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はてなキーワード: 拡張とは

2013-06-23

http://anond.hatelabo.jp/20130623202351

それじゃあEmacsで同じ様な事が出来る環境を作り上げるには

どのような事が必要が教えてくれ。


後、viじゃなくてvim


確かに、

が昔の一番の違いだったんだろうけど、今は別にEmacsも遅くないしvim拡張プラグインがやたら出てきたのでそこは比べるところじゃない。


vimはNormalモード等があって結果的に入力数が圧倒的にすくなくなる、というのが利点だと思う。


で、emacsの利点は?

2013-06-19

そんな事情があったとは

近畿東海境界に位置する路線はいくつかあるが、その中でも関西本線亀山柘植間は中々に特異だ。

というのも名古屋亀山と、柘植から東海道本線方面に分岐する草津線は電化されており、亀山から京都への利便性を考えたら、閑散地区ローカル線であっても電化したほうがいいに決まっているからだ。

両駅の間はわずか3駅だし。

それが電化しない理由が、長年分からなかった。

えーぶっちゃけ当時ライバルだった私鉄国鉄が買収したかコスト掛けないとか、そういう遺恨じゃね?とも思ったが、そもそも論的には当たるとも遠からじだったり。


では本題の電化されない理由だが、結論から言うと、トンネルが超狭いこと。

この区間は古来、加太越えと言われる山間部の峠越えで、加太トンネルを始めとするトンネルがいくつもある。

それらのトンネル電車なにそれ美味しいの?くらい大昔に掘られたため、揃いも揃って狭小で、架線を通すには無理矢理拡張するか、新線建設しかないと。

しかし前述の経緯で買収後はコストらしいコストを掛けなかった結果、今や運休日が設定されるレベルの超ローカル線と化した区間に、そんな工事など望めるわけもなく。


というわけで、「電化すれば便利なのに・・・」と誰もが思っているけど、こうした昔のトンネル等の問題で、不自然非電化状態で取り残されている路線は、ここに限らず全国的にありそうだ。

2013-06-15

Mac Proの言及をさせてくれ

こういうこと腹括って離せる友達もいないしな。一応検索してみたんだけど、あんまりそれっぽい増田がなさそうなので書く。

前置き、キーノートは見てないか信者の人にはすまんって思う。だって、見る気すら起こらないよ。なんなんだよあの煙突はよ。

あれで性能アップっていうんだからそりゃ凄いとは思う。額面だけ見たら信者的には「shut up take my money!」なんだろうけど、Mac Proの一番の魅力ってあの無骨さなんじゃないの?iMacとかMac miniとかのラインナップで素人お断りな値段と性能。それでいてあのフォルム。。。見るものを圧倒するあの感じ。あれがもう見られないのかと思うと悲しくなる。

だいたい、Mac proの売りって拡張性とかあったよね。どうせあの筒をはがそうとしたら保障対象外にでもなるんだろうな。どうやってあそこにHDD差し替えとかするんだろ。だから、おれが思うにAppleは据え置きを本当に絶滅に追いやりたいんだと思う。iMac然り、iPadみたく古いのは切り捨てられないだろうからね。だっておれのiPad世代だけど、バリバリ現役なんだけど。2世代以降ってなんか信用ならない奴みたいな感じなんだよね。まあ、金がねえってのも本音なんだろうけど。WWWCだかトイレだかしらんけど、おれのiPadはもうアップデートされないから次期OSとかほんとどうでもよくなったよ。クソが

なんというか、ジョブズさんおらんとAppleはとたんにダメになるジンクスって本当なんだろうね。確かにMac Proだけじゃ「何ができるか」ってのが訴求できないんだろうけどさ。FCPXみたくGUI変えまくるのとはまた違うと思うのよ。少なからず、もう金貯めていつかMac Proが欲しいっていう夢はなくなったね。

VB.Netが好きだ

※以下、言語というくくりでの話ではなくて漠然PCプログラム作成環境全体を指して言っていると思っていただきたい

基本的には.Netが好きだ。

Web最初から意識して作られているし、標準ライブラリカバーされてる範囲が広いおかげでVisual Studio入れるだけでサクサクかける処理が多いので再発明を強いられる事態に陥りにくいのが感涙ものだ。

C++/CLIもやりたいことが割とリーズナブルコストでできるのでありがたい存在だ。

VB6は嫌いだ。

いろいろ拡張してくれた結果なのは知っているが、結局大事なところはダメ言語のままでMSから匙を投げられた存在という認識だ。

MFCも嫌いだ。

ひたすら面倒いし、出来たコードメンテナンス性も・・・メリットが今となっては動作の軽さだけだし(昔はむしろ逆の立ち位置だったんだろうが)。

だが、VB.Netは好きだ。

MSILを作るための道具であるがゆえに、VB6の痛い所が根こそぎ取り払われていると感じる。

C#でもいいのだろうが、セミコロンはなくても良いじゃない(あっても良いけど)。あと、オブジェクト変数宣言しつつ初期化するとき、"クラス変数名 = new クラス名()"になるのが

クラス名をSystem.XXXから書いているときには耐えられない。As New万歳

しかし悲しいかな、VB.NetC#に押されて絶滅危惧種だ。

TypeOfを使わなくちゃいけない時にはVB.Netが恨めしく感じるけど、そんなに頻繁じゃない。

他のデメリットにしても、表記がウザくなるだけで書けない処理があるわけじゃない(このへんがVB6と決定的に違うところ)

にもかかわらず、VB6イメージが悪すぎるのか、Javaから移住人口が多すぎるのか、C#ばっかりもてはやされる。

みんなもっとVB.Netソース書こうよ。「CLR」はマルチ言語からCLRなんだよ!?

2013-06-12

21世紀の襟の役割

21世紀の襟の役割は入館証のネックストラップを受け止めるためだと思う。

クールビズ定義拡張し続けた結果、

ポロシャツとかそういう"襟付き"の服という文言が今年、とうとう自社の服務規程から消えて、

Tシャツジーンズ、シューズはアディダススニーカーという学生ルックを満喫してるんだが、

最近室温高めのせいか、ネックストラップが首に張り付いてすごくうっとうしい。

うざったいので外してたら、忘れたままコーヒー買いに部屋を出て締め出された。

テーリングはほんとは駄目ですよ、しょうがないなぁ、

なんて甘言を小耳に挟みつつ、先輩に入れてもらったが、

普段ネックストラップ意識せずに身につけていられたのは襟のおかげだと悟った。

あのいらないように見える襟も結構役割果たしてたんだな。

Tシャツのような開放的な袖と襟がついたポロシャツが欲しいです。

2013-06-09

Steveがマインクラフトを辞めた理由

掃除をしていたら、iPhone機種変でいらなくなってたAndroid携帯が見つかった。

試しにWiFi環境に繋いでみたら、ものすごい勢いでアップデートが始まったので暫く放置していた。

暫く経った頃、端末を再度眺めてみるとノーティフィケーションにずらりと並んだアプリ

その中に、かつて電車の中でよく遊んでいたMinecraftPEがあった。

なんで、やめたんだっけ。通学時間にあんなにはまったのにな、なんて考えながらも

サバイバルモードを立ち上げてみる。背景は真っ黒だったはずなのに、なんかおしゃれになってる。

元々遊んでたのは0.30までだったから今の0.71からみたずいぶん前だ。

以前遊んでいたワールドがなぜかなかったので適当作成してサバイバルモードで立ち上げて遊んでみた。

しばらくしてワールドは夜に変わる。

今、Steveの耳には三種類の音しか聞こえてこない。

1. 動物たちの鳴き声

2. ゾンビの唸り声

3. 私、Steveの恐怖を噛み殺す歯ぎしり

Steveは今、露天掘りにした1×1×3の穴の下にいる。

上一ブロック脆弱な土ブロックで蓋をした状態。

ブロック一枚を挟んでゾンビ息遣いが確かに聞こえてくる。

作れたのは木のつるはしまでだった。

石炭を掘り当てることができず、ただ無駄にたまった土塊がアイテム欄を埋めている。

...この土ブロックが松明に変わったりしないかな。

長い夜の間、ゾンビの声に怯え続けたSteveの魂は

MinecraftPEのWiki彷徨い歩いた。そして目当ての情報へ。

PocketInvEditorというアプリ

手持ちのアイテムIDを自在に変えてくれる無敵の存在

土くれを松明に、アイテム個数を255に変えてみた。

変わった、変わったぞ。これで夜の孤独ともおさらばさ!!

