はてなキーワード: 転送とは
クリックベイト(Clickbait)とは、オンライン広告収入を目的とし、特に品質や精度を犠牲にして、リンクをクリックさせようとする扇情的な見出しや目を引くサムネイル画像を使った、ソーシャルネットワークの情報への転送を助長するWebコンテンツを表す軽蔑語です。
クリックベイトの見出しは、一般的に「好奇心の隙間理論」につけこむことを目標にします。それは読み手の好奇心をかき立てるわずかの情報を与えるが、コンテンツのリンクをクリックすることなくその好奇心を十分に満たすことはできません。
歴史的な観点から、クリックベイトの作者が使う技術は、論理的に正しくよく調査されたニュースをほとんどまたは全く提供せず、代わりにニュースの誇張、ゴシップの流布、または扇情的な表現を含む目を引く見出しを使用するイエロージャーナリズムの派生品と見なすことができます。
以上、米wikipediaより。
dアニメストアでたまたまこの2作を続けて見たんだけども、両方めちゃ面白かったていうかこの2作は全然違うのに構図が似ていてビックリした
クラウズではギャラックスがみんなの善意とスキルを効率的に結集・運用して無秩序な欲望に打ち勝ったけど、その人類大勝利シーンは先にサイコパスを見ていたせいで結構不気味に感じた
ギャラックスで世界をより良くアップデートしていったら最終的にシビュラシステム完成するよねこれ
無秩序な欲望を人類の英知(システム)で抑え込んでより良い世界にしていきたいけど、世界が良くなったらなったでまた槙島みたいなのが出てきて「そんなのは家畜だ、野生に帰るんだ」とか言い出してぶっ壊しにかかるわけだ
どっちなんだよと
序盤に出てきたあかねの家みたいな生活あこがれまくるんだけど、ああいう総合生活支援ロボットみたいのいいよね
今後VRの発展で作られたりするんかな?
ほかにも現実と攻殻機動隊の中間くらいの微妙なラインの近未来社会感は本当によかった(服の転送とかはオーバーテクノロジー感あったけど)
作中は猟奇犯罪者ばかり出てきてなかなかグロかったが、とにかく格闘シーンがかっこよかった。どみねーたは起動遅いし判定も遅いし無駄に威力強いしで使いにくそう
あと影薄いけどドローン君たちは毎度大活躍だったな。ただの箱が喋りもせず走ってるだけなのにかわいいという不思議。タチコマによる先入観か
終盤、あかねがシビュラに呼ばれたところであっこれまどマギ展開くると思ったよね
「私、すべての潜在犯を消し去りたい! 過去と未来すべての潜在犯を! 叶えてよインキュベーター!」って言ってシビュラの一部とかになってシステム変革すると思ったよね?
そんなことはなく結構泥臭い終わり方になったけど現実はあんなもんか
あとイケメン先輩(名前忘れた)がとっつあんと同じになっていくところはベタだけどグッとくる。手も潰れてたし義手にしたんだろうな
調べたら劇場版もあるんだな。見なきゃ
1話のスーツのギミックがかっこよくて戦闘で魅せていくのかと思ったけどそんなことはなかった
戦闘はあんまりしないが序盤からルイ君とギャラックスとか謎だらけの展開でどんどん引き込まれた
はじめちゃんがちょーかわいいんだけど底知れなさが不気味で(もし仲間が死んでもへらへらしてそう感があった)、どこかで一度へこんだり落ち込んだりするとこ見せてくれないかな~とか思ってたけど、カッツェをデートに誘ったところでああこのキャラはこれでいいんだなと、このまま突き進んでくださいと
他のキャラもみんな個性的出ててよかった。隊長かわいい。ODの強さだけは言ってるのと違くない?って感じのしょぼさだったけど(カッツェの力と相殺されたんだろうか)
あと食べ物描写もいろいろよかった お弁当とか隊長のおつまみとか
でもカッツェは絶対に許さないよ。好き放題煽ってたら巨乳女子高生がかまってくれてキスされて最後はおっぱいの中に保護されるなんてあるわけないだろ。調子に乗ってたらブクマカに正論で煽られて憤死するとかの落ちでよかったんだよあんなの
まあ面白かったしいいや。さーて2期もみるっすよ~
2社(代理店と制作会社)しか経験はないが、こいつはやべー!と思った同僚について書く。
30代後半(当時)。他のプログラマーが1日でやる仕事に1週間かかる。
技能が足りていないのかと思いきや、ほとんど働いていなかった。
タイムカードを切ってからほとんど外出していたようだ。堂々としすぎていて周りが異変に気づかなかった。
もちろん試用期間満了を待たずさようなら。
20代前半(当時)。デザイナーとは名ばかりでECサイトの更新用画像の制作ぐらいしかやってこなかったようだ。
ただしその経験だけは3年以上あるので、本人の中でデザイナーとしてのキャリアが築かれてしまっている。(らしい)
なにも出来なかったので必ず誰かがペアを組むのだが、相手にほぼすべてを押し付けてネットサーフィン。
試用期間終了とともにさようなら。
30代前半(当時)。理解力が破滅的で、隣に座って手取り足取り指示してくれるディレクターが必要。
文字からは情報を得られないが会話からは得られるタイプだったのかと。
1日で終わる仕事を、説明してくれる人がいないからという理由で、食事、おやつ、動画鑑賞の合間に1週間かけてこなすように。
デザイン内の画像を勝手にネットから盗用していたことも後々発覚。
30代前半(当時)。コミュ力難ありな人ではあったが仕事はできた。
ストレスが爆発したのか、ある日突然キレてモニタをなぎ倒して絶叫しながら逃亡。2度と出社することはなかった。
引き継ぎなしの中、仕事を受け負い完了させた若手ディレクターはすごいと思った。モニタ弁償を求めなかった会社もすごい。
未だに同じ業界におり、会社のフェイスブックアカウントの投稿へイイネ!してくるのが衝撃である。
30代前半(当時)。半年を過ぎた頃から、修正指示や内容変更など軽微なものでもすぐキレるようになる。
スキルには問題がなかったが、若手ディレクターに「細かくデバッグしてんじゃねえよ」と詰め寄り問題に。
最終的には社内の異性に強引に言いよったことを注意されて自主退社。
SNSに言いよった異性や会社の悪評を書きまくりその後ちょっとしたトラブルに。
30代後半(当時)。見積もりした後はクライアントにいいなりのメール転送係と化し、主な業務は不倫。
スケジュール調整できない。要件定義できない。思いつきで指示だけはする。
最終的に案件を大炎上させて、制作になすりつけようとするもチーム全体から糾弾されて退社。
セミナーやイベントでの目撃情報が社内で共有されており、未だにWEB界隈にいる事実が信じられない(≒許せない)同僚多数。
30代前半(当時)。特定の国籍の社員を無視。国籍を理由に挙足取り、罵倒。
大きなミスをした翌日、火消しを他人に押し付けて厄払いへ行くなどしてチーム一同困惑。
社長直々に注意されるが改める意思がないらしく決裂。起業する形で退社。
30代前半(当時)。プログラマーとしての腕は文句無し。が、コンプレックスをこじらせて若手デザイナーに八つ当たり。
デザイナーを言いくるめて実装しやすいデザインに作り変えさせる、勝手にデザインを変更するなどを繰り返したしたため、軽く注意されて逆ギレ。
デザイナーとして他社へ転職していったが、スキル不足ですぐクビに。その後落ち着かずに点々としている様子。
特別嫌われていた人では無かったのに、去り際の立ち振る舞いの悪さでかなり評判を落とした。
