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2009-10-18

[]遺書

この文章は俺の遺書として残したいと思う。あくまでも、私のゲーマーとしてのアイデンティティを自ら葬り去った事を宣言するものである。間違っても生物学的な死を予告するものではない事を念のため宣言しておく。

買ってしまったわけだ。PS3を。もうダメだ。これを買わずしてゲーム好きを自称するのはもう不可能だ。そして先週、箱○を知人に譲り渡した。発売日に購入し、3度故障した歴戦の猛者ではあるが、さすがにそんな物に金を取るわけにもいかず、ソフトのみを1本500円で5本分買い取ってもらった。残る22本はタダでもいいと言ったのだが断られたのでゲオに売ってきた。俺の約4年の歴史は、たった一人の福沢諭吉と数人の野口英世になって帰ってきた。

そしてMGS4龍が如く(見参と3)、白騎士物語グランツーリスモアンチャーテッド(旧作の方)、ガンダム戦記、デモンズソウルキルゾーン2、戦場のヴァルキュリアPS3版のTOVをまとめて買ってきた。アンチャーテッドデモンズソウルをやりながら涙が出た。何度も何度もつぶやいた。「どうして箱○で出なかったんだ」と。

俺たちは特別な存在のはずだった。隠れたエリートであるはずだった。いずれ日本でも広まるであろう箱○をいち早く入手している、慧眼の持ち主として大衆を導く存在になるはずだった。2007年から昨年末にかけてそんな気運は確実に高まっていた。アイマスも出た。エースコンバット6も出た。塊魂も出た。RPGだって、ロスオデも出た。TOVも出た。インアンも出た。ラスレムも出た。SO4も発表された。WiiPS3何する物ぞ!そんな声はあちこちで聞かれていたんだ。

しかし、しかしだ。今はどうだ?最後に週販1万台を越えたのはいつだった?思い出せない。思い出せない。週販3~4,000台が続き、引退しかかってるPS2に追い抜かれるのを戦々恐々としていた日々すら過去のことになってしまった。もう、面白いソフトが一杯あるんだからそれでいいじゃないか、これからもそんなソフトがきっと供給されるから問題無いさ。自分自身に言い聞かせ続け、卑屈になっている事すら自覚できないまま、時間だけがズルズルと過ぎ去っていった。

そして今年の春、TOVPS3にも出るという衝撃情報ネットを駆け巡る。一連のRPG連続発売の中で、TOVだけは自信を持って人に勧められる出来だったのに。そして新情報が出てくる度に力が抜けていった。様々な情報から、「PS3版=箱○版+α」ではなく「箱○版=PS3版-α」だという事を思い知った。「ああ箱○版は、それを楽しんだ俺達は、PS3版のための踏み台だったんだな…」。そしてSO4インターナショナル版が発表。アルトネリコ3まで出るらしい。「面白いソフトはこれからも出続ける」という希望も打ち砕かれた。

MGS4はいつまで経っても箱○で出ないし、龍が如くシリーズも実質PS3独占状態。箱○FF13も結局日本でだけ発売されずじまい。最近は新作発売予定を見るのも苦痛になってきた。最後の希望だった東京ゲームショーでも新作情報ゼロぶっちゃけ洋ゲー専用機。しかも殆どがPS3とのマルチ。一体どうしろと。俺ら日本のファンにどうやって箱○を応援しろと?こないだ1万円も値下げしたんだぜ?アーケードは19,800円。DSiと900円しか違わないんだぜ?エリートは3万円。PS3と殆ど同じ値段だぜ?畜生買えよお前ら。どうして買わないんだよ。くそが。死ね。誰というわけではないがとにかく死ね。俺も死ね

まるでインパール作戦だ。俺たちはその最前線に放り込まれた兵士達だ。補給はとっくに途絶え、手持ちのラインナップだけで戦い続けろと命令されたに等しい。対するPS3は補給は十分だ。多くは箱○版も出るマルチプラットホームタイトルだが、日本では実質PS3独占と大して変わらない。そして正真正銘の「PS3独占タイトル」も増え始めた。クリスマスシーズンにFF13SO4は年明けて2月、GT5も来春らしい。龍が如く4、ゴッドオブウォー3やFF14だってその頃に発売日くらいは決定してるだろう。他にも何か色々と新作やシリーズ物の続編が出ようとしている。それはまるで、一昨年から昨年にかけて箱○が仕掛けた大攻勢さながらだ。しかし俺たちにはなすすべがない。周囲がPS3を買っていくのを、かつての同志達がPS3に寝返っていくのを、我々は指をくわえて見ているしかないんだ。そんな中、逆立ちしたって「箱○の方が面白いよ!」とは言えない。言えるはずがない。もういやだ。知るか。ばーかばーか

2009-10-12

ヘタの横好き(シューティングゲームが好きなのにちっとも上手くならないという話)

ファミコン時代からSTGを楽しんでいる人間です。

スターソルジャーは連射パッドが擦り切れるくらいやりました。

スーファミは買わなかったけど、サターンでは蒼穹紅蓮隊怒首領蜂レディアント・シルバーガンサンダーフォース5、ダライアス外伝パロディウス、他にも色々やりました。

ドリームキャストでは当然斑鳩アーケードでは、Gダライアスエスプレイドぐわんげには結構お金を使った記憶があります。

でも、全然上手くなりませんでした。

自力でオールクリアできたゲームは殆どありません。

4年ほど前には東方シリーズの存在を知り、Way弾とか自機狙いとかの弾幕理論勉強し、ニコニコ動画攻略動画を参考に練習を積んでも、「ぎりぎりノーマルクリアが”出来ない”程度の能力」(おお、何の役にも立たない)、3ヶ月ほど前に4年越しでプレイしている東方紅魔郷のノーマルクリアを達成した時には思わず祝杯を挙げてしまいました。


私はRPGAVGもやりますが、STGが好きである理由は、思いついたときに即プレイできるということです。

STGプレイ時間もそれほどかからない。RPGでは時間が長く掛かるので、仕事等でプレイ間隔が開いてしまうと熱意が薄れてしまうのです。

仕事が忙しくなりゲーム時間をあまり使えないようになったことも理由の一つでしょう。


東方シリーズ界隈の話を聞くに、二次創作同人音楽ばかりを求めて本家ゲームをやらない東方オタが多過ぎるとか、東方シリーズはぬるい、あんなのでSTGを知ったとか言ってもらいたくないという話を良く聞きますが、遊びとして20年以上STGをやってる人間でもこんなものだってことなんです。

2009-09-05

http://anond.hatelabo.jp/20090905004817

釣りかと思ったけどマジレス

UIをかじったことがあるならわかるはずだけど、

スクロールする方向の画素数を多く取るのはプレイアビリティをあげるための当たり前のデザイン

物理的な制約の無いアーケードだとスクロール方向が長辺方向になるようにモニタを配置する。

 

何故そういう形になってるかを理解しようとしないとデザインは無理だよ。

2009-06-08

アイマスライブに行く人の気持ちがわからない

http://anond.hatelabo.jp/20090607153604

アーケードの時からアイマスにはまって、はや4,5年、部屋には

キャラソンCDやらソフトやらグッズやらモロモロが

あふれているけど、未だにライブに行ったことがないし

行こうとも思わない。

ライブに行ったところで、キャラクターに似ても似つかぬ三十路前後

人妻やら、どこにでもいそうな大して可愛くもない普通のネェちゃんたち

のキレのないダンス中途半端なお歌のアイドルごっこを見せられるばかり。

彼女たちはあくまで声優なんだから、そんなパフォーマンスこなせなくても

 当然の話なので罪はないけど)

そんな人たちのステージで、ワーキャー言える連中の気持ちが

まったく理解できない。

正直なことを言えば、大好きなキャライメージを、なんだか許容しがたい

方向にねじ曲げられてるような感じで、見ていて気持ちいいモノでは

無いという印象さえ持っている。

重要なのはバーチャルアイドルであって、中の人なんて、どうでもいい

ノイズでしかない自分にとっては、どうせならアイマスバーチャルアイドル

徹して、かつてホリプロが売ってた伊達杏子みたいに、中の人を一切表に出さず

商売してほしいくらい。

だいたいアイマスなんてスタート時のコンセプトでは、あまり色のついてない

若手の声優キャスティングする方針だったんだから、バーチャルに徹して

顔出し無しでも別に問題無かったんじゃないかしら?

