はてなキーワード: 三国志大戦とは
既に書いたが流動性高いのである。生活費が安く済むし行政サービスも平均以上で悪くないので住み続けるのもできるが、住んでて死ぬまで川崎に閉じこもるのかと言われたら、普通に市外に就職もするし遊びに行く。免許取っちゃえばお台場に30分、ディズニーランドに1時間弱、丹沢にバーベキューに行って川に流されたっていい。川崎は基本的に企業城下町として発展してきた町でありその意味で地方都市的な性格が大きいが、一方で電車に飛び乗れば20分で銀座に着くお手軽ベッドタウンでもある。「流される」ことは多々あるだろうが「腐る」ことはない。
川崎ヤバイネタの定番はJFE、かつての日本鋼管だった。日本鋼管に勤めてる人は給料が良かったので川崎に一戸建てを建てる人も多かったが、その家の当主は家を建ててすぐ死んでしまうというので「命と金の交換会社」と呼ばれていた。鉄粉や石炭粉塵舞う口上をマスクもせず働いてたそうなので。そんなJFEの製鉄も終了である。ヤバいネタはどんどん消えていく。
中学時代といえば、地下街アゼリア新星堂で「八神くんの家庭の事情」のイメージアルバムを購入して店を出たところでスーツ姿の中年のオッサンに声をかけられ、お茶に誘われた。声かけて即座に太ももを撫でてきて、ちんこまでちょいちょい触れてきたので当然のごとく誘いを断ったが、当時はあれが性的意味だとちゃんと理解してなかったのでちょっとヤバかった。
上記の痴漢は平均的サラリーマン姿のおじさんであり、そういう人のがヤバいのだろう。一方で川崎駅前をトンチキな格好の人が歩いてることがあるが、基本、歩いてるだけである。
アゼリア地下街のど真ん中で痴漢というと凄く治安が悪いと思われるかもしれないが、当時、駅前のゲーセンで遊び倒していてトラブルに巻き込まれたことは皆無である。ゲーセンでヤバそうに見えるのは川崎駅から離れた産業道路近くのラウンドワンとかベネクス、あるいは今はとっくに潰れてる町内の小さいゲーセンとかは雰囲気がヤバげではあったが、三国志大戦や艦これアーケードであっちこっち入り浸ってた頃も特にトラブルはなかった。三国志大戦で言うなら高津あたりのがよほど(略
川崎駅前で有名どころといえばタケちゃんマンの歌で有名な堀之内(風俗街)だが、再開発でマンション建てまくって往年の面影はない。飲み屋街の仲見世通りも客引きが多いが善光寺の門前で一定の秩序が保たれてる(店は選ぶ必要がある)。堀之内よりガラが悪く素人は行くなで有名な南町も風俗店はだいぶ減って客引きもいなくなり、普通に歩ける。というか川崎区民の通勤通学路であり、XX組の黒塗りの車がやたら停めてる前を女子高生やサラリーマンが徒歩や自転車で大勢通り抜けている。一方、昔の闇市だった平和通りや砂子通、銀柳街が昔の一般商店が消えて風俗や夜の店ばかりになり、こちらは静かになって逆にガラが悪くなったなーと思ったりする。
ガルクラでお出しされる川崎市の風景だがセレクトに引っ掛かりを感じることはちょくちょくある。川崎駅前の路上ライブの場所が浮浪者を追い出して作られた話は先日書いたが、昔の駅前はそこらじゅうに浮浪者が寝ていた。駐輪場入口など特に排水溝に小便をするのでめっちゃ臭かった。一方で浮浪者はそこにいるだけなので特に害があるわけでもなく、治安悪化に直接影響するでもなく、直接接触するわけもないので汚いとも思っていなかった。どちらかといえば浮浪者にちょっかいを出すクソガキのほうが危険で、段ボールハウスに放火してボヤ騒ぎになった一部始終を見てたこともある。
自分が駅前で遊び飲み食いしても犯罪に巻き込まれることは(痴漢以外は)皆無だが、弟は駅前の路上で寝てたら財布を盗まれたそうである。寝るな、としか言えないが、浮浪者の目があった頃のほうが路上で寝てても安全だったかもしれないと思う。
仁菜ちゃんが練習してる多摩川河川敷の公園だがすぐ目の前にマンションがある。あの公園やマンションは多摩川の堤防の河川側に家を建てて住んでた人たちに立ち退いてもらうために整備された場所。多摩川が増水するたび被害が出て危険なので補助金を出して立ち退いてもらったという場所なので、行政の努力の場でもある。
あの多摩川の公園の向かい側にあるのはリクルート事件の発端となった開発エリア。どうせならソリッドスクエアの1階の噴水をバックに汚い大人たちを思いっきり蔑む歌詞をシャウトしてくれても楽しい。
智ちゃんとルパちゃんの住んでる河原町団地は有名だが、そこからもう少し先に行くと川崎競馬の小向厩舎がある。早朝5時前に行くと小向厩舎から多摩川河川敷の練習場へと競走馬が公道を横断してるので、馬を眺めながらのシーンがあっても可愛い感じで良いのでは。そこからウマ娘とコラボをぜひに
俺も、1993年の1月に生まれた。1歳から大学までは、千葉県の船橋あたりで生活していた。千葉県はカスだ。東京まで微妙な距離のせいで、逆にオシャレを履き違えているやつらだらけ。茨城のゴミ共もいるおかげで、余計に田舎者ムードは高まっていた。特に地元の船橋民が嫌いだった俺は、三国志大戦などをやるためにわざわざ津田沼エースまで行っていた。今思うと津田沼は津田沼でゴミみたいな街だったが、船橋よりはマシというところだろうか。あと、俺はオタなので秋葉原が微妙に遠いのが嫌だった。総務線で一本とはいえ、微妙に遠い。かといって千葉のオタショップはやはり、品揃えの面で大きく劣る。飲食店は何一つとしてとりえのない、個性のない「退屈な街」だ。この街で人生の3分の2を過ごせたことを、私は幸せに思っている。
私が住んでいた地域には大学があったのか覚えていない。競馬場はあって、薄汚いおっさんが娘の給食費を無駄にするために通ってきていた。市立船橋高校はスポーツが盛んで、イキリ散らした民度の低いカスみたいなスポーツマンたちが船橋を不快な街に育て上げていた。あと、船橋高校のゴミどもも、もっと渋幕とかに行けばいいのに頭いいような面してイキリ散らしながら歩いていた。自然豊かといいつつそれは小室とかいう飛び地の話で、友達がそのへんの団地に住んでいたのだが、子供心に「こんななにもねえ田舎に住んで何が楽しいんだか」と考えつつ、スマブラをやりに行っていた。俺も競馬場に通うおっさんたちと同じ、人生を無駄にするのが好きな人間だったと言えるだろう。
小学校の時は色んな道徳教育を受けた覚えがあるが、ある日、うちの親戚のおっさんが登壇して「阪神淡路大震災の記憶」を語っていた。俺は幼心に、いや、お前関西住んでたっけ?と思ったが、無事に講演は終わり、無意味な感想文などを書いた。のちに親戚の集まりで、おじさんは講演会の人が来れなくなったので代打で登壇したと聞かされた。「わかりゃしねえよ」とのことだったが、まあどうでもよかったのでそんなもんか、と思い今日まで忘れていた。俺と震災には深い結びつきがあったと言えるだろう。
高校生にもなると、俺は自由だった。エスカレーター式の東京の学校に入学していたので、誰も受験勉強なんかはしていなかったのである。そんな中で、一学年上の先輩にとても頭の良い人がいた。そう。割れ厨である。エロゲや音楽を無料あるいは格安で手に入れてくれることは後輩の俺達にもすぐに知れ渡った。サブスクの走りみたいなものだ。ちなみに、その先輩は生徒会長だったので、なんか体育祭で頑張った的なスピーチをしていたことを鮮明に覚えている。その次の年に起きたのが、東日本大震災だった。
震災当時、俺は秋葉原にいた。試験も終わり、余裕綽々でカードショップで萌え萌えなスリーブを買い漁りに行っていたのである。その時、震災が起きた。スリーブはあたり一面に散らばり、混乱の中、店員さんに言われ、店の外に出た。駅に行くと、そこには人が沢山いた。だがしかし、電車は動いていなくて、そこで東北で大震災があった、という情報を聞いた。
震災なんてものはどうでもよかった。ただ、俺の心配は家に帰れるかどうかだった。録画していなかったのだ。その日、放送される「まどか☆マギカ」を。深夜だしリアタイ視聴余裕という慢心があったのだ。しかも、当時は確かものすごく盛り上がる10話の放送を控えていた時で、まどかを見られるかどうか、というのは俺の死活問題であった。あと、まどマギとか略すやつは当時のオタ仲間の間ではにわかの象徴だった。
さらなるハプニングが俺に起きた。ゲームのやりすぎで俺のガラケーは充電がなかったのだ。その上、萌えスリーブを買いすぎていたせいで、財布には100円の金もなかった。コンビニで充電器も買えやしない。もちろんクレカやキャッシュカードなんて持ってなかった。電車が動く気配はない。俺は、仕方無く歩いて帰ることにした。ぞろぞろと、他の帰宅難民の秋葉のオタクたちと共に。
