットや制作体制や商業的事情や物理的法則に種々のストッパーを見つけることができる。テレビアニメには放送枠があるから1話30分弱に収まるし、読者アンケートの結果が悪い漫画は打ち切られる。ボリュームと制作期間と費用は通常比例するから10時間の映画はペイしづらい。観客の体力も保たない。製本技術には限界があるので京極夏彦や川上稔がある種のチャレンジャーとして驚かれる。商業作品である以上、諸々の制約と歴史的経緯によって現在のジャンルの姿がけしてベストな形ではないにしろあり、いまも着々と変化している。
ところで家庭用ビデオゲームというのはある意味で特殊なジャンルで、この手の制約が相対的に弱い。(どういう経緯があったからかは知らないが)企業の成果物として単品売り切りで販売されるために一作で完結していることをより強く求められる。連載形式や短編連作は馴染んでいない。アーケードのように課金制ではないため私的な場で長時間にわたってプレイされる。デジタルデータであるがゆえにボリュームの制約が相対的に弱い(勿論家庭用ゲーム機の歴史とは一側面ではすなわちデータ容量との戦いでもあったということを知らないわけではないが、しかしそれは、書籍のページ枚数やテレビの放送時間とは本質的に異なった枠組みだろう)。そしてエロゲーもこの例に漏れない。
いま、エロゲーを長くさせない/シナリオ量やCG枚数や楽曲数やキャスト数、ゲームエンジンの性能、その他全てを含めて総体的に立ち現れる「ボリューム」を一定程度にとどめようとするなにがしかの制約を想定してみたとき、せいぜいメーカーの経営体力とメディアの容量、それからマシンスペックくらいしか思い浮かばない。後ろ2つは開発環境が消費者のプレイ環境にある程度近いのもさることながら、そもそもPCの廉売とスペックの進歩、間接的にはブロードバンド環境の普及がエロゲーの長大化を物理面で下支えしてきたように中長期的にはむしろブースターとして働いている節がある。トップブランドのフラッグシップタイトルが折に触れて消費者側のマシン更新を促してきた事実もあるように、決定的な歯止めとなっているようには見えない。1点目にしたところで、勿論この業界の危うさ、開発企業の経営基盤の脆弱さは消費者にもつとに知られたところではあるが、零細ゆえに諸々の手段で延命可能であることもまた、たとえば半ばアパレルメーカーと化し盆と正月に衣服や楽器を売りさばく某ブランドの例から知ることができよう(もっともこの手の主客転倒した経営と現状の市場を席巻している初回特典偏重の商法が相まっていくらかのエロゲーメーカーのグッズ屋化を促進しているのだが、さすがに本論から逸れているので一旦措く)。そもそも零細的な企業体制でも比較的手軽に参入可能な市場として開発者の側からかつてエロゲーは持て囃されたという歴史もある。
ところで、「ボリューム」と書いた。実は「CG枚数や楽曲数やキャスト数」は、これはきちんとデータをとって検証したわけではないけども(誰かやってください、というかもう先行記事があるでしょう)、一部の大作を除けば体感としてはここ10年、さして増加はしていない。勿論マシンスペックの向上に伴って画質も音質も向上してきたが、数量としてはほぼ横這いじゃなかろうか。むしろ攻略ヒロイン数なんかは全体として微減の印象がある。じゃあどこに工数が注ぎ込まれて「ボリューム」感を実現しているのかっていうと演出のスクリプトとゲームエンジンの融通とシナリオ量で、だから「長大化」として語られる。そうしてヒロイン数が割を食う。
畢竟、「これ以上長くすると開発スタッフが死ぬ」以外に天井が見当たらないのがエロゲーであり(実際菜種油を搾るように業界人の首が絞められた末に納品された成果物を今われわれはプレイしている)、そして消費者はぼんやりと長大化を期待した。マルチエンディングのADVが市場の大勢を占めるようになったがために、ビデオゲームでありながら作品間で「ボリューム」を直接的に比較することが可能となったのも後押ししたのかもしれない。あるいは国内経済のデフレーションと関連付けることだって可能で、フルプライス=税抜8,800円の価格設定はここ10年以上にわたってほとんど揺らいでいない。数年前からいくつかの大手メーカーが大作に限ってようやく税抜9,800円に手をつけた程度のありさまで、であれば同一価格内での「品質向上」を求める圧力が加わるのは自然の成り行きだろう。それでなくても市場は2000年前後をピークかくしてエロゲーは長大化の一途を辿り、ジャンルとしては衰退した。
これは当然の展開で、しばしば指摘されるように現代はコンテンツ飽食の時代、趣味は時間の食い合いとなるので長ければ長いほど不利になる。そんなの知ったこっちゃねえ俺は何十時間何百時間でもエロゲーを続けるぜって御仁には頭が下がるばかりだが、ジャンルの/市場の健全性とはかようなストイシズムとは対極の、ヌルい裾野の広がりによって担保されるのであって、エロゲー修験者ばかりではジャンルは早々に先細る。複数買い&積みで支援するのも似たようなもので、そこに健全な言説(そもそもインターネット上のエロゲーについての言説が「健全」であったためしなぞいまだかつてあったのか甚だ疑問だが)は生まれ得ないし、エロゲーは他のオタフィクション同様、本質的には中・下層の大衆、賃金労働者の変種としてのオタクによって担われる速度重視のサブカルチャーの一種であるのだから、ルネサンス期のメインカルチャーのような貴族のパトロンによる全面的支援などという夢は早晩挫折しよう。
速度。現代のインターネットで語られるオタフィクションとしては何よりも速度、1単位のコンパクトさと間口の広さ、新陳代謝の活発さが重要で、そして先にも触れたように「ボリューム」と開発期間はふつう比例する。込められたアイディアも思想も発売時には陳腐化している。ゆえに、足回りの悪くなったエロゲーが往時の勢いを失うのも自然の流れだろう。
・おわりに
突っ込みどころ多いしエビデンス挙げてないし、取り扱うのが面倒でわざとスルーした話題がいくつかあるけどまあいいや。気力の保つあたりでアップしておく。
それにしても、平均年収300万円以下って、まあ天引きor確定申告前の数字なんだろうけど、俺より貰ってるじゃねーか。まあ激務やスキルやクリエイター幻想に見合わないって趣旨なんだろうけど。
この手の、市場の縮小と消費者層の年収減と割れの話はオバフロの人はじめ、色んな人が語ってるから適宜ググるといいと思うよ。
夏空のペルセウスは大変エロかったですが他に言うことがありません。minoriの歴代作品に比べて開発期間=資金の限られている中で最善を尽くしたんだろうなあ、とは思うけど。
すぴぱらの続きマダー?
http://anond.hatelabo.jp/20130223090512
三行でまとめると
PSのビジネスモデルを振り返ってみるのだが、この切り口から行くとPSはSONYの半導体戦略、そしてSONYは製造業と言う性質とと切っても切れない関係がある。
利用上の注意
なおすべて妄想となっておりますので、これを真に受けて被った損害などについては一切責任を取れません。皆様におかれましてはその旨ご了解のうえご覧いただけますよう、よろしくお願いいたします。ご協力頂けない場合につきましては、いい歳こいたアラフォーの髭ヅラ男が涙目になると言う非常にウザイ状況が発生することとなり、誰も得をしません。ご理解とご協力をお願いいたします。
SONYがゲーム機を一緒につくろうと言って任天堂に近づいたものの交渉が決裂してできあがったのがPSであったわけだがこれが大ヒット。
さらにPSでは、内部で使われている半導体を自社設計・自社かそれに近いFabで作る事によって
など副次的な効果もあり、さらに「SONYの旗艦」といったイメージを作り上げることができた。この他に、CD-ROMを手がける部門や、SONYのCDプレス工場部門等々、PS景気により、直接的なPSによって生み出される効果以外に、PSという揺るぎない需要が存在する事で、設備投資などに積極的になれたといった効果がうまれた。
初代は始めどこまで意図されいたかは不明だが2台目ではそれらの経験が生かされる事となりより強化された。まず一番は半導体工場で有り、旺盛なその需要と、それによって得られた利益を投資に回し新プロセスを開発、シュリンクすることによって最終的な黒字を目指すことで赤字で販売をスタートすることとなる。
ゲームハードは赤字でも、ソフトが売れれば黒字。こんなの当たり前だろ、と言う話であるが、総合情報機器メーカであるSONYでは少し事情が異なる。これは、ソフトウエアライセンス事業による利益によって、間接的に半導体生産の設備投資を補填すると言う形を意味する。もちろんそれ以外にもSONYの製造部門にもPS2が赤字でも販売すると言う行為によってもたらされる間接的な利益が流れた。
ご存じの通り、PSは我が愛する芸術品たる至高のゲーム機Dreamcastを完膚なきまで叩きのめし世界最高の企業セガをプラットフォーム業から引きずり卸しパチンコ屋に買われる所まで追い込む等大成功をとげた。そしてゲーム機生産により、SONYの製造業部門を引っ張っていくという当初の見込みは大成功した。
PS3の時代になると、パソコンの旺盛な需要の元、急速に進化した集積回路は、プロセッサの新規開発コスト、さらに半導体のプロセス開発に必要な資金が膨大に膨らむという現実に、様々な企業が立ち向かうよう時代が来ていた。世界の巨人たるIntelと、それ以外という構図が生まれ、世界中でFabの統廃合が進んでいた。
その中で目をつけられたのがゲーム機という存在である。パソコンに対抗できるほどの膨大な需要を生むゲーム機は、薄利という性質を持ちながらも数が出るため、生産設備を拡大しやすくプロセス開発の資金を捻出する事に有利であった。さらにSONYは、ゲームハードウエアが、当時のパソコンなどに比べて圧倒的に高い性能を持っていなければ存在価値が無い、と言う観念を持っていた。これはかつて任天堂がもっていた思想であった。
さらにIBMなどの思惑とも一致、開発がされたのがCell B.E.であり、この存在がPS3を生んだ。そう、ここまで来てSONYは、半導体のためにゲーム機をデザインしたのである。
