はてなキーワード: あいまいとは
この文章の問題点は、焦点がぼやけていて、読み手に具体的な状況や考えが十分に伝わらないことです。読み進めるのが苦しくなるほど、あいまいで整理されていない箇所が多く、これではどこが問題の本質なのかを理解するのが難しいです。
まず、最初の部分で「注意かも」や「増田20代後半」といった箇条書き的な表現は、読者に対して雑で印象が悪いです。また、冒頭から「死にたかったから生きていこうと少しでも思えるならなんでもよかった」といった自己弁護に近い表現が目立ち、読み手を突き放してしまいます。最初から「私はこういう苦しい環境にいる」ということを強調するのではなく、問題がどこにあるのかを率直に示すべきです。
次に、テーマが一貫しておらず、あちこちに枝分かれしています。「夫の嘘」、「借金」、「夫の精神的な問題」、「浮気」、そして「妊娠」と、問題が多岐にわたっているにもかかわらず、それらが整理されていないため、読者はどれが主要な悩みで、どれが二次的なものかを把握できません。たとえば、「夫の病的な嘘」と「浮気」がどれだけあなたの精神に影響を与えているかを、もっと深く掘り下げると説得力が増します。現在の文脈だと、それらがただ「羅列」されているように感じられ、重みが伝わりにくいです。
さらに、夫が抱える精神的な問題についても、エッセイの流れが混乱しています。「統合失調症の可能性」と「双極性障害の可能性」が述べられていますが、医師の見解や診断結果があいまいなままになっており、読者は混乱します。これらの病名を列挙すること自体に説得力はなく、読者があなたの状況を深く理解する助けにはなりません。ここは、「夫の嘘を無意識にしてしまうことで生じた不信」といった視点に絞り、何が具体的な問題で、どうして苦しいのかを明確に伝えるべきです。
また、「何度も自殺未遂を繰り返すようになった」「精神が崩壊した」といった表現もありますが、これらは非常に感情的な言葉であり、共感を生みづらいです。感情の表現は必要ですが、読み手が理解しやすいように冷静に整理することが重要です。具体的にどんな心の変化があったのか、どうして自分を追い詰めるような状況になってしまったのかを、もう少し丁寧に説明する必要があります。
最後に、まとめがない点も大きな問題です。「離婚するしかないかもしれない」と書きながら、最後には「離婚したくない」とも述べており、結論が不明確です。結局何が言いたいのか、何を求めているのかが見えません。「これを通して、読者に何を伝えたいのか」を意識し、もっと簡潔に締めくくりましょう。
なんか思いっきり勘違いしているみたいだけど、この訴訟は報道被害を訴えるものであって、被害者は松本だよ?
勝っても負けても報道被害の白黒がつくだけで、取り下げたところで松本が受けた被害の有無があいまいになっただけ。
普段は爺の記憶を頼りに増田を書いたり消したりしておりますが、ここまで反応がもらえたのは初めてなのでとてもうれしいです。
いくつか言及したいこともあるのですが、あいにく徹夜明けで頭があまり回っていないため、ここで少しお返事します。頭回ってないので読みにくかったらすみません。
単純なように思えますが、追加で出せるカードの方にポイントの増減やゲームそのものをスキップできるなどの特殊ルールがあって一定の駆け引きポイントはあること、
スカウターを使用して隠された能力を使ったり、モビルスーツに合わせて原作準拠でキャラ出したりなど、原作のフレイバーを感じやすい遊び方が多く結構楽しいです。
ただ、この追加効果についてはのちのシリーズで複雑化しすぎたため、か後年のスーパーバトルでは単純なポイント比べだけのバトルになってしまっています。
ナイトガンダム物語1~3などのゲーム版でカードダスバトルがフィーチャーされていて大人気だったので誤解されやすいのですが、SDガンダム外伝シリーズの円卓の騎士編まではカードを集めてセット内にいるボスに勝てる方法を見つける、という遊び方が公式ルールでした。
そのあと機兵バトルという遊び方も導入されたと思いますが、ルールは前述の遊び方と同じだったんじゃないかなと思います。(現物を見れば確認できるのですが、ちょっと倉庫から資料をあさる余裕が無くてすみません)
これらからわかる通り、カードダスの対戦ゲーム部分はめんこ遊びの延長線上のような「出して強い方が勝つ」「じゃんけん」を繰り返すゲーム性となっています。(ちなみに遊戯王のカードダス版でも同じようなルールなので一貫しています)
私としてはカードダスは広義の「TCG」ではあれど、歴史的には駄菓子屋文化から派生した「カードダス」というホビージャンル(このあとポケモンの最強シール列伝や国産トレカブームにつながっていくライン)としてとらえるべきで、TCGの歴史上「そういうものもあった」ぐらいの立ち位置なのではないかと思います。
