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ニンテンドースイッチのゲームまた50本遊んで感想書いたのでまとめ(その二)
宝探しが大好きな主人公が、永遠に続く夏休みに巻き込まれてしまう、疲弊する仲間たちを宝探しゲームの魅力で前向きに成長させるノベルゲーム。
位置情報を使った宝探しゲームの魅力が本作の大きな主題で、いわゆる「謎解き」が何故楽しいのかを掘り下げるストーリーは、ある意味ではミステリの評論的でもあり、非常に興味深かった。
作り手はいじわるで解けない謎ではなく相手のレベルに合わせた解ける謎を愛を持って提示すること、解く側は愛を持って作っていると信じること、この二点への議論が丁寧に何度も行われており、なるほど納得する箇所も多かった。
物語としても、永遠に続く夏休みを満喫する楽しいパートと、それを否定して前向きになることを希う苦しいパートとのバランスがよく、ボリュームこそ少ないが過不足はあまり感じない、いい作品だった。
普通の男子市松央路が某国の王女とひょんなことから知り合いになり、いろいろな事情で彼女を始めとした上流階級が通う超エリート校、私立ノーブル学園に転校する学園ラブコメ美少女ゲーム。
魅力的なヒロインが多数登場するものの、市松央路がまさに主人公していき、自分の「金色」を見出していくストーリーは、美少女ゲームにとらわれない王道のまっすぐな面白さがあった。
そんな無数に広がる夢を追う若者の瑞々しさと、とあるヒロインにまつわるビターな展開とが、良い意味で後味が残る作品になっていた。
オープニングテーマの歌詞「明日宇宙飛行士になって大気圏外で愛を叫ぼうか」が端的にこのゲームの良さを示しており、口ずさむたびに主人公の市松央路の未来を考えてしまう。
金色ラブリッチェのファンディスクで、それぞれのヒロインのアフターストリーと、追加ヒロインのルート、そしてゴールデンな独自のルートが楽しめる。
特に前作ではルートがなくサブキャラ扱いだった、年下ながら主人公の教育役でビシビシと厳しく指導してくれるミナちゃんのルート追加が嬉しかった。
前作はビターで苦いエンディングもあったが、今作は塗り替える万事がすべてうまくいくハッピーなルートであることが、開幕早々に示唆される。
多少、いやかなり無茶な設定が唐突に出てくるが、どんな過程だろうと金色ラブリッチェをハッピーエンドに締めてくれたのは嬉しく、これはこれで大好きな作品だ。
ハードボイルドな探偵サイガが、謎と事件がひしめく奇妙な地方都市「祭鳴町」を駆け回る短編連作形式のノベルゲームで、コメディ調の明るいゲーム。
探偵、事件、謎とミステリの建付けではあるものの、そうそうにリアリティラインと軽いノリが明かされ、本格パズラーでないことが明示される潔さが良い。
サイガの相棒となる性別不明の助手役レイの可愛らしさは素晴らしく、キャラクタの性別を問わない魅力的なシーンが多くあって印象深い。
はじめは打算で助手になったレイが、いつの間にかサイガと分かちがたい関係値を築いていくシーンは感動的で、名コンビとして末永くシリーズ展開して続いてほしいと願っている。
数名の客と無限に飲めるドリンクバーしかないファミリーレストランに閉じ込められた主人公が、ひたすらに雑談をし続けなにかを変えていくアドベンチャーゲーム。
とにかく同じく閉じ込められた他のキャラと雑談をしていくことで話が進んでいくのが独特な味を出している。
情緒溢れる風景を描写するテキストに、何かを示唆するような哲学的な会話と、何も示唆しないただの雑談とと、雰囲気重視の芸術的な考えオチ系のゲームかと思いきや、しっかりと設定の開示がされ明確なストーリーの筋があるのが面白い。
徐々に明かされる設定の妙も良いが、魅力的な会話劇がたまらなく、主人公とガラスパン(キャラの名前)のカップリングはひときわ心に残る良いものだった。
非常に荒い抽象的なドット絵で事件の捜査を行うアドベンチャーゲームで、をスマートフォン向けに発表されていた3篇と、移植版独自のエピーソードの計4本楽しめる。
殺人事件の捜査をする刑事という王道中の王道が導入ながら、なかなか一筋縄ではいかず、お約束に縛られないストーリーが面白かった。
ルックのドット絵もそれに一役かっており、この絵柄だからこそ出来る表現もあったりして、やれることは全部やるような圧すら感じる。
謎解きの過程よりもサプライズに寄った作風は、テキストが主体のアドベンチャーゲームでは珍しく、良い意味でプレイヤーと探偵が乖離した、独特の魅力があった。
○好き
月姫-A piece of blue glass moon-
直死の魔眼という人、物を問わずそれを殺す線が見える奇妙な体質になってしまった遠野志貴が主人公の新伝奇ノベルゲームで、同人ゲーム月姫のリメイクバージョン。
全ての人の死が見えるため独特の価値観を持つ遠野志貴が、月が出ている間は決して死なない吸血鬼の姫アルクを見たとき、死の線が見えないため美しいと感じ、彼女と行動を共にすることになる。
この物語の導入部分で一気に引き込まれ、一息に遊び終えてしまい、かなりのボリュームの作品なのに物足りなさを感じてしまった。
真祖の姫、死徒二十七祖、魔法使いなど気になる設定が数多く登場するのも興味深く、特に死徒二十七祖がその「原理」を開示するところは、めちゃくちゃ格好良かった。
(まあ、原作では5ルートあったうちの2ルートしかないから、主人公の生まれの秘密とか、妹の秘密とかは不明だしね)
南極で遭難した調査隊と、何故かメッセージのやりとりが出来るようになり、彼女たちに文章を送付することでストーリーが前に進むアドベンチャーゲーム。
メッセージアプリを模したタイプのゲームで、家庭用ゲーム機では少ないが、スマートフォン向けゲームでは結構流行っていたジャンルだ。
システムの都合上、一切キャラクタのデザインなどは画面に登場せず、テキストだけで淡々と進むが、しっかりとそれだけでもキャラに愛着が湧くし先が気になる。
サイエンスフィクションらしい、未知の技術を踏まえたストーリーも面白く、しっかりした丁寧な作品だった。
母方の実家に帰省した主人公が、奇妙な言動の少女と出会うことから始まる一夏のボーイ・ミーツ・ガールもののノベルゲームで、原作はスマートフォン向けのゲームだがケムコがインディーゲームをパブリッシュする流れで移植したバージョンを遊んだ。
ボリュームはそれなりだが、登場人物がかなり絞られているため過不足はあまり感じず、ヒロインの真琴の魅力は十二分に伝わってきた。
導入こそ嫌な奴だが、少しづつ絆されていき、関係値がどんどん出来上がっていくのは、青春ものらしい良い展開。