もちろんこの説にはいろいろな異論はある。しかし俺は順序としては、ソニーグループ全体の長期的な戦略にPSが生む半導体工場の増設という戦略が大規模に組み込まれていたのは間違いないのでは無いかとみている。そこで完成したマシンは、化け物であった。現在まで続く潮流であるGPGPU的な動作もこなすCell B.Eがもたらす高性能と、高い拡張性を備え、既にゲーム機では無いとまで言わしめるものができた。この性能は当時の最新鋭コンピュータを大幅に上回るものであった。
しかし……。GPGPUの概念は早すぎた。性能を引き出すことが、当人であるSONYでも難しかったのである。そしてこれはミドルウエアや開発ツールの乏しさにも繋がる。そのためスタートアップに失敗した。この失敗は、PSがゲーム機として優れていなかった、あるいは、他者装置に負けた、と言う意味で失敗では無い。製造業としてのSONYが、自社の思惑通りに事を運べなかったと言う事での失敗である。
結果SONYは、PS3の需要を当て込んだ生産設備をリストラ・売却するなどの対処をを迫られる。さらに韓国勢などの追い上げ、AV市場の急速な変化、SONY本体の体力の低下、パソコンの高速化などにも影響を受けることになる。
PS3そのものは、OSの改良、ミドルウエアや開発ツールの向上などにゆっくりではあるが立ち上がってきたが、製造業としてのSONYがPS3に期待した効果は得られず、ハードウエア屋、製造業がみた夢はここに破れた。
さらに時代は動き、集積回路は、Intelがプロセスで1世代以上先を行き、それ以外はすべて後から追うという構図が完全に定着してしまった。SONYも、SONYの半導体と言えば、集積回路ではなく画像素子、と言う時代が来て久しい。世界中で半導体製造業者の統廃合は進み、国内半導体産業は衰退した。新プロセス開発の難易度や、集積回路の大規模化から来る開発コストの上昇はいかんともしがたくなっていた。
ゲームが必要とするスペックはもはや飽和している。少しでもリアルに、少しでも高性能にと言う方面はすでにマニアのものだけになってしまい、それら需要だけで、そのとき販売されているパソコンを上回る高性能チップを開発、載せるコストを満たすことはできなくなっていた。具体的に言えば、ウルトラハイスペックの、GeForece GTX SLIクラスにも勝ちうるGPUを、専用設計でオーバーヘッドを極力少なくすることができるとはいえ新規設計することが難しくなっていたのである。さらにはゲーム機業界ではスペック競争を離れた任天堂がWii、あるいはDSを生み出し、ケータイ、そしてスマフォとと言う存在がカジュアルゲーム市場をかっさらうようになった。特に日本では据え置きゲーム機がリビングルームに置かれ、パーソナルな空間に置いてゲーム機は携帯ゲーム機になったのである。
そして決定的だったのが、ゲームエンジンの躍進と越境であろう。従来はゲームエンジンや製作環境はゲーム会社の門外不出のものであった。しかしそれらが会社を通じて流通し始め、さらには専門業者も現れるようになったのである。
家庭用ゲーム機と言えば、ゲーム機の性能を引き出すためにソフトごとにアセンブラで最適化チューニングを施す。それを行っても常に動作が一定になることがメリットとして、パソコンに比べてゲームは常に一定の動作をすることが担保できるためにゲーム製作に専念することができた。しかし、パソコンは十分に高性能になった。家庭用ゲーム機も十分に高性能になった。その結果、チューニングを行わなくてもそこそこの画面が作れるようになってきたのである。そこで余った能力はゲームエンジンのオーバーヘッドを許容するようになり、ゲームエンジンの躍進に繋がった。さらにゲームエンジンはプラットフォーム間の差異すら吸収し始めた。あるゲームエンジンを採用すれば、あまり手間をかけること無く、パソコン版、PS版、XBOX版、Wii版と複数プラットフォームで出せるようになったのである。これは、ゲームエンジンが新たなるゲーミングプラットフォームとして君臨する可能性を示唆していた。
しかし、チューニングなどといった、ユーザとは直接関係の無い部分に手間をかける必要が無く、作ったゲームがどこでも動く。これはクリエイタとしては非常にありがたい事なのでは無いか?
ビジネス書に出てくる例えがある。ユーザはねじ回しが欲しいのでは無い。ねじを回したいのである。同じように、客はゲームがしたい、もっといえば楽しいことがしたいのであって、別にゲーム機が欲しいわけでは無いのである。クリエイタはゲームを作りたいのであって、ゲームハードウエアを使いたいわけでは無いのである。ここに合致したのがクロスプラットフォームなゲームエンジンであり、そしてこれらはクリエイタに作りやすい環境を提供し始めた。さらにゲームエンジンは新たに現れたライバルである、タブレット/スマートフォンにも対応している。
しかしゲームエンジンの躍進は、プラットフォームビジネスの崩壊を意味したし、PS3は性能を引き出すには高いレベルの専門的チューニングが必要であった。しかしゲームエンジンはそこにコストを払う事を選択せず、PS3は高い性能を持ちながらも、それ以外のあまり高性能ではないプラットフォームとほぼ同等、せいぜい高解像度のテクスチャーに入れ替えられた程度のゲームしか提供されない、と言った事が発生するようになっていた。
そしてPS4が出た。
PS4は有り体に言って、x86-64アーキテクチャのコンピュータに、OpenGL/CL対応のGPUを搭載した、本質的にはそこらのパソコンと変わらない構成である。
さらに言えば、最新のCorei7+GeForce GTX…と行かなくとも、そこらのパソコンに較べ、性能は高くない。しかし、根本的にゲーム専用機が持つ、汎用パソコンには無い特徴
を備えている。さらには、GPUを扱いにくくする要因の一つとして上げられる、GPUとCPUのメモリ転送をほぼ考えなくて良いと言う仕様を打ち出してきた。これはCellとCPUのプログラミングが分断され、非常に開発を困難にしていたPS3の反省をダイレクトに生かしてきたと考えられる。これはAMDが出していたコンセプトだ、と話題に上がるが、あくまでもパソコンの話であって、ゲーム機の分野では少なくとも、PS2がプログラミングが困難な部分を、高速なバスで繋ぐことで隠蔽するよな仕様であったように記憶している。
さらにx86-64アーキテクチャにしたことで、ゲームエンジンがPC向けエンジンの次に、素早くPSにも対応できる素地を整えた。Power向けに施す必要のあるチューニングを不要にしたのである。従来はパソコンで開発されたクロスプラットフォームのゲームは、パソコン向けと、家庭用ゲーム機向けの2種類作られた。そして家庭用ゲーム機向けは往々にして、ターゲットとなるハードウエアの中で一番性能の低いところに合わせたデータで作られた。平たく言えばPS3の方がXBOX360よりもはるかに映像表現は優れているのに(※ただし使いこなせれば) XBOX360との差異はテクスチャやムービーの解像度程度の違いだけになってしまう事を意味していた。しかしx86-64にしたことで、家庭用ゲーム機向けに統一してダウングレードされたデータからPS版を生成させるのではなく、パソコン向けのデータから生成させた方が早いと言う状況を作り出し、他の家庭用ゲーム機にくらべてアドバンテージを得ようとしているのでは無いだろうか。これはPS VitaがARMを採用したことも同じ事である。
さらに、SONYは、PSVitaから進めてきた戦略として、自社による強力にプラットフォーム感の差異を吸収するミドルウエア群…これはゲームエンジンと読んでも良いのかも知れないが…を提供してくるだろう。x86ならば従来の資産を生かすこともできるし、世の中に出ているコンピュータ向けのライブラリも利用できる。急速に開発しやすい環境を立ち上げているのではないだろうか。これはゲームエンジンにより脅かされる、プラットフォームビジネスへの対抗措置でもあるだろう。
これにより「雑事に捕らわれること無く、ゲームの楽しさ・表現そのものに専念する」と言うクリエイタの夢を叶えるハードウエア、それがPS4であろうと思う。
平たく行ってしまうと、自社の半導体商売が死んだことにより、その死絡みから解き放たれたPSは、クリエイタ主導でゲームを作ると言う根本に立ち返って作ったのがPS4だ、と言う話である。
しかしこれだとハードウエア、製造業の夢はどうなってしまうのだろうか?そしてユーザは別にクリエイタの夢などはどうでもいい。下手をすると高性能なハードウエアを所有していると言う欲を満たせなくなる分だけこちらの方がまずいかも知れない。それをどうカバーするのか?と言う話になる。
SONYは、次世代戦略として明らかにソフトウエア重視に舵を切っている。SONYは今、収支から見ると製造業では無く金融業であるが、その次に利益を生み出しているのは音楽・映像ソフト部門とゲーム部門である。
まずはここを潰してしまっては会社として立ち行かなくなる。それはまずい。ではどうするかというと、従来の「製造業としてのSONYを強くするために、PSの需要を利用する」のではなく「コンテンツ・製造複合体としてのSONYの核にPSを据え、関連商品を生み出す形で恩恵を得る」と言う形に舵を切ってくることになる。PS3でも一部行われているが、たとえばPSのリモートプレイを可能にするパソコンやタブレット、PSを再生装置としてコンテンツを供給できるメディアサーバといった具合である。
しかしこれらに対応させるために大切なPS本体の魅力を失わせては困ると言う事は強く意識されなければならないし、意識されていくだろうと思う。
ユーザの夢は、将来的には作りやすいゲームプラットフォームが生み出す新しいコンテンツという形で満たされることになるだろうが、直近では、ソーシャルへの展開という形で示されていると思う。将来的にはいかにコンテンツを集められるかと言う事にかかっている。が、ぶっちゃけていうとユーザから見たら、これほど夢の無い話は無いと言わざるをえない。
