はてなキーワード: ファンサイトとは
1990年生まれ現在27歳のグラフィックデザイナーです。
絵を描くのを一度諦め、何年間か描いていなかったものの、
せっかく戻ってきたのであれば、今までのことを記録してみようと思い立ち記事を書いてみます。
ネット上で絵を描いていた人にはとても懐かしいかもしれません。
物心ついたころから既に絵を描いていて、幼稚園児のころには既に
「学年一絵が上手いキャラ」として周囲から認知されていました。
それは高校に上がる直前までの11年間、自らのアイデンティティとして確立し、
自分=絵を描く人間だという自己イメージは自身の中で確実なものとして定着していました。
幼稚園児のころから漫画が大好きで、地獄先生ぬ〜ベ〜やドラゴンボール、
赤ずきんチャチャ、折原みと先生の漫画、くりた陸先生の漫画をこよなく愛し、
よく真似て絵を描いていた小学校低学年。
高学年になるとテニスの王子様にめちゃくちゃにハマり、
その頃に同人という言葉を知るなど、順調にオタクとして育ちました。
ちょうど6年生になったあたりのころから、
自分でイラストサイトを作ったり、CGで絵を描き始めたのもこの頃です。
あの頃入り浸っていたのは、「ふみコミュニティ」というポータルサイトの絵板。
そこにはたくさんの同世代のイラストを趣味とする子たちが集まっていて、
同い年の子たちもたくさんいました。(「マウス書き。ペンタブほしい〜!」はもはや合言葉みたいだった…)
ふみコミュの中にも絵がすごく上手い子、そうでもない子がいて、
本当に小学校6年生なの!?てくらい当時上手い人もたくさんいました。
私もそこに混じって絵を投稿したり、交流が楽しくてずっと描いてました。
そのころはまだ上手い人に対する、明確な劣等感は感じませんでした。
ドラゴンボールのファンサイトの管理人同士(年齢層高め)で意気投合し、
毎晩のように絵チャットに明け暮れていました。
そこに設置された絵チャットに、暇な人が入っていてそこにどんどんあとから人が集まっていく。
絵チャットは描いている過程が丸見えなので、下手だと思われたくなくて大人に混じって必死で絵を練習し、
一方で「9091P」という1990年生まれの絵描きを集めた同盟が立ち上がり、
同い年同士で交流したりお互いのサイトを見あったりと、創作活動も活発な時期でした。
その頃あたりから、ふつふつと、「世の中には自分より何倍も絵が上手い人がいる」と
中学校三年生あたりで、絵を描いて交流するような友達はいなくなりました。
いるのは、ネット上でも話したことのない、上手い絵描きさんだけ。
同い年なのに、どうしてこんなに差が出てしまったんだろう?
そんなことばかり考えるようになったと、今振り返ると思います。
絵を描かなくなる人生なんて想像もつかない私は、高校は美術を専門とした学校へ進学。
デッサンや油絵、水彩、彫刻、プロダクト、デザインといろいろなことを学べ、最高の環境で学び始めました。
課題で描く絵は本当に得意で、いつも良い点を取れるし、先生からの評価も高いのだけど、
その一方で「自分のために描く絵」というのを、この頃にはもう全くと言っていいほど描かなくなってしまいました。
それはおそらく…わざわざ点にもならない、要は目に見えた利益にならない絵を描くことに意味を見出せなくなり…
わざわざ描くのに、上手い人たちよりも下手な自分を目の当たりにするだけで、
なんのメリットも感じられなかったから。下手な自分を見るのが怖かったから。
課題ではいい点をとらないのに、コンクールでは金賞を取り続ける人。
同人活動で売れ始めた人。
絵画部で大きくて素敵な絵をたくさん描き続ける人。
成績や点数には現れない、素晴らしい魅力を持った人がたくさん身の周りにいました。
でもなぜだろう、仲良くなれなかった。劣等感で一緒にいられなかった。
絵の話だけするのはつまらなかった。
恋愛もしていたしバンドもしていた、いわゆるリア充タイプに属していた自分だからか?
そのために、どこかで「自分は彼らとは違う」と思っていやしなかったか。
一線を画すことでどうにか自分を保っていたのではないかろうか。
仲良くなりたかったんだろうか?それも甚だ疑問で、確かに話は合わなかった、
でも、絵を描いててなおかつ絵以外のことも話が合うひとなんて、この世に存在するのだろうか?
気張ることなく絵や萌えに没頭できた側面もあったのかもしれない。
相変わらず絵を描く親しい友達はできないまま、大学に進学する時期になり、
「せっかく高いお金を同じくらい払うなら、地方じゃなくて上京して東京の美大でデザインを学ぼう。」と思い、
絵を描く情熱が割と無くなっていたにも関わらず、真面目な性分ではあることと
点数を取る絵は得意ということもあったといえども今思い返すと本当によく入れたな…と思います。
絵ではなくデザインを選んだ理由は、少なくとも物を作りながら生きていきたいと思ったからです。
デザインであれば、就職率もよく、絵を生業にするよりはお金になると判断してのことでした。
ただ進学しても業種を変えても問題は変わらなかった。
デザインだって自主制作がとても大事なのに、大学生になっても自主制作ができない病が治らない。
でも課題はいい点を取れる…………と思いきや、さすがに大学はそうはいかなかったのです。
付け焼き刃では、太刀打ちできないほど周りが上手すぎるし、
そもそも大学は研究のために来る場所なので、自分で物が作れない人間は評価すらされない。当たり前のことですが。
そして最終的には就活で完全につまづき、希望の企業には就職できず、
かといって物作りも諦めきれずに、作家性のないグラフィックデザイナーとして現在働いています。
書きたい絵なんてのはもともとなかった。
誰かと描きあって、見あって、評価しあってというコミュニケーションの一つとして私はずっと絵を描いていた。
誰も居なくなって、誰とも話せないのに、一人で描き続ける意味はもはやなく、
コミュニケーションはできないのに上手い人を指をくわえて見ているだけで、
私にとっての絵は、物作りは、もう役目を終えたのではないか。
新しい、今までとは違う方法で、コミュニケーションを取る方法を探すのが賢明かもしれない。
なんのために絵を描くのだろう?なぜこんなにも絵を、作ることを、諦めることができないのだろう?