中盤で一気に作品の雰囲気が変わり、ハラハラする展開が始まるが、主人公と真琴の関係を疑う余地なく信じられるからこそ、このタメの部分も楽しく遊べた。
原作はセガサターンの美少女ゲームと脱出ゲーム(今風の言い方で昔はこんな呼び方じゃなかったかも)を組みわせた作品で、それを遊びやすくリメイクしたバージョン。
プロバビリティの殺人大好きマンが建てたとしか思えないデストラップ満載の奇妙な館に閉じ込められた男女が、恋愛しつつ館の謎を解き明かしていくストーリー。
ストーリーを楽しむというよりは、フラグを建てたり建てなかったりの、フラグ管理のゲーム性を楽しむタイプのアドベンチャゲームになっており、各ヒロインごとのエピソードはそれなり。
本筋となる記憶喪失の少女にまつわるエピソード郡は文量も確保されており面白いので、手を抜くところと力を入れてるところの加減がはっきりしていたゲームだった。
警視庁に新たに設立された取り調べ専門の部署、そこに配属になった女性刑事の真野ハルカを主人公に様々な事件を取り調べだけで解決していく短編連作形式のアドベンチャーゲーム。
いわゆる閉鎖劇を期待するが、案外普通に現場には赴くし、周辺の捜査や聞き込みを行うパートもあるので、普通のミステリ系アドベンチャーゲームとあまり有意な差異はなかったかもしれない。
しかし、テンプレ感があるのは3話までで、後半の4話と5話は取調専門部署の独自設定をうまく利用した展開が続き、見どころもおおかった。
シリーズ化もできるだろうし、続編では最初から今作後半のクオリティでやってくれれば、もっと好きになれるかもだ。
死を前に運命の女神によって生きながらえた12人が本当の生を求めて「女神の選定」というゲームに挑むノベルゲーム。
そんな緊張感溢れる導入ながら、女子高校生のありふれた日常と、女性だけの三角関係から来る恋の鞘当てが話の主題になっていく構成が面白かった。
特に三角関係パートを陰ながら支え「女神の選定」とは無関係なのにメチャクチャ苦労する小熊真央ちゃんの活躍は目をみはるものがある。
最終的にはこの二つの路線が主人公とヒロインの生きて叶えたかった未練に直結していくため、無駄な描写になっていないのも面白かった。
奇妙な犬、送り犬にまつわるホラーなエピソードがいくつも収録されたサウンドノベル。
サウンドノベルらしく、ルートごとに世界の設定レベルで変化していくため、多種多様なストーリーが展開していく。
ホラーがベースではあるものの、コメディ、サイコスリラーと色の違うものに加えて、視点人物も女子大生、その友人、ストーカー、警備員、ポメラニアンと多様なのが面白い。
メインの主人公が親元を離れて一人暮らしをする女子大生なので、親の目無しセックス有り略奪愛有りの大人なやり取りが多くあるのが面白かった。
ファミコン風のレトロなドット絵でサスペンスドラマのようなストーリーが楽しめるコマンド選択式ADVのミステリー案内シリーズ第三弾。
今作は自殺した女性の足取りを追う丁寧な展開で、落ち着いた雰囲気の中、少しづつなぜ被害者が自殺したのかの心の在りようを探っていく。
シリーズを通しての観光パートや、名産品に舌鼓を打つパートなどは健在で、大分県の名物をたっぷり楽しめる。
社会的テーマを問う部分も、とってつけた感は薄く、しっかりと本題の謎と密接な関係にある点が良き。
終電に乗れなかった主人公が臨時終電と名乗る謎の電車に乗り込んだことから始まるホラーノベルゲームで、携帯電話専用ゲームの移植版で千羽鶴シリーズの第三弾、シリーズではあるが、作品間の繋がりは薄く、今作独自の世界観やキャラクタが楽しめる。
今作では、一つの大きなシナリオがありそこから分岐する形式で、同じ電車に乗り合わせた複数人と力を合わせつつ、シナリオをザッピングしながら進めていくのが特徴。
原作の媒体が携帯電話なので小さいゲームではあるが、本格的なサウンドノベルをやろうとする気概が伝わってくるし、実際フラグ管理や、群集劇めいた作劇の妙など、かなりシッカリしたゲームになっていた。
メインから離れた設定のシナリオも用意されており、そちらではコメディ、SF、恋愛ものなど、ホラー以外のバラエティ豊かなエピソードも読めるのが良かった。
小学生男子のけんた君お手製の自作RPGを放課後に遊ぶという”テイ”が面白い、アドベンチャゲーム。
小学生が作ったという建付けのルックが徹底しており、手書きのノート、筆箱やボールといった小学生のお道具を使ったシーンなど、見てるだけで小学生らしさが伝わり凝っている。
けんた君がその時々ですべてのシーンを演じてくれるのが、作中作めいた構造の妙を感じれて面白い。
テキスト主体ではなく、その時々シーンに応じた操作方法になる多様なゲーム性があるが、ステータスを増減させたり、複雑なフラグを立てたり、アクションのプレイングが求められたりといった、他ジャンルの要素はあっさりめで、あくまでアドベンチャゲームではあったと思う。
携帯電話専用ゲームの移植版で、物語としてのミステリー、というよりは推理クイズの体裁のシリーズ第三弾。
今作はシリーズを通してついにストーリーらしいストーリーが導入され、普通に面白かった。
とはいえ、相変わらず推理クイズのような謎とあらすじの関係性が薄い点は気になりはしたが、ストーリーがよければ全て良しなのはこのジャンルならでは。
シリーズを通しての馴染キャラたちにも変化があるなど、続きが気になる終わり方ではあるが、移植されているのここまでなので、続きの移植もG-Modeさんお願いします。
アウトドア初心者の新人ライターがキャンプのツアーに参加するホラーノベルゲームで、携帯電話専用ゲームの移植版で千羽鶴シリーズの第二弾、シリーズではあるが、作品間の繋がりは薄く、今作独自の世界観やキャラクタが楽しめる。
ホラーなストーリーが主軸ではあるが、ルートごとに全く異なる設定になっていくタイプのストーリーで、コメディ、伝記、スリラー、サスペンスなどが楽しめる。
視点人物がヒロインに変わるパートもあり、そちらではまた異なったエピソード郡が待っているのも面白い。
全体的に人が死んだり傷ついたりする残酷な話が多いものの、やったやられたのバトルシーンのような読感のため、ある意味カラッとした山らしい内容が多いのが特徴的。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第十一弾。
今作からシーズン2と呼称されており、今までとはシナリオライターさんが異なるし、作品中でもいつもの面々の登場も少なめ。
五作目の「昏い匣の上」で登場した、都市伝説ライターの弥勒院蓮児が視点人物になっているため、情緒的な文章が多く、謎解きも動機の側面が多め。