今回発表されたタイトルのデモなどは実際にはチャンピオンで有り、実際にプレイして得られるのはPS3とそれほど感覚的に、革新的に良くなったと感じる部分は薄いと思う。この点で、PS4は、PS3と実働コンテンツはそれほど変わらないと思っている。マイナーバージョンアップ程度。パソコンがWindows XPで評価が固まったようなものである。これはおそらく次に発表される新型Xboxでも同じだ。任天堂は少し別格の応えを出したが苦戦している。
かつてセガが出した芸術品とも言える至高のゲーム機、DreamcastはOSにWindows CEを搭載した。プロセッサこそ独自であったがそれは当時のWIndows CEではあたりまえであり、むしろそこにWindowsと言う汎用のソフトウエアを利用したことで非常にゲームが開発しやすく、PCゲームが移植しやすい環境を作り上げた。それらはアーケードのnaomiプラットフォームや、ワンチップで埋め込まれたパチンコなどで今でも生き続ける。
任天堂がWiiUでコントローラに画面をつけDreamcastに追いついたように、SONYは、PS4で作りやすいゲーム機という点で追いついたと言える。
またしてもセガは早すぎた。時代がセガに追いついていなかったのである。Dreamcastはその名の通り「夢を投げる」存在であったのだ。
震災の実際の規模感って、なかなか伝わらないものだと思うので、そこから話したい。
仙台市は5つの区が組み合わさった、横長な都市だ。(http://www.mapion.co.jp/map/admi04.html) 太平洋沿いの仙台港から、市のほぼ中心にあたる仙台駅まで平野を西に10数キロ。そこから、愛子と呼ばれるかなり山深い地域までの西に10数キロ、この半径10数キロ一円が仙台市だ。
最も海岸沿いの数キロ圏は、それこそテレビで報道されたような悲惨な状態だった。ここについては皆さんもよくご存知だと思う。一方で、仙台駅近郊から西にかけては、地がうねるほどの揺れによってそれなりの数の建造物が倒壊したり、危険な状態になってはいたものの、津波の影響を受けることもなく、比較的静穏な状態だったと言える。
震災から、私は友人たちと共に、大学のサークル室や誰かの部屋に集まって日々を過ごしていた。
水道は翌日朝にはチョロチョロと出るようになり、最大の心配は解決した。電気は大学で使えるようになるまで2日、近辺の個人宅で使えるようになるまで4日を要したが、震災の翌日夜には電気が通るようになった仙台駅前のアーケードに皆で出向き、通り沿いの開放されたコンセントに見ず知らずの人たちと井戸端のように集まって携帯を充電していた。
私たちは食料品を買出しに出かけたり、誰かが持ってきたガスコンロで鍋を楽しんだり、買い込んできたお菓子をダラダラと食べたり、炊き出しの噂を聞きつければ行ってお相伴に預かったり、再開したラーメン店に感動したり(近隣の二郎インスパイアは野菜がオールキャベツになっていた。ある意味貴重な体験だった)。…食べ物の話ばかりになってしまった。電気が通るまでは日がな本を読んだり、トランプをしたり、あるいは電気が通れば、ゆっくりと流れる時間をスマブラや桃鉄に興じて。そんな風に過ごしていた。
震災の日々とは私にとって、まさにモラトリアムの象徴とも言える時間だった。
バイトも就活も試験もなく(春休みではあったが)、あれだけ友人たちと長時間集まって過ごせた日々はもう得られないし、本当に貴重な時間だったと思う。
震災や津波で亡くなった方々、ボランティアに積極的に参加した方々を考えれば不謹慎極まりない話ではあるが、これを私たちの一つの思い出として書き残しておきたい。
アーケード外で○○問題とかいって、拉致家族がアーケード街で運動している横でわざわざ大声出して活動して
どうみても邪魔していた日本を批判する人権活動家達の人権問題が、北と関わりがあるとその後知った時
http://anond.hatelabo.jp/20110628211738で書いた目にあってからは信じなくなった
引っ越してまでしてきて左翼活動してる人達には悪いがそれ以来あのアーケード街で「平和」「人権」を掲げて活動してる団体見ると色眼鏡で見るようになった
なぜいまこの話をわざわざぶり返したのかと言うと
宅配販売の人からこの間サンプルもらって、とある宅配サービス加入しようとしたけど、宅配手数料も出資金もちらしに書いてなかったので宅配販売のホームページで調べようとしたら「平和うんぬん」というコンテンツがあってマウスでクリックしたら
それまではサービスみてもう入る気満々だっただけにどう断ろうか思案中
アーケード街で拉致家族に嫌がらせしていた団体と同一かどうかまではしらないけど
同じ人権問題を扱ってると言うだけでもう嫌だ 自分の出した金があの人権問題の活動家達に使われるなんて嫌だよ
ネットのサヨク活動家達のこれまでの悪行っぷりを長い間見て知っているので露骨に理由を言うとプライバシー情報が
どう円満に宅配販売加入を断ろうか悩んでいる
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これでキャッシュ削除後、設定からアプリを見るとまだキャッシュが残ってる^^;
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エルスの天秤(有料)
いまいちキャッシュ削除に不安が残る。ただ、重い時に最適化を行うと軽くなる。
では~。
高地での仕事が終わって、温泉街の駅前で電車乗り継ぎの為にバスを降りる
既に夕暮れ深くなった駅前のケンタッキーとミスタードーナツの前の通路に果物や漬物をたくさん台車に乗せたおじいさんが
寒さに耐えながら売れるのを待っていた
バナナはかなり黒くなっていて、大きなみかんは皮が柔らかくなってるのが見て取れて、すぐに食べるなら食べごろだけど
「持ち帰るにはちょっとな・・・」という感じだった。案の定ぜんぜん売れてなさそう
おじいさんをスルーしてドーナツ屋のキャンペーン見てたけど冬だからみかんが食べたくなって振り返ったら
おじいさんは売るのを諦めて台車がやっと通れるような駅高架下の狭いアーケード街に向けて帰っていこうとしてた
「おじいさん、待って」と声をかけてみかんを一ネット200円で買った
他にもバナナとか漬物薦められたけど、給料日前だったのでみかんだけ
スーパーのみかんと違って、大きくて大雑把な形の甘味の蜜柑は甘味が凝縮されてなく甘味が適度にさっぱりしてる
http://anond.hatelabo.jp/20110707195830
初音ミクLAライブについて、各所で話題になっていたマサチューセッツ工科大サイトの感想も翻訳してみた。初音ミク現象を基に、情報を巡る様々な活動の基盤となるメディア・プラットフォームのあり方について考えたもので、書き手はミクが市民主導のメディア作りをするうえで参考になると考えているようだ。残念ながら一ヶ所、fro-ducerなる意味の分からない用語があったのでそこは翻訳していない。意味を知っている人がいたらご教授願いたい。
urlは以下の通り。
http://civic.mit.edu/blog/condry/miku-japans-virtual-idol-and-media-platform
7月2日土曜日、私は普通じゃないライブショー、日本から来たヴァーチャル・アイドルの米国デビューを見に行った。彼女は市民メディアについて私たちに何かを伝えられる存在だと思う。
初音ミクはアニメ・エキスポにおける催しの一つとして、ロサンゼルスのノキア・シアターで公演した。完売したコンサートには、多くがコスチュームに身を包んだ4000人を超えるファンが訪れ、ステージ上で生の演奏家の横に投影された「人間サイズ」の映像であるミクが床からせり出してくると、彼らは叫びケミカルライトを振った。
ミクは甘く歌い、幅20フィートある放物線状の鏡に沿って跳びはね、大半は熱狂的なテクノダンス・ポップな曲目を駆け抜ける間、決して汗をかかなかった。ステージの脇には彼女と他のバンドメンバーをクローズアップした映像がスクリーンに映し出されていた。彼女はちょっとしたおしゃべりもした。「はじめまして、初音ミクです」。そしてバンド(ギター、ベース、キーボード、ドラム)と6人の弦楽器奏者たちを紹介した。私たちは彼女に拍手を送り続けた。
「あたしたちは歴史を作っているのよ」と、私の隣に座った若い女性が友達に話しかけていた。たしかにそんな気がした。そして政治とポピュラー音楽について私が知っていると考えていることについて、改めて考え直した。
誰もが喝采しているが、何に対して? ステージ上、私たちの注目が集まる場所には誰もいない。単に仮想アバターが存在するだけだ。何のアバター? 一体誰の? それは私たちの。
大衆文化は政治と同様、しばしばステージ上の(あるいはスクリーンに映された)リーダーを前提としているように見えるが、その影響力や、しばしば創造性そのものが、どう転んでもより幅広い分散型の集団行動から生まれてくることを、ミクは示している。ミクは未開拓の可能性を孕む世界、クラウドソースな動員モデル、そして一部はソフト技術(ボーカロイド)、一部は文化的なアイデア(ミクというキャラ)からなるメディア・プラットフォームに関する有益な事例について、言外にほのめかしているのだ。
ミクはYAMAHAが開発し2004年から販売を始めたボーカロイドと呼ばれる音楽合成ソフトウエア・パッケージの声として作られた。ボーカロイドはガレージバンド[音楽制作ソフト]同様、演奏用の道具として音楽を作ることができるが、その際にメロディーと同じく歌詞を書けるという特徴も持っている。別の企業、クリプトン・フューチャー・エンターテインメント[ママ]が2007年、漫画風の画像と経歴設定(16歳、身長、体重、その他)と一緒に、追加音声であるミクを発売した。
http://www.crypton.co.jp/mp/pages/prod/vocaloid/cv01_us.jsp
重要なことに、クリプトンは画像に対する著作権を強く主張しない方針を定め、キャラクターが彼女自身の生命、より正確に言えば私たち自身の生命を持てるよう制限を解いた。いわば私たち誰もがレディー・ガガのために音楽を作り、それを彼女が私たちのために演じてくれるようなものだ。ミクがリアルじゃないってことが問題だって? それじゃレディー・ガガはどのくらい「リアル」なんだい?