淡く光るクラフトボックスを頼りに感激の舞を

二回、三回と繰り返し踊ってみる。

そしてブロックを一つだけ掘り、松明を授けると

その光に、Steveは捕われていた孤独を思い出すことになる。

かつて世界創造主であり、孤高の王であった一人の男が

自滅の道を辿り、ワールドをも消してしまった悲しい思い出を。

かつて、Steveはマインクラフトがクラフターの一人だった。

マインクラフトPEはAndroidが出た頃すぐに買い、

クリエイティブモードで余った時間を楽しく遊んでいた。

ニコニコ動画にアップされているような

コツコツと積み上げられた職人芸には叶わなかったけど、

立体文字を作ったり、自分の部屋を再現したり、色々楽しんでいた。

狂い始めたのは、バージョンアップにより

よく意義が分からなかったサバイバルモード

クラフトボックスでの作成が可能になり、

掘れば掘るだけあの小さなブロックが入るようになってからだ。

彼は熱中した。掘って掘って掘りまくった。

だが、そのうち物足りなくなってきた。

主な理由は、拡張しすぎた洞窟我が家

十分な松明を置けなくなったため、

慢性的にどこから湧いたのか分からないゾンビ

背後を襲われることが増えたことと、樹木の伐採のし過ぎで

木が足りなくなってきたことだった。

アイテムやす方法がないか検索する中でSteveは

環境ファイルバイナリエディタで直接書き換えればいける方法を知る。

よくわからない文字列の羅列の最後の方、

アイテムIDと見比べて行くと確かに

確かにそれっぽいのがあった。

これを書き換えれば。

03を11に。土くれが木材に変わった瞬間だった。

これ以降、SteveはHEXファイル呪文のように日がな唱えるようになる。

アイテム欄だけではなく、フィールドの切り替えをも簡単にできる事にSteveはすぐに気づく。

クリエイティブモードで培った財産を今こそサバイバルモードに変える時だった。

すぐにすり減ってしまう石のつるはしは当時未公開だったダイアのつるはしに変え、

紙切れのように石層を掘り砕いていった。

せこいことをしてコツコツ増やしていた本棚FFに変えるだけで欄が255に変わったので

部屋の床全てを埋めてもまだ余裕があった。

フィールドほとんどの場所に立てても余るだけの松明は、

TT以外からワールドに湧出するゾンビを全て消しさったが、

美しく等配列に並ぶことで果たしていた装飾という役割も同時に共に消し去ってしまった。

埋められるスペースというスペースに松明を突き立てたことで。

塔の物見台は魔改造の結果、水流式TTに姿を変えた。

その屋上から眺める風景も変わってしまった。

しかった雪山と滝の後ろに微かにそびえ立つ卒塔婆の群れ。

時々、ゾンビが落ちていく姿を眺める事ができた。

海の上に落ちたのでは死なないから、わざわざ石畳を敷き詰めて、

落下死させるようになっている。

その光景を可能にしたのはたった一つの値を変える事で

クリエイティブモードサバイバルモードを簡単に行き来できるからだった。

クリエイティブモードで空中に黒曜石の床を作り、

バケツがないこの世界ではありえない無限水源を作り出した。

機械的な作業により、TTは完成。

高所から石畳の上に足から綺麗に叩き落とされるゾンビたち。

1×1マスのガラスの囲いから救いの手を差し伸べる何重にも折り重なったゾンビたち。

サボテンによって少しずつスタミナを削られていくゾンビたち。

TTで思いつくほとんどのことをやりつくし、眠れぬ夜にゾンビに怯えることもない今

ただただ、囲われたゾンビを眺める事がSteveの日課だった。

ゾンビーフはまだこのバージョンにはなかったから、生き倒れていく緑色をずっと見ていた。

そんな生活を続けて二週間が経ち、Steveは壊れてしまう。

いつもの朝を迎えると彼は手持ちのアイテムのほぼ全てのIDを2Eに書き換え、

クリエイティブモード世界を変えた。

から一つ一つブロックを置いていった。

地道にブロックを置き、敷き詰めて完成させた干拓地帯の牧場

牛や豚を追い込むのに苦労した。

空を仰げば青さのみが広がる海中神殿。対照的に、溶岩を誤って置いて

地獄っぽくなった足下はオレンジ色が広がっている。

物見台の空中TTをつなぐ遊歩道。時々池に向かって

紐なしバンジージャンプをした。

山を1×10×底まで縦に掘って、はしごをかけることで作った

自然エレベーターカーソルキーから手を離して時々遊んだ

全てに置いていった。

最後に置いたのはあの物見台の上。

残っていた石ブロックを十個一列に新たに積み上げるとその上に立ち、

赤色ブロックを横付けして、ワールドサバイバルモードに変更する

下を見下ろせば、赤色の線上が地平線を超えて四方

どこまでも連なっていくのが見えた。

かぼちゃにも似たそのブロックの側には大きく「TNT」の文字。

v0.30ではまだクラフトすることが出来ないはずの爆弾だった。

長押しすれば自重に伴いブロックは落ち、

爆発した連鎖は瞬く間にこの世界を飲み込むだろう。

ファイルコピーすればこの世界バックアップも可能だった。

ほんとにいいのか?

Steveは自問自答する。

もうこんな世界に用はない。

そしてブロックを長押しした。

その最後を彼は見届けることはなかった。

誘爆したTNT10ブロックを軽く飛び越えて彼に直撃し、

そのまま即死した。

Android携帯の画面はSteveが最後に見た世界をそのままに

まり電池パックを抜くまで復活することはなかった。

そして、携帯再起動し、MinecraftPEを立ち上げると

全てが終わっていることに気づく。

かつて、一番最初の一歩を踏み出したここは美しい平原だったはずだが、

TNTにより抉られた醜い谷間へと姿を変貌させていた。

俺はデータを消して、ゲームから逃亡した。

性急にことを進めすぎたんだと思う。

地道に石を彫っていかなくてもヘックス値をFFに書き換えるだけで255になるアイテム欄に、

こつこつやっていた楽しさもゆっくり何を作ろうかと考えていた期待も忘れてしまって、

こうすればすぐに入るものに何の意味があるんだろうって、

飽きが来てしまった。

アイテムを収集するというMinecraftの一部の

遊びだけを奪っていったはずの全能感が倦怠に変わると、

Minecraftを遊ぶ全ての動機に牙を剥いてしまったのだ。

何なんだろうな、この気持ちは。不条理が今ここにある。

v0.71になってIFは変わったけど、一度醒めた気持ちが再燃する事はなく、

時間遊んで、アプリタスクから落とした。

全てを与えられたSteveを俺は見放した。うまく使う事ができなかった。

限られた選択しか常にない環境なら、なおさら、どうであったろう。

なんか疲れた。もう疲れた。

あと二週間同じ日常が続いたらもう人生を止めようと思う。

俺はこの部屋のSteveだ。

2013-06-04

無駄プライド捨ててしまえよ。俺はお前のプライドとやらをこっそり消したけどな

社内向けのポータルサイトが数年前から稼働しているのだけれども、これが酷いできでソースを見るだけで頭が痛くなる。(サーブレットだよ)

staticおじさんプログラミングのすべてがそこに詰まっているデザイン、かつクラスコピペして機能拡張をするというまあ良く有りがちな糞コードアプリだ。

まあ、そりゃいいけれど

なんかバージョンアップしようとすると、変なオッサンが自分デザインして稼働させたシステムを変更させたくない圧力をかけてくる。

なんか、これが自慢のシステムらしい。

HTMLは古い書き方なのは仕方ないにしても、内部のJavaソースがより酷くて

アクセスカウンターのような仕組みがあるんだけれども、アクセス数アクセスがあったときにたされるのだけれども

その数字JSPに渡す時に、なぜかint[6] の配列で返してくる。

お尻が切れて表示されるというアクセス数が全くわからないシステムになっている。

ついでに不必要スレッド処理があるのだけれども、同期処理が不十分で、何回かに一回例外が発生する…

じゃあ、最後までお前が面倒見ろと…

まあやってくれないだろうから、外見からは分からないようにこっそりバグは治しているけれど

なんか馬鹿らしい。

まあ、社内向けだし…

外国人ペニスが柔らかいなんて思い込み間違いだった

いや、確かに人種による違いもや個人差も大いにあるんだろうけど。

私は大抵日本人のモノより柔らかいものだと思い込んでいた・・・

今、ある企業日本法人で働いている欧人と付き合っている。

とても素晴らしい、やさしくて尊敬できる人で、二人で過ごす週末はすごく満ち足りた気分になれる。

ある一点を除いては。

セックスだ。

セックス億劫になっている。というより怖い。

その原因は彼のペニスの大きさなのだ

いざ初めてセックスすることになったとき、それを目にしてびびった。

私はそのとき、確かにでかいけど柔らかければ痛くないんだよね?と自分に問いかけていた。

しかし実際に触ってみると硬い。カッチカチや。話が違う!

結局、初めてのセックス苦痛に満ちた時間だった。

挿入が始まってからは気持ちよさなんてものはない。

ananなんて喘ぎ声は出ないし、「うごおおおお」とか「ギギギ・・・」とか「あががが」みたいなうなり声が出てきた。

力を入れていると痛みが増すので、糸が切れた操り人形のように全身の力を抜き、はやくイってくれと心の中で叫んだ。

その後数日間は股間がヒリヒリズキズキでひどいものだった。

それから週一のペースでいたしているわけなんだけど、初期よりは体が慣れたというか拡張性が増したおかげで痛みは多少

薄れてきた。それでも気持ちが良いといえるようなものではないし、なによりビクビクしてしまう。

セックス以外は何も不満はないから、これくらいは我慢もしくは自力で慣らすなり改善したいなあと思ってる。

最後に、私的なベストサイズは長さ13~15cm、太さ4cm前後です。5cm超える太さは人を傷つけることもありうるんよ。

2013-05-28

http://anond.hatelabo.jp/20130527163201

クルマだってテレビだって冷蔵庫だって10年使えれば買い替えというのは、さすがに通るだろ。

根本的に勘違いしてるようだが、切り替えに多額の費用がかるってのはPC買い換えるからじゃなく、

PCの中で動いているシステム対応OSを切り替えるからなんだよ。

 

減価償却とか言うけど、社用車テレビ冷蔵庫は、途中で機能拡張費用とか払わないだろ。でも

PCの中で動いてるシステムは常に拡張され続けて金を食い続けている。OSを切り替えるってのは

そこに加えて、大規模な機能拡張である「新OS対応」の発注必要になるってことなんだよ。

2013-05-26

【後編】乙武さんの入店問題からみる、うちらの世界に関して

これの続き

http://anond.hatelabo.jp/20130525211446

前回のまとめ

障害者ウゼー

障害者区別したらどうなるかな・・・

・回りまわって低所得者である自分区別されちゃうかも?

区別されるのは嫌だ「区別するのは良くない!自由にしろ」って言い出す。

低所得者ウゼー

・どうやら人を区別するとうまくいかない。乙武を批判すると回りまわって自身に跳ね返るっぽい。

前回のポイント

何で健常者が障害者に対して特別扱いしなきゃいけないのか?やる必要もなければしたくもない。

大体あいつら働いてるかもわかんねーし、社会に貢献度合いも低い。

そんなやつらに手間ひまやコストを掛けるだけ無駄だし、ほかの所に掛けたほうがよい。

ってなことを言い出すと

回りまわって【年間所得800万以下の低所得者】も

障害者と同じような、もしくはそれ以下の待遇を受けてしまう。(弱肉強食世界のため)

 

用語説明

1.弱肉強食世界現実世界

2.理想世界(みんなが幸せ世界

低所得者=年間所得800万以下の人たち(日本税金の50%は、人口11%に過ぎない年収800万以上の人達だけで払っている。)

弱肉強食世界では障害者低所得者は虐げられて当然であり、自然なこと。

虐げることは悪いことじゃない。当たり前。自然の摂理

何で虐げるか?だって弱いんだもの

間所得800万以下の低所得者は虐げられたくなければ、理想世界目標・構築せざる得ない

障害者のなんか相手したくない!って虐げると、回りまわって自身も虐げられてしまう。

でもそれは嫌。だからこそ大部分の人たちは理想世界目標にして

「天は人の上に人を造らず、人の下に人を造らず」とか「人は全て、生まれながらにして生きる権利を有する」

とか偽善を言い出しちゃうんですね。

ですがこの偽善を否定すると、障害者低所得者は虐げらちゃうというポルポル状態。

障害者コストが掛かりすぎるから

非常に不服なのですが、障害者でも幸せに生きられる世界を構築しないと駄目のようです。

いやーめんどくさいですねー。

どれだけのコストがかかるのか。障害者エレベータも作らないと駄目だし、点字ブロック

障害者専用スペースとかも作らないと駄目なんですよ。うざすぎる。

と健常者から視点かきましたが

高額納税者から見れば、殆ど税金払ってない低所得者に対して

図書館公園の利用

上下水道の整備・公道の整備

政治への参加、虐げない・・・etc

はちょーめんどくさい以外の何者でもないんですけどね。

コストが掛かるから嫌は通用しないっぽい

何が言いたいのかというと

理想世界を目指すのであれば、基本的には、

「どれだけコストが掛かったとしても、どうにかしないと駄目」

ということです。

そうしないと、図書管理の利用とかトイレ水道とか使えなくなっちゃうかもしれません。

いやいやいや。そんなこといったって現実問題として無理なことはあるだろ!