2009-05-15

http://anond.hatelabo.jp/20090110112912

コナミが一方的にセガナムコを嫌ってたんだよなぁ・・・内情知ってるともっとすさまじい。

アーケードではコナミ一社だけが他のメーカーと距離を勝手にとってた。

(他のメーカー間では特許の持ち合いなどでかなりなぁなぁ)

だがしかしセガもすっかり衰退し、ナムコもこじんまりとしちまったし・・・・

コナミにとってセガナムコタイトーなんかと変わらん程度になっちまったんかもしれないねぇ

2009-05-11

俺が思うに和田カプコンに憧れてるんじゃないだろうか。

まぁカプコンが売れる前から既に海外狙いだったのかもしれないけどさ。

RPGラッシュというのがあったと思う。インアンに色々と出てた。もちろんこけた。

XBOX360世界で売り上げが好調なのもあってシフトしていったな。それにアクションゲームを増やしていったと思う。

ディシディアとかインアンとか、挙句にはEidosまで買収しちまった。

俺もタイトーまでは許せたんだけど、最近スクエニ・・・和田か。

輝きがなくなってきてるな。みんなわかってるだろうけど。

ロマサガとか、ドラッグオンドラグーンとか出してる時は輝いてたな。スクウェアエニックス共に。

それはさておき、カプコン世界市場でも日本市場でも好調なのはわかるはず。

モンハンデッドライジングなど色々だな。

世界的に見ても成功してるのは、テクモカプコンくらいなんじゃないか。

そのひとつのカプコンは目立ってるから和田はその位置を獲得したいんだな。RPGじゃだめなのがわかったみたいで、Eidosなんて過去の遺物しかない会社を買収しちまった。

ストみたいにアーケードで儲けたいし、デッドラみたいに海外で成功したい。モンハンみたいに国内で売り上げたい。

そんな欲が見え見えだ。

落ちが綺麗じゃないけど結局いいたいことは、もう少し現場の人に自由に作らせてやれよと。

2009-04-23

http://anond.hatelabo.jp/20090423165836

アケゲーの機能なんぞPS3やX360で再現できる程度のものでしかないわけで

程度のものでしかないとか言ってさも簡単のように言ってるが

アーケードにしろPS3360にしろゲームを作るのは簡単な話じゃないだろうよ。

 

それに移植だから元のグラやプログラムがあるからって

それをそのまま別の環境に持って行っても「あら簡単、出来ちゃった」とはならないわけで。

環境に合わせてグラを変換したり書き直したりプログラムだって手直ししないといけないしなぁ。

下手したらいろんな事情ソースがないかもしれないし。

 

よく分からない人から見れば移植先のハードの性能差が同等か

それ以上なら簡単にできるんじゃないって思ってしまうかもしれないけどもさ。

ACの完全移植にこだわるなら、基盤かえよ的な話

超きつい言い方かもしれないが、ほしいものが簡単に手に入るとおもってる奴多すぎる。

 

ACの完全移植を欲したら基盤と筐体を買う。これは基本だろ。

中古価格が落ち着いてるゲームで大体20万くらいかな?

新作基盤だと当然もっとするけど、スト4でせいぜい250万くらいだから、せいぜい普通車1台分くらいだろ。

クソ高い金額かもしれないけれど、無理して高級車を買うDQNがいっぱいいるんだから、そう無理な金額でもあるまい。

 

一方完全移植厨がほしがってるソフトは、インフラからフルセットそろえてもせいぜい10万もかからん。

PS3にレバー2本、ソフトが1万しない程度。

開発メーカーサイドに行く金額だけみたら250分の1以下だぜ?

これだけの小さな投資で、なんだかようわからんフィーリングの部分まで含めた「アーケードと同じ経験」を要求してるところがキモイ

 

ただのモンスターコンシューマーじゃないか。

そろそろお前ら自分キモさに気づくべきだぜ。

2009-04-01

http://anond.hatelabo.jp/20090331163908

アイマスについていけないのかニコマスについていけないのかどっち?

前者なら買ってやってみればいいんじゃないかな。

後者ならスルーおkアーケード時代からのアイマスヲタな俺もニコマスは見ててつまらない。ていうか、見てるだけじゃつまらない。盛り上がってるのは自分動画作る人達だと思う。

2009-03-26

アイドルマスター XENOGLOSSIAアニマス)が成功するために何が必要か?

それなりに書き込んでいたら亀増田&長文増田になってしまいましたが一応書いたので載せてみ増田。いわゆる一つの「増田の中心でアイマスを叫ぶ」というやつですね(違

アイドルマスター XENOGLOSSIAゼノグラシアアニマス)が成功するためには何が必要か、考えてみた。ということでひとつ。

作品としてはイイ。

十分楽しめると思う。

「こんなのアイマスじゃない!」「まったくの別物!!(怒」とアイマスファンがネガティブキャンペーン張ってるだけで、ロボットアニメ好きなら、そこそこ普通に楽しめるかと。

http://anond.hatelabo.jp/20090323235853

からはじまる、アイドルマスターゼノグラシアは、ロボットアニメとしてはかなりよくできていたよ! と言う論をよんで、うんうんその通り、とうなずきつつ

まぁ声も性格も(伝聞より)まったく変えてしまって戦略として何がしたかったんだろう、って外側から思いはしたが。

よくわからんがこれ、どっか元の遺伝子残ってんの?みたいな。

その辺で元のファンの支持を得られなかったら、まぁ良くて「これはこれで悪くないかも知んないけど別物だよね」どまりだと思ったし

http://anond.hatelabo.jp/20090324011642

と言う意見や、

声優変わるし性格変わるし、もう想定外だったのですよ。やよいも真もあずささんも、「誰?」って感じですよ。

http://anond.hatelabo.jp/20090324012944

と言う意見にも同意できるゲームアイドルマスター好きって立場から言うと「っていうかあれ何。72じゃないちひゃーなんて(ry」と言うことになるのは当然。

あれは、やよいと律子さんはよかったよね的な何かだったあれは。とはいえカニデレ万歳。なぜさん万歳。

と言う風に

的なアイドルマスターを愛するキモオタであるという立場から、アイドルマスター XENOGLOSSIA原作ファンからも、アニメファンからも納得されるロボットアニメとして成立するためには何が必要だったのかを考えてみる。

え?ロボットアニメにする必要はない?いや、それを言ってはおしまいなのでスルーの方向で。っていうか下手に原作そのまんまアニメ化したら、くりぃむレモンエロなし現代版(ニュージェネレーション)の二の舞になるだけのような気がする。それだったら素材として活用した方がいいと思う。そもそもプロデューサー役はどうすんだって話。(まぁいっそ女性にしてしまうとか百合に逃げると言う手はあるが…そんな中の人萌えメインにしたようなアニメ見たいか? 俺は見たいが……とにかくそれを言ってはおしまいなので)

制作の位置づけ的な話

位置づけとしてはやはりアイドルマスターキャラクターが総出演で作ることになったドラマ」という扱いにすべきだったのではと思う。

当然ながら制作委員会名は「765プロダクション」で(C)を出すと。ただ設定はそれだけでは駄目なので、以下の点に注意すべきだったと思う。

この点だけ守っておけば、最終的には同一ですよといいわけはできたと思う。確かにそのままのストーリーでは無理があるかも知れないが、そこはストーリーを合わせることも可能であるはずなのである程度は。

後は、もう一つ。バンナム作成のゲームデータを使った「次回予告」的な「楽屋裏」を作って、最後にワンコーナー設ければよかったのではないかと思う。もしくはアイドラで配信とかでも可。これでゲームアニメを確実に地続きにすることができる。内容はあまりの雪歩のキャラクターの違いにとまどって「うまくできません~プロデューサーさん」と泣きつくとか、台本初見したアイドルたちが、次回についてわいわい言うとか、そういうたわいのないものでいいのではないだろうか。(理想なのはセルフパロディだけど)アイドルマスター P.S.プロデューサーというネット配信のラジオがあるが、そこのオープニングドラマは、アイドルたちが掛け合いドラマを演じて、その最後に誰かが「○○○ですよね?プロデューサー(さん)」と呼びかけるという風に始まる。こんなかんじに「次回もがんばりましょうね!プロデューサーさん!」みたいにすればいいのである。

ただ、これをやってしまうとバンナムがいかにメディアミックスが広がろうと守っている最後の一線(たとえば亜美真美は絶対に2人であることをゲーム中では公表しない、等々)を破ってしまう事になるかも知れないが……まぁそこはラジオドラマ的な感覚でやってしまってもよいのではと思う。

というか、誰かアイマスMADでこの「ゼノグラシアの特定の話の収録後」という設定で作ってくれないかしら。今からでも、原作アイドルマスターアニマスゼノグラシアをつなぐ架け橋的なものを。才能のあるプロデューサーさんの中にはアイマスニコマスアニマスも愛する人がいるはずである。だれか、どうか。お願いします(土下座

ストーリー的な話

ストーリーぶっちゃけ何でもいいと思う。と言うかここは妥協すべきではないと思うが(その点では、修羅場系の部分にちひゃーとあずささんを配置したキャスティングはあっていると思う。あとまこまこりん)しかし、中盤のやよいの出番の少なさについては断固抗議させt(ry