ファンはそれにこたえ、さまざまな共通の服装及び像(たとえばネギ)を共有しながら数百数千の音楽ビデオをオンライン投稿した。以来、日本の動画シェアサイト、ニコニコ動画への投稿及びコメントを通じて増幅されたファンの取り組みのおかげで、ミクはスターの座へ駆け上がった。いわゆる「Nicodo」[ニコ動]はユーチューブと似ているが、動画を見ていると利用者のコメントがスクロールしていくところが違っており、それによって参加者の視点というレイヤーが追加されている。
今日ではミクのP(『プロデューサー』)は彼らの作品をオンラインで販売し、日本のカラオケスポットでは好きなミクの歌をダウンロードして歌うことができる。クリプトンは、彼ら曰くクリエイティブ・コモンズの模倣であるPiaproというオンライン・サイトを持ち、連携促進とライセンス供与をするシステムを作っている。ファンの作品は他の販売経路を通じても売られている。2010年11月、東京・池袋で開かれ私を含めた7000人の参加者を集めた完売のファン・コンベンションでは、集められた500のファングループがボーカロイド関連の音楽、ポスター、DVD、イラスト本、テレビゲーム、装飾品その他を販売した。
こうしたファンの興奮ぶりを踏まえると、ビッグ・ビジネスが仲間に加わろうとするのも不思議はない。2009年以来、SEGAはProject Divaというタイトル名でミクの携帯機及びアーケード向けゲームを作成している。トヨタも今や広告シリーズでミクを使っており、彼らはミクのロサンゼルス・デビューの前にCMを公開したほどだ(いくらかの非難も浴びたが、おそらくは善意に基づいて作られていた)。とはいえ究極のところミクはファンの取り組みによって命を吹き込まれており、ミクが商業主義の世界に足を踏み入れるのを見るのが興味深いのもそれこそが理由だろう。
ミクは、以前から知られていた市民メディアのための教訓のいくつかを補強する存在だ。人々が参加するには本当の開放性が感じられることが必要であり、共有と対話がコミュニティー形成のカギになる。管理された知的財産権システムよりも自由な文化の方がより何かを生み出す力があり、新規参入と商業主義化は、特に人気が高まった場合は常にリスクとなる。
だがミクは分散型の創造性について、ウィキペディアとも人間のセレブとも異なる特殊な図式を提示している。ミクにはバックグラウンドが欠けている。彼女には予め定められた人格はない。彼女は唯一の完成した空想世界に存在しているのではない。このウィキ=セレブは、将来がプラットフォームに在る時代において、昔ながらの人間のセレブを白物家電のように見せてしまう。
この事実は民主主義と参加についての考え方にも別の道筋を提供するのだろうか? 行動と人気を生み出すのがリーダーたち以外の社会的現実だとしたら、メディアに関する問いは表現される内容よりも、プラットフォームのあり方、それがどれほど開放的であり、それが許す創造性の形式がどんなものであるかに振り向けられるだろう。
クリプトン社長の伊藤博之は2011年10月、ミクと計画されている英語版を含む関連プロジェクトについて議論するため[MITの]比較メディア論を訪れる。彼はこの現象を、エンターテインメント産業について再考する機会だとみている。「これは普通ではない形の創造性です」と、コンサート前にLAで短時間出会った際に彼は言った。「私たちはコンテンツを作成する過程を作り変えているのです」。ミクが機能するのは分散型のファン=製作者グループの関与があるからだ。おそらくこれはプロ=シューマー[生産消費者]の終焉であり、fro-ducer[残念ながら意味不明]の台頭なのだ。
大衆文化は、市民メディアを分析・設計する際に利用できる社会的力学を照らし出すものだ、と私は信じている。大衆文化は政治的参加のための媒体になり得るのみならず、特に人々に行動を促すという観点からどのようにアイデアが流れ影響をもたらすかについて把握するモデルも提供してくれる。
アニメに関する研究において、私は仮想のキャラクターがそれ独自で生成力のある創造性のプラットフォームになっているとの結論に達した。そこからより多くの種類のプラットフォームが出てきそうであり、創造され、築かれ、共有され、分配され、リミックスされ拡張されるのを待っていることを、ミクは明白に示した。ミクについて考えることで、私たちが未来において行動するコミュニティーを創造するための新たなアプローチについて思い描けるようになること、それが私の望みだ。
http://anond.hatelabo.jp/20110707195830
初音ミクLAライブ、外国人感想その2「再生の約束」フリーダム訳
http://anond.hatelabo.jp/20110708223459
初音ミクLAライブ、外国人感想その3「ミクノポリスのボカレタリアートたちよ、団結せよ!」
http://anond.hatelabo.jp/20110709211718
初音ミクLAライブ、外国人感想その4「仮想の歌姫:初音ミクの人気と未来の音色」
http://anond.hatelabo.jp/20110710234300
初音ミクLAライブ、外国人感想その5「オレはAXには行ってないけど、まあとにかく……」
http://anond.hatelabo.jp/20110711212701
初音ミクLAライブ、外国人感想その6「ミクノポリス:7月のクリスマスと世界征服」
http://anond.hatelabo.jp/20110712205546
初音ミクLAライブ、外国人感想その7「AX11:ミクノポリスの印象」
http://anond.hatelabo.jp/20110713211501
初音ミクLAライブ、外国人感想その8「ミクノポリス:コンサート・リポート」
http://anond.hatelabo.jp/20110714210122
初音ミクLAライブ、外国人感想その9「アニメ・エキスポ:初音ミク」
http://anond.hatelabo.jp/20110715222900
初音ミクLAライブ、外国人感想その10「アニメ・エキスポ2011(抄訳)」
http://anond.hatelabo.jp/20110716194029
初音ミクLAライブ、外国人感想その11「世界は彼女のもの:初音ミクはいかにして全てを変えたのか」
http://anond.hatelabo.jp/20110717201147
初音ミクLAライブ、外国人感想その12「アニメ・エキスポ2011でのボーカロイド体験」
どこの駅前に行っても似たようなアーケードで似たような店が並んでただけで、
歴史と言っても、殆どの店は長くてもせいぜい50年くらいしか歴史がない。
それこそ昔は、駅前に個人商店が集まってるわけでもなく、住宅街の中に酒屋も八百屋も魚屋も点在してて、
仕事も自宅近辺でやってたわけで、みんな自分の住む町内で生産活動も消費活動も完結してた。
「駅前商店街」という業態は、鉄道が整備されて地方から都会へ通勤することが当たり前になった時代に、
鉄道の客を目当てに計画的に作られた商店街であって、元々そんなに古いものではない。
先々週、5年ぶり2回目の台北旅行に逝って北。旅行者として台北という街に感じる魅力はメシが美味いとか時差がほとんどないとかいろいろあるんだけれど、今回改めて気づいたこの街のイケてる点として、街並に感じるゾワゾワ感ってのがある。工場萌えやダム萌えと並列で語れるものかどうかは確信が持てないし、台北だけの特徴というわけでもないだろうけれど。そんなわけで自薦ながらゾワゾワくる写真をまとめた。
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ビンビンきますね
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今回の旅で宿をとったのが士林駅そばのゲストハウス。白菜や角煮で有名な 國立故宮博物院へは士林からバスで。士林觀光夜市へは、士林より1駅南の劍潭が最寄りなので騙されないように
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士林駅周辺の路地とか店とか
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故宮博物院の向かいにあるマンション? みたいなのがすんごく気になった
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博物院の脇に至善園っていう庭園があって、博物院の半券を見せると無料で入れる
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劍潭駅
河を挟んで淡水の対岸にある街。リア充多い。氏にたい
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やっぱりリア充多い。氏にたい
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重建街っていう通りがムッチャ萌えた
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紅毛城っていうスペインが作った城があるんだけどその敷地からの周りの風景
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路地とか河とか
悲情城市。千と千尋。
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ゾワゾワとはちょっと違うんだが、市民大道に沿ってある地下街でなんかイベントやってて、同人誌売ってたりコスプレーヤーが集結してたりしてビビッた。メイド喫茶、執事喫茶もあった
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このエントリーは
のつづきというか改訂版として書きました。
マジコンなんかもその一例でネットの知識が少ない人でもマジコンの存在を知るくらいになってきた訳ですよ
そうゆうふうな事を覚えた人間は、ゲームをタダで買えるからハードを買ってあげようと
お客様視点になってくるわけなんですが
ハードで利益なんてでなくてハードを売れば売るだけ赤字なんですよ
そして、マジコンなんかが過激化すると、情報が繁栄し、マジコンがいろんな所でイタチごっこを始めるのではないか
そして、その対応その対応と更に赤字や繁栄してくるんじゃないかなと
個人的にこの流れを止めるのは不可能に近いので
トクラって人にあこがれてスト3やってるけど、かなり前の作品だしプレイしてる人は少数(格ゲー自体マイナーゲーだし)
田舎だが一応対戦台はある事はあるけどワンプレイ100円って高すぎじゃね?
なので貧乏な俺はコンシューマー機で黙々とキャンセル技特訓してるけど飽きた
格ゲーが廃れた理由って難しい操作性よりも気軽に対戦できない事のほうが大きいんじゃないかな
しかもぼこぼこにされるは当たり前の世界
そこから這い上がるのは並大抵の努力じゃ無理なうえ大金つぎ込まないと上位プレイヤーとは渡り合えない
一日10回アーケードで対人して 千円
これを一ヶ月(30日)続けて3万円
それでどれくらい勝てるようになるだろうか
親の事業がうまくいっていない。それでも田舎で持ち家があるので,まったり農作業して,副収入もあって,年金ももらえるので年に国内旅行を2回ぐらいいっている。
まあそれはそれでいいかと思う。私も私で、自立への道筋が見えてきたし、今まで親のことを自分のことのように思っていたけど、離れて暮らすことを考えればどうでもいいかな。
両親ともお金の心配よりも、お客に見放されたことがつらいようだ。なにか改善する気があるのか聞いてもそんなつもりはないようだ。年齢も年齢だし、昔のように切り盛りしていくのも難しくなっていく。ただそんな自信を失った両親を見て寂しい気持ちがする。
うちもアーケードの寂れた商店街にあるちっぽけな店のようになったしまった。それでも昔はあけてればお客が入ったものだ。時代の流れか。
私は田舎には住みたくない。はじめは住む予定で一年ほど考えてみたけれどイメージが湧かなかった。両親の事業をついでまったりスローライフもいいかもしれないがどうしてもそれで幸せになっている自分が想像できない。この場所はこの場所で親に任せて私は私でやっていこう。
なんだこれ、疑問がいくつもある。
スト2をやった「幼いころ」っていつだ。初代アーケードなら19年前、ドリームキャスト版スパ2Xでも10年前だ。その後のタイトルならハイパーだから、進化中の各タイトルがひとまとめに詰めあわされているし、いまさら「難しくなった」もない。10~20年前にでき、そのあと触ってもいないことが衰えるのは仕方ないと思うが。どうにかしようがあるのか。
CPUがめちゃ強いし
家でやって難度を下げたら? 「rxやウメハラに憧れ」たんならそんくらいやれ。
スマブラみたいに簡略化することってできないの?