物作りから離れることは、自分の人生を否定すること、アイデンティティが崩壊することという思い込みが、
未だに私に絵を描かせる。物を作らせる。本当はもう、とっくの昔にうんざりしているのに。
やっぱり諦められなかったけど、30歳を目前にして、
これからの人生において「物を作るか」「作らないか」に一旦決着をつけたいと思ったのです。
どちらに転んでも、もうこれ以上このことで悩まないように。
T村A菜
90年代後半から2000年代中盤ぐらいまでの少女漫画誌『り〇ん』の看板だった漫画家。
柱から痛い人な感じはしていたけれど、ファンサイト降臨事件とか同人誌即売会での様々なやらかしとか知って、こいつ(T村A菜)が関わっている作品=目に入れたくない作品になった。
Y野K太郎
『ア〇イ〇ノオ』の中に出て来た事も有る漫画家。
当時は凄い人だったのかも知れないが、最近は某炎上子役(そろそろ「子」じゃなくなりつつある)の痛々しいぐらいの信者になっていて、炎上子役のすばらしさをTwitterで延々と語ったりしている。
炎上体質持ちを持ち上げる事が出来る奴はだめだわ。
作者の人格がひどすぎて嫌いになった漫画へのコメント
11月の元smapのホンネテレビを3夜連続でずっと見ていたら、CMが多くてそのほとんどが東方神起のCMで、
うっかりホンネロスになりつつもcm曲(why)が頭にこびりついてsmapのベストと一緒に東方神起のCD借りて東方神起ばっかり聞き込んでしまった。
自分としては超熱く語っていてこっぱずかしくて表立って語れないから匿名にすることにした。
また若いと顔の見分けがつかないので30代ぐらいからのグループから知っていきたいと思う。
東方神起は特にダンス曲が好きなんだけど、好きな曲を調べたら全曲ユ・ヨンジン先生の曲だった。
とにかく曲のリズムが良くて、あの独特なシンセサイザー使いとかオリエンタルな感じが最高だ。
でも曲が新しくなるにつれて先生の曲が少なくて聞いたことあるぞって感じのアメリカのダンス曲みたいな感じで、それなら元々聞いてる洋楽に戻るとなる。
ユ・ヨンジン先生の情報がほしくてネットの情報とか見たけど、まとまったものがほしい。
韓国音楽の書籍で先生の特集とかのものがあるなら手に入れたい。
■ファンが熱く厳しすぎる。
完璧さを求めすぎているというか。アイドルというのは拙さを愛でるものではないのか。
ユ・ヨンジン先生の提供曲からあるグループに辿りついてニュースを見たら、
メンバーの一人の既婚者が今回のCD発売にあたりグループ参加しないというニュースを見たんだけど、
辿ると結婚時の対応に失望したファンがグループから出て行ってほしいという声明を出したというニュースを知った。
情報を追うだけだと個人的には嫁超大事にする男らしい人だからその人のファンはとても人を見る目あるなと。
そのメンバーにやる気があるならもう一度チャンスをあげたらと思う。活躍するのをまた見たいファンもいるだろうし。
パフォーマンスだけじゃなくて生活態度とかファンへの誠実な対応とかも入っててどれも完璧にやらないといけなんて無理だよ。
事務所ももっと守ってやれや。大事な時の言い回しとか検閲すれや。
ジャニーズでも言えるんだけど、求めているファンサイトにたどり着けない。
ネット検索だと情報が個人が思うすっごい素敵なところを書くわけだからピンポイントで魅力的すぎる。
(歌唱力、リズムキープ力(歌唱力に含めても良い)、ダンス、ルックス、魅力、仕事情報、人となりがわかるエピソード)
顔と名前と能力が一致しないから年度ごとにレーダーチャートとかで表か数値化したサイトがあれば見に行きたい。
例えば前年より歌唱力が向上+2とか売れて美味しいご飯がたくさん食べられるようになり大きくなったので魅力-1とか
兵役が大きなポイントみたいだからメンバープロフィール欄に名前の横に兵役前中済免除がついてるといい。
マンネ=末っ子という言葉を知った。マンネは愛嬌があるらしい。愛嬌ってなんだよ。
そして日本だと長い年月をかけて作り上げるデブキャラをデビュー時に完成系で提供するkpopの懐の深さよ。
■激しいスキンシップ
中国では普通の男性でも同性でのスキンシップが激しいと昔本で見たことがあったけど、韓国もそうなのかと。
かわいそうすぎるのでくっつくの嫌だけどファンが喜ぶからやるみたいなのではなければいいな。
■言葉がたどたどしいとグッとくる
悲しみの弔鐘はもう鳴り止んだ
君は輝ける人生の、その一歩を、再び踏み出す時が来たんだ
12/21にメダロット1~5までを一つのソフトに収録したメダロットクラシックスが発売する。3DSで。
小学生の時、コロコロを兄が担当し、ボンボンを俺が担当していたのでメダロットと言えば自分の中の思い出の作品である。
メダロットは残念だが、一度終わっている。メダロット5はGBカラーで発売し、正式なナンバリングタイトルとなるメダロットDS(事実上の6)はGBAを飛ばしDSでの発売となった。
しかし、悲しいかな、メダロットは一度終わってしまったため、ファンサイトやファン掲示板がもう数えるほどしか無い。
初代のこと。ハッキリ言って、とっつきにくい。いまやってみると「確かにこれはポケモンには勝てない」って感じがするぐらいとっつきにくい。
ステータスが多く、バトル時間はひたすらに長く、フィールドエンカウントは逃げるのに専用アイテムが必要。
だけど今回のに収録されるのには、戦闘スピード2倍とエンカウントを抜けるようになる。しかも、クイックセーブ&クイックロード付き。
多分、戦闘を楽しむのなら3や4や5が良いのと思う。でも、今思えばこういうストーリーだったとか、パーツ厳選を諦めたアイツをQSQLで手軽にGETしたりで1の雰囲気を楽しむためにはいいのでは。
多分メダロットと言えばこれ!っていうのがメダロット2。主人公のイッキは2,3,4と主人公を続け、アニメでも主人公だった。
初代よりもGBC対応になりカラフルで、バランスもそこそこ良い。今のメダロットの基礎となっている作品である。
特筆すべきはメダフォースやメダチェンジなどが無いためシンプルで分かりやすい戦闘が魅力的。ストーリーも1は薄味だったのが2では大幅強化。やはりキャラの顔グラがついたのが大きいか。
メダロット2,3,4は続けて遊んでほしい。
筆者は一回クリアした後友人に貸したら借りパクされたので詳しくは語れない(白目)
ストーリーはこれからのシリーズでもメインになっていく「宇宙とメダロットの関係」が主。(まぁ、1からメダルは宇宙からのなにかって感じの描写があるけど。)
メダチェンジの実装によってパーツ一式で揃えるメリットにもなった。また、2まではあまり戦闘に立てなかった女性型メダロットが「装甲は薄いながらも男性型とは一味違う高性能なパーツ群」となり役割分担ができるように。
また、一部のセリフは声優の声が当てられるなどメダロット2からものすごい進化を遂げた。
個人的に戦闘BGMがいつも一緒だったのが選べるようになったのも評価したい。
登場メダロット数は多く、シナリオのボリュームも圧倒的。但し、楽しめるのはメダロットのキャラを把握できる人のみになっている。(当時連載していたメダロット漫画の中の登場人物が平気で知り合いという面して出て来る)
パートナーシステムという、一体のメダロットをストーリーイベントに参加させるシステムが自分は好み。
前述したクイックセーブ&クイックロードでいろいろなメダルをイベントに参加させたいなと想っている。個人的に今回のコレクションを買う理由の一つがこれ。
あと、今回は一回クリアしたら全部のメダロットを所持した状態でスタートできるようだが、ストーリーの関係上それはいいのか?と思う。けど、登場メダロットが一番多い作品なのでそれはそれで魅力。
