はてなキーワード: アーケードとは
○朝食:なし
○昼食:おにぎり三つ
○調子
お仕事は順調。
次の工程の準備をしていたら、急遽別の人のサポートを振られた。
それ自体はいいんだけど、終業時間ギリギリに言われるとツラい。
○心ちゃん
心ちゃんとは、本格美少女麻雀漫画咲-saki-の外伝シノハユに登場する
とても可愛くて、とても美して、とても強い、すばらしいキャラクタだ。
僕のオールタイム好きなキャラランキングは、読子リードマン、綾瀬夕映、パチュリーの三人が常に上位を独占していたのだけれど、
ここ最近の瞬間風速だけを考えると、この三人を上回っている。
○ゲームの話
というわけで久々にXboxOneを起動。
Halo5も買いたいし、CoDBO3も欲しいし、トゥームレイダーも欲しい。
が、お金がないので、ハッピーウォーズでもして自分を誤摩化すかあ。
と思ったが、なんとゴールドが切れている!
これは手痛い。
Halo5、ゴールドメンバーシップ、外付けHDDの三つを買おうかなあ。
○欲しいもの(昇順に欲しい)
外付けHDD
XBLA色々(One互換対応から優先的に買いたい、ブラックマンデー近いし要チェック)
CoDBO1(360)
CoDBO3(One)
ー360の買い損ねー
キネクトラッシュ: ディズニー/ピクサー アドベンチャー(360)
ーDL版持ってるけどパッケも欲しい贅沢の壁ー
ーOne版すら持ってないけどコレクションしたい360版のパッケの壁ー
CoDBO3(360)
ただ、下2つ「サンバDEアミーゴ」や「シャカッとタンバリン」はセガ発のアーケード音ゲーになります。
oh・・・すいません、5年ほど前に音ゲーデビューしたもので昔のゲームはあまり分からんのです。。。
http://xkxaxkx.hatenablog.com/entry/2015/10/14/104704
この記事を読んで音ゲーについて色々語りたくなったので書いてみる。
「譜面をリズムに寄せるか、メロディに寄せるか」のというところに引っ掛かりを覚えたので、
この辺りに着目して今の音ゲー(アーケード系)について書いてみようかなと。
結構主観が入っているので何か意見有ればブコメ、トラバでお願いします。
たまにやる機種:ProjectDIVA、jubeat、maimai、ボルテ
気が向いたらやる機種:ポップン、DDR、ビートストリーム、グルーヴコースター
こんな具合でだいたいの音ゲーは触ってる。実力はまぁ・・・いいや(
中級者程度だと思うよ(適当)
本題。上記の記事のブコメでも譜面分類について話題に上がっていたので
DanceEvolution:全身で踊るゲームなので譜面説明できない
ギタドラ・ドラマニ:ギター、ベース、ドラム主体の譜面なので解説不要
DanceDanceRevolution:足で踏むゲームなので色々譜面事情が違うと思うから除外
各楽器パートごとにボタンが割り当てられており「演奏する感覚」に近い。
収録楽曲はインスト(ボーカル無し曲)が多く、歌うように演奏するものではない。
歴史ある音ゲー機種だが現音ゲーの中では難易度も難しめで敷居が高い。
楽器の音に合わせたり、ボーカルに合わせたりと色んな要素を含めた譜面。
ノリで叩かせる系の譜面が多いと思う。
ボタンを押すとエフェクトがかかって曲の雰囲気が変わるのでやっぱりDJ感覚だと思う。
ノリで叩かせる系。ボーカル合わせ、楽器合わせ色々あるけどノリで叩いて!みたいな譜面が多い。
またいずれも画面とボタンが一緒なので感覚的にプレイできるのが特徴。
jubeatは光るところを押せばいいし、リフレクとビーストはラインに重なったらタッチパネルを押す。
jubeat、リフレクはアプリでも配信されているので興味あれば是非。
5年ほど前からアーケード音ゲー進出。多分音ゲー界では色々熱いメーカー。
今年夏に稼働したばかりだが今一番音ゲー界では熱い大人気機種。
譜面は前述したボルテに近いが、異なるのはタッチパネルであり譜面ごとに
ボタン数(パネルだけど分かりやすくこう表現しておく)が変わる。
最少2ボタン、最大16ボタン。譜面の自由度が高く初心者から上級者まで楽しめる。
割とボーカル合わせの譜面なので脳内で歌いながらプレイできると思う。
洗濯機。
譜面はスクフェスを円形にしたものを想像してくれば分かりやすい。
上級者がプレイしていると動きが凄いことになっているので端から見ると怖い。
指摘あったので補足。アーケード音ゲー進出はこれが初だったと思う。
クリプトンのVOCALOIDが躍るPVを見られることが最大の特徴。映像はとてもクオリティが高い
家庭用から始まったゲームだがこの頃から「歌うように遊べる」がコンセプトなので基本ボーカル合わせ。
TAITO初の音ゲー。スペースインベーダーをリスペクトしたようなインターフェース。
ノリで叩くけいの譜面が多い。ボタンが2個だけだがノーツの種類は多彩にある。
ノーツを叩くことで原曲にアレンジ音が重なって演奏されるので聴いていて心地よい。
ノーツが降ってくるというよりは背景がグルグル回るのが殆ど。慣れないと酔う(だからコースター・・・)
背景が非常に凝っておりプレイ動画を見ているだけでも芸術的で楽しい。
こういう話題をよく見かけるので。
アドバイスがてら書いてみる
ちなみに自分はデレステしかやってないのでスクフェスで相違があったらごめんなさい
どっちもノーツはリフレク寄りだけどリフレクは密度が高いのでちょっと難しいかも
ボカロ系 → maimai、チュウニズム、グルコス、DIVAAC(クリプトン系のみ)
アニソン系 → maimai、チュウニズム、jubeat、リフレク、ビースト
※弐寺は曲めっちゃカッコイイですが、難しいので音ゲー初心者にはお勧めしません
長々となりましたがこんな感じでしょうか。
インターネットの鬱屈としたセックスの文化がそのまま街に現れている。
神保町に飽きてしまったのが理由の一つだけど、一番はD810という自分にとっては高級なカメラを秋淀で触るためだった。
靖国通りを歩いて、万世橋へ行くと30歳以上は年をとったダウン症の男と、その父親であろう人間がいた。
どちらも白髪が生えていた。
秋葉原がすごいのは容姿格差が凄まじい、あまり仲良くなさそうな男女が一緒に歩いていることだ。
女は仕方なく歩いている。
メンヘラな容姿の良い女は性的魅力を武器に一生懸命子供のままでいようとしている。
秋淀の中では容姿の良い女の子とその父と母がオリンパスのミラーレスを買っていた。
いい買い物だ。
女の子の肌が黒いのは日焼けなのか、自分よりも薄い色だからいいだろう。
色白に生まれたかったが、キャノンのAPS-C機の前にいるアルビノの家族のうちの一人が40くらいの女が白杖を持っていたから、白すぎるのも考えものだった。
ホコ天を歩いていた、あの女になれないからD810を無理して買おうとか考える。
自転車コーナーに行ったら、美人になりそうな女の子がそのそばにある仮面ライダーのアーケード機で遊んでいた。