Exactly(そのとおりでございます

現実問題として、何から何まで対応しろってのは無理があります

我々の現実世界では資源・資金は有限です。

ですので、優先度が高い順に、

少ない費用効果が大きく緊急度が高いものから対応していきます

ちなみに障害者対応の優先度は

全体的に見て、かなり低い位置にあります

資源・資金が有限である以上どうしても

弱肉強食世界適用せざるえないですね。

3.11津波ライフラインがズタズタになったとき

障害者設備の復旧はかなり後回しにしました。

じゃあ結局乙武さん問題はどうすりゃいいのよ?本来は入店させないと駄目なんじゃない?

ようやく乙武さんの話になります

本来であれば乙武さんをお店に入店させるべきですが、現実問題として無理があったと思います

狭い店内、高い階段、使えないエレベーター・・・etc

お店の構造障害者に優しくないつくりをしているため、

乙武さんにサービスを受けさるにはコストが掛かりすぎます

 

ですが、理想世界を目指す私達は

「どれだけコストが掛かったとしても、どうにかしないと駄目」なので

現実問題として無理があったとしても、どうにかできなかったお店が悪いことになります

まり、お店の作りが悪かったため、障害者が入店できなかったことが駄目ということになります。 

は?お店の作りが悪いで済ますの?他の店もそんなもんだろうが!いい加減にしろ

現実問題として、普通飲食店障害者に厳しいお店が一般的です。

ですが今回のお店が障害者にやさしい作りになっていれば

乙武さんも入店拒否されることもなかったのも事実です。

何だか話が変な方向に流れてきましたが、お付き合いください。

理想現実。そして認識・理解

1.理想としては、日本中のお店を障害者にやさしい作りにすれば万事解決なのですが

2.現実としては、日本中のお店を障害者にやさしい作りにするのは不可能です。

3.ですが不可能といってもうちらは、誰もが(障害者も)幸せになる理想世界を構築しないと駄目なわけです。

 

上記1.~3.のことを認識・理解しているか否かで、人の対応全然違いますね。

何が正解だったのか?

お店側は「理想世界対応すべきですが、まだできていないお店です。すいません」とか言って

乙武側は「障害者対応するのは現実問題きびしいですよね。頑張ってください」とか言えばよかった

まり

双方が自身のおかれている現実直視すればよかったのだよ(キバヤシ)

 

逆に、言っちゃまずいのが

お店側が3.のことを考えずに「障害者にやさしくする気なんて微塵も無い。視ね!」で

乙武側が2.のことを考えずに「障害者にきびしいお店ってバカか!配慮しろボケ!」ですね。

今回の問題は不味い方向に転びましたね(達観)

理想世界構築のためにうちらはどこまでやるべきなのか?

この手の問題でよく出てくるのが、理想世界構築の自身がどこまでやるのかです。

恵まれない子供達への募金は幾らまで出すべきか?

障害者に対して、どこまで配慮すべきなのか?

環境問題に対して、夏場はどこまでエアコン止めるべきなのか

最近の話だと、今後発生する深刻な食料不足のために昆虫を食べないと駄目のなのか?

などなど、やるべき事はたくさんあります

 

本来であれば、理想世界構築のためには上であげたこと全てを全力でやるべきです。

日本人はこれからはご飯の代わりに昆虫も食べるのです(絶望

といいたいところですが、これもまた現実問題として不可能です。

だって人間だもの

少し前に、共産主義社会主義というものが大流行して、世界の約50%が共産社会主義になりましたが

がすぐに廃れてしまいましたね。

共産主義理念的には大変素晴らしいものでしたが、どうも人間が扱うと、

汚職まみれになったり、独裁国家ができたり、市民虐殺しちゃったりと

まぁ成功しませんでした。

これは理想のために全力だしすぎると、駄目になる典型パターンです。

 

今のところ理想世界にどう向き合うかに関しては

【 無理をしないで、自身ができる範囲でやる 】 

がおおむね正解のようです

乙武さんという存在

理想世界に全力出しすぎると駄目になるので、「自身ができる範囲でやる」

といっても、だーれもその気が無かったら始まりません。

というか、理想世界構築って面倒すぎてやる気すら沸きません(本音

 

そんななか、乙武さんっていう人たちは

うちらの殆ど変動しないであろう「自身ができる範囲」を拡張させる

ある種すげー貴重で、ありがたい存在でもあり、

余計な仕事をさせるハタ迷惑な奴でもあります

※問題に対する意識が高くなると理想世界構築への行動をし始めちゃいます

乙武をどう扱うのか

勝手にやらしとけばいいんじゃないっすか(すっとぼけ

そしたらいつの間にか刷り込ませれて、自然

「あ、障害者の事すげー尊重したくなってきた」

とか気持ち悪いことを平然と言えるようになります

今では自分

「あ、低所得者の事すげー尊重したくなってきた」

っていえるようになりました。

逆に乙武にしちゃいけないこと

乙武の行動を過度に阻害することです。(適度に正しい方法を使って阻害するのはOK。)

あいった人種はほんとに貴重です。

考えてみてください

障害者にやさしくしてください!」とか「障害者の入りやすいお店の啓蒙活動するぞ!」

なんて事をしたいですか?めんどくさすぎて自分はごめんです。

あいった人たちが勝手に行動してくれるから勝手理想世界に近づいているのです。

 

勝手にやらしておきましょう。ですが変なこと言い出したら止めましょう

ただ乙武をバカにして、やる気を失わせるのだけは得策じゃないので控えましょう

結論

乙武の役目は、社会全体のやる気パラメータを上げることにあるにも関わらず

今回の問題では、それが全くできていなかった。

うまくいけば、飲食店全体の障害者対応への認識が変わりそうだったにも関わらず

反対に障害者対応のやる気パラメータを下げてしまった。

問題提起になったが、成果がともなっていなかった。

今回のまとめ

理想世界を構築しないと障害者年収800万以下の低所得者は虐げられる

理想世界への対応コストが掛かるけど我慢しないとだめ

現実問題として、理想世界への対応には資金・資源が有限だからすぐに全部やるのは難しい

理想現実をちゃんと認識、理解すれば、うちらがどんな対応とればいいのか自然とわかる

理想世界構築のためには「自身ができる範囲で頑張りましょう」

乙武みたいな人は「自身のできる範囲」を拡張するハタ迷惑存在

社会全体のために乙武みたいな人は勝手にやらしときましょう(提案)

乙武をバカにしてやる気を失わせるのは得策ではないのでやめましょう(戒め)

 

 

いやー長かった。

前編にも書いたけどインテリバカは頑張って、これを短くてわかりやすく文章に書いて、どうぞ(懇願

2013-05-14

プログラミング大好き男に「どの言語が好き?」と訊ねられたとき、女はどう答えたらいいの?

あ、まず前提として、

貴女プログラミング大好き男を夢中にさせることが、

はたして貴女幸福にするかどうか、それはまた別問題だけれど。

はいえ、プログラミング大好き男たちは玉石混交ながら、

IT系の超かしこい男なども多く、

多くっつーかIT系でないのにプログラミング大好き男っていうのは超かしこ学生まぁこれは有望株)か研究者系なんか、

あとはまったくかしこくもないクセに頭いいつもりして「Lispやってます(キリッ ハローワールドくらいですが」とか言っちゃうアホしかいないわけで、

したがって、釣り師たる女たちにとっては、

なかなかあなどれない釣り場です。

では、プログラミング大好き男に「どの言語が好き?」と訊ねられたとき

貴女は、どう答えれば理想的でしょう?

まず最初に、その男COBOLのようなタイプレガシーコード

あとはC/C++、そして(TechEdに参加するほどではないけれど)VisualBasicが大好きな、

そんなタイプ場合は、

貴女はかれの目を見て、微笑みとともに質問など無視して、こう言いましょう、

「わたしが、仕様書を作ってあげる♪」

これこそまさに必殺の答えです。

そこでプログラミング大好き男が、えへへ、とやにさがったならば、

貴女は、ひそかに、「コピペ量産しやすい技術的ポイントを抑えた仕様書」あたりを

ひそかに練習しておきましょう。これで成功まちがいなしです。

しかし、ここでは、もう少しハイブロウな(?)いわゆるプログラミング好きの男の

落とし方をお伝えしましょう。

この場合貴女は、こう答えましょう、

「わたしは、JVM上のScalaが好き。

型推論もあるしラムダ式クロージャスクリプト言語みたいに書けるの、豊富組み込みのコレクションメソッドはいつも便利だし、

XMLリテラルCaseクラスによるパターンマッチもTraitベースMixi-inも、大好き♪」

もしも貴女がそう答えたならば、

その瞬間、プログラミング大好き男の目はきらりと輝き、

かれの貴女への恋心は、

20%増量になるでしょう。

なぜって、Scalaは、

ちょっぴりお洒落Ruby風味に記述できて、

Maybeモナド差し込んで、

コンパイルは遅いながらも、そこがまた

ちょっぴりメモリを多く積めばいい富豪プログラミングみたいなふんいきをかもしだしていて。

しか関数型言語としての不変変数・不変Listを実装して

質高くふるまっていて、なおかつ、

JVM上で動くくせにJavaが「やるやる」と言ったまま実装してなかったラムダ式と仮想拡張メソッド型推論を実装した功績もあって。

したがってScalaこそは、

本来なんの接点もないまったく縁もゆかりもない別々の世界に生きている、

インタプリタ言語大好きな綺麗系OLと、玉もあれば石も混じっている、そんなプログラミング大好き男たちが、

この世界で唯一(いいえ、JVM系列のJRubyClojure と並んで唯三)遭遇しうる場所です。


では、参考までに、危険な回答を挙げておきましょう。

プログラミング大好き男に「どの言語が好き?」と訊ねられたとき

貴女がこう答えたとしましょう、

MicrosoftVisual Basic for Applicationが好き♪ 週3回は Excelコーディングするの。」

その瞬間、プログラミング大好き男の貴女への恋心は消えます、

なるほどMicrosoftは、世界最大のOS供給メーカー

特にOfficeは平凡ながら、ま、無難にまとめてあるものの、

しかし、「新UIのリボンUI!」「メトロUI対応!」とかなんとか無意味な自慢を吹聴し、

VBAはさらプログラミングについての謬見を撒き散らした罪がありますからプログラミング大好き男にとっては天敵なんです。

ティーガー戦車乗りのオットー・カリウスは「ティーガー乗りなら誰でも片側の履帯がはずれ僚車に牽引されて帰ってきた経験を持つはずだ」 って言ったけど

社内SESIerなら誰でもクソみたいな前任者が書いたクソみたいなExcel-VBAコードを直した経験があるはずなんです。

また、もしも貴女が「PHPが大好き♪ あたしが書いたPHPのWebサイトが、さくらサーバに7件あるよ♪」

と答えたとしても、同様の効果をもたらすでしょう、

なぜって、PHPは、1990年代にはWeb系を目指す人にとっては簡単で要件を満たすWebサイトが簡単に作れる輝きの道だったものの、

しかし2000年代うそうからセキュリティ関係の問題で転落し、

いまや、あの貧弱な言語能力では、Rubyの魅力に遥かに及びません。

(注1)