シリーズキャラである癸生川凌介が登場するときに思わず、ホッとしてしまい空気感が変わるのが面白かった。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第十二弾。
小中学校を舞台に複数の事件が発生し、それぞれを追っていく複雑なシナリオ。
謎を解き明かす過程よりも、それぞれの事件における被害者と加害者の心の在りようを深堀りしていく操作が多く、人間関係の妙を楽しむタイプの作風だ。
短い文章ながら、身勝手な悪意で他人を振り回す残酷さがしっかり情緒豊かに描かれており、操作を通じてドンドン嫌な気持ちになっていく悲しいストーリーだった。
今は旦那さんが料理することも多いのだろうが、仕事をしながら毎食しっかり作っている、という話をすると、驚かれることが多い。
と言うことは、こういう生活スタイルは、まだあまり一般的だとは言えないのだろう。
元はというと、(無自覚だったけれど)自分はかなり食にうるさい方だったらしく、
おいしくないものが我慢できない。それがプレッシャーになる、ということで、自分が料理をするようになった。
ただ料理(食事)が好きなだけじゃん、と言えばそれまでなのだが、
別に元々自炊する習慣がついていたわけではない。学生時代や、社会人生活の最初の方は、かなり適当な食生活をしていた。
だから、今回の話は、必ずしも生まれつき料理が好きな人にだけ当てはまる、というわけではない、と思う。
自分で料理をする上で、最もいいな、メリットだな、と思っている点は、
自分はそもそも合理的な行動が非常に好きなので、料理という一つの動作で多くのメリットを同時に実現していることを思うと、それだけで嬉しくなる。
自分で料理をすることのメリットは何か? 挙げていけば、下記のようになる。
①節約になる。
②健康になる。
③好きなものが食べられる。
⑦妻に喜ばれる
以下、順番に説明する。
これは言わずもがな、だ。一部には、「自炊はお金がかかる」と言っている人もいるようだが、そんなわけはない。
短期的に見れば、確かに一定の初期投資は必要かもしれないが、一旦ルーチンが確立してしまえば、中長期的なコストはどう計算しても自炊の方がやすい。わざわざ計算式で表現するのが馬鹿らしいほどだと思う。
料理器具などについての議論は一旦おいておくとして、ぜひ注目してほしいのは、「保存の効く食材について」だ。
ある程度料理をするようになるとわかるが、案外、日常的な料理で日本人が使用する食材や調味料のレパートリーは限られている。
また、そのレパートリーを大別すると、
(a)生鮮食品のように足が早いもの・・・肉、魚、卵、葉物野菜、牛乳、ヨーグルト、など。
(b)ある程度日持ちのするもの・・・玉ねぎ、ジャガイモ、にんじん、ねぎ、にんにく、生姜、昆布、鰹節、味噌、醤油、酒、ワイン、蜂蜜、塩、砂糖、コショウ、その他種々の調味料、など。
となる。
ポイントは、(b)に分類される、日持ちのする食材のうち、特に根菜類を、例えばイオンの場合であれば火曜市などの安価に入手できる日に、
常に一定数以上確保しておくようにすることだ。
(b)の分類の食材が常に冷蔵庫にストックされており、調味料なども揃っていれば、
あとはその日の気分次第で、適当に(a)分類の生鮮食品と組み合わせて調理する。
肉類も、日によって、この日は豚ロースが安い、この日は鮭が、などと変わっていくので、
特別なこだわりがなければ、こうした特売に合わせて食材をチョイスすると、より割安に材料を調達できる。
こうした方式を導入すれば、仮に一人暮らしだったとしても、食材を無駄にせず、常にジャストな分量の食事を、最も安い価格で実現することができるはずだ。
これについては、妻の嗜好をかなり取り入れたところがある。今となっては、むしろ出来合の食事を食べることがかなりストレスになってしまい、一食でもコンビニ食などで済ませるのは、非常に嫌になった。
むしろ、調理済みの惣菜や、飲食店の食事で、一日に必要な野菜の摂取量を十分に確保することは難しい。
調理済みの食品には、大抵の場合、多くの食品添加物が使用されている。
昔は食品添加物など「そんなシャラ臭いこと気にしてられるか」という印象だったが、今はほとんど全ての買い物で、食品の成分表示を確認するようになった。
具体的に、何は取るべきではなく、何は取ってもいい、という情報はあまりにも細かな話になってしまうし、自分自身でも完全に把握できているわけではないので、立ち入らない。
が、実際にコンビニやスーパーなどで普通に販売されている食材の中にも、専門的な見地から見て十分に安全とは言えない添加物が多数使用されているようだし、
加工食品をあまり摂取しない生活の方が、(少なくとも主観的には)体調がいい状態で日々を送れているように感じる。
また、砂糖や油などの、体調への影響度が大きい成分についても、
自炊をする中で、それぞれの分量や性質が自分の体調に与える影響の度合いを、実経験で観測していくことができる。
こうしたPDCAが自炊をしていると自然と回るようになるので、自然とダイエットにもなり、体調管理にもつながっていると思う。
これも当たり前と言えば当たり前だが、自炊による料理のおいしさ、という点では、個人的にはYoutube以前と以後で、自炊を巡る状況は大きく変わっている、と思うのだが、どうだろうか。
コロナ以前の、あまりYoutube上での料理動画が充実していなかった頃は、ホットクックを見るか、料理本を見て作るか、くらいが基本的な選択肢だった。
ホットクックは玉石混淆だし、料理本は色々試すにはハードルが高く、またレシピ通りに作っても必ず美味しくなるわけではない。
また、いずれの場合でも、レシピだけを見て作っていると、料理の背景に、ベースとなる基礎があることが理解しにくかった。
その点、例えば食材の切り方一つ、食材の投入タイミング一つでも、動画で示されれば、そこで用いられているテクニックは一目瞭然だ。
また、「これは本当にすごいな」という、作って感動するレシピがかなりたくさんあるのもYoutube料理動画の凄さだと思う。
誰の料理が好きかは好みが分かれるところだろう。個人的には、コウケンテツさんは、このジャンルでは本当の天才だと思う。ほとんど全てのレシピ動画に、味という観点だけでなく、作りやすさ、シンプルさ、という観点からも、驚くような工夫が凝らされている。毎回非常にクオリティが高いのに、ありふれていない。単純に仕事として憧れるところがある。
Youtubeがあることは、今から自炊を始めることの大きな理由の一つになるのではないか。
上記のように、Youtube動画でちゃんとレシピや工程を確認しながら多くの料理を経験していくことで、料理全般を下支えするセオリーが体感的にわかるようになってくる。
例えば、
・どのようにして旨味を構成するか?