ただ、王道として考えるとサクラ大戦メソッドが可能ではないかとも思うが(歌と踊りとメカ萌え燃え)それは完全に原作アイドルマスター側に振ってしまうことになるので、すでにゼノグラシアじゃなくなってしまうよなぁと思うわけで……。

絵とか原作との整合性とか

絵についてはある程度しょうがないところはあると思う。2.5次元のあれをフルアニメにつかって上手く成功した例は未だかつてない。と思うので。そうなるとやはり昔ながらのぱらぱら漫画的手法のアニメーションになるわけで、そうなるとアニメ的誇張の方法をとらざるを得ないので、キャラクターデザインは変化する。

たとえばちひゃーの72が女の子キャラクターとして成立するのは、そして、まこまこりんの真前が男前にならずにすんでいるのは、3Dを使ったぬるぬる動く、三次元的な動きの中で連続的に破綻のない映像だからであって、あれをアニメでやろうとすると、誇張がなければ無理である

たとえば閣下が体を捻って、頭のリボンを指さす動作があるが、あれを従来のアニメでやろうとすると自然にするには相当の技術が必要である。あれは三次元的に成立しているからこそできることであって、あれを絵として描くには、立体としての形状を維持せずに誇張するしかない。つまり物理的な正しさを使用するのではなく、記号的・感覚的な部分を優先する必要があるのだ。

というわけで何が言いたいかと言うと、ゼノグラシアの中で、原作に比較的忠実な人々のキャラクターデザインは結構よくできていたと思うがいかがか。律子さんとか、おでこサンシャインとか。亜美真美とか。まぁ「お前誰!?」「特殊メイク乙」としか言いようのない人もいるが……。

戦略的な話とか

まぁこれは実際の所、時期が悪かったとしか言いようがないけれど……。アニメ企画にはそれなりに金の動くプロジェクトであることもあって、年単位時間がかかることも珍しくないそうで、そう考えるとゼノグラシアアイドルマスター総合メディアミックス戦略の総称である「Project IM@S」が始まる前に企画スタートして、動いていたことになる。その証拠にアーケード版のキャラクターしか出てこない。当然みきもでてないし、今だったらなぜさんのポジションは(少なくとも名前だけは)小鳥さんであっただろうと思う。

と言うことは、正直原作アイドルマスターがここまでの規模のヒットになるとは全く予想外だったのではないか。始まった時点では所詮はアーケードの一部のマニアゲームであるし、XBOX360などというメインストリームではない機種に移植であるわけだし。と言うか一体だれが予想するよ、CGM的な効果で、ネットヘビーユーザー層やライターなどのアクティブディープな人を中心にハートを掴み、コミュニティから口コミで人気が広がるなんて事。初音ミクだってまだ地上に現れてなかった時代だぜ。これを真の意味ピンポイントに「アイドルマスター」というコンテンツで発生するという事を予測できた奴は、そうはいないと思う。いたら出てきてくれ。とりあえず一緒に商売でもしよう。

ともかく、もしこれが今みたいに少なからずアイドルマスターというコンテンツが、非常に恵まれた環境で発達すると言うことが予想できていれば、もう少し違った戦略になるだろうと思う。というか、そうであったならば、ここまで原作と異なる事にしなかったのではないのか?そして、アイドルマスターというコンテンツからどれだけのポテンシャルが引き出すことができるか、少なくとも一番最初に目を向けさせるエネルギーとして十分かどうか、それがわからなかったので、そちらに変に依存することなく提携を切って、「原案」という中途半端な形で残してアニメだけで自立できるように改変をしたのだと思う。つまり「アイドルマスターのブームはアニメが引っ張る」つもりであったのだろうと。

たとえば今なら、アイドラXBOX360 アイドルマスター Live For Youで配信中のダウンロードコンテンツ)で撮影風景と称すドラマを裏を流すとか、そういう連携だってできたはずである。もし今やるのならば、提携すればよいだろう。

つまり早すぎたのである。この点で、戦略的には今の時期が一番適していると言える。

もしアレだったら961の面々に敵キャラを持っていってもおもしろいだろうし。

で、どうしろと?

で、これだけうだうだ書きつづって一体何が言いたいかというと、アニマスアイマスも両方すばらしい、と言うことである。それぞえ独立したコンテンツとしても十分成立するだけのポテンシャルをもっている。というか、アニメの方はむしろ、アイドルマスターがここまで大きくなると言うことを予測していなかった分、自立できるようにああなったと言うことも考えられるわけだがともかく。

でも、もはやゼノグラシアアイドルマスターのファンの中では語られない存在になってしまった。では、こんな事を言っては無駄なのか?否。それは違う

アイドルマスターナムコではなく、バンダイナムコ製作であると言うことである。そしてバンナムと言えば、そう、スーパーロボット大戦である!

今こそ、スーパーロボット大戦アイドルマスターゼノグラシアをやり直すべきだ!アイマスオールスターズがついにスーパーロボット大戦に出演!それでよいではないか!別にスパロボではなくてもいい。それと同じくアニメでなくてもいいので、ゼノグラシアロボットゲームで作り直すと言う手もあるのだ。

そしてうまくいったらアニメの方の人気も再上昇で、ゲームも新しい方向性が誕生し(たとえば任天堂キャラクター的に象徴的キャラクター化して様々なゲームに出演するとか)三つの解釈を融合させた劇場版とか……(以下妄想が続くため省略

どうだろうか。

後は、ゼノグラシア並にリソースを使い(特に音楽には、せっかくアイドルマスターの周辺には新進気鋭のアキバ系音楽を多数手がける音楽ディレクターが集まっているのだからこだわって)やれば、結構いい結果になるのではないか。

なお、最後になったが、アイドルマスター Live for Youに付属したアニメDVDアニオタ視点で見てみると、あれは明らかにゼノグラシアの失敗をみて逃げてる。てか1回ぽっきりで音楽なんかは既成のものを使わざるを得ないにしたって、キャラクターデザインもっとちゃんと仕事しろ。さらに言えば中途半端サービスショットなど不要だしつまらんと思う。さらにストーリーはそこらの愛のあるSS採用した方がいいんじゃないかという、おそらく作品の質に関する要求以外の要素(予算とか)で制限があるような内容になっている。てか、Live For YouのDVD付をわざわざ買うような層はもっと高くても買ったと思うのでもう少し金をかけろよとも思う。

あれの見所は動くアニメ絵映像オリジナルキャストが声を当てていると言うその一点しかない。(と言いつつそれだけで十分に価値はあるが……今回はアニメが主題なので辛口評価は勘弁して欲しい)

なお、「うわぁ……」「キモオタ氏ね」「キモオタキモオタの国へ帰れ」「病院へ逝け」と言った苦情については十分承知しているので勘弁してください(土下座

あと最後にもう一度増田の中心でアイマスを叫ぶ。

誰かアイマスMADでこの「ゼノグラシアの特定の話の収録後」という設定で作ってくれないかしら。今からでも、原作アイドルマスターアニマスゼノグラシアをつなぐ架け橋的なものを作ってくれないかしら。と大切なことなので二度言いました。

2009-03-13

規模の正義

ストリートファイター4っていうゲームがあるんですよ。

まあ格闘ゲームというジャンルなんですけど、もともとアーケードで登場してからつい最近になってXBOX360PS3移植されたわけです。

最近では格闘ゲームはすっかり下火になっていて全然売れないっていう前評判でしたけど、発売1ヶ月立たずして出荷本数200万本を達成しまして発売元カプコンとしてはわーいわーいって感じなわけです。

ただし内訳のほとんどは海外なわけです。日本国内の出荷本数はこの1割にすら及びません。

で、売る側もはじめっから海外で売ることを考えていて、マーケティング調査って言うんですか?、ああいうのを日本では全然やらずに海外バンバンやってたわけです。どんなキャラ出して欲しいですかー?みたいなアンケートとかを海外バンバンやっていたと。つまり日本人の嗜好は置いておいて、海外勢の嗜好に合わせることを目指して作られたのが本作なわけです。

は?日本!?そんな糞みたいな弱小市場なんかアウトオブ眼中だぜ!アメリカ様のご機嫌にかなうものを作ることがすなわち商いの本道じゃーい!はっはっはっ!、みたいな感じなわけです。

で、この日本の嗜好完全無視の本作なんですが、実際遊んでみると相当おもしろいわけです。日本人自分がやっても超楽しめる。

別に自分が特別ってわけでもなく、日本格闘ゲームファンの評価も上々で「最近格闘ゲームの中では一番おもしろい」って声が大多数なわけです。日本人の嗜好を完全無視した本作が。

これ聞いて思ったのは、多数派におもねることは商売的に優位なだけではなく、作品の質を高めるためにも優位な選択なんじゃないかなーということです。

これまでに日本国内で散々マーケティング活動(いわゆるロケテロケーションテスト)した格闘ゲームが「マニアに媚びすぎ」だの「前作と変わってない」だの散々な出来だったのを考えると、本作の出来の良さは異例なほどです。

多数派擁護って全然悪くないじゃん!民主主義最高じゃん!というのが本エントリーの結論です。

つまり、選挙でもなんでも「少数意見を無視するのはいくない!」みたいなことを言う人がいますが、実務的には少数意見はじゃんじゃん無視しても結果的にはオールオッケーってことであって、世界にまで話を広げると、少数民族なんかは完全無視して人口の多い中国インドに受けるような商品なりサービスなり政策なりを実行すれば、結局のところはまわりまわって一番日本のためになるんじゃないかなーと思います。特にテロなんかで危なっかしいインドよりも今は中国についてが重要ですよね。

だからこのさい献金の件は目をつぶって、小沢大先生を許してはくれませんか。彼なら対中国の件は万全ですし、まわりまわって日本のためになりますよ!民主党こそが日本のためになる真の政党なのです!!