やってることはスマブラと変わんないんでしょ?なんでこんな難しくする必要あんだよ
レバーとボタンの単純組み合わせで技を出させろということか? それはバーチャとかとさほど違わない気がするが、あれ簡単か?
というか、スト2を既にやってたんだよね? コマンド入力知ってるんだよね? あのころは簡易コマンドなんかないのに。
スト2の6ボタンから、格ゲーのボタン数が増えたことはほとんどないんだが。スト2やってたんだよね?
技の選択に困るってことか? でもそれはスマブラならそもそも技の種類がそんなにない、というだけのことだろ? 本来の技数がいくつでも、自分で反撃に使う技を決めておけばいいだけだと思うんだが。確かにスト3のシステムは2よりも多いし、相応に難しいものもある。が、「CPU戦もこれがないとどうにもならない」と言えそうなものはそんなにはない。では、ひとまずわかる範囲でのシステムでゲームを楽しめばいいのでは?
個人的に言わせてもらえば、少なくともカプコン格ゲーで年々コマンドが難しくなったという実感はない。むしろコマンドは基本的にどんどん簡略化された。スト3のコマンド表に「クソ難しいコマンドを要求する必殺技」は無い、と言っていい。「なぜもっとシンプルな操作で作らないのか」というが、スト2をこなした上で、スト3にあるシンプルな操作でないものってどれだろうか。レバーを一瞬入れる、レバーを2回入れる、ボタン2つ同時押し…。今でも十分にシンプルではある。では問題はシステム=できることの多さ、コンボの多さ、そしてそれらから適切な行動を選ぶ難しさ、なのだろうか? それが素人を寄せ付けない原因なのだろうか?
ではできることを減らそう。コンボは廃止しよう。行動を選ぶ難しさは減るはずだ。それは同時に「rxやウメハラに憧れ」る理由がなくなることを意味する。相手が仕掛けてくる行動を読み当てることは簡単になったのだから。ここぞというところで確実に最大級の反撃を叩き込む職人芸はもうないのだから。足払い合戦は? 判定の強さでの駆け引きは? そんな難しいものには素人がついてこないのだ、とっくになくなっている。
スマブラは面白く格ゲーはつまらない、というのはいいだろう。それは個人の感性だ。しかしその凄さを嫌いなのに、なぜか「rxやウメハラに憧れ」て、嫌いな点を挙げながら格ゲーはつまらないと言われてもどうしようもない。スマブラがそんなに面白いなら、そこにもRXやウメハラのようなやつがいるのだろ? なぜそいつらに憧れないのだ?
http://anond.hatelabo.jp/20100324034034
の元増田です。
追記の形にしましたが、流れてしまったので改めて投稿します。
大学生は一度はインドに行け、みたいな話を聞いたことがあるけど、インドには何か学生にカルチャーショックを与えるようなものを感じた?
ご質問有り難う御座います。
カルチャーショックは感じると思います。
私にとっては日本と比べてあからさまな格差が見られたことでしょうか。ヴァリエーションが凄いです。
たとえば、ニューデリーの繁華街コンノートプレイスでも、海外ブランドの店から、パリカバザールの雑多な店、
南のジャンパト通りにひしめく土産物店といろいろな店があります。アーケードに商品を並べる露店やバクシーシ
を求める人もいます。車で移動すると、信号で止まるたびに寄付を求める人がいます。夜になると、路上で寝る
人々も各所でみられます。
交通手段も、タクシー、オートリキシャ、バス、メトロとありますが、新しい車両もあれば、日本では整備不良
で取り締まられそうな車も数多く見ました。バイクの家族五人乗りもよく見ましたし、南の国道では現役のラクダ
もいました。大八車も現役で、いろいろな種類の車が混在しているためか、渋滞がすごかったです。道の整備も所
によりまちまちで、車に乗るときは舌をかまないように注意する必要があります。継続的に費用をかけないとイン
フラは維持できないことがよくわかります。
交通手段といえば列車で、長距離夜行列車は、セカンド、スリーパー、三等冷房スリーパー、同二等、一等と
細かいクラス分けがあり、駅での待合室の有無もそれによって変わっています。夜の駅では、入り口やホームで
毛布にくるまっている人がたくさんいます。
ホテルもバックパッカーのドミトリーから大理石造りのミッドレンジ以上までランクによって設備が全然違い
ます。大都市と地方の格差も大きいです。デリーとムンバイではちょうど良い安宿がほとんどありませんでした
(私は個室バスでホットシャワーが出るかどうかが一つの判断基準になると思っています)。
街のにおいやレストランやホテルの衛生についても日本と全く異なります。ガイドブックにのっている所でも
羽音がうるさいのや黒いのやいろいろな虫がみられます。ヤモリも日本の都会ではほとんど見ないのではないで
しょうか。停電も頻繁で、食事中やシャワーのときにまっくらになるとびっくりしました。あと、食事はインド
人向けのものは大体とてもとてもとても辛く、お菓子であればとてもとてもとても甘いです。日本のインドレス
トランはノンヴェジ(肉OK)が多いですがインドではヴェジの方が多い気がしました。味付けも日本人向けに甘
かったんだと思います。
日本は規制のためだと思いますが、最低限の底が抜けたようなものが目に見える形ではあまりないような気が
します。ビニールシートハウスはあっても、そこに子どもを含め家族が住んでいるという話は聞きません。社会
が確保できる最低限度について現実的な見通しというものが、規制をどうするのかという話には必要なのではな
いかと思いました。
インドに行って良かったと思うのは、そのような格差を見るだけでなく、変化を求める人々の動きにも触れら
れたことでしょうか。汽車の中では、日本で働き口はないかと聞いてくるエンジニアや大学生とも話しましたし、
海外や州を越えた出稼ぎの話しもよく聞きました。ニュースでは、女性に三分の一の議席を確保する留保政策の
審議が話題となっていました。それには指定カースト・部族の席も設けられる予定なのだそうです。
観光名所で特に印象に残ったのはアーグラのタージマハルとヴァーラーナシーのガンジス川です。タージマハル
は写真で見るよりずっと大きく、綺麗です。ヴァーラーナシーは、本当に川に浮いているbodyを見たときの衝撃も
あるのですが、川の近くに行くと迷路のような町が広がっていて、独特の雰囲気があります。どちらも現地に行っ
てみないと、テレビや写真では、その感覚はわからないと思います。
インドのいろいろな場所に行って思ったことは、インドは人も場所も気候もいろいろあって一概には語れない
ということなので、誰もがカルチャーショックを受けるのかはわかりませんが、面白い体験はできると思います。
私にとっては安いほうが印象が強かったのでその方を強調していますが、大都市であれば、クレジットカードが
使える辛くないレストランも、自家発電機を備えているホテルも、新車のハイヤーも、便利な国内線も、バック
パッカー的生活に比較すると目の玉が飛び出るような価格ですが、日本国内旅行に比べれば安く利用できるので、
どのようなインド体験をするかはその人次第ではないでしょうか。
試験的な試みとしてやってみます。
今夜22時までに寄せられたトラバに答えられるものだけ回答します。
追記
大学生は一度はインドに行け、みたいな話を聞いたことがあるけど、インドには何か学生にカルチャーショックを与えるようなものを感じた?