またもしもたとえあなたプログラミング言語が大好きで、

「わたし、.NET FrameworkのC#が好き、フォームアプリでも書くけど、

最高に好きなのはASP.net♪ SQLServer連携も、ajax control toolkitもすっごくおいしいの。」

と、答えたとしたらどうでしょう

なるほど、貴女の趣味は高く、

しか.NET Frameworkは、C# が cool であるのみならず、

.NET Framework上で動く F# や IronPythonIronRubyマネーJScriptも最高においしいんですけれど、

しかし、貴女の答えを聞いて、プログラミング大好き男はきっとおもうでしょう、

(なんだよ、MS信者な女だな、カネかかりそう)って。

(注2)

貴女が、プログラミングが大好きで、言語の名を挙げるにしても、

たとえば、JavaScript(node.js)ならば安心でしょう、

なぜならば、JavaScriptは、かけだしのプログラミング初心者にもマニアにもともに愛されるめずらしい言語で、

貴女がその名前を挙げても必ずしも、(jQueryがやっとの初心者と思われることはあっても)あなたプログラミング言語おた宣言をしているとは受け取られないでしょう。

しろへぇ。ちゃんとprototypeは使ってる?」と聞かれたら「当たり前じゃない。むしろnode.jsでいいMVCフレームワークが分からないんだけど…」と話を振ってみましょう。

男は嬉々として、30個くらいのnode.jsフレームワークを教えてくれることでしょう。(まぁどれもどれで帯に短し襷に長しなんですが)

あるいはRighno上で動かしたコードをnodeへ移植する話とか、CoffeeScript、甚だしきはClojureScriptを振ってみてもいいかもしれません。

しかし、たとえば、世界が(つーか竹内先生ポール・グレアムが)誇る超絶関数型言語の名作、Common Lispにせよ、

selfと書きまくることと海外で使われてることに定評のあるPythonにせよ、

バージョンアップごとに言語仕様が変わり、かなり素敵なものではあるもののobsolatedな罠にはまりやすRubyにせよ、

まったく読めない$_だらけで頭悪い仕様リセットしてPerl6にする(そしてまた全く読めない)Perlにせよ、

気さくなクジラ飛行机さんがふるまう素敵においしい日本語プログラミング言語ひまわりなでしこにせよ、

基地外トリッキー言語の代表BrainFxck・Glass・Missa・WhiteSpaceにせよ、

そういう言語名前をいきなり挙げるのは、ちょっぴり微妙。

ましてや貴女が、「Haskellが大好き♪ わたし、プロジェクトオイラーの問題もうほとんどHaskellで、解いちゃった♪」

と答えたならば、どうでしょう

これはかなり博打な答え方で、

なるほど、Haskellは、純粋関数型でありつつも副作用のある操作が行える超絶名言語ゆえ、

あなたがそう答えた瞬間、プログラミング大好き男がいきなり超笑顔になって、

へぇ、やっぱりHaskellなら大抵の問題は4行以内くらいで解いちゃった?」とか言いながら

鼻の下がだら~んと伸びちゃう可能性もあるにはありますが、

しかし、逆に、(なんだよ、この女、プログラミングおたくかよ)とおもわれて、どん引きされる可能性もまた大です、

なぜって、必ずしもプログラミング大好き男がプログラミング大好き女を好きになるとは、限らないですから

しかも、この答えには、もうひとつ問題があって、

男たちは、女を導き高みへ引き上げてあげることが大好きゆえ、

もしも貴女が、「Haskellが大好き♪」なんて言ってしまうと、

そこにはもはや、男が貴女圏論モナド教育する余地がまったく残されていません、

したがって貴女のその答えは、

プログラミング大好き男の貴女への夢を潰してしまうことに他なりません。

ま、ざっとそんな感じです、貴女の目にはプログラマーたちはバカでスケベで鈍感に見えるでしょうが

しかし、ああ見せて、プログラマープログラマーで繊細で、おざなりに扱われると傷つきやすく、ローカル変数名前一つにも気を使い、女と自分の将来に夢を持っています、

貴女の答え方ひとつで、プログラマー貴女への夢は大きくふくらみもすれば、

一瞬で、しぼんでしまいもするでしょう。


では、スキットを繰り返しましょう。

「わたしは、JVM上のScalaが好き。

型推論もあるしラムダ式クロージャスクリプト言語みたいに書けるの、豊富組み込みのコレクションメソッドはいつも便利だし、

XMLリテラルCaseクラスによるパターンマッチもTraitベースMixi-inも、大好き♪」

そして、その瞬間、プログラミング大好き男の目がらんらんと輝いたなら、

貴女はこう重ねましょう、

それからね、いま、わたしが使ってみたいWebアーキテクチャは、

Play Framework、素敵なリアルタイム嗜好のアーキテクチャって噂を聞いたから。

あなたのお暇なときがあったら、わたしをPlayへ連れてって♪」

これでもう完璧です。

PlayFrameworkと、Play(遊ぶ・じゃれる)のダブルミーニングでかれの股間も刺激しちゃえます。

そうなったらこっちのもの

デートの日には、ペアプロ用に Happy Hacking Keyboard をばっちり決めて、かわいい下着をつけて(注3)、

github.comの通販で売ってるoctcatのTシャツか、facebookの「いいね!ボタンがムネのところにあるTシャツ、 あるいは初音ミク(ないし彼のお気に入りアニメキャラ。北米ならMyLittlePonyで鉄板なんだけど)のコスプレを着てゆきましょう。

その日からプログラミング大好き男は貴女の虜になるでしょう。

では、釣り師としての貴女の、愛の幸運幸福をお祈りします!

注1:

(と、書いたもののPHPの現状をよく知りません。グローバル変数だらけになるのとか旧ASPみたいなもんなのかなぁ。count($array); とか書くのアホと思うがpythonも同じだった)

(あと、マジで機能とかTwitter連携とか診断メーカー的なのでもPHPで7つも作ってる女子居たら付き合いたい)

注2:

もっとも。objective-Cなんていう言語をやることに比べれば個人で行う程度なら金のかからない手法もなくはないのですが。

注3:

プログラマーにとっての「かわいい下着」と、女性にとっての「かわいい下着」の定義にずれがあるので注意。

半数くらいのプログラマーしましまぱんつが可愛いと思ってる気がするので、妙齢の女性が着用するには抵抗あると思うが、ボーダー柄のコットンショーツ(ただしキャラ絵のは除く)とか、

過度でないていどにフリルがついたものオススメ。また、色は、レッドだとプログラミング大好き男は引いてしまう(だってそれはコンパイルエラーときの色だ)ので、薄ピンクホワイト、薄ブルー、せめて黒(に差し色でピンクとか)あたりに留めたい。

補記:

 元ネタhttp://tabelog.com/tokyo/A1301/A130101/13002457/dtlrvwlst/3464106/

補記2:

  「プログラマー」か「プログラマ」かの問題については、特に意味は無いが前者を採用した。

補記3:

 言うまでも無いけど、ネタです。 

 また、COBOLとVB、C++ではまったくもって難易度が違うことも分かっています。後者になるほど圧倒的に難しい。

2013-05-09

ボードゲーム大好き男に「どのゲームが好き?」と訊ねられたとき、女はどう答えたらいいの?

あ、まず前提として、

貴女ボードゲーム大好き男を夢中にさせることが、

はたして貴女幸福にするかどうか、それはまた別問題だけれど。

はいえ、ボードゲーム大好き男たちは玉石混交ながら、

IT系の超かしこい男なども多く、

したがって、釣り師たる女たちにとっては、

なかなかあなどれない釣り場です。



では、ボードゲーム大好き男に「どのボードゲームが好き?」と訊ねられたとき

貴女は、どう答えれば理想的でしょう?

