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2015-11-17

[]11月17日

○朝食:なし

○昼食:おにぎり三つ

○夕食:一平、ケンチキチキン

調子

お仕事は順調。

今日レビューの日でした。

レビューの結果を対応して、質疑応答ドキュメントを作って

次の工程の準備をしていたら、急遽別の人のサポートを振られた。

それ自体はいいんだけど、終業時間ギリギリに言われるとツラい。

仕方なく一時間だけ残業した。

○心ちゃん

心ちゃんとは、本格美少女麻雀漫画咲-saki-外伝シノハユに登場する

小禄心ちゃんのことである

ここ最近、ずっと彼女のことばかり考えてしまう。

とても可愛くて、とても美して、とても強い、すばらしいキャラクタだ。

僕のオールタイム好きなキャラランキングは、読子リードマン、綾瀬夕映パチュリーの三人が常に上位を独占していたのだけれど、

ここ最近の瞬間風速だけを考えると、この三人を上回っている。

今日も暇な時間は、心ちゃんのことを考えて過ごしていた。


ゲームの話

そうえばこの日記は「ゲーム日記」でしたね。

というわけで久々にXboxOneを起動。

ダッシュボードアップデートされていて、かなり良い感じ。

Halo5も買いたいし、CoDBO3も欲しいし、トゥームレイダーも欲しい。

が、お金がないので、ハッピーウォーズでもして自分を誤摩化すかあ。

と思ったが、なんとゴールドが切れている!

これは手痛い。

HDDもいっぱいいっぱいだし、お給料出たら、

Halo5、ゴールドメンバーシップ、外付けHDDの三つを買おうかなあ。


○欲しいもの(昇順に欲しい)

Halo5(アニメも見たいから限定版かなあ)

ゴールドメンバーシップ12ヶ月)

外付けHDD

Forza6(One

レアリプレイ(One)

スクリームライド(One)

ファンタジア(One)

XBLA色々(One互換対応から優先的に買いたい、ブラックマンデー近いし要チェック)

CoDBO1(360)

CoDBO2(360)

CoDBO3(One)

トゥームレイダー:レジェンド360

トゥームレイダー:アニバーサリー360

トゥームレイダーアンダーワールド(360)

トゥームレイダーディフィニティブエディション(One

ライズ オブ トゥームレイダー(One

デッドライジング2 オフレコード360

デッドライジング3(One

ボーダーランズ ダブルデラックス コレクションOne

マスエフェクト3(360

360の買い損ねー

めざせムービースター360

WoT(パッケ版)(360

ダンスセントラル2(360

ダンスセントラル3(360

キネクトジョイライド360

トリプルパック(360

キネクトアニマルズ(360

キネクトアニマルズーフシギな島のなかまたちー(360

ポップキャップアーケード360

キネクトスポーツシーズン2(360

ガンストリンガー360

キネクトラッシュ: ディズニー/ピクサー アドベンチャー360

キネクトディズニーランドアドベンチャーズ(360

DL版持ってるけどパッケも欲しい贅沢の壁ー

キラーインスティンクト(パッケ版)(One

プロジェクトスパーク(パッケ版)(One)

マインクラフト(パッケ版)(One

キネクトスポーツライバルズ(パッケ版)(One)

One版持ってるけど360版も欲しい贅沢の壁ー

Forzaホライゾン2(360

ズータイクーン360

Halo4 GOTY(360)

One版すら持ってないけどコレクションしたい360版のパッケの壁ー

スクリームライド360

ファンタジア360

ライズブトゥームレイダー360

CoDBO3(360

2015-10-25

某イカゲーに依存しすぎて精神がもうだめだ。ソフト売ってきた。

アーケードTPS引退するためにカード投げ捨てたときと同じパターンだ。精神が弱すぎる。

(そのゲームは、後に復帰してまた引退してさらに復帰してまた引退した。今3回目の引退期間。)

2015-10-16

http://anond.hatelabo.jp/20151016155355

「スペースチャンネル」はその認識で合っています

ただ、下2つ「サンバDEアミーゴ」や「シャカッとタンバリン」はセガ発のアーケード音ゲーになります

それぞれセンサー認識マラカスタンバリンを振ったりポーズを取ったりする当時としては斬新な音ゲーでした。

太鼓の達人が稼働する以前の作品から無理もないですw

http://anond.hatelabo.jp/20151016132707

oh・・・すいません、5年ほど前に音ゲーデビューしたもので昔のゲームはあまり分からんのです。。。

スペースチャンネルタイトルだけ知ってるんですが、アーケードではなく家庭用ではないでしょうか。

SEGAアーケード音ゲーって昔あったんですかね・・・

とりあえずちょっとだけ元記事修正しておきますね。

音ゲーの特徴と譜面傾向


スクフェスとデレステの決定的な違い

http://xkxaxkx.hatenablog.com/entry/2015/10/14/104704


この記事を読んで音ゲーについて色々語りたくなったので書いてみる。

譜面リズムに寄せるか、メロディに寄せるか」のというところに引っ掛かりを覚えたので、

この辺りに着目して今の音ゲーアーケード系)について書いてみようかなと。

結構主観が入っているので何か意見有ればブコメトラバでお願いします。


とりあえず自分音ゲースペックとしては、

よくやる機種:チュウニズム、リフレクビート弐寺

たまにやる機種:ProjectDIVA、jubeatmaimaiボルテ

気が向いたらやる機種:ポップンDDRビートストリームグルーヴコースター


こんな具合でだいたいの音ゲーは触ってる。実力はまぁ・・・いいや(

中級者程度だと思うよ(適当


本題。上記の記事ブコメでも譜面分類について話題に上がっていたので

自分の知っている限りで話していきたいと思います

音ゲー紹介も兼ねてメーカーごとに分けてみます


ちょっと下記機種においては今回解説から除外します。

DanceEvolution:全身で踊るゲームなので譜面説明できない

ギタドラドラマニギターベースドラム主体譜面なので解説不要

太鼓の達人ミライダガッキ:上記に同じく太鼓主体(ry

DanceDanceRevolution:足で踏むゲームなので色々譜面事情が違うと思うから除外

シンクロニカ・クロスビーツ:ごめんやったことな




BEMANI

音ゲー大手KONAMIが展開する音ゲーシリーズ総称


beatmaniaⅡDX(弐寺)、ポップンミュージックポップン

基本的楽器の音に合わせてノーツが分かれている。

楽器パートごとにボタンが割り当てられており「演奏する感覚」に近い。

収録楽曲インストボーカル無し曲)が多く、歌うように演奏するものではない。

歴史ある音ゲー機種だが現音ゲーの中では難易度も難しめで敷居が高い


SOUND VOLTEXボルテ

楽曲エフェクトをかける音ゲー。気分はDJ

楽器の音に合わせたり、ボーカルに合わせたりと色んな要素を含めた譜面

ノリで叩かせる系の譜面が多いと思う。

ボタンを押すとエフェクトがかかって曲の雰囲気が変わるのでやっぱりDJ感覚だと思う。


jubeat(ユビート)、REFLEC BEATリフレク)、ビートストリームビースト

ノリで叩かせる系。ボーカル合わせ、楽器合わせ色々あるけどノリで叩いて!みたいな譜面が多い。

またいずれも画面とボタンが一緒なので感覚的にプレイできるのが特徴。

初心者でも取っ付きやす音ゲー

jubeatは光るところを押せばいいし、リフレクビーストラインに重なったらタッチパネルを押す。

jubeatリフレクアプリでも配信されているので興味あれば是非。




SEGA

5年ほど前からアーケード音ゲー進出。多分音ゲー界では色々熱いメーカー


チュウニズム

今年夏に稼働したばかりだが今一番音ゲー界では熱い大人気機種。

エアーと呼ばれる腕を上下させる独自ノーツ楽しい

譜面は前述したボルテに近いが、異なるのはタッチパネルであり譜面ごとに

ボタン数(パネルだけど分かりやすくこう表現しておく)が変わる。

最少2ボタン、最大16ボタン譜面自由度が高く初心者から上級者まで楽しめる。

割とボーカル合わせの譜面なので脳内で歌いながらプレイできると思う。


maimai

洗濯機

感覚的にはjubeatに近く直感で叩ける。

譜面スクフェスを円形にしたもの想像してくれば分かりやすい。

ノリで叩くものが多いが、難しい譜面になると訳が分からない。

上級者がプレイしていると動きが凄いことになっているので端から見ると怖い。

中学生大学生に大人気の機種である


初音ミクProject DIVA Arcade(DIVAAC)