女はイケメンの父らしき人間に引っ張られていたが、顔は良くなかった。化粧をすれば化けそうではあった。
そしてちんたらちんたらと千代田区の高級住宅街の家まで歩いて帰ると、祖母らしき女とコンデジをもった140後半の背が低く、体がずんぐりした、生まれつきくびれなどができない運命の肌が黒くて顔がでかくて、顔のパーツも髪も全て悪い10代後半?の女が歩いていた。
たまに仕事で豊洲に行くことがあるのだけど、たまにのことなので毎回経路を検索することになる。
たいてい、どこかで有楽町線に乗り換えるルートが最も早く到着できるが、ゆりかもめ利用の経路が最も早く豊洲着となるケースがある。
今朝がそうだった。
ゆりかもめは利用したことが無く、なんとなく乗り換えが面倒そうな印象があったので、ゆりかもめ利用の経路はずっと無視していた。
今日は「使ってみたら便利なルートだったなんてことがあるかもしれないし」と思い、ゆりかもめ利用の経路で豊洲に向かうことにした。
大井町でりんかい線に乗り換える段で、早くも後悔することになる。やたら深いところにホームがある。失敗したかなと思いつつも引き返すわけにもいかないので、経路選択の失敗に気付かないフリをしてりんかい線に乗る。
国際展示場で明るいドーム型の天井を見上げながら地上に出る。今度はゆりかもめの改札がどこなのかわからない。なんとなく人の流れに乗って歩き出すが、駅から遠ざかるだけの感じがして引き返す。
駅員に尋ねると、人の流れとは完全に逆の方向にゆりかもめの駅はあった。
夏らしい大粒の雨が降る中、アーケードもない国際展示場-有明を乗り換える。「こんな経路は検索結果から排除してくれよ」と経路検索アプリに悪態をつきながら、りんかい線とは対照的にやたら高いところにあるゆりかもめのホームに上がる。
置き去られた未来。といった感じのこじんまりとしたホームでは自分と老人が1人、電車を待っている。
ホームの外は東京とは思えない広大な空間が広がっている。やがてたった2両の電車が滑りこんで来た。乗りこむと女性が一人だけ乗っていて、スマホで何かを見ている。
平日朝8時台の都内を走る電車が2両編成で、その車両には自分以外にはたった一人。隣の車両を覗いても3人ぐらい。
大きな窓の明るい車両から見える周囲の空間は、開放的というより寂寥感あふれると言ったほうが感覚に近いだろう。
さっきまでぎゅうぎゅうの大井町線で、わずかなスペースを見つけるのに必死だった自分とのギャップに頭がついていかない。金属と金属がこすれあう普通の電車とは違う、ゆりかもめの牧歌的な振動も不思議な感覚を増幅する。
ゆりかもめが豊洲に向けて進むうち、ポツポツと人が乗ってくるが席の大半は空いたままだ。
窓の外には相変わらずだだっ広い空間が広がり、その中に建設中の大きな建物がポツリポツリ。海なのか河なのかわからない水面とその周辺の雑草が生えた広い土地。雨が降っているので地面も水面も空も、灰色で塗りつぶされている。
豊洲で地上に降りると相変わらず雨で、閑散としている。訪問先に向かううちに、あちこちから現れる人々がつくる流れの中に飲み込まれて、いつもの世界に戻ってきた感じがしてくる。
コンシューマーゲームとしてのスプラトゥーンの調整の一番の功績はマッチングルールのチョイスで、
・ガチマッチ:極端な上級者に蹂躙されず同じぐらいの腕前(下手さと言い換えてもいい)のプレイヤーと勝ったり負けたりして遊べる
これをかなり早期に実現できていたのは国産だとボダブレなど一部のアーケード系ゲームだけで、そこをちゃんとフォローしてきたこと
(FPSを初体験してクイックマッチやサーバーマッチで何も出来ずに殺された経験を持つ人は少なくないはず)
というPvPアレルギー気味な日本人にも好まれるマッチングルールを作ったこと
だと思う。
ゲームの内容で言うならCoD、BF、Titanfallらの海外ゲーや戦場の絆・ボーダーブレイク・ガンスリンガーストラトスに始まる国産アーケードゲームに比べて特筆することがあるかというとあまり…。
逆に言えばスプラトゥーンが面白い人たちはボダブレもガンストも面白く感じるはずだから任天堂ゲーに引きこもってないでもっとFPSやればいいと思うよ!
お金?ああ、うん。
先日当落が発表された今夏の夏コミC88において、艦隊これくしょん(略称:艦これ)のサークル数が大方の予想を大きく裏切って前同維持の1846サークルに留まる事態となった。
艦これの同人サークル数は、ゲームのサービスが開始して以来、常に明確な増加の一途にあった。
それが、種々のコンテンツにおける"最大の華"であるアニメ化をもってしてもほとんど増加を維持することができなくなったことに鑑みれば、艦これの同人界隈はついに最盛期を越えて「秋」の時代に突入したと言える。
約2年で成長の限界に達した艦これの同人界隈は今後どうなって行くのか、これまでの傾向を分析しつつ今後について言及してみたい。
尚、本稿は艦これやその他の作品並びにそれらのファンを煽ったり貶したりするものではないことを先に述べておく。
本稿を読み進める方は、あくまで冷静に数字とその結果を見ていただければ幸いである。
序文で「大方の予想を大きく裏切って」と述べた通り、C88の当落発表まで、Twitterや各種掲示板の艦これコミュニティでは「C88では艦これサークル数が2000を超える」ことがほぼ確実視されていた。
読者の方の中にも、漠然とそう思っていた方は多いのではないかと思う。
そのような意見が支配的だった理由を精査してみると、主に以下の2つの要素が根拠として挙げられていることが分かった。
まずは、これまでのコミケにおける艦これ同人サークル数の変遷を見ることにしよう。
・C86(2014年夏):1498 [+362:前同131.9%]
・C87(2014年冬):1840 [+342:前同122.8%]
※註1)C85時点では「301:艦これ」というジャンルコードは存在しないため、有志が計測した実測値となり誤差が含まれる
このように艦これの同人サークル数は毎回約350サークル増という極めて高い増加率を誇っていたことが分かる。
(尚、C84の締め切りは2013年2月であったが、艦これのゲーム本編の提供開始が2013年4月であるため、C84に艦これのサークルは存在しない)
また、2015年は年始からアニメ版艦これの放映が始まり、結果的に賛否は割れたものの大変な盛り上がりを見せていた。
前述したように、ゲームや小説や漫画を原作とする作品において、アニメ化は一般にコンテンツ最大の盛り上がりを見せる場となる。
この傾向は、例えば最近ではアイドルマスター系列作品やラブライブ、進撃の巨人などの作品でも明らかである。
(比較的誰でも簡単に確認することができて、かつこの傾向が顕著に表れる指標としては、pixiv大百科の各作品タグに掲載されている毎日の閲覧数を示したグラフが分かりやすい)