未プレイ。なので、4が大半の理由ではあるものの5をやれることも購入したい理由の一つ。
明らかに毛色が変わったと言われるものの、良作らしい。戦闘システムがよく、ラスボスが1~4までの「高性能の暴力で叩き潰す」系ではなく、「3体のメダロットが役割をしっかりこなしたチームワーク」で強いらしいのでとても楽しみ。
・ワイヤレス通信対応(インターネットでの通信に対応していてほしい)
上の方で大方言ってるけど
・パーツ集めが困難だったのが解消
・逃げることができなかったのが解消
至れり尽くせりとはまさにこの事。
メダロットは復活するんだ。
悲しみの弔鐘はもう鳴り止んだ
君は輝ける人生の、その一歩を、再び踏み出す時が来たんだ
次は、メダロットNAVI、メダロット弐Coreを入れたGBAコレクション頼むぞ。
恋と言っても画面の向こうの方々である。
最近ずっと通勤の行き帰りは英語の勉強してたし、暇なときは単語覚えてたし転職に向けて資格も取ろうかなとちょっと向上心持ち始めてたんだけど
青春時代に聴いてた音楽を久々に聴いたらびっくりするくらい心に染みてしまい、最新のアルバムまで買い漁り、ライブにも行き、通勤中はずっと曲を聴くようになってしまった。はやく次のライブに行きたいがツアー終わったところ?終わりかけ?だし、今回取れたチケットが神席過ぎたので次のライブでまんぞくできるかどうか。つらい。
あと、ふらっと見に行った外国映画の主演に惚れてしまい、暇があれば画像検索するようになった。
ただ非英語圏なのでSNSを見てもファンサイトを見ても何も読めない。あんまり日本に来てる作品にも出ていない。補給できなくてつらい。とりあえず映画は3回見に行った。
彼の母国語の参考書を買おうか悩んでいるが、先述の曲を聴くのに忙しく久々に申し込んだTOEICの勉強も資格試験の参考書も放棄中の今である。
音が出せるorイヤホンが手元にある時間は曲を聴き、それ以外は俳優の画像を眺めてニヤニヤする呆けたにんげんになってしまった。
「よろしい、ならば戦争だ」
デコイ(英語: decoy、Military dummy、囮とも)は、敵を欺瞞して本物の目標と誤認させる目的で展開する装備の総称。
Matt Cutts氏が指摘するように、順位を下げるために付けたリンクが、期待とは正反対に順位を上げる手助けをしてしまうこともあり得なくはありませんね。
リンクされているサイトではなく、リンク元のサイトがスパムかどうか判断していることをGoogleのゲイリー・イリェーシュ氏がMarketing Land のポッドキャストで明らかにしています。
この説明にもネガティブSEOの具体例をあげて解説していることから、ペンギンアップデートがネガティブSEO対策に力を入れていることがうかがえます。
目的は「はてな次郎」の文字列を自分で管理して、インターネット上に増やすこと。
セルフプロデュースでセルフブランディングするのがポジティブSEOの王道です。
現在、「はてな次郎」をGoogle検索したら1万件ヒットする場合、セルフブランディングした情報が3万件ヒットするぐらいを目指してください。
「はてな次郎」に関する誤情報が、検索結果の10ページ以下に沈めばとりあえず成功です。
「はてな次郎」という文字列をインターネット上で増殖させる作業を、手動ではなく自動で行うことも可能です。
(例)有名人を応援するファンサイトを作り、各ページのタイトルやヘッダーに「はてな次郎」の文字列を入れる。
このような方法で、100万ページ程度のWebサイトは自動的に作れます。
元データや加工方法を変えて、さらにWebサイトを作れば「はてな次郎」の文字列をインターネット上に1億個以上投下することも可能です。
アメリカ大統領選挙でロシアが情報操作を行っていたと言われている「ロシアゲート事件」を参考にして、SNSにデコイをばらまくことも可能です。
やりたい放題のGoogleをブッ飛ばすには、プログラミングが有効です。
頑張ってください。
元記事の仮名が変更されたので本記事の仮名も変更しました。(はてな次郎)
補足:
古いオタなんで分かる。
誰も検索避けなど考えもせず(というかグーグルのような、勝手にサイトのデータを収集してキーワードで検索するエンジン自体が無かった気がする)
BLサイト(当時は「やおいやってるホームページ」)も普通にヤフー(当時の「ホームページ」の検索と言えばヤフーに登録したサイトを検索するものだった)に登録していたし
つまり同じ漫画アニメゲームなどを扱う所同士として、一般ファンが感想書いたりしている所やゲームの攻略サイトと
18禁の「やおい」サイトや「男性向けエロ」サイトが皆繋がっていた。
それがいつの間にか増田の言う通りに「同人サイトは隠れるべし!」が常識となり、
またいつの間にか「別にpixivとか誰でも見れるサイトに置いたっていいじゃーん」になり、
と思ったら今回のように「隠れてるのにさらけ出すなんてひどい!」なんてのが出て来たり、で
mixiが自身の衰退とともにこれらを潰してしまった罪は非常に重いと思う。
私は2000年代前半からあるマイナーアーティストのファンサイトを運営していた。
今の若い人には「ファンサイト」という言葉すら通じないかもしれないが
当時は有名なアーティストなら最低10個くらいはファンが作る応援ウェブサイトがあり
有名なアーティストは後から参入しても人が集まる余地がなかったので
私はまだファンサイトが全く無かったある新人アーティストのファンサイトを作り、
そしてその2年後くらいにmixiはあっという間に廃れた。
他のファンと語り合うこともできなくなった。
答えは否。何も変わらなかった。
『レヴェナント』を観た。
監督の前作『バードマン』に比べて難解で、現段階ではテーマがさっぱり分からないのだが、主に海外サイトの議論を参考に、テーマの考察をまとめておくことにした(これを踏まえてオーディオコメンタリーやインタビューが出るのを待つことにする)。
そこで以下、結論、難解な理由、様々な視点からの問題提起、現段階で考えられるテーマ(妄想)の順に書いていくことにする。
考えながら書いたので、思ったより文章が長くなってしまった。結論を先に書いておく。
『レヴェナント』をそのテーマに基づいて要約すると次のようになる。
主人公グラスは、その人生の全てであった息子ホークを殺されたことで、生きる意味を見失い、死亡する。 しかし、息子を愛する気持ちにより、死と再生を繰り返し、野生動物に生まれ変わってまで生き残り、宿敵フィッツジェラルドのもとにたどり着く。
最後の戦いではフィッツジェラルドに瀕死の重傷を負わせた末、神の代行者リーによる神罰を引き寄せ、息子の敵を討つ。 息子を失い、復讐という目的も失ったグラスの精神は崩壊し、(ブチャラティ的な意味で生き延びていた)肉体もついに死を遂げる。
本作のテーマは、親が子を愛する気持ちがいかに強く、大きいものか、ということである。
『レヴェナント』のストーリーを単純に言えば、「復讐心に捕らわれた男が、大自然の中で死闘を繰り広げるが、最終的に復讐をやめる話」である(図式的に表現すれば、『大いなる勇者』+『デルス・ウザーラ』である)。
このストーリーを見たとき、すぐ連想するテーマは、①復讐のむなしさであったり、②大自然と対比された文明の批判である。
しかし、①復讐のむなしさがテーマだと言い張ることには疑問が多い。というのも、(後述するように)復讐をやめた後の主人公の表情は発狂寸前のそれである(復讐を完遂して破滅するか、中止して救われるかの方がテーマとしては明確なはずである)し、監督自身インタビューで復讐の物語を描くこと自体には興味がないと答えているからだ。