実を言うとSEGA音ゲーはここから始まった。

指摘あったので補足。アーケード音ゲー進出はこれが初だったと思う。

収録曲はもちろんボカロオンリー

クリプトンVOCALOIDが躍るPVを見られることが最大の特徴。映像はとてもクオリティが高い

家庭用から始まったゲームだがこの頃から「歌うように遊べる」がコンセプトなので基本ボーカル合わせ。

難易度譜面になるとそうも言ってられないが

ボタンは4つだったが最近スライドノーツが追加された。





その他


グルーヴコースターグルコス

TAITO初の音ゲースペースインベーダーリスペクトしたようなインターフェース

アプリで配信されていたものアーケード進出した。

ノリで叩くけいの譜面が多い。ボタンが2個だけだがノーツの種類は多彩にある。

ノーツを叩くことで原曲アレンジ音が重なって演奏されるので聴いていて心地よい。

ノーツが降ってくるというよりは背景がグルグル回るのが殆ど。慣れないと酔う(だからコースター・・・

背景が非常に凝っておりプレイ動画を見ているだけでも芸術的楽しい




スクフェスやデレステをやってみて、他音ゲーをやってみたい人へ

こういう話題をよく見かけるので。

アドバイスがてら書いてみる

ちなみに自分はデレスしかやってないのでスクフェスで相違があったらごめんなさい


システムが近いものをやってみたい人

スクフェスmaimaiリフレクビート

レステ → チュウニズム、リフレクビート


どっちもノーツリフレク寄りだけどリフレク密度が高いのでちょっと難しいかも


知ってる曲が入っていると安心する人

ニコニコ動画maimai、チュウニズム、

東方系 → maimaiボルテグルコス

ボカロ系 → maimai、チュウニズム、グルコス、DIVAAC(クリプトン系のみ)

アニソン系 → maimai、チュウニズム、jubeatリフレクビースト

SEGA系はこの辺すごく力入れてます


とにかくカッコイイ曲がやりたい

BEMANI全般

弐寺は曲めっちゃカッコイイですが、難しいので音ゲー初心者にはお勧めしません


長々となりましたがこんな感じでしょうか。

最後まで読んでいただきありがとうございました。


2015-09-21

秋葉原低俗な街

皆さんもご存知かもしれないが、秋葉原低俗な街である

インターネット鬱屈としたセックス文化がそのまま街に現れている。

そんな街へ神保町から歩いて行った。

神保町に飽きてしまったのが理由の一つだけど、一番はD810という自分にとっては高級なカメラを秋淀で触るためだった。

靖国通りを歩いて、万世橋へ行くと30歳以上は年をとったダウン症の男と、その父親であろう人間がいた。

どちらも白髪が生えていた。

父親は濁った川面を小さい一眼レフで撮っていた。

自分神保町ダウン症人間を見たことがない。

秋葉原はいる。

秋葉原がすごいのは容姿格差が凄まじい、あまり仲良くなさそうな男女が一緒に歩いていることだ。

女は仕方なく歩いている。

メンヘラ容姿の良い女は性的魅力を武器一生懸命子供のままでいようとしている。

自分もそんな風になりたかった。

秋淀の中では容姿の良い女の子とその父と母がオリンパスミラーレスを買っていた。

いい買い物だ。

女の子の肌が黒いのは日焼けなのか、自分よりも薄い色だからいいだろう。

色白に生まれたかったが、キャノンAPS-C機の前にいるアルビノ家族のうちの一人が40くらいの女が白杖を持っていたから、白すぎるのも考えものだった。

やはりD810は素晴らしいのだが、被写体がなかった。

被写体になれないから皆、高い金を払ってカメラを買うのだ。

ホコ天を歩いていた、あの女になれないからD810を無理して買おうとか考える。

自転車コーナーに行ったら、美人になりそうな女の子がそのそばにある仮面ライダーアーケード機で遊んでいた。

そして自分知的障害がある10代後半の女と男を二人見た。

女はイケメンの父らしき人間に引っ張られていたが、顔は良くなかった。化粧をすれば化けそうではあった。

そしてちんたらちんたらと千代田区高級住宅街の家まで歩いて帰ると、祖母らしき女とコンデジをもった140後半の背が低く、体がずんぐりした、生まれつきくびれなどができない運命の肌が黒くて顔がでかくて、顔のパーツも髪も全て悪い10代後半?の女が歩いていた。

喪女であることは間違いない。

鬱屈とした顔をしていた。容姿が良くないのがその表情である要因の一つだと思った。

元を辿ったら、それしか理由はないかもしれない。

容姿のいい女の鬱屈さはどこか甘えがある表情なのだ。この女は容姿が悪いから本当の鬱屈さがあった。

2015-08-17

湾岸トリップ

たまに仕事豊洲に行くことがあるのだけど、たまにのことなので毎回経路を検索することになる。


たいてい、どこかで有楽町線に乗り換えるルートが最も早く到着できるが、ゆりかもめ利用の経路が最も早く豊洲着となるケースがある。

今朝がそうだった。


ゆりかもめは利用したことが無く、なんとなく乗り換えが面倒そうな印象があったので、ゆりかもめ利用の経路はずっと無視していた。

今日は「使ってみたら便利なルートだったなんてことがあるかもしれないし」と思い、ゆりかもめ利用の経路で豊洲に向かうことにした。


大井町りんかい線に乗り換える段で、早くも後悔することになる。やたら深いところにホームがある。失敗したかなと思いつつも引き返すわけにもいかないので、経路選択の失敗に気付かないフリをしてりんかい線に乗る。


国際展示場で明るいドーム型の天井を見上げながら地上に出る。今度はゆりかもめの改札がどこなのかわからない。なんとなく人の流れに乗って歩き出すが、駅から遠ざかるだけの感じがして引き返す。


駅員に尋ねると、人の流れとは完全に逆の方向にゆかもめの駅はあった。

夏らしい大粒の雨が降る中、アーケードもない国際展示場-有明を乗り換える。「こんな経路は検索結果から排除してくれよ」と経路検索アプリ悪態をつきながら、りんかい線とは対照的にやたら高いところにあるゆりかもめホームに上がる。


置き去られた未来。といった感じのこじんまりとしたホームでは自分と老人が1人、電車を待っている。

ホームの外は東京とは思えない広大な空間が広がっている。やがてたった2両の電車が滑りこんで来た。乗りこむと女性が一人だけ乗っていて、スマホで何かを見ている。


平日朝8時台の都内を走る電車が2両編成で、その車両には自分以外にはたった一人。隣の車両を覗いても3人ぐらい。

大きな窓の明るい車両から見える周囲の空間は、開放的というより寂寥感あふれると言ったほうが感覚に近いだろう。


なにかとんでもなく遠い場所に来てしまったような感覚に陥る。

さっきまでぎゅうぎゅうの大井町線で、わずかなスペースを見つけるのに必死だった自分とのギャップに頭がついていかない。金属と金属がこすれあう普通電車とは違う、ゆりかもめ牧歌的振動不思議感覚を増幅する。


ゆりかもめ豊洲に向けて進むうち、ポツポツと人が乗ってくるが席の大半は空いたままだ。

窓の外には相変わらずだだっ広い空間が広がり、その中に建設中の大きな建物がポツリポツリ。海なのか河なのかわからない水面とその周辺の雑草が生えた広い土地。雨が降っているので地面も水面も空も、灰色で塗りつぶされている。


わずか十数分の乗車なのに、何時間も前に乗った感じがする。



豊洲で地上に降りると相変わらず雨で、閑散としている。訪問先に向かううちに、あちこちから現れる人々がつくる流れの中に飲み込まれて、いつもの世界に戻ってきた感じがしてくる。



「今朝、ゆりかもめを使ってみたんですよ。」「えー。増田さんどちらにお住まいでしたっけ?。かえって時間かかるでしょ。」

訪問先でそんな会話をしながら、あの不思議時間を反芻する。


今日のこの感覚を忘れたころに、また、ゆりかもめに乗ってみようと思う。

2015-08-10

なぜスプラトゥーンがやめられないのか?

コミケ本の宣伝エントリマジレスするのも無粋なんだけども

コンシューマーゲームとしてのスプラトゥーンの調整の一番の功績はマッチングルールのチョイスで、


ガチマッチ:極端な上級者に蹂躙されず同じぐらいの腕前(下手さと言い換えてもいい)のプレイヤーと勝ったり負けたりして遊べる


これをかなり早期に実現できていたのは国産だとボダブレなど一部のアーケードゲームだけで、そこをちゃんとフォローしてきたこと

FPS初体験してクイックマッチサーバーマッチで何も出来ずに殺された経験を持つ人は少なくないはず)


レギュラー:同じ遊び方の人間とワイワイ遊べる


というPvPアレルギー気味な日本人にも好まれマッチングルールを作ったこと


だと思う。


ゲームの内容で言うならCoDBF、Titanfallらの海外ゲーや戦場の絆ボーダーブレイクガンスリンガーストラトスに始まる国産アーケードゲームに比べて特筆することがあるかというとあまり…。


逆に言えばスプラトゥーン面白い人たちはボダブレもガンストも面白く感じるはずだから任天堂ゲーに引きこもってないでもっとFPSやればいいと思うよ!

お金?ああ、うん。

2015-06-27

スト5

アーケードの大きな筐体をゲーセンに売りつけて儲ける商売システムはさすがにもう時代遅れ

でも、アーケードさなくても全然いいんだけど、全く知らない人同士がリアルで集まる場所は壊さないで欲しい。

ネット対戦では絶対に味わえないあの感覚面白さが無くなるのはすごくつまんないから

2015-06-19

http://anond.hatelabo.jp/20150619104652

当時移植は無理と言われたゴリゴリの疑似3Gパワードリフトとか、

信じられないほどなめらかでアーケードを超えたと言っても過言ではない

秒間60フレーム表示のアウトランとか

渾身の技術力とハードのパワーを見せつけられたセガサターンとかも?