アニメが華と言われる理由はいくつかあるが、本分析のテーマである二次創作や同人に限れば「お金を払ったり特別な装置を用意したりせずとも、TVで見るだけで手軽にその作品の世界に触れることができ、新規のファンが増える」「声や映像によってキャラクターの所作や性格がイメージしやすくなる」という点が大きい。
上述の①及び②のような状況を見て、C88の1846サークル [+6:前同100.1%]という壊滅的な成長率を予想するのはほとんど不可能であろう。
特に②の要素は、他作品の当時の傾向に鑑みれば、本来であれば艦これ同人界隈に大きなプラスの寄与をもたらしたはずである。
C88での艦これサークル大幅躍進を確信する声がほとんどだった一方で、ごく少数ではあるがアニメの出来が良くなかったため、C88ではサークルが艦これから離れるのではないかという意見もあった。
確かに、艦これのアニメに関しては、一部の作画の問題やシナリオの迷走などで賛否が大幅に割れていたことは否定できない。
(賛否の割れた例としては、加賀の弓の構え方、赤城の食べていた大盛りカレーの描写、如月の轟沈、提督が吹雪を採用した理由など、激論が繰り広げられていたのを覚えている方は多いのではないかと思う)
これはニコニコ動画での放送後アンケートの結果からも見て取ることができ、特に3話及び9話以降で顕著である。
しかしながら、アニメが艦これの同人サークル数に負の影響を与えたという考え方には否定的にならざるを得ない。
C88の参加申し込み期限は、郵送が2/4(水)、オンラインが2/12(木)であった。
艦これのアニメ放映開始が、一番早いところで1/7(水)深夜であったため、C88の申し込み締め切りまでに4話あるいは5話まで放送されていたことになる。
アニメの前半期で大きく評価の割れた回は3話の如月轟沈の回のみであり、1~2話及び4話以降はしばらく相対的に評価の高い回が続いたため、サークル数の伸びをここまで抑え込むほどの壊滅的な影響があったとは考えにくい。(則ち、9話以降の影響は申し込み期限の時点では現れない)
もう一つの理由として、堅調なアニメDVD&BDの売り上げが挙げられる。
あれほどまでに賛否が割れたにも関わらず、アニメのBlu-ray Discの売り上げは初巻で2万枚に達するほどの売り上げを見せている。
もちろん、BDの売り上げが艦これの同人界隈の盛衰をそのまま反映する指標であるとは思わない。
また、全巻同時予約かつ予約キャンセルを受け付けない前提で別途特典を付けるなどの一部の販売方法の影響も少なからずあるかもしれない。
しかしながら、それでもなお2万枚という販売数は昨今のアニメBDの中でもかなりの上位に位置しているものであり、それだけアニメに否定的でないファンがいるということであり、言い換えれば艦これファンの絶対数自体がまだ多いということに他ならない。
また、後述するが、同人界隈の動向を調べる上で相関性の高いpixivやニコニコ動画の投稿数等も、アニメ放映中に増加していたことも付け加えておきたい。
以上を考慮すると、アニメがC88のサークル数増加に負の影響を与えたとは言えないと結論付けるべきである。
では、同人界隈と相関性の高いpixiv、ニコニコ動画の投稿数や実際の同人誌即売会のサークル数はどのように変化していたのだろうか。
同人界隈の各種分析を行っているありらいおん氏の所見では、「2周年を迎えた艦これの二次創作は、pixiv・ニコ動とも現在も拡大を続けています。アニメ放送後も、今のところ艦これの二次創作投稿が目に見えて減衰するような様子はありません。(中略)これからの1年も艦これでは活気のある二次創作活動が続くでしょう。」と結論付けていた。
http://ascii.jp/elem/000/001/001/1001334/
しかしながら細かく数字を見ていくと、実際には2月をピークに緩やかに減少を続けていたことが分かり、特に記事の掲載後には一部の指標で前年の極小値を下回る数字が現れていることが分かった。
言い換えれば、兆候はすでに現れていたということに他ならない。
pixivは同人サークルが多く利用している投稿サイトであり、そこでの作品投稿数と即売会でのサークル数の間には強い相関関係が見られる。
【月ごとの週平均投稿数】
・ 9月:3653
・10月:3266
・12月:3997
・ 1月:4089
・ 2月:4516
・ 4月:4001
・ 5月:3790
上記の調査結果から、艦これは昨年10月に極小値を示したあと、アニメ化の影響を受けて急回復し、今年2月にピークを迎え、その後緩やかに減少していることが分かる。
6月現在の投稿規模は昨年9月とほぼ同程度であり、アニメ化によるプラスの影響は全くなくなってしまったと言ってよい。
ここで注目したいのは、C88の申し込み期限であった2月の投稿数が極大値(実際には過去最大値)を示していることである。
C87の申し込み期限は8/21であったが、投稿数が当時の2割増しの状態でなおC88の申し込み数はほとんど増えなかったことになる。
・ 9月:13.15
・12月:13.98
・ 2月:15.61
・ 3月:15.57
・ 4月:13.84
・ 5月:13.02
となり、著しく減少していることが分かる。
特に6月はまだ全体平均が出せないとは言え、11月の極小値を下回る結果が出始めていることは驚きに値する。
pixivの傾向を見れば創作者、閲覧者ともに艦これ離れが進み始めていることが明らかになりつつある。
ニコニコ動画も伸び悩む。
投稿数を見ると、やはり2月の週平均投稿数1200を境に下降の一途をたどり、現在は週平均500未満まで落ち込んでいる。
これは昨年10月~今年1月の平均値とほぼ同じで、やはりアニメ化による効果は消滅したと考えて良い。
閲覧数もアニメ最盛期に週平均約13,500あったことと比較すると、現在の約8800という数字はあまりに寂しい。
これもやはりアニメ化以前の極小値である昨年10月の数字とほぼ同じである。
オールジャンルイベントではない、艦これのみを対象としたいわゆるオンリー即売会が振るわないという話を耳にしたことはあったが、実際にサークル数の増減を検証してみると、
・駆逐してやる!なのです!4:41(-4:前同93%)
・(舞鶴)砲雷撃戦!よーい!16:106(-23:前同86%) ※註2)
・海ゆかば3:133(-74:前同64%)
※註2)「砲雷撃戦」は開催地ごとに規模が全く異なるため、同じ開催地のもので比較
と軒並み前同を割り込む事態となっており、増加したのは
・西海ノ暁5:145(+81:前同179%)
など、わずかであったため、そのような話は強ち間違いではないことが判明した。
参加するサークル数が万遍なく減少しているということは、それだけ艦これの同人サークルが少なくなっていることに他ならず、コミケの参加サークルが頭打ちになっている傾向にも合致する。