2009-03-12

ようこそ新人プロデューサー

http://anond.hatelabo.jp/20090312151828

アイマスの家庭版をやりたくなったんだけど、今のところゲイツポイントを買う予定は無いんだ

こんな俺は、XBOXの本体はどれを買えばいいのかな

お答えしよう。ずばりスタンダードの60GB版パッケージが一番である。

おすすめはやはりスタンダード

アイドルマスターをやるなら、スタンダード(60GB版)以上のグレードが推奨だな(以上と言ってもこれ以上はエリートしかないけど)。HDDが標準でついてくるし、単純計算アーケード買ってから単体でHDDを買うよりコストメリットもあるし推奨する。

おそらく元増田意図は「DLC買うつもりなければアーケードでもいいんじゃね?」ってこと思うがそれは違う。以下にその理由を述べる。

なぜスタンダードが必要か。 ―― DLC衣装アクセサリは見るだけなら無料だがダウンロードが必要

アイドルマスターの箱版はダウンロードコンテンツはちょっと特殊で、カタログ、と言うシステムですべて一括してダウンロードする。このカタログ、その号に配信されたダウンロードコンテンツが含まれているもので、新しく追加された衣装や装飾品が含まれる。そして、この「カタログ」自体は無料で、そしてこれさえあれば、他人が作ってランキングで公開されているテレビ出演映像プロモーション映像)で新しく追加された衣装が使われていれば、自分は購入していなくてもそれを見ることができるのだ。(ただしLive For Youの新曲はのぞく

逆に言えば、未導入の"カタログ"があると、それに含まれるDLCコンテンツを使っているビデオを見ようとしても見れないのである。ランキングに上がってくるような人たちの映像は、もうほとんどDLCを含んだものなので、カタログがないとほとんど見られないと言ってよい。

アイドルマスターDLC購入とは、自分アイドルに新しい衣装アクセサリを使う権利を買うと言う形態なのである。そのため、買わなくてもカタログダウンロード、これがアイマスを特にオンラインプレイする場合の鉄則だ。

さらに言えば、カタログは平気で数百MBとかあり、無印アイドルマスターの全12号のカタログだけで1GBを軽く超すし、Live For Youに至っては、2GBを平気で超える勢いである。これではアーケードについてくるメモリユニット(512MB)だけではとても足らないのは言うまでもないだろう。

アイドルマスターに限らない事だが。xbox360はうるさい。そのためHDDインストールは必須

また、アイドルマスターの事だけではなく、別の理由でもHDD付きXbox360の購入をお勧めしたい。その理由とは「HDDへのインストール」が可能であることである。噂ぐらいは聞いたことがあるだろうが、Xbox360DVDドライブはうるさい。やかましい。騒音公害である。また熱源・震動源でもある。HDDソフトインストールすることによって、これを動かさずに、快適にプレイすることができるのだ。これができるとできないとでは、雲泥の差だと私は思う。

アドバイス

一つアドバイスをしておこう。

本当に堅くダウンロードコンテンツを買わないつもりでいるのならば、アーケードを買い、決してオンラインにはしないことだ。何故か?それは決まっている。今の時期からアイドルマスターが気になってアイドルマスターツインズとかをハードウエア同時購入で買おうなどと言う奴が、オンラインで他の人の映像を見て耐えられるはずがないに決まっているからだ!

見たら最後、気がつけば1000ゲイツ、10000ゲイツと使い込み、次の瞬間には「アイマスの家庭版をやりたくなったんだけど、今のところゲイツポイントを買う予定は無いんだ。こんな俺は、XBOXの本体はどれを買えばいいのかな」などと書き込まれた増田を見て、反射的に文章を書き始めるようになっていることだろう。そうなってからではもうすでに遅い。手遅れである。

あなたの進む道は……

従ってあなたに残された道は一つしかない。即ち

  • 買わないと心に誓う……が気がついたら箱○アイドルマスターツインズの入ったビニール袋を下げて家の前に立っている
  • 頑なにオンラインにせず、絶対に他の人の映像は見ず修行僧の様なプレイスタイルを貫く……はずだったが気づくとHD対応の高品質ディスプレイを買ってみたり、PSPも買ってみたりと着々と環境を整え出す
  • 「こんなの出して誰が得するんだよwwww」ぽちっ、ぽちっ
  • ある日ふと我に帰り、CDが並んだ自室の棚をみて悟る
  • 「今月は○○○が配信される」事を思い出して節約を始め、金銭の管理を計画的にやり出す
  • アイスアイマスに見えて思わず反応する
  • ここ何年も雑誌なんか買ってないのに、いつの間にかゲーマガを買い出す
  • メルアドが100円、服1000円ってボッタクリwww オタきめぇww」という煽りに「いや昔からそうだし今更言われても」「投資だろ?」「服が1000円って安いだろ」「アケ版に比べりゃマシだって」などと冷静にブクマで反論
  • 「ふーん……ツアーがあるんだ。いや俺は中の人は興味ないし。……名古屋公演には滝田さん(ぴよちゃん役)でないんだ……ふーん。……東京か……いや、俺は行かないよ?」

つまり言いたいことは一つ「人生あきらめが肝心」

追伸 ゲイツ購入について ―― 決してxbox360の画面からは買うな!

ゲイツはその他の電子マネーと違い割引販売があるし、店によってはポイント対象だったりする。だから面倒でもせめてamazonで買え。値段が高いから送料無料だし。決して、絶対に、間違ってもxbox360の画面から買うな。あそこは定価販売で一番高いから。(ゴールドメンバーシップとかもな。)

そこで1万ポイント奮発して買った後にネット検索して値段の差に衝撃を受けて、もはやネタにするしかないと某所に書き込んだらほとんどネタ専門書き込みの掲示板なのに「言っておけばよかったな。すまん」とか本気で謝られて微妙空気になってももう遅いから。

2009-03-05

女子小学生を中心に絶大な人気を誇るナムコアーケードゲーム

アーケード版が出た頃にちょっとやっただけなので

未だにキャラの大半が区別つかないので自分的に整理してみようと思った

キャラ見て名前が出てくる人たち

・天然巨乳

百合(受け)

ツンデレ貧乳

・三つ編み眼鏡

上からあずさ、真、千早律子

使ってたからわかる

●見た目が特徴的なので顔くらいは覚えてる人たち

双子

金髪

デコ

ネットで弄られてるのでどうにか区別が付く人たち

・ののワ

・やよいクリーチャー

…一人足りない

2009-03-02

Xbox360基板まとめ

2chの基盤検証スレより転載。古い順。基本的に新しい物ほど故障率が低いと推測されている。

コードネーム (読み方)概要
Xenon (ゼノン初期型(本体裏16.5A表記)
Xenon (ゼノン中期型 HDDサイドのメッキ処理の省略・底面や上部、コントローラー灰色部ラメ処理の廃止
Xenon (ゼノン後期型 GPUヒートシンク追加+CPU/GPUチップがはんだ以外でも固定化
OpusオーパスXenon修理専用、HDMI端子が無い事以外はFalconに準じた内容
Zephyr (ゼファーHDMI端子追加+GPUヒートシンク追加
Falcon (ファルコン)初期型 CPUが65nmに変更(本体裏14.2A表記)+ACアダプタが175Wに(ものによっては203Wもあり)
Falcon (ファルコン)後期型 メモリチップ数半減+さらに消費電力減少 米で発売済みの60G版がこれ
Jasper (ジャスパー)GPUが65nmに変更(本体裏12.1A表記)+ACアダプタが150Wに(ものによっては175Wもあり)+アーケードのみ256MBのMU内蔵
Valhalla (ヴァルハラ)2010年以降? CPUGPUともに45nmに変更・統合

こうも頻繁にモデルチェンジを繰り返していると量産効果によるコストダウン恩恵ってそれほど無いんじゃないかなあ。

2009-02-25

おめでとう!