・〇〇の食材は、季節によって味がどう変化するか、いつが美味しいのか?
・なぜこの順序で食材を投入するのか?
など、無数に論点がある。
もちろん、素人なので、こういう事柄について体系的にわかっているわけではないが、それでもかなり感得できるところがあるのは確かだ。
「なぜこのような料理の仕方になっているのか」「この料理のうち、何がユニークなのか?」「なぜこれが美味しいのか?」などを考える上で、それを言語化し、考えるためのヒントが自分の中で非常に多くなる。
また、それに対する考察が、日常の料理にもフィードバックされるために、自分と家族の食の経験がより豊かなものになっていく。
これは、とても創造的で、面白い頭の使い方だと思う。食をよく楽しむと、「ああ、人生を豊かに楽しんでいるな」という気に、ふとなる瞬間がたくさんある。
これも、個人的にそう感じる、というレベルのことに過ぎないかもしれないが、料理や食材は、「人間と自然との強力な接点の一つ」だ。
「サラリーマンは一年のうち3ヶ月は田舎に行って農作業をするべきだ」
というようなことを言っていた。
これは、人間は(人間以外の)自然に触れることで、人としての自然なあり様を取り戻せる、などというような話の文脈で言っていることのようだったが、
やはり現実的にはこれはなかなか難しい。
一方で、都会に暮らしていると、自然に触れることによって自分の心身が整えられる感覚があるのも、自分としては実感するところだ。
例えば、食材を茹でている鍋の中で、いろいろな食材の色を眺めていると、何となく癒されるものがある。
また、料理をすれば、その色彩を眺めるだけでなく、実際に手で触れ、匂いを嗅ぎ、それを味わう、という、五感を総合的に用いたプロセスを、自然と経験する。
これが、日常生活を生きる上での、癒しになっている面は非常にあると思う。これは、例えば電子機器などが介在するような趣味とは、少し異なる位置づけの趣味として考える必要がある。
料理は細々したタスクの積み重ねだ。日々確実に、決まった時間に、下記のような要素を十分に考慮した料理を提供する必要がある。
・おいしさ
・栄養素
・原材料費
・在庫管理
・洗い物の段取り
これらの左脳的なタスクも、非常に奥深いものがあり、上記を同時に達成するためには、細かなオペレーション上の工夫や、機材の導入などを適切に行なっていく必要がある。
私自身は一介の勤め人だが、上記のようなスキルは、一般に経営者が求められる全般的なスキルと通ずるところがあるのではないか、と思う。実際に、経営学等における考え方を、日々の料理の管理に活用している部分も色々ある。
こうした事柄について改善を行うためには、個々の作業をただ行うだけではなく、全体の工程を俯瞰した上で、このプロセス全体を創造的に組み替えていく必要がある。
ここまで色々語っているが、自分が料理に実際に日々費やしている時間は、平均で30分程度のものだろうと思う。
このような工夫を継続的に行うことで、「涼しい顔をして高品質のアウトプットを出し続ける」ような仕事の仕方を、多少なりとも身につけることができつつあるのではないか、と思っている。
結局、これが一番大事だ。
よくある言説として、「時給に換算するとこれは〇〇円だから、外注した方がいい」などというものがある。
確かに、資本主義の原則から考えれば、原則的に自給自足は不合理であり、分業こそ正義、というのは、理論的には正しいだろう。
「自分がすることのうち、何を内部化し、何を外部化するか、ということは、生き方そのものを規定する哲学だ」ということだ。
それこそ原理から言えば、ありとあらゆることを外注化することができる。
料理を外注化すること、子育てを外注化すること、(仮想的に)家族・友人を外注化すること、(パッケージ化された娯楽を楽しむという点で)趣味を外注化すること。
技術が発展すれば、例えば「息をする」というようなことも外注できるだろう。
原理を考えれば、デカルト式に、「我思う」以外の事柄は、全て外注可能である、と言うことができるかもしれない。
しかし、やっぱり自分はそういうあり方には、本質的な喜びはない、と思う。
食事を作り、家族と食べる、という行為は、「息をする」のと同じカテゴリーに入る、自分に属する行為だ、と、今の自分は感じているらしい。
まあ、どこにラインを引いていくかは、人それぞれだ。それが生きる姿勢の反映ということだと思います。
…
X (以前は Twitter として知られていました) とはてな匿名ダイアリー (「はてなダイアリー」または「はてな交信ダイアリー」としても知られていました) は、いくつかの類似点を共有していますが、異なるニーズに対応する 2 つの異なるプラットフォームです。
X は、ユーザーが「X 投稿」(以前は「ツイート」)と呼ばれる短いメッセージを投稿し、対話できるようにするマイクロブログおよびソーシャル ネットワーキング プラットフォームです。人々がニュースや意見を共有し、他の人と会話する場所です。 X は世界的なユーザー ベースを持ち、リアルタイムの情報フローと、著名人、友人、組織をフォローして交流できることで知られています。
一方、はてな匿名ダイアリーは、日本のウェブサービス会社であるはてなが提供するプラットフォームです。ユーザーが匿名で投稿できるブログ サービスで、投稿者の身元よりも内容に重点を置いています。このプラットフォームは日本で人気があり、2006 年から存在しています。人々が自分の身元を明らかにすることなく、自分の考え、感情、経験を自由に表現できる場所です。
要約すると、X は公開アカウントと非公開アカウントを組み合わせてさまざまなトピックを共有および議論するためのグローバルなマイクロブログ プラットフォームであるのに対し、はてな匿名ダイアリーは匿名性に重点を置いたブログ サービスであり、ユーザーは自分の身元を明らかにすることなく自分の考えや経験を共有できます。
日本人が信仰してるの主に世俗化した仏教がベースだと思うんだけど
「いかに生の苦しみから脱して穏やかに過ごせるか」などを説いていて
叡智によって心穏やかになり、苦しみから脱することができる。って考え方で
お坊さんも悟りを目指しながら人々の悩みに寄り添うのが修行の一環