途中で、公衆電話を見つけたので、並んで家族に無事である旨を伝えた。だが、当時オタバレを嫌っていた俺はプライドから、録画を頼むことはできなかった。まどかマギカくらいで何を、と今の世代は思うかもしれないが、当時はまだオタ差別は著しく、まどかマギカなどという萌えアニメを見ていることがカミングアウトできなかったのだ。
数駅くらい、歩いたところで俺の体力は尽きた。帰るのがダルくなったと言ってもいい。周りの人間たちから漏れ聞こえる被害状況を聞くに、心のどこかで動くと思っていた電車も、動かないことがわかってきたからだ。俺は近くのスーパーでなけなしの金でバナナを買って、フードコートの水を飲んで飢えと乾きを満たした。まどかマギカの10話が見られるかが心配で、その次にそもそも今日、どこに泊まるんだ?という思いがあった。
ということで、俺は近くの駅のポッポ屋さんに聞いて、避難所の小学校を紹介してもらった。たどり着いたのは、夕方ごろだろうか。そこには、俺と同じ帰宅難民のリーマンが何人かいた。俺が一番若くて、寝床のマットレスを運んだり、先生たちの手伝いをした。教室備え付けのテレビで、炎に燃える気仙沼を見て「関係ねえな、明日も仕事行かなきゃ」と語っていた、リーマンのおじさんの茫漠とした表情をよく覚えている。夕飯は乾パンだった。
夜。少し冷静になって。俺は件の割れ厨の先輩のことを思い出した。学校近くの公衆電話から、まどかマギカの録画を頼むために、俺は駆けた。「大丈夫だよ増田くん。MBS版はもう放送されてるからね。違法うpされたデータ回すよ」。先輩は、相変わらず元気そうだった。俺は大いに安心して、また気仙沼の火事を見に学校に戻って、ちょっとまた先生たちを手伝い、制服のブレザーをかけて、教室で眠った。
翌日、なんとか帰宅したが、普通にまどかマギカは10話以降放送延期になった。あ、あと親戚が2人ほど死んだ。例の阪神淡路のスピーチをした親類もそこには含まれていた。
そして大人になったある時、友達に誘われて行った飲み会で、誰からともなく東日本大震災の話になった。その飲み会には東北出身者が多かったので、彼らは当日の様子を思い出して話していた。親戚や家族が死んだこと、放射線関係で差別されたこと。
その会話の中で、参加者のひとりが「〇〇さん(私)は東京だから、こういうの想像できないかもしれないけど…」という言葉を発した。俺も被災者だから分かるよ、と返すと、彼は「何言ってるんですか」と少し笑った。歩いて駅まで帰ったんやぞ、まどかマギカのために。と嘘をつくと、彼は気まずそうに「なんやアンタ」と呟いた。
彼は俺より少し年下だったから、もしかしたらまどかマギカのことをリアルタイムでは知らないのかもしれない。劇場版から入ったにわかかもしれないし。彼のことを個人的に責めようとは思わないが、そうか、忘れられているのか、という虚しさが心に残った。
俺は今、違う場所で暮らしているけれど、今でも自分が育った千葉はゴミクズだったと信じている。そもそも秋葉原から遠くなければ、俺も簡単に帰宅してまどかマギカの録画云々なんて悩まなくてよかったし、千葉のオタショップの品揃えさえ充実していればよかったのだ。
俺も、30歳になった。平成初期に生まれた私たちは、Z世代や氷河期世代両方から馬鹿にされる「最悪の世代」だと言われている。確かに、地震は俺にとってすごく身近な問題であり続けてきた。だけどこれまでの人生、別に24時間365日「亡くなった方々のぶんも、毎日を大切に生きていこう」と思いながら過ごしてきたわけじゃない。忙しい日常を生きていると、震災のことを全然考えない日がほとんどだし、まあ今になるとまどかマギカとか大した作品じゃねえな、と冷静な評価を下すこともできる。でも、震災の時にふと過ったあの感情を、たまに思い出したり思いださなかったりするのだ。リーマンってなんで震災翌日も働くねん、という。
まああれだ。震災は一時のスリルというエンタメとしては面白かったが、アニメの放送延期からわかるように日常生活に大きな影響を与えるのは間違いない。
そして、俺は思うのだ。
ちゃんとやったゲームと飽きた理由について書いていくから…
簡潔にいうと新しい体験を求めている
友達とやってるときは面白いけど、1人だとつまんない
同キャラ使えないのがなんとなく不満で疎遠に
正直1,2位を争うめちゃくちゃ面白いアーケードゲームだと思ったが
息の合う相方が見つからず負けたときの気まずさがだんだんとダルくなった
野生の相方にマナー悪いやつも多いけど他人のスタートボタンを叩く必要のあったゲームはこれくらいだろう
オンライン標準になってからはゲーセン文化そのものが後退しているのと
シリーズそのものがスピード感やケレンミ、ギャンブル要素、理不尽が無くなっていくのを見て刺激なく飽きた
家庭用はノーコメ
連鎖できたからって何なのということに気付いたのと
やっぱりおじゃまぷよがイラッとして爽快感よりイラの方が高くて飽きた
テトリスは高度なオナニーだと思ってたまにやってたが上級者のを見るほうが楽しかった
これも1,2位を争う( だったが運営がクソすぎた
わざと大きくバランスを壊して流動性を作る管理でヘイトが溜まるだけ
環境最強を使わない方が馬鹿を見る
土手で思いついたアイデアは傑作だったがその後運用でゴミになったのはSEGAの癖かな
誰が携わろうともう二度と触りたいと思わないっていうか最新のやつも老害が仕切ってるし個人叩きやめい(ひとりつっこみ
高校生を主人公としたRPGって新鮮だったけどおっさんになると辛いものがある
メガテン自体好きではなかったけど街を探索したり同級生と行動するRPGというのは面白かったよ
ただそれは逆に高校生以上のスケールにならないのと同義なので飽きる
悪魔も見慣れたら新デザイン少なくて使い回しばっかだからなあ
自分の批評は大体いいところを列挙するとキリがないのでマイナスを重点的に語るあまり怒らないで欲しい
バイオハザード(初代~6)
まー初代は衝撃でした、例によって犬のとことか、初代は恐怖もそうだけど芸術とすら感じた
なんて開発者か忘れたけど明確に「バイオの世界」というのがあってそこにカメラを置いたのが初代とか2とかだった
3はなあ…まあいいか、プロト2がヤバ過ぎてイチから作り直して大ヒットした腐ったスープを捨てる話めっちゃすき
4はねー4はねー、トランクに物を詰めるのがねー、おじさんねーいちばんすきー!
塊魂(バージョン?)
酸欠事故みたいに一瞬で興味なくした
何を頑張ればいいんだ
地球防衛軍(PS2)
友達の前で面白いフリするのが苦痛でしかなかった
何を頑張ればいいんだ
サッカー知らんなりに単純に面白いけど身内でワイワイやってたら何でも美味く感じる効果
面白い要素は分かるが「走るだけ?」みたいなゴーストに常に追いかけられる
分かりやすく面白いアクションゲームの傑作だよね(同意を強制)
ファミコンの時点でこの完成度を出してくるのは化物というほかない
あんまりほめ過ぎると男なのに妊娠、女装山脈とか言われそうなのでやめるとして(ォィ
頂点はスーパーマリオブラザーズで64とか疑似2Dとかは違うよなあ
もう元祖の形式維持して最前線でやれるわけないのは分かり切ってるけど3Dになった時点でこのジャンルは終わったと見るべき
無理に3Dで戦おうとせずインディーズや携帯ゲームじゃないかな
ドラクエ(6、7)
元々興味ないからそんなにやってない
勇者と魔王というロールがいまいちピンとこない?魅力を感じない?せいかと
でもボリュームとかやり込みは面白いところはあるね、冒険してると感じる
FF(5、7、10)
これもいうほど興味ないのでYoutubeがあったらこれらのプレイ動画見るだけで満足しただろうな
設定集とかも適当に読んで楽しんだけど予想よりも全然話が深くないなーで終わった
そんなもん求めんなと石投げるのやめてね!
プレイして一番好きになったRPG
マルチエンディングとか動きまくるグラフィックとか時間旅行というSF要素とか
マップ上でぶつかってエンカウントして移動フィールド上でそのまま戦闘始まるとか
今じゃどこかで見るような話やシステムを当時いっきに盛り込んだのが今作
音楽はぶっちゃけパクリもあるけどスーファミであそこまでの音を出せたのが評価できるっていうのと
BGMのチョイスや流すべきときに流すとか話を面白くする演出や遊び心が多い
特に移動画面と戦闘画面を分けずに移行するって発想は革新的だったと思う
当時からFFやドラクエで画面が切り替わることに不満を持っていた俺はこれにすんなり
余談でクロノクロスは批判も多いけどマルチバース理論を知ってればそんなに抵抗ない
売り手が続編と言いきったのが敗因
スーパーマリオRPG
当時はスクウェア産とソフトにかいてあったんよ、このことで任天堂と喧嘩したというのは有名な話
グラのよさもさることながら遊び要素がやっぱり多いね
アクションに対するプレイスキルがRPG戦闘の結果に影響を与えるってこれが初めてじゃない?