やはり今こそバーチャロン次世代機で発売すべきだ

http://anond.hatelabo.jp/20081027003302

電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム』が海外レイティング機関に登録

http://gs.inside-games.jp/news/180/18015.html

90年代アーケードで人気を博し、セガサターンドリームキャストでも発売されたセガロボット対戦アクションゲーム電脳戦機バーチャロン。そのシリーズ2作目に当たる電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラムが、オーストラリアレイティング審査機関のウェブサイトに登録されているのが発見され、リメイクされるのではと海外で噂されています。

レイティング機関のページには、“マルチプラットフォーム”と記載されている以外、ゲームに関する情報は一切記されていませんが、OutRun Online Arcadeが噂されていた時とほぼ同じ経緯であることから、PS3Xbox 360次世代機アーケードリメイクになる可能性が高いかもしれません。あるいは、現行の携帯機への移植も不可能ではなさそう。バーチャロイドの熱い対戦が今でも忘れられないシリーズのファンは、ひそかに続報を期待しましょう。

HD解像度オラタン…これは期待せざるを得ないな。

2009-01-01

2008年2Dシューティングゲームを振り返る。

2008年に発売された2DSTGを覚えている範囲で並べつつ、個人的な雑感を書き連ねてみる。

2008年2月:Liveアーケード『トリガーハート エグゼリカ』(童/ガルチ

いろんな意味でわりと普通ゲームだと思うんだけど、DC360PS2に、細く長くで地味なヒット作なのかもね、これ。

2008年3月:WiiウェアスターソルジャーR』(ハドソン

撃ちまくり壊しまくりの爽快感と隠しボーナスの稼ぎが魅力のハドソンSTGの、そのうちキャラバンモードの面白さをピンポイント抽出したゲーム普通に面白いのだけど、2分モードと5分モードの前半が共通なのがちょっと残念だった。短時間かつ通しでプレイしないこと前提で、色んなバリエーションステージを用意するのも大いにアリだと思った。

2008年3月:Xbox360ライデンファイターズ エイシズ』(サクセスガルチ

10年越しのアーケードゲーム移植。隙の無い内容でシューターを満足させ、「シューティングゲームといえばXbox360」という文句の先鞭を打つ。

個人的には『JET』の通常機体を強くした調整バージョンが欲しかった。

2008年4月WiiカラスWii』(マイルストーン

ラジルギカラスは概ね面白いので、360を持ってない方でシューター流行に乗りたい方は是非買いましょう。

カオスフィールド?なんですか、それ?

2008年4月Liveアーケード斑鳩』(トレジャー

シューティングゲーム指折りの完成度を持つ作品が現行機に移植されたことでシューターを大いに喜ばせたが、個人的には、だったらお前らアーケード版に金突っ込めよという突っ込みを禁じえない。銀銃と違ってアーケード前提の作品なんだからさ。3面ボス発狂後の回転方向が異なるため一部のプレイヤーを失望させたらしいが、それは些末なことなのでXbox360を持ってる方は是非プレイしてください。そして、悔いの無いようにやり遂げなさい。

2008年5月:AC怒首領蜂大復活』(ケイブ

とりあえず急ごしらえで完成させたらしい。本当は同時期にはYGWゲーが出るはずだったのにね。年々膨大化していく弾幕に対して、「避ける」ではなく、「押し返す」という対処方法を提唱時間不足による調整不足か、謎のボムアイテムボムフルストックバグボム祭り、得点システムのおかげで初回集計がカンスト祭りに。ついでに真ボス]-[|/34<#!に対して安置発覚で「それ無くね?」と悲嘆の声が各所であがる。

2008年6月AC怒首領蜂大復活 Ver1.5』(ケイブ

0.5単位でのバージョンアップは『虫姫さま ふたり』以来。ボム祭りはオートボム採用で別の意味でのボム祭りに、得点システムは得点の桁をギガウイング並に増やすことで対処、安置はもちろん削除、さらにストロングスタイルという「持ってけ!1周クリア」な自機を用意するなど、初心者には遊びやすく上級者もやり応えのある万人向けのゲームとなり「正に恐悦至極」と歓喜の声があがりましたとさ。めでたしめでたし

一方で「2周エンドな上にどいつもこいつも5面まで行くからインカム全然入らないだろうがよォ!」と悲鳴を上げたゲーセンもいるとか。(いないとか。)

2008年6月ACイルベロ』(マイルストーン

相変わらずのマイルストーンクオリティフォーフォルドカウンターでよく電波に汚染された訓練されたシューター以外をドン引きさせる。でも本当にこのゲームにとどめを刺したのはミスったときの「アッー!」だと思うんだ。まさに一見殺し。

家庭用はわりと早く11月Wiiで発売。家庭用向きなゲームだと思うんでお年玉で買って是非やりこみましょう。

2008年7月ACまもるクンは呪われてしまった!』(グレフガルチ

外注といえど、一見わけのわからないシステムと操作系は相変わらずのグレフ節。『旋光の輪舞』のツィーラン主人公に据えたようなキャラ面はあまり話題にならなかった。でもベニ子さんは好きだよ!好きだよ!

2008年7月LiveアーケードGeometry Wars:Retro Evolved 2』(Activision/Bizzare Creations)

これは狭義での2DSTGと言えるのだろうか?

固定画面の全方位シューティングで、練りこまれたゲームシステムに、1970年代後半から80年代を思い起こさせるほぼ黒一色なシンプルな背景とベクタースキャンの頃のようないかにも記号的なキャラクターを、極彩色の派手なエフェクトと音響で盛り上げる、いかにも本当の意味ゲームらしいゲーム、といったところ?

よく知らないけど面白いらしい。

2008年8月Liveアーケードギャラガレギオンズ』(ナムコ

インベーダーエクストリームに続く固定画面シューティングの復活。ギャプラスコズモギャングビデオを掛け算したような、ナムコの固定画面シューティングの総決算。秀作です。

個人的には『フォゾン』のめちゃ凄い奴を見てみたい。

2008年9月Wiiウェアグラディウスリバース』(コナミM2

モアイがいない!」「火山もない!」「矩形派じゃない!」と懐古厨を地で行くグラディウスオタク達に大顰蹙を買った『グラディウスV』の反動か、過去リスペクトする企業M2によってただひたすらグラディウスリスペクトを目指したゲーム

http://anond.hatelabo.jp/20080906191803

↑こんなエントリもあるけど、操作良しテンポ良し緩急あり稼ぎあり周回あり救済あり復活ありと万人にも遊べる非常に出来のいいSTGなのでWiiを持ってたら是非プレイしましょう。

2008年9月ACファンタジーゾーンII』(セガM2

嘘ですごめんなさい。

グラディウスリバース』に次ぐ過去リスペクトする企業M2の本領発揮。1980年代当時の開発環境を用いて、当時のシューターが抱いた妄想を20年越しで実現させるという酔狂を仕出かす。

収録されたソフトカップリングで入ってるAC版FZで最後のシーンが移植されていないという仕様?があるらしく、『グラディウス ポータブル』のグラIIにデストロイゼモーがないことといい、これはM2の「そんなにアーケードの完全移植が欲しかったら基板買え」という意図的なメッセージではなかろうかと心配になる。

2008年9月PCゲーム東方地霊殿』(上海アリス幻樂団

ミリオンクラスの大ヒットを記録したんだろう。同人ゲームはよく知らーん。

2008年10月Xbox360雷電IV』(モス

相変わらず移植版としては隙の無い内容。取り巻きのINHがとても若干しつこく感じ始める。

2008年10月ACデススマイルズ ブラックレーベル』(ケイブ

上級者向けのバージョンアップに味をしめたらしい。個人的には、大往生FF12みたいに敷居を下げたバージョンアップのほうが好みです。

2008年10月PS2サンダーフォースVI』(セガ

2008年シューティングゲーム代表作にして最大の話題作、そして問題作。去年の同人ゲームの癖にしゃしゃり出た某壊雷と同程度に古来のファンは失望し、暴徒化し、disりの嵐に晒された。ただ、本当に2Dシューティングゲームというジャンルを愛してるのなら、ゾルゲール哲氏の決意と「2Dシューティングゲームを商売として成立させる」ことの難しさと本来の姿、現実を重く受け止めるべきだと、個人的には思う。

でもあの最終ボスは無いわー

2008年11月NDSケツイ地獄たち デスレベル』(アリカ

プレイステーション2で完全移植が困難だったことに加えて5pb.という新鋭が現れたことから、完全移植を売りにしたアリカSTGは方向転換を模索。「ケツイが本当に面白いのは道中なのにィ!」という悪評を跳ね飛ばし、DSで遊べるシューティングとしてなかなかの好評を得る。「おしえて!IKDさん」というチュートリアルの癖に超ニッチかつ内輪向けなモードを収録し、シューター界隈の構造をINH一派と同じぐらい体現した。