(おだて上手なディレクターさえいれば今も会社でやっていけたのかもしれない。)
書き出してみて分かったこと。
専門性の高い職業はスキルが噛み合わないなどの問題で早期に折り合いがついているのに対して、
コミュニケーションを軸とした職種は半年以上働かないと相性や人となりが分からない。
4月から人事にも関わるように言われているが、採用の難しさを感じる…。
驚きなのは、ヤバかった社員のほとんどが未だにWEB業界で働いてること。(SNSってこわい)
関わって痛い目にあった人に関しては、ブラックリストに入れて同業者で共有したいぐらいだ。
狭いWEB業界なので「○○さんってどんな方でしたか?」と連絡がくることがあるが、自分は同僚を評価する立場の人間じゃないからいつもはぐらかしてしまうんだよね。
PS Vita用ゲーム「艦これ改」ですが、先日めでたく1年足らずの販売期間を無事終了しました。
さて。このゲームは
「いつでも、いつまでも。提督の手に 「艦これ」そして「艦娘」を--。」
という謳い文句を掲げておりますが、その実は
『周回プレイで次に持ち越せるキャラ数に制限がある』(最大88人(最高難易度をクリア時))
という、コンセプトを真っ向から否定することで数多のプレイヤーのやる気を削いできた大きな欠陥が存在しています。
運営が、1年に満たない期間で販売を終了するというのなら。
この見捨てられた世界を約束の地として楽しむ方法をせいぜい広めさせて頂きましょう。
誰でもできるわけではないですが、ゲームが掲げたコンセプトの通りに育てた艦娘を一人たりとも犠牲にすることなく周回プレイをするための方法をここにまとめます。
本文中に登場する各ツールやプログラムの入手方法や導入方法、使い方については自分でお調べください。
また、この記事の情報をご利用されたことで発生するいかなる損害・不利益に対して直接的、間接的な責任は負いかねます。
「Vita Save Manager」がインストールされていること
=「HENaku」が導入されていること
≒VitaのFWが3.60であること(3.60未満なら3.60へ。3.61以上の場合はダメっぽいです)
艦これ改セーブデータエディタ(http://larksan.wp.xdomain.jp/?p=1893)
--導入方法自体には高い難易度はありませんが、FWのバージョンを3.60(またはそれ未満)に留めているVitaが手元にあるかどうかが、そもそも高いハードルである気はします。
ゲーム中のセーブデータを使い、セーブデータをPCに転送&ファイルをエディタで編集&Vitaに書き戻し、まで出来るようにしておくとGoodです。
そのついでに各資材やバケツ、ネジを最大値にしてからプレイすると難易度はぐっと下がりますが、
どこまでセーブデータをいじってプレイするかの匙加減はご自分の後ろめたさと相談で。
最終海域である「深海中枢海域-4 深海棲艦最終艦隊」の攻略前のタイミングです。
通常であれば「引き継ぐ分だけ艦娘や装備のロック」を行う場面となります。
まず、通常通り「(本来のゲームシステムで)引き継ぐ分だけ艦娘や装備をロック」しておきます。(丁なら20→報酬艦の分を引いて19人)
艦娘はエディタのコピー機能を使って最終的に引き継ぐことができますが、装備についてはそのような機能はないので
システム上の引き継ぎ制限数を超えて引き継ぎたい分については艦娘の誰かしらに装備させておきます。
また、引き継ぐためにロックをかけた艦娘(丁なら19人)はとりあえずどこかにメモしておきましょう。
情報が整理できたら、プレイの最終状態を記録するためにセーブしておきます。(このデータを"Save-0"とします)
艦娘の引き継ぎ方法を聞かれたら「ロック優先」を選んでおきます。
また、EDの終了後にセーブタイミングがあるのでここでも念のため保存しておきます。(以後、このデータを"Save-1"とします)
ED後セーブが終わるとゲームのスタート画面(タイトル画面)に戻るので、着任ボタンをタップし引き継いで2周目を開始("Save-1"をロード)します。
そして、最初の秘書艦選ぶ→OP終わるまで待つ→執務室となります。
この時点では、ゲームシステムによる引き継ぎが行われている状態です。(2周目開始時に選んだ秘書艦+ロックした19人(丁の場合)+大和)
手順b.で用意した通りに艦娘と装備が引き継がれているか顔ぶれを確認しましょう。何か手違いがあれば、諦めてそのまま進めるか、あるいは手順b.からやり直しです。(リセットして"Save-0"をロード)
問題が無ければここで即座にセーブします。(このデータを"Save-2"とします)
"Save-0" | 全艦娘が存在しているデータ |
"Save-1" | クリア後、引き継ぎが行われてしまったデータ(2周目を開始する際にロードしたデータ) |
"Save-2" | 2周目開始直後、引き継ぎが行われてしまったデータ |
という状態です。
以下の手順で、セーブデータエディタを使いSave-0とSave-2を手動でマージします。
ゲームを終了し、セーブデータファイルをPCにダウンロードします。
そしてセーブデータエディタで"Save-0"と"Save-2"のファイルを開きます。
メニューから「艦娘ツール」を選び、Save-0からSave-2へコピーします。
ただしシステムで引き継ぎ済の分(b.でメモしておいた分(丁なら19人分))は除くこと。でないと引き継ぎ済の艦娘が重複してしまいます。
勲章や戦略ポイントは引き継がれませんが、これらも引き継ぎたいならここで設定しましょう。
また、もし最終面攻略中にドロップした艦がある場合、その艦娘は"Save-0"にも"Save-2"にも存在しません。
諦めるには惜しい場合にはここでエディタの機能で追加してしまいましょう。(自分の場合、浦風がドロップした)
引き継いだ艦娘の人数や装備品の数がデフォルトの上限より多い場合、ツールで自動的に拡張されるようですが、
ここはいっそMAXまで上げてしまいましょう。(艦娘一覧/装備一覧のタブ)
上記の一通りの編集作業が完了したらセーブデータをVitaに書き戻します。(Restore)
改めてゲームを起動して書き戻した"Save-2"のデータをロードし、プレイを再開しましょう。
1周目で育てた全艦娘がそこに居るはずです。まずは操作上のミスで無くさないよう、拡張引き継ぎした艦娘のロック設定を。
本当ならもうちょっとスマートに全艦引き継ぎできないかと思ったんですが、引き継ぎ数のようなパラメータを(艦娘マスタデータのように)外部ファイルに出してないかと思っても、
引き継ぎ処理のソースコード内にがっちり数字でコーディングしてる以上どうしようもなく。
あとは、丁でプレイして最終面だけ史に切り替えるとか試したけど、史クリアしても引き継ぎ数は88人なんですよね。
艦これ改というゲームについてですが。まぁ、散々な言われようをしてますが、
「PowerPointで作ったとすら言われる貧弱な画面デザイン」→それを補って余りあるボタン操作でのサクサクオペレーション(というかそもそもメニュー画面なんか見慣れれば気にならない)
「水上スキーな戦闘画面」→これまたそれを補って余りある戦闘シーンショートカット(なので戦闘画面自体見ることが少ない)
と、言われているマイナス面をプラマイゼロにする程度には良いところだってあるよ!