悩み事相談とか聞いてるわけだし
三十も後半にさしかかった。もう自分を構成する全ては変わらないと思っていた。
爪噛みもその一つだった。
幼稚園の頃から爪噛みをする癖があったけれど、人前ではしないから放置をしていた。
それが最近治った。
ちなみに爪を噛むと言っても、私の程度は爪を噛むだけではなく、幼い頃など母の爪も噛んでみたり、ささくれをむいたり、足の爪さえ手でいじってむいてしまうぐらいの程度だった。
自分の爪噛みは専門家の人に診断してもらった事はないけれど、多分精神的な事に由来してるのではと思っている。一種の自傷行為的な。
中学生ぐらいから死にたいとはっきり思っていた。社会人になって自殺しようとして失敗した。
それでもなんとかギリギリ周りに助けられつつ生きてきたけれど、数年前ついにメンタルクリニックのお世話になって安定剤を飲み始めた。
(正直もっと早く行っていれば良かったと思う。)
ちょっと持ち直してきた、と思ったら、今度は職場の人間関係やパワハラで休職して、更に異動先でも上司と合わず、今も安定剤と一緒に生きている。
このままこうやって生きていくのかな、と思ってたし、今もそう変わらない。
ただ、うっすら張り付いていた希死念慮が最近意識しないで済むようになった。死にたいと言わなくなった。それと爪噛みの癖がなくなった時がほぼ同時だと気づいた時、凄く感動した。
自分は死んだ方がいい。生きている価値などないし、友人や姉も私以外の大事な人がいるので、たかが私が死んだところで別にどうでもいい。悲しんでくれるだろうけれど、悲しみなんて一生続かないし。と思っていて、また死ねるタイミングがあったら今度こそ死のうと思っていた。
でも数ヶ月前のある日ふと、本当に何故か分からないけれど、そんなに自分は価値のない人間なのか?と思った。だって誰にも迷惑をかけてないじゃないか、と。諸々のルールを守ってるし、職場の人に意地悪なんてしてないし、ちゃんと親切をする。それなのになんで、生きてちゃいけないのか?と思った。
そして、今まで自分は無価値というベースの上に生きていたけれど、立ち位置を変えて、自分の良いところに立ってみようと思った。
良いところなんて分からないけれど、多分あると思って、ぼんやりとした良いところに立って生きてみようと。
そして、それと同時に考え方を変えた、というか、気付いた、という事がもう一つあって、それは自分が今まであってきた辛い経験や精神の不安定さ、生きづらさを宝物のように思っている事だった。
こんなに辛い経験を何もなかった事にしたくない、この不安定さ生きづらさこそが私で、だからこそ私は他の人と違うのだと思っていた。
痛みを手放さず、痛いまま、その痛みこそ自分だ、と思い込んでいたのだ。
でも、そんな事はない。頭が痛いとき、頭痛薬を飲むのは治す為で、本来痛みとは治すものだ。
それを私の人生だ、と思い込んでいたのだから、生きづらいし、死にたくもなる。
痛みを取り除いた私、例えば好きな事をしてたり、大好きな友達と話してる時の自分が本来の自分であって、それは誰かに傷つけられ、嫌な目にあったとしても、何も変えられない、侵される事はないはずだ。
今思えば、メンタルクリニックに行って良かったと思う。というか、もっと早く病院へ行くべきだったと思う。
メンタルクリニックで言えなかった様々な事、希死念慮や自殺未遂、家族や会社の問題、コンプレックスを吐き出せた。勇気がいったし、二人目の先生で、それでも早いと思うけれど、言うことができた。
それが変わるきっかけの一つだったと今思う。
でも、随分マシになった。
それだけで楽になった。生きていたいと体はどうしても動くから、体と心がバラバラなのは本当に苦しかった。
でも、今は心と体が一緒というか、心が体を傷つけなくなったというか、やっと2つが私のものになった気がする。
気分の波は今もあるし、今日こそ死んでやる、と思う日も、少なくなってきたとはいえ、なくはない。そういう自分も、自分だから、ただその都度癒して行く方向で、いつまで続くか分からない人生を過ごしていこうと思う。
恐怖するのは差別じゃないし内面の自由で保証されているけれど、それに対して配慮を求めるのは差別になりうるわけだ。
っていうかそもそも恐怖感情なんて、悪意のある無しも含めて、すべて自称でしか無いし計測できないんだから、そんなものを社会変革議論に含めるってのが間違いだよ。他人を説得したいなら行動や利害ベースで話さなきゃ。
chatgptに聞いてみた
「はてな匿名ダイアリー」と「chatai」は異なるプラットフォームであり、それぞれ異なるコンセプトを持っています。そのため、どちらが正しいかを比較することはできません。
はてな匿名ダイアリーは、はてなブログの一部として提供されている匿名の日記投稿サービスです。ユーザーは匿名で日記を書いたり、他の人の日記を読んだりできます。
一方、「chatai」は私の知識ベースに登録されていないため、具体的な情報を提供することができません。もし「chatai」とは何かについて詳細を教えていただければ、より適切な回答を提供できるかもしれません。
Device Info は、高度なユーザー インターフェースとウィジェットを使用してモバイルデバイスに関する完全な情報を提供するシンプルで強力な Android アプリケーションです。たとえば、デバイス情報/ 電話情報には、CPU、RAM、OS、センサ、ストレージ、バッテリー、SIM、Bluetooth、ネットワーク、インストール済みアプリ、システム アプリ、ディスプレイ、カメラ、温度などに関する情報が含まれます。また、デバイス情報/ 電話情報は、ハードウェア テストでデバイスのベンチマークを行うことができます。
中身 : 👇 👇
👉 ダッシュボード : RAM、内部ストレージ、外部ストレージ、バッテリー、CPU、利用可能なセンサ、インストール済みアプリ & 最適化
👉 デバイス : デバイス名、モデル、メーカー、デバイス、ボード、ハードウェア、ブランド、IMEI、ハードウェア シリアル、SIM シリアル、SIM サブスクライバー、ネットワークオペレータ、ネットワークタイプ、WiFi Mac アドレス、ビルドフィンガープリント & USB ホスト