ぜひ伺いたいです!SS版でパワーメモリが壊れてデータが飛んでもしまっても続けていたのですが、PS版エキスパンションで大量破壊カード連打デッキを使う友達に勝てずにゲームを投げてしまったので、初代から3DS版に至るまでの話などあればぜひ読んでみたいです。
個人的には持っておられたら紙のカルドセプトのプレイフィールなどもうかがえると嬉しいのですが。。。
カルドセプトにかかわらず、いろいろなカードゲーマーの語りを見てみたいです。
例の遊戯王10年増田のせいでTCG雑語りするブコメや増田が増えて大変喜ばしいんですが、爺としてはいろいろ気になる部分はあるので都度追記をさせていただいてはおります。
というわけでこの増田に対する補足を今回も。
MtGの元になったゲームはコズミック・エンカウンターというボードゲームです。
あのゲームがプレイヤーの使う異星人の組み合わせでいつでも斬新なゲーム体験ができることにMtGのデザイナーとなる人物が着目したのが最初で、
その他 strat o matic baseball や King of the Tabletop、ビー玉遊びなどのエッセンスをもとにMtGが開発されました。
(MtGに初期にSFの匂いのするカードがいくつか含まれていたり、すこしおふざけの入ったカードが含まれているのはこのためです。
高潔のあかし/Righteousness の イラストの上部にはスタートレックのカーク船長にとても良く似た人が描かれていたという話もあります)
MTGが本当に発明したのはカードゲームのルールではなく、トレーディングカードをゲームとして本格的に遊ぶというフォーマットぐらいなんだよ。
正しいです。ただ、かなり省略して書いている、というか雑かなと思います。
「トレーディングカードをゲームとして」の部分は「TCGとしての拡張セットの概念」の発明であり、
「本格的に遊ぶ」という点は「解釈揺れのない一貫したルールで他人同士が遊べるゲーム」という発明となります。
MTGの最初の拡張セット「アラビアンナイト」は最初の基本セットとは別のデザインの裏面で発売される予定だったのを、印刷直前で今の同じ裏面に変更した、という話はとても有名です。
MtGはごく初期に「Magic」をゲームの正式名称としていて、Magicの後の「:」は、「The Gathering」が拡張セット名に置き換わる予定だったとか、そのあたりからも分かるのですが、
当初MTG拡張セットはボードゲームの拡張製品のように、基本セットとは別の製品としての色が強いものでした。
元増田がドミニオンの名前を出しましたが、これを例に考えるとわかりやすいと思います。
ドミニオンは基本セットとカードを混ぜて管理したりはしません。基本セットだけで遊ぶこともあります。
この変更こそが現代のTCGの拡張セットとしての考え方を決定づけた歴史的な決定だったと思いますし、発明ではないかと思います。
MTG好きな方なら最近Rule 0という言葉を知られた人も多いと思います。アナログゲーム好きにも知っている方はいるんじゃないでしょうか。
アナログゲームではしばしばルールの解釈がプレイヤーごとに異なってゲーム自体に影響を与えることがあります。
そのため、ゲーム開始前のインストで、ゲームのルールに関する簡単な説明や質疑応答を行ったり、ゲームをしっかりルールに沿ってやるのか、カジュアルにやるのかのすり合わせをプレイヤー間で行います。
こうしたやり取りを Rule 0 と呼ぶのですが、これは競技性の高いゲームと相性が悪く、トラブルの種にもなったりしていました。
なによりゲームをやりたいだけなのに、わざわざゲーム前に参加者とすり合わせをするなんて、今の時代からすると想像しづらいですよね。(麻雀をやっている人はもしかしたら頷いてくれるかもしれません)
対して、MTGはルールを整備しジャッジングを導入することで、こういったあいまいさや齟齬をでどんどん取り払っていきました。
これにより他人と非常に遊びやすく、ルール理解で齟齬が起きにくいという競技性の高いゲーム環境が生まれました。
MTGが最初アナログゲームの待ち時間にプレイする小さなゲームを意図して作られたことも、こういったインストの簡便さを追求する理由になったのかもしれません。
その後、WotCは競技プレイをプロモーションの一環として推進することで、コレクション、競技プレイという2つの柱を持ったTCGという文化が生まれたわけですね。
参考文献:
テクニカルガイド for マジックザギャザリング(新紀元社)
https://mtg.fandom.com/wiki/Magic:_The_Gathering
そんなかんじです。
創作活動、とりわけ「一次創作(完全オリジナル)」の創作が趣味な人で、こんな人を見かけたことはないですか?