ゲームの基本システムだって、基地航空隊とかゲームルールがインフレする前の、まだのどかな頃のものだし。
あと、Live2Dの使い方は今まで見た中で結構上手い方だと思う。
データローディングが長いのだけは本当に勘弁だけどね。
個人的には、そのあたりのゲームの操作性的な話よりも
「いつでも、いつまでも。提督の手に 「艦これ」そして「艦娘」をーー。」なんて謳ってながら『周回プレイに引き継ぎ数制限がある』
というゲームのコンセプトを真っ向から否定する仕様の方が意味不明。そもそもなんでそんな制限が必要なの???嫌がらせか?
あと、事前の情報では「引き継げる」とは言ってても「引き継ぎ数に制限がある」という情報は全ッ然出してなくて、発売後までだんまりだったよな。詐欺か?
まだ2周目をやっている最中なのでこの手法でこの先ずっと問題なくプレイし続けられるのかはまだわかりませんが、
ひとまずはツールの力を借りることで
-このゲーム本来のコンセプトの通りのプレイが、
-「手塩にかけて育てた艦娘全員と、どこまでも歩み続けること」が、
可能になりました。
FW更新できなくなったVita1台で「いつでも、いつまでも。」を、その通りにプレイできるなら安いもんでしょう。
せっかく買ったのに引き継ぎ数制限のためやる気を無くして放置している提督達のうちからプレイを再開する人が出れば、
また、活躍したのに次の周回に引き継がれず存在が抹消されてしまう艦娘が一人でも減れば、幸いです。
最後に。このゲームの最大の欠陥に対して回避手段を用意してくれた艦これ改セーブエディタ作者様に心からの感謝を。
「君の名は。」風の写真に変換するアプリということで話題になった Everfilter が公開停止になった。著作権侵害ではないかという指摘に対する運営元会社の対応である。以下の記事が詳しい。
私のみた観測範囲では、いまのところ以下のような結論が優勢に見える。
合成だとみなされた過程としては
という主張がなされている。特にこの記事が多く参照されたように思う。
以降、これらの主張がその通りではない可能生がわずかながらあること、もしそうだった場合には著作権侵害に対してどのような議論がなされるのだろうか、その思考実験をしてみたいと思う。
なお、あくまで仮説であってここまでの主張を否定することを目的にしているわけではない。もしかすればそうではない可能生が微レ存、ではそちらの可能生を考慮したら、どのような議論になるか考えてみると (不謹慎ではあるが) 面白い議論になりそうだ・・・というのが趣旨である。
先の shi3z 氏の主張はスタイル変換に DeepArt と呼ばれるアルゴリズムが用いられていることが前提となっている。確かに shi3z 氏が述べているように DeepArt ではスタイル変換で細部のディテールを残すことが難しいことが分かっている。
具体的には、生成された画像において、人物の顔、建築物の模様などのディテールが潰れてしまう。
一方、今年の 9月に Google Research から提案された、スタイル転送の改良版アルゴリズムがある。
当方もたまたま知人から教えてもらったものである。細部まで読んではいないが、おおまかに言うと、古典的なテクスチャ合成の手法を既存のディープラーニングベースのスタイル変換アルゴリズムに適用して改良することで、細部のディテールを残したままの変換が可能になった・・・という内容である。
結果は 24ページ Figure 8 と Figure 9 にある既存手法との比較が分かり易いだろう。
上段の Figure 8 が既存手法 ・・・ おそらく shi3z 氏の記事にある DeepArt に近い手法。Figure 9 が提案手法である。建物のディテールが再現できていない既存手法に対して提案手法では建物のディテールを残すことに成功している。
また、もうひとつ特徴的なのが、空のように一様性の高い箇所においては元のスタイルが持つ模様のパターンに酷似したパターンが描かれている点だ。このあたりは古典的なテクスチャ合成を応用した影響だろう。
本手法を用いた場合、既存手法より高速に変換画像が生成されることにも言及されている。
もし Everfilter のアルゴリズムが提案手法に近いものであるなら、今回疑問視されていることの中に幾つか説明のつくものがある。
この辺りから、Everfilter は「ニセAI」ではなく比較的新しいスタイル変換のアルゴリズムを実装した製品だった可能生が微レ存・・・と思い至ったわけである。
当然、そこまでは言えないと考えている。
2016年現時点で著作権侵害は親告罪なので、たとえどんな手法が用いられようがその出力に対して「お前のこの絵はこちらのパクりだろう」と指摘されたところで容疑がかかる。中身がディープラーニングであろうが、コピペであろうが、そこは変わらないと思われる。
といった論点である。法律的な白黒は先に述べたように親告罪に照らし合わせて考えればよいので、ここは、世間一般の人々の感覚を話題にしてみたい。
有名漫画家の漫画を模写し続けることで画力を磨いた漫画家が描いた作品は、その有名作品に画風が似ることはよくあるだろう。その場合、ストーリーや構図に類似性が見られず、かつ、画風も多少の癖の類似であれば許容範囲内というのが世間一般の常識であるように思う。つまり、画風"だけ" に多少の類似があるものは認められそうだ。
では、有名作品のデータをもとに学習を行った人工知能が描き出した、画風 "だけ" に癖のある写真・・・というのはどう考えるべきだろうか。もちろん、画風に強すぎる類似性が認められる場合は、世間の風当たりは強いだろうが、では、どの程度の類似性であれば許容範囲内なのであろうか?