2015-06-13

"成長の限界"に達した「艦これ同人界隈のこれから

先日当落が発表された今夏の夏コミC88において、艦隊これくしょん略称艦これサークル数が大方の予想を大きく裏切って前同維持の1846サークルに留まる事態となった。

艦これ同人サークル数は、ゲームサービスが開始して以来、常に明確な増加の一途にあった。

それが、種々のコンテンツにおける"最大の華"であるアニメ化をもってしてもほとんど増加を維持することができなくなったことに鑑みれば、艦これ同人界隈はついに最盛期を越えて「秋」の時代突入したと言える。

約2年で成長の限界に達した艦これ同人界隈は今後どうなって行くのか、これまでの傾向を分析しつつ今後について言及してみたい。

尚、本稿は艦これやその他の作品並びにそれらのファンを煽ったり貶したりするものではないことを先に述べておく。

本稿を読み進める方は、あくまで冷静に数字とその結果を見ていただければ幸いである。


C88当落発表までの艦これ同人界隈の状況

序文で「大方の予想を大きく裏切って」と述べた通り、C88の当落発表まで、Twitterや各種掲示板艦これコミュニティでは「C88では艦これサークル数が2000を超える」ことがほぼ確実視されていた。

読者の方の中にも、漠然とそう思っていた方は多いのではないかと思う。

そのような意見が支配的だった理由を精査してみると、主に以下の2つの要素が根拠として挙げられていることが分かった。


艦これ同人サークル数の一貫した増加傾向

まずは、これまでのコミケにおける艦これ同人サークル数の変遷を見ることにしよう。


  ・C85(2013年冬):(1136) ※註1)

  ・C862014年夏):1498 [+362:前同131.9%]

  ・C872014年冬):1840 [+342:前同122.8%]

 ※註1)C85時点では「301:艦これ」というジャンルコード存在しないため、有志が計測した実測値となり誤差が含まれ


このように艦これ同人サークル数は毎回約350サークルという極めて高い増加率を誇っていたことが分かる。

(尚、C84の締め切りは2013年2月であったが、艦これゲーム本編の提供開始が2013年4月であるため、C84に艦これサークル存在しない)


アニメ版艦これの放映

また、2015年年始からアニメ版艦これの放映が始まり結果的賛否割れものの大変な盛り上がりを見せていた。

前述したように、ゲーム小説漫画原作とする作品において、アニメ化は一般にコンテンツ最大の盛り上がりを見せる場となる。

この傾向は、例えば最近ではアイドルマスター系列作品ラブライブ進撃の巨人などの作品でも明らかである

比較的誰でも簡単に確認することができて、かつこの傾向が顕著に表れる指標としては、pixiv大百科の各作品タグ掲載されている毎日の閲覧数を示したグラフが分かりやすい)

アニメが華と言われる理由はいくつかあるが、本分析テーマである二次創作同人に限れば「お金を払ったり特別装置を用意したりせずとも、TVで見るだけで手軽にその作品世界に触れることができ、新規のファンが増える」「声や映像によってキャラクター所作性格イメージやすくなる」という点が大きい。


上述の①及び②のような状況を見て、C88の1846サークル [+6:前同100.1%]という壊滅的な成長率を予想するのはほとんど不可能であろう。

特に②の要素は、他作品の当時の傾向に鑑みれば、本来であれば艦これ同人界隈に大きなプラス寄与をもたらしたはずである

では、何故サークル数は頭打ちになってしまったのか。


アニメ化は失敗だったのか?

C88での艦これサークル大幅躍進を確信する声がほとんどだった一方で、ごく少数ではあるがアニメの出来が良くなかったため、C88ではサークル艦これから離れるのではないかという意見もあった。

確かに、艦これアニメに関しては、一部の作画問題シナリオの迷走などで賛否が大幅に割れいたことは否定できない。

賛否割れた例としては、加賀の弓の構え方、赤城の食べていた大盛りカレー描写如月轟沈提督吹雪採用した理由など、激論が繰り広げられていたのを覚えている方は多いのではないかと思う)

これはニコニコ動画での放送アンケートの結果からも見て取ることができ、特に3話及び9話以降で顕著である


しかしながら、アニメ艦これ同人サークル数に負の影響を与えたという考え方には否定的にならざるを得ない。

その理由の一つが、C88の参加申し込み期限問題である

C88の参加申し込み期限は、郵送が2/4(水)、オンラインが2/12(木)であった。

艦これアニメ放映開始が、一番早いところで1/7(水)深夜であったため、C88の申し込み締め切りまでに4話あるいは5話まで放送されていたことになる。

アニメの前半期で大きく評価割れた回は3話の如月轟沈の回のみであり、1~2話及び4話以降はしばらく相対的評価の高い回が続いたため、サークル数の伸びをここまで抑え込むほどの壊滅的な影響があったとは考えにくい。(則ち、9話以降の影響は申し込み期限の時点では現れない)

もう一つの理由として、堅調なアニメDVDBDの売り上げが挙げられる。

あれほどまでに賛否割れたにも関わらず、アニメBlu-ray Discの売り上げは初巻で2万枚に達するほどの売り上げを見せている。

もちろん、BDの売り上げが艦これ同人界隈の盛衰をそのまま反映する指標であるとは思わない。

また、全巻同時予約かつ予約キャンセルを受け付けない前提で別途特典を付けるなどの一部の販売方法の影響も少なからずあるかもしれない。

しかしながら、それでもなお2万枚という販売数は昨今のアニメBDの中でもかなりの上位に位置しているものであり、それだけアニメ否定的でないファンがいるということであり、言い換えれば艦これファンの絶対数自体がまだ多いということに他ならない。

また、後述するが、同人界隈の動向を調べる上で相関性の高いpixivニコニコ動画投稿数等も、アニメ放映中に増加していたことも付け加えておきたい。

以上を考慮すると、アニメがC88のサークル数増加に負の影響を与えたとは言えないと結論付けるべきである


pixivニコニコ動画同人誌即売会などの分析

では、同人界隈と相関性の高いpixivニコニコ動画投稿数や実際の同人誌即売会サークル数はどのように変化していたのだろうか。

同人界隈の各種分析を行っているありらいおん氏の所見では、「2周年を迎えた艦これ二次創作は、pixivニコ動とも現在も拡大を続けていますアニメ放送後も、今のところ艦これ二次創作投稿が目に見えて減衰するような様子はありません。(中略)これからの1年も艦これでは活気のある二次創作活動が続くでしょう。」と結論付けていた。

文章は以下のASCIIからありらいおん氏の記事より引用

http://ascii.jp/elem/000/001/001/1001334/

しかしながら細かく数字を見ていくと、実際には2月をピークに緩やかに減少を続けていたことが分かり、特に記事掲載後には一部の指標で前年の極小値を下回る数字が現れていることが分かった。

言い換えれば、兆候はすでに現れていたということに他ならない。


まずはpixiv投稿数の変動を見てみよう。

pixiv同人サークルが多く利用している投稿サイトであり、そこでの作品投稿数と即売会でのサークル数の間には強い相関関係が見られる。


 【月ごとの週平均投稿数】

  ・ 9月:3653

  ・10月:3266

  ・11月:3287

  ・12月:3997

  ・ 1月:4089

  ・ 2月:4516

  ・ 3月:4423

  ・ 4月:4001

  ・ 5月:3790

  ・ 6月:3672 (6月のみ2週目まで)


上記の調査結果から艦これは昨年10月に極小値を示したあと、アニメ化の影響を受けて急回復し、今年2月にピークを迎え、その後緩やかに減少していることが分かる。

6月現在投稿規模は昨年9月とほぼ同程度であり、アニメ化によるプラスの影響は全くなくなってしまったと言ってよい。

ここで注目したいのは、C88の申し込み期限であった2月投稿数が極大値(実際には過去最大値)を示していることである

C87の申し込み期限は8/21であったが、投稿数が当時の2割増しの状態でなおC88の申し込み数はほとんど増えなかったことになる。


また、相関は劣るが閲覧数ベースで見た場合


 【月ごとの週平均閲覧数:単位は×100万】

  ・ 9月:13.15

  ・10月12.32

  ・11月12.04

  ・12月:13.98

  ・ 1月:14.92

  ・ 2月:15.61

  ・ 3月:15.57

  ・ 4月:13.84

  ・ 5月:13.02

  ・ 6月11.80 (6月のみ2週目まで)


となり、著しく減少していることが分かる。

特に6月はまだ全体平均が出せないとは言え、11月の極小値を下回る結果が出始めていることは驚きに値する。

pixivの傾向を見れば創作者、閲覧者ともに艦これ離れが進み始めていることが明らかになりつつある。


ニコニコ動画も伸び悩む。

投稿数を見ると、やはり2月の週平均投稿1200を境に下降の一途をたどり、現在は週平均500未満まで落ち込んでいる。

これは昨年10月~今年1月平均値とほぼ同じで、やはりアニメ化による効果は消滅したと考えて良い。

閲覧数もアニメ最盛期に週平均約13,500あったことと比較すると、現在の約8800という数字はあまりに寂しい。

これもやはりアニメ化以前の極小値である昨年10月数字とほぼ同じである


最後に、コミケ以外の同人誌即売会の状況を見ていきたい。

オールジャンルイベントではない、艦これのみを対象としたいわゆるオンリー即売会が振るわないという話を耳にしたことはあったが、実際にサークル数の増減を検証してみると、