段々かくのに疲れてきたぞ
もう何年も開発止まったまま動いてない予定もありません
ACVとACVDがクソすぎた
ゲームとして成立してないものを続けて出した結果、生産ラインが止まるという
フロムソフトウェアってぶっちゃけ宮崎社長がゲーム作ってただけで
他は勘違いした無能か良く使えるハサミ程度の人材しかいなかったのが浮き彫りになった
ちなみにVシリーズを担当した勘違いした無能はクビになってスクウェアが回収して新作作ってるが…
飽きたというよりシリーズが死んだ
飽きるよね
何よりプレイ時間がものすごいもん
たぶん累計4000時間くらいはしてるよ
けど最新作のダークソウル3は感動がなさすぎた
もっと目を見張るような進化を期待してたのに
2の反省を意識して大人しすぎて良い子ちゃんになって終わった
ダークソウルみたいな理不尽のカタマリのような世界でいいんだけど
デモンズソウルやダークソウルの受けた理由ってとにかく世界の主に理不尽な現実を突きつけてくるからでしょ
立ち向かう意志の強さや想定を超える事態を求めてるんであって
そういうのことACVで真面目にやってくれたら…やめとこ
とにかくあなたとはドキドキを感じなくなった、恋をもっとしていたいの私は!
ブラッドボーンは昔の男の面影を重ねてしまって一瞬ドキっとした
まだあるけど疲れてきたまた書く
・追記1
すまん、対人ゲー少なかったから追加しとく
人間の心臓って人生の半分休んでるの知ってる?
緊張と弛緩を筋肉はするわけだけどこの弛緩してるときに心筋は休む
このことから格闘ゲームはすべからくコンボを入れられている間はプレイしてないと言い換えられる(ならない)
まあね、コンボをやり込み要素にすることはいいんだけど
キャラクターを変えるたびに練習してコンボ上手くなってってやってくのは正直めんどくさいのよね
かといって1発当てれば相手が死ぬボタンをどっちが先に当てるかをやりたいわけでもないし
そのバランス感覚が既に俺の中で現行とソリが合わなくなってきている
それが飽きの原因で上達する努力が云々ではなく単純に遊ぶまでに支払うコスト自体を遊びと捉えられなくなった
あと最新作も例にもれずゲームスピードが過去作より遅くて気持ち悪い
でもプレイヤーがゴミすぎ
どれだけ頑張っても負けるのは仕方ないにしても
試合のレベルが低いとモチベーションを維持するのが苦痛でしかない
しかも金もかかる、最近はクレサするところだらけだが戻りたいとは思わない
コールオブデューティやバトルフィールド等のFTP
なんというか全部同じに思えてくるね
違うのは頭では分かり切ってるけど結局フラッグだのアンロックだの
もう全部同じに思えてくるね
プレイすればするほど同じに思えてくるって何かおかしいんだけど
この手のゲームって結局人を撃ち殺すのが目標なので
それ以外から離れた要素って追加しづらいんだろうな世界観壊しやすいし
賛成と反対両意見あるけど俺は反対派
新作FTPをやらない理由を真っ先にあげると「アンロックがあるから」
買ったその日、自宅に帰るまでに交通事故で死んだら、俺はその作品の10%も楽しめないってことじゃん!
※ごめんFPSを素で打ち間違えた
・追記2
洋ゲーの記述なさすぎた
多くはないがそれなりに
スカイリム、フォールアウト
始めてやったときはなんだこのクソゲーはとかパラメータ分かりづらいわとか
この敵クッソむかつくとかやってたし住居に入って物を盗んで怒られる(当然)のに憤慨したりしたね
別世界の住人としてRPGするってのは楽しかったよ
ただどうしても作られた世界を一度でも意識してしまうとこの世界の神は糞だと憤慨しながらやらないといけないからね
フォールアウト4なんて…ねえ?
「この神、世界の作り込み甘すぎ、バカかこの要素」みたいなのを抱きながら当然没入できるはずもなく
ニート飯食ってて世界が狭かった頃のオイラなら楽しめてたけど
オチンチンいじりに高額かけれるようになった今のオイラだと作られた世界の住人プレイは難易度高すぎる
XBOXのやつ
路上で車盗んだりとかするアレ
あれも新鮮で面白かったけど要するに鬱屈する道徳心を捨てて悪い事する楽しさを味わうためのもので
一通り楽しんだら次回さく勝手までやるほどでもないな(スナネコ)
ハマってたときは路上に止めてあった車のガラス割る妄想したりしてたキモすぎ
初代と続編の2までは面白かったけど3になるとマンネリ通り越して何も新しくなかったな
ろくにないストーリーでここまで面白いCOOPができるのは面白かった
地中から出てくるのもいいし残虐なのもいい、死ぬときもグロくていい
けど同じことを3回続けたらどんだけ元が良くても飽きるわ
アストロノーカ(洋ゲーではない)
面白かったね
何かを交配するとか作るってゲームなら後発やアトリエシリーズとか牧場ものにあるけど
襲い来る敵から守るのもメインテーマになってる作品って他にあるだろうか
ちょうどネットが日常になる時期だったから感じた面白さでもある
・追記3
モンスターハンター(MH2Gだっけ?・MH3)
最初は操作性の悪さからなんだこのと思ってやってたけど慣れて来たら面白かったよ
けどソロで全クエスト制覇した後は挑戦する相手がいなくなって飽きてしまった
縛りプレイはいくらでもこっちで条件指定できる単なる舐めプレイの1種
強敵がいなくなったから俺は小指一本で戦ってやるぜとかは茶番すぎ
小指で苦労して勝ててもそれは自分でギリギリ勝てる条件でお膳立てした予測範囲内の結果でしかない
おじさんイキりすぎ
また、1から装備集めるのもしんどいしずっとデータの引継ぎがあるならやるんだけどな~って感じ
あとアイテム整理冷静になるとめんどくさすぎ
オンラインでやったところで、というかオンラインでやる必要性あるかこれ
4人でやっても連携してるんじゃなくてここで戦ってるだけ感が強い
罠設置しておびき寄せてとか笛吹いてとかそんなんで協力とか言われてもなあ1人でできるしそれ
鉄拳
バウンドが演出としてキモすぎてやめた
あんなゴムマリみたいに人体がぴょんぴょんするんじゃ~!わけねえだろ
リアルじゃないのは分かってるけどバウンド取り入れたころの格闘ゲームは
猫も杓子もボヨンボヨンで死ぬほどキモくてジャンルから離れてた
未だにバウンド描写に固執してる鉄拳はキモいので全く触る気になれない
なぜか3をやってないけど面白かったね
主人公を善として悪として動かせて結果が変わるところとか
無駄にエモくなくてアッサリと進行させるところとか面白かったよ
ただ2は1と比べて言語化しにくいんだが1の良かったところから減ってる
例えば惑星探査で実際に星に降り立ってバギーで走ってひっくり返って爆発できないとか
3のレビューみて3が期待以下の内容そうだから買わなかった
ラグナロクオンライン、テイルズウィーバー、レッドストーン(2Dネトゲ)
なりきりプレイに飽きたら何も残らないよね
ギルド戦とかもまーレベルと装備高くて数多い方が勝つだけなので
作戦とかどっちも似たようなもんで珍しい駆け引きとかないです
世界観がかわいいとかすきとか結婚したとかなければ続けられない
PSO2(3Dネトゲ)
死んだ
運営が殺した
フィギュアヘッズ(TPSネトゲ)
構想はいいと思うし実際面白いところはあるんだけどデザインがダサくてな…
あと上下移動にAIを突き合わすわけいかないからY軸系の移動アクションが入ってこないのが運命づけられてる
3Dロボっつったら上昇下降あって当然だと思ってる俺には制限されてると感じて辛い
指示出しの際のUIとかもう少し工夫できんのかねと思ったがアイデアはない
こういうキャラクターに投影して動かせるってある意味新鮮ーみたいな
シナリオやばすぎ~みたいなのも無いし
鬼武者(PS3~1,2,3)
当時あのグラフィックでバッサバッサとサムライが暴れ回るのは爽快だった
何を優先させるか判断するのもそれはそれで面白かった
全部楽しめたけどこれの後継となるようなのってなんでか出てないか、
似てるようで別物が多い言語化できん
もしシリーズが続いてたら今頃DLCまみれになるのは想像に容易い
…担当してた脚本家死んでたのか、納得
・追記4
ブクマもらえてたので記憶を頼りにおじさん、ガンバリマス!