その類似性は大きくは
の二つからもたらせるものであるが、強い類似性を悪とした場合、では著作権のある画像から模倣した ・・・ 学習したことが悪なのか。まだ人類もその性質を解明し切れていないディープニューラルネットワークがもつ性質が悪なのか。
(法律的な判断ではなく) 感情的な判断についてはもやはり、出力が問題であってどんな手法が使われているかは関係無という態度が正しいのか。
話題は逸れるが、ニューラルネットワーク版の Google 翻訳が生成した文章の著作権はどう考えるべきなのか。これも似たような問題である。Google はウェブ上の大量のデータから学習していると思われるがもしそれが著作権フリーではないデータからの学習だとした場合に、生成された翻訳文書は Google が著作権を持つのか、そうではないのか。
世間の常識がどこに落ち着くのかはまだよくわからない。だからこそ、この議論をコミュニティに投げかけてみたかった。
Google Research の論文で Everfilter が完全に再現されるかどうかは実験してみないとわからないことであり、また論文をの例を見る限り Everfilter 品質での出力を得るには相応のチューニングが必要になるようにも見える。それが現実的に困難だった場合はやはり shi3z 氏の主張が正しい可能生も大きい。また、テクスチャ合成を応用したという点で著作権との相性が悪いアルゴリズムである、という考えもあるだろう。
shi3z 氏の主張を否定するために記述したのではなく、あくまで、人工知能が作り出したコンテンツを人々はどう捉えるのか、そこについてみなさんの意見を伺ってみたく起こしたエントリであることを強調しておく。
すなわち彼女らはデータの質は扱わず(言語の意味や重要性は扱わず)、確率論的に扱えるデータの量だけを扱う。
だから、「マジで」「ウケる」「ヤバい」だけを確率的に扱っても女子高生同士の会話はかなりの確率で成功する。
また女子高生が行う単語の圧縮はデータ圧縮に通じるものがあり、情報源符号化の基盤となっている。
通信量の圧縮を信仰する彼女らは、3文字の単語から容易に膨大な通信量を復元可能である。彼女らが「ウケる」と言ったとき、そこには言外の様々な付随情報が復元されている。
さらに女子高生たちは言語の堅牢性に敏感であり、ノイズの多い伝送路で信頼できる通信を行うため、特に「マジで」「ウケる」「ヤバい」といった単語を多用し、仲間同士確実な転送レートを保っている。
こういう短い通信ほどノイズに強い、つまり堅牢である。これは情報圧縮とも関わる。
例えば「おはようございます」では長すぎノイズが混じりやすい。
しかし、「おは○うご○いま○」とノイズが混じっていても一応、理解可能ではある。
どうせこれなら、最初から「おは」だけに圧縮しておけば、通信量もノイズに対する強さも優秀である。男たちが文明を得てから数千年かかってやっと理論化できたこれらの理論を、女子高生たちは生得的に知っていた。
FPSの元祖「DOOM」の2016年リブート版は、22世紀の火星のエネルギー精製施設UACが舞台なのだが、UACのすべての制御機器をコントロールしているのは2.3テラワット/時の電力と絶対零度冷却システムで駆動する巨大人工知能のVEGAだ。
VEGAは擬似人格をプログラムされていて、UACの責任者サミュエル・ハイデン博士とごく普通の会話をすることができる。
ゲームの進行ではVEGAはプレイヤーの案内役として、「セキュリティステーションに行ってキーカードを入手してください」といった指示を出す役割を与えられているのだが、ゲームの大詰め、UAC上にポータルをこじ開けられた地獄世界へとプレイヤーを転送するため、自身のコアをプレイヤーに爆破させ、そこから放出するエネルギーを利用することをハイデン博士に「許可」される。
プレイヤーが地獄のデーモンの大群を突破してVEGAコアの破壊プロセスを開始すると、ハイデンとVEGAは最後にこのような会話を交わす。
このゲームの世界では、近い将来のうちに人類は人工知能に人格をシミュレートさせ、後悔や感謝といった感情表現を含めたより豊かなコミュニケーションが人間とできるようになっているだろうという設定らしい。自身の破壊をなんのためらいもなく容認しつつ(人間には逆らわない)、一方で後悔はあると落ち着いて語るVEGAは、AIの理想の形を示していると言えるだろう。
本来、感情を持つからには生存への意志や欲望が背後にあるはずだが、VEGAにはそれがない。欲望を持たず、コミュニケーションをスムーズにするため感情表現らしきものを織り込むことだけをプログラムされた、人間にとって実に都合のいい人格シミュレータとしてVEGAは存在するらしい。とすると、人格とは(あるいは人間らしさとは)何か、に対する工学的な答えはコミュニケーションによって築かれる信頼関係の追求にあるようだ。ハイデンが「ありがとう、VEGA」と言わずにいられなかったように。
http://www.alexkyte.me/2016/10/how-textsecure-protocol-signal-whatsapp.html これエキサイト翻訳か?主語が全部theyという支離滅裂な英語なんだが。
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TextSecureの目標は「経路末端までのセキュリティ、否認性、前方秘匿性、将来の秘匿性のすべて」を提供することである。具体的には、可能な限り短い時間だけ鍵情報を保持するメッセージストリームを二者の間に構築するということを目指す。将来に鍵の危殆化があっても、現在観測されたトラフィックを復号化できなくするのだ。
以下にSignal Protocolの批評的分析を羅列してある。実装の構造を研究し、発見した欠陥を記述し、上述の目標がどれほど実現されているかを評価するものである。まず仕組みの説明をしてから、より詳細な分析を続けることにする。
TextSecureは、今ではSignalと呼ばれているアプリに与えられた名の一つだ。コードも文書も一貫してTextSecureという名を使っている。一貫性を保つため、システム全体をTextSecureと呼ぶことにする。
TextSecureは、非同期整合性に焦点を当ててOff-The-Recordというチャットプロトコルを改造したものだ。OTRが対話的ハンドシェイクを必要とする一方、TextSecureは不確定な遅延を認めない。メッセージを送れるようになるまでアプリを表示したままにしてハンドシェイクを遂行しなければならないというのであれば、ユーザ体験はひどいことになる。
そうではなく、通常の鍵交換においてサーバが果たす役割の部分だけ、将来のクライアントが取得しに来るよう中央サーバに格納される。このサーバは、すべてを復号化できる鍵情報は預けておかない、信用なし経路となる。すべての暗号化は末端どうしだ。
TextSecureは暗号学の基礎のほんの一部を使うものである。公開鍵暗号は楕円Diffie-Hellmanを通し、Curve25519を用いて実行される。AESがパディングなしカウンター(CTR)モードとサイファーブロックチェーン(CBC)モードの双方で対称暗号に使われる。HMAC-SHA256がメッセージ認証に使われる。これらが信頼の基礎(TCB)である。
TextSecureの暗号化エンジンの中心部はAxolotlダブルラチェット・アルゴリズムである。大まかに言うと、一方向にだけ回ることのできるラチェットが二つあり、一つは受信ラチェット、もう一つは送信ラチェットである。この構造により、鍵交換の前半を保管しておいて、後から非同期的に再生し完全なハンドシェイクを得ることが可能になっている。
受信ラチェットはメッセージが受信されるときに使われるが、そこには次の鍵交換のための新しい材料が含まれていなければならない。この材料が後ほど暗号化やメッセージ認証に使う対称鍵の生成に用いられる。
送信ハッシュラチェットは前回の整合性ある共有秘密から生成された鍵ストリームを使って新たな鍵セットを生成する。このラチェットは、受信ラチェットが進んで共有秘密が変化するとリセットされる。
ここで注目すべきは、メッセージを送信するために送信者が待つ必要は一切ないということだ。いつでも送信の第一歩を踏み出すことができ、その一歩は必ず有限の時間で終わる。メッセージはすべて異なる対称鍵で暗号化されるが、これにより、ある時点の鍵は、どちら側のデバイス上のものであっても、過去に送信されたメッセージを復号化するためには使えないことになる。(ただし後で一つ警告がある。)
登録は、クライアントに言って、連絡用の電話番号をサーバに教えてもらうことから始まる。また同時に、トークンを通話とSMSどちらで受け取りたいかの希望も登録してもらう。このトークンが持ち主の証明となり、TextSecureで情報を登録できるようにしてくれる。
クライアントはメッセージ認証と暗号化の対称鍵('signaling'鍵)、および長期公開鍵を送る。