  ・駆逐してやる!なのです!4:41(-4:前同93%)

  ・蒲田鎮守府3:59(-389:前同13%)

  ・(舞鶴)砲雷撃戦!よーい!16:106(-23:前同86%) ※註2)

  ・艦娘まりんふぇすた3:70(-28:前同75%)

  ・海ゆかば3:133(-74:前同64%)

  ・艦これtheフェスタ:25(-11:前同69%)

  ・我、夜戦に突入す!2有明:367(-52:前同77%)

 ※註2)「砲雷撃戦」は開催地ごとに規模が全く異なるため、同じ開催地のもの比較


と軒並み前同を割り込む事態となっており、増加したのは


  ・西海ノ暁5:145(+81:前同179%)

  ・駆逐してやる!~なのです!4:65(+6:前同110%)


など、わずかであったため、そのような話は強ち間違いではないことが判明した。

参加するサークル数が万遍なく減少しているということは、それだけ艦これ同人サークルが少なくなっていることに他ならず、コミケの参加サークル頭打ちになっている傾向にも合致する。

無論、艦これオンリーイベント比較的多く開催されているためサークルが参加するイベントを選りすぐって見かけ上分散しているという可能性もあるが、昨年と比較して開催されるオンリー即売会の数自体も減少しており、疑問が残る。


では、オールジャンルイベントではどのような傾向にあるのか。

コミケと同様に、艦これはその他のオールジャンルイベントでもサークル数が伸び続けていた。

しかしながら、実際に直近のイベント検証してみると、どうやらすでに頭打ち兆候は見えていたことが明らかとなった。


  ・コミックトレジャー:381(-34:前同91%)

  ・コミック1:736(-107:前同87%

  ・SDFスペシャル109(-36:前同75%) 


直近の同人誌即売会の状況を分析する限りでは、C88での艦これサークル数の頭打ちはむしろ予想されてしかるべきものだった可能性が高い。


今後の艦これ同人界隈を取り巻く環境

上述の各種指標が示す通り、艦これ二次創作の勢力が昨年最も低下した時期と同程度まで落ち込んでいて、尚且つ今もなお減少を続けていることを考慮すると、艦これ同人界隈はすでに成熟期を越えてその先へと足を踏み込んだ地点に達したというべきであろう。

アニメ化を経てその隆盛を維持することが困難であった理由考察するのは容易ではないが、敢えてその愚を犯して私見を述べるならば、艦これのものの手軽さゆえに訪れた結末なのではないかと思う。

艦これが多くの人に支持された一番の理由はやはり片手間で遊べる手軽さであると思う。

しかしながら、それ故にシンプルデザインは大幅な要素の追加を許さず、システムの改良やシナリオの設定・追加などの大幅な改定が行われることはほとんどなかった。

加えて国産艦で追加できる艦は最早ほとんど残されておらず(「信濃」を除けばほとんどが駆逐艦のみ)、海外艦に活路を見出そうと試みているものの、必ずしもユーザー好意的に受け取られているわけではない。(「ローマ」「リットリオ」などは残念ながらあまり芳しい評価を得られなかった)

イベントや改二、大型建造、キャラクターボイスの追加などで拡大・維持してきた人気を、ついに保てなくなる線まで達してしまったのではないだろうか。

言い換えれば、大変失礼な言い回しであることは承知の上で敢えて使うが、作品としての寿命が近づいているということになる。

再びC88に目を向ければ、半ば公式同人サークルであるC2機関落選していることも興味深い。

個別当落をあれこれと詮索するのは良くないことだが、同規模の「東方Project」で言えば「上海アリス幻樂団」が落選するに等しい事態であり、今後の動向に注目が集まるのは必至である


以上を踏まえると、今後艦これ同人サークル数が増えるというのはなかなか厳しい想定になると結論せざるを得ない。

これ以降もVita版やアーケード版の発売はあるが、アニメ以上のインパクトファクターになるとは考えにくい。

それというのも、艦これは先述の通りその手軽さがユーザーに受け入れられた大きな要素であり、専用のゲーム機必要とするVita版、衰退著しいゲームセンターに設置される大型のアーケード版などはむしろその流れに逆行するもので、一時的話題性はあるにしても、アニメほどの起爆剤には決してなり得ないからである


各々の創作者に迷惑をかけかねないため詳細は敢えて省くが、すでに一部では「ポスト艦これ」を探る動きも出始めている。

これらは間違いなく即売会サークル数にも影響してくることだろう。

すでにコミケサークル数が減り始めている東方Project場合は、しかしながら各地のオンリー即売会がなおも堅調で、特に博麗神社例大祭の参加人数が一転して増加に転じるなど一部ではむしろ復調の兆しすらも見られるが、これはひとえに東方ファンが10年以上にわたって積み重ねてきた"基礎体力"とも言うべき根強い人気に下支えされての結果である

近年のコンテンツ消費サイクルの激しい中、2年もの同人人気を拡大し続けた艦これではあるが、そのような理由で「単に規模が似ているから」と今後の艦これ同人界隈の行方東方Projectの現状をもとに比較することは困難である

成熟期のその先に到達した艦これ同人界隈が今後どうなるか、厳しい結果が予想されるが、見届けていきたい。

2015-06-02

http://anond.hatelabo.jp/20150602133853

アーケードなんて引き合いに出したら余計に「ああマニアシロートに苛立って反発してるパターンね」という話にしかならんだろ

2015-05-27

http://yamanashirei.blog86.fc2.com/blog-entry-1935.html

MicrosoftXbox360編)

○が新規IP

△が既存IPなんだけど、ゲームジャンルは違うもの

続が続編もの、いわゆる既存IP

ブリパーティ ○ 

 ゲームパブリックは死んだ! もういない!

 だけどモンスト好調からある意味このIPは死んでいないのではないでしょうか?

パーフェクトダーク ゼロ 続

 レア社は生きている! まだ可能性はある!

PGR3 プロジェクトゴッサムレーシング3  続

 Bizarre Creationsは死んだ! もういない!

カメオ:エレメンツ オブ パワー ○

 レア社は生きている! まだ可能性はある!

NINETY-NINE NIGHTS

 2も出たし、オンラインゲームもあったし、Xbox発のIPとしては元気だった方なんですよ。

トップスピン2  続

 続編がマルチになった裏切り者には死あるのみではないでしょうか?(真顔)

Rockstar Games presents テーブルテニス ○

 そうえばWiiとの売り上げ対決はどうなったんでしょうね。

ブルードラゴン ○

 続編がDSになった裏切り者だけどテラバトルが面白いから許してやんよ。

あつまれ! ピニャータ

 レア社は生きてるから、このIPもまだ生きている。

Gears of War ○

 リマスターが出るとか出ないとか、HaloFableForzaに続く第四の柱ですね。

ライオットアクト ○

 ONEで続編が出るので元気なIP

シャドウラン

 海外TRPGテレビゲームにしたゲームなんですよ(雑な説明)

 人気は根強いので、いつか続編が出るといいですね。

Halo 3 続

 説明不要

PGR4 プロジェクトゴッサムレーシング4 続

 だから死んだんだって

ロストオデッセイ

 テラバトルでコラボが発表される可能性がある以上、死んでいません。

あつまれ! ピニャータ 〜レッツパーティー〜 △

 レア社元気だなあ。

キングダムアンダーファイアサークルオブドゥーム  ○

 は? 2はONEではない? 死ねよ。

オーバーロード魔王サマ 復活ノ時  ○

 は? 2はローカライズされない? 死ねよ。

トゥー・ヒューマン  ○

 は? もう死んでる?

あつまれ! ピニャータ2:ガーデンの大ぴんち 続

 これを最後に音沙汰がありませんが、ある意味ズータイクーンとして生まれ変わったといっていいんじゃないでしょうか。

バンジョーとカズーイの大冒険 ガレージ作戦 △

 スマブラに出るぐらいのサプライズがあったっていいでしょ!(マジ切れ)

Fable 2 続

 説明不要レジェンド楽しみですね。

Halo Wars △

 説明不要AoEの新作が出るなんて噂も聞きますが、どうなってるんでしょうね。

You're in the Movies:めざせ! ムービースター ○

 これ、キネクトじゃないんだぜ。

Mass Effect ○

 日本でのローカライズをしただけなので、2や3はMSIPじゃないんですよねえ。

Gears of War 2

 説明不要

Halo 3:ODST 続

 説明不要

Forza Motorsport 3

 説明不要

Borderlands ○

 日本でのローカライズをしただけなので、(ry

ALAN WAKE ○

 クアンタムブレイク楽しみですね。

ポップキャップアーケード 詰め合わせ

ライオットアクト2 続

 ONEで続編でます

Halo:Reach 続

 ONEで続編でますってば。

Fable 3 続

 ONEで続編でますってば。

Forza Motorsport 3 Ultimate Edition 続

 ONEで続編出てるし、さらにもう一本でるってば。

キネクトスポーツ ○

 ONEで続編でてるってば。

キネクトアニマルズ ○

 iOSで展開してて、なかなか人気らしいよ(大嘘

トリプルパック Xbox LIVE アーケード 詰め合わせ

Gears of War 3 続

 説明不要

キネクト ジョイライド ○

 なんだっけこのゲーム

キネクトアニマルズ 不思議の島のなかまたち 続

 iOS(ry

Dance Central  ○

 ONEで続編でたよー!