ただ唯一にして最大の不満が肉入りが揃わないのに対局を開始するところ
COMが混ざったら一気にシラけるのでやめた
例にもれず構想はよかったが糞化したSEGAゲー
何が素晴らしいってノーコストでデッキを回せるオーバーライドを発明したこと
あとマリガンを時間制限にしたことも素晴らしい
しかし糞化で当時のランカーたちがこぞって引退したので今は新世代だらけ
アプリゲーにも参入したけど遊んでも傷口に塩塗るだけ
やってたときは終電逃したり列作るくらいの人気でした
ワンダーランドウォーズ(新感覚AOS!(失笑)、アーケード)
あ~、こういう形でDota系入れちゃったか感
試合中のビルド要素がなく課金要素モリリンな内容で少し触って「あ、はい」的な
課金自体は全然いいけど課金の何が嫌って時間かけてアンロックが前述したとおり時間の無駄
アンロック要素は全部ただの開発にとって頼もしいタイムキーパーであってプレイヤーの体験を向上するものではない
昔の解放条件は裏技的なやり込み要素として存在していたが
今は課金するために利用され単なる体験への足かせになってる
気になったゲームが全部これで、ここらへんが俺のゲーム離れの根本的な理由かもしれん
CHOで学んだ失敗を生かしている分、ゲームとしては良い部類だと思いますよ俺は
マインクラフト(遊んでない)
遊んでない
プレイ動画を見ただけで独創性や創作意欲があるやつしか輝けないのがわかる
おじさんにはもはや婚期がないのでこつこつやって誰からも評価されないクソオブジェをひねり出すのはきびしーです
英語のテニスの発音がペニスに聞こえて顔真っ赤にしてたあの頃の初々しさほしいです
でもプレイ動画みるのはすき
軍隊を生産してそれをリアルタイムで遊ぶリアルタイムストラテジーゲーム
ストラテジーは戦略、略称でRTSって呼ばれてる
スタークラフトシリーズは今まであった中世風やファンタジーっぽいRTSをSFナイズした上で
スターウォーズっぽいシナリオでまとめてEP1,2,3で売ってるドン!一人でも遊べるドン!
完成度高いけどやりこんできたら結局偵察で確認することやセオリーが固定化してくるので飽きる
もっとマップが面白ければよかったんだがさしたるギミックがほとんどないのがな
ユニット追加も遅いがeスポになってるのでバランスが難しい、仕方ない面
正直マリオシリーズと被るけど、あえて書くと素晴らしかった
世界観が尊い
なんかもう任天堂すごいなという感動しかなかった
オマケ要素も楽しいしスーファミソフトって全体的にオマケが本当に全力で楽しませにきてる
スーファミは素朴な楽しさを提供してくれる夢の宝箱だった
加齢臭がする?
ボンバーマン(アーケード、コンシューマ、ハドソンが生きてた頃のネトゲ)
負けても達人のプレイをみるのが楽しかった
最近のボンバーマンのネトゲはあれを超える完成度を提供できてないので劣化版にしか思えない
バイバイ、はどそん…
・追記5
たくさん紹介してくれてめっちゃうれしいキャピ♪キャピ♪
素朴に革命だと思う
FPS(今度は間違えない)にロールの役割を落とし込んだのは、本当は先駆者がいるけど
これだけハッキリとコンセプトとしてロールを区切ったのは恐らくoverwatchが初
このゲームのいいところは俺の嫌いだったアンロック要素が着せ替えくらいなところ
妖怪ウォッチとコラボすることは永遠にないと思うからそれを期待してる人は注意
なぜか人気FPS(間違えないぞ)とTPSは人口が増えるのに比例して質が低下していく
「品格」がない
どんなクソゲーでも仲のいいホモダチと遊べば楽しめるのが真理だとしたら
あとは根本的にロールってロールの役割を全うしないとお荷物にしかならないから
そういう人がいる時点で察してしまう場面が多い
ゲームは面白いのに環境のせいで糞になるゲームがとても多いのがこの世の不幸の1つだと思ってる
未だ人類はこの問題に対する有効な解決策を持ち合わせていない
PSP版のやつは友達に借りパクされました
かわいいよね…
言動がどの子も天使すぎて「て、天使かよ…」って終始圧倒されておじさん自分の見難さにつらい
甘味はるかをプロデュースした後に別の子に変えるのに罪悪感半端なかったし
他の子は他の子で毎回可愛いし、
え、お前、こんな酷いこと言われて、自分のために言われてるって、大丈夫なの!?と父性刺激してきたり
おうちで天使ちゃんみてキメる日々を送るのが目に見えててヤバい
止めるやつがいない快感とかヤバ過ぎる
幸せにはなるかもしれないけど俺のゲームの分岐点はアイドルゲームで閉じるかもしれん
ギャルゲーは恋させるまでにとどめないといけなくって
現に卒業したきっかけは実家に帰ることになってできなくなったのが刑期
destiny2(PS4、FPS)
プレイ動画で何度か投稿してる本人が
ソッコーで飽きますって連呼してるようにソッコーであきた
スーパーチャージでTPS視点にするくらいなら最初からしとけよ的な
悪くはないんだろうけど汚れたおっさんの心には全く響かなかった
自由度高そうに見えてあんまし…な作品
アンロック要素とか武器強化とかもゴッテゴッテゴッテゴッテしてるし
何で洋ゲーって技術力あるくせにこの辺りウンコちゃんなー
おチンポ1本だけで全部カスタマイズできるような簡略化しなさいよ
最後に
「ボードゲーム」
わかる
友達や知人、そんなに知らない同士でプレイしても楽しいのわかる
人生ゲームみたいなやつじゃなくて(怒られるか)ちゃんとコリドールみたいにゲーム性あるやつ
ちゃんとした(?)人狼もやったことあるしレジスタンスとかってTRPGみたいなトーク要素混ぜる遊びってビデオゲームでは実現不可よね
停職に追い込めるゲーム興味あるし
でもね、俺やっぱり外見おじさんなの…
キラキラでつらいの…
帰ったあと俺キモくなかったかな?
次も遊んでくれるかな?
みたいな心配しちゃうの、おじさんには手に入らないジューシーな葡萄なのん…
かもしれず、みんなも自分のプレイしたゲームの紹介をしよう!(
・おまけ
> Civシリーズはやりましたか?
いつかやらなければならないと思ってたら完全に忘れてた
>とりあえずPS4とスイッチ買いました?
スイッチとVRがまだで、冬は仕事暇になりそうだから買おうかなと思いつつある
>2月にPS4でリメイク出るから攻略見ずにプレイしてほしい。
はい
>ウォッチドッグス2、Horizon zero dawn、アサクリオリジンズ推しておく。
アサシンクリードをはじめとした系のゲームはある程度やったことあるがウォッチドッグス2はちょっと興味ある
>だいたい同じゲーム体験。コンピューターゲームで新体験はもうそうそう難しいからもし未体験ならTRPGやろうぜ
恐らく昨今のゲームがコピー物ばかりになるのは世界真理となるエンジンの使い回しのせいだと思てる
>あとデモンズは来年2月にオンライン終了だから必ずやれ。
デモンズソウルを未プレイの諸兄は実家に帰らなくていいから正月はPS3を股に挟んでデモンズやってください
>なのでカスタムメイド3D2を勧めておく
初代カスタムメイドならやった、しかしオチンチンが戦う気力なくなったら投げてしまう、聖剛おじさんになりたーい
>ポケモンGOでもやればって感じ。
お外寒いとかしょくむしつもんされるとかで、やめました。スマホゲームはゲーム性あるやつもたまに出る、DTBも面白かった、でも、首が痛くなる。
>スーファミの『ヨッシーアイランド』を絶賛してるのにWii Uの『ヨッシーウールワールド』をやってないのは何故かな。
もちろんよっしーウール Permalink | 記事への反応(32) | 17:07
自分は三国志大戦シリーズを1時代からやりこんでいたややヘビープレイヤーだ。
だからこそ一度終了した三国志大戦が復活するという知らせを聞いた時は非常に心躍った。
忙しかったこともあって稼働当初には始めることができず、プレイしはじめたのはほんの二週間前だった。
最初はなつかしさや真新しさに圧倒され負けを積み重ねていっても苦ではなかった。
新しいシステムに慣れてないから、ゲーム自体久しぶりすぎてスキルが足りないから、と負けても仕方ないと思っていた。
だが、一万ほど使って四品上位にもなりカードが徐々に集まって操作にも慣れるにつれてどうもそうではないとわかってきた。
勘が戻るにつれて開幕の戦闘では圧倒できるにも関わらず、以降はボコボコにされるという事態が頻発したのだ。
階級が上がったことで相手のデッキはSRだらけの豪勢なものが目立つが自分がやっとこさ組めるまともなデッキはSR周姫、R周泰、R太史慈、R蔣欽、UC張昭だ。
やっとこさ手に入れた号令がSR周姫なのだがそれでは正面での乱戦に負ける。
他の手持ちのRはR周泰、R太史慈、R蔣欽なので攻められてからの号令に対しては攻城を辛うじて止めることができても征圧システムのおかげで結局は城ダメージを受けてしまうのだ。
結局のところ手持ちのカードが限られる今、根本的にデッキのポテンシャルが負けている時は相手の判断ミスか相当なスキル差でもないとどうしようもないとわかった。
さて、今回の三国志大戦では盗難その他の対策にICカードと武将カードが紐づけされている。
便利そうなシステムだが、これにより中古で欲しいカードを買ってデッキを組むということが一切できないのだ。
縁という別のシステムによって欲しいカードを引き当てることができるとはしているが、相当な回数プレイしないとSR,Rは手に入らない。
勝ち上がるにあたって、カードを得る必要があるがそれまではひたすらプレイしろというのだ。
たくさんの時間と負けを積み重ねろと言うのだからまだ金だけで済むガチャのほうがマシとすら思える仕様だ。
まあ過去の三国志大戦も厨カード・デッキが暴れていたし、やりこみによる兵法やらの強化もゲーム内で大きな差となった。
中古のカードも初期は高価だった上に欲しいカードを狙って引くこともできなかった。
それにランカーにでもなろうと思うならデッキだって十分に吟味するのは当たり前だ。
ただ、これだけ長続きしているため数多くのデッキ・戦術が知られているというのに今の三国志大戦は昔以上にできることの幅が少ない。
武将カードは少ないし、軍司カードも廃止、デッキによる征圧システムとの親和性から多様性を生みにくい環境と化している。
カードを集めれば勝てるようにはなるが、ランカー並みの尖ったスキルがあるわけでもない自分では勝つためにやれることが過去作以上にまったくないということを自覚できた時点で急激に熱が冷めてきた。
新規プレイヤーの取り込みを期待していろんな試みをしたのかもしれないが、既存プレイヤーが離れたであろうことを考えればもはや大塚家具状態だ。
Ver1.0.0Dにて新規カードが追加されてこの始末なのだからなお悲しいと言わざる得ない。
結論としてはこれまでの三国志大戦を一新したようで欠点の濃縮と追加が行われたというのが一連の時間を過ごしての個人的な感想。
何が悲しくなったっていうと「古すぎる」ことに悲しくなった。
もう加齢臭でも臭ってきそうな内容。
三国志大戦は西山というSEGAのプロデューサーが作ったゲームだが、
ゲーセンはどこも満員、どこいっても席が空いてないし順番待ちに喧嘩になるほどだった。
そして三国志大戦は戦国大戦に注力するためにサービスは終了した。
まあ、それも時代の流れというか、戦国大戦にはいろんな新システム詰まってるから仕方ないなと思った。
ところが戦国大戦がまだプレイ人口いるというのに終了して、また三国志復活である。
せっかく戦国を始めるからと三国志を終わらせたのに何でまた三国志?