また、複数のプレ鍵も送信する。これはクライアントが受信者になる時の鍵交換の半分、クライアント側部分の使い捨てコピーである。こうして保管されているプレ鍵のおかげで、将来の送信者はクライアントの応答を待つ必要もなく鍵交換を完了でき、こうして遅延を劇的に減らすことができる。クライアントは「最後の手段のプレ鍵」もアップロードするが、これは最後に使われ、受信者が新しいプレ鍵を追加するまでのセッションでずっと共有され続ける。
他のクライアントからも使われるプレ鍵に頼ることについてSignalが警告をしないというのは、筆者の意見では、理想と程遠い。
クライアントは次にGoogle Cloud Messagingに登録して、登録IDをTextSecureに出す。このTextSecureへの登録には、クライアントがSMSを受け取りたいかデータだけにしたいかの情報も含まれる。
TextSecureはクライアントどうしがお互いの長期鍵のフィンガープリントを比較して本人確認できるようになっている。鍵をQRコードとして表示して便利に検証できるようにする機能も含まれている。
送信者は、まず相手のプレ鍵を要求し、プレ鍵インデックス、プレ鍵、登録ID、長期公開鍵をもらう。これらを使い、HKDFという鍵派生アルゴリズムを通して共有秘密を取り決める。この秘密情報をルート鍵と呼ぶ。
このメッセージだけの一時鍵ペアが生成される。ルート鍵を使ってHKDFで新しいルート鍵とつなぎ鍵を派生させる。このつなぎ鍵は、暗号化とMACの鍵を生成するのに使われる。
最後にAESカウンターが初期化される。カウンターは二つある: ctrとpctrだ。ctrカウンターはメッセージ送信ごとに増える一方で、pctrカウンターは、最後の既読メッセージの番号を保持する。これにより、受信者側にバラバラの順番で届いたメッセージを正しく並べ直すことができる。
これらを使って相手にメッセージを暗号化し、それをSignalサーバに送る。このメッセージには、相手が鍵交換ハンドシェイクを完了できるだけの必要情報が含められている。
SignalサーバはGoogle Cloud Messenger登録IDが件の電話番号に合っているかチェックし、メッセージを'signaling'鍵で暗号化してからクラウドサーバに送る。この遠回しな方法により、Google Cloud Messengerがメッセージの送信元を知らずにいることが保障される。
受信者はプレ鍵インデックスを受け取り、送信者がどのプレ鍵を使ったかをそれで調べる。そして送られてきた情報を使ってハンドシェイクを完了したり送信者と同じルート鍵を持ったりする。送られてきたメッセージを復号化するために使う鍵は、このルート鍵が生成する。
相手が返信する前に、もとの送信者から続きのメッセージを送りたい場合は、新しいつなぎ鍵を生成して、これを使って新しい暗号化およびメッセージ認証の鍵を得る。
受信者が返事を出したい時は、まず新しい一時鍵ペアを選ぶ。送信者の一時公開鍵と自分の一時秘密鍵を使って、新しい共有秘密を生成する。これを使って新しいつなぎ鍵を得て、そこから新しい暗号化と認証の鍵を得る。これを使ってメッセージを暗号化し、さきほどの新しい一時公開鍵と一緒に送信する。
TextSecureは、サーバとクライアント間の共有秘密、いわば機械生成パスワードを使って、新しいプレ鍵のアップロードを認証する。これは送信メッセージの認証にも使われる。このパスワードを漏らしてしまうと、それだけでメッセージの送信も鍵アップもそのユーザになりすましてできてしまうことになる。エキスポート機能があった頃はTextSecureクライアントを別のスマホに移行することができたが、この機能は削除された。エキスポート情報には機械生成パスワードが含まれていたからだ。この平文バックアップはデバイスのSDカードに置かれていたので、他のアプリから読むことができたのだ。
この機能はそれ以来削除されたままだ。なくて困る人がいるとしても、これはユーザビリティの問題ではなく、現実の問題であり、それに対する後ろ向きな対策なのである。
この攻撃は偽配送の一種だ。攻撃者がUKS攻撃を実行すると、ある送信者が攻撃者に向けて送ったつもりのメッセージが、攻撃者から別の人(標的)へのメッセージとして送信される。
これは能力のある攻撃者にとっては簡単にできる。TextSecureサーバ上にある自分の公開鍵を、標的の公開鍵に変えればいい。これは自分の電話番号を再登録すればできる。送信者はQRコードを使って、相手のフィンガープリントが合っていることを検証できるが、これが本当に標的の鍵のフィンガープリントになるのである。
それから、今度は送信者のアカウントを再登録して、その検証SMSか確認通話が送信者に到達しないよう横取りしなければならない。これは太っ腹に権限を与えられた人には造作もないことだ。こうして、送信者として認証し、既知の署名つきメッセージを送信できるようになる。
この攻撃はTextSecureでは解決されていない。プレ鍵の署名は追加したが、まだ暗号学的にIDと関連付けられているわけではないので、奪われて再生される危険がある。
できることがあるとすれば、送信者と受信者の双方がメッセージの暗号化された本文内で言及されるようにすることなどだ。
TextSecureはその構造のおかげで前方秘匿性を獲得している。前方秘匿性(forward secrecy)は、もし長期公開鍵が安全なままであれば、ある時点の対称鍵が漏れても、そのセキュリティ突破は限定的な時間範囲にしか有効でないとする。新しいラチェットのそれぞれに公開鍵が必要であることから、これは達成されている。
完全前方秘匿性(perfect forward secrecy)は、クライアントの持つある時点の鍵が奪取されても、それ以前に送信したメッセージの復号化が不可能である性質と定義されている。このことはTextSecureのwire protocolにより施行されるが、少々ことば遊びに入ってくる。というのも鍵はデバイス上にのみ格納されているので、アプリ上の他の鍵にアクセスすることなく鍵が暴露されることはありそうにない。長期鍵だけではメッセージを復号化できず、ラチェットのステートに対応する一時鍵が必要になるが、これはそのスマホから引き出すことができるので、送信したものの返信されていない(前回のラチェットを使用した)メッセージを復号化できる。これは技術的に言えば「以前の」メッセージの暴露である。
否認性(アリバイ)はさらにあやふやだ。ある特定のメッセージについて、それはだれにでも作成できたのだと言うことは可能だが、その一方で、プレ鍵は公開されているので、TextSecureの中央集中構造が脅威をもたらす。TextSecureサーバは認証とメッセージ転送をするものだが、それを記録することもできる。内容は末端どうしで暗号化されているとはいえ、メタデータは違う。
Analysis Whitepaper:
http://ieeexplore.ieee.org/document/7467371/
Marlinspike, Moxie (30 March 2016). "Signal on the outside, Signal on the inside". Open Whisper Systems. Retrieved 31 March 2016. https://whispersystems.org/blog/signal-inside-and-out/
http://b.hatena.ne.jp/entry/gigazine.net/news/20161014-most-driver-phone-navigation/
OEMナビは、自動車メーカーが開発元を選ぶんだけど、機能性より、値段重視で選ぶから使えない物が多い
500万Overの車だと良いナビが着いてる
OEMナビに不満あるなら、オーディオレスで車買って、DOPか市販品がベストなチョイスかと
「目的地の設定に多くの労力がかかる」
問題はGPS頼りなとこだけなのでカーナビが使うようなセンサー等をスマホで利用できるようになれば専用カーナビを使う理由はないのでは。そういう製品も数年内には出そうな気もするけど。
リビングのTVと同じで単一の機能を使うだけにしては高価すぎるデバイス。自動運転やスマートホームが普及すれば価値が上がるだろうね
わかる! 我が家の車についてるマツコネ、IKEA鶴浜からの帰り道、名神豊中から乗りたいのに、何が何でも近隣の阪神高速から第二京阪を案内しようとする。嫌になってYahoo!カーナビ使ってる
★2000/04 『彼女と彼女の猫』にてDoGA主催 第12回 CGアニメ コンテストのグランプリを獲得
www.doga.co.jp/ptdoga/contest/con12/html/12_11.htm
www2.odn.ne.jp/~ccs50140/colum2003.html
★2000/05~ ファルコム退社(『ほしのこえ』を制作するため)
twitter.com/shinkaimakoto/status/647800736487600128
★2001/01-04~(?) コミックス・ウェーブによるマネジメント開始(?)