・キャラクター設定はあるが、肝心の「お話(本編)」がない。
・マンガや小説等の形になった「お話」は無いが、設定だけは延々と語る。
・他者が作ったオリキャラ(よその子)と絡みたがる。
今はもう見かけることは無いと思いますが、昔はこういう「キャラしか作れない創作屋」がたくさんいました。
「うちの子厨」とも呼ばれ、界隈の一部からは「痛々しい」と影で叩かれることもありました。
確かに、「創作」と言うよりかは、「ネット版お人形遊び」と言った方が正しいでしょう。
とは言えこういう人種はネット上だけの存在。
……と思われるでしょうが、現実でいました。こういう人。
ふと思い出したのでこちらに記しておきたいと思います。
心当たりがある方に読んでもらえたら幸いです。
A子と知り合ったのは、確か入学したばかりの頃、友達の紹介であったかと思います。所属する部活動を選んでいる最中の時だったか…すみません記憶があいまいです。
当時は私も恥ずかしながらマンガを描くのが趣味で、それで一度意気投合したかと。
そのA子の痛さを簡単にまとめると。
私が部活で短いマンガを描いたとき、読んでくれたはいいものの、感想は無くA子は「この後はこうした方が良い」「この案はどうですか!?」ってすごい勢いで迫られました。
描いたのはただ現代日本が部隊のほんわかな雰囲気のギャグ漫画なのですが、彼女の提案した設定は「このキャラは実は侵略のためにやってきた異世界人」「異世界を救うためにやがては主人公をその世界に連れていく」等などのトンデモ話ばかり。苦笑いするしかなかったです。
A子の設定話は帰りのバスの中でよく聞かされました。しかも同じキャラクターの同じ設定の話を。私は虫が大の苦手なんですけど、そのキャラの虫に関する設定をだらだらと話していたのは覚えています。
語り方も手をわきわき動かしながらで、今となっても本当にキモかった。
後は「このキャラは超美少女で暗い過去があって~」「このキャラは神と同等の力を持つ武器を持ってて~」と厨二病全開の設定祭りです。
異世界の話を盛りたがるあたりそういうのが好きだったんでしょうね。
A子も小説という形でキャラクターを動かしていたようですが、その話が原稿用紙1枚分程度の長さしかありませんでしたね。しかも序盤。
そんなもの読まされてもって感じなんですけど、いきなりそれ書かれた紙渡されて「読む?」って言われて…断れるわけないですよね。
突然クライマックスですが、何故そうなったのか、これから主人公はどうするのか、さっぱりわかりません。帰り道散々聞かされた設定は、どこにも記されていません。
起承転結も無い作文に「どう?」って聞いてくるものですから、何とか当たり障りのない感想を言ってあげました。
ある日A子から「合作しませんか!?」ってこれまた勢いよく言われました。
その時私は「まだ自分の作品だって満足に作れてないのに合作は難し過ぎる」といって断ったのですが…
A子は「何で?二人で考えればいいもの作れるのに!」「案を出し合った方が効率もいいですよ!」「何でダメなんですか!?」的なことをまくし立てるように言ってきて、こちらの話には聞く耳持たず。さすがにうんざりしました。
合作はしなくて済みましたが、それ以来私はA子と距離を取ることにしました。
彼女は携帯サイトを作っていました。今となっては懐かしいコンテンツですね。(彼女と交流していた同じ部活内の人が教えてくれました)
サイトを作ってようやく創作活動を本格的にやり始めたのかと思いきや。
彼女の作ったオリキャラがイマジナリーフレンドとして掛け合いをブログに投じている。
鬱々とした管理人(彼女)をイマジナリーフレンドが懸命に慰めている。
イマジナリーフレンドとは、小さい子どもが遊び相手として作る空想上の友達のことです。空想の一人遊びです。
普通であれば小学生までの子どもが楽しむもので、中学生のうちに自然消滅するものです。
初めて見ました、イマジナリーフレンドをネット上で公開するの。
彼女にとって、創作とはなんだったのか。ともかく距離置いて良かったなと心から思いました。
(現在このサイトは完全削除されていると思います)
最後にこの話、いつの頃の話だと思いましたか?
中学生?高校生?