さらに、②文明批判がテーマだと言うのも苦しい。というのも、この映画には文明に対する疑問が提示されることがないからだ(『デルス・ウザーラ』のデルス、『大いなる勇者』のジョンソンのように、文明と対立する人物が出てこない)。
ということで、『レヴェナント』は単純なテーマで理解することが困難である。
『レヴェナント』は昔の映画からたくさん引用をしている上、宗教的に意味ありげな要素がたくさん散りばめられている。さらに監督の過去の作品との整合性まで考慮に入れるとすると、どの要素にどの程度力点を置いて物語を解釈すれば良いのか分からないという問題があり、これがテーマ理解の妨げとなっている。
(2)と関連するが、『レヴェナント』ではタルコフスキーの諸作品(『僕の村は戦場だった』、『鏡』、『ノスタルジア』、『アンドレイ・ルブリョフ』)からの引用が多数なされている(これを分かりやすくまとめた動画がある:https://vimeo.com/153979733)。
しかしタルコフスキーの作品と言えば、それ自体が難解映画の筆頭である。そこからの引用となると、どういう意図なのか(タルコフスキーの意図をそのまま継いでいるのか、ただタルコフスキーの表現が気に入ってやりたかっただけなのか)が皆目検討がつかないのだ。
そういうわけで、『レヴェナント』は難解な映画なのだが、海外のファンサイトでいくつか有力な問題提起がなされていたことから、これをいくつかまとめておく。
まず、イニャリトゥ監督の過去の作品では、「うまくいかない親子の関係」が描かれることが多い。
監督の前作『バードマン』では、監督そっくりの父親が、娘に全く愛されず尊敬もされていないことに気が付き、悩む様が描かれる。また、デビュー作『アモーレス・ペロス』では、マルクスそっくりの元反政府活動家が、活動のために家族を捨てたことで愛する娘と会えず、悲しむ様が描かれている。
これらの作品に比べ、『レヴェナント』は異質である。というのも、主人公グラス(ディカプリオ)と息子ホークの関係は互いに愛し合っているからだ。
この点をどう評価するのかがまず1つの問題である(問題点α)。
前作『バードマン』で、主人公は、演技に悩んだ末、舞台で拳銃自殺をする場面で、拳銃に実弾を込めて自分のこめかみに発射する。その死を賭した演技が絶大な評価を受け、主人公は自らの弱さの象徴であるバードマンを打ち倒すことに成功する。
こうした死と再生のイメージは、映画でよく用いられるモチーフである(『鏡』、『8 1/2』など)が、『レヴェナント』ではこれが3回(数え方によっては2回とも4回とも)も行われる。
① 熊に襲われ瀕死となり、フィッツジェラルドに埋葬されるが、立ち上がる。② インディアンに追われ、川に流されるが、生還する。③ 崖から落下したのち、馬の中に隠れ、回復する。
ではそれぞれ、何に生まれ変わったのだろうか。前作『バードマン』で主人公は、拳銃自殺ギリギリのことをすることで、弱さ(バードマン)を克服した強い人間に生まれ変わった。では本作ではどうか。
これについて、海外サイトに面白い考察があった。グラスは死と再生を繰り返すたびに、野生動物に生まれ変わっているというのである。
まず最初にグラスは熊に生まれ変わっている。その表れとして、グラスは熊の毛皮を着て、首に熊の爪のネックレスをしている。さらに川で魚を手づかみにし(木彫りの熊)、それを生のまま食べている。
次にグラスは狼に生まれ変わっている。その表れとして、インディアンにバッファローの肉をもらう際、四つんばいになって人間にへつらっている。そしてインディアンが肉を投げると、これを貪るように食っている。
さらに、グラスは馬に生まれ変わっている。これは冷たい夜を生き抜くために、馬の死体の中に隠れ、後に這い出ていることから明らかである。
最後の戦いにおいて、グラスは牙と爪で戦う肉食獣に生まれ変わっている。これは、銃を放棄し、斧(牙)とナイフ(爪)で戦っていることに表れている。
上記の見方はそれ自体面白い見方だと思うが、これによって何が言いたいのか、というのはまた1つの問題である(問題点β)。
なお、グラスが当初の瀕死状態から山を走るところまで回復するのは、死と再生を何度も繰り返すからだという見方があった。
先に貼った動画(https://vimeo.com/153979733)から明らかなように、『レヴェナント』ではタルコフスキー作品からの引用が非常に多い。
そのうちよく解釈に影響を与えそうなものとして挙げられるのは、「宙に浮く女性」、「ラストシーンでグラスがこちら(観客側)を凝視する表情」、「鳥」、「朽ち果てた教会」、「隕石」である。
このうちここで取り上げたいのは、「ラストシーンでグラスがこちら(観客側)を凝視する表情」である。他の引用は解説が面倒くさすぎるので各自ぐぐってほしい。
この表情の元ネタは、『僕の村は戦場だった』である。この映画の主人公イワンくんは、ソ連の少年兵であるが、母と妹をナチスによって殺害されている。問題の表情は、そんなイワンくんがナチス軍相手に戦闘を仕掛けるシミュレーションを1人でしていたときのものである。
つまり、この表情は、純粋で愛に満ち足りていた少年の心が、ナチスへの復讐心で歪み、壊れかかるときのものである。
これをそのまま『レヴェナント』のグラスに類推するならば、グラスの心は最後の戦いの後、壊れかけていたことになる。
しかし、『僕の村は戦場だった』と違い、『レヴェナント』では復讐を止めた後にこの表情をしている。そのため、イワンくんの内心をそのままグラスに類推していいものか、グラスは最後にどういう心境だったのか、という問題が生じる(問題点γ)。
イニャリトゥ監督はインタビューで、目指している映画として以下の5本を挙げている。
① 黒澤明『デルス・ウザーラ』② コッポラ『地獄の黙示録』③ タルコフスキー『アンドレイ・ルブリョフ』④ ヘルツォーク『フィッツカラルド』⑤ ヘルツォーク『アギーレ/神の怒り』
共通点は、いずれも撮影に困難が伴った映画であるということである。
①『デルス・ウザーラ』では秋の風景を撮るはずが雪が降ってしまったためソ連軍を動員して人口葉を木に付けた、②『地獄の黙示録』では台風でセットが全て崩壊した、③『アンドレイ・ルブリョフ』ではソ連当局の検閲が通らず製作から公開までに10年以上の歳月を要した、④『フィッツカラルド』では実際に巨大蒸気船を滑車を使って山越えさせた、⑤『アギーレ/神の怒り』では撮影の過酷さから引き上げようとした俳優を銃で脅した、などなどの多数のエピソードがある。
そうすると、「テーマとかどうでもよくて、むちゃくちゃつらい撮影がしたかっただけなんじゃ・・・」という疑念が湧いてくるのである(問題点δ)。
これはグラスが途中で出会った一匹狼のインディアンの言葉だが、意味は正直言ってよく分からない。
ただ、ラストシーンでグラスが復讐を委ねた相手はインディアンのリー(誘拐されたポワカの父親)である。このことから海外サイトの中には「リーは神の手、すなわち、神の復讐の代行者である」との解釈が多く見られた。
イニャリトゥ監督の作品のテーマはいずれも生きる意味にまつわるものであるが、この点に関してグラスが2つの重要な言葉を残している。
“All I had was my boy... but he took him from me.“
「私にとって息子は全てだった。しかしフィッツジェラルドは私から息子を奪った。」
“I ain't afraid to die anymore. I've done it already.”