まず最初に、その男ウォーハンマー

あとはメイジナイト、そして(絶版商品に商品に手を出すほどではないけれど)D&Dが大好きな、

そんなタイプ場合は、

貴女はかれの目を見て、微笑みとともに質問など無視して、こう言いましょう、

「わたしが、一緒に彩色してあげる♪」

これこそまさに必殺の答えです。

そこでウォーゲーム大好き男が、えへへ、とやにさがったならば、

貴女は、「エアブラシの使い方」あたりを

ひそかに練習しておきましょう。これで成功まちがいなしです。



しかし、ここでは、もう少しハイブロウな(?)いわゆるボードゲーム好きの男の

落とし方をお伝えしましょう。

この場合貴女は、こう答えましょう、

「わたしは、ドナルド・X・ヴァッカリーノドミニオンが好き。

定例会でいつもやってるの、礼拝堂宝の地図はいつもおいしいし、

拷問ロックも、大好き♪」

もしも貴女がそう答えたならば、

その瞬間、ボードゲーム大好き男の目はきらりと輝き、

かれの貴女への恋心は、

20%増量になるでしょう。



なぜって、ドミニオンは、

ちょっぴり貧しい一刻の領主

礼拝堂により何故か全てを失い、

ハーレム全然可愛くないながらも、そこがまた

ちょっぴり現実ってこんなもんだよなっていうふんいきをかもしだしていて。

しかドミニオンが定期的に出している拡張は、

海外デッキ構築型カードゲームスタンダードを、

質高くふるまっていて、なおかつ、

TCGではないデッキ構築型カードゲーム流行させた功績もあって。

したがってドミニオンこそは、

本来なんの接点もないまったく縁もゆかりもない別々の世界に生きている、

岸本セシル似の綺麗系OLと、玉もあれば石も混じっている、そんなボードゲーム大好き男たちが、

この世界で唯一遭遇しうるゲームです。





では、参考までに、危険な回答を挙げておきましょう。

ボードゲーム大好き男に「どのゲームが好き?」と訊ねられたとき

貴女がこう答えたとしましょう、

人生ゲームが好き♪ 月1回は、家族でやってるの。」

その瞬間、ボードゲーム大好き男の貴女への恋心は消えます

なるほど人生ゲームは、タカラトミーの人気のボードゲーム

システムは平凡ながら、ま、無難にまとめてあるものの、

しかし、「選べる職業はなんと12種類!」とかなんとか無意味な自慢を吹聴し、

ボードゲームについての謬見を撒き散らした罪がありますからボードゲーム大好き男にとっては天敵なんです。



またもしもたとえあなたボードゲームが大好きで、

「わたし、遊戯王が好き、即売会でもよく本を出すけど、

最高に好きなのは遊戯♪ 緒方恵美の声も、遊戯との絡みもすっごくおいしいの。」

と、答えたとしたらどうでしょう

なるほど、貴女趣味は高く、

しか遊戯王は、ルールが単純で間口が広いのみならず、

ゲームとしても最高に面白いんですけれど、

しかし、貴女の答えを聞いて、ボードゲーム大好き男はきっとおもうでしょう、

(なんだよ、腐女子だな、しかもカネかかりそう)って。



貴女が、ボードゲームが大好きで、名作の名を挙げるにしても、

たとえば、カタンならば安心でしょう、

なぜならば、カタンは、ふつうOLにもマニアにもともに愛されるめずらしいゲームで、

貴女がその名前を挙げても必ずしも、あなたアナヲタ宣言をしているとは受け取られないでしょう。



しかし、たとえば、クニツィアが誇る競りゲームの名作ラーにせよ、

ワーカープレイスメントの名作であるアグリコラにしても、

言語依存しないと銘打っている割には結構言語依存しているレースフォー・ザ・ギャラクシーにせよ、

途中でバランス崩壊している割には妙に面白いコズミックエンカウンターにせよ、

ドイツになってイギリスを裏切るのが楽しいディプロマシーにせよ、

1プレイに7時間ほどかかるジャパンレイルズにせよ、

協力ゲームの名作といえるキャメロットを覆う影、はたまたパンデミックにせよ、

そういうボードゲーム名前をいきなり挙げるのは、ちょっぴり微妙

ましてや貴女が、「アーカムホラーが大好き♪ わたし、もうほとんど全種類、揃えちゃった♪」

と答えたならば、どうでしょう

これはかなり博打な答え方で、

なるほど、アーカムホラーは、クトゥルフ神話を元にした3時間級のゲームであるにしても、

あなたがそう答えた瞬間、ボードゲーム大好き男がいきなり超笑顔になって、

鼻の下がだら~んと伸びちゃう可能性もあるにはありますが、

しかし、逆に、(なんだよ、この女、クトゥルフおたくかよ)とおもわれて、どん引きされる可能性もまた大です、

なぜって、必ずしもボードゲーム大好き男がボードゲーム大好き女を好きになるとは、限らないですから

しかも、この答えには、もうひとつ問題があって、

男たちは、女を導き高みへ引き上げてあげることが大好きゆえ、

もしも貴女が、「アーカムホラーが大好き♪」なんて言ってしまうと、

そこにはもはや、男が貴女ボードゲーム教育する余地がまったく残されていません、

したがって貴女のその答えは、

ボードゲーム大好き男の貴女への夢を潰してしまうことに他なりません。



ま、ざっとそんな感じです、貴女の目には男たちはバカでスケベで鈍感に見えるでしょうが

しかし、ああ見せて、男は男で繊細で、傷つきやすく、女に夢を持っています

貴女の答え方ひとつで、男の貴女への夢は大きくふくらみもすれば、

一瞬で、しぼんでしまいもするでしょう。





では、スキットを繰り返しましょう。



「わたしは、ドナルド・X・ヴァッカリーノドミニオンが好き。

定例会でいつもやってるの、礼拝堂宝の地図はいつもおいしいし、

拷問ロックも、大好き♪」

そして、その瞬間、ボードゲーム大好き男の目がらんらんと輝いたなら、

貴女はこう重ねましょう、

それからね、いま、わたしが行ってみたいところは、

ドイツエッセン世界一ボードゲーム祭があるって噂を聞いたから。

あなたのお暇なときがあったら、わたしをエッセンへ連れてって♪」

これでもう完璧です。



そうなったらこっちのもの

旅行の日には、買い物リストをしっかり作って、どデカ旅行スーツケースを持って、

ジルスチュアート可愛いワンピではなく動きやすい服を着てゆきましょう。

その日からボードゲーム大好き男は貴女の虜になるでしょう。

では、釣り師としての貴女の、愛の幸運幸福をお祈りします!




元ネタhttp://tabelog.com/tokyo/A1301/A130101/13002457/dtlrvwlst/3464106/

 カレー愛が伝わってきて秀逸すぎた…

2013-05-07

http://anond.hatelabo.jp/20130506201607

現在の疑問を並べてみる。

①.アルゴリズムが本当に存在するのか?

     →擁護してる奴は全員だまされてる?致命的リスク。顔出しでの擁護は避けたほうが良さげ。

     →検証が可能。

②.アルゴリズムがあったとして、情報収集をしない層にリコメンドが必要か?

   → ユーザ層がはてブと被るか、そもそも使わない?

   → リコメンドの資源として必要となるFacebookTwitter更新する層とは?

③.アルゴリズムの精度を上げることで、マッチした記事が配信されるようになるか?精度の問題なのか?

   →そもそも、リコメンドするほどの読むべき記事は存在しないか、とっくにブクマがついてる。

   →はてブされてない良記事、なんてもの存在しない、か自分で探せ。そしてブクマしよう。

   →自分の知らないところにまだ良記事が存在しリコメンドしてくれる、なんてのは幻想なんじゃないか

たとえ本当にアルゴリズム存在するとしても、情報収集ツールとしては、はてブを超えることはできないし、拡張サービスしかならない。

結婚相手をリコメンドする、とか応用が利く技術なので別分野でがんばったほうがいいかも。本当にアルゴリズム存在するなら。

2013-05-05

近い将来、Gunosyが私達から奪うもの

2013年5月4日Gunosyについていくつかの批判記事が出た。

賛否両論あるが、残念ながら、はてなブックマークフリーライドしていること、配信される記事がはてブホットエントリーと被ることは事実である

それはさておき、本日Gunosyで、上記の記事は誰にも配信されなかった。はてブホッテントリ入りしたのに、だ。

ここから言えるのは、「Gunosyは運営者の都合で記事をフィルタリングすることができる」ということだ。GoogleGoogleを批判する記事をフィルタリングしないが、Gunosyフィルタリングした。2ちゃんねるや各社ブログは運営を批判する記事をフィルタリングしないが、Gunosyフィルタリングした。インターネット関連企業言論の自由や知る権利を守るべきなのに、Gunosyは守らなかった。

上記の記事は中傷的だから、同情的に感じる人もいるかもしれない。しかし、フィルタリングする基準は曖昧だ。今年の参院選、特定の政党を批判する記事が配信されなかったらどうなるだろうか? 近い将来、彼らの意見を否定する記事が配信されなかったらどうなるだろうか?

私はGunosyを使うのをやめた。知る権利と、インターネット未来を奪うものからだ。

2013-04-27

気づいたら5年近く経ってた。

ので、昔した妄想のおさらい。

http://anond.hatelabo.jp/20080825012354

今になって見ると「Eeeが主流に」って何のこっちゃと思ったりもするけど。(多分「ミニノートが主流に」と言いたかったんだと思う)

丁度"4年後","6年後"と記載したとこの間の時期に入っているので、以下2点を考察

・"4年後"に記載した内容が現実になっているか

・"6年後"に記載した内容が近々実現しそうか

("一般化"等と書いてる箇所については"消費者が普段の生活で使うようになった"という意味合いとして書く)

"4年後"に記載した内容が現実になっているか

ノートにおいてタッチパネルの一般化

小型デスクトップがより好まれるようになりATX需要が減る

モニタ以外のあらゆる器機において無線が一般化する

無線充電の標準規格が確立する

低電力、低発熱化が進みノートは無音が常識

ノートにおいてタッチパネルの一般化

ノート…もう今となっては「ノート」の体を成してる物よりも「タブレット」の方が身近になってきている気がするけれど、

一応「タッチパネルが一般に普及した」という点については、充分に普及したと言えるかと。

小型デスクトップがより好まれるようになりATX需要が減る

小型デスクトップATXだなんて物を通り越して、今じゃノートタブレットだけで済ます人の方が多数を占めている感あり。

だいぶ見当はずれだった。

モニタ以外のあらゆる器機において無線が一般化する

なんとも言えない。Bluetoothデバイススマホやらタブレットやらのために使う人は増えただろうが、5年前と比べて劇的に増えたかというとそうでもなく。

未だに有線のイヤホンキーボードマウスを現役で利用している人も多かろうと。

無線充電の標準規格が確立する

"Qi"あたりで。

低電力、低発熱化が進みノートは無音が常識

ノートでは無くタブレットの事になるけれど、HDDもファンも無く、モータの駆動音が全くしないのが当たり前にはなったかと。

ノート」の在り方が「タブレット物理キーボードオプション拡張した物」に変化していくなら、近いうちにノートも無音稼働(モータ無し)」が常識になりそうな気がしなくもない。

"6年後"に記載した内容が近々実現しそうか

モニタ無線

デスクトップタッチパネル

マウス需要が減る

光ディスク需要が減り、大手企業ではDL販売が主流に

徐々に電源が無線化されていく

デスクトップにおいても無音が一般化

モニタ無線

1080pを無線で飛ばす機器は既に出ている。

ただ4Kとか言い出してる世の中なので、モニタを有線でつなぐ文化時代が進んでも崩れそうに無い気がしてきた。

デスクトップタッチパネル

Win8が出た辺りからタッチパネル付き液晶は増えた。

ただし、デスクトップタッチパネル操作することが広く一般に好まれるかは疑問。

(そもそもデスクトップPC自体が一般に利用されなくなる気もする)

マウス需要が減る

デスクトップノートにおいては少なくともこれから5年くらいは需要あると思う。

(そもそもデスクトップノード自体が一般に利用されなくなる気もす…)

光ディスク需要が減り、大手企業ではDL販売が主流に

DL販売される物は増えてきているけれど、映像コンテンツディスク販売は未だに主流。

2,3年は変わらない気がする。

徐々に電源が無線化されていく

全然そんな気配は無い。

コンセント万歳時代永久に不滅です。

デスクトップにおいても無音が一般化

そもそもデスクトップPCってもう使わn

…少しずつズレはあるもののそれなりに順当に世の中進展してきている気がする。

このまま行けば"8年後"、"12年後"に書いた内容についても、「ノート」を「タブレット」に読みかえれば実現するんじゃないかと。(電源の無線化は無さそうだが)

2030年までに電脳が広く普及する未来果たして来るんだろか。

2013-04-26

http://anond.hatelabo.jp/20130425231452

なんで「ペドフィリア」が怖いの?

なんで「リョナニスト」が怖いの?