KIZUNAモードシューティング好きなら是非一回プレイしよう。

2008年11月Xbox360オトメディウス ゴージャス!』(コナミM2

アーケードで「いつまで経ってもイースター島が追加されない!」と話題になったオトメディウス移植版。オトメディウスならではの持ち味をほぼ帳消しにしたゴージャスモードを収録。

そんなもん作るよりアーケード版を完成させてください。今でも稼動してるゲーセンが本気でかわいそうに見える。

その他

2008年12月:Xbox360怒首領蜂大往生 ブラックレーベルEXTRA』発売延期で晩節を汚す。

STGの自機を立体化したカプセルフィギュアシリーズの第二弾「シューティングヒストリカ2」も発売。どいつもこいつもかっこよすぎる機体ばかりですが、個人的には「武者アレスタ」がお好みでした。現在は3も発売予定なようで。

そういえばインベーダーのスピンオフ作品?でシルバーホークやX-LAY(R-GRAY?)が出るというのもありましたね。続編、出ないかな。

2009年発売予定なもの

ACラジルギノア』

AC旋光の輪舞 -Dis United Order-』

360怒首領蜂大往生 ブラックレーベル EXTRA』

360ケツイ地獄たち EXTRA』

360デススマイルズ

360シューティングラブ。200X』

PS2『トリガーハート エグゼリカ エンハンスド』

備考

バーチャルコンソールとかゲームアーカイブスみたいな再販ものとか、海外限定とか、シューターにとってメジャーメディアじゃないものは省いた。なんか抜けてたら教えて。

最後に

よく見たら新作は「まも呪」だけで、あとは移植とヒット作のネームバリューを借りた続編ばかりなのね。「イルベロ」?だってあれはいつものラジオアレルギーの発作じゃん。今年は新規タイトルを期待しよう。

さておき、今年も一杯シューティングゲームが出たらいいね!

2008-12-18

http://anond.hatelabo.jp/20081218180536

地域と街は一緒じゃないよ。

街(まち)とは、都市の中のデパート商店街飲食店などのアーケードがあり、集客力の高い繁華街、もしくは商業地区をいう。往々にして、交通機関の駅やバスセンターなどの基点と重なったりする。英語では、downtown がこのニュアンスに近い。

また、市区町村で最も大きい街のことを“市街地”などと呼ぶ。

http://ja.wikipedia.org/wiki/

2008-12-05

シューティングゲームをやらないたった1つの理由

ゲームは好きだ。

最近めっきりやらなくなってしまったけど、ゲーム自体は基本的に好きだ。

あまり特定のジャンルにかたよらず、いろいろなゲームプレイする。

でも、シューティングはほとんどやらない。

アーケードとかコンシューマーとか関係なしに、なんでシューティングやらないか考えてみた。

いろいろ考えた結果、最も根本的な部分として、次の理由だと思う。

強制スクロールだから

あまりにもあたりまえずぎて、誰も意識していないのかもしれないけど

でもきっと、僕がシューティングいまいち好きになれない根本的な

理由はそこなんだろうと思う。

そうじゃないシューティングもあるよ!とかいう意見はあるかもしれないが

大多数のシューティングには当てはまると思うのでここでは目をつぶって欲しい。

マリオで特に嫌いなステージが2つある。

1番嫌いなのは水中面だ。思いどおりに動かない、敵は倒せないで苦痛でしかない。

そして次に嫌いなのが強制スクロール面だ。

ちょっと止まりたいのに、勝手に動いていく。

ちょっと戻りたいのに、もう戻れない。

要するに「自分の思いどおりに」動かないからだと思う。

しかし、数ある面のうちの一部として、ちょっとしたアクセントとして

そういう面が存在するのは許せる。少しくらい不自由な面があったっていいじゃない。

シューティングはそうじゃない。

全部強制スクロール

強制スクロールってのは初心者にとっても上級者にとってもあまり

嬉しいものではないと思う。初心者はもっと慎重に進みたいし、

上級者は勝手がわかってるんだからもっとサクサク進みたいのではないだろうか。

だからシューティングは、「誰がプレイしてもプレイ時間がほぼ変わらない」

という、他のジャンルにはあまりない特徴を持っていると思う。

華麗なプレイはあっても早解きはないのである。(ボスを早く倒すとかはあるけれど)

ともかく、少なくともぼくにとって、強制スクロールそれ自体が楽しいものではない。

そんなわけでぼくは、シューティングを好きになれないのではないかと思った。

少し単純化しすぎた気もするが、まぁよしとする。

2008-11-30

ついでに書くか

http://anond.hatelabo.jp/20081127004409

ソフトが無いと散々な言われようのPS3。どんだけ少ないんだと思って数えてみたらパッケージ販売されてる物が130本以上、ダウンロード配信が約40本あるんだが・・・。「少ない」とか言ってる奴って何本くらいを基準にしてるんだろう?よく比較されがちなXbox360パッケージが200本強とダウンロード配信が100本強で約330本。PS3の2倍以上あるわけだが、つまり300本を越えれば「少ない」と言われなくなるという事か?もっとも、過去ハードで発売された物を含めて良いというのであればPS3ゲームアーカイブスの260本弱を計算に入れる必要があるしんだが。

というか、年に何十本も買うような性質の商品でもないのに130本(+40本+260本)のラインナップで「少ない」ってどうなんだ?その中から数本でもハマれるゲームがあれば、そのハードに対する満足度は十分に及第点に到達しそうな気がするんだが、最近は違うのか。

それと「少ない」を通り越して「欲しいソフトが無い」とわざわざ発言してる奴って上記リンク先のソフト全否定って事だよな。だとしたらその人たちは普段どんなゲーム遊んでるんだろう。

追記

PS3ハード仕様コロコロ変わる」という批判も見かける。確かに見かけるんだが、実際に調べてみると、「ハードウェア仕様を変更」したと言えるのは発売から今日に至る約2年の間に1回だけで、それも80GB版(40GBのHDD容量を追加しただけ)発売の最近だ。20GB版と60GB版は「出荷終了」なので、一度も内部の仕様は変更されることなく終息した。いくらデジタル機器に疎い一般人でもこれくらいなら把握可能だろう。「値下げ」も、実は40GBを発売する直前の一回しかしていない。

さらに言えば、DSPSP過去2回モデルチェンジしてるんだが、PS3仕様変更回数を批判する人間DSPSPを同様に批判しているところを俺は一度も見たことが無い。Xbox360にいたっては、パッケージのラインナップが通常版(初期20GBと現行60GB)、コアシステム、アーケードエリートの5種類と、それに加えて発売時期によって異なるHDMI端子の有無、メーカーが公表していないレベルの基盤の変更もあるので、全ての組み合わせを数えるには両手でも足りない。発売から価格ハード仕様も全く変更していないのはWiiくらいなもんだろう(メーカー発表していないだけで実際はしているのかもしれんが)。

つまるところ、客がPS3ハード仕様意識しなければならない点は以下の三点のみだろう。

  1. (2007年11月)40GBが発売されました。安い代わりPS2互換はありません。
  2. (2008年01月)20GBと60GBが出荷終了しました。これらはもう買えなくなります。
  3. (2008年11月)80GBが発売されました。40GBのHDDを増量しただけです。

これが、他のハードよりも「コロコロ変わる」仕様変更の回数なんだそうだ。

追記(ブコメより)

mikomiko77 ゲハ板妊娠どころかGKにもボコボコにされるレベル/あとPS2と比べたら普通コロコロ変わってるだろ 2008/12/01

え、マジ?出来れば両者の具体的な回数や変更内容を教えてくれないか?

hejihogu 増田, ゲーム, PS3 本数の話は単純な発売本数じゃなくて、「やりたくなるようなゲームが無い」につきる。もちろん個人の主観的な好みの話。 2008/11/30

うん、個人的な主観ならば仕方がない。じゃあどんなゲームが「やりたくなるゲーム」なの?というのが今回の疑問なわけ。わざわざ「無い」と発言するって事は、他のハードには「やりたくなるようなゲーム」がてんこ盛りって事だよね?純粋にそれを知りたい。

darthhisac Wiiも少ないしXBOXも少ない。ただ、それらはある程度ターゲットを絞っている。PS3いまいちターゲットが見えてこない。広く浅くといったソフト層。ゆえに少ないと感じるのではないだろうか。 2008/11/30

上記のラインナップを見る限りでは、とても「浅く」という印象は感じないんだが・・・。

false_alarm ゲーム 面白そうな、やってみたくなるゲームは、個人的に少ない…。というか、ない。やれば面白いんだろうけれど。あと、PS2互換については批判されても仕方ないと感じる。 2008/11/30

それは単純に楽しもうという意志自体が無いって事だよね。それならば無視すればいいのにわざわざ「ソフトが無い」と発言する。その原動力は一体何だと思う?