「私はもう死ぬことを怖れていない。私は既に死んでいる。」
息子が全てだったという台詞は、グラスの生きる意味が息子にあったことを示している。そしてこれは、デビュー作から親子の関係を描き続けてきた監督自身の言葉でもあるだろう。
息子がフィッツジェラルドによって殺害されたことで、グラスは生きる意味を失う。代わりに「復讐」という意味を見出したかのようにも見えるが、それによって再生した姿は上述したように、野生動物の姿である。
このことからすると、私は既に死んでいるという台詞は、「生きる意味を失ったことで、人としては既に死んだ」ということを意味するのではないだろうか。
海外サイトの掲示板などで最も熱く議論されている論点は、グラスは死んだのか?という点である。
これが問題となる理由は、①復讐モノの物語は復讐者の死で終わる場合が多いということと、②戦いに勝利したとはいえグラスも致命傷を負っていること、③スタッフロールが始まってもグラスの吐息が聞こえること、といった事情があるからである。
さらに映画外の理由であるが、④前作『バードマン』においても主人公が最後に死んだのか死んでいないのかで論争があったこともこの議論に影響を与えている。
死んだ説に立つ人は①②の事情を挙げ、死んでないよ説に立つ人は③④の事情を挙げている状況にある。
しかし、これもテーマとの関係で考える必要がある(問題点ε)。
これらを踏まえて、現時点で筆者なりに『レヴェナント』のテーマについて考察してみたいと思う。
結論:
「親子」というテーマは『レヴェナント』においても依然として維持されている。
その根拠は、(a)グラスの息子ホークというキャラクターは史実に存在していないのにわざわざ登場させたこと、(b)監督がインタビューに対して、息子を登場させたのは親子関係を題材にすることで物語がより複雑で充実したものになると考えたからだと答えていること、(c)デビュー作から前作まで延々親子関係をテーマにしてきた監督が、ここに来て生涯のテーマを捨てたとは考えにくいこと、である。
② しかし、「親子」というテーマに対する切り口が、前作までとは違う。
前作までの切り口は、分かり合えない親子の問題をどう解決するか、というものであった。『レヴェナント』はそうではなく、子供を生きる意味としてきた親が、子を喪失したとき、どうなってしまうのか、という切り口で「親子」というテーマに迫っている。
その根拠は、(a)グラスが息子ホークが人生の全てであったと言及していること、(b)グラスが息子を失ったことで一度死んだと(解釈しうる)発言をしていること、である。
結論:息子ホークを失ったことで、グラスが生きる意味を喪失し、結果、人間としては死んだということを表現している。
その根拠は、(a)野生動物へと生まれ変わるタイミングが、息子ホークを失ったことをグラスが認識した時点からであること、(b)グラスが息子を失ったことで一度死んだと(解釈しうる)発言をしていること、である。
結論:グラスの精神が壊れ(かかっ)ていることを意味している。
その根拠は、(a)元ネタである『僕の村は戦場だった』のイワン少年がやはり精神が壊れかかったときにこの表情をしたということ、(b)息子ホークという生きる意味に加え、復讐という一応の生きる目的さえ失ったグラスには、これから生きる意味が何もないこと、である。
結論:グラスは死んでいる。
この問題は前作『バードマン』で同様の問題が争われたときと同様、作品のテーマから考えなければならない。
前作『バードマン』で主人公の生死について争いになったとき、生きている説が有力となった理由は、作品のテーマが「『中年の危機』を迎え、娘ともうまくいっていない父親が、この先どう生きていけばいいのか」というものであったという点にある。つまり、主人公が死んでしまうとこのテーマとの整合性が取れないのだ。
しかし『レヴェナント』では、主人公は既に自分は既に死んでいる旨を明言し、生きる意味を新たに獲得した様子も認められず、その心は壊れかけている。
ここからは解釈が分かれるところだが、『レヴェナント』のテーマは「親が子をいかに愛しているか」という点にあるのではないか。
グラスは本人が言うように、息子ホークの死亡を確認した時点で、死んでいた。それにもかかわらず死と再生を繰り返し、フィッツジェラルドのもとにたどり着いたのは息子を愛する精神の力(つまりジョジョ5部のブチャラティ的な意味で生きていただけ)によるものではなかったか。
フィッツジェラルドを打ち倒し、インディアンのリーによる神罰を引き寄せた時点で、彼の精神は崩壊し、肉体的にも精神的にも死亡したのではないだろうか。
いじめられっ子が現実逃避で作ったリリイ・シュシュのファンサイトに苦悩を書き込むいじめっ子。
この対比なんだけど。
最初は、いじめっ子は裕福な家庭で成績もスポーツもできるイケメン。いじめられっ子とも趣味があう。
しかし、親の会社が倒産、一家離散、部活もやめる。カツアゲした金で沖縄へ。
沖縄では、悪いことをした金を持っていたため神様が怒ったかのように、海から飛んできたダツが頭に当たったり、海で溺れたりして2回も死に掛ける。仲良くしていた旅行者もいきなり死ぬ。
死を体験したため吹っ切れて、暴力で教室を支配し、同級生のセックス動画を撮って脅して売春させたり、集団で同級生をレイプしたり。
しかし、苦悩して、リリイ・シュシュのファンサイトに逃げ込む。
いじめられっ子は、脅して売春させられた子に同情したりするも、無力で。
最期に、いじめっ子がファンサイトに書き込んでいる奴だと分かった後、いじめられっ子はいじめっ子を殺す。
映像も音楽もすんげー綺麗だから、内容がウツすぎて対比で気持ち悪くなっていく。映像も手振れひどくてますます気持ち悪い。
いじめっ子のキチガイっぷりが面白かったし、いじめられっ子のネクラっぷりもキチガイじみてるし。
そういう個人の身勝手な欲求を満たすために人権を奪われる周りの人間の様子も面白かった。
一番面白かったところは、「リリイ・シュシュに逃げ込む」っていう解決策に走っていること。
現実をキッチリ生きることができないから、仮想充っていうのかな、そういうのを目指すんだっていう。
あとは、音楽。普通のピアノの綺麗系の音楽流してるだけなんだけど。
ピアノっていうソリッドな趣味にこだわることの清潔感を感じた。
現実がどんだけクソでも、ソリッドな趣味はすばらしさを失わずにすばらしいし。
ピアノに打ち込むレイプされる女の子も芯が強く、ピアノに打ち込んでいる。
こういう、人間性が毀損されてる状況でも、ソリッドな趣味はソリッドにあり続けるってのがすばらしい。
クズ人間でも、数学で新しい証明をすれば、それだけで生きてたことが肯定されてしまうような。
そういう、人間性を超えたものの成立を理性で触知している人間の強さを感じられた。
現実逃避、ソリッドな趣味への信仰、クズな現実、人間性の弱さ。
これらをバランス保って表現できているのは、あまり見たことがなかった。
すばらしい。
当時、中学校のクラスに馴染めずいわゆる「保健室登校」をしていた。
家では両親、兄弟と楽しく過ごしていた。
ゲームばかりしている毎日で、ゲームのなかで素晴らしい曲に出会い、その曲を作ったバンドに没頭していった。
しかしそのバンドは10年前の段階で既に解散(このバンドでは解散という単語は使わなかったが)しており、資料がどこにもない。
そのバンドのファンサイトに入り浸っては、バンド現役時代からのファンの人々と楽しく交流していた。
当時のラジオの書き起こしや、雑誌のインタビュー書き起こしなど、貴重な情報を得ることができた。
そのバンドの初心者ファンで、10代だったこともありとても優しく色々と教えてくれた。
レアなグッズを無料で譲ってくれるというときにはとても嬉しかった。
でも、宅急便で送ってくれるとなった時、親が心配し、住所を教えるのを頑なに拒んだ。
今考えると当然だと思う。だって見ず知らずの男性に住所を教えるのは、恐ろしいから。
しかし、どうしてもグッズのほしい私は、「男性に会って直接もらう」という手段を選んだ。
夏休みのある日。
駅で待ち合わせて、ネットカフェに行った。ペアシート席。
隣にいる男性より、画面に映るバンドメンバーのことだけ考えていた。
すると、隣にいる男性と手が触れて、避けようとすると抱きかかえられてしまい、対面座位のようになっていた。
状況がよくわからなかったが、オトナっぽいことをしているということにドキドキしていた。
男性に言われるがままに、キスして、服の中に手を入れられ胸を触られて、下腹部も触られた。
私の引きこもりデブの身体のどこがいいのかわからず、男性の息が荒かったのが意味不明だった。