無論、艦これはオンリーイベントが比較的多く開催されているためサークルが参加するイベントを選りすぐって見かけ上分散しているという可能性もあるが、昨年と比較して開催されるオンリー即売会の数自体も減少しており、疑問が残る。
コミケと同様に、艦これはその他のオールジャンルイベントでもサークル数が伸び続けていた。
しかしながら、実際に直近のイベントで検証してみると、どうやらすでに頭打ちの兆候は見えていたことが明らかとなった。
・コミックトレジャー:381(-34:前同91%)
直近の同人誌即売会の状況を分析する限りでは、C88での艦これサークル数の頭打ちはむしろ予想されてしかるべきものだった可能性が高い。
上述の各種指標が示す通り、艦これ二次創作の勢力が昨年最も低下した時期と同程度まで落ち込んでいて、尚且つ今もなお減少を続けていることを考慮すると、艦これ同人界隈はすでに成熟期を越えてその先へと足を踏み込んだ地点に達したというべきであろう。
アニメ化を経てその隆盛を維持することが困難であった理由を考察するのは容易ではないが、敢えてその愚を犯して私見を述べるならば、艦これそのものの手軽さゆえに訪れた結末なのではないかと思う。
艦これが多くの人に支持された一番の理由はやはり片手間で遊べる手軽さであると思う。
しかしながら、それ故にシンプルなデザインは大幅な要素の追加を許さず、システムの改良やシナリオの設定・追加などの大幅な改定が行われることはほとんどなかった。
加えて国産艦で追加できる艦は最早ほとんど残されておらず(「信濃」を除けばほとんどが駆逐艦のみ)、海外艦に活路を見出そうと試みているものの、必ずしもユーザーに好意的に受け取られているわけではない。(「ローマ」「リットリオ」などは残念ながらあまり芳しい評価を得られなかった)
イベントや改二、大型建造、キャラクターボイスの追加などで拡大・維持してきた人気を、ついに保てなくなる線まで達してしまったのではないだろうか。
言い換えれば、大変失礼な言い回しであることは承知の上で敢えて使うが、作品としての寿命が近づいているということになる。
再びC88に目を向ければ、半ば公式の同人サークルであるC2機関が落選していることも興味深い。
個別の当落をあれこれと詮索するのは良くないことだが、同規模の「東方Project」で言えば「上海アリス幻樂団」が落選するに等しい事態であり、今後の動向に注目が集まるのは必至である。
以上を踏まえると、今後艦これの同人サークル数が増えるというのはなかなか厳しい想定になると結論せざるを得ない。
これ以降もVita版やアーケード版の発売はあるが、アニメ以上のインパクトファクターになるとは考えにくい。
それというのも、艦これは先述の通りその手軽さがユーザーに受け入れられた大きな要素であり、専用のゲーム機を必要とするVita版、衰退著しいゲームセンターに設置される大型のアーケード版などはむしろその流れに逆行するもので、一時的な話題性はあるにしても、アニメほどの起爆剤には決してなり得ないからである。
各々の創作者に迷惑をかけかねないため詳細は敢えて省くが、すでに一部では「ポスト艦これ」を探る動きも出始めている。
これらは間違いなく即売会のサークル数にも影響してくることだろう。
すでにコミケのサークル数が減り始めている東方Projectの場合は、しかしながら各地のオンリー即売会がなおも堅調で、特に博麗神社例大祭の参加人数が一転して増加に転じるなど一部ではむしろ復調の兆しすらも見られるが、これはひとえに東方ファンが10年以上にわたって積み重ねてきた"基礎体力"とも言うべき根強い人気に下支えされての結果である。
近年のコンテンツ消費サイクルの激しい中、2年もの間同人人気を拡大し続けた艦これではあるが、そのような理由で「単に規模が似ているから」と今後の艦これ同人界隈の行方を東方Projectの現状をもとに比較することは困難である。
だけどモンストが好調だから、ある意味このIPは死んでいないのではないでしょうか?
レア社は生きている! まだ可能性はある!
PGR3 プロジェクトゴッサムレーシング3 続
Bizarre Creationsは死んだ! もういない!
レア社は生きている! まだ可能性はある!
2も出たし、オンラインゲームもあったし、Xbox発のIPとしては元気だった方なんですよ。
トップスピン2 続
続編がマルチになった裏切り者には死あるのみではないでしょうか?(真顔)
Rockstar Games presents テーブルテニス ○
そうえばWiiとの売り上げ対決はどうなったんでしょうね。
ブルードラゴン ○
続編がDSになった裏切り者だけどテラバトルが面白いから許してやんよ。
リマスターが出るとか出ないとか、Halo、Fable、Forzaに続く第四の柱ですね。
ライオットアクト ○
シャドウラン △
海外TRPGをテレビゲームにしたゲームなんですよ(雑な説明)
人気は根強いので、いつか続編が出るといいですね。
Halo 3 続
説明不要。
PGR4 プロジェクトゴッサムレーシング4 続
ロストオデッセイ ○
テラバトルでコラボが発表される可能性がある以上、死んでいません。
レア社元気だなあ。
キングダムアンダーファイア:サークルオブドゥーム ○
トゥー・ヒューマン ○
は? もう死んでる?
これを最後に音沙汰がありませんが、ある意味ズータイクーンとして生まれ変わったといっていいんじゃないでしょうか。
スマブラに出るぐらいのサプライズがあったっていいでしょ!(マジ切れ)
Fable 2 続
説明不要。AoEの新作が出るなんて噂も聞きますが、どうなってるんでしょうね。
You're in the Movies:めざせ! ムービースター ○
これ、キネクトじゃないんだぜ。
日本でのローカライズをしただけなので、2や3はMSのIPじゃないんですよねえ。
説明不要。
説明不要。
説明不要。
クアンタムブレイク楽しみですね。
ライオットアクト2 続
Fable 3 続
Forza Motorsport 3 Ultimate Edition 続
ONEで続編でてるってば。
トリプルパック Xbox LIVE アーケード 詰め合わせ
説明不要。
なんだっけこのゲーム。
ONEで続編でたよー!
Dance Central 2 続
Halo:Combat Evolved Anniversary 続(初代リメイク)
説明不要。
ガンストリガー ○
なんだっけこのゲーム。
Halo 4 続
説明不要。
これ△の方がいいかな?
Dance Central 3 続
ONEで続編でてるってばよ。
ONEで続編でてるってばよ。
Fable Anniversary 続(初代リメイク)
レジェンド楽しみですね。
Gears of War Judgment 続
リマスター楽しみですね。
ズータイクーン 続
立てマルチ。
Forza Horizon 2 続
縦マルチ。
結論。
「この業界周りで働く人たちは、皆、総じて、"愛"に弱い。」(辻村深月 ハケンアニメ!)