2008-11-02

http://anond.hatelabo.jp/20081102020544

寝すぎだろ・・・

おれなんか8時ねても11時にはおきるぞ。

近くだから遊ぼうかw

といっても、出て行くつもりはまるでない。

夜の井の頭公園はすごいってきくぞ。いろいろ。

あとは・・・。意外と閑静なところだからな、あまり夜に出歩いて欲しくない。

あとは・・・。あとどこか面白いところあったっけかな。

吉祥寺のあのアーケードのところにある寺が早朝に座禅やってるからそれにいってから寝れば?

2008-10-17

[]アイマスSPの発売後には、アイマスMADは衰退するだろう

MAD技術天井はどこにあるのか

アイマスMADのことを語るときよく言われるのが表現の幅を広げるための技術革新で、これを語る時には決まって抜きとかエフェクトとか用語が頻出する。

そこには初めはただ単にステージで踊っていたアイドルを、その動きを切り貼りして別の音楽シンクロさせたり、編集ソフトで作ったエフェクト効果やらアイドルダンスステージから切り抜いて、背景を自由に書き込んで肉付けしたりして、PVとしてどこにでも出せるような映像を作るという、今まで中心にあった狭義の意味でのアイマスMADの文脈がある。

現在ではそうした技術も高い水準に達していて、抜きの技術は公式側の援護もあって効率化され、AEなど使ったプロ級のエフェクトも専用サイトで共有化されようとしている。ここにおいては一部の人間の技術向上ではなくてそれが広い範囲で共有化されたということがわりと重要で、新人Pでも過去の時代と比べると格段のレベル動画を上げることができた。

技術の向上によってPVの表現の幅が広がったという意義もあるけれども、むしろ「技術の向上」ということ自体にロマンを感じてしまうような内側の推進力のようなものがあって成り立っていた部分があった。

一方で抜きは765コマンドが出てしまったり、エフェクトも水準に達してしまって、3D背景ですらばりばりできるようになってる現在技術天井に達してしまったのではないか、そうするとこの文脈が成り立たなくなってくるのではないか、そうなると動きとして停滞してくるんじゃないか、などと心配していたが、よくよく考えてみるとこの技術向上の文脈は、アイマスSPの発売によって、ようやく今まで故意に見逃されてきた「箱○モデリング限界」にメスを入れる段階に達するのではないかと考えた。

モデリングの絶対性はどこにあるのか

PV系動画はダンス時の顔の表情のバリエーションが足りなくなってきた感じ。 - とつかしね☆なの。(仮)

本物のPVと見まごうほどのハイクオリティな作品が出るほど、(俺の目には)まさに今言った「人間アイマスキャラの違い」が気になるようになった。

簡単に言うと、後者はやっぱり、お人形さんなのだ。

特に上で書いたような明らかに公式曲に無い雰囲気の曲を使うとき、背景や演出やダンスが曲にマッチすればするほど、その薄笑いの顔が気になる。

気になる。

俺だけ?

いや、もちろん普通マッチしてていい感じのPVもたくさんあるですよ。

でも!有名なアレとかコレとかですら!

アイドルはなんか目の焦点あってない半笑いダンスなんですよ!

アレちょっと怖いんだよ!

最新情報が日々注目されてるアイマスSPだけれど、その中でニコマス界隈でよく話題になったのが箱○モデリングとの差異だった。たしかに携帯機であるPSPスペックからか箱○版発売の衝撃ほどはないが、その分よく見れば後発であることもあって表情パターンが豊かだったりアーケード版に近い手触りのあるモデリングで、箱○版とは違った魅力がある。そしてこの両者のモデルの、こうしたバランスがすごくいいのだ。

今後このモデルを使ってアイマスMADを作ろうとしていく動きは出てくるだろうし、そうすればこっちのモデルのよさもニコマス内で広がっていくと思う。そうした時に何が起こるか。

先に言及したような形式の狭義のアイマスMAD以外でも、別の手書きで作られたアニメーションやらのPVや、アイマスの3Dモデルを作ってしまって広い意味でこれらをアイマスMADと言ったりしている。正直なところこっちの方が受けがいい。

これが従来のノーマルPVを編集して飾って光らせて抜いての狭義のアイマスMADを注目して作る/見るしている人が「ああやっぱり一般人には手書きのほうが受けるんだよね、やっぱりあれがああなったりそうなったりする技術の文脈が理解されてないと受けないんだよね」とかぶつくさ言ってるのを最近よく見るんだけど、こういう人達は「ゲームの中にいる彼女が本当の彼女達」という意識が前提にある気がする。

そうした中でPSPモデル箱○モデルといった、バランスの良い優れたモデルが「並び立つ」というのはこうした絶対性を急激に相対化していくだろうと思う。

箱○モデルが絶対的な存在であり他のモデルがそれに追随するといった構図は崩れ、各3Dモデルは相対的に異なる魅力を持つ存在して受けいられていくだろう。

PSP箱○モデルが相対的に優れているように、ユーザーの作った造形も「技術はすごいけど本家に比べたら」みたいな印象は以前よりもいっそう薄れていくだろうと思う。そうしていくと

一方で3Dモデルが複数共有されていくとなると、ノーマルPVを装飾していくという狭義の意味でのアイマスMADという言葉は徐々に衰退していくだろう。公式のモデルの絶対的な価値が失われると、一方にある公式モデル限界ばかりが目についてしまう。

彼女達は創作者の意図における二次創作目的して作られた存在ではないからだ。あくまで彼女達はゲームの中で踊っていることを目的して作られた存在であり、過去に作られたそうしたMADは、彼女達が別の意図で微笑んだことに対して、その外面をとりこんで、創作者の個人の物語に外挿したものであり、だからこそその笑顔は不自然なのだ。彼女PCの画面の前のあなたに微笑んだのではなくて、目の前の、プロデューサー、それも「ゲームの中に存在している」プロデューサーに微笑んでいるのだ。アイマスMADの根幹にある不純さはここにあると思う。

追記

終盤興奮して別の話になったので今日はここでやめる。この話はまた後日書く。

2008-09-19

見る専ニコマスがなゲーム版プレイしないのか【言い訳編】

おっさんニコマス民として最近気になる「アイマスゲーム派とニコマス派との距離の問題」というか、

http://hirorin.otaden.jp/e5544.html:title=ニコマスアイマスではない]

http://nakazato.blog.shinobi.jp/Entry/121/:title=リアルアイマスランクSを目指すべき?]

http://d.hatena.ne.jp/hajic/20080917/p1/:title=ニコ動の人気ジャンルを本気で応援したければ]

のあたり話題でちょっと。

自分はゲームをしないおっさんニコマス厨の部類に入る。はじCさん(id:hajic)あたりに言わせれば、

「臆病なおっさんだなぁ、お金も落とさずにプレイ醍醐味も知らずにニコマスだけで満足しているなんて。というか、要は勇気がないんでしょ?」

と言われそうなヘタレである。

いや、全くそのとおりである。好きなものは身銭を切って、しゃぶり尽くしてナンボだということはわかっている・・・わかっているつもりである。

友人にも「もしかして箱○買うかも」と漏らしたことも何度かあった。

しかし、その一方でなぜかゲームを買う気がしない。プレイする気が沸いてこない。

「やっぱゲームプレイしてナンボ、アイマスプレイしてこそ」という言説にたいしてアンビバレントな感情が沸いている自分がいる。

今回はそのアンビバレントモヤモヤ感を言葉にして吐き出してみようと思った。

正直後ろ向きな言い訳しか書けないような気がするので「言い訳編」と銘打ってみることにする。

理由1:お金が足らない。

早速それかよと言われてもしょうがないが、まずは理由として上げる必要はある。

当方は年齢30代後半独身だが、収入的には正直微妙。自分ひとりを養う分にはそれなりの収入はあるものの、「洗脳・搾取・虎の巻」と揶揄されるゲームプレイするのには正直恐怖を感じるのである。

しかしお金の問題は言い訳に過ぎない、というかお金の問題にかこつけて逃げの姿勢に入っている自分がいることを肯定せねばならない。

理由2:ゲームゲーム機に馴染まずに歳を取ってしまった。

個人の成育史的には正直これが大きな問題かと思っている。

小学生の時にアーケードゲームゲームウォッチオイオイ)はそれなりに喜んでプレイしていたものの、ファミコン以降のゲームの流れについていくことに失敗した身としては、新規にゲームハードソフトを買ってプレイをすることに凄い心理的抵抗がある。

そもそもゲーム機コントローラなるものに抵抗がある上に、アケマスプレイ派の友人から「コントローラをきちんと使いこなせないとアイマスは難しいよ」と言われていることもプレッシャーになっている。

(後にも先にも「ゲームクリア」した経験のあるゲームが、アーケード版の「子育てクイズ マイエンジェル」だけと言う現状ではなぁ・・・)