とか幾らでも拡張できる論法じゃないか、それ。

2013-04-19

http://anond.hatelabo.jp/20130419004159

もう読んでないかもしれないけど、

1. カスタマイズの可能性 (プログラミング言語を含む柔軟な拡張性を持つか)

2. プラグインの充実度 (どの程度hacker的ユーザいるか)

3. Edit以外の機能(例えばビルド環境との連動とか、Evernote連携とか)

ぐらいを尺度にして見ればいいんじゃないかと。

2013-04-17

http://anond.hatelabo.jp/20130417101349

Windowsって昔は16色だったんだぜ? そこに256拡張ボードというものをさしてだなぁ。桜の壁紙を見て、なんて、発色が綺麗なんだろうと。

そこからすれば、がんばったよ。

 

Windowsの2世代に1世代はハズレだ。それはもうWindowsをやるひとが、知っていなければならいことだ。

2013-04-11

底辺から這い上がる『ゲーム実況』の10と1つの覚書

初めに

このエントリは、ニコニコ動画で大変な人気ジャンルであるゲーム実況を実際にやってみて思ったことや、

自分の実況プレイ動画と他の人の実況プレイ動画を見比べてみて思ったことを元にまとめたエントリです。

ゲーム実況の是非」などの議論が目的ではなく、いざするとなったら何をするべきか、

何をしないべきか気づいたことをざっとまとめただけのものであり、私が気づいていないだけで

もっと極意のようなものがあったりするのかもしれませんが、「すぐに出来る」ことをまとめてみました。

匿名投稿にさせて頂いたのは、

こういうエントリを書くにあたってやれ売名だのやれお前程度が言うなという内容と関係ない部分にだけ

言及されるていくのをを防ぐ目的ですので、どうかご了承ください。

以下のまとめは

・実況プレイ歴:友人に誘われて一緒にプレイした動画数本程度+マインクラフト実況動画

・メインはマインクラフト実況動画最初100再生以下から現在再生数は平均して5000程度

程度の動画投稿してきて気づいたことに基づいており、半分は私的な覚書です。

(とにかく、「4桁の人に見てもらう」のが目標だとお考えください。それ以下が底辺だとかそういう話ではありません)


再生数を伸ばすコツ」について言及すると「再生数目当ては邪悪、不純」というような意見が必ず出ますが、

やる以上多くの人に見てもらってコメントしてもらった方が面白いのは当然のことだと思います

ここをごまかして「再生別に伸びなくていいし・・・」と腐っているよりかは、投稿動画が何にせよ

再生数をガツガツ稼ぐ目標を持ったほうが動画制作するモチベーションも保ちやすいとおもいますし、

こうした情報を交換し合うことははるか有益だと思いましたので今回このエントリを書かせて頂きました。

1,企画段階での明確な目標

ただゲームプレイするだけの実況動画は数えきれないほど多くの人がアップロードしています

それこそ発売日に真っ先に動画アップロードするような速度でもなければまず先を越されていると考えた方が良いでしょう。

例えば先発の誰かが「(ゲーム名) 実況プレイ」というような動画アップロードしていた場合

から自分が同じゲームの実況プレイアップロードしても、

自分ネームバリューや固定ファンが居なければ先発の誰かを追い越すのは非常に難しくなります

基本的には先行性=パワーです。

ここででてくるのが、実況内容に個性をもたせることです。

例えば、仲の良い友人どうしで普段実況プレイをしているならばそこをウリに持ってくる、

あるいは一人ならばゲームプレイ部分に変化を持ってきて最高難易度をプレイする、または特定のキャラのみでクリア

装備を縛ってクリア目標にするなど、とにかく「他の動画との違い」は大きなアドバンテージになります

上述した、私も実況プレイ動画うpしているマインクラフトなどでは特に目標の無いプレイ動画は溢れかえっていますし、

「街を作る」という目標での実況プレイ動画も全て目を通すことが困難な程に存在しています

ここで今から同じような実況動画うpしても見てもらえるかどうかはなかなか怪しいですので、

こうした大体同じ事をするゲームであってもプレイ目標で大きく差別化を図っていくといいでしょう。

余談になりますが、ことマインクラフト動画においては「街を作る!」と言って普通にサバイバルプレイを開始し、

資材を集める動画を数パート建物を一つ二つ作って頓挫というパターンが非常に多く

これに対する期待値は相当に低く見積もったほうがよさそうです。

また、序盤の準備期間などは皆同じ流れになりますので、ザクッと大胆にカットしたりクリエイティブを使う、

ある程度街の概形ができてから動画投稿するなどの手段を講じたほうが見てもらいやすくなるように感じます

(ここでは例としてマインクラフトを出しましたが、他のゲームでも同様にぐだぐだと「普通の」プレイは良くないですね)

2:ひと目でわかるタイトルサムネ

動画タイトルを読んだ時に、短く簡潔で、ひと目でそれとわかるタイトル理想です。

「(ゲーム名)実況プレイ」などは同じようなものが無数にありますので良くないネーミングと言えるでしょう。

ここで有効なのがうえにある「企画をきちんと練る」であり、企画が存在していればそのまま動画

タイトルに持ってくることもできますし、きちんとしたタイトルを決められるようになります

凝ったタイトルをつけてみるのもいいかもしれませんが、できるだけサムネタイトルの組み合わせで

どのような動画かをわかるようにしてみた方がいいかと思います


また、タイトルには絶対にネガティブ・ワードは使わない方が良いです。

動画タイトル予防線を張って言い訳しても仕方がありませんし、タイトルだけでクリックを躊躇させます


後ろ向きに言い訳全開のタイトルをつけて動画のつまらなさをアピールしてはいけません。

例えばですが、お店に並んでいるパンで「おいしくないパン」と書いてあったら手に取りませんよね?

ここでいうネガティブ・ワードは「ぐだぐだ(gdgd)」などのド直球の他に、

「平凡」「普通」などの他の多くの動画と同じであることを過剰アピールするようなものも含みます


※「初心者」「へたれ」というワードもこれに近いのですが、トライ&エラーを上手く料理出来る場合に限り

 試行錯誤を楽しんでもらうという目的で使うことができますので、場合によります


サムネイル設定もただ適当動画の中から生成したものではなく、インパクトを与える物を設定しましょう。

絵を描いたり、何かめぼしい素材がある場合はそのイラストなどを動画に挿入しておき、そこをサムネにすると良いです。

(ニコニコ静画にあるイラストフリー素材と思って使えとか言ってるんじゃないですよ!)

タイトルロゴがある場合タイトルロゴ有効です。

3:はきはきとした喋り方

別にイケボじゃなくても、かわいい声じゃなくてもそれなりに聞いてもらえる方法として一番重要なのが、「喋り方」です。

喋り方と言われても、ピンと来ないかもしれませんが、以下の2つを想像してみてください。

A「あー・・・木を切ります・・・この原木を切るのにね・・・えー・・・MOD・・・

B「はい、木を切っていきます原木切るのにMODを入れてあります・・・

ちょっとまりにも作為的誇張が過ぎますが、明らかにBの方がテンポの良い喋り方に聞こえるかと思います

一人実況でかなりやってしまいがちなのですが、「あー」とか「うー」とか「えー」とかが多く、

しゃべっている内容もボソボソとして聞き取りづらい、話のヤマもオチもどこかわからないということがよくあります

(実際、私がはじめの頃に投稿した動画でもコレがひどく聞けたものではないです)

・多少無理してでもテンションを上げる

・これから何をするかを明確にする

・声を張る

これらを可能な限りやってみると、多少は聞き取りやすくなり、見ている人にも伝わりやすコメントしてもらえます

実を言うと私も声にコンプレックスがかなりあり、あまり大きな声を出すのが得意ではなくついボソボソと

話す癖がついてしまっていたのですが、実況動画収録中には別の人格がしゃべっているとでも思って

とにかく自信を持って、聞き取りやすいように喋ると話しやすくなります

声を張って収録ができない場合は、カラオケボックスなどのいくらでも声を張って良い環境ノートPCごと持ち込んで収録したりする手もあります

また、「何を話していいかからなくてついあーとかうーとか言ってしまう」という場合は、

事前に実況動画である程度「何を話していくか」というプロットメモ書きしてから収録するといいです。

こうしたメモ書きを容易することが実況動画概念に反するというご意見もあるかもしれませんが、

「実況動画中に適当に話せる」人は頭の中でこの組立ができているというだけなので

できないなら存分にメモを使って書いていくといいと思います

「あー」「うー」は大体どこのゲームでもゾンビくんのセリフですので、自分が言う必要はありません!

気をつけてはきはきしゃべるようにするだけで、かなり聴きやすくなります

4:マイクノイズ改善する


実況動画を見ていて気になる要素として多いのが、声をマイクで録音する際に入ってしまっているノイズ

しゃべっている間もそうでない間もずっと「ジー・・・」「ザー・・・」というような低いノイズ音がかなりの音量で

聞こえてしまっている場合がかなり見受けられます

しゃべっている方は気にならないかもしれませんが、この音がずっと入っていると不必要

視聴者の耳を疲れさせてしまう他、よりボソボソした喋りに聞こえてしまってダブルパンチになってしまます

これはある程度はマイクで録音したときに絶対に入ってしまものです。

から除去することもできますが、2で挙げたように「ぼそぼそ、小声で」しゃべっていると

除去が非常に難しくなりますので、できるだけ声を張ってはきはきとしゃべるようにしたほうがここでもお得です。

一応、マイクノイズフィルターをかけることで除去してくれるソフトもありますが、これにより

声の成分もカットされ、なんだか聞きづらい声になってしまうこともありますので、最終手段と考えてください。

まずは、

クリアに録音できるマイクを使う

マイクと口(自分)の距離を適正にする

サウンドカードを使う

などの手段により大幅に軽減できます

マイクはそれほど高級品である必要はありませんが、マイクと口の距離は遠すぎず近すぎずの推奨距離を保ちましょう。

遠すぎると室内のノイズを拾い、上のような音が入る他、近すぎても声の感じが変わってしまったり、

やや大きな声を出したとき割れしまったりしますので加減が必要です。

ヘッドセットタイプマイクを使用する場合は、マイクを口の前に持ってこないことも重要です。

デフォルトでこの位置に来る製品が非常に多く設計からしておかしいという場合があるのですが・・・

口の前に持ってくると、息(鼻息)でグオーッという音が入っていて恥ずかしかったり、

リップノイズなどが入って聞きづらくなってしまます。口の前ではなく、頬の横ぐらいの位置に

マイク部が来るようにしておくとこれらのノイズを拾いにくくなります

また、ウインドスクリーン(スポンジなどでできた丸いやつ)をマイクの先端部につけることでも

こうしたノイズを軽減してくれます。ついていない場合はティッシュを丸めセロテープで止めたり、

ストッキングの切れ端などを巻き付けることでも効果があります

ノイズ源になるPCクーラーファン(本体)やエアコン扇風機などを

出来るだけ離す、停止させるなどしてノイズ源を減らすのも意外と有効です。

サウンドカードUSBタイプのものが3000円程から買えます)は特に劇的な効果がありますので、

もしお金に余裕がある場合は使ってみると音質を驚くほど改善することができます

5:Aviutl編集しよう!