ご質問有り難う御座います。
カルチャーショックは感じると思います。
私にとっては日本と比べてあからさまな格差が見られたことでしょうか。ヴァリエーションが凄いです。
たとえば、ニューデリーの繁華街コンノートプレイスでも、海外ブランドの店から、パリカバザールの雑多な店、
南のジャンパト通りにひしめく土産物店といろいろな店があります。アーケードに商品を並べる露店やバクシーシ
を求める人もいます。車で移動すると、信号で止まるたびに寄付を求める人がいます。夜になると、路上で寝る
人々も各所でみられます。
交通手段も、タクシー、オートリキシャ、バス、メトロとありますが、新しい車両もあれば、日本では整備不良
で取り締まられそうな車も数多く見ました。バイクの家族五人乗りもよく見ましたし、南の国道では現役のラクダ
もいました。大八車も現役で、いろいろな種類の車が混在しているためか、渋滞がすごかったです。道の整備も所
によりまちまちで、車に乗るときは舌をかまないように注意する必要があります。継続的に費用をかけないとイン
フラは維持できないことがよくわかります。
交通手段といえば列車で、長距離夜行列車は、セカンド、スリーパー、三等冷房スリーパー、同二等、一等と
細かいクラス分けがあり、駅での待合室の有無もそれによって変わっています。夜の駅では、入り口やホームで
毛布にくるまっている人がたくさんいます。
ホテルもバックパッカーのドミトリーから大理石造りのミッドレンジ以上までランクによって設備が全然違い
ます。大都市と地方の格差も大きいです。デリーとムンバイではちょうど良い安宿がほとんどありませんでした
(私は個室バスでホットシャワーが出るかどうかが一つの判断基準になると思っています)。
街のにおいやレストランやホテルの衛生についても日本と全く異なります。ガイドブックにのっている所でも
羽音がうるさいのや黒いのやいろいろな虫がみられます。ヤモリも日本の都会ではほとんど見ないのではないで
しょうか。停電も頻繁で、食事中やシャワーのときにまっくらになるとびっくりしました。あと、食事はインド
人向けのものは大体とてもとてもとても辛く、お菓子であればとてもとてもとても甘いです。日本のインドレス
トランはノンヴェジ(肉OK)が多いですがインドではヴェジの方が多い気がしました。味付けも日本人向けに甘
かったんだと思います。
日本は規制のためだと思いますが、最低限の底が抜けたようなものが目に見える形ではあまりないような気が
します。ビニールシートハウスはあっても、そこに子どもを含め家族が住んでいるという話は聞きません。社会
が確保できる最低限度について現実的な見通しというものが、規制をどうするのかという話には必要なのではな
いかと思いました。
インドに行って良かったと思うのは、そのような格差を見るだけでなく、変化を求める人々の動きにも触れら
れたことでしょうか。汽車の中では、日本で働き口はないかと聞いてくるエンジニアや大学生とも話しましたし、
海外や州を越えた出稼ぎの話しもよく聞きました。ニュースでは、女性に三分の一の議席を確保する留保政策の
審議が話題となっていました。それには指定カースト・部族の席も設けられる予定なのだそうです。
観光名所で特に印象に残ったのはアーグラのタージマハルとヴァーラーナシーのガンジス川です。タージマハル
は写真で見るよりずっと大きく、綺麗です。ヴァーラーナシーは、本当に川に浮いているbodyを見たときの衝撃も
あるのですが、川の近くに行くと迷路のような町が広がっていて、独特の雰囲気があります。どちらも現地に行っ
てみないと、テレビや写真では、その感覚はわからないと思います。
インドのいろいろな場所に行って思ったことは、インドは人も場所も気候もいろいろあって一概には語れない
ということなので、誰もがカルチャーショックを受けるのかはわかりませんが、面白い体験はできると思います。
私にとっては安いほうが印象が強かったのでその方を強調していますが、大都市であれば、クレジットカードが
使える辛くないレストランも、自家発電機を備えているホテルも、新車のハイヤーも、便利な国内線も、バック
パッカー的生活に比較すると目の玉が飛び出るような価格ですが、日本国内旅行に比べれば安く利用できるので、
どのようなインド体験をするかはその人次第ではないでしょうか。
ちなみに読んだのは小説や思想書。
【行状】人の普段のおこない。身持ち。品行。 「―を改める」 ※ぎょうじょう
【隠退】一切の社会的な仕事を辞め、静かに暮らすこと。退隠。 「郷里に―する」
【駐屯】軍隊がある地にとどまっていること。 「―部隊」「―地」「一個師団が―する」
【要綱】根本的な、重要な事柄。また、そのような重要事項をまとめ上げたもの。 「政策の―」
【眼目】(1)物事のたいせつな点。要点。主眼。 「教育の―は人間形成にある」 (2)目。まなこ。
【獄門】(1)牢獄の門。 (2)〔斬罪になった囚人の首を (1) にさらしたことから〕江戸時代の刑罰の一。斬首のうえ、その首を一定の場所または悪事をした場所にさらすこと。獄門台にのせ、そばに罪状を記した立て札を立てた。梟首(きようしゆ)。晒首(さらしくび)。「――に懸ける」
【当座】(3)(あることから)しばらくの間。一時(いつとき)。「結婚した―は生活も苦しかった」
【おさおさ】(1)(下に打ち消しの語を伴って)どんな面からみても十分に。全く。ほとんど。「準備―おこたりなし」「―おとらない」
【大儀】(1)手間のかかる面倒なこと。骨の折れること。また、そのさま。「―な仕事」(2)くたびれてだるいこと。何をするのもおっくうなさま。「体がだるく起きるのが―だ」
【芬々】においの強いさま。多くよい香りにいうが、悪臭にもいう。「香気―たり」「酒気を―と匂はせつつ/鉄仮面(涙香)」
【荒涼】風景などが荒れ果てて寂しいさま。また、精神がすさんでいるさま。荒寥。「―とした枯れ野原」「―たる寂寞感」「―たるその景色/或る女(武郎)」
【胴震い】寒さや恐怖・緊張・興奮などのために体が震えること。
【怖気】こわがる気持ち。恐怖心。おぞけ。「―がつく」
【嘶く】馬が声高く鳴く。 ※いななく・いなく
【人好き】多くの人に好かれること。人が好くこと。「―のする顔」
【掛け金】(1)戸・障子などが開かないようにかける金具。
【按排】(4)ほどよく物事を処理すること。ほどよく物を並べること。「九個が整然と同距離に―されて/草枕(漱石)」
【進捗】(1)物事が進みはかどること。「工事の―状況」※しんちょく
【皓々】(3)光るさま。明らかなさま。「―たる月/緑簑談(南翠)」
【銘記】しっかりと心にきざみこんで忘れないこと。「心に―すべき言葉」
【徴発】(1)強制的に物を取り立てること。特に、軍需物資を民間から集めること。「民家から食糧を―する」(2)強制的に人を呼び集めること。「堤防工事に人員を―する」
【口伝】(1)口で伝えること。くちづたえ。(2)奥義・秘伝などを口伝えに伝授すること。(3)奥義を書き留めた書。秘伝の書。
【前哨】敵陣近くに軍隊が陣を張る場合、敵状を偵察したり敵の奇襲を防ぐために前方に配置する部隊。
【矮人】背の低い人。 ※わいじん
【翻刻】(1)写本や刊本を、そのままの内容で、新たに木版または活版で刊行すること。翻印。(2)外国の刊本を、そのままの内容で新たに刊行すること。
【拙劣】へたであること。まずいこと。また、そのさま。「―な文章」
【縞瑪瑙】縞模様の特にはっきりした瑪瑙。
【稠密】多くの人家・人間などがある地域に密集している・こと(さま)。「人口が―な地域」「人家の―する日本橋区の中央(まんなか)へ/花間鶯(鉄腸)」 ※ちゅうみつ
【立役者】(1)芝居で一座の中心になる役者。立役(たてやく)。立者(たてもの)。(2)ある方面で中心となって活躍する者。中心人物。「優勝への―」
【いくたり】「いくにん(幾人)」に同じ。「―来たかわからない」「―かは成功した」
【成算】物事をやりとげることができるという見込み。成功する見込み。「―がある」「―が立たない」
【尖塔】細長く先がとがった形の屋根をもつ建物。ゴシック建築の教会などに多く見られる。
【拱廊】アーケード。建築用語。円柱などの柱によってささえられたアーチの連続,または片側がアーチをのせた柱列からなる廊。ローマ時代以降盛んに用いられ,中世にはバシリカ式教会堂の身廊と側廊を仕切る内部構成の重要な要素となる。
【重畳】(1)幾重にもかさなっている・こと(さま)。「―たる山脈」(2)この上もなく喜ばしいこと。きわめて満足なこと。感動詞的にも用いる。「―の至り」「御無事でお帰りなさるは何より―/色懺悔(紅葉)」※ちょうじょう
【はかばかしい】(1)物事が順調に進んでいる。望みどおりの方向にいっている。うまくいっている。また、はかどっている。「病状が―・くない」「―・い返事が聞けない」
【奇態】風変わりなこと。不思議なこと。また、そのさま。「予言したのがちやんと適中してゐるから―だ/うづまき(敏)」
【風雪】(1)風と雪。(2)風とともに降る雪。吹雪。(3)きびしい試練や苦難のたとえ。「―に耐える」
【以遠】ある地点よりさらに遠いこと。また、その場所。「東北本線は宇都宮―が不通」
【鷹揚】ゆったりと振る舞うこと。余裕があって目先の小事にこだわらないこと。また、そのさま。ようよう。「―な態度」「―にかまえる」
【物堅い】実直である。律義である。まじめ一方である。「―・く信用できる人」
【暗影】(1)暗いかげ。(2)不安・不吉なきざし。「前途に―を投げかける」
【暗影を投ずる】不安を投げかける。「国際情勢に―・ずる出来事」
【模糊】はっきりしないさま。ぼんやりとしているさま。「曖昧(あいまい)―」「四辺(あたり)は―として霧の中に隠れるが如く/あめりか物語(荷風)」
【戦慄く】(1)寒さ・恐怖・発熱などのために体が小刻みに震える。おののく。「恐怖に―・く」 ※わななく
【空恐ろしい】これから先のことを考えると、なんとなく不安で恐ろしい。「ゆく末が―・い」