意味不明。
戦国をやらずに三国志大戦終了と共に去っていた俺にも意味不明で、
というか時代のニーズ的に三国志よりも戦国の方がいくらでも広げようある題材だろ。
しかもできあがった4を見てみると、なんだこりゃ?
何の新鮮さもなく、第一印象はただただ「古い」。
BGMとか演出とか昔の大戦から劣化してるといってもいいくらいだ。
めちゃくちゃ悲しかった。
俺の好きだったゲームがこんなクソ塗りたくられて現代によみがえるとは。
昔の好きなRPGがBGMだけ差し替えられて、ついでに誰も得しないオリジナルエンドまで追加された気分だ。
とにかくこんな古いゲームを出して売れると思ってる西山という脳に恐怖を感じる。
ゲームはいつの時代も最初に革新的なことしたやつが一人勝ちできる。
なのにSEGAは10年前のゲームを使い続けるようになってしまった。
緑のゲームしかり、腐ったスープをいつまで抱えてるつもりなんだろうか。
それを飲みたがるやつがいるうちは、使い続けるか。
というかパチンコなんてよくやる気になるよな。
あんなんただレバー握ってるだけでソシャゲよりよっぽど暇だぜ。
還元率もちゃんと回れば90%越えますとか下手すりゃ100%越えてるアホな機種も昔ありましたとか聞くけど実際の所出し切るまで回すのって難しいぜ微妙な所で引っかかってるままの台が反転する前に店締められたときの分考えたら実際は何割戻ってくるんですかって話。
つうか最近はクギ読みとか目押しの要素も減ってもうただ金払ってチカチカする宝くじ引いてるようなもんだし演出工夫した所で大当たりの出方ショボイから結局脳汁でないしで全くおもしろくないでしょ。
これならまだ本当に宝くじ買って散財計画練ったり競馬で逆張りしてみたりした方がよっぽど楽しいよ。
本当なんでみんなパチンコやるんだろうね。
SEGAが提供する基本無料のアーケードカードゲーム コードオブジョーカーS(通称COJ S)。
コイツが今まで全く手を出さなかったWeb広告打った後、広告も消えて、カード販売のばらまきも初めて、
ゲーセンでもプレイヤーが減っているので今年いっぱい持てばいい方かな、という状況だ。
さて、この日記では盛り上がっていたゲームが一回のバージョンアップで冷や水を浴びせられたかのごとく衰退していく様とその理由を説明しておこう。
元々、COJは初期のころゲーセンでカードバトルゲームというおよそゲーセン住人には受け入れられなさそうなもので始まったため、散々な状況だった。
まだシステムも立ち上がりで穴が多く、クソゲーといってもいい内容だったが改善を重ねて、
「基本無料」というゲーセンには珍しい手法を取り入れることで客層を増やし、不死鳥のように(元々売れてないからこの表現はおかしいが)蘇った。
バランスもこなれていき筐体の売上も順調で決算の上位に食い込むほど売れたタイトルとなった。
しかしそんなCOJも落ち目の切っ掛けになるものがやってきた。
まず、馬鹿プロデューサー(P)だがこいつは放任主義のくせに手を出すと余計なことをして手柄だけはかっさらってきたカスだ。
やったことはバランスを乱高下させてわざと話題性を出すという策や、
既存カードを消したあとにしばらくして新カードで刷り直すという祝!復活商法だ。
これについていけなくなったプレイヤーから消えていき刺激を求める層からも愛想つかされてシリーズは終了。
今、新シリーズの企画があるが嫌な思い出があるファンがどれだけ戻ってくるかは疑問。
COJでもPを務めていたわけだが、Sへのバージョンアップ前から余計な事をしはじめた。
まずCOJのシステム周りは外注で作っていた。内部にシステム調整できるだけのノウハウがないのだ。
これを内部だけでやるという決定をしたのがPだ。
それなのにろくに技術力のある人間を入れずに、バイト上がりのゲーマーに任せようという手腕だ。
この話だけでもう終わってると気づくだろうが、
理由はバージョンアップに合わせてカードプールを整理したいということだが、
要するに外注の件と合わせてコストカットをしたいだけという内容だ。
この2つにゲームを面白くする要素があるどころかつまらなくする要素でしかない。
案の定、バイト上がりたちがカード調整しはじめだしたころからユニットの能力もデザインもおかしくなりはじめる。
肝心のCOJ Sの内容というのも酷い物だった。
・ジョーカー2枚化
といった内容だ。
他に真新しい内容はない。
ぶっちゃけた話、赤・緑・青・黄に新勢力紫を足しただけの内容だ。
紫ゲージをどうにかして溜めることで強い効果を発揮できる。
つまり新システムが完全に新色のためだけに存在するといった内容だ。
ここまで聞けば分かるだろうが、これは三国志大戦の勢力「漢」とまるで同じだ。
漢も決起ゲージを3つまで溜めると強力な効果を発揮するが、これに関係しているのは漢だけだ。
特定の色にしか効果がない新要素というのはどう扱っても調整が難しくなる。
なぜなら強くすればその色ばかり優位になってしまうのに、弱くしたら誰も使わなくなる。
悲しいかな、何も学ばないPとバイトのアイデアが採用されたわけだ。
まずこんな内容は外注なら通さないくらい穴ぼこなのにこれが新バーの目玉なのだ。
終わった。
そしてキャラデザインも落ち着いたものから萌え豚に媚びたデザインになり、
年齢層いくつでやってるのかろくに調査もしてないんだろうなと思わせる改変っぷり。
というか萌え豚に媚びたところで1世代前のポリゴンなので無理にコストかける必要もなかったんだが。
そしてジョーカーという試合中にキャラが固有で使える切り札を2枚にするという変更だが
これが地味なくせに露骨に調整面倒になるという要素で不安しか覚えない。
無理やりねじ込んだ感がすごい。
と、まあ褒めるところ一つもないバージョンアップだったが、
本当に褒めるところ一つもないので閑古鳥が鳴いている。
広告も打ったしばらまきもやってるのに人が帰ってこない、何でだろう?