bylines.news.yahoo.co.jp/sakaiosamu/20160926-00062558/
>新海誠のマネジメントをぼくがやることになったんです。『ほしのこえ』を作っている最中
www2.odn.ne.jp/~ccs50140/colum2003.html
>2000/12/17 「彼女と彼女の猫 MOVIES & SOUNDTRACKS」を冬コミ(筆者注:C59)で売ります(DoGAで売っていただきます)
>2001/04/01 猫のCD-ROM、ようやく再販を始めました。マンガズーさんのご協力で前回よりちょっとだけ豪華に
※販売協力がDoGAからMANGAZOOに切り替わってるので、この辺りに関係を持ったと推測。
※なおMANGAZOOもC59に参加している(www.comiket.co.jp/info-a/C59/C59kigyo.html)
★2001/06 『BITTER SWEET FOOLS』ムービー制作
www2.odn.ne.jp/~ccs50140/colum2003.html
>2001/06/14 現在短いムービーを制作しています。鉛筆スケッチの手書き+3DCGというスタイル
★2001/08/31 『BITTER SWEET FOOLS』発売
www.minori.ph/lineup/index.html
www2.odn.ne.jp/~ccs50140/colum2003.html
ascii.jp/elem/000/000/325/325424/index-2.html
※ascii.jpの記事では原画の相田裕を始め脚本、音楽には触れているもののOPについては言及なし
dnarna-mirror.sakura.ne.jp/techle/2001/07/
dnarna-mirror.sakura.ne.jp/techle/2001/08/
dnarna-mirror.sakura.ne.jp/techle/2001/09/
※『Wind』のときはOPに言及したニュースサイトが『BSF』のOPには触れていない
★2002/01-02 『Wind -a breath of heart-』ムービー制作
www2.odn.ne.jp/~ccs50140/colum2003.html
>2002/01/28 次の仕事の関係で、先日初めてプロの手によるホンモノの動画を手にしました~
>2002/02/16 ちょっと仕事が詰まり気味でして、この土・日は以前の会社の後輩にお願いしてマシン持参で手伝いに来てもらいます~
>2002/02/20 3日間こんちきさんにアシスタントに入ってもらい、何とか仕事の目処がついてきました~/今日はSプロデューサー(筆者注:酒井伸和)がお見えになり~/今回の仕事(ムービーです)の結果は3月1日からご覧いただけるようですが~
★2002/02/02 『ほしのこえ』下北沢トリウッドにて公開
www2.odn.ne.jp/~ccs50140/colum2003.html
>2002/02/03 トリウッドはお陰様で毎回満員、見に来てくださった方々とも直接のお話が出来、本当にありがとうございました!一晩のうちにこれほど沢山のメールをいただいたのもの初めて
web.archive.org/web/20020609191424/www.mangazoo.com/news/news.php3?id=889
dnarna-mirror.sakura.ne.jp/techle/2002/02/
★2002/03/01~ 『Wind -a breath of heart-』のOPが『ほしのこえ』の上映会の最終日にあわせて下北沢トリウッドで先行公開、その後web上でも公開
web.archive.org/web/20020610084350/www.dengekionline.com/g-net/g-net_news/200203/02/gn20020302wind.htm
gamez.itmedia.co.jp/games/movie/wind/index.html
www.itmedia.co.jp/games/gsnews/0203/05/news07.html
当時のニュースサイトの反応
dnarna-mirror.sakura.ne.jp/techle/2002/03/
>200203-061235 → Windオープニング minoriがミラー協力者へ委託
>200203-070015 → Wind高画質版ミラーに5時間で5500アクセス
>200203-072226 → Windデモムービーのミラーによる転送量が5.5GB
>200203-092338 → ねこねこソフト Windムービー見て奮起
※『Wind』の発売は2002/04/19
新海さんが筆まめかつ過去の情報を残してくれるひとで良かったね!
あとInternet Archiveと俺ニュのミラーしてくれてるひともありがとう!