理由3:「対戦」という概念に恐怖感がある

理由2とも関連するのだが、これは自分の心理的ヘタレさ加減と関連づけて理由にしたい。

自分はリアル世界でも「敵対」「取引」「友情・努力・勝利(それは少し違う!)」はかなり苦手にしているのである。社会人としてはそれなりにうまく立ち回ってそんな概念とそれなりに付き合っているつもりではあるが、対戦に勝たねば進まぬゲームを生活の一部に持ち込むのは苦痛になるのではないかという思い込みがある。

これは思い込みに過ぎないのかもしれないのだが・・・。

理由4:「ステージの魅力」と「バックステージの厳しさ」の乖離

もともと重度のアニソンジャンキーである自分にとって、ニコマスの魅力は

アイドルが素敵な歌を楽しそうに歌って踊る」

ものだと感じている。実際、自分がニコマスにはまったきっかけはアニソンであるし、ニコマスで好きな作品は今もそのようなものが多い。

その一方で、ゲーム版アイマスで目に付くのは「バックステージの厳しさ」ばかりである。

ランキングシステム然り、プレイ中の膨大な選択肢然り、1年限りでセーブや経験持ち越しの効かないストーリー然り・・・。

正直自分はこの乖離が理解できないのである。この乖離を理解した上でゲームプレイする必要があるのだろうが、今は正直その勇気が沸かない。

取り合えずプレイしない言い訳を4つほど書き出してみた。書き出して少しホッとしているわけだが、なんとも個人的で後ろ向きな理由だと呆れている。

だが、「ゲームをしないニコマス厨」が「ゲーム版アイマスプレイしない理由」を書いてみるのも、今回の議論の中で大事なことではないかと思っている。

少なくとも「理由なきいがみ合い」は自分としても見たくはない。

2008-09-16

http://anond.hatelabo.jp/20080916032953

元増田だが、

2005年当時、PS3Wiiネットに関しては何も始まっていなかったから、消去法で360しかなかったという理由は至極納得がいくと思うのだがどうか。

それも要因としては大きいと思う。当時行われたであろうハードウェア選定の候補としては、PS2Xbox360PS3Wii(当時はコードネームRevolution」)の四機種だったはず。コンシューマ版に求められるスペックに「オンラインでユーザ同士で対戦が可能である事」が必須だったのも想像に難くない。提示してもらったURLには興味深い記述もあったね。

かーずXbox 360版の開発はいつ頃から始まっていたのでしょうか?」

坂上「2005年の5月からで、ちょっとアーケード版の稼動時期(2005年7月)と被ってるんですよ。その頃からコンシューマー発売の話はありましたが、アーケード版の反応をうかがってからの方が良いこともあるんで、アーケードの稼動開始から一ヶ月くらいはコンシューマーはどういう風にしていきましょうか?みたいな感じでしたね」

ちなみに、Wiiの開発環境2006年2月末時点で配布開始されているけれども、バージョンアップによる最終版が6月予定という情報がある。

レボリューション開発キットは2,000ドル、すでに1000個配布

http://n-wii.net/news/eid39.html

レボリューション開発キットは約2,000ドルになる見込みで、それはすでに1000個配布されているようです。

最終版は、6月までに配布される予定です。

PS3と「Revolution」のいずれも、ナムコが開発開始したかった時期(2005年5月)にはまともな開発環境存在していなかったと考えていいだろう。つまり、ナムコ側が求める仕様を満たすことが出来るかどうかすら不透明な時期だった、と。当然、オンライン環境を検証する事も難しかったはず。

開発の敷居としては最も低いであろうPS2(アケマスはPS2互換の基盤が採用されていた)が見送られた理由については、インフラであるPlaystationBBの導入の敷居が高い点(別売りユニット必須)や、事業そのものが既に終息傾向だったのが難点だったと考えるのが妥当だと思われる。さらに決定的なのが、2004年11月から発売されているSCPH7000番台の本体から、BBユニットハードディスクが搭載不可能になったというのも要因として大きかったんじゃないだろうか。HDDが使えないとなれば、残るストレージはたった8MBのメモリーカードしか無いわけで、コスチュームアイテムの配信が絶望的だったろうしね。

以上の事を考えれば、当時としてはXbox360は最適な選択だったと結論づけられると思う。ただ、国内でのXbox360不振が長期化している現在ドル箱商品/商法Xbox360だけにこだわり続けるべきか」という点では、PSP版の発表からも分かるように既に何らかの結論を下しているんだろう。

そういえば最近ナムコアイマスを開発したCRIWAREで、PS3向けタイトルをいくつか(SOC4とDBZ)開発、発売しているよね。仮にPS3版が出るのであれば、先行しているPSP版との連携が可能だったりすると、アイマスはさらにもう一段階化ける可能性も出てくると思う。

まとめてみると

2005年5月当時の各ハードの開発環境について
当時のオンライン環境について
DLC保存用のストレージ

こんな所か。これに加えて本体そのもののグラフィック描画能力も加味すれば、どれが選ばれるのかは明白だな。

http://anond.hatelabo.jp/20080915032545

アーケードからアイマスを遊んでいる者だが、アイマスの特徴としてネットで対戦するオーディションゲームがある。

これを家庭用に持ってくるのに、都合のいい次世代機Xbox360だったというインタビュー記事を以前どこかで読んだ。

と思って探してみたがこれらしい。

http://moura.jp/frames/report/070129/

2005年当時、PS3Wiiネットに関しては何も始まっていなかったから、消去法で360しかなかったという理由は至極納得がいくと思うのだがどうか。

2008-09-15

アイドルマスターXbox360移植されたのはPS3に断られたから?

PSP版が発表されてますますヒートアップしている、バンダイナムコゲームスゲームアイドルマスター」なわけだが、

何故、アイドルマスターは、XBOX360で出したのですか?

http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1417195379

多分、このページが原因と思われる推測があたかも事実であるかのように各所で語られているのが気になるのでちょっと言及しておく。

(追記)本当に断られたの?

GoogleYAHOO等で検索する限り、それを示す資料は見つからない。

アーケードアイドルマスター(アケマス)について

Wikipediaの項目によると稼動時期は2005年7月とされているが、ロケーションテストは同年1月には行われていたらしい。また、筐体に採用されている基盤はPS2互換のものらしい。

Xbox360アイドルマスターについて

発売日は2007年1月25日ネット上で話題になっているのはもっぱらこっち。アーケード版はPS2互換基盤だったが、移植の際にアーケード版のデータ流用は一切ないそうだ。開発期間は約1年。開発に使用したミドルウェアCRIWARE(CRIウェブサイトの「採用タイトル」から確認可能)。

【CEDEC2007】『アイドルマスター』『エースコンバット6』『鉄拳6』……開発者3Dアニメーション技術を明かす

http://www.inside-games.jp/news/239/23982.html

本作の作業期間は約1年で、メインスタッフダンスパート3名とコミュニケーションパート3名だったそうです。アーケードゲームからの移植作ですが、アーケード版のデータは一切使用していないとのことです。

さて、一般的なゲームソフトのマスターアップは発売日の1、2ヶ月前というのが通例と言われているので、そこから逆算すると、Xbox360版の開発開始はおおよそ2005年末と推測されるスタッフのインタビュー記事より、Xbox360版は2005年5月頃から開発開始している引用記事の「作業期間」が実質的な開発期間を指すのであれば、移植先のハードウェアを選定した時期はもう少しさかのぼる必要があるだろう。

そして、移植プロジェクトが立ち上がったと推測される2005年下半期という時期について調べてみると、そのものずばりな記事が出てくる。

SCEIプレイステーション 3向けツールおよびミドルウェアライセンス提供を開始

http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0509/27/news060.html

ソニー・コンピュータエンタテインメントは、プレイステーション 3用ツール・ミドルウェア開発企業向けのライセンス提供を、10月1日より開始すると発表した。

つまり、2005年9月以前はPS3向けのライセンス提供が始まっていなかったという事になる。よほどの大型プロジェクトでもない限り、これよりも前倒しで開発開始できるような状態ではなかったはずだ。となれば、アイドルマスターコンシューマ移植プロジェクト立ち上げ時点では、PS3タイトルプログラマーナムコ内にいなかったか、いたとしても他のプロジェクトにかかりっきりだったと考えるのが自然だろう。バンダイナムコといえばPS3発売日に「リッジレーサー7」と「機動戦士ガンダム ターゲット イン サイト」を発売しており、しかも後者Xbox360アイマスと同じCRIWAREで開発している。よって人的リソース配分の関係PS3での開発は敷居が高かったのではないかと推測する次第だ。

…というのが、「SCEI(ソニーコンピュータエンターテインメント)に断られたから」などという話よりもよほど説得力があるんじゃなかろうかと思うんだが、どうだろうか?

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