👉 システム : バージョン、コード名、API レベル、リリース バージョン、1 つの UI バージョン、セキュリティ パッチ レベル、ブートローダー、ビルド番号、ベースバンド、Java VM、カーネル、言語、ルート管理アプリ、Google Play サービスバージョン、Vulkan のサポート、Treble、シームレスな更新、OpenGL ES およびシステム稼働時間
👉 CPU : Soc - システム オン チップ、プロセッサ、CPU アーキテクチャ、サポート対象の ABI、CPU ハードウェア、CPU ガバナー、コア数、CPU 周波数、実行中のコア、GPU レンダラー、GPU ベンダー & GPU バージョン
👉 バッテリー : ヘルス、レベル、ステータス、電源、テクノロジー、温度、電圧と容量
👉 ネットワーク : IP アドレス、ゲートウェイ、サブネット マスク、DNS、リース期間、インターフェイス、周波数、リンク速度
👉 ネットワーク : IP アドレス、ゲートウェイ、サブネット マスク、DNS、リース期間、インターフェイス、周波数、リンク速度
👉 ディスプレイ : 解像度、密度、フォント スケール、物理サイズ、サポートされているリフレッシュレート、HDR、HDR 機能、明るさのレベルとモード、画面のタイムアウト、向き
👉 メモリ : RAM、RAM タイプ、RAM 周波数、ROM、内部ストレージ、外部ストレージ
👉 センサー : センサー名、センサベンダー、ライブセンサ値、タイプ、電力、ウェイクアップセンサ、ダイナミックセンサ、最大距離
👉 アプリ : ユーザーアプリ、インストール済みアプリ、アプリバージョン、最小 OS、ターゲット OS、インストール日、更新日、アクセス許可、アクティビティ、サービス、プロバイダ、レシーバー、抽出アプリ Apk
👉 アプリアナライザー : 高度なグラフを使用して、すべてのアプリケーションを分析します。また、ターゲット SDK、最小 SDK、インストール場所、プラットフォーム、インストーラ、および署名によってグループ化することもできます。
ディスプレイ、マルチタッチ、懐中電灯、ラウドスピーカー、イヤースピーカー、マイク、耳近接、光センサ、加速度計、振動、Bluetooth、WI-Fi、指紋、音量アップボタン、音量ダウンボタンをテストできます。
👉 温度 : システムによって指定されたすべての温度ゾーンの値
👉 カスタマイズ可能なウィジェット : 最も重要な情報を表示する 3 つのサイズの完全にカスタマイズ可能なウィジェット
👉 レポートのエクスポート : カスタマイズ可能なレポートのエクスポート、テキストレポートのエクスポート、PDF レポートのエクスポート
権限 👇 👇
READ_PHONE_STATE - ネットワーク情報を取得するには
BLUETOOTH_CONNECT - Bluetooth テスト
【追記】さっそく、直接言ってこいよってコメント来てるけど、こんな長い内容Xに放り込んだって読んでくれなさそうじゃん。はてなの方がみんな読んでくれるかなって思って。臆病なのは認める。
https://twitter.com/marony38/status/1788736215413407945
このポストね。ってかそもそもどちらも主語が大きすぎ。オリジナルポストはインプ稼ぎだろうけど、フィンランドだろうが日本だろうが「人による・職種による・ポジションによる」が大半だよね。
ちなみに私は仕事でフィンランド(ヘルシンキではない地方)に駐在しています。もちろんだけど、下記は自分の観測範囲内の話ね。
⇒人による・会社によるけど週4勤務がデフォなのはさすがにダウト(ていうか週5以外まだ聞いたことない)。在宅勤務はコロナ明けでハイブリットが主流(週2-3日オフィスとかね)。工場とか現場系はもちろん毎日出勤。ほぼ丸1日会議(オンラインね)で埋まっているから今日は在宅している、とかもね。あえてほぼ毎日出社している人とかもいるよ。
転勤
⇒確かにフィンランド国内の各都市(というか街)に拠点を構えている企業ってかなり限られそう。弊社はその限られた企業の一つなんだけど、現場系以外はリモートで十分機能しているから転勤っていう考え方が無い。転勤命令されたらたぶんみんな辞めると思う。確かにヘルシンキにいる人と仕事していて、別の街にいる同僚と「この人がヘルシンキじゃなくてここにいたらもっとよかったのにねー」とは話したことあるけど、それだけ。あ、エクスパッドはまったく別ね。
退勤時間
⇒確かに16時となると帰る人が多い。15時すぎると帰る人が出始めるよ。マネージャークラス以上の人は割と忙しそうにしているからその限りではないよ。というかみんな朝が早めだよ。朝8時に事務所に行くとすでに結構にぎわっている。だから、7:30 - 16:00と考えると、まあそんなもんかなって感じじゃない?やる気なさそうな人は9時過ぎに来て15時に帰ったりとかしてるけど。
っていうか外食は基本高いし選択肢も少ないから、夕食を済ませるためには帰宅しないといけない。どこかの記事で「お腹が減るから帰る」ってのを見たことがあるんだけど、まあ結構その通り。コンビニも牛丼屋もないからね。
昼休憩
⇒人によるし日による。「12時から会議だからさくっと食べようぜ」ってこともあったし、特に何もないから昼食後にみんなでコーヒー飲みながら30分くらい雑談なんてこともあったし。ここでもマネージャークラス以上の人は(以下略)。まあ確かにそこまで忙しくしてなさそうな人は1日に2回くらい(午前と午後)はコーヒータイムとっているかなー。
⇒「せいぜい1週間」はさすがにダウト(このポスト主さんの周辺ではこれが主流なのかな?とも思ったり)。これは元ポストの方が正確。大体みんな3週間~1か月くらい休むよ。7月は学生のサマートレイニー以外誰もいない。
⇒知らん。ベースの物価も高いし昨今の円安で日本人目線ではより物価高に見えるのもあるかな。話逸れてるけど、自炊するなら生活は全然余裕。外食も高いわりに大しておいしくないし。
その他
・みんな歩きたばこ普通にしている。電子タバコではなく従来型が大半。ヘルシンキの駅のホームでもしてたから、ここら辺は全然日本が上。