Aviutlは基本編集習得までに少し時間はかかりますが、無料で使えるうえに大変に多機能

多くの編集が可能になっていますので、是非使っていきたいところです。

編集に慣れたら拡張編集などを使ってスマートな演出もサポートしてくれますので、

最初から最後まで役に立つことうけあいです。

単純な動画を切り貼りする作業からワイプ画面を入れる、早送り&カット

拡大などの演出や文字入れなどもできますのでAviutlを覚えれば間違い無く

「ただ録画した動画を垂れ流している」実況動画とはワンランク変違って見えるでしょう。

「でもツールの使い方を勉強するのとかめんどくさいし・・・」と思うかもしれませんが、

自分でさえも作るのを面倒臭がっている動画を人に見せても楽しんでもらえるかどうか一度考えたほうが良いでしょう。

(ちなみに拡張編集を使えばMADのような動画を作れたり、凝った映像表現もできます

 それについてはここでは触れません。)

編集を終えたら、必ず一度「等速で通しで見る」確認をするのが重要です。

音のバランスや冗長な部分が無いか、見ていて退屈な部分はないかなどを客観的に見ていくことが重要です。

一番確実な手段としては「時間を置く」ことで、一晩寝た後に見なおしてみると

こういう要素がボロボロ見つかるなんてこともよくあります

また、身バレしても問題ない兄弟姉妹友達などがいればこの時点で動画を見てもらって

率直な意見を言ってもらうと大変参考になります

エンコードアップロード時のコツなどについてはここで書いていると別のエントリ

一つできてしまますので、これも残念ながらここでは触れません。

6:声とゲーム音のバランス

声と同じく重要なのがゲーム音量とのバランスです。

まりにもどちらか片方が大きいor小さいと聞きづらくなるので、

一度自分で聞いてみて判断してください・・・というと簡単に聞こえます環境差が大きいです。

今のところ「ちょうどいい」と言われた音量の目安としては、windows標準の音量調整ボタンを眺めてみて

「グレーのバーが大きな音が出た時に振り切らない」程度がちょうどいいみたいです。

まり音が大きすぎると音割れを起こしてしまますので、少し余裕を持たせておくといいでしょう。

また、BGMが基本的に入っていないゲームBGM選曲する場合自分で当てることになります

このBGMの音量もきちんと声やゲームの音声と一度合わせてみて調整しましょう。

これも、から通して見なおせば一発でわかることです。

明らかにバランスおかし動画投稿していると、「あ、こいつ適当にやってるな」と思われてしまます

7:BGMのチョイス


BGM自分でチョイスする場合重要なのが、「あまり趣味に走り過ぎない」ことです。

以前とある動画槍玉に上がって議論を呼んだのは「ボカロ曲」や「東方アレンジ」なんかでしたが、

コレにかぎらず過剰に趣味に走ったBGMを状況に関係なく流すのが演出としてあまりよくありません。

極端な例になりますが、私はデスメタルが好きなので常時デスメタルを流します!というふうに決定し、

アイテムを採取しながらデスメタル爆音で流れていたりしたら違和感しかないのはご理解いただけるでしょう。

同じくデスメタルが好きでしょうがない人は「ああ、この曲良いよな!」となるかもしれませんが、

そうでない人たちからするとこれは全く理解不能の状況です。

そして、そうでない人の方が多いと想定しておきましょう

音楽の好みは人によってバッラバラです。

そして、音楽はそのシーンの雰囲気を大幅に左右しま

例えば同じ場所を歩いている映像でもほのぼのBGMを流すのと壮大なBGMを流す、あるいは緊迫したBGMを流すので

全く違う目的で歩いているように見えるようなこともあるという程にBGMには空気を支配する力があります

このBGMを例えば好きなジャンルの曲だけで固めていると、常に同じ空気に見えてしまい、展開に緩急がつけづらくなります


自分が好きだから垂れ流す、ではなく、ある程度はその中でもTPOにあった曲をチョイスしていくこと重要です。

とにかくじゃんじゃん引き出しを増やしていきましょう。

8:本当にそのOPと注意書きは必要か?

私も最初これをやっていてはっきりとコメントで「長い」と言われてしまいましたが、

「1分を超えるOP映像」はまず本当に必要なのかしっかりと考えるべきです。

アニメOPは40秒~100秒程度のものが多いですが、これはあくまで30分アニメOPです。

自分動画は何分あるでしょうか?10分のうち1分がOPで実に内容の1/10OPに割いてしまっていないでしょうか?

そしてそのOP適当ゲーム内で撮影した映像を切り貼りして曲に載せただけではないでしょうか?

どうしてもOPを作りたいという気持ちは分かります、大いにわかます

ですが、1分以上の映像は間違いなく長いです。サビ部分などだけを編集して抜き出してきて、

10秒~30秒程度で終るOP映像を作ったほうが「OPで飽きる」人を減らすことができます

更に必要かどうかよく考えないといけないのは、無音で画面に注意書きが出てからOPで結局

本編が始まるまで2分オーバー・・・なんてパターンです。そもそも、その注意書きは必要ですか?

別のスペースが必要な注意書きなのですか?OP中に表示してはいけないのですか?よく考えたいところです。

動画ゲーム機ではりませんから起動ロゴめいたものかいちいちいらないと思います

見ている人の時間無限ではないですからね。

9:カット&早送りはどんどん使え!

ひたすら同じ作業をしている最中や移動中などは基本的にどんどんカットして構わないでしょう。

新しいマップ探検しに行くときなどはもちろんこれがメインですが、例えば街Aから街Bまで行くのを

毎回フルタイムで見せるよりは、街Aを出たところで「街Bまでカット」とはっきり言って、

街Bについたところから映像を再開したほうが「動画としては」スムーズです。

(「プレイ動画」としてはどうなのかは微妙なところですが)

個人的に他の方の実況プレイ動画を見ていてこれはいい、パクろうと思った手法としては

・移動中にフルボイスの会話イベントの録画をワイプで流し、なぜ今移動しているかを聴かせる

・移動中や採取中などの作業中にコメント返しなどを行う

があります

早送りはひたすら反復作業をしているところを写して若干の面白さを見せると良いですが、

主観視点ゲームでは、早送りをすると見ている人が酔ってしまうおそれもありますのでカットと使い分けます

例えばマインクラフトでは視点の動きが少ない整地などは早送りで、視点の動きが激しい建築などはカットが適切です。

木を切る作業も早送りがよく使われますが、そもそもここにあまり面白みがないのでこれも全カットでも構わないでしょう。

また、カットした後、小気味

2013-04-05

コンビニ店員という職業

コンビニ店員。

一部「誰でもできる」と思われがちな、アルバイト入門のひとつであるこの職種について改めて考察したい。

このあたりの話は「コンビニ店長」が以前触れていた気がするので、二番煎じな感は否めないところだけども。

コンビニ店員。世間一般の人はどのように認識しているか定かではないが、その仕事内容は多岐に渡る。

その例を挙げると、接客・品出し・店内掃除おでんなどのホットスナック類の仕込み等々。

たとえば接客ひとつ取っても、そのオペレーションは通常のレジ打ちからまり公共料金の支払いや自賠責保険の受付などバリエーション豊富で、

近年コンビニサービス拡張に伴い、店員が覚えなければならない事柄は膨大な量になっていることは想像に難くない。

それらの業務を2名ほどでシフト時間内に消化するには、店員の動きも効率化する必要がある。

加えて天候や地域イベントなどに客足は左右されるので、常に一定の動きで対応できるとは限らず柔軟性も求められる。

また店舗によってはアルバイトに商品発注を分担する場合もあり、

その際は売り上げを伸ばすための分析力も必要となる。

タスクの達成度やクオリティは個人によってバラつきはあると思うが、

これらを高いレベル遂行できる人材はかなりマルチ人材として重宝されるべきなのではなかろうか。

そう考えると「プロ」のコンビニ店員は職歴としてもっと認められるべきだと思うし、

その労働に対する対価ももう少し見直されても良いのではないか

2013-03-27

プログラミングの初級になるためにの目次

http://anond.hatelabo.jp/20130325172822 の続き

言語Java7を想定。(Java8が迫っていますが、Lambdaなど関数型は、まだ早いと言うことで)

定理由は、C++比較して学べるところが大きく、安全シンプル言語から

※いきなりJavascriptはやめとけ、PHPは論外。

RubyScalaでないのは、筆者が初心者には適切には教えられないから。

おもちゃToyとしてjQueryで遊ぶのは、悪くは無いと思う。

0.はじめに

これ以降は名著の紹介や学習方法の紹介が主体となります。名著のコンポジションという形が時間限界ですね。

量については「初級になるなら、専門書を計3,000ページは修得することは覚悟してね」なんて言ったりしています

Javaで初級のわかりやすい指標ですと、[amazon:Effective Java]とGoFまでの修得。

初級になるまでに登竜門への挑戦期間を含めて、3~4年はかかっても仕方が無いとも思います

※逆に「一山いくらのコーダー」というのは、Effctive JavaGoFが達成している技術も知らずに「自分Javaプログラマー」だと誤解してしまっているような人達です。

そういったコーダーは何年経とうとも初級プログラマーにすら敵いません。

初級を目指して、プログラミングを楽しんでください。

ただ、学ぶべきことはべらぼうですが、「各分野毎に、エレガントな方法がある。だから探して修得する」ということが大切です。

※「一を聞いて十を知る」ような優秀な人に、50冊くらいドーンと本を置いてあげて、各本の目次を読ませるだけで、

底の見え無さを悟ってくれたりすると、嬉しくなってしまます

※余談ですが、その底の見え無さは数学という学問のものですね。例えば、関数型言語の底流に「圏論」というここ100年の最新の数学があります

また中級くらいで、Liskovの置換原則などが載っている本を紹介しますが、

そのLiskovの置換原則の周辺で出てくるcovariant(共変)って、圏論という数学概念だったりします。

数学出身としては、数学現実に活かされている嬉しい事例です。

閑話休題

1.目次

1)エディター・コマンドライン正規表現友達

「速く正確に大量の出力」という能力は、プログラミングをする上でも、ドキュメントを書く上でも、何より「つまら仕事」の時間圧縮ができるようになるため、重要です。

スローガンとしては「思考のスピードで出力することを目指そう」です。

紹介するエディターはemacsvimExcelです。ついでにIMEとしてATOKを使用しているため、ATOK操作Emacsライクにする話も紹介します。

ExcelWindows環境Meadowすら入れさせてくれない場合最後の砦という扱いです。

コマンドラインは、「コマンドラインというものがある」「時として非常に強力である」程度の紹介です。

※筆者はzsh全然使えません。使いこなしている方々と接する度に「勉強しなきゃな~、でも、あっちの方を先にやりたい・・・」とグズグズして、はや何年・・・

正規表現は置換を用いて、テキストの一括編集重要です。後、遭遇したくない事態ですが、スパゲッティコードの解析をする上での最後の砦です。

※遭遇したくない例

ん?何か変なところで副作用のある処理があるようだなぁ(消沈)、SQLのInsertかUpdateか一応Mergeも使っているところから逆算して原因箇所を探すか・・・(諦念)

この糞コードがっ!!こんなところに書くんじゃねぇ!!(憤怒激高)

(ここで、他にやらかしていそうな似たようなコード正規表現grep検索。改行コード込みにすれば複数文検索も可能)

わはは、予想通り共通化すべきロジックメソッドがそこら中にある・・・

2)アルゴリズムに始まりアルゴリズムに終わる(データ構造アルゴリズムの一部という認識言葉を使っています)