「アイドルマスターシンデレラガールズ」の第3話を見てこの一文を思い出さずにはいられなかった。思い返せば第1話冒頭。ニュージェネレーションから漏れた彼女たちをすでにデビューしたアイドルとして見せた「お願い!シンデレラ」。画面からあふれでる愛におぼれるようだった。それからはじまった物語も素晴らしく、決め台詞が差し込まれる話運びにただただ溺れるしかなかった。そして第2話の宣材の撮影。たとえ短くともまた漏れてしまった彼女たちが出演している絵に心が震えた。
そこからの第3話。ついにはじまるシンデレラストーリー。ゲーム本編をプレイしていないため彼女たちの衣装がどのイベント、レアリティのそれなのか判らないことが残念でならない。
ここまでアニメデレマスは漠然としていた「見たいもの」が予想以上の物語と絵をもって与えられる、天啓の甘露のようだ。まぶしいばかりの愛が散りばめられ、あふれている。まさにスターだ。
そして光が強ければ強いほどに闇が色濃く見える。
アニメ「艦これ」である。アニメ企画が発表された当時に当然の展開と受け止めていた。そして同時に口にはしなかったが漠然とした不安が芽吹いたのも事実だった。
時がたち発表されたPV第1弾。動く彼女たちを見て真っ先に感じたのは違和感だった。重い曇天、鈍色の海。それらを従えたなによりも黒い深海棲艦。立ち向かう艦娘たちにもどこか闇がつきまとう。戦争が舞台であることは承知していたが、これはあまりに暗すぎる。その色遣いは先立って感じた不安に塗り込められた胸の内を投影したかのように見えた。
そして第2弾PV。不安を拭い去るかのような明るい場面……の果てにでてくる秘書官長門。参戦本部なのだろうか、その色遣いはセピア色。軍楽隊が奏でるBGM。夕日の中飛行する戦闘機(九七式艦攻? というところに目が行ってしまう)。当然であるが戦争だと思い知らされる。美少女動物園の日常アニメではないと見せつけられる。
それが見たいわけじゃない。
そんな不安の中はじまったアニメ艦これ。なぜか舞台は現代でも未来でもない。過去だ。太平洋戦争当時なのだろうか。その説明はない。不安ばかりが募る始まりだった。
そして第3話。不安は形になり、姿を見せた。これは戦争なのだ。生きるか死ぬかの物語なのだ、と。轟沈と隣り合わせの青春なのだ、と。
艦これは強烈にデレマスとの対を感じさせる。
女の子が戦う世界を見せつけることで、全提督に冷や水を浴びせ続けるかのように。世界は絶望に満ちていると押さえつけるかのように。誰もが死ぬんだと殴るかのように。目をそらすなと睨むように。
ここに期待はないんだと叫ぶように。
俺は木曜に冷や水を浴び、金曜夜には愛を浴びる(BSは異なる、と入れておけばいいのか)。
艦これは物語世界にあまりに従いすぎている。物語の下に艦娘たちを配置している。だから戦争の影から逃れられない。すべてを支配する。
いっぽうデレマスは女の子たちが物語を従える。彼女たちの意思が物語を拓いていくのだと共感できる。
ただそれだけだと虚構のにおいが強いのだが、竹内Pとその上司たちがしっかりと世界を支えている。第3話で楽屋に現れた部長に川島瑞樹が挨拶をする場面などその真骨頂だろう。リハーサルでの音響さんのセリフ(ここの芝居がとりわけ印象的だ)、ステージ下のスタッフ。そしてライブ終了後の挨拶でスタッフの労をねぎらうセリフ。そういった細かいところがこれは「仕事」だと伝えてくる。言ってしまえば彼女たちだって戦っているのだ。みくにゃんの繰り返しの挑戦だって彼女なりの戦いだ。負けるけど。
デレマスのこの「愛し方」が判っている背景は突然のことではなく、これまでに連綿と繰り返されてきたアニメ化によって制作側に培われた技術なのだろう。つまり、もし艦これと同時期に「ゼノグラシア」が放送されいたらと思わないでもないのだ。
アイマスは愛し方が確立している。その頂点が先の劇場版であり、Febriの特殊号だろう。最新号は艦これ特集なのもなにか運命めいた存在を感じさせる。
小山高生がタイムボカンについて語った際に「天地人がそろった」と述べていた。同じことをデレマスに感じるし、いけないほうの天地人がそろったことを艦これに感じる。これまた偶然であり、運命の綾であろう思いたいが、第3話放映翌日から艦これアーケードのロケテストが始まった。三国志大戦撤去直後に発表されただけにその知らせに触れたプレイヤーが何を期待したのかは想像がつくし、その結果がどうなったかはご覧のありさまである。
「艦これではなく艦これ人気が好きだった」という増田には深く同意できる。残念だがいまのところ、艦これはすべて期待を裏切り続けていると言わざるを得ない。これから目をそらし、褒めそやすことは大本営発表を報道し続けた太平洋戦争末期の報道各社と変わりがないだろう。連想するなら艦これへの弓道からの批判は、本来であれば物語全体に向けられるべき「コレジャナイ」を局所的に言語化した結果なのだろうか。
竹内Pと提督の造形の違い、二次設定の使い方、ゲーム中の素材の扱い、表現……。あまりにデレマスと艦これは対をなしすぎる。恐ろしいほどだ。同時期に放送したのは両者の意地なのか、運命なのか、それとも他の何かか。私の心境としては、見届けるデレマスと看取る艦これ、というところだ。
「人為的に誘発された知能は,その増大量に比例する速度で低下する」(ダニエル・キイス 「アルジャーノンに花束を」)
○夕食:マーボードーフ丼
○調子
気分は普通。
今日一日、色々なゲームをして、かつそれらを実況配信したりして楽しく過ごせた。
普通なんだけど、ちょっと最近、体に異常があるのでメモがてら記述しておく。
睡眠がうまくとれない。
「このままじゃ低温火傷になる」と思ってパニックになったりした。(当たり前だが、低温火傷になんてなっていない)
あと、どうにも眠りが浅く、30分おきに少しだけ目が覚めてしまう。
うつ病と診断されているけれど、以外と睡眠に関しては寝付きが悪い程度のトラブルしか抱えていなかったので、少し困惑している。
年明け後、1月6日にまた病院に行くので、その時まで続くようなら先生に相談しようと思う。
○キラーインスティンクト
難易度を挙げて見ようかなあ、とも思ったが、やっぱり最低難易度でも中々苦戦するほど僕は弱いので、これでいいんです、これで。
実況配信がてらダラダラとプレイ。
何かしらの目標を据えてじっくりやり込む機会を作りたくも感じる。
○Halo TMCC
全くと言っていいほど活躍できなかった。
1キル20デスぐらいの酷い結果だった。
なんとなくやりたくなり久々に起動。
○朝食:納豆卵掛けご飯
○夕食:なし
○間食:チョコレート色々(バラエティパックを買ってきて色々つまんでる)、ミルクココアサンドアイス
○調子
チョコを山ほど買ってきて、鼻血が出るんじゃないか? ってぐらい食べてる。
元気になるおまじないに薬を大量に飲むのの500000倍ぐらい健康的な行為なんだ。
と自分に言い聞かせている。
ちょっとストレス発散?に、電子書籍を数冊とゲームを二本購入した。
ヒントはXboxOneのソフトです。(今年、XboxOneとポケモン以外ほとんどゲームしなかったなあ)
と、ここでまさかのインターネットに繋ぐモデムが壊れる?という自体に。
(ランプが点滅したまま、つかなくなってしまった)
サポートセンターに電話するも、解決せず、訪問対応ということに。
これは面倒くさい。
何が面倒って、XboxOneも繋がらないし、はてなも見れないし、この日記も更新できないじゃないか!