Forza Motorsport4 続

 ONEで続編(ry

Dance Central 2 続

 ONEで続編(ry

Halo:Combat Evolved Anniversary 続(初代リメイク

 説明不要

キネクト ディズニーランドアドベンチャーズ ○

 ある意味ファンタジアはこれの続編(大嘘

ガンストリガー ○

 なんだっけこのゲーム

Halo 4 続

 説明不要

キネクト ラッシュディズニーピクサーアドベンチャー ○

 キャラゲー

キネクト スターウォーズ ○

 キャラゲー

フェイブル:ザ・ジャーニー 続

 これ△の方がいいかな?

Dance Central 3 続

 ONEで続編でてるってばよ。

Forza Horizon △

 ONEで続編でてるってばよ。

Nike + キネクトTraining ○

 ONE精神的続編でてるってばよ。

Fable Anniversary 続(初代リメイク

 レジェンド楽しみですね。

Gears of War Judgment 続

 リマスター楽しみですね。

ズータイクーン 続

 立てマルチ

Forza Horizon 2 続

 縦マルチ

○(新規IP)25個

△(既存IPを利用した新規ゲー) 4個

続(既存IP)26個

結論

MSKK仕事してた。

XBLA編も誰かよろしくお願いします。

2015-01-25

ステージの光はすべて星

「この業界周りで働く人たちは、皆、総じて、"愛"に弱い。」(辻村深月 ハケンアニメ!)

アイドルマスターシンデレラガールズ」の第3話を見てこの一文を思い出さずにはいられなかった。思い返せば第1話冒頭。ニュージェネレーションから漏れ彼女たちをすでにデビューしたアイドルとして見せた「お願い!シンデレラ」。画面からあふれでる愛におぼれるようだった。それからはじまった物語も素晴らしく、決め台詞差しまれる話運びにただただ溺れるしかなかった。そして第2話の宣材の撮影。たとえ短くともまた漏れしまった彼女たちが出演している絵に心が震えた。

そこからの第3話。ついにはじまるシンデレラストーリーゲーム本編をプレイしていないため彼女たちの衣装がどのイベントレアリティのそれなのか判らないことが残念でならない。

ここまでアニメデレマスは漠然としていた「見たいもの」が予想以上の物語と絵をもって与えられる、天啓甘露のようだ。まぶしいばかりの愛が散りばめられ、あふれている。まさにスターだ。

そして光が強ければ強いほどに闇が色濃く見える。

アニメ艦これであるアニメ企画が発表された当時に当然の展開と受け止めていた。そして同時に口にはしなかったが漠然とした不安が芽吹いたのも事実だった。

時がたち発表されたPV第1弾。動く彼女たちを見て真っ先に感じたのは違和感だった。重い曇天、鈍色の海。それらを従えたなによりも黒い深海棲艦。立ち向かう艦娘たちにもどこか闇がつきまとう。戦争舞台であることは承知していたが、これはあまりに暗すぎる。その色遣いは先立って感じた不安に塗り込められた胸の内を投影たかのように見えた。

そして第2弾PV。不安を拭い去るかのような明るい場面……の果てにでてくる秘書官長門。参戦本部なのだろうか、その色遣いはセピア色。軍楽隊が奏でるBGM。夕日の中飛行する戦闘機(九七式艦攻? というところに目が行ってしまう)。当然である戦争だと思い知らされる。美少女動物園日常アニメではないと見せつけられる。

それが見たいわけじゃない。

そんな不安の中はじまったアニメ艦これ。なぜか舞台現代でも未来でもない。過去だ。太平洋戦争当時なのだろうか。その説明はない。不安ばかりが募る始まりだった。

そして第3話。不安は形になり、姿を見せた。これは戦争なのだ。生きるか死ぬかの物語なのだ、と。轟沈と隣り合わせの青春なのだ、と。

艦これは強烈にデレマスとの対を感じさせる。

女の子が戦う世界を見せつけることで、全提督に冷や水を浴びせ続けるかのように。世界絶望に満ちていると押さえつけるかのように。誰もが死ぬんだと殴るかのように。目をそらすなと睨むように。

ここに期待はないんだと叫ぶように。

俺は木曜に冷や水を浴び、金曜夜には愛を浴びる(BSは異なる、と入れておけばいいのか)。

艦これ物語世界にあまりに従いすぎている。物語の下に艦娘たちを配置している。だから戦争の影から逃れられない。すべてを支配する。

いっぽうデレマスは女の子たちが物語を従える。彼女たちの意思物語を拓いていくのだと共感できる。

ただそれだけだと虚構のにおいが強いのだが、竹内Pとその上司たちがしっかりと世界を支えている。第3話で楽屋に現れた部長川島瑞樹挨拶をする場面などその真骨頂だろう。リハーサルでの音響さんのセリフ(ここの芝居がとりわけ印象的だ)、ステージ下のスタッフ。そしてライブ終了後の挨拶スタッフの労をねぎらうセリフ。そういった細かいところがこれは「仕事」だと伝えてくる。言ってしまえば彼女たちだって戦っているのだ。みくにゃんの繰り返しの挑戦だって彼女なりの戦いだ。負けるけど。

デレマスのこの「愛し方」が判っている背景は突然のことではなく、これまでに連綿と繰り返されてきたアニメ化によって制作側に培われた技術なのだろう。つまり、もし艦これと同時期に「ゼノグラシア」が放送されいたらと思わないでもないのだ。

アイマスは愛し方が確立している。その頂点が先の劇場版であり、Febriの特殊号だろう。最新号は艦これ特集なのもなにか運命めいた存在を感じさせる。

小山高生タイムボカンについて語った際に「天地人がそろった」と述べていた。同じことをデレマスに感じるし、いけないほうの天地人がそろったことを艦これに感じる。これまた偶然であり、運命の綾であろう思いたいが、第3話放映翌日から艦これアーケードロケテストが始まった。三国志大戦撤去直後に発表されただけにその知らせに触れたプレイヤーが何を期待したのかは想像がつくし、その結果がどうなったかはご覧のありさまである

艦これではなく艦これ人気が好きだった」という増田には深く同意できる。残念だがいまのところ、艦これはすべて期待を裏切り続けていると言わざるを得ない。これから目をそらし、褒めそやすことは大本営発表報道し続けた太平洋戦争末期の報道各社と変わりがないだろう。連想するなら艦これへの弓道から批判は、本来であれば物語全体に向けられるべき「コレジャナイ」を局所的に言語化した結果なのだろうか。

竹内Pと提督の造形の違い、二次設定の使い方、ゲーム中の素材の扱い、表現……。あまりにデレマスと艦これは対をなしすぎる。恐ろしいほどだ。同時期に放送したのは両者の意地なのか、運命なのか、それとも他の何かか。私の心境としては、見届けるデレマスと看取る艦これ、というところだ。

人為的に誘発された知能は,その増大量に比例する速度で低下する」(ダニエル・キイス 「アルジャーノンに花束を」)

2015-01-24

おくりびと

アニメ第3話。つづいてアーケード版。まるで看取っているようだ。

2014-12-30

[]12月29日

○朝食:松屋の鶏チリソース定食

○昼食:おうどん(お揚げ、梅干しネギショウガ

○夕食:マーボードーフ丼

○間食:紅茶クッキー、海苔

調子

気分は普通

今日一日、色々なゲームをして、かつそれらを実況配信したりして楽しく過ごせた。

普通なんだけど、ちょっと最近、体に異常があるのでメモがてら記述しておく。

睡眠がうまくとれない。

時間〜4時間しか寝れていないが、別に体の調子は悪くない。

睡眠が絡むとおかしくなるのか、睡眠中に急に起きて

「このままじゃ低温火傷になる」と思ってパニックになったりした。(当たり前だが、低温火傷になんてなっていない)