大学生です。
18歳を超えた大学生のお話です。
冒頭で記した現実版「うちの子厨」の末路の1つです。
しかし今にして思えば、昔流行った「うちの子」文化は、「イマジナリーフレンド」と紙一重の存在だったかもしれません。
今でも「うちの子」文化を楽しんでいる人がいるなら、彼女のような痛々しい人はいないことを願うばかりです。
この意見には、若者の政治不参加に関する現状分析が含まれており、妥当な点もありますが、問題点や矛盾点も見受けられます。
妥当な点
高齢者が多い現状において、若者が投票しても自分たちの意見が反映されにくいと感じるのは確かに理解できます。特に少子高齢化が進む日本では、選挙での高齢者票の影響力が強いため、若者にとって「行っても意味がない」という無力感を生み出している可能性はあります。
2. 「自衛」への傾倒
若者が政治による変化を期待できず、自己防衛や自分での生計の確保に焦点を移しているという主張は、就職難や社会保障の不安定さからくる現実的な対策として理解できる点もあります。特にフリーランスや副業が増加し、自分で収入を補完しようとする動きはこの背景を反映していると考えられます。
「行っても意味がない」という諦めは、若者票の影響力をさらに低下させ、悪循環を生む要因にもなります。現に、投票率が低ければ低いほど若者の意見が反映されにくくなるため、結果的に「行かないことが意味をなくしている」ともいえます。少数の若者票であっても、選挙結果に影響を与えるケースがあることを考えれば、この意見は自己矛盾的です。
「ダメなら自衛する」という記述は漠然としており、実際にどのような行動を指すのかが不明確です。個々人がどのように「自衛」しようとしているのか具体性がなく、解決策としての効果が曖昧です。政治的な影響力を取り戻すためには、具体的な行動が必要であり、「自衛」では社会的な変化には結びつきにくいでしょう。
この意見では「若者の人生が親世代に決められている」という不満が述べられていますが、選挙や政策に参加しないままでは、現実的には他世代が決めたルールに従わざるを得ません。政治に無関心であることが自分たちの将来を他者に委ねる結果となっているという認識が欠けています。
この意見には、若者の政治的無力感に対する理解が示されているものの、投票率低下がもたらす悪循環や、漠然とした「自衛」への依存など、解決に向けた具体的なアプローチが不足しています。若者の声を反映させるには、政治参加を通じて世代間のバランスを改善し、将来的に影響力を増していく努力が不可欠であると考えられます。
【確かなこと】
・飲んだのは20年くらい前
・塩入り
・コンソメみたいな調味料も入っている(このことから実はトマトスープだったかもしれず、スープでも探してみたが見つからなかった)
・味はトマトジュース、当時これでレッドアイみたいなカクテルを作るバーもあった
・外国産、"マルクト"みたいなドイツ語っぽい響きだった気がする
・紙パックで800㏄か900㏄入り
「ぶつかりおじさん」「幽霊」「ニュートリノ」は一見無関係なものですが、物理的接触や存在の性質に関連した相同点と相違点を見出すことができます。
相同点
1. 観測されるかどうかが難しい点:
• ぶつかりおじさんは、故意に人にぶつかる行為を行うため、その動機や行動を「観測」することはできるが、意図や原因が明確に分からない場合が多い。
• 幽霊は、存在が目に見えない、感じられないことが多く、実体としての観測は非常に困難とされます。
• ニュートリノは、極めて小さい素粒子で、物質との相互作用が極端に少ないため、観測が非常に難しいです。ニュートリノ検出には特殊な設備が必要です。
• ぶつかりおじさんは物理的に他人にぶつかるが、その動作の結果や影響は大きな損害を伴わないことが多い。
• 幽霊は、伝統的に「無形」な存在とされ、物理的に人に影響を与えることはないとされていますが、感じることができると信じられている。
• ニュートリノも、物質との相互作用が非常に弱いため、通常は物理的な影響をほとんど与えず、大量に存在していても気づかれません。
相違点
1. 意図と行動:
• ぶつかりおじさんは、意図的に他人と接触を図る行動を示します。社会的行動の一つとして、心理的な動機が関わる。
• 幽霊は、存在自体が伝承や想像の産物であり、意図的に何かを行うかどうかは曖昧で、多くの場合、非物質的な存在です。
• ニュートリノは物理的現象として自然に存在しており、意図や意識を持つわけではありません。宇宙の現象や放射性崩壊の結果として生まれ、無意識の物理的存在です。
• ぶつかりおじさんは、行動や現象としては実際に目撃され記録されるものです。
• 幽霊は科学的に存在が証明されていないため、未確認の現象や伝承として扱われています。
• ニュートリノは科学的に検証され、存在が証明されています。ニュートリノ検出装置により観測が行われている点で科学的に裏付けられた存在です。
「ぶつかりおじさん」は社会的現象、「幽霊」は伝承的存在、「ニュートリノ」は科学的に実証された物理現象です。それぞれの接触の仕方や存在の確認方法には大きな違いがありますが、共通して「観測されにくい」点や「物理的接触のあいまいさ」があるのが面白い点です。
この文章は、AIに対する評価が右往左往していて、その矛盾を感じさせるポイントが多々あります。まず、AIを「案外使い勝手が良い」と評価している一方で、AIが出力する内容に対する不満が非常に多い。プロットや小説を書かせてみても「社会問題をやりたがる」「攻めと受けの性役割を理解しない」など、まるでAIがジャンル特有の文脈や期待をことごとく無視していると文句を言っていますが、AIはユーザーの文化的な嗜好や二次創作の細かなコードを理解できないことは分かりきっています。
また、感想について「オタク女が書きそうな文章」と言いつつも、AIの出力がたまに不適切だったり、同じ内容を繰り返したりする点には不満が残っているようです。AIに対する期待がやたら高く、同時にその限界をしっかり理解していないように感じます。「AIはガバガバなのはそれはそう」と開き直りながらも、「許せねえ」と感情的になっているところは、結局AIを便利なツールとして使いたいのか、それともただ単に遊び道具としてしか見ていないのか、どっちつかずです。
最も不可解なのは、AIに期待することと、実際にAIがやってのけたことに対する反応です。「自分の趣味を押しつけてくる人間よりもAIの感想の方が受け入れやすい」としながらも、二次創作のキャラクターが混乱して寝取られたことに激怒するなど、AIに対する感情があまりにも揺れ動きすぎていて、論理の筋道があいまいです。最初から「AIにそんなに多くを期待するな」という話に終始すべきではないでしょうか?