【稀覯】〔「覯」は見るの意〕めったに見られないこと。「―の古書」
【稀覯本】めったにない珍しい本。古写本・古刊本・限定出版本などのため、数がきわめて少ない本。稀覯書。稀書。珍本。
【蔵書】書物を所蔵していること。また、その書物。蔵本。
【悪鬼】(1)たたりをする魔物。「―のごとき形相(ぎようそう)」
【染む】(3)打ち消しの語を伴って、自分の気持ちになじまない、気にいらない意を表す。「意に―・まぬ結婚」 ※そむ
【総身】からだじゅう。全身。満身。そうみ。
【悠久】はてしなく長く続いている・こと(さま)。「―な営み」
【繁茂】草木が生い茂ること。「夏草の―する野原」 ※はんも
【閲する】(1)よく調べる。検査する。「此編を綴るに至りて或一書を―・せしに/近世紀聞(延房)」(2)年月を経過する。「諸邦を遊歴して多年を―・し/花柳春話(純一郎)」 ※けみする
【霊廟】(1)先祖など、人の霊をまつってある建物。おたまや。みたまや。(2)卒塔婆(そとば)のこと。 ※れいびょう
【蕭然】がらんとしてもの寂しいさま。「沈々たる孤灯に対(むか)ひ―として窓下に縫衣す/世路日記(香水)」 ※しょうぜん
【冷徹】冷静で、物事の根本まで深く鋭く見通している・こと(さま)。「―な目」「―に事の推移を見通す」
【瞥見】ちらりと見ること。ざっと目を通すこと。一瞥。「―すると女が四人でテニスをして居た/趣味の遺伝(漱石)」
【新緑】初夏の頃の、木々の若葉のつややかなみどり。[季]夏。
【壮麗】大きく立派で美しい・こと(さま)。「―な会堂」
【興趣】楽しく愉快に感じること。おもしろみ。「―が尽きない」「―がわく」
【古雅】古風でみやびな・こと(さま)。「古代の人像は―にして奇(くし)く/慨世士伝(逍遥)」 ※こが
【着意】(1)気をつけること。気をとめること。注意すること。「然るにこれに―するもの、甚だ少なし/西国立志編(正直)」(2)思いつき。着想。
【刻限】(1)指定した時刻。定刻。「―に遅れる」(2)時刻。時間。「日の暮れる―」
【蒼枯】古びていて深みがあるさま。「太い幹は―として白い粉をふいている/わが愛する山々(久弥)」
【遠戚】血筋の遠い親戚。
【純朴】素直でかざりけのないこと。人情が厚く、世間慣れしていないさま。「―な気風」「―な人」
【購う】(1)買い求める。「最も価(あたい)低き入場券を―・ひたれば/ふらんす物語(荷風)」(2)ある物と引き換えに別の物を得る。「汗と涙で―・われた成功」
【贖う】罪の償いをする。「死をもって罪を―・う」
【和毛】やわらかな毛。うぶ毛。 ※にこげ
【意趣返し】仕返しをして恨みを晴らすこと。報復。意趣晴らし。
【譴責】(1)不正・過失・失敗などをとがめしかること。「怠業のかどで―する」※けんせき
【ひとかたならず】ひととおりでない。普通でない。たいへんである。「―ぬお世話になりました」「―ず驚いた」
【峻厳】(1)いかめしくきびしい・こと(さま)。「―な態度」「―に自己を難詰した彼も/彷徨(潤一郎)」
【難詰】欠点を挙げ、厳しく相手を非難すること。「失態を―する」 ※なんきつ
【懐郷】故郷をなつかしむこと。「―の念抑えがたし」
【往時】昔。以前。「城跡に―をしのぶ」
【顔容】顔かたち。容姿。容貌(ようぼう)。
【突兀】物が高く突き出ているさま。山や岩などの険しくそびえているさま。とつこつ。「英雄の鼻柱が―として聳えたら/吾輩は猫である(漱石)」 ※とっこつ
【刻苦】自らを苦しめ努力すること。「蛍雪(けいせつ)の窓に―して/慨世士伝(逍遥)」
【登攀】高い山などをよじ登ること。とはん。 ※とうはん
【闃然】ひっそりとして静かなさま。人気がなくさびしいさま。「―として空家の様に見えるのは/琴のそら音(漱石)」 ※げきぜん
【凛然】(1)寒さの厳しいさま。「―として寒冷(さむさ)膚へに徹り/竜動鬼談(勤)」(2)りりしく勇ましいさま。凛乎(りんこ)。「―たる態度」「精神爽(さわ)やかに意気―として/復活(魯庵)」
【凛乎】きりっとして勇ましいさま。りりしいさま。凛然(りんぜん)。「―たる態度」「彼方(かなた)を睨(にら)みし有様は、―として四下(あたり)を払ひ/慨世士伝(逍遥)」 ※りんこ
【篤実】情にあつく誠実であること。他への思いやりがあり、また、まじめであること。また、そのさま。「温厚―の好青年」「―な人柄」「―家(か)」
【惻隠】かわいそうに思うこと。あわれむこと。 「―の情」
【碩学】〔「碩」は大きい意〕学問が広く深いこと。また、その人。 ※せきがく
【詰屈/佶屈】文字・文章が堅苦しく難しい・こと(さま)。
【遺愛】死んだ人が、生前に愛用していたもの。「亡父―の万年筆」
【先考】死んだ父。亡父。
【先妣】死んだ母。
【粛然】(1)静まりかえっているさま。また、かしこまり静まるさま。 「恩師の前に―と控える」「此満堂―として鎮静し/経国美談(竜渓)」(2)礼儀正しく、おちついたさま。また、おごそかなさま。「彼等は…火の気のない室(へや)に―と坐つてゐた/門(漱石)」
【酔歩】酒に酔って歩くこと。また、その足どり。千鳥足。「阪東君が―蹣跚(まんさん)として這入(はい)つて来る/続風流懺法(虚子)」
【蹣跚】よろめき歩くさま。「―として定めなき足を引摺り/緑簑談(南翠)」 ※まんさん
【憂愁】うれえもだえること。悲しみなげくこと。うれい。「―の色が濃い」「享楽し、―する人間らしき行為言動を/文学評論(漱石)」
【幽愁】深い物思い。深い憂い。「―を催す」「―の美に酔ふばかりであつた/ふらんす物語(荷風)」
【幽囚】捕らえられて牢などにとじこめられること。また、その人。囚人。「―の身となる」「ブリグハム、ヤングを―せり/八十日間世界一周(忠之助)」
【有終の美】物事を最後までやり通し、立派になしとげること。 「―を飾る」
【虚心坦懐】心になんのわだかまりもなく、平静な態度で事にのぞむ・こと(さま)。「―に話し合う」
【沈滞】(1)一つところにとどこおって動かないこと。(2)活気がなく、積極的な動きのみられないこと。「全体に―した雰囲気だ」
【私生児】法律上の婚姻関係にない男女の間に生まれた子をいった語。民法旧規定では父の認知を得ていない者をいい、認知された子は庶子として家籍に入れられた。現在の民法では「嫡出でない子」という。私生児。
【手練手管】人を思うままに操りだます技巧。「―の限りを尽くす」
【籠絡】うまくまるめこんで自分の思う通りにあやつること。「主君を―するに至れば/日本開化小史(卯吉)」
【不倶戴天】〔「礼記(曲礼上)」から。ともに天をいただくことはできない意〕この世に共存できない、どうしても許せないと思うほど深く恨むこと。「―の敵」
【換骨奪胎】古人の詩文の発想・形式などを踏襲しながら、独自の作品を作り上げること。他人の作品の焼き直しの意にも用いる。
【機微】表面からは知りにくい微妙な心の動きや物事の趣。「人情の―に触れる」「人生の―」
【恵投】人から物を贈られることを敬っていう語。恵贈。恵与。 ※けいとう
【看取】見て、それと知ること。事情などを察知すること。「人に由りて其の―する処の事実なり/欺かざるの記(独歩)」
【看過】見過ごすこと。大目に見て見のがすこと。「決して―できない不正」
【指弾】つまはじきすること。転じて、人を非難・排斥すること。「―を受ける」「偽善者を―する」
【瑕疵】(1)きず。欠点。(2)法的に何らかの欠陥・欠点のあること。
【謙抑】へりくだって控え目にすること。
【宥和】相手の態度を大目にみて仲よくすること。
【面従腹背】うわべは従順にみせかけ、内心では従わないこと。 ※めんじゅうふくはい
【附和雷同】自分にしっかりした考えがなく、他人の意見にすぐ同調すること。
【威武】威光と武力。武力が強く、威勢のあること。武威。「―を示す」
【威光】自然に人を服従させるような、おかし難い威厳。「親の―をかさにきる」
【断案】最終的な考えを決めること。また、最終的な考え・案。「―を下す」
【存否】(1)存在しているかいないかということ。「詩人の生家の―を問い合わせる」(2)健在であるかないかということ。安否。「両親の―を問う」 ※そんぴ
【出立】(1)旅に出ること。旅立ち。「早朝―する」(2)物事を始めること。「此(この)根本義から―した代助は/それから(漱石)」 ※しゅったつ
【零落】おちぶれること。「―して今は見る影もない」 ※れいらく
【落魄れる】以前の身分や財産を失い、みじめなありさまになる。零落する。「―・れて今は見る影もない」
【布置】物を適当な位置におくこと。配置。
【鬼胎】(1)心中ひそかに抱くおそれ。「―を抱く」(2)〔医〕「胞状奇胎(ほうじようきたい)」に同じ。
【胞状奇胎】妊娠初期に胎盤を形成する絨毛膜の絨毛が病的に増殖し、葡萄(ぶどう)状の嚢胞(のうほう)になって子宮腔を満たすもの。大出血を伴って流産したり、癌が発生する確率が高い。俗に「ぶどう子」と呼ばれる。葡萄状鬼胎。
【阿る】気に入られようとする。へつらう。「大衆に―・る」「時流に―・る」 ※おもねる
【腑分け】解剖のこと。「手医師何某といへる者、千寿骨ヶ原にて―いたせるよしなり/蘭学事始」
【流謫】罪により、遠地へながされること。島流し。謫流。「―の身」 ※るたく りゅうたく りゅうてき
【貴種流離譚】〔折口信夫の命名〕説話の一類型。若い神や英雄が他郷をさまよいさまざまな試練を克服し、その結果、神や尊い存在となったとするもの。在原業平(ありわらのなりひら)の東下り伝説、かぐや姫伝説、また、源氏物語の須磨流謫(るたく)の条などがこれにあたる。
【局外】(1)当面の事柄に直接関係のない立場。「―に立つ」
【局外者】その物事に関係のない人。。
【蛭子】記紀神話で、伊弉諾命(いざなきのみこと)と伊弉冉命(いざなみのみこと)の子とされる。古事記では伊弉諾・伊弉冉が日本の国土を生み成す際、国土とは認定し得ぬ失敗児、日本書紀では統治者の資格を欠く不具児としてそれぞれ位置づけられる。中世以降、恵比須(えびす)として尊崇された。ひるのこ。