あと、どうにも眠りが浅く、30分おきに少しだけ目が覚めてしまう。

うつ病と診断されているけれど、以外と睡眠に関しては寝付きが悪い程度のトラブルしか抱えていなかったので、少し困惑している。

年明け後、1月6日にまた病院に行くので、その時まで続くようなら先生相談しようと思う。

キラーインスティンクト

アーケードモードをJAGOで一周。

難易度を挙げて見ようかなあ、とも思ったが、やっぱり最低難易度でも中々苦戦するほど僕は弱いので、これでいいんです、これで。

マインクラフト

実況配信がてらダラダラとプレイ

小麦農場を作ったり、鉄防具を整えたりした。

久々にプレイしたが、やっぱり楽しいゲームだなあ。

何かしらの目標を据えてじっくりやり込む機会を作りたくも感じる。

Halo TMCC

マルチプレイで数戦。

全くと言っていいほど活躍できなかった。

1キル20デスぐらいの酷い結果だった。

タイタンフォー

なんとなくやりたくなり久々に起動。

やっぱ面白いけど、360版を自分なりには満足するまでやったからなあ。

2014-12-17

[]12月17日

○朝食:納豆卵掛けご飯

○昼食:うどん(天かす、おかか、ネギショウガ梅干し

○夕食:なし

○間食:チョコレート色々(バラエティパックを買ってきて色々つまんでる)、ミルクココアサンドアイス

睡眠時間10時間

調子

チョコを山ほど買ってきて、鼻血が出るんじゃないか? ってぐらい食べてる。

いいんだ、これで、元気になるおまじないみたいなもので、

元気になるおまじないに薬を大量に飲むのの500000倍ぐらい健康的な行為なんだ。

自分に言い聞かせている。

ちょっとストレス発散?に、電子書籍を数冊とゲームを二本購入した。

うち一本は明日届くので、日記で書きます

ヒントはXboxOneのソフトです。(今年、XboxOneとポケモン以外ほとんどゲームしなかったなあ)


と、ここでまさかインターネットに繋ぐモデムが壊れる?という自体に。

(ランプが点滅したまま、つかなくなってしまった)

サポートセンター電話するも、解決せず、訪問対応ということに。

これは面倒くさい。

何が面倒って、XboxOneも繋がらないし、はてなも見れないし、この日記更新できないじゃないか!

(と言いつつ、これをどうやって更新しているかというと、iPhoneのデザリングを使っている)

キラーインスティンクト

JAGOでアーケード弱虫で一周。エンディングは1でした。

うん楽しいな、やっぱり無理して対人戦をしなくても、CPU相手に戦ってるだけで十分楽しい

次はエンディング2と3を埋められるよう「ウルトラコンボ」を決める事を意識してプレイしよう。

これはインターネットが繋がらなくなる前にプレイした。

ポケモンFR電気ポケ縛りー

おつきみやまと三番道路を探索しつつ、レベル上げ。

最終目標攻略するには、図鑑の「つかまえた数」も埋める必要があるため、

地道にゲットを繰り返した。

最終目標RSEとの通信解放までストーリーを進める

プレイ時間 2:22 おつきみやままで進行

お助け使用回数1/5:(アイアンテール技マシン輸送

ケチャップピカチュウ) LV:19

しお(ピカチュウ) LV:7

2014-12-13

[]12月13日

○朝食:味噌煮込みうどん(具は人参大根里芋ほか色々)

○昼食:カツカレー

○夕食:ココアサッポロ一番

調子

カツカレーカレーパワーを注入して元気いっぱい!

というわけで、今日から新企画。

!!『ポケモンシナリオやり直そう企画』!!

を開催します。

僕がポケモン好きなのは承知の通りだと思うんですが、

ちょっと金欠でORASを買えていません。

でも、ポケモンがしたい!

そんな欲望を過去作を改めてプレイすることで、持ち直そう。

という企画です。

しかも、ただリプレイするだけじゃ面白くない!

なので、こんな縛りを用意しました。


電気ポケモン大好き縛り!」

です。

詳しくは次の項目で。

ポケモン電気ポケモン縛りプレイーはじめにー

縛りの内容は

電気ポケモンだけ使う」

「秘伝技専用ポケモンを用意するのは有り」(ただし、秘伝技専用ポケモン戦闘に参加させないこと)

という単純な内容です。

歴史順にやっていこうと思うので、一本目はFRLGからFRをチョイス!

FRLGは卵輸送ができないため、最初電気ポケモンであるピカチュウ」が登場するまでは、普通に進めることとします。

それ以降の作品群は、基本的に卵輸送が出来るところまでは普通に進めて、

輸送可能となった時点から縛りプレイスタートとすることにします。

(何を輸送するかは、今後のお楽しみです。)

何で電気タイプなの? 今まで散々悪タイプ統一でやってきたじゃないの?

って思う方、ゲーム日記を読み込んでます、偉い!

えー飽きました。

いや、対戦は悪タイプ統一でいいと思うんですよ、ただ今回は新鮮な気持ちで

ポケモン過去作のシナリオリプレイするのが目的なので、

今まで使ってこなかった悪タイプ以外のポケモン達を使って上げたいのです。

というわけで、縛りプレイスタートです。

ポケモンFR電気ポケ縛りー

DSLiteGBASPか悩みつつ、GBASPを選択して、FRプレイ開始。

もうまずOPBGMで少しウルウルきますね。懐かしい。

そして女主人公「ちかつ」ライバルは「グリーン」でプレイスタート。(このちかつ、というのは僕の本名アナグラムです)

シナリオを進めていき、トキワの森まで進め、ピカチュウゲットのために粘って

メスのピカチュウケチャップちゃん」と「しおちゃん」をゲットしました。

今回の企画では、調味料名前をNNにしたいと思います

その後、ケチャップちゃんを中心にレベル上げを行い。

今日の進捗。二ビジムに到着までプレイ

プレイ時間 1:30

ケチャップピカチュウ) LV12

しお(ピカチュウ) LV:3


こんなところで、今日はお休みです。

明日はイキナリ難関?のタケシジムですね。


キラーインスティンクト

アーケードモードでJAGOをプレイ

敵の難易度を最低にしてあるので、超楽しい

あれ、なんかこのゲームの楽しみ方が今更分かって来た気がするぞ。

難易度高い他のプレイヤーと戦う必要ないじゃん、ザコいCPU倒してるだけで

結構楽しめる。


Forza Horizon2

1レースだけプレイ

レベルは5に。

面白い面白いんだけど、Horizon1からまり間をおかずにプレイしているせいで、

ちょっと飽きて来た。

ゲーム差し込んだり、ラジオと一緒にプレイしたりして、飽きをごまかそうと思う。

2014-11-30

[]11月29日

○朝食:納豆巻き

○昼食:ポテチたけのこの里

○夕食:サッポロ一番

調子

普通

○Killer Instinct

今日から本格的に始めた格闘ゲーム

本日の成績はJagoを主に使って40戦、7勝、33敗。

これは厳しいなあ。

はっきり言って、勝率二割も遠そうだ。

でもせっかく、高い高いアーケードスティックまで買ったんだから楽しむぞい!

今日わかったこと

コンボは長いが以外とそこまで繋げてもダメージは大きく変わらない気がする。長々するよりエンダーにちゃんと繋ぐ方が大事

●中足波動はあんまり意味がない。中足→オプーナー(竜巻)→オート→リンカー→エンダーみたいな工夫がいる。スト2と違う!(当たり前)

2014-11-28

[]11月27日

○朝食:どんどん庵の肉うどん生卵

○昼食:カマンベールチーズプリングス+タケノコの里

○夕食:CoCo壱番屋カレー納豆山芋オクラ)+ボテトサラダ

調子

イライラ有頂天に達し、むきゅー! がほがらかちゃちゃんどばばばばーー! ぐうぐぐぬぬぬ、ぼぼがんがんーーーーーー! ってなった。

どうしてこうなるのか理解できないし、説明するのも面倒くさいから擬音で僕のイライラを残しておく。

まりにもイライラしてしまったので、色々と衝動買いをしてしまった。

その上、少しだけオーバードーズもしてしまった。

よくないなあ、よくないけど、もう我慢できなかったんだよー。

キラーインスティンクト

衝動買いその1とその2。

XboxOne専用のアーケードスティックを購入した。

さらにこのゲームも買って、格闘ゲームする気満々の姿勢

なのだけれど、僕は格闘ゲームEFZという同人格ゲーを少しやったことがある程度で、かなりの初心者

コンボ覚えたりいろいろ頑張らないとなあ。

高い高いスティックを買った分だけ、元をとれるよう頑張りたいと思う。

Halo TMCC

ミッション8まで攻略

徐々に壊れて行くコルタナ、そしてコンポーザーが効かなくなった進化したマスターチーフ

対照的な二人が手を取り合って最終決戦に挑む。

うむ、中々滾る展開だ。

ただ、この後待ち受ける飛行機ミッションは、僕がHaloの中で一番苦手なミッションなんだよなあ。

地道に頑張ろうっと。

2014-09-11

「AUTOMATON」問題におけるゲーム用語について勝手に解説

AUTOMATON に書いた記事を改竄されたので、訂正を求めたら安田伸毅氏に逆ギレされた話 - iPASTIST の格ゲー観戦記 - Japanese Monsters

この記事を読んで、もし本当だとしたらヒドいことだと思った。そして「ゲーマーじゃないと話がさっぱりわからない」というブコメがあったたので、ひきこもり格ゲーマーのオレが、ゲームに関する部分について勝手に解説することにした。AUTOMATON内のいざこざに関しては部外者なのでわからん

フルスケジュールの改造スティック問題とは?