このように、AIを使いこなそうとしているのか、ただ文句を言いたいのかがはっきりしない文章では、読者としても共感することが難しく、むしろ使いこなしきれない苛立ちが透けて見えてしまいます。
日本で事件が起こった後に原因究明や懲罰が不十分でありながらも、一定期間が過ぎると「禊が済んだ」とされ忘れられる傾向には、いくつかの要因が考えられます。
1. 時間の経過と世論の移り変わり: 時間が経つと、新しいニュースや事件が発生し、社会の関心が別の話題に移ります。その結果、以前の事件は記憶の中で風化していくことが多いです。
2. 集団的な文化特性: 日本社会は調和を重視する傾向があり、問題を長引かせるよりも、早く解決し忘れ去ることが重視されることがあります。「禊が済んだ」という言い回しが使われるのも、こうした集団的な文化の反映と考えられます。
3. メディアと報道の役割: マスコミやメディアが事件に対してどう報道するかによって、問題の注目度が左右されます。メディアが事件を取り上げなくなると、社会全体の関心も薄れてしまう傾向があります。
4. 責任回避の構造: 政治や行政において、責任の所在があいまいにされるケースが多く、その結果、原因究明や懲罰が徹底されず、時間の経過によって問題が自然に忘れ去られるような構造が存在します。
改善策
• 継続的な監視と情報公開: 市民やメディアが事件に対して継続的に関心を持ち、透明性のある情報公開を求めることが必要です。
• 責任の明確化: 責任の所在を明確にし、適切な懲罰や再発防止策を取ることが求められます。
• 教育と意識向上: 社会全体での倫理意識や責任感を向上させ、問題を忘れ去らずに適切に対処する文化を育てることも重要です。
直感的には、妄想で言われてないことを事実と思い込んでいる人の特色を感じる。。。
以下、何故そう思うのか。
1. テキーラを何十杯<無理では。ショット1杯45mLやぞ。缶ビール350ml程度。17杯相当(=1瓶)飲んで死亡例などたくさんある。
2. プランナーリーダー私を小馬鹿にしているように鼻で笑ったり〜<主観。。。そもそもプランナーは調整役の側面が強い
3. LINE送信取消<物証がないってこと?見た気がするみたいな話?ほかも言われた系のやつ、自分もそうだが人間の記憶はあいまいだからね…。
4. 私の呼び掛けを無視し、会議で私がまるで居ないように会話していました。高圧的な態度を何度も取られ、私が耐えきれずその場で泣いてしまうこともありました。 < 具体性…。そもそもエンジニアに対して高圧的になったって何ともならないことは、ゲーム開発やってる人間なら分かってるはず。多分エンジニアリング以外のとこで変なこと言ったとかで、それを本人も分かってるから詳細を書かないのじゃないか。そもそも他部署のマネージャーとっていうのも変な話だ。
数年前・人数の多さから渋谷の住友ガーデンタワー移転以降(2012)〜2020年頃までの何処かの話と推定。終わりがどこかわからないけど、グラブル・ゾンサガ・ウマ娘のCM〜とか、コロナ特有の話がないことから2020年以前と推定。
それでも
サイゲームス、多分徹夜や長時間労働はどうしてもあるし、実装ミスをあげつらう、同じネタでいじるはありえる。急速に成長した会社でもあるため未熟な上長も多く、人が多くなるとどうしたってそういう側面はあるだろう。
ダーツ部はわからないけどダーツバーでテキーラショットを3-4杯飲むのはまぁよく聞くが、「飲ませる雰囲気」はともかく強制で飲ませたりは、ないでしょ。。。会社のエンジニア相手に。
エンジニアリーダーが常時アップルウォッチの通知を見ないといけないような状態にあるのは、それは普通では…。運用してるサービスエアプか?って思っちゃうよ。
これを書いてる人間について利益相反を明かすと、ソシャゲ業界には長くいてサイゲームス親会社と関連があった時期もあるものの、サイゲ本社とは縁もゆかりも無い。公開情報や人づてに漏れ伝わる噂しか知らない。
おそらくサイゲにはパワハラや高圧的態度は普通にある程度あり(または過去にあり)、それはゲーム開発としては比較的よく見ることに加え速度の早いインターネット業界・ソシャゲ業界ということもある。
人によっては激務とそれに付随する諸々=パワハラ、とも感じるだろう。
https://jobtalk.jp/companies/338204/answers?topic=%E3%83%91%E3%83%AF%E3%83%8F%E3%83%A9
激務の検索結果 8件
https://jobtalk.jp/companies/338204/answers?topic=%E6%BF%80%E5%8B%99
904件のクチコミ中でこれだけ出るので、まぁまぁ激務でパワハラと感じるものはあろう。
また、開発エンジニアで女性は少ないだろうがデザイナー陣には女性のほうが多く(公開情報ほか)、あまりセクハラが横行する気はしない。
(ここまで書いてあらためて元増田を読むが、セクハラ・パワハラと主観的に思う事かもしれないが、タイトルの「Cygamesで体験したブラック労働を綴る」ではなくないか…?)