放心状態でネットカフェを出て、見ていたDVDを始め、雑誌類やら書籍、出回ってない音源のCDをもらって帰ってきた。
その後も数回、レアなグッズと引き換えに、身体を触らせたり、コスプレしたりした。
「いつか本当に好きな人ができた時の為に備えて」セックスをした。
学校で楽しくない自分をイキイキとさせてくれるのは、彼だけであった。
女として、見てくれていたと思う。
グッズは増える一方で、自分は何をやっているんだろうと気付いたのが15歳。
受験も控えて、周りの状況を見て焦った部分もある。
突然、もう会いたくないといって別れることにした。素直に別れてくれた。
その後、また別の年上の彼氏と付き合って、彼氏が誕生日を迎えた。
初体験の相手と私の年齢差の数字と同じ年になった。(例、20歳差だったとした場合、彼氏が20歳ね)
そこで私は彼氏に「今赤ちゃんのコたちが、JKとかJCくらいの年齢になる頃、そのコ達とヤりたいと思う?」と聞いてみた。
すると「いや、俺少しロリコンっ気はあるけど、さすがに今から十数年後はもう勃たないよね!」と言われた。
大人になるにつれて、男性不信になりつつあり
ロリコンとかキモいし、同年代に相手にされない男達が地下アイドルやエロレイヤーとかに入れ上げてるのを見てて哀れだなと思う頻度が上がってきたが
自分も若い頃対して変わらないことをしてきたんだなと思って少し反省の意味を込めてこのエントリーを書きました。
得るものもあったけど、自分の身体はやっぱり大事にしておくべきだったと思っています。
後悔先にたたずです。
私の学生時代は、オタクというのは異なる種だった。人としての何かを捨てた何かだった。
だから私は、アニメや漫画は好きだったのだが、オタクという分類をされることに恐怖した。
所謂スクールカーストでは、それなりの場所に入れるように努力した。
何人かの生徒から告白はされたのだが、自分を隠してるそれの追い目なのか、オタばれが怖かったのか、付き合うことにOKを出すことは無かった。
学生時代の同級生で、私がオタクだったと知る人は、ほんとうにいない。
オタクらしい青春を送れなかった私は、社会人になってもオタ隠しは当然だと思っていた。
しかし、ネットは違っていた。私が社会人になるころには、ネット上のオタクは活き活きと青春を謳歌していた。
だからといって何かを決心するような気は全く無かった。
学生時代のオタクが私と違う種だったように、私と彼らはまた違う種なのだと納得していた。
それが大きく変わったのが、あるアニメをきっかけにファンサイトのオフ回に参加したことだった。
そのアニメは、原作の作者の著作も全て読み、私の生涯の一部と決めていたほどの漫画だったのだ。
アニメの出来は確かに気になるところはたくさんあったのだが、伝えたい部分はちゃんと伝えようとしていた。
それが伝わるのは、原作者の全てを熱心に追ってしまったが故の私の勘違いだったのかもしれない。
2ちゃんねるやツイッターでは、原作どおりじゃない。つまらない。と酷評され続けていた。
私は、レビューをあさり続けた。あふれているのは、批評家のようにただアニメの出来を語り無難に文句を付けるサイトばかりで
読み終えるたびに、2ちゃんからパクって書いてるだけじゃん。と私を落胆させた。
そんなモヤモヤの日々に1つのアニメファンサイトに辿りついた。
そこで投稿されたレビューの1つが、このアニメのレビューだったのだ。
今書いても、こんなくっさい独りよがりの詩に、私の心がなぜ瓦解したのかわけが分からない。
このレビューともポエムとも言えない感想は、そのファンサイトでさえも理解されなかったようで1つの返信もなく埋没していた。
でも、伝えたくなってしまった。分かってるのはあなただけだと。
広大だと言われるインターネットの中で、唯一原作者とアニメ製作者とファンの気持ちに気付いて
そしてそれを発表したのはあなた1人だけと。
その後、オフ会でちやほやされて。アニメの話をしたいのに鼻息混じりのブヒブヒで。
二人きりでアニメの話をしようとしたら、ただ1回飯に行ったら付き合っただの。
確かに浮かれてたが、それ以上にドン引きしてたのさえ気付かないしw。
しょうがねえなと思ってたら、なぜか、それが原因で会員が言い争ってるからおさめたら、俺の敵になるのかだの。
キチガイを避けてまわりと調整してたら、その中の奴が勘違いしだして、キチガイが増殖するだの。
当時は処女だったのに、全員と寝た女だの。
最後は、ファン会員剥奪。とかやけにかわいい制裁を食らって追い出されたけど。
飽きたので、書かない。
■本文。
今回プレイした『夜勤病棟』もそうなのだが、ダーク系の美少女ゲームの場合は、非日常的な体験を核としている以上、表層的には、プレイヤーから遠い存在でなければならない。無論、内面的には、闇の部分を共有させる必要性もあるのだが。
なので、ダーク系のゲームの場合、プレイヤーがダイレクトに投影できるような、無個性な主人公では駄目なのだ。もっとも、『河原崎家の一族』のように[覗き見る]ということに主題を置いたゲームは例外なのだけども、基本的に、背徳的な行為を行う、プレイヤーの代理人である主人公は、アクが強く、ウィットに富み、性的な超人だ。それは、恋愛系の美少女ゲームに於ける主人公像とは、鏡像的な関係にあると言えるだろうし、それは……フランス書院文庫や、マドンナメイトといった、既存のポルノ小説を支配する概念だったりもする。
そして、それらに共通する超人願望を、悪しきマッチョイズムと評する人もいるのだが、ポルノメディアは本来、男性原理が基盤となっているものだから、それを責めるのは、ちょっと違うような気もする……ポルノメディアとは、本質的に「そういうもの」なのだ。
そういう意味では、ゲリラ戦の天才であり、エロゲー界のチェ・ゲバラとも言える臭作さんは、まさに完璧超人だったんだけど、『夜勤病棟』の主人公である[比良坂竜二]の場合は、調教者としての天才的な手腕よりも、コミュニケーション不能者としての印象が先に立つ。性格が狡猾な割には、根が幼稚というか……ほとんど子供です。なので、キャラクターとしては、『好き好き大好き!』のラバーフェチな主人公に近いと思う。特定のイコンに対する執着……竜二の場合はスカトロジーへの執着が強いというあたりも似ているかもしれない。となると、ゲバラというよりはカストロかなあ(何を言ってやがる)。
まあ、感情移入するには紙一重の人物設定なのだが、実はこの落差がダーク系では重要だったりもする。個人的には、竜二となら美味い酒が飲めそうな気がするが。同病相憐れむ、といった感じか……。
ところで、竜二の場合は、歪んだ支配欲(自己顕示欲)の背景となっている、自分のコンプレックスに言及している箇所が、やたらと目立つ。例えば、恋に対する感情の変化は、ある意味で[お約束]と言えるが、同時に、[お約束]に対する違和感を描いているという面もある。
例えば、お近付きの印に花を貰っただけで、相手が自分に恋愛感情を抱いていると思い込み、その相手に恋人がいることが判明すると一転して、逆恨み的な復讐を誓う……という心の動きは、暗く、自己中心的な欲望ではある。しかし、子供的であるが故に、一定の共感を持つことはできる。けれども、非日常的な舞台&人物設定は、過剰な思い入れを抑える。結果、ダーク系な美少女ゲームで、最も重要な[紙一重]の感覚を上手く成立させているのだ。
そして、『夜勤病棟』という作品は、被調教者の心理描写に加え、調教者の心理描写にも踏み込んだことで、『雫』や『好き好き大好き!』といった作品の系譜で捉えることもできるだろう。もっとも、前出の作品に比べると、非常に明るめな印象はある。これは、従来のポルノ小説に於ける、エアブラシを用いたリアル系イラストレーションとは正反対な、淡くパステルカラー系なグラフィックを用いていながら、作品的には、ポルノ小説の世界観を骨格として援用していることに起因する。結果、一種の異化効果が働き、独特の雰囲気を醸し出している。
そして、前号の原稿でも書いた、マッチョイズムにもフェミニズムにも共感できなかった人々にとっての信仰……という要素が強い、前出の二作品と同じ文脈で語れるであろう要素を持ちながらも、『夜勤病棟』という作品は、従来の定型……つまり、マッチョイズム寄りの作品としても成立しているという、不思議な立ち位置のゲームだったりする。
無論、ポルノメディアとして捉えた場合は、こちらの方が正統であることは言うまでもないし、不思議な立ち位置を確保していることが、昨年あたりからの手詰まりな状況に対し、ちょっとしたヒントになるんじゃないかな……という気はするんだけど、どうなんだろうか……?