ここまでの敗因を揃えられたのもまるでユーザーが何をしたいのか理解してこなかったことと
面白いゲームにするためのコストをケチろうとしたツケが素直に返ってきてるということ。
よくもまあ、短期間でここまでつまらないゲームに変えることができたと若干感心気味である。
もし今まで通りデザインは社内で、システムは外注でという方策で続けていたのなら
100万くらいはまだ使っていたと思うが、もうその金を回す必要がなくなってしまった。
経緯といっておきながら長々と書いてしまったがまとめると
・COJS始動、旧カード使用禁止、失敗はわかってた新勢力の追加、特に新鮮味の無い新バー、終わってる調整
・閑古鳥
・ばらまき効果なし
・閑古鳥
何はともあれCOJに合掌。
そしてPは死んで欲しいくらい愛してるよ。
お世話になります。
COJというアーケードタイトルに60万円以上使っているプレイヤーです。
3月18日に行われたカードランキングおよびオリジナルポイントの変更について思うところがありメールを送らせていただきました。
単刀直入に申しますと、オリジナルボーナスSデッキの使用率を下げるためだけの調整はやめて欲しいです。
今回新しくデッキオリジナルボーナス(以下、DOB)6pのカードが登場しました。
【変更前】
1-100位 0p
101-300位 1p
301-550位 2p
【変更後】
1~30位 0p
31~150位 1p
151~550位 4p
551位~ 6p
一見してDOBの高いデッキが組みやすくなったように見えますが、実際は違います。
説明しなくても調整した側の人間なら分かると思いまずがプレイヤーを馬鹿にしての調整だと見受けられるので、
ここで説明することでその認識をいい加減やめてもらいたいと思いあえて行っています。
【変更前】
S:80p~ (AP獲得倍率:2.5)
A:40p~79p (AP獲得倍率:1.8)
C:5p~19p (AP獲得倍率:1.2)
【変更後】
S:160p~ (AP獲得倍率:2.5)
A:80p~159p (AP獲得倍率:1.8)
B:40p~79p (AP獲得倍率:1.5)
D:0p~9p (AP獲得倍率:1.0)
この【変更前】の以前にはSデッキに関してのみAP獲得倍率を下降させる調整を行っています。
この時からSデッキに対する調整を入れていきたいという意向があったことは誰でも分かります。
次にDOBランクに必要なポイント数を満たすためにより少ないカード数で満たすとどうなるかを書きます。
【変更前】
S:80p
2p×40枚(残0枚)
A:40p
B:20p
4p×5枚(残35枚) or
2p×10枚(残30枚)
C:5p
2p×2枚+1p×1枚(残35枚)
【変更後】
S:160p
6p×26枚+4p×1枚(残13枚) or
4p×40枚(残0枚)
A:80p
6p×13枚+1p×2枚(残35枚) or
B:40p
C:10p
6p×1枚+4p×1枚(残38枚) or
これだけでも高いDOBを組もうとした際にCデッキより高いボーナスデッキは、
DOB確保以外のカードを組み込めるカード数が軒並み減ってしまっていることが分かります。
オリジナルデッキの制約というのは、DOB確保のためのカードを除いた自由に組めるカード枚数の数の増減です。
自分で好きに入れることのできるカード枚数が減ればそれだけ難易度は上がります。
従来の1p、2pであった現在の1p、4pの層が厚くなったため条件を満たしやすくなったかもしれませんが、
Sデッキに関して言えばより難しい条件になり、Aデッキに関しても自由に使えるカード枚数を増やそうとすると
新しい1p、4pを選択しやすくなった状況でより候補から外れやすくなった6pカード、
正真正銘の弱すぎて6pでも誰も使いたがらないようなカードをデッキに組み込む必要が出てきます。
つまり、1pと4pの層の拡大化により高いDOBデッキを組みやすくなるというのは見せかけにすぎず、
実際に使用率を集計して変化するDOBシステムにおいてはより難易度が上がっただけということになります。
DOBの高いデッキを作るために4p帯の使用率が上がれば1p帯とのループ的な入れ替わりを起こし、
今回の調整により、最下層である6pカードはさらに日の目を見ない層になりかねません。
なぜ、このような調整を思いついたのか。
なぜ、このような調整に誰も疑問を投げかけなかったのか。
なぜ、このような調整が通ってしまったのか。
誰かに余計な入れ知恵でもされたのでしょうか?
余計な口出しをされたのでしょうか?
Sデッキの使用率を下げたいがために他のデッキ利用者も巻き込む形で調整が行われてしまった。
そのようなことはプレイし始めれば早かろうが遅かろうが誰でも気づきます。
そのときに心に浮かぶことは運営への不満や疑問しかありません。
ここまでの文章を書くまでの間に何度も残念だという気持ちになりました。
Sデッキを調整したいという思いにはとやかく言うつもりはありません。
ですがSデッキを調整するために他のデッキを使う人間にも影響が出るような調整をしないでください。
Sデッキが運営にとって不満であるならばポイント帯を0、1、2、3、4として新たに作った3pに
4p帯が本当に誰も使いたがらないカードにする調整はできたはずです。
システム的な問題ならゲームシステムの根幹であるDOBにコストを掛ける正当性はあるはずです。
目先の調整や小手先の調整で回そうとしないでください。
無理をしないでください。
プレイヤーは、特にヘビーユーザーにとっては取って付けたような真新しさはそんなに望んでいません。
その人たちにとってはプレイ時間が短いために頻繁な更新をされてもついていけません。
だんだんと自分の遊び場ではなくなっていくコンテンツを遠巻きに眺めるようになり、
そうすると運営は躍起になって小手先の更新に注力して、火に油を注ぐわけです。
もうやめにしませんか?
更新して売上が上がるのはプレイヤーはクオリティを確認しようとしているからです。
決して更新自体にお金を払っているのではありません、確認するために課金せざるを得ないのです。
それがカードゲームです。
プレイヤー側全体は更新が起こるたびに「このゲームを続けていていいのだろうか?」という評価が発生しています。
しかしそうでないものを何度も行い続けると結果は目に見えています。
ゲームシステムを変えることなく、安全に集金することが可能です。
ユニットの絵柄を変えるコンテンツはずっと凍結されたままになっています。
あちらに力を入れて課金要素を追加してください。
できればフィールド上でも小さな変化があればいいかと思います。
RPを使用させるコンテンツを充実化させればプレイヤーは実際にプレイするほかありません。
プレイする頻度が高ければ高いほどゲームにのめり込むと考えてください。
なるべくプレイヤーをゲームさせるような調整がCOJの未来とファンを作ります。
また、Sデッキをしきりに警戒しているようですが、
大部分のプレイヤーにとって少し流行ったSデッキを使いランクを上げたとしても元々の実力がない限り維持はできません。
そしてランクの高さがゲームの終わりだとも思っていませんしランクを上げることにモチベーションを感じる層は全体のごく一部だと思います。
そういった一部の人間もランクが上がったからといってゲームをしなくなるというわけでもありません。
ランクの上昇は自分のゲームスキルの向上の一種の指標にしかすぎないという認識は多いと思います。
そもそも1対1のゲームのため分不相応のランクに突入しても自分が痛い目を見るだけです。
Sデッキを警戒しすぎておかしな調整を繰り返さない前に誤解をやめてください。
ここまで遊んできたのですから、COJよりも面白いカードゲームが登場するまでは最後まで遊ばせてください。
新しいカードが欲しいわけじゃないんです。
新しい調整をしてほしいんじゃないんです。
そしてそれができるのはゲームセンターにおいてセガゲームス以外には無いと思っています。
失望させないでください。
夢を見せてください。
以上です、どうぞよろしくお願い致します。
「この業界周りで働く人たちは、皆、総じて、"愛"に弱い。」(辻村深月 ハケンアニメ!)
「アイドルマスターシンデレラガールズ」の第3話を見てこの一文を思い出さずにはいられなかった。思い返せば第1話冒頭。ニュージェネレーションから漏れた彼女たちをすでにデビューしたアイドルとして見せた「お願い!シンデレラ」。画面からあふれでる愛におぼれるようだった。それからはじまった物語も素晴らしく、決め台詞が差し込まれる話運びにただただ溺れるしかなかった。そして第2話の宣材の撮影。たとえ短くともまた漏れてしまった彼女たちが出演している絵に心が震えた。
そこからの第3話。ついにはじまるシンデレラストーリー。ゲーム本編をプレイしていないため彼女たちの衣装がどのイベント、レアリティのそれなのか判らないことが残念でならない。
ここまでアニメデレマスは漠然としていた「見たいもの」が予想以上の物語と絵をもって与えられる、天啓の甘露のようだ。まぶしいばかりの愛が散りばめられ、あふれている。まさにスターだ。
そして光が強ければ強いほどに闇が色濃く見える。
アニメ「艦これ」である。アニメ企画が発表された当時に当然の展開と受け止めていた。そして同時に口にはしなかったが漠然とした不安が芽吹いたのも事実だった。
時がたち発表されたPV第1弾。動く彼女たちを見て真っ先に感じたのは違和感だった。重い曇天、鈍色の海。それらを従えたなによりも黒い深海棲艦。立ち向かう艦娘たちにもどこか闇がつきまとう。戦争が舞台であることは承知していたが、これはあまりに暗すぎる。その色遣いは先立って感じた不安に塗り込められた胸の内を投影したかのように見えた。
そして第2弾PV。不安を拭い去るかのような明るい場面……の果てにでてくる秘書官長門。参戦本部なのだろうか、その色遣いはセピア色。軍楽隊が奏でるBGM。夕日の中飛行する戦闘機(九七式艦攻? というところに目が行ってしまう)。当然であるが戦争だと思い知らされる。美少女動物園の日常アニメではないと見せつけられる。