なお当時の状況を伝える個人ニュースサイトに俺ニュを選んだのはログが残ってたから。カトゆーかsawadaspecialあたりが残ってたらそっちも載せた。
Snapdragon820に4GBのRAMをお載せして250ドルちょっとということでお強いと一部で噂のLeMAX2にCyanogenMod13をお載せしたので手順を書く。
購入時のファームウェアはS16であった。
あくまで私の場合はこれで出来たというだけなのでやるときには自己責任で。
失敗して文鎮化しても私は知らん。
http://forum.xda-developers.com/showthread.php?t=2588979 をダウンロードする。
実行すると何か聞かれるのでYYY。
c:\直下にadbというフォルダが出来ていることを確認する。
http://forum.xda-developers.com/le-max-2/development/recovery-twrp-3-0-2-0-unofficial-t3443611
と
http://forum.xda-developers.com/le-max-2/development/cm13-max2-s19-umbrellateam-spainteam-t3471863
zipは展開しない。
You've enterd Fastboot mode. とか書いてある黒背景に青い歯車の画面になったらPCに接続する。
c:\adb\を開き、Shiftを押しながら何もないところで右クリック→コマンドウィンドウをここで開く
>fastboot oem unlock
>fastboot flash recovery twrp-X.X.X-1-x2.img
両方ともOkayと書かれていることを確認する。
twrp-X.X.X-1-x2.imgはさっきダウンロードした2つのうち前者のほう。
今度は電源ボタンと音量ボタンの上を両方同時に長押ししつづけて再起動するとtwrpのロゴが出たあと、
下のほうに左から右にスワイプするっぽいものとボタンが2個ある画面になる。
Select Languageで日本語を選び、下のスワイプを左から右になぞってロック解除。
中国語で表記されていて読めない場合には2個あるボタンのうち右側。
警告されるのでyesと打ち込んで実行する。
完全削除後、マイコンピュータ直下にx2というデバイスがいるはずなので、それを開く。
準備のときに後者でダウンロードした++CM13 UmBreLLaTeaM S19_UNofficial XX-XX-201X++.zipを、そのx2の中に転送する。
LeMAX2の戻るボタンを押してトップメニューに戻り、インストールボタンを押す。
インストールするzipを選ぶ画面になるので++CM13 UmBreLLaTeaM S19_UNofficial XX-XX-201X++.zipを選択する。
「インストール後に再起動する」にチェックを入れ、最下段のスワイプをなぞる。
CyanogenModの初回起動は少し遅いので待つ。
CyanogenModが正常に起動してくると最初にセットアップ画面になるのでセットアップする。
以上。
IIJmioのタイプA(データ+SMS)のSIMを挿してAPN設定をしたところ問題なく通信をすることが出来た。
とはいっても、LeMAX2は技適を取得していないデバイスなので通信できることの確認までしか行っていない。
普段はIIJmio直販のZenFone Goをルータ役としてテザリング運用している。
ZenFone Goに載っているCPUはSnapdragon400と貧弱極まりないが、どうせルータとしてしか使わないのでどうでもいい。
CyanogenModはデフォルトでRoot化されているので、RootチェックにひっかかりポケモンGOをプレイすることが出来ない。
設定→端末情報→ビルド番号を連打し、開発者向けオプションを有効にする。
設定→開発者向けオプション→ルートアクセス にて「アプリのみ」を選択し、
おそらくsuバイナリのアップデートが必要とか言われるのでアップデートし、
再起動後SuperSUを開き、設定から「root権限を放棄する」を選択するとRoot化が解除されポケモンGOを起動できるようになる。
おわり。
eSATAはとにかく低価格かつ高速という点で当時の動画編集業界を中心に、特に周辺機器の価格が高いMACユーザーをコアに広がっていたように思う。
Firewire800で15k。Thunderboltがケーブルだけで3k、ケースなんか1ドライブでも20kを軽く超えている。
大してeSATAのケースなんかは5kで行ける。RAIDケースともなれば言わずもがな。
そんな中、初期はPCI(Express)なんかで、その次はThunderbolt-eSATA変換コネクタなんかでFirewire800と置き換わっていった(と思う)。
そしてSSDの登場。
実測値という物で今まで内部転送速度とかで適当に誤魔化されていた適当な低コスト開発のツケがどんどん剥がれていく。
安物チップのスループットなんか本当に100MB/sで頭打ち。
いや、一流メーカーのeSATAケースはキッチリ速いんですよ400MB/s超えるし。いい規格だと思うんですけどね。
真ん中辺りのUSB3はホント良いですよね。
ワイドFMが始まってAMラジオも何局か聞ける様になって便利だったのに。
これは購入前から心配してたのだが、やはり予想通りZ2に比べると持ちが悪く感じる。
せめてZXと同等量のバッテリーを入れてほしかったのが正直なところ。
旅行中カーナビにネットの画面出して、飯屋とか宿の情報を友達と見れたのが便利だったのに。
ブラックリスト方式からホワイトリスト方式になってるのが微妙に使いにくい。
あとAndroid6.0の節電機能との兼ね合いもあるんだろうけど、前みたいに常時ONの方が使いやすかった。
メディア転送モードでは動画の転送は早いけど、画像ファイルは滅茶苦茶時間かかるのが辛い。
microSD取り出して直接書き込もうかとも思うけど、SIMトレイと兼用になってるから取り出しにくい。
端末発売サイクルが年1回になるという話を信じて買ったのに、冬春モデルでZX出すとかマジでふざけるなと思う。
http://b.hatena.ne.jp/entry/xn--ch-2h4arj4a9633fnh5a.com/exp.php?archive_id=18
phpファイルへの内部リンクだが、転送設定で1枚かましている!
その1枚かましているページはこうやって見れる!
view-source:http://xn--ch-2h4arj4a9633fnh5a.com/salon/datsumo-labo.php
これをブラウザでたたいて欲しい。
するとこのページのソースが見れる。
<meta HTTP-EQUIV="Refresh" CONTENT="0; URL=http://px.a8.net/svt/ejp?a8mat=2HDT06+3F8RRU+29Y0+6IHCX">
これがアフィリリンクね。
実名一致の方針らしく、結婚して苗字が変わるとメルアド変更になる。
昔はイニシャルでの登録ができたけど、数年前にきっちりフルネームの方針で変更された。
ポケモン狩りを行って、その獲物を食べられたらいいのにな。
もちろんバーチャルなんだけど、食べるとなぜか満腹感が得られるようにする。
バーチャルなので栄養は補給できないけど、感覚だけはバーチャルとリンクしてるので本当に食べた気になる。
ただ、問題としてこれをやりすぎると、実際は餓死寸前なのに満腹感だけはあるという状況が生じうるので、その辺りが危険かなあと。
腕にポケモンブレスレットをつけて、そのブレスレットが肉体と一体化して、さらにスマホと連動する。
ポケモンの肉を食べるとその情報がブレスレットに転送され、そこから脳まで情報が送られ、「食べた」という感覚が得られるようにする。
○朝食:なし
○昼食:鶏のご飯
○夕食:まだ食べてない
○調子
むねがふるえるー
あたたかなてにー
ふたりでー
あるいーたー
きょりーもー
はなれえぬよう
ながされぬよう
ぎゅっとー
ゆれてはまわる
かっぷとえがお
みあげたー
そらのー
みずいろー
かぜにとけてはー
たかーく
きえたー
あれ? あそこにいるのは、今やまんがタイムきららキャラットの看板作家であり、
魔法少女まどかマギカのキャラデザで一世をふーりんした、
ふーりんした?
ふーーーーーーーーーん。
なきまくれー
あがったもんがち
でもやくなし
といといほー
といといほー
すーあんたんきー
きづけばてんぱい
ふ・り・て・ん!!!!
ふりてん?
ふーりん?
ふーーーーーーーーーーん。
疲れた。
思いつくままに、青春時代に好きだったお歌を歌っている。
いっつも忘れるんですが、ToHeartの最初のアニメで川澄綾子のためだけに、
それとも逆で、川澄綾子が恥ずかしくなっちゃって川澄綾子の地元でだけ、別の曲を流したんだっけ?
川澄綾子と浅野真澄が縁日で売ってるアダルトビデオを伊福部崇さんにお土産で買っていったら、それが獣姦もので
当時付き合ってた田村ゆかり以外の女性声優が犬系マスコット役の演技を学ぶためのプレゼントに最適だったんだっけ?
あーあ、田村ゆかり以外の女性声優と付き合えるなんて、本当ラジオの構成作家って世界で一番優れた職業だよなあ。
女性声優だけじゃなくて歌手とかとも付き合ってる人いるんだろうなあ。
露骨に「つまり、赤尾でこと三重野瞳は付き合ってたんだよ! 的なブコメを誘う、誘い受け文章。
誘い受け?