そういわけで、ブラック労働体験記を期待して読んだのに主観に基づくセクハラ・ほぼパワハラと言えなかったり本人でない(エンジニアリーダーへの)パワハラの告発で、訴訟になったら大丈夫…?って不安になりました。
鬱で離職され、その精神疾患がもとで精神障害になった(認定を受けた?)とのことですが、適切な治療を受けられることを本当に心から望みます。
本当に事実そうであるなら、精神障害に基づく労災請求ができます。しかし2年・5年の時効がありますので、医療者とともにお早い請求をおこなってください。
元増田の進学校の同級生の主な進学先は、東京/海外/医学部だった、とかそんな書き方だった気がする。一晩経ったから記憶もあいまいだが。
進学校もピンキリだが、上に挙げたようなピンの進学校の連中は、頭の出来が一般人とは違い過ぎる。
これは筑駒の大学進学実績。"やつらは早慶以上の難度しか進学先として認めていない節がある。"の意味が理解できるだろう。
https://www.komaba-s.tsukuba.ac.jp/about/after_graduation/
ほかも調べてみりゃ判るよ。
都内の進学校は早慶以上の大学に進みほとんどが医者になるか海外に出るーーーこの設定は大学受験しなかった者の発想。
こんな雑な世界観でマウント取ってしまうのはもう明らかに知的なハンディキャップだろ。
こういうダイアリーを書かずに済む
この格差社会は燃やされるに値すると思う
https://anond.hatelabo.jp/20240904005812 の感想と個人的な考えの羅列
自分を含む多くの男性にとって、スキンケアは日常習慣の一部に過ぎない。もちろん日焼け止めや化粧水、乳液は教科書通りに使っているが、それは風呂に入ることやヒゲを剃ることと同じ、日常のルーティンである。
しかし、上記の記事に見られるスキンケアへの熱量は、異常なほどに高い。この熱量の背景には、肌に関わるルッキズム、社会的な要求、自己投資、官能、評価のあいまいさ、そしてコミュニケーションツールとしての側面があるのではないだろうか。
美しい肌は「中流」以上のコミュニティに参加するためのドレスコードの一部となっており、それが一種のルッキズムを生んでいる。
(この中流が何を指すのかは人によって異なるだろう)
スキンケアとは、その価値観に対する投資行為だ。しかし、この投資は常に変動し続けるものであり、スキンケアを続ける限り、終わりのない旅が続く。
スキンケアは単なる自己投資にとどまらない。自分の肌を観察し、手で触れ、歓びを伴う行為である。これはセルフケアの中でも最もフィジカルで、最もプリミティブで最もフェティッシュなものである。スキンケアを通じて、自身の肉体と深く向き合うことは自己肯定の行為にほかならない。肌に直接触れることは、他者の評価に依存せず、自分自身をケアする極めて個人的で感覚的なプロセスだ。
容姿に関する特徴のひとつは、その定量的な評価が極めて難しい点にある。美しさを完全に数値化することはできず、どのスキンケアが「最適」であるかを判断することも、無限に新しい製品が登場する中で困難だ。自分に合うものを見つけるには時間と試行錯誤が必要であり、その過程で「暫定的な解決」に達することはあるが、加齢や体調により状況は変わる。つまり、スキンケアとは常に変化に向き合う行為なのだ。
興味深いのは、スキンケアが単なる自己ケア以上の役割を果たしている点だ。スキンケアは女性同士の間でコミュニケーションの一部となり、容姿に関する話題を提供する。それは「機材談義」に似た、平和で楽しさを伴う話題だ。お互いの容姿レベルを直接的に評価するのではなく、グルーミングコミュニケーションとしてのスキンケアは、お互いを気遣いながら行われる。
最後に、肌は常に改善の余地がある要素であり、盆栽的な要素がある。
完璧な肌を手に入れることは難しいが、少しずつ改善していくプロセス自体が楽しみの一部なのだろう。(元記事の主張もそこにある)
あれは広義では差別ではあるものの、現在の状況だと筋は良くないものの、まあ許容範囲だろうとは思っていた。
将来的には分からない。正直ジェンダー感が変化した今の若者には違和感はあるぐらいだろうが、あと数年で気持ち悪いセールって言われるぐらいにはなりそう。
反応はまあいつもの通りで、批判側も擁護側も、酷いのからまっとうなものまである。
「男性差別の意図は全くなく、食べ放題で女性は男性に比べて注文する量が4皿分少ないデータがあることから安くした」
あんなコメントを企業が出したら、別の差別問題が生じたとき、その筋での批判や擁護を認めてしまいかねない企業とみられるから。
差別問題におけるラインがあいまいだと表明したもので、ちゃんと差別に対応していますよって言えなくなってしまう。
女性客を増やしたかったのでとか、TGCのキャンペーンに合わせて行ったものですとかなら、まだ言い訳がたつのに、なんでこんなコメント出しちゃったんだろう。