それが見たいわけじゃない。
そんな不安の中はじまったアニメ艦これ。なぜか舞台は現代でも未来でもない。過去だ。太平洋戦争当時なのだろうか。その説明はない。不安ばかりが募る始まりだった。
そして第3話。不安は形になり、姿を見せた。これは戦争なのだ。生きるか死ぬかの物語なのだ、と。轟沈と隣り合わせの青春なのだ、と。
艦これは強烈にデレマスとの対を感じさせる。
女の子が戦う世界を見せつけることで、全提督に冷や水を浴びせ続けるかのように。世界は絶望に満ちていると押さえつけるかのように。誰もが死ぬんだと殴るかのように。目をそらすなと睨むように。
ここに期待はないんだと叫ぶように。
俺は木曜に冷や水を浴び、金曜夜には愛を浴びる(BSは異なる、と入れておけばいいのか)。
艦これは物語世界にあまりに従いすぎている。物語の下に艦娘たちを配置している。だから戦争の影から逃れられない。すべてを支配する。
いっぽうデレマスは女の子たちが物語を従える。彼女たちの意思が物語を拓いていくのだと共感できる。
ただそれだけだと虚構のにおいが強いのだが、竹内Pとその上司たちがしっかりと世界を支えている。第3話で楽屋に現れた部長に川島瑞樹が挨拶をする場面などその真骨頂だろう。リハーサルでの音響さんのセリフ(ここの芝居がとりわけ印象的だ)、ステージ下のスタッフ。そしてライブ終了後の挨拶でスタッフの労をねぎらうセリフ。そういった細かいところがこれは「仕事」だと伝えてくる。言ってしまえば彼女たちだって戦っているのだ。みくにゃんの繰り返しの挑戦だって彼女なりの戦いだ。負けるけど。
デレマスのこの「愛し方」が判っている背景は突然のことではなく、これまでに連綿と繰り返されてきたアニメ化によって制作側に培われた技術なのだろう。つまり、もし艦これと同時期に「ゼノグラシア」が放送されいたらと思わないでもないのだ。
アイマスは愛し方が確立している。その頂点が先の劇場版であり、Febriの特殊号だろう。最新号は艦これ特集なのもなにか運命めいた存在を感じさせる。
小山高生がタイムボカンについて語った際に「天地人がそろった」と述べていた。同じことをデレマスに感じるし、いけないほうの天地人がそろったことを艦これに感じる。これまた偶然であり、運命の綾であろう思いたいが、第3話放映翌日から艦これアーケードのロケテストが始まった。三国志大戦撤去直後に発表されただけにその知らせに触れたプレイヤーが何を期待したのかは想像がつくし、その結果がどうなったかはご覧のありさまである。
「艦これではなく艦これ人気が好きだった」という増田には深く同意できる。残念だがいまのところ、艦これはすべて期待を裏切り続けていると言わざるを得ない。これから目をそらし、褒めそやすことは大本営発表を報道し続けた太平洋戦争末期の報道各社と変わりがないだろう。連想するなら艦これへの弓道からの批判は、本来であれば物語全体に向けられるべき「コレジャナイ」を局所的に言語化した結果なのだろうか。
竹内Pと提督の造形の違い、二次設定の使い方、ゲーム中の素材の扱い、表現……。あまりにデレマスと艦これは対をなしすぎる。恐ろしいほどだ。同時期に放送したのは両者の意地なのか、運命なのか、それとも他の何かか。私の心境としては、見届けるデレマスと看取る艦これ、というところだ。
「人為的に誘発された知能は,その増大量に比例する速度で低下する」(ダニエル・キイス 「アルジャーノンに花束を」)
ビックリマンチョコを久々に買いたくなって店行ったら置いてなかった。
調べたら「ルーツ伝」てのがつい前にやってたらしいが、もう時期的にどこにも売ってないらしい。
で、ビックリマン諦めて帰ろうとしたら「神羅万象チョコ」なるものを発見、シールが入ってるものと勘違いしお試し買いした。
キャラクターデザインに小坊の時に買ってたコロコロ臭がしたので懐かしさもあって買った(実際に宣伝はコロコロがやってた、※対象年齢3歳以上)。
で、開封…シールではなくビニール袋に梱包されたプラスチックカードだった。
コレクター癖のある自分はビニール袋を開封せずウエハースのカスをはらってバインダー(やのまん)に突っ込んだ。
wikiで確認したら開封後のカードは価値がほぼ0になるのでこれは良い判断だった。
最近はアーケードカードゲーム(三国志大戦やLORD OF VARMILIONⅡ)をあんまりやらなくなったので随分資金的に余裕があったので大人買いを始めた。
揃わない…どういう事なの…もう60枚目よ…(現在王我羅旋の章、第三弾24種類のコンプを目指してウエハースと格闘中)
金銭的には大した事ないけどウエハースがきつい、ビックリマンチョコといい、何でこういった食玩はウエハースなんだろう…
此処まで書いて落とし所も何も無い、酷い日記ダナー(´・∀・`;)
新規IC買う→厨デッキ使う→品orlv10に上がったらIC捨てて最初に戻る
かれこれ半年くらい同じサイクルを繰り返している。何も残らないと分かりつつも。
何よりストレス発散に最適。
同じ狩り同士で負けることもある。負けたときは無茶苦茶悔しいけど
軽く酒飲みながらやっているので(ミネラルウォーターのPETに焼酎入り)、
次の日には忘れる。
三国志大戦では忠義全盛期で丞相。
一時期真面目にやりすぎて(誰もが経験すると思うが)、まさにATCG廃人になりかけてたが
位やRPの自己ベスト突き詰めるより、勝ったほうが楽しいしね。
対戦相手に罪悪感はあまりない。
こういう人間が多からずいると分かってコイン入れてるんだろうし。
パチンコは未経験だけど、勝ったときには同じような快感を味わうんだろう。
一流(といわれる)大学を出て、一流(といわれる)企業に努めている。
ワークライフバランスは極度にワークに傾いて、仕事のストレスも少なくない。
ここまで相手を考えない一方的な快楽はそうないと思う。
なんでみんなやらないんだろう。
知らないからこそ、教えてもらうチャンスがあるんじゃないか!
一緒に三国志大戦をやって、「強いッスね~」てな会話から入っていけばいいじゃん。
増田が良く行くゲーセンで良く見かける娘が、どんどん可愛くなる。
多分20台半ば~後半の大人の女性なので、「娘」は失礼かもしれないけど、アラフォー雄の増田にとっては女の子だな。
ん~、ビン底メガネにひっつめ髪で、ぱっと見冴えない感じなんだが、可愛いんだ。
稀に髪をほどいてるんだけど、めちゃ可愛い。
メガネとった所は見たこと無いけど、横顔から判断するに、かなり良い。
いつも三国志大戦をやっていて(他のゲームやってるとこ見たこと無い)、超真剣。
微妙に背が足りないのか、筐体にへばり付いてカードをがさがさやってる様も可愛らしい。
なんであんなに冴えない感じに纏まっているのか…、勿体無い。
大抵1人か女友達2人と一緒。
平日夜も休日もかなりの頻度で見かけたし、一度だけ休日に他のゲーセンで見かけた時も1人だった。
100%彼氏は居ない。
しかも、こないだ久し振りに見かけたら髪形が変わっていた。
すげー似合うよ!
あ~、彼氏出来たのかなぁ。
さもありなん。むしろ今まで良く周りの男が放っといたもんだ、って感じだが。
あー、何故あの時声を掛けなかったのか。
もうちょっと接点があればなぁ。
増田はjubeatとストIVしかやらないし、本はかなり読む方だけど、中国歴史系は苦手で三国志は天地を喰らえ位しか知らない。
普通に接点のある相手なら、そこから広げるのは簡単なんだが…。
この歳になると接点無い所に新しく接点作るのは著しく厳しい。
僕はゲームオタクではあったのですが、もともとゲームセンターにはあまり行かない人間でした。
もう今では三十路を越えた僕が小学生の頃のゲームセンターは、今とは違いチンピラの溜まり場であったことと、当時は小遣いも少なく持てる全てをコンシューマゲーム(ファミコン全盛期ですし)の方に注ぎ込んでいたことが要因でしょう。
僕は大学入試で失敗し、浪人してしまいました。それ自体はまぁいいんですが、さすがに浪人中、家でゲームをやり狂うのは周囲の目が厳し過ぎます。となると後はゲーセンしかない、というわけです。日本橋やゲーセンに行きやすい、という適当な理由で予備校は難波の大阪予備校という二流予備校に決めました。
んで、その頃からゲーセンに通い始める訳です。それまでは、ゲーセンの情報を殆ど入手してなかったので、グラディウス等の一部のシューティングにファイナルファイト→スト2の大フィーバー、そしてテトリスくらいしか知りませんでした。ですがこの時期は今思えばそれなりにアタリ年で、確か前半は
後半は、
などなど格ゲー周りだけみても山盛りです。KOFとかもありましたが、キャリアが浅いので興味はほとんど持てなかったです。STGは地味に19XX(結局、ラスボス倒せてないな…)を、パズルゲームはマジドロ2(このゲームは名作です。)と何故か戦玉(仲間内で流行ってた)を遊んでました。そもそも、今まで殆どゲーセンで遊んでないのでレゲーすら新作ゲームみたいなもんでして、もう無限に遊ぶゲームがあるような錯覚に陥りましたよ。まぁ、広く浅く遊んでしまったのが、ちょっともったいなかったかなぁとは思いますが。
それで、さらにセンター試験直前の12月31日(30日だったかも)に日本橋の今は亡きフェラーリというゲーセンが1プレイ10円とかバカなことを始めたからもう止まりません(どのゲームも難易度バカ高くして対戦も1本勝負にしたり残機 0設定にしたりと小細工はしてましたが)。毎日のように予備校に通いながらゲーセンに出勤という日々が続きました。こういったお祭りのような日々は大学以降も続く訳ですが…。
で、今はどうだと言いますと、ゲーム自体やらなくなったわけではなく、たまにゲーセンに行ってはCAVEの縦STGと三国志大戦を嗜む日々です。ゲーマースキル的には中の中と凡庸ですが、それでもゲームは、ゲーセンという空間は楽しいものです。とオチもなく終わります。