(と言いつつ、これをどうやって更新しているかというと、iPhoneのデザリングを使っている)
○キラーインスティンクト
うん楽しいな、やっぱり無理して対人戦をしなくても、CPU相手に戦ってるだけで十分楽しい。
次はエンディング2と3を埋められるよう「ウルトラコンボ」を決める事を意識してプレイしよう。
最終目標を攻略するには、図鑑の「つかまえた数」も埋める必要があるため、
地道にゲットを繰り返した。
○昼食:カツカレー
○調子
を開催します。
でも、ポケモンがしたい!
という企画です。
なので、こんな縛りを用意しました。
です。
詳しくは次の項目で。
縛りの内容は
「秘伝技専用ポケモンを用意するのは有り」(ただし、秘伝技専用ポケモンは戦闘に参加させないこと)
という単純な内容です。
歴史順にやっていこうと思うので、一本目はFRLGからFRをチョイス!
FRLGは卵輸送ができないため、最初の電気ポケモンである「ピカチュウ」が登場するまでは、普通に進めることとします。
それ以降の作品群は、基本的に卵輸送が出来るところまでは普通に進めて、
卵輸送可能となった時点から縛りプレイスタートとすることにします。
(何を輸送するかは、今後のお楽しみです。)
何で電気タイプなの? 今まで散々悪タイプ統一でやってきたじゃないの?
えー飽きました。
いや、対戦は悪タイプ統一でいいと思うんですよ、ただ今回は新鮮な気持ちで
今まで使ってこなかった悪タイプ以外のポケモン達を使って上げたいのです。
というわけで、縛りプレイスタートです。
DSLiteかGBASPか悩みつつ、GBASPを選択して、FRプレイ開始。
そして女主人公「ちかつ」ライバルは「グリーン」でプレイスタート。(このちかつ、というのは僕の本名のアナグラムです)
シナリオを進めていき、トキワの森まで進め、ピカチュウゲットのために粘って
メスのピカチュウ「ケチャップちゃん」と「しおちゃん」をゲットしました。
○キラーインスティンクト
あれ、なんかこのゲームの楽しみ方が今更分かって来た気がするぞ。
難易度高い他のプレイヤーと戦う必要ないじゃん、ザコいCPU倒してるだけで
結構楽しめる。
レベルは5に。
面白い、面白いんだけど、Horizon1からあまり間をおかずにプレイしているせいで、
ちょっと飽きて来た。
○夕食:CoCo壱番屋のカレー(納豆、山芋オクラ)+ボテトサラダ
○調子
イライラが有頂天に達し、むきゅー! がほがらかちゃちゃんどばばばばーー! ぐうぐぐぬぬぬ、ぼぼがんがんーーーーーー! ってなった。
どうしてこうなるのか理解できないし、説明するのも面倒くさいから擬音で僕のイライラを残しておく。
あまりにもイライラしてしまったので、色々と衝動買いをしてしまった。
よくないなあ、よくないけど、もう我慢できなかったんだよー。
○キラーインスティンクト
衝動買いその1とその2。
なのだけれど、僕は格闘ゲームはEFZという同人格ゲーを少しやったことがある程度で、かなりの初心者。
コンボ覚えたりいろいろ頑張らないとなあ。
高い高いスティックを買った分だけ、元をとれるよう頑張りたいと思う。
○Halo TMCC
徐々に壊れて行くコルタナ、そしてコンポーザーが効かなくなった進化したマスターチーフ。
対照的な二人が手を取り合って最終決戦に挑む。
うむ、中々滾る展開だ。
ただ、この後待ち受ける飛行機のミッションは、僕がHaloの中で一番苦手なミッションなんだよなあ。
地道に頑張ろうっと。
AUTOMATON に書いた記事を改竄されたので、訂正を求めたら安田伸毅氏に逆ギレされた話 - iPASTIST の格ゲー観戦記 - Japanese Monsters
この記事を読んで、もし本当だとしたらヒドいことだと思った。そして「ゲーマーじゃないと話がさっぱりわからない」というブコメがあったたので、ひきこもり格ゲーマーのオレが、ゲームに関する部分について勝手に解説することにした。AUTOMATON内のいざこざに関しては部外者なのでわからん。
まず最初に出てくる「フルスケジュールの改造スティック」について説明する。
アメリカで開催された対戦格闘ゲーム「ULTIMATE MARVEL VS. CAPCOM 3(UMVC3)」 の大会に出場した「フルスケジュール(Full Schedule)」という選手が、改造したアーケードスティック(レバー型のコントローラー。家庭用機を使用した格闘ゲームの大会では参加者が自分のスティックを持ち込む事が通例となっている)を使用してトーナメントを勝ち抜いていた。しかし他の選手からの抗議を受けた運営側によって、決勝トーナメントでのその改造スティックの使用が禁止されてしまった、という問題が、アメリカの格闘ゲームコミュニティーで物議をかもした(iPASTIST氏の記事中にある「FGC」という単語は、ファイティングゲームコミュニティー、つまり格闘ゲームコミュニティーのことを指していると思われる)。
Final Round フルスケジュールのスティックをふりかえる - iPASTIST の格ゲー観戦記 - Japanese Monsters
どんな改造だったかというと、既存のボタンに加えて、「レバーのナナメ右上」「レバーのナナメ左上」に相当するボタンを追加する、というもの。
実はこの改造は、その大会の前まではレギュレーション違反とは見なされていなかった。違反とされているような、連射機能を仕込んだり、ボタンを押すだけで特定の入力が行われるような回路を組み込んだりといった公平性を著しく欠く改造と比べると、対戦への影響がそれほど大きくないという判断であろうか。実際、フルスケジュール選手は通常のアケステを使用しても普通に強かったらしい。
なのでこの問題は、ルール違反のスティックを使う悪いやつがいた、というような話では決して無く、議論の的は「大会はどこまでアーケードスティックの改造を認めるべきか」とか「大会中に選手の抗議でレギュレーションを変えることは許されるのか」といった部分に集中していたのである。
で、その問題について紹介するコラムを、冒頭に張ったリンク先の記事の筆者であるiPASTIST氏が、AUTOMATONというサイトに寄稿していたらしい。その記事は自分も読んだ記憶があるが、既に削除されているようで探しても見つからなかった。
そしてその記事に、AUTOMATONの編集者である安田伸毅氏によって、以下の記述が無断で加筆されていたらしい。
だが、たとえば実際にあがった「HORIのスティックが許されるなら、EvoはFull Scheduleのスティックも認めるべきだ」とする意見に対し冷静に・論理的に反駁し説き伏せるのはそれほど容易ではない。
ここでいう「HORIのスティック」というのは、ゲーム周辺機器メーカー「ホリ」が販売しているアーケードスティック「ファイティングエッジ」のことを指していると思われる。
ファイティングエッジには、スティック側の設定で各ボタンの機能を変更できる「ボタンアサイン機能」が搭載されている。おそらく加筆をした人は「ファイティングエッジがアリならフルスケジュールのアケステもアリじゃね?」という主張を取り上げたくてこのようなことを書いたのだと思われる。