別に誰一人として「これこそが真理である」とか「間違いなく正しい」とか、一言も言っていないにもかかわらず、
「盲信はよくない」という情報量0で何か物申した気になっている輩が湧いてくる。
議論を行う人々が断定口調なのは、それが単なる論の定義でしかなく、「これは間違っているかもしれないが」などと自明なことをわざわざ述べるのは無駄だからだ。
誤りが含まれるのであれば誤りを指摘すればよいのであって、「間違っているかもしれない」などという指摘は議論において何の意味も生じない。
しかし、そんな議論の基本を知らない人間からすれば、何ゆえにこの人はそれほど自信をもって偉そうに断言できるのだろうという猜疑心を生じさせる。
そういうわけで、私は何事か考えを述べる際、末尾に「かもしれない」、「~そう」、「~っぽい」などと付け加え、あいまいでブレ幅のある頼りない雰囲気を醸し出している。
これは人々の耳目を集めて事を成す業種の人からすれば悪手であり、ネット上でお叱りを賜ることの多い態度であることも重々承知しているが、
Xcelという語を提唱する。
これは「1種類以上のジェンダーを攻撃する孤独な人間」という定義にする。
フェムセルという言葉がある。フェムセルはインセルの女性版である。近い日本語訳は弱者女性だろう。
フェムセルにはミサンドリストや過激なフェミニストが多い。フェムセルは「男は全員死ね」だとか「すべての男はカス」などの発言を行う。
インセルという言葉を聞く前に初めてフェムセルという概念に触れた人間は、おそらくこの「フェムセル」という概念によって、脳に鮮烈な閃光が走るだろう。
なぜか。まずフェムは女性的という概念である。フェムテック(女性の健康課題を解決に導くテクノロジー)やファムファタール(男にとっての「運命の女」。男を破滅させることが多い。いわゆる地雷系女子のような)にもつながる。
またセルはcellibate(alone living【ひとりぼっちで生きる】)という意味である。また、インセルという言葉が裏にあることによって、膨大な言語体系を垣間見せてくれる。
それだけではない。こうした概念を表すために必要なシステム・環境・思想そのものが自分の中に欠けていたことを認識させられる。
言葉として成立しており、また流通しているということを知ると、その裏に膨大な知識体系や人間があることが認識できるのは刺激的だ。
自分が興味を持っているのは、フェムセルそのものではなく、背後にある体系の一端を知ることにある。本来はその背後すら見えない。知ることができない。
まるで高く固く冷徹な塀のように、言葉たちが膨大にそびえ立っている。しかしひとたびゲートウェイとなるような言葉を発見できればそこからなだれ込むように入っていけるのだ。
あるいは、すでに塀の中に入っていたとしてよくわからないまま歩いているのだが、ひとたびゲートウェイとなるような言葉を発見すると「あっ、これはこの位置か!」となって急に今までやってきたことがクリアになる。
自分とそこそこに関係している問題について手探りに調べているときに、1つの接触点に到達するとそこからグッと乗り込んでいくことができる点はすばらしい。
別の例を挙げよう。Discordがある。Discordは使ってない人からすればあまり興味がないしろものだ。ただのチャットシステムのようなものだ。だがその裏には文化がある。
Discordをよく使う人間はゲーマーが多い。つまりゲーム文化がそこに含まれている。Twitchや英語やYayにもつながっていくし、botやコンピュータにも関連しやすい。
そこではありとあらゆる常識が異なる。Discordを知らない人間はいないし、Discordを使えない人間もいない。英語が使えるなども特段不思議なことではない。
たとえば見知らぬ道を歩いていて、どこに出るのか全くわからないが歩いていると、いつもの見知った道に出て「あー、この道に出るのか」となるところ。
たとえばコンテナの仕組みを知って、どうやってコンテナ船が移動しているかを知るとき、トレーラーや積み込み、大型自動車免許と牽引免許、パナマックス級やコンテナターミナルなどの存在や海路や商社の重要性まで見えてくるような感覚。
今まであいまいに理解していたものが「全体としてはこういう構造になっていたのか」と感じられるところ。
あまり正確な具体例を豊富に出しすぎると身バレが気になるのでこの辺にしておくが、こういったよくわからなかったものが自分の中に包摂(Inclusion)されていくさまは非常に気持ちがいい。
これをエウレカとか啓示的体験と呼ぶらしい。ある種の悟りに近い体験なのかもしれない。
哲学に「環世界」という語がある。これはわれわれ自身が見ている世界は世界全体ではなく、それぞれの世界しか見ていないという概念である。比喩ではなく実際にそうだ。