あ、話は違いますが、今のゲームオタクならXBOX360は持ってなきゃ嘘だろう?と思ってます。まずはXBOX360を購入しよう。話はそれからだ。
タイトルの通り。正しくは日本製のRPGかも。よく知らんけど海外のゲームは鬼畜なのが多いらしいし。
ニコニコ動画にアップされた、RPGのBGMを集めたメドレーには自分の思い出を高らかに語るコメントが寄って集り、アップされる素人による実況プレイでも主に使われてるのは日本製のRPG。これはプレイ時間が長いからシリーズ化しやすいとか、忙しくないからゆっくり話しやすいという事情もあるのだろうけど。本当にRPGばかりなのかは知らない。アカウントはとっくに削除したし。日本製のRPGの代表作であるドラゴンクエストの続編が発表されるだけで株価が上がったらしいけど、それほどまでに多くの人が求めるほどの魅力が、日本製のRPGのどこに隠されてるのか、自分にはわからない。
ただつまんないって言うだけでは、面白いと思ってる人の納得が行かないと思うので、自分が「ここがつまらない」と思うところを列挙していきます。
プレイヤーの技術不足もあるから、どのゲームも最初はできることが少ないのはみんなそうなんだけど、そもそも序盤は解禁される要素が少ないRPGは特にそれを顕著に感じる気がする。
ランダムは言わずもがな。戦闘自体対して面白くないのがまた腹立つ。シンボルだと避けられそうで避けられないのが逆にストレスになるし、もし避けられたとしても、その後のボス戦で必ず詰まってしまう仕組みになってる。戦闘自体が「嗜虐心を満たすため」に思えて嫌になることもあるが、それはプレイ中気にならなくなることが多いので、「moon」的な問題提起はしたくない。
RPGでは、敵に攻撃するために使用するのが「たたかう」というコマンドだけ。タイミングもほぼ一定で決まっているし、あとは結果を待つだけで、技術介入の余地がほとんどない。祈るだけだ。「たたかう」を早く選択するためにボタン連打とか最高につまらない瞬間だと思う。このあたりは「戦略性」が面白さなんだと思うけど、それはそれほどスリリングに感じない。
もし敗北という形で詰まってしまったとしても、プレイヤーの駒が数値によるステータスで制御されている以上、取れる対策といえば装備を確かめるか、駄目そうならレベル(能力値)上げといった程度のもので、そこに発展性を感じない。リソースもいくらでも増やせてしまうし。話を聞くところによれば、ポケモンも対戦による全国大会は育成をかなり徹底するらしいけど、運が非常に絡むらしく、運頼りなんてそれ本当に楽しいの?とお節介ながら疑問を呈さざるを得ない。確かに万人向けの作品で低レベル攻略ともなると緻密な戦略も要するだろうが、制限プレイする趣味は無いし、面白くも感じない。
これはRPGに限らず、途中セーブのできないゲームのほとんどに言えることかも。まず、自分は要求される全タスクを一度に攻略できるのが「クリア」だと思ってる。ボス戦において何回も敗北したとしても、一回の勝利で以前に積み重ねた敗北の意味の全てが消え去ってしまう。そのステップが本当にクリアできるのか判然としないまま、次のステップに進めてしまう。大抵はリプレイ機能など用意されておらず、戻ることも出来ないし、戻る必然性も必要が無い(面倒な二度手間を踏む)以上、そのデータではそのまま進めていくしかない。本当に攻略できていたのかは、いわゆる「2周目」で明らかになるが、条件が異なるし、どこか気持ち悪さがぬぐえない。
これは江川達也的な「誰にもクリアできるから」ということではなく。「クリアできない」という技術不足が拭えなかったら諦めるしかないのだけど、問題はその一線を越えてからで、これもセーブ機能に起因することで、セーブがある以上、技術さえあれば何度もプレイすれば必ずクリアできてしまい、後ろに戻ることはない。セーブのあるゲームはセーブしないと長すぎる。
これは余談だけど、『ゲームセンターCX』みたいに、本来通しでクリアするべきものをコンティニュー使いまくりで果たしてクリアと言えるのかも懐疑的。『カイの冒険』の裏面とかいわゆる「改造マリオ」みたいな、極限まで難しく難易度調整したものをリトライ連発で一回だけクリアして歓喜というのは、あまり理解できなかったりもする。あれは一面一面解いていくという感覚なのだろうか。リトライするのはいいのだけど、成功(完遂)率は確実に上がってるの?
もしかすると、RPGを好んでいる彼らはゲームとしてではなくて、謂わば「デジタルコミック」みたいなものとして楽しむのが普通なのだろうか。だとしたら、それを積極的に否定するつもりはないけれども、ゲームというメディアで語れる漫画のような物語に、そこまで良質なものが多いのだろうか。自分は最近、そうは思わなくなってきた。それはRPGをまともにやってないからだろうか。
まあとにかく自分にとってRPGは楽しくない。その理由をあえて考えるとしたらこんな感じかな、と書き連ねてみた。色々勝手に文句つけて申し訳ないところだけど、最後に、自分のやったRPGについて。
FC版『DQIV』は2章、『MOTHER』は5つ目のメロディを手に入れた所、『ポケモン赤緑』は豪華客船抜けた後ぐらい、『FF6』は味方キャラが7人くらい出た辺り、『FF7』はdisc2に行く前。『ゼルダ』もいくつかやったけど、どれも3つ目のダンジョンあたりで飽きる。一番最近にやった『大神』(をRPGというのか分からないけど、俺はRPGだと思う)も、途中で完全に飽きてしまった。
クリアしたのは、シミュレーションRPGの『FFT』だけか。あれは崎元仁と岩田匡治の曲がツボに入りまくってたから続けられたのかもしれない。
もし自分に合いそうなRPGがあったら是非紹介して欲しいです。
最近はあまりゲーム自体やってなかったりする。新品で張り付いてやるということも少ないし。なんかそっからしてどっかおかしいな。
特に好きなジャンルはないけど、一番好きなゲームは『斑鳩』。ひたすら練習した分だけ上手くなれるゲームだった。2面で半泣きになって、2ボス倒して歓喜で叫んで、3面で2面以上に頭を悩ませて、4面で絶望して頭を抱えて、チェイン繋げてS++で越えられたときは鳥肌が立って、初めてノーコンティニュークリア(いわゆるALL)したときはちょっと涙ぐんでしまった。この感動はRPGのようなジャンルでは決して味わえないと思う。
ゲームセンターにはたまに行くんだけど、『三国志大戦』とか『カードビルダー』とかカード系のはコレクトでお金がかかりすぎるし、『QMA』も一時期賢者になるぐらいハマってたけどカード無くしていい機会とやめちゃったし、格ゲーはRPGやってる友人にまるで勝てないくらい苦手だから好きじゃない。音ゲーはノウハウがつく気がしない。つまり、シューターってことになるのかな。
SLGも、果てないレベル上げという点ではRPGと共通してるかもしれないけど、自分のノウハウ次第で上がり幅が違ってくる点が好きだったりする。まあSFC版『シムシティ』でもメトロポリスになったぐらいで面倒になって飽きちゃったけど。苦手な理由として飽きっぽいってのもあるかもしれないね。
Real Money Tradeの略称。ネットゲームなどで、ゲーム内で得られた架空財産を現金で売り買いする行為。サイトを立ち上げて取引しているプレイヤーもいるが、この行為を公式に認めているゲームはほとんど無い。UOのように黙認状態のサービスにおいても、公式HPに自己責任でおこなう様にとの一文がある。
テレビなどでなんとなく耳にしてはいたんだが、RMTで検索していろいろ調べていると、その市場が膨らんでいる事に気づき驚いた…。
94、95年あたりにインターネットを初めて、まず友達に薦められたのがディアブロだった。
懐かしいが、その時、今のネット世界を予想できたか?と思えば、できてなかったなぁ。
すごいなと改めて思った。以下はメモ。調べれば調べるほど複雑な気持ちになれる。
しかし、俺なんかはゲームを辞める時の清算として、今までの努力のようなものを売れるとありがたいかも(ファミコンのカセットを中古で売るような感じで。)。
飽きたらそれまでっていうのもあるしなぁ
http://jp.youtube.com/watch?v=ketOtwjAdO4
http://d.hatena.ne.jp/keyword/%a5%bb%a5%ab%a5%f3%a5%c9%a5%e9%a5%a4%a5%d5
http://d.hatena.ne.jp/napsucks/20081025/1224963645
セカンドライフは一時騒がれていたが、今はどうなってるんだろ。
Massively(またはMassive)Multiplayer Online Role Playing Game(マッシブリー マルチプレイヤー オンライン ロール プレイング ゲーム)。
数百人〜数千人が同時に参加できるオンラインロールプレイングゲームの事。この他に数人で一つの世界を占有するタイプのオンラインロールプレイングゲームもあり、こちらはMORPGと呼ぶ。特に参加者を募る場所(ロビー)がMMOスタイルになっているMOを、ゾーンインターフェイスMOと呼ぶ。MMOとMOを規模の違いと勘違いされやすいがそうではなく、ゲームスタイルの違いである。
Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (マッシブリー・マルチプレイヤー・オンライン・ロール・プレイング・ゲーム、MMORPG) は、「多人数同時参加型オンラインRPG」などと訳され、オンラインゲームの一種でコンピューターRPGをモチーフとしたものを指す。MORPGとの違いは同項目を参照。
「ゲームで資金洗浄可能」・・・になってない読売の記事 - ぽてのっき
中国で仮想アイテム売買(RMT)への課税を検討 - |x・)つ[あれげ日記]
RMTとはなにか - フォーカスして空想する、世界を変えるには
http://anond.hatelabo.jp/20080226133616
http://d.hatena.ne.jp/potez/20081106