しかしiPASTIST氏は、この記事以前にその主張に対する反対意見として「ファイティングエッジのボタンアサイン機能と、ゲームソフト側の設定でも不可能な同時入力を追加したフルスケジュールのアケステは全然別物である」という旨のツイートをしている(ナナメ上入力というのは、要するに上と右、もしくは上と左の同時入力と等しい)。つまりこれが、iPASTIST氏の意向を無視した加筆が行われたという証拠となっているのである。記事、無いけど。
次に「クリスGとロビン・ウィリアムズの記事」について。
ゲーマーであったことでも知られていた俳優のロビン・ウィリアムズの自殺に関して、UMVC3の強豪プレイヤーであるアメリカの格闘ゲーマー「クリスG(Chris G)」が暴言を吐いたことが、これまたアメリカの格闘ゲームコミュニティーの間で話題となった。
この件についてもiPASTIST氏がAUTOMATONにコラムを寄稿したそうで、この記事も既に削除されているが、くだんの編集者である安田伸毅氏のアカウント(であってるよね?)によるTwitterへの投稿が残っている。ご丁寧にも、iPASTIST氏が無断加筆であるとした箇所を引用した形で。
対戦格闘ゲーム「北斗の拳」における最強キャラ「トキ」のセリフ。このセリフがネタとして人口に膾炙することとなった経緯は、ニコニコ大百科を見ればわかると思う。
命は投げ捨てるものとは (イノチハナゲステルモノとは) [単語記事] - ニコニコ大百科
よーするに、ニコニコあたりで人気のAC北斗の拳のネタを入れておけばウケるに違いない、という、故人を扱う記事においては少々安直過ぎる意図で加筆が行われたのだろう。
さらに、iPASTIST氏に対して安田氏が「(アーケードスティックの)レバーにはスイッチが8つのものが存在しているのではないか?」と聞いたそうであるが、ムチャクチャな話である。
アーケードスティックの左側についているレバーは、シャフトの周りを4つのマイクロスイッチで囲むことで、4方向への入力を認識している。そして斜め方向への入力は、2つのスイッチがONになることで認識される。一度でもアーケードスティックを分解したことがある人なら誰でも知っていることだ。
少なくとも、現在国内・海外問わず多くのアケステで使用されている「三和電子」製のレバーに関して言えば、全てのラインナップにおいて4つのマイクロスイッチを使用している。というか、古今東西どこを探しても、8つのスイッチを使ったレバーは存在しないはずだ。純粋にメリットが無いから。そして存在しないものが存在しないことを立証しろ、と言うのは、もう、あの、アレだよ。悪魔の証明。
僕自身、AUTOMATONの記事は(筆者によっては)面白く読んでいたので、もし無断加筆が真実だとしたら、非常に残念だ。iPASTIST氏の記事を読んだときは「格闘ゲームについてこんなシリアスな記事が書けるんだ!」と少々興奮したものである。
冷静になって考えてみれば、こーいう業界のことはよく知らないけれど、編集者とライターとの間でのこの程度の行き違いは、よくあることなのかもしれない。でも、やっぱり残念なものは残念である。ゲーム界の発展のためにも、ライターに対してキチンと敬意が払われるような業界であって欲しいと思う。あ、あとUMVC3はスゴく面白いゲームなのでみんなもプレイしてね!(ダイレクトマーケティング)
影響力のあるMYK氏の問題提起が原因で、ぷよスコア界ではこの記録が無効であることが共通認識。
よってぷよ通の全国一スコアラーはMYK氏であるというのが共通認識。
水無月愛理氏の記録が抹消されただけでなく、名前・存在自体が抹消されているほど。
しかし誌面上で記録が公式に抹消されたわけではないため、あくまで内輪での解釈だけとも言える。
今回の増田の告白で、ERI氏と水無月愛理氏は本当に別人であるという点が最も強調されている。
この真偽について、ネット上でも「真」と考えるものが大多数であり、「偽」と唱える人は少ない。
MYK氏は2004年12月に発送元を訪ね、ある人物に会うことに成功している。
しかしその人物は、面識のある水無月愛理氏とは全く違う人物であったことが明らかになっている。
その人物はぷよら~だったらしいが、なぜ断定できたのかは不明。
公もしくはWeb上に姿を全く現さず、また数少ない彼のプレイを見たことがあるという人からも、プレイが上手いという評判が少ない。
プレイレベルはそこそこだが、圧倒的なプレイ数でそれを補っていたという話はある。
不正行為をしたという事実が噂だけにとどまっており、明確な証拠や根拠が現状では存在していない。推測が多い。
出品者と思われる人物の、複数存在するホームページのIDから、代理人を含め同一人物の可能性が高いと推測される。
しかし、大きく1973年生まれの人物と1991年生まれの人物が登場。
2つの人物のホームページ内容にも共通点があり、同一人物の可能性もあるが、親子もしくは兄弟の可能性もある。内容を流用している等。
1991年生まれの人物のホームページは、ダミーや宣伝目的とは違い、かなりブログとしては充実している。こちらがメインの可能性がある。
しかし、これだけわかりやすく証拠を多々残していると、全て首謀者が工作している可能性も否定出来ない。わざと誕生日を記載するなど。
ただ、増田の主張にもある、振込口座による実名が明らかになるのを防ぐために、代理人は別に存在していた可能性はある。
実名が明らかになれば、ERIが水無月愛理氏ではなく関係ないぷよら~であることが、販売時点で簡単に明らかになってしまうからと思われる。
出品者がかなりぷよぷよに造詣が深いようであることから、増田の告白通り、動画編集を駆使すれば151万点動画は自力で作成できた可能性は高い。
ERI氏が自力で動画が作成可能であったことを考えると、水無月愛理氏が介入している可能性は考えにくい。
水無月愛理氏が介入するメリットが全くない。デメリットだけである。
情報が少ないが、会った人物が本件に関わっている可能性はありそう。
ただそうなると、増田は自分で自分の住所を暴露していることになってしまう。
ゲーメスト誌のハイスコアランキングは、指定された集計店でのプレイによる申請、もしくは指定されていない店でのプレイによる個人申請により成り立っていた。ゲームの設定変更はスコアに大きな影響を及ぼすため、デフォルトの設定をそのまま用いることがルールとなっている。しかしながら、設定変更されたものであったかどうかをゲーメスト誌が確認する手段はなく、申請店、申請者のモラルに委ねられていた。厳密に言えば、アーケード版ぷよぷよ通は、左のボタンがぷよ右回転、右のボタンがぷよ左回転なのがデフォルト設定である。ルールに従うならばこの設定を変更してはいけない。ノーマル設定であれば他は何でもありではないのだ。しかしこれではプレイしにくいと考える人の方が多数派で、設定を変更してハイスコアに興じていたのが実際である。それを問題と考える人はおそらくおらず、結局人は物事を自分の都合の良いように考えるものなのである。10年前の事件などまさにそうだった。