・日本のLUUPみたいな電動キックボードがこっちでも若者を中心にはやっている。東京みたいに人も交通量も多くないから安全っぽいけど、暖かくなると酔っ払いがこれに乗って転んでケガをするケースが多いらしく、春以降になると深夜に救急で病院に運ばれる人が増えるらしい。
・路線バスから降りるときは大半の人が運転手に向かって大声で「ありがとう」って叫ぶ。こういうのいいよね。
・フィンランド人は基本的に人見知りで、特に交友が無いのに向こうから話しかけるってことはまずない。接点があったりいったん知り合いになるとそこからは普通。
・仕事終わりの飲み会とかはないけど、土日に自宅に誘われることはよくある。建前じゃなくて日程調整しながらマジで誘ってくる。あと街が大きくないからみんな知り合いみたいな感じ。ここらへんは田舎のウェットを感じる。
最近の短歌に関する増田の記事とそれへの反応で気がついたのは、多くの人は歌人が共有する短歌に関する暗黙の考え方を知らないということだ。
短歌詠みの間には短歌に関する決まりごとや規範が暗黙のうちに共有されており、それを念頭に置いて歌を詠んだり、鑑賞したりする。私はこれを「短歌のテーゼ」と勝手に呼んでいる。
あらかじめ言っておくと、このテーゼは必ず守らなくてはならないルールではない。むしろ現代短歌はどうやってテーゼに沿わずして魅力のある短歌を生み出すかを試行錯誤している節がある。
だが、どんな流派であっても優れた歌人はこのテーゼを意識し、従うか対抗するかのスタンスを明確にして歌を詠んでいる。そして、そのスタンスがある程度共通している歌人同士が同じ結社の中で作歌や鑑賞をすることで歌風を確立させて行くのである。
であるから、反例となる名歌はいくらでも挙げられるであろうが、反例があることはテーゼが存在しないことを意味しない。
以下、私はこれが短歌のテーゼだと思うものを挙げてみる。これらは私が歌会での経験や短歌関連の書物を通じて知ったことをベースにした持論であり、歌壇において認められた学説などではないということは断っておく。これらが短歌のテーゼを網羅したものとも考えていない。もしこれも短歌のテーゼなのではないかと思うものがあれば、教えてほしい。
また、この記事を書くにあたって各テーゼに従っている歌と、対抗する歌(=アンチ・テーゼ)を例示しようとしたが的確な歌を全部に配置できないので諦めた。こうした歌の事例もぜひ提案してもらえると嬉しい。(この記事が果たして読まれるのか?という疑念はあるのだが……)
ちなみにこれから挙げるテーゼに対して確信犯的にすべて逸脱しているのが穂村弘である。穂村弘は歌人の中でも一般的に知名度が高く、フォロワーも多いのだが、実のところ短歌のテーゼ的には極めて特異な位置付けにある存在だ。ただし、それは戦後の短歌運動の流れを意識的に継承した、れっきとした文学的試みである。
短歌は本来は歌であり、5・7・5・7・7の韻律を守り、音読したときに美しい調べとなるよう詠むことを求める。句割りや句またがりを多用したり、日本語として音読が困難な言葉を入れてはならない。
歌会などで短歌の詠み合いなどをすると、時々「この歌は"作ってる"ね」と評されることがある。短歌の描写にリアリティが無かったり、やけにドラマティックであるなど、現実には起こったことでない内容であると判断された時にこう言われる。このテーゼにおいては、どれだけ平凡ではあっても日常に実際に起こったことの方がドラマティックな虚構よりも価値があるのである。
"作る"という先ほどの言葉の中には、作為的に言葉を操り、上手く作ろうとする気持ちを戒めるニュアンスも含まれている。日々優れた短歌を鑑賞し、心のうちに誦じて日常を過ごす中で、するっと生まれてくるものを精製するのが本来の短歌なのである。こうした体験なしに、ただ物珍しい言葉をいたずらに組み合わせて面白がられる歌を作ろうとする姿勢は望ましくない。
短歌は日常生活に即した芸術である。その生活感覚は、身体から得られるものであって、生活に根ざしていない社会政治的な話題や、テレビで見たことなど身体を伴わない経験を取り上げるのは望ましくない。
短歌は、風景の描写と心情の表現がセットとなるように構成すべきである。風景はただの現実ではなく、それに対峙する詠み手の心情を象徴するものとして描写されなければならない。
ただものごとを説明するだけの短歌はただごとうたであり、本来の短歌ではない。短歌には詠み手の情念が表現されなければならない。
短歌は日本語を支える伝統文化である。王朝時代以来の和歌の歴史を学び、古典の優れた歌に触れながら、そのような伝統に連なることを意識して歌を詠むべきである。和歌や過去の名歌を鑑賞し、日本文化を象徴するような風流な事物を題材として歌を詠め。
追記:
ちなみに私自身は1・4・5・6に賛同し、2・3はややや否定的であり、7は積極的に否定するスタンスである。7とどう決別するかは、戦後短歌の大きな課題でもあったという認識である。
よく議論もどきをしている人たちが「言い負かせられたら論破勝ち!」みたいなことをやっているが、正しい知識や論理で「論破」と言っている奴を見たことがない
レスバが長引くケースではどちらか(あるいは両方)が異常な妄想を信じていて、その妄想をベースに長文返答をして、頭の正常な人間なら「こいつめんどくせぇ」といって逃げるが、逃げたことをいいことに「勝ち」「論破」宣言を開陳する
注: 「True Skate」にはスケート パークが 1 つ付属しています。他のコンテンツを入手するにはインアプリをご購入ください。詳細は下記をご覧ください。
特徴:
インアプリを購入して入手: (「トゥルー クレジット」を使用すれば同じコンテンツを無料で入手することも可能です。「トゥルー クレジット」はトリックやミッションを通じて獲得します)
オルカンに突っ込んであとはほったらかし。という投資法はかなりラクで実用的だ。
だが、この手法には山崎元が死んだことで欠点ができた。それは山崎元のせいにできなくなったということである。
ほったらかし投資で資産を溶かしたとき、めちゃくちゃ人のせいにしたい。山崎元を掲示板やTwitter(現X)でこきおろして溜飲を下げたい。
俺は人のせいにできる手法を探していた。そんなとき、以下の記事を見つけた。