【ゲリマンダー】自党に有利になるように選挙区の区割りをすること。
【斜交い】ななめ。また、ななめにまじわること。「―にまじわる道路」 ※はすかい
【博覧強記】広く書物を読みよく覚えている・こと(さま)。「―で鳴る男」
【惑溺】まどいおぼれること。夢中になって、正常な判断ができなくなること。「古習に―する者は/文明論之概略(諭吉)」
【糜爛】(1)ただれること。「―した歓楽/悪魔(潤一郎)」 ※びらん
【歓楽】(1)喜び楽しむこと。喜びと楽しみ。快楽。
【瀰漫】(ある風潮などが)広がること。はびこること。蔓延(まんえん)。「退廃の気が―する」 ※びまん
【頑迷】頑固でものの道理がわからない・こと(さま)。「―な人」
【頑迷固陋】考え方に柔軟さがなく、適切な判断ができない・こと(さま)。
【疎隔】関係がうとくなること。遠ざけること。「妾を―せんと謀りしなり/妾の半生涯(英子)」
【独立独歩】独立して他から支配も影響も受けずに自分の思うとおりにやること。独立独行。
【宿痾】前々からかかっていて、治らない病気。持病。痼疾(こしつ)。宿病。
【八紘一宇】天下を一つの家のようにすること。第二次大戦中、大東亜共栄圏の建設を意味し、日本の海外侵略を正当化するスローガンとして用いられた。
【侏儒】(1)こびと。一寸法師。 (2)見識のない人をののしっていう語。
【深更】夜ふけ。真夜中。深夜。「激論は―に及んだ」
【黒暗々】まっくらなこと。「―日光も穿ち得ぬ森林の裡(うち)/日光山の奥(花袋)」
【波濤】大波。高い波。
【炯々】(目が)鋭く光るさま。「眼光―として人を射る」「―たるまなこ」
【盲滅法】何の見当もつけずにむやみに事を行う・こと(さま)。やみくも。 ※めくらめっぽう
【文質】〔「文」はあや・かざりの意〕文華と質朴。また、外見と実質。
【彬彬/斌斌】(1)文章の外形と実質とが共に備わっているさま。「文質?其宜を得る/明六雑誌 21」 (2)文物が盛んに興るさま。「大宝の令は制度儀文全く備り―として観る可し/新聞雑誌 40」 ※ひんぴん
【文質彬彬】外見と実質とがほどよく調和していること。「文質彬彬としてこそ君子というものである」
【赫赫】(1)はなばなしい功名をあげるさま。「―たる戦果」(2)光り輝くさま。「―たる南国の太陽」 ※かっかく
【墨守】〔墨子がよく城を守り通し、楚軍を退けたという故事から〕昔からのしきたりや自説を固く守ること。「旧習を―する」
【旧習】昔からの習慣。古くから残っているならわし。
【旧慣】古くからの習慣。昔からのならわし。旧例。
【唯唯諾諾】何事にもはいはいと従うさま。他人の言いなりになるさま。「―として命令に従う」
【係争/繋争】当事者間で争うこと。特に、訴訟を起こして法廷で争うこと。「―中の事件」
【擬制】〔法〕〔fiction〕相異なる事実を法的には同一のものとみなし、同一の法律的効果を与えること。失踪宣告を受けた者を死亡とみなし、電気を有体物とみなすなどの類。
【緒言】(1)論説の言い初めの言葉。(2)前書き。序文。 ※しょげん
【徴表】その事物のあり方を特徴的に示し、他の物と区別する性質。属性。メルクマール。
【骨絡み】(1)梅毒が全身に広がり、骨髄にまでいたってうずき痛むこと。また、その症状。ほねうずき。(2)悪い気風に完全にそまっていること。
【抹香臭い】抹香のにおいがする。転じて、いかにも仏教的な感じがする。ぼうずくさい。「―・いお説教」
【可及的】できるかぎり。なるべく。「―速やかに撤去せよ」
【通暁】(1)夜を通して朝に至ること。夜通し。(2)すみずみまで知ること。「その分野に―している」
【掉尾】〔尾をふる意〕物事・文章などの終わりになって勢いを奮うこと。また、終わりごろ。最後。「―を飾る」 ※ちょうび
【掉尾の勇を奮う】最後の勇気を出して奮闘する。
【囲繞】周りをとりかこんでいること。「山々に―された地」 ※いにょう・いじょう
【畏友】尊敬している友人。
【言下】相手が言い終わったすぐあと。言い終わるか終わらないうち。「―に断られた」 ※げんか・ごんか
【淫奔】(女性が)性的享楽におぼれやすい・こと(さま)。多情。 ※いんぽん
【知解/智解】知識によって悟ること。 ※ちかい・ちげ
【哀訴】相手の同情心に訴えること。なげき訴えること。哀願。「彼は地主に―して/土(節)」
【充溢】満ちあふれること。「気力が―する」 ※じゅういつ
【釈義】文章・語句などの意味を解きあかすこと。また、解きあかした内容。解釈。
【蹉跌】つまずくこと。失敗し行きづまること。挫折。「研究は―をきたした」「出立点から、程遠からぬ所で、―して仕舞つた/それから(漱石)」 ※さてつ
【逢着】出あうこと。でくわすこと。「難関に―する」「屡々此の問題に―した/彷徨(潤一郎)」 ※ほうちゃく
【衡平】(1)つりあうこと。平衡。(2)〔法〕 一般的規定である法を、その適用において具体的事例に適するように修正すること。
ビックリマンチョコを久々に買いたくなって店行ったら置いてなかった。
調べたら「ルーツ伝」てのがつい前にやってたらしいが、もう時期的にどこにも売ってないらしい。
で、ビックリマン諦めて帰ろうとしたら「神羅万象チョコ」なるものを発見、シールが入ってるものと勘違いしお試し買いした。
キャラクターデザインに小坊の時に買ってたコロコロ臭がしたので懐かしさもあって買った(実際に宣伝はコロコロがやってた、※対象年齢3歳以上)。
で、開封…シールではなくビニール袋に梱包されたプラスチックカードだった。
コレクター癖のある自分はビニール袋を開封せずウエハースのカスをはらってバインダー(やのまん)に突っ込んだ。
wikiで確認したら開封後のカードは価値がほぼ0になるのでこれは良い判断だった。
最近はアーケードカードゲーム(三国志大戦やLORD OF VARMILIONⅡ)をあんまりやらなくなったので随分資金的に余裕があったので大人買いを始めた。
揃わない…どういう事なの…もう60枚目よ…(現在王我羅旋の章、第三弾24種類のコンプを目指してウエハースと格闘中)
金銭的には大した事ないけどウエハースがきつい、ビックリマンチョコといい、何でこういった食玩はウエハースなんだろう…
此処まで書いて落とし所も何も無い、酷い日記ダナー(´・∀・`;)
正直なところ、別にそれほど気持ちの良いものでもなかった。
生暖かい感触だけは新鮮だが、刺激だけで言えばオナホとかの方がよっぽど気持ちがいい。
まったくモテなかった(モテようという努力もしなかった)俺が、セックスにたどり着いた理由は就職先決定後の馬鹿女子大との合コンだった。俺はそれほど悪くない大学に行っているのでそこそこ大手の企業に滑り込むことができた。
なんか相手の女子大生も内定先で相手を選んでいるようであった、トイレに行く途中
「○○さんって××内定なんだって、将来性あるよね。」
とか聞こえてくる。
おそらくどの人が将来性があるか見極めてるんだろう。
その中の女子大生の中に一人、やたらと俺に話しかけてくる女の子がいた。顔はそこそこ可愛い。声を聞くと、将来性が云々と言ってた声の一人だ。
正直なところ俺は長い間モテなかった。同級生に童貞を馬鹿にされるのも正直なところ悔しい。
これは彼女を作って、セックスするチャンスかな。と思って。彼女と話すことにしてメールアドレスを交換した。
その日の夜、早速彼女のほうからメールがあった。どうゆう返事をすればよいのか分からなかったが、とりあえず2chのカップル板とか、教えてgooを見ながら返信をする。趣味などを相手が行ってくるので、googleで調べて分かったようなふりをしてメールを返信する。
そんな日が1週間ぐらい続いたので、ネット上の資料を参考にしながらデートに誘ってみた。快く、OKの返事が来た。
初デート当日は小奇麗な格好をいろいろ参考にしたうえで、ユニクロと無印で買って選んだ服を着る。
10分前に待ち合わせ場所に行くと、すでに彼女は来ていた。なんだか、かわいらしい白い服を着ている。
ファミレスに行ったり、映画館に行ったりする。誘ったのは俺だから、金は俺持ち。彼女が頼んだドリアを見て、時給いくら分かな。と考えていた。正直なところ、女の会話はつまらない。食い物の話とか、芸能人の話なんかをしているが、とりあえず相槌をうっておき、彼女の意見に同調しておく。
歩いていたら、むこうの方から手を握ってきた。本気かなと思いつつ。その日は駅で別れた。
2度目のデートは彼女の希望通り、アーケードに買い物に行った。ブランド物の服やら小物とかを楽しそうに見ている。何がそんなにそんなに楽しいのだろう。ブランド物のバックは買えないので小物を買ってあげた。
3度目のデートも似たような感じで進んで行ったが、ベンチで休んでいると彼女が「こっち向いて」とか言ってくる。目を閉じているのでキスして欲しいらしい。とりあえずしてみると。「ありがとう」とか言って笑っている。
とても演技には思えない。将来性があるないと話していた彼女とどちらが本性なのだろうか?
俺は困惑していた。
4度目のデートでは、帰りにホテルに誘ったらすんなりOK。そのまま入っていった。経験が無いことを伝えると、「気にしないよ」と言っていた。
先に彼女がシャワー室に入り、その後に俺が入って彼女が待っていた。
始めて見る生身の女の体はエロかった。
ゴムをつけた後、入れようとするにも位置や、腰の振り方が分からず四苦八苦した。
息を切らしながら、生暖かいだけの感触を感じている。何が良いのかまったく分からない。
何で俺はこんなことをしているのだろうか。
終わったあと、服を着て電車で彼女を見送った。電車の中でぼーと。セックスについて考えていた。
それ以降は何度もホテルに行くようになったが、彼女が寄せてくる好意が演技に見えずに困惑する。
一ヵ月後に別れを告げることにした。号泣はしないものの目に涙を溜めていた。金目的だろと思っていた自分には最後まで彼女の本心が分からなかった。
預金通帳からは50万円が減っていた。