ダニでさえ自分の環世界をもっている。そして、ダニから見た世界では、われわれ人間はただの環境である。環世界とはそういう話だ。
エウレカの体験は、まさにこの環世界が別の環世界の一部と結合し、自分の環世界が非常に大きく広がることによるのかもしれない。
ともかくこうした今まで全く興味がちっともわかなかったことが、ある言葉ひとつで爆発的に広がりを迎え、どんどん前に進んでいけること、これが生きることの醍醐味ではないか。
またフェムセルの話であれば、Xcelとして、フェムセルとインセルを同等のものとして考えて、とにかく1種類以上のジェンダーを攻撃する孤独な人間と定義することもできる。
Xcelという語が出てくるのはフェムセルとインセルだけでなく、クロスセルやエクセルまたXが未知数、X=Twitterであることが背景にあるから出てくるのである。
ここではクロスセルが、人によってはエウレカポイントかもしれない。
いろいろ意見がほしい。
共産主義は、進化と変革の原動力を、変革の担い手である「主体」に求めすぎているのだろうと思うね。
連帯、戦線、同志、団結これらの共産臭のするターミノロジーは、その時代時代で、変革の担い手と目された人々へ向けられる。
古典的な資本主義の確立した時代に「労働者」という概念を再構成したのが、たぶん最初かな。
日本共産党の歴史をふりかえると、労働問題においても農民組合闘争においても、被差別部落問題にしても、変革の担い手を自分たちに取り込むことに知らず知らずのうちに夢中になっていた。その力ずくなやり方への反発へも少なくなく、運動からの離脱、分派を促進していた。
結果として共産党は思想の核である「労働者階級」すら満足に取り込めず、高度経済成長期が終わると、次第に、連帯のターゲットを主婦とか消費者とか言い始めた。そうした社会階層に媚びを売るために、自らの綱領をあいまいにしてブレた主張を繰り返しては運動の広がりが得られず、連帯の同志候補として次のターゲットを探してきた。
あげくの果てには性的少数者、LGBTQを守る(田村氏)とか言い出して今日に至っている。
他方で、資本主義社会の進歩史観は共産主義のそれとは趣が異なる。
根っこには、社会ダーウィニズム的な、進歩への信頼というか期待がある点では、帝国主義も共産主義も同根。
ただ、その実現が「強いもの」による自然淘汰によってなされると考えるか、闘争によってなされるかの違い。
「強い者」が先験的に理解されてしまうと、「弱い者」を排除してしまえばよい(優生学など)という発想になるし、差別の絶えない社会となる。帝国主義やナチズムは典型。
一方、一体なにをもって「強い者」かを人間は前もって知ることはできない、結果から判断するしかないとプラグマティックに考えると自由主義社会となる。理念ではなく、利害で集う社会はこの考え方から支持される。
先日、福岡支部のどなたかを除籍した日本共産党が今もって理解していないことの一つは、日本国憲法がもつ表現の自由の考え方だ。
実は、憲法第21条の源泉は、「一体なにをもって「強い者」かを人間は前もって知ることはできない、結果から判断するしかないとプラグマティックに考える」自由主義の考え方を基礎としている。
これは、表現の自由をめぐる憲法判例のうち「思想の自由市場」という考えから、典拠をどんどんさかのぼってゆくと理解できる。
そうすると、20世紀初頭の連邦最高裁ホームズ裁判官の考えにつきあたり、そのホームズからパースプラグマティズムに行きつく。
そしてさらにさらにさかのぼると、唯一正しい真理を押し付けてきたカトリックの猛威を振るヨーロッパ、お互い不寛容なプロテスタント同士の修羅場のヨーロッパから逃れてきた巡礼始祖たちの考え方に行きつく。お互いに自分が正しいと言い切れないなかでどういう社会を構築するかを模索したところからアメリカ合衆国は始まっているので、表現の自由というのは、国の成り立ちを土台で支える重要な考え方だということがわかる。
政治体制 | 言論自由 | 進歩史観 | プレイヤー |
---|---|---|---|
自由主義 | どちらかというと放置 | 蓋然的・客観的 | 多様性重視 |
共産主義 | どちらかというと統制的 | 必然的・主体的 | 一体性重視 |
同志の団結を迫りまくるという意味では、根性論とか暴力で一定の方向に人々の顔をむかせ社会変革をしようという路線になりがちなのが共産主義。
多様性を重視するあまり、どんなに社会が乱れようが差別が根深かろうが、偏見による暴力を許容してでも自由に奉じるのが自由主義。
日本共産党は、何かにつけ、ひとの横っ面を自分たちと同じ方向へ向かせたがるが、それは自分たちが嫌われて終わるだけというのは、これまでの歴史が証明している。
日本共産党は、自らの綱領に一言も書いていない、表現の自由の意味を社会のプラットフォームの視点から今一度振り返るべきだと思う。