10年前に起こった事件は、客観的には「MYK事件」であった。MYK氏が1人でネット上で大騒ぎ。MYK氏と水無月愛理氏だけの問題だったはず。代理人を通しての連絡がとれなくなった?MYK氏には水無月愛理氏と直接連絡がとれる手段もあった、自らの行動を直接連絡をとることで謝罪したと、自身が言っていたでしょうに。おかしいよね。2人の間で整理しきればよい話を大々的にネット上で行った。水無月愛理氏と連絡がとれるにも関わらずとれないとした上での、かなり一方的な内容だ。水無月愛理氏が降臨してくることはただの1回もなかった。MYK氏は、水無月愛理氏とは無関係な動画を元にして、水無月愛理氏を闇に葬り、自らが全国一の座についた。この点を批判する意見は多い。とばっちりの水無月愛理氏だが、当時からグレーな噂はどうもあったようであるが、他のスコアラーからの妬みにより生み出された噂とも言える。明確な証拠は無かった。しかしそんな根拠の無い噂のせいで、MYK氏が「ERI氏=水無月愛理氏」と断定したことに対し、疑わなかった人も多かったようだ。今回の増田の告白により、「ERI氏≠水無月愛理氏」という事実だけは「真」であると明らかになったようだ。水無月愛理氏が気の毒すぎるというのは確かにある。
151万点動画に「マージンタイム調整」がもし行われていなかったら、このような事態にならなかった可能性が高い。よって「わざとマージンタイム調整を入れた」という可能性が大いにあるのではないか。わかりやすく問題を発覚させ、水無月愛理氏を陥れるためだ。案の定、動画発売からMYK氏の問題提起までの期間が驚くほど短い。問題の動画を複数人で鑑賞するなど手が込んでいる。発送元を訪ねるなど不自然と思うくらいの行動力だ。水無月愛理氏の存在が抹消されて得をする人物など1人しかいない。連鎖界は意外と狭い。犯人は全てMYKサイドの人物であり、増田もその1人。首謀者は本人自身なのかもしれない。増田の10年たったこのタイミングでの告白の意図はわからないが、感じ続けていた罪悪感がMYK氏に反旗を翻す行動につながったのかと感じずにはいられない。
登場から20年、事件から10年がたったためカミングアウトしたい。
ぷよぷよ通という落ゲーがある。1994年にアーケード版で登場し、特に家庭用ゲーム機で普及し、特に対戦が面白くハマった人も多いと思う。そんな中、スコアアタックという少しマイナーである楽しみ方があった。
かつて「ゲーメスト」という雑誌があった。既に廃刊したが、アーケード版ゲームを対象にしたハイスコアランキングが熱かった。1994年初回時にぷよぷよ通の全国一スコアは67万点だったが、10年後の2004年には142万点となった。私の記憶によればこれが最終のスコアであり、さらに10年たった2014年、未だに誰も公式にこのスコアを超えてはいないと思う。
このスコアを記録したのが水無月愛理氏である。彼は、ぷよぷよ通だけでなく、初代ぷよぷよも280万点で全国一、ぷよぷよSUNも170万点オーバーで全国一と、確か3冠だったと思う。驚異的だった。
ぷよぷよ通で全国2位とされていたのが、MYK氏だった。135万点。そんな状況下でこんな事件が起こる。
2004年にある動画がWeb上で発売された。ぷよぷよ通で151万点の動画だ。スコアラーの名前はERI。この動画がきっかけで、
『水無月愛理氏の全国一スコアが、事実上淘汰され、ぷよ通スコアの歴史から抹消される』
という事態となった。今でもその状況はおそらく変わっておらず、MYK氏の135万点が全国一ということになってしまっているようである。
物議をかもしたこの151万点の動画は、アーケード版ではなくメガドライブ版である。しかし設定が「マージン無し」という、ノーマルではなく設定調整がされたものであった。これがMYK氏の逆鱗に触れた。全国一プレイヤーが設定調整をしてプレイするとは何事だ、アーケード版の142万点自体が不正によるものではないかと。
である。水無月愛理氏は全く関係ないのである。この動画をプレイし、発売したのはこの私だからである。
この動画を購入したのはたった1人である。MYK氏ではなく、イニシャルで言うとN.I氏(横浜市)である。彼はスコアラーではないそうだが、後に購入した動画をMYK氏、ひげぷよマン氏と鑑賞し、今回の事件が勃発することになる。
この動画を見た全国2位のMYK氏は冷静さを完全に失っていた。ERI氏と水無月愛理氏が別人であることを見抜けなかった。そもそもこの動画が「動画編集による加工が入ったものである」ことすら見抜けなかった。動画を見ていない服部崇氏ですら、ERI氏と水無月愛理氏が別人であり、動画編集によるものだと、早々に断定できていたのに。
MYK氏は以下2通のメールを、販売した私に送ってきている。
■1通め
お久しぶりです。MYKです。2年ほど前に池袋の田中さん宅で集まった時以来でしょうか。さっそくですが、メガドライブにおける151万点プレイを見させていただきました。私自身長年ぷよ通のスコアを追い求め続けただけに151万点という点数の高さは圧巻で、その話を聞いたとき、そしてそのプレイを拝見させていただいた時は非常に感動いたしました。
しかし拝見した動画にはあってはならない事が映し出されていました。それは「マージンタイム設定」を変更しているという事実です。もちろん私も長年ぷよぷよ通をプレイし続けて来ました。設定の違いは設定画面を見ずとも明らかにわかります。この事実を知ったときは信じられないと同時に非常にショックで残念でした。(以下略)
■2通め
ERI様
MYKです。お忙しい中、迅速なメールの返答をいただき大変ありがとうございました。また丁寧な対応をしていただきとても感謝しております。まず、私の「ERI」様と「水無月愛理」様が同一人物であるという思い込みからあのような文章を勝手に送りつけてしまったこと、そしてその文章で気分を害されてしまったであろうこと、大変失礼致しました。深くお詫び申し上げます。 またこのような形ではありますが「ERI」様という一流のスコアラーに出会えて私も同じゲームをプレイする一人のスコアラーとして大変光栄です。(以下略)
一見、自らの誤りを認めたかのように見えるが、どうも10年たった今どのような状況になっているかというと、
『水無月愛理氏は不正スコアラーで、アーケード版142万点は無効。全国一はMYK氏。』
のようだ。
MYK氏の影響力は大きかった。ぷよ界でも彼の名はかなり知れ渡っている。それに対し水無月愛理氏はスコアアタックだけの人であり、影の人であった。影響力は無いに等しい。今のこの状況は、この時の事件がきっかけになっていると思う。
・あわよくば水無月愛理氏の動画と見せかけ、売上をあげたいからERIと名乗った
という当時の思惑があった。しかしこれが結果的に水無月愛理氏が歴史上から抹消されるような結果となった。当時このような状況になるとは想像もできなかった。
今更ながらだが、この事実は誰にもしゃべったことが無かったため、「真実」が誰にもわからなかったのだと思う。誰かがこの書き込みに気づいて、「真実」に気づいてくれれば幸いと思う。