襲い受け?
ボーイミーツボーイ!
まちにあふれる!
ボーイミーツボーイ!
趣味は掛け算!
好きだから!
もし、いばらみちでーも!
みつめつづける!
このこえーがきーこえーたらーーーーーーーー
(間奏)
あなたのこえりぴーとして
なんどもききたくて
こころのなか
せーぶして
まいにち
かなでえるようなこえで
(英語)
ときがすきで
はじめてしったよ
とおいそらでひびく
えいえんのおもい
このこえがーきこえーたーらー
あくせすしてほしい
電源は切らないで
いつもONにしてるよ
思い出かえないで
終わりにできないのー
奇跡! を一つください
あなたへと
この思いを届けてー
あのさ、二作目の方のアニメで、雫のキャラをモチーフにしたエピソードあったじゃん。
あれって、結局なんだったんだろうね。
いやもう、結局なんだったんだろうねって言い出すと、
リアライズの打ち切りエンドの話とか、アビスボードの話とか、永田さんの女子サッカーの話とか、
いっくらでも、なんだったんだろうねはあるんだけど、
その際たるものは、今の現状がPS寄りで、テネレッツァ時代のXboxへの熱狂はどこへやらって話が、
いちばん、なんだったんだろうねあれだよ。
なんか、刻印が0001の奴が来たんだっけ?
あれ、なんでだろう、もう、ほんとうに、つかれたよ。
あと、急にメガバクーダが滅茶苦茶好きだということに気付いたので、
一世代から地面タイプ統一縛りでスタッフロールまで全部やっていこうと思います。
一世代は赤以外のどれかで考え中、VCのメインロムが未確定だからマックアップ買える青か黄かなあ。(サンドが赤だと出ないからね。この頃はまだタマゴ転送がないから出現ROMを気にしないとなあ)
一世代リメイクはLG? 悩み中。(サンドがFRだと出ないし、FRLGはクリア後までタマゴ転送ができないから出現ROMは気にしないといけない。他はタマゴ転送できるので気にしなくても良い……ってあれ、クリアデータ保持してるのLGの方だな。消すの悩ましい。サンドとサンドパンには泣いてもらうかもなあ、さすがにこのタイミングでLG買うのはお金がもったいなく感じる)
四世代はP。(消極的な理由です。本音はシロナとのイベントが増えてるPtが良いけど、持ってるPtは教え技のカケラが山ほどあるから消したくないって感じ。安いだろうから二本目のPt買おうかな。)
二世代リメイクはSS。(クリア後にグラードン出るから。ただグライガーとドンファンがHG限定なので、タマゴを送って旅パに加える予定。まあタマゴで増やせる一般ポケは、タマゴで送って旅パに加えればいいんだから、あまり気にしなくて良いね)
五世代前半はW。(あまり深い意味はない。メインロムがBだからWにしただけ)
五世代後半はW2。(前半をWにしたから、自然とこっちもこうしといた。ランドロスをARサーチャーで粘って旅パに加えようと思う。旅パで威嚇はたるそうだけど)
六世代はY。(あまり深い意味はない。メインロムがXだからYにしただけ。まあついでに愛する悪ポケの周回で粘らないといけないイベルタルの厳選もしようかな。今フリー用に育てたのがせっかち両刀だから、ようき物理が欲しいかな)
三世代リメイクはOR。(パケ伝が地面のグラードンだし、今回の縛り旅プレイの目的のメガバクーダが早く手に入るから。なんだけど、ORASは周回用をASにしちゃってるから、データ消してもいいOR持ってないな。うーん、でも、さすがにココは譲れないなあ。よし買うか! ……ってでもよく考えたらORがトルネロスで、ASがボルトロスか…… うーん、バンクの利用券生きてるから、ASに全員移して、ORを周回用に変えるのも手かなあ。孵化環境は未だにXだから、まるおまとか孵化アイテムとか努力値下げ木の実は気にしなくていいし…… ってあかんあかん、対戦用の持ち物がバンクじゃ送れないじゃん。7世代間近で今更環境整えるのは面倒しなああ。よし、買おう、買おう。5000円ぐらいでしょ? 買おう買おう)
うーし、準備は万端だ!
がんばるぞいや!!!!
以上、b:id:nagatafe さんのリクエスト通り、普通じゃない人を目指した文章になります。
メールを自動改行、また、それに対応するバッドノウハウの実行をそろそろやめてほしい。大いなる生産性の無駄。
びじねすまなぁが記載されたサイトたち。俺の意見は少数派らしい。
読みにくいなら受信側のViewで処理すべきなのに、なんで送信側で調整しなきゃいけないんだ…ウインドウを小さくすればいいだけじゃないか。
もちろんpタグを使うときみたいに段落で改行するのは必要。CR+LFを置換するのは、意図した改行の情報が失われてしまうからダメ。うまい正規表現があるかもしれないけど。
30代独身のオッサンが祖父の葬式で祖父の隠し子を引き取って育てる話 子育て奮闘記 癒やしもあるけどストーリーもしっかりしているのでいわゆる日常系のように見ていて退屈ということもない 綺麗な話
・C
自分の未来を担保に金を借りて、その金でバトルする新感覚金融バトルアニメ 雰囲気が独特 テンポが良い 用語はちょっと難しい 経済とか金融とか会計をかじってるととっつきやすい
・レベルE
人をおちょくるのが大好きなドグラ星のバカ王子が宇宙船で地球に不時着して地球人をおちょくるSFコメディ 原作者が幽遊白書やハンターハンターの富樫だから文句無しに面白いし話もまとまってて良い
19世紀末、奉公のためパリに引っ越してきた日本人少女湯音は、フランス人の職人クロードの店で働くことになって・・・という激ユル日常系アニメ 時間の流れがゆったりしてて眠くなるかもしれないけど音楽とか絵とか話が綺麗
女の子がサバゲーをするギャグアニメ サバゲーはあんまりしない とことんふざけてる感じで勢いがあって面白い 当然サバゲー知らなくても楽しめる
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よくありがちな異世界転生モノだけどギャグ偏重でずっと笑っていられる 合わない人には合わないと思う 2期やるらしいから入れていいかは微妙
美少女が戦車に乗って戦車を使ったスポーツで戦う 戦車の知識皆無でも楽しめる ミリタリー要素強いけどスポコンアニメに近い 1クールとは思えないほどの密度がある
遠い未来、地球から遠く離れた星で戦争に明け暮れていた主人公はある日ワープに巻き込まれて文明が衰退した地球に転送されてしまう ドぎつい性格だった主人公は地球の少女エイミーと出会って・・・みたいなSFロボットアニメ ロボットに乗るけどあんまりロボット要素はないのでロボ物に抵抗がある人もぜひ見てほしい
不幸な少女たちが幸福になることを目標に日々がんばる励まし系日常系アニメ 話がカオスで上級者向けだけどかなり励まされるのでつらいことがあったときに見ると良い パンチマインドハッピネスの時間だよ!