でもって、また、話がズレるんだけど、ダーク系とは逆に、恋愛系ゲームの場合は、主人公の意志がプレイヤーの意志と同一化し……シンクロ率を上げ、それが頂点に達したところで、何らかの感情を獲得し、それが[快楽]に繋がっている。つまり、涙を流すことが、射精の代理行為として成立するケースもある、ということだ。まあ、調教によって隷従させるのも、恋愛によって心の繋がりを構築するのも、繋がったことに対する快楽という点では大差ないような気もするのだが……。
だから、表面的な情念をノイズとして、削ぎ落とし、隠匿した、いわゆる村上春樹的な文体の方が、実は好ましかったりもする。この場合、隠匿された情念を追い求めることが、セックスと同じく、快楽を生み出す行為になるのだろう。もっとも、その文体で、えっちシーンを構築するのは難しいのだけど……。
何故なら、恋愛は情念を削ぎ落としても、ある程度は成立できるが、エロという部分を記号化するには限界がある。早い話、情念を削ぐと、色気も失せてしまうのだ。ただ、ポルノ小説という場所では、別の意味でフォーマットが確立されていて、記号的な表現技法として体系化されている。しかし、記号化したのは主に、表層の情念なので、両者を組み合わせると、水と油のような状態になってしまう。
これは、前々回で『夏祭』をレビューした際にも言及したが、恋愛系の美少女ゲームでえっちシーンになると、途端に主人公が饒舌になり、オヤジ臭くなるのは、親和性の限界を完全にクリアしていない証拠でもある。恋愛描写とセックス描写の食い違いが、萌えと泣きの二項対立を助長しているとも言えるし、逆に、美少女ゲームが、まだ進化の余地を残している証拠でもある。
さて、進化に関連することとして、美少女ゲームが持つ物語媒体としての構造については、一部のユーザーの間では、ファンサイトという形で研究されているが、主に[トラウマ]と[癒し]という現象にのみ、着目しているケースが多く、セックスという行為に介在する身体的な感覚や、その意味性については、やや軽視される傾向があるようだ。
ただ、これは作り手の側の問題でもある。しかも、意図的に言及を避けている作品もあるから、仕方が無い……という面もあるのだ。加えて、マッチョイズムとフェミニズムの類型的なイメージを排除しようとすると、同時に、性的な要素を排除しようとする力が、無自覚に働いてしまう……というのもある。
そして、フェミニズムの影響に囚われがちな、サブカル系のジェンダー化運動に比べれば、美少女ゲームを含めた、オタク向けポルノメディアの方が、思考の行動範囲は広いと言えるかも知れない。自由度が高い、とも言えるのかな……その分、目標が曖昧なので、途方に暮れたりもするのだけど。しかし、既存のジェンダー区分が持つイメージとは異なるものを構築する可能性、という意味では、共通しているだろう。
■畜生にも劣る総括。
萌え不能症気味の筆者は、センチメンタルな感傷や同情ではなかなか泣けなくて、むしろ、物語の流れにシンクロして感極まるって感じなんだけど、これって、結局、同じことなのかなあ……分からん。あ、あと、そろそろホームページ更新します……過去原稿もそろそろアップしないと……げふ。
■その1。
毎回言ってるんだけど、今回こそはゲームレビューをやりたいと思って……選んだのは『夏祭』。タイトル通り、ゲーム自体は、三日間の夏祭を描いたものだから、プレイ時間は短い。たった三日間で、キャラクタを描写しきれるのか? と思っていたのだが、演出手法として、イベントごとに回想シーンを頻繁に挿入することで、要点はきちんと押さえている。ただ、毎回毎回、お約束のように回想シーンが入るので、それが少々うざったくもあるけど……。 最近のストーリー型のゲームにしては珍しく、二時間ドラマのようなスタイルで作られている。なので、このゲームは、大作型の作品ではない。ここを勘違いすると食い足りないような印象だけが残るだろう。
筆者も、まんがで最近流行している、虚構の現風景を描いたエコロジスト的な作品の流れにあると勝手に勘違いして、今回のサブタイトルをつけたのだけど、実際にプレイしてみると、特に自然描写などに重点を置いているという訳ではない。おそらく、あくまでドラマチックな演出の舞台として、この設定を選んだだけなのだろう。なので、今回のサブタイトルは嘘っぱちだ。サブタイトルは、レイアウトの都合上、原稿を書き始める前に決めてしまうので、こういうこともある。
しかし、こう書くといかにも薄っぺらなゲームのように思う人もいるかも知れないが、別にそういうゲームではないし、特筆すべき所もある。ヒロインである[橘みやの]のシナリオなのだが……気の弱い幼なじみという基本設定自体は通俗的なものだ。しかし、中盤から後半にかけて、そのスタンスが表面的なものであったことに、主人公は気づく。早い話が、三角関係から来る、すれ違いと嫉妬の地獄絵図が展開されるのだ。
ただ、『たとえばこんなラヴソング』や『週末婚』のような、サイコスリラーばりの鬼気迫る展開をする訳ではない。三角関係の当事者たちは、あくまで良識の持ち主であり、自己の欲望を優先できない弱い人たちである。この葛藤を文学的な執拗さで書くと、『WhiteAlbum』のように、美少女ゲームには異例の悲劇性を帯びるのだけど、このゲームはあくまで、テレビドラマ的な構造の作品なので、予定調和的な結末へと向かっていくし、ここで、虚構の現風景を想起させるような物語設定の仕掛けが効いてくる……少女まんが的な、感傷と情緒の感覚に訴える設定が、毒性を中和しているのだ。
とはいえ、この予定調和を少女まんが的なユートピアと捉えるのも、違うような気がする。それはむしろ、恋の熱情ではなく、愛情に起因する、穏やかな信頼によって支えられる……『とらいあんぐるハート』『とらいあんぐるハート2』で描かれるような、疑似共同体に向けられるべき評で、ボーイ・ミーツ・ガールな恋を描いた『夏祭』にそれを当てはめるには、少々違和感があるだろう。
■その2。
まあ、[少女まんが的]という言葉が何を指すのかは、かなり曖昧だし、それはむしろ、白泉男児である相方の領域だったりするのだが、結局のところ、『夏祭』は、スタンダード過ぎるのだ。それは決して悪いことではなく、むしろ美点なのだけど、価値観が多様化し、結果として、家族や友人といった単位での崩壊を招いている状況の中では、かつては正常とされていたものも、異常とされてしまう。
そして、マッチョイズムからも、フェミニズムからも取り残された人々は、[癒し]と[萌え]の過剰な摂取と、虚構の原風景への逃避を計るのだ。筆者はそういう思考には否定的だが、これはこれで、スタンダードな価値観を欲する動きなので、そういう嗜好の全てを否定する訳には行かないのだ。
『夏祭』は、目から鱗が落ちるようなゲームではない。だけども、プレイした後の安心感は、[癒し][萌え][虚構の原風景]といった要素によるものでもない。娯楽作品に不可欠なバランス感覚をちゃんと備えており、背骨が通っているのが、この安心感の正体なのだと思う。