まず最初に出てくる「フルスケジュールの改造スティック」について説明する。

アメリカで開催された対戦格闘ゲーム「ULTIMATE MARVEL VS. CAPCOM 3(UMVC3)」 の大会に出場した「フルスケジュール(Full Schedule)」という選手が、改造したアーケードスティックレバー型のコントローラー。家庭用機を使用した格闘ゲーム大会では参加者自分スティックを持ち込む事が通例となっている)を使用してトーナメントを勝ち抜いていた。しかし他の選手からの抗議を受けた運営側によって、決勝トーナメントでのその改造スティックの使用が禁止されてしまった、という問題が、アメリカ格闘ゲームコミュニティーで物議をかもした(iPASTIST氏の記事中にある「FGC」という単語は、ファイティングゲームコミュニティー、つまり格闘ゲームコミュニティーのことを指していると思われる)。

Final Round フルスケジュールのスティックをふりかえる - iPASTIST の格ゲー観戦記 - Japanese Monsters

どんな改造だったかというと、既存ボタンに加えて、「レバーナナメ右上」「レバーナナメ左上」に相当するボタンを追加する、というもの

実はこの改造は、その大会の前まではレギュレーション違反とは見なされていなかった。違反とされているような、連射機能を仕込んだり、ボタンを押すだけで特定入力が行われるような回路を組み込んだりといった公平性を著しく欠く改造と比べると、対戦への影響がそれほど大きくないという判断であろうか。実際、フルスケジュール選手は通常のアケステを使用しても普通に強かったらしい。

なのでこの問題は、ルール違反スティックを使う悪いやつがいた、というような話では決して無く、議論の的は「大会はどこまでアーケードスティックの改造を認めるべきか」とか「大会中に選手の抗議でレギュレーションを変えることは許されるのか」といった部分に集中していたのである

「HORIのスティックが許されるなら〜」の意味

で、その問題について紹介するコラムを、冒頭に張ったリンク先の記事の筆者であるiPASTIST氏が、AUTOMATONというサイト寄稿していたらしい。その記事自分も読んだ記憶があるが、既に削除されているようで探しても見つからなかった。

そしてその記事に、AUTOMATON編集者である安田伸毅氏によって、以下の記述が無断で加筆されていたらしい。

だが、たとえば実際にあがった「HORIのスティックが許されるなら、EvoはFull Scheduleのスティックも認めるべきだ」とする意見に対し冷静に・論理的に反駁し説き伏せるのはそれほど容易ではない。

ここでいう「HORIのスティック」というのは、ゲーム周辺機器メーカーホリ」が販売しているアーケードスティックファイティングエッジ」のことを指していると思われる。

HORI - ファイティングエッジ EX

ファイティングエッジには、スティック側の設定で各ボタン機能を変更できる「ボタンアサイン機能」が搭載されている。おそらく加筆をした人は「ファイティングエッジがアリならフルスケジュールのアケステもアリじゃね?」という主張を取り上げたくてこのようなことを書いたのだと思われる。

しかしiPASTIST氏は、この記事以前にその主張に対する反対意見として「ファイティングエッジのボタンアサイン機能と、ゲームソフト側の設定でも不可能な同時入力を追加したフルスケジュールのアケステは全然別物である」という旨のツイートをしている(ナナメ入力というのは、要するに上と右、もしくは上と左の同時入力と等しい)。つまりこれが、iPASTIST氏の意向無視した加筆が行われたという証拠となっているのである記事、無いけど。

クリスGとロビン・ウィリアムズ

次に「クリスGとロビン・ウィリアムズ記事」について。

ゲーマーであったことでも知られていた俳優ロビン・ウィリアムズ自殺に関して、UMVC3の強豪プレイヤーであるアメリカの格闘ゲーマークリスG(Chris G)」が暴言を吐いたことが、これまたアメリカ格闘ゲームコミュニティーの間で話題となった。

Christopher Gonzalez on Twitter: "It sucks that such a great actor died, but if it was really suicide, then awe well. I do not have respect for ppl who take their own lives."

この件についてもiPASTIST氏がAUTOMATONコラム寄稿したそうで、この記事も既に削除されているが、くだんの編集者である安田伸毅氏のアカウント(であってるよね?)によるTwitterへの投稿が残っている。ご丁寧にも、iPASTIST氏が無断加筆であるとした箇所を引用した形で。

極太スコッチさん(品格) on Twitter: "命は投げ捨てるもの[ではない]/ロビン・ウィリアムズの死に悲しむアメリカ。 そしてあるプロゲーマーの「命」への執念 | AUTOMATON http://t.co/Mqgmf5ehzf"

「命は投げ捨てるものではない」とは

対戦格闘ゲーム北斗の拳」における最強キャラトキ」のセリフ。このセリフネタとして人口膾炙することとなった経緯は、ニコニコ大百科を見ればわかると思う。

命は投げ捨てるものとは (イノチハナゲステルモノとは) [単語記事] - ニコニコ大百科

よーするに、ニコニコあたりで人気のAC北斗の拳ネタを入れておけばウケるに違いない、という、故人を扱う記事においては少々安直過ぎる意図で加筆が行われたのだろう。

アケステのレバースイッチ4つです

さらに、iPASTIST氏に対して安田氏が「(アーケードスティックの)レバーにはスイッチが8つのもの存在しているのではないか?」と聞いたそうであるが、ムチャクチャな話である

アーケードスティックの左側についているレバーは、シャフトの周りを4つのマイクロスイッチで囲むことで、4方向への入力認識している。そして斜め方向への入力は、2つのスイッチONになることで認識される。一度でもアーケードスティックを分解したことがある人なら誰でも知っていることだ。

少なくとも、現在国内海外わず多くのアケステで使用されている「三和電子」製のレバーに関して言えば、全てのラインナップにおいて4つのマイクロスイッチを使用している。というか、古今東西どこを探しても、8つのスイッチを使ったレバー存在しないはずだ。純粋メリットが無いから。そして存在しないもの存在しないことを立証しろ、と言うのは、もう、あの、アレだよ。悪魔の証明

個人的見解

自身、AUTOMATON記事は(筆者によっては)面白く読んでいたので、もし無断加筆が真実だとしたら、非常に残念だ。iPASTIST氏の記事を読んだときは「格闘ゲームについてこんなシリアス記事が書けるんだ!」と少々興奮したものである

冷静になって考えてみれば、こーいう業界のことはよく知らないけれど、編集者ライターとの間でのこの程度の行き違いは、よくあることなのかもしれない。でも、やっぱり残念なものは残念であるゲーム界の発展のためにもライターに対してキチンと敬意が払われるような業界であって欲しいと思う。あ、あとUMVC3はスゴく面白いゲームなのでみんなもプレイしてね!(ダイレクトマーケティング

追記

AUTOMATON修正しました。恥ずかしい。

2014-06-04

水無月・MYK事件カミングアウト」に関する私見

増田記事

水無月・MYK事件カミングアウト

続・水無月・MYK事件カミングアウト

関連記事

MYKのホームページ(2004年閉鎖)

考察記事

理解できない人向けの解説

ぷよ通151万点動画販売にまつわる怪文書の追跡まとめ

確定している事実

MYK氏による水無月愛理氏の記録抹消

 影響力のあるMYK氏の問題提起が原因で、ぷよスコア界ではこの記録が無効であることが共通認識

 よってぷよ通の全国一スコアラーはMYK氏であるというのが共通認識

 水無月愛理氏の記録が抹消されただけでなく、名前存在自体が抹消されているほど。

 しかし誌面上で記録が公式に抹消されたわけではないため、あくまで内輪での解釈だけとも言える。

ERI氏≠水無月愛理

 今回の増田告白で、ERI氏と水無月愛理氏は本当に別人であるという点が最も強調されている。

 この真偽について、ネット上でも「真」と考えるものが大多数であり、「偽」と唱える人は少ない。

MYK氏が実際に会った人≠水無月愛理

 MYK氏は2004年12月に発送元を訪ね、ある人物に会うことに成功している。

 しかしその人物は、面識のある水無月愛理氏とは全く違う人物であったことが明らかになっている。

 その人物はぷよら~だったらしいが、なぜ断定できたのかは不明。

真偽が不明な事項

水無月愛理氏のスコアアタックに関する不正行為

 公もしくはWeb上に姿を全く現さず、また数少ない彼のプレイを見たことがあるという人からも、プレイが上手いという評判が少ない。

 プレイレベルはそこそこだが、圧倒的なプレイ数でそれを補っていたという話はある。

 不正行為をしたという事実が噂だけにとどまっており、明確な証拠や根拠が現状では存在していない。推測が多い。

代理人=出品者

 出品者と思われる人物の、複数存在するホームページIDから代理人を含め同一人物の可能性が高いと推測される。 

 しかし、大きく1973年生まれの人物と1991年生まれの人物が登場。

 2つの人物のホームページ内容にも共通点があり、同一人物の可能性もあるが、親子もしくは兄弟の可能性もある。内容を流用している等。

 1991年生まれの人物のホームページは、ダミー宣伝目的とは違い、かなりブログとしては充実している。こちらがメインの可能性がある。

 しかし、これだけわかりやす証拠を多々残していると、全て首謀者が工作している可能性も否定出来ない。わざと誕生日を記載するなど。

 ただ、増田の主張にもある、振込口座による実名が明らかになるのを防ぐために、代理人は別に存在していた可能性はある。

 実名が明らかになれば、ERI水無月愛理氏ではなく関係ないぷよら~であることが、販売時点で簡単に明らかになってしまうからと思われる。

出品者=動画作成者ERI氏)