https://gentosha-go.com/articles/-/59917
これはかなり魅力的な手法だ。比較的ラクだし、素人の俺にも理にかなっているように見える。なにより万が一資産を溶かした場合、投資塾ゆうのせいにできる。掲示板やTwitter(現X)でボロクソ批判できる。
[:contents]
年収600万円の公務員(会社員)は自営業年収600万円と比較して、源泉徴収票の年収に含まれない会社負担部分の厚生年金、介護保険、健康保険料107万円の差額がある。
更に退職金として2000万円超の支給を見込めるが、現在の税制で勤続38年だと2060万円までの退職金は完全無税で受取できるため、自営業3000万円相当の収入と計算でき、年収ベース78万円加算。
年収600万円の平均的な公務員と同等の賃金を自営業で得るには、785万円稼ぐ必要がある。
◯マルチタレントとして本業にこだわらず、関連類似の職能を積極的に取得しはたらく。
原画も、グッズも、プリントも売るし、依頼の商業仕事もこなす。SNSは売名目的と意識してやる。
そもそも自分で絵を描く事にこだわらず、自分の絵をAIに学習させてAIに描かせる商業原画を受注するとかもやるぐらいのアグレッシブさは欲しい。自分で自分を雇って使いこむ間隔。
◯東京(海外)に類似の仕事があるが、その地方では誰もやってはいないが需要のありそうな仕事や仕事のやり方をする。
◯時給2500円以上の皮算用ができない仕事は最初から受けてはいけない。ただし、広告宣伝に目的の場合は除く。
最初は不足してる美味しい部分だけやるから利益率が高くても、仕事がデカくなると他者と単価競争が出て、粗利は減る傾向がある。
最終的に自分がいる場所において周辺のお客様と利益を共有できる(お客様が希望している)のは何か?
やりながら、引きが強い物を育てていく。
私の場合、絵を描く事より絵を買う事で、社会の中に絵を描く仕事のタネを残して行きたいと思っている。ただ、無価値な絵を買っているので死後買った絵はほとんど残らないだろうが、文化としてそれは引き継がれていく。
社会に絵を残す。社会的的に自分を残す。生きている限り何もしなくても何かは残る。
フリーイラストサイトのTwitter とインスタアカウントを作り毎日投稿、サイトの方は週1回ペースで更新ていく。実際の製作は月3日20時間(5分で1個20時間で240個)ぐらいで行いアップ作業は後日やる。まず1年間回した所で、lineスタンプの制作、「いらすとや」といつワードで検索広告を月5万円使い、フリーイラスト探してる人をサイトへ誘導して、サイトからSNSアカウントへも誘導し、フォロワーを増やす。とにかくフォロワーを増やすために、同人イベントなんかにも出てみる。
チェコ絵本風という切り口なので、いらすとやとは差別化できる。基本はいらすとやを良く見て、カットイラストとして使いやすさと検索ワードに反応しやすいバリエーションを意識する。
いらすとやは10年で25000個描いてるので、最初の1年で2500個を絶対作る。上手く行きそうなら、2年めから5000個作る。3年で12500個のイラストサイトができる。
子供、ピュアなどと語られるところから始まった青山剛昌のプロフェッショナル。
あつ森で6時間かけてつくった潜水艦を見せてきゃっきゃしていたので言いたいことはわかる。
先生の仕事の苦労は文字ベースでは語られていたが、実際映像と声で見ると想像を絶する。
漫画を描くときの細かい様子も思ったよりも静かで、以前アシスタントが言っていた入ってはいけない部屋がこれなのかと分かった。アシスタントは鶴の恩返し的なことを言っていた。
・1日18時間仕事をしている、という話だが、あつ森の6時間はどこいったんだろ…。まあNHK側は実際にこの日18時間仕事したと言いたかったのだろう。今は6時間寝てるそうです。
・徹夜して映画脚本全チェック追加した話が予告にあったのにカットされていた。というかSNS予告にある映像ほぼ無い。
・仕事以外興味がない的なキャラ付けをされてた気がするが、毎クール推理ドラマとラブコメドラマを網羅したり、アニメもチェックしているし、話題作の映画はだいたい見ていたり、艦これマニアだったりするわけで 「わりとミーハーでは?」と思う。
・グッズ修正は流石に驚いた。ボイスメッセージやボイスドラマ、学習まんがに目を通しているのは知っていたが、グッズ監修は、はんこ押してるくらいのもんかな…って。
・安室スピンオフへの「もう自分で描け」レベルのストーリー含む鬼修正を思い出した…薄々勘付いていたが人に任せられないのだろう。
・放送ではアシスタントいない感じになっていた。いる。嫁の名前が和葉の人とか出てほしかった。
・まだ自炊をしていて安心した。昔はHPにアシスタントのレシピ載せたりしていたが、今はリモートになった気配もあったのでカレーしか食べてないんじゃないかと心配していたのだ。
・年々机の散らかり方が熟している気がする。
・剣道少年だった…のシーンでシャアのコスプレシーンはさむのは流石におかしいと思う。
・合間に実写の映像はいるのは劇場のエンドロールシーンのオマージュだろうか。ドキュメンタリーとは全く関係なかったが、原作やアニメで印象的だったロケーションが所々使われていた。
・「ラブコメとミステリーは相性が悪い」一番言っちゃいけない人でしょう→あぁ…安室をRX7に…?伏線回収完了じゃん…
・青山が倒れる2015年までのエピソードほとんど触れられてなくて勿体無い…現役青山がどれだけ天才的だったかもうちょっと教えてほしかった。
・ナレーション「トリックは使い尽くした」3年目くらいからずっと言ってると思うw凄いのは全トリックをどこで使ったのか覚えてるところです。
・描くの適当になった…のところで、まじっく快斗の表紙ズームおもしろかった。めっちゃ大変らしいよね、キッドの衣装と舞台描くの。
・最後のイベントは青山が無償でファン&地元サービスで行っていることをアピールしてほしかった。
・調べたらスペインで本当に人気があるらしい。あの人がXで説明していた。いつか映画でサクラダ・ファミリアを爆破しよう。
・洗面台にGUMが大量に並んでたの気になった
・長生きしてほしい。
・長生きしてほしい。