ただ、スタンダード故に、これはどうか?という箇所もある。Hシーンだ。作画・文章共に描写力がなまじ高い分、不自然な印象が強調されてしまう……主人公のテクニックが上手すぎるのだ(笑)。変な話ではあるが、若い男女のボーイ・ミーツ・ガール的な恋を描くというテーマは、文章力の高いHシーンとは、相反してしまう所がある。早い話が、初々しい恋のドキドキ感……言ってしまえば[童貞魂]を描く作品でのセックスは、ポルノグラフィに求められる実用性とは、いまいち結びつきにくいのも事実なのだ。
だとすると、先月取り上げた『Kanon』の、意識的に回避することができてしまうHシーンの方が、作品のテーマと親和性は高いのかも知れない。肉体関係抜きでも、精神的な絆を結ぶことはできるし、トゥルーエンドも見られるというのは、美少女まんが雑誌の編集者だったくせに、Hシーンのない作品を平気で載せていた筆者にも、かなり衝撃的だった。ただ、それを認めてしまうのは、美少女ゲームの存在意義を問われてしまうということなので、簡単に納得はできないんだけどね……。
……しかし、これは「むほっ、これは嬉しい不意打ち……これに比べたら山岡さんのはカスや!」と、『美味しんぼ』の京極さん風に叫んでしまうのに近い(笑)。そして、「おいおい、お前さっきまで士郎のメシを美味そうに食っていたじゃねえかよ」と、自分に突っ込んでしまうのだが……って、話がズレた。
『夏祭』の場合、シナリオごとの構成にばらつきが激しいという難点はあるのだけども
、Hシーンの扱いは、物語にきちんとリンクしていたので、個人的には安心している。しかし、美少女ゲームにとって、セックスをどう扱うかは今後、重要な課題になるのではないかと思う。それはそれで、本末転倒な気もするが、美少女まんがではもう、その問題を語ることができなくなってしまった以上……そう、H以外の要素に市場が寛容である間に、思考を突き詰めていかなければならないのだ。市場が下り坂になれば、H以外の余計な要素は真っ先に排除されるのが、ポルノ業界の常なのだから。
■来月は1999年度の総括。
という訳で、次回は『へっぽこ通信』のへっぽこくん氏をゲストに招いて、恒例(?)の1999年度総括ですー。それにしても、この手の原稿ばっか書いているくせに、ファンサイトの類は全く知らなくて、軽い気持ちでサーフしてみたんですが、筆者の原稿など簡単に吹き飛ばすほど強力な、美少女ゲーム論が山のようにあるのね……もっと突き詰めないとな……。
余談ですが、『恋愛シミュレーションツクール』を買いました。いかんせんエンジン部分が弱く、実際にゲームを作るには、ちょっと苦しいんですが、恋愛ゲームの構造を解析するという意味では面白いソフトでした。
大図書館の羊飼いの事ですよ。(穢翼のユースティアなんてなかった)
きっとオーガストのアニメ作品が軒並み低評価だった反動もあるんじゃないかしら。
当初こそファンサイトやまとめサイトを中心に酷評の嵐だったのが本当に嘘みたい。
脚本が原作に忠実らしいことやけよりな爆死の最大原因だった作画崩壊が今の所見つからないことが
高評価に繋がってるのかも。
音楽面でもギャグパートでもそれなりの良作評価を得ているからか、大してアンチや炎上マーケティングが行われた様子もない。
ま、元々オーガストのアニメは期待されない畠から誕生してるから、棚ぼたというか期待してなかったけど意外に面白いんじゃないか。
というような声が集まって現在の高評価にあるんじゃないかって思う。
どうでもいいけど、原作だと鈴木佳奈が人気なのに対してアニメでは妙に小太刀凪が押されてる気がするんですが、気のせいですか?
あと、おっぱいのサイズ可笑しいですよね。凪でEカップってないわ、あれは最低でもHカップはあるボリュームですよね?エロい人。
youtubeでなにとなく10年前好きだった歌手の動画を見た。
すっかり存在を忘れていたけど久々に聞いてもやっぱり良いもんだと思った。
そこでふと、その歌手のファンサイトに通っていたことを思い出した。
歌手のファンであり、またそのファンサイトのファンでもあった。
10年前というとまだSNSは流行しておらず、無数の個人HPが存在していたように記憶している。
しかし、google検索ではようやく残骸であるサイトのコンテンツページを見つけ出すのが精一杯だった。
管理人が自作したであろう壁紙のギャラリー。私も使っていたのであろう、よく見覚えがある。
試しに他のいくつかのサイトも検索してみたが、それらは一部でさえも見つけることが出来なかった。
10年ちょい前。
俺中3。
テキストサイト全盛~やや衰退期。
ISDN。
通信速度は7kb/sとか。
アングラとかプロキシって言葉がさも大層なものに聞こえて(当時はググるなんてことはできなかった。yahoo全盛期。)、友達がすごく頭がよく見えた。
(アイコラサイトでやたら見かけるから相当需要があるんだろうなとは思ったけど。)
慣れない人差し指タイピングで長時間かけてノリツッコミを書き、すごく明るくておちゃらけてノリのいい男を演じていた。
事前に友達がプリクラを渡していたらしく、ジャニーズの誰それに似てる~と言われており、お互いまんざらではない感じだった。
数ヶ月メールをやりとりして、紹介してくれた友達とそのメル友と合わせてダブルデートすることになった。
女子と付き合ったこともない、メールで増長しまくっただけの薄っぺらい人間がそれに耐えられるわけもなく、終始友達の陰に隠れるような形でろくに話せなかった。
その日以来メールの返事は来なくなった。
ブスのくせに生意気な、と内心で負け惜しみをぶつぶつ言ってた。
実際、可愛くはなかったけど、ここまで明らかに切られるってのはきついなーとかなりショックを受けた。
それからもMSNメッセンジャーとyahooゲームで小学生とか中学生とかと仲良くなっては疎遠になりを繰り返した。
有名人の電話番号を売るという人間がいて、真偽確認のために後払いということで郵送してもらった。
そんで電話かけたらほんとにかかった。
マジだーと思ったけど怖くなってお金は払わなかった。
今考えたら住所氏名バレてるから怖すぎるんだけども。
ファイル共有ソフトで拾ったのかな、とか今なら思える。
つーか今考えたらただの同姓同名って方が可能性高い。
あとはチャット。
そんで受験だから自重しようということで、いついつにまたチャットルームで会おうと約束したが結局行かなかった。
今思い出すだけでも恥ずかしすぎて死にそう。
高校生になってケータイを買ってもらってADSLも普及してきたけど、運動部に入ったのと、家のネットがISDNのままだったから自然とネットからは離れていった。
大学生になってからまとめサイトとか2chとかに入り浸って堕落した。
そして今に至る。