 出品者がかなりぷよぷよに造詣が深いようであることから増田告白通り、動画編集を駆使すれば151万点動画自力作成できた可能性は高い。

動画作成者ERI氏)≠水無月愛理

 ERI氏が自力動画作成可能であったことを考えると、水無月愛理氏が介入している可能性は考えにくい。

 水無月愛理氏が介入するメリットが全くない。デメリットだけである

MYK氏が実際に会った人=出品者

 情報が少ないが、会った人物が本件に関わっている可能性はありそう。

 ただそうなると、増田自分自分の住所を暴露していることになってしまう。

私見

ゲーメスト誌のハイスコアランキングは、指定された集計店でのプレイによる申請、もしくは指定されていない店でのプレイによる個人申請により成り立っていた。ゲームの設定変更はスコアに大きな影響を及ぼすため、デフォルトの設定をそのまま用いることがルールとなっている。しかしながら、設定変更されたものであったかどうかをゲーメスト誌が確認する手段はなく、申請店、申請者のモラルに委ねられていた。厳密に言えば、アーケードぷよぷよ通は、左のボタンぷよ右回転、右のボタンぷよ左回転なのがデフォルト設定であるルールに従うならばこの設定を変更してはいけない。ノーマル設定であれば他は何でもありではないのだ。しかしこれではプレイしにくいと考える人の方が多数派で、設定を変更してハイスコアに興じていたのが実際である。それを問題と考える人はおそらくおらず、結局人は物事を自分の都合の良いように考えるものなのである10年前の事件などまさにそうだった。

10年前に起こった事件は、客観的には「MYK事件」であった。MYK氏が1人でネット上で大騒ぎ。MYK氏と水無月愛理氏だけの問題だったはず。代理人を通しての連絡がとれなくなった?MYK氏には水無月愛理氏と直接連絡がとれる手段もあった、自らの行動を直接連絡をとることで謝罪したと、自身が言っていたでしょうに。おかしいよね。2人の間で整理しきればよい話を大々的にネット上で行った。水無月愛理氏と連絡がとれるにも関わらずとれないとした上での、かなり一方的な内容だ。水無月愛理氏が降臨してくることはただの1回もなかった。MYK氏は、水無月愛理氏とは無関係動画を元にして、水無月愛理氏を闇に葬り、自らが全国一の座についた。この点を批判する意見は多い。とばっちり水無月愛理氏だが、当時からグレーな噂はどうもあったようであるが、他のスコアラーからの妬みにより生み出された噂とも言える。明確な証拠は無かった。しかしそんな根拠の無い噂のせいで、MYK氏が「ERI氏=水無月愛理氏」と断定したことに対し、疑わなかった人も多かったようだ。今回の増田告白により、「ERI氏≠水無月愛理氏」という事実だけは「真」であると明らかになったようだ。水無月愛理氏が気の毒すぎるというのは確かにある。

151万点動画に「マージンタイム調整」がもし行われていなかったら、このような事態にならなかった可能性が高い。よって「わざとマージンタイム調整を入れた」という可能性が大いにあるのではないか。わかりやすく問題を発覚させ、水無月愛理氏を陥れるためだ。案の定、動画発売からMYK氏の問題提起までの期間が驚くほど短い。問題の動画複数人で鑑賞するなど手が込んでいる。発送元を訪ねるなど不自然と思うくらいの行動力だ。水無月愛理氏の存在が抹消されて得をする人物など1人しかいない。連鎖界は意外と狭い。犯人は全てMYKサイドの人物であり、増田もその1人。首謀者は本人自身なのかもしれない。増田10年たったこのタイミングでの告白意図はわからないが、感じ続けていた罪悪感がMYK氏に反旗を翻す行動につながったのかと感じずにはいられない。

2014-06-01

ぷよぷよ通 登場20年 事件から10年 水無月・MYK事件カミングアウト

登場から20年、事件から10年がたったためカミングアウトしたい。

  

ぷよぷよ通という落ゲーがある。1994年アーケード版で登場し、特に家庭用ゲーム機で普及し、特に対戦が面白くハマった人も多いと思う。そんな中、スコアアタックという少しマイナーである楽しみ方があった。

  

かつて「ゲーメスト」という雑誌があった。既に廃刊したが、アーケードゲーム対象にしたハイスコアランキングが熱かった。1994年初回時にぷよぷよ通の全国一スコアは67万点だったが、10年後の2004年には142万点となった。私の記憶によればこれが最終のスコアであり、さら10年たった2014年、未だに誰も公式にこのスコアを超えてはいないと思う。

  

このスコアを記録したのが水無月愛理である。彼は、ぷよぷよ通だけでなく、初代ぷよぷよも280万点で全国一、ぷよぷよSUNも170万点オーバーで全国一と、確か3冠だったと思う。驚異的だった。

  

ぷよぷよ通で全国2位とされていたのが、MYK氏だった。135万点。そんな状況下でこんな事件が起こる。

  

2004年にある動画Web上で発売された。ぷよぷよ通で151万点の動画だ。スコアラー名前ERI。この動画きっかけで、

水無月愛理氏の全国一スコアが、事実上淘汰され、ぷよスコア歴史から抹消される』

という事態となった。今でもその状況はおそらく変わっておらず、MYK氏の135万点が全国一ということになってしまっているようである

  

物議をかもしたこの151万点の動画は、アーケード版ではなくメガドライブであるしかし設定が「マージン無し」という、ノーマルではなく設定調整がされたものであった。これがMYK氏の逆鱗に触れた。全国一プレイヤーが設定調整をしてプレイするとは何事だ、アーケード版の142万点自体不正によるものではないかと。

  

しかし、結論から言う。

『この151万点動画ERI氏と、水無月愛理氏は別人』

である水無月愛理氏は全く関係ないのである。この動画プレイし、発売したのはこの私だからである

  

私がプレイし、発売もしたので、私しか知り得ない情報を書く。

  

この動画を購入したのはたった1人である。MYK氏ではなく、イニシャルで言うとN.I氏(横浜市である。彼はスコアラーではないそうだが、後に購入した動画をMYK氏、ひげぷよマン氏と鑑賞し、今回の事件が勃発することになる。

  

この動画を見た全国2位のMYK氏は冷静さを完全に失っていた。ERI氏と水無月愛理氏が別人であることを見抜けなかった。そもそもこの動画が「動画編集による加工が入ったものである」ことすら見抜けなかった。動画を見ていない服部崇氏ですら、ERI氏と水無月愛理氏が別人であり、動画編集によるものだと、早々に断定できていたのに。

  

MYK氏は以下2通のメールを、販売した私に送ってきている。

  

■1通め

水無月愛理 様  

 お久しぶりです。MYKです。2年ほど前に池袋田中さん宅で集まった時以来でしょうか。さっそくですが、メガドライブにおける151万点プレイを見させていただきました。私自身長ぷよ通のスコアを追い求め続けただけに151万点という点数の高さは圧巻で、その話を聞いたとき、そしてそのプレイを拝見させていただいた時は非常に感動いたしました。

 しかし拝見した動画にはあってはならない事が映し出されていました。それは「マージンタイム設定」を変更しているという事実です。もちろん私も長年ぷよぷよ通をプレイし続けて来ました。設定の違いは設定画面を見ずとも明らかにわかます。この事実を知ったときは信じられないと同時に非常にショックで残念でした。(以下略

  

■2通め

ERI様  

 MYKです。お忙しい中、迅速なメールの返答をいただき大変ありがとうございました。また丁寧な対応をしていただきとても感謝しております。まず、私の「ERI」様と「水無月愛理」様が同一人物であるという思い込みからあのような文章勝手に送りつけてしまったこと、そしてその文章で気分を害されてしまったであろうこと、大変失礼致しました。深くお詫び申し上げます。 またこのような形ではありますが「ERI」様という一流のスコアラー出会えて私も同じゲームプレイする一人のスコアラーとして大変光栄です。(以下略

  

  

  

  

一見、自らの誤りを認めたかのように見えるが、どうも10年たった今どのような状況になっているかというと、

水無月愛理氏は不正スコアラーで、アーケード版142万点は無効。全国一はMYK氏。』

のようだ。

  

MYK氏の影響力は大きかった。ぷよ界でも彼の名はかなり知れ渡っている。それに対し水無月愛理氏はスコアアタックだけの人であり、影の人であった。影響力は無いに等しい。今のこの状況は、この時の事件きっかけになっていると思う。

  

私がこのメガドラ版151万点動画作成するにあたり、

・あわよくば水無月愛理氏の動画と見せかけ、売上をあげたいからERIと名乗った

動画編集を用いているので、151万点は容易

という当時の思惑があった。しかしこれが結果的水無月愛理氏が歴史から抹消されるような結果となった。当時このような状況になるとは想像もできなかった。

  

今更ながらだが、この事実は誰にもしゃべったことが無かったため、「真実」が誰にもわからなかったのだと思う。誰かがこの書き込みに気づいて、「真実」に気づいてくれれば幸いと思う。

  

追記 http://anond.hatelabo.jp/20140601152121

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