入門編で一つLinkedListというアルゴリズムを学びました。

少なくとも一つ本を読みながら自力でアルゴリズムを学べる人なら、大成できる可能性があります

前に紹介した[amazon:C++実践プログラミング]には、LikedListやStackなど基本的なアルゴリズムが載っておりますが、

これに加えて、初級になるためにはこれくらいは知っておいて欲しいというものを紹介します。

※後、最初から必ずしも手を出さなくても良い上限も紹介いたします。

3)正・不正の定式化・自動テスト・ロギング・アサーション・例外・契約プログラミング

プログラムは、データ入力して、加工して出力・保存する処理の繰り返しです。

まり、各一連の繰り返し毎に、「正しい入力」「正しい出力」を定式化する必要があります

それを人間の手では無くコンピューターやらせられるように、つまり自動テストできるようにテストプログラミングします。

そこで処理の進捗を確認するためにロギングし、処理が想定通りであるかをアサーションでチェックし、

不正入力不正な出力=例外が起きたら、対処策をプログラミングします。

(ex 途中で処理を中断して、入力者に適切な入力メッセージを伝えてあげる。入力自動補正などもあり得る)

で、ここら辺をまとめてどうあるべきかとして「契約プログラミング」があります

※余談。定式化・テストに際して、数学畑の人間としては、Javaだとequalsのオーバーライドでも必要になるし、同値関係同値分割だけでなく、集合論群論から学んで欲しい・・・(ここいらは数学科学部1~2年の学習内容)

4)名著を読め、新たな名著を探せるようになれ・素晴らしい人を見つけたら、縁を大切に

名著は英語で読みましょう。名著が名著たる由縁は、度々引用されることにあります

まり最新の技術書を読むときに、引用された名著のフレーズが、新旧のリンクをなし、理解の助けになります

対話は学問をする上で非常に重要です。

壁打ちといって、独り言で思考補助をするよりも遙かに有益です。

※素晴らしい師匠を探すなら、大学行くのが一番ですが、見聞を広げていく中で出会いを待つしかないとも思います

5)オブジェクト指向とはなんぞやとGoFデザインパターン + マルチスレッドプログラミング

マルチスレッドが難しいのは「バグを起こしにくいプログラミング」を求められるから

まりTry and Errorからの決別が求められ、今後の仕様変更拡張も踏まえて慎重に慎重にデザインする必要があります

できる限りステータス変数を持たずに安全に、でもマルチスレッドにするのだから効率を追求しなければ本末転倒

でも効率のためにはメモ化に代表されるキャッシング必須と、アンビバレンツな要素のバランス取りが難しい。

このために、リエントラントな実装・抽象と実装の分離など様々なエッセンスを駆使することが必要です。

床屋哲学者問題

6)日々コツコツと

というよりも孔子曰く、知っているよりも好きであること。好きであることよりも楽しめることのほうが強く、

気づいたら日々時間が許す限りプログラミングをしてしまうのが理想です。

仕事として嫌々スキルを磨かなきゃということが、これほど不幸な職業も無いですね。

余談 FizzBuzz写経について

FizzBuzz」は、本来の目的通り、協力会社の選定の際の足切りには便利ですが、

学習の達成度を測るには、簡単すぎる不適切な問題ですね。

写経

数学畑の人間として言わしてもらうと、

写経数学証明問題を、教科書テンプレ通りに、数値や名称だけ変えて記述することしか出来ない人の発想。

まり矛盾無く一貫した論理モデル」の構築が自由に出来ず、テンプレの微修正しか出来ない人の発想。

また、外部の「矛盾無く一貫した論理モデル」の吸収が不自由で、アルゴリズムを「手順」としてしか捉えられないように見受けられる。

プログラマーとしての大成は見込めないと思う。

数学畑として提供できる試金石

連続であること確かめるための「ε-Δ論法」(数学科学部1年の学習内容)

事前知識無く、このモデルを理解できる人は、十分に「矛盾無く一貫した論理モデル」を構築できる人。

1.まず「連続」とは何ぞやと考えて概念を膨らませてください。

2.十分思考できたと思えたら、Wikiあたりでイプシロン デルタ論法を見てください。

2013-03-26

http://anond.hatelabo.jp/20130326112826

それは「今はC++の話をしているから」ですね。

あいにくLispはよく知りませんが、Lisp場合はタプルに実データだろうが他のタプルへのポインタだろうが何でも入れられるので、連結リスト自然拡張で二分木などの木構造表現できる、という話であれば理解できます

一方、Cのような変数の方に型のある言語場合、連結リスト自然な実装では

struct Node {
    int data;
    struct Node *next;
};

という感じになると思います。上記のdataにはポインタは入らない(キャストすりゃ別ですが)ので、どうしても型を修正しなければ木構造表現できないですよね。

元の記事では「LinkedListの入れ子でTree構造をつくり」とあるので、もしかして私の知らないテクニックがあるのか、何か別の前提条件があるのか(テンプレート使えとかね)、あるいはどこかに見落としがあるならご教授を頂きたいと思った次第です。

2013-03-21

x-helper

なんとなく chrome 拡張つくってみた。

http://www.immoral.jp とかで xvideos の数字列だけが抽出されているものに速攻でアクセスできるように、下記二点の機能を作った。

正直このくらいの機能だったら1時間くらいで作れるし、 chrome 拡張は簡単でいいね!

2013-03-03

RailsとTwitterBootstrapでエロ動画ソーシャルブックマークWebサービス作った

Rails + Twitter bootstrapでエロ動画ソーシャルブックマークWebサービスソーシャルオナニー=ソシャニーを作りました


こちらです http://www.socianie.com


【なにこれ?】

かっこつけた言い方をすると、

「いっぱいエロ動画あるけど結局みんなどんなお宝動画で抜いてるの?という日常的な疑問への答え」

とかでしょうか。

実際どんな事が出来るサービスかというと、基本的には、はてなブックマークのようにエロいページをブックマークする(その時に、コメントを付記することができる)というものです。

サイト内の他のユーザーフォローすることができ、TwitterのようにTimelineのようなものがあってそこにフォローしている人がブックマークしたページが表示されます(そのページが、xvideos,fc2などの有名サイトならば埋め込みプレーヤーですぐ再生出来ます。)

まりフォローしてる人の最新お気に入りエロ動画がチェックできます

ブックマークされたページはそれぞれが固有のページを持っており、タグを付ける事ができます

ユーザーブックマークしたもの動画一覧で横断的に見ることができ、並び替え・検索などが出来ます

ブックマーク数で今日ランキング今週のランキングなどが見れます

あと、累計ブックマーク数によってユーザーランクが上がったりします。

TwitterOAuth認証ログインが出来ますTwitterツイート投稿などはしません。また、サイト内の名前アイコンTwitterのものを流用するかどうかも自分で決められます。)



他のエロサイトとの違いは、3つあると思っています

ソーシャル機能。他にも世の中に色々素晴らしいエロサイトがありますがそれらはソーシャル機能を持つものが少ない。

②上記の話とちょっと被ってますが、他のサイトは基本コンテンツ自体を自動クローリングするけれどソシャニーはそこをユーザー自身に委譲しているため、集まってくる動画の質はそれに比べて上がるんじゃないかというのと、

エロサイトありがちな出来るだけごちゃっと感を無く広告も無しでTwitter bootstrap使って小綺麗な感じ


作成後記】

Webサービス作るならRailsかな楽で便利らしいしというざっくりとしたイメージからRailsで作り始めましたが、

ネット情報入門書に取り組んでもサンプルと同じモノは作れても実際自分が作りたいモノになると、で、どうやるの?となりなかなか進みませんでした。

Railsは色々と勝手によろしくやってくれる機能が多すぎて実際何が起きてんの?というのがわかりづらいというのが第一印象でした。

色々試行錯誤した結果、一番参考になったのはRails tutorial( http://ruby.railstutorial.org/ruby-on-rails-tutorial-book )でした。

英語ですがバージョンは新しいしBootstrapの使い方もわかるしサンプルがTwitterクローンサービスを作ろうというなかなかおもしろものなので途中で飽きること無く取り組めました。

何かを学ぶ時は、モチベーションが続く形の学び方が一番いいと思いました。

僕はエロ動画が大好きなので、エロサイトというのもモチベーションの1つです(ただ、作業中に脱線して気づいたらキーボードではなく下半身に手が伸びているという事もありました。)

また、上記のチュートリアルテスト駆動開発なのでSpecテストをモリモリ書いているのですが、とりあえずはテストに関しては何をやってるのかざっと眺める程度で精読しませんでした。

まずは全体像を把握して何が必要か把握したかたからです。結果的に最後までやりきれたので良かったと思います



あとは、Rails固有の知識ではなくWebサービス全般の知識で足りないな、と思ったときネット上や本屋立ち読みで済ましました。

ネットで細切れにお勉強している場合本屋で体系的にまとまっている本をざっと読むと意外に抜けてる知識が保管されたり脳内インデックスが作れるのでいいと思いました。


バージョン管理gitを使いました。

理由はみんなが良い良いというので乗っておくかという安易なものです。

実際のところgitの良い所を使い倒せているのかというと全くそんな事ないですね。

せいぜいstash位でしょうか。あとbisectとか。


リポジトリ最初DropBoxに作ってたのですが、途中からBitbucketを使いました。

GitHubを使わなかった理由はBitbucketプライベートリポジトリ無料で持てるからです。

また、恥ずかしがり屋なのでGithubで公開は敷居が高いと感じたからです。

初のRailsプロジェクトというのもありソースがイケてないので恥ずかしいのです。

いつかイケメンコードGithubで公開してオレツエーしたいものです。


サーバーエロOKのところを探すのがなかなか難しく結局海外VPSを使いました。

Linodeというところですが、他との違いを挙げるとiPhoneアプリ経由で再起動などが出来たりします。あまりこの機能使ってないですが。

OSベタCentOSです。

構成はpassenger+apacheで、DBSQLite特にLBなどはないです。

諸々構築後に人気が出た時困らないように負荷分散のお勉強なんぞもやりかけましたがまずは不要かなということで辞めました。

ちなみにサーバーがUS西海岸なのでSSHで作業するとエディタちょっともっさりすることがありました。


プロジェクト管理は、会社でも使ってるのでRedmineかなと思ったのですがどうせ一人だしRedmineのUIきじゃないのでTrello( https://trello.com/ )を使いました。

TODO,Doing,Done,Bug,Suspendのリストを作ってやること忘れないように管理しました。

ふと出先で思いついた機能とかをiPhoneでスイっと追加など出来て便利でした。


正月に公開してお友達界隈で見てもらったんですが、よかれと思って作ったChrome拡張CSRFの対策が不備あり結局ブックマークレットにしたり、

ソースを見てもらったら設計RestfulじゃないとかControllerがfat過ぎるModelに押しこめなどアドバイスをもらえたり無知な僕には色々とお勉強になりました。

出来たものはしょぼいものですが、「Webサービス作ったことないコンプ」は少し解消出来た気がします。


以上、月19ドルも払ってるのにお友達だけで使われてるのも寂しいので増田でまとめついでに宣伝してみました。

叩かれるんでしょうか。怖いです。いじめないで。

2013-02-23

ぼくのかんがえたPS4分析 - SONY製造業としての業から解き放たれたPS4

http://anond.hatelabo.jp/20130223090512

に触発されて俺なりのPS4分析をしてみた。

ハードウエア製造業の夢より、ソフトウエアクリエイタの夢 - ハードからソフトへと言う現実

一言で言うと↑これがPS4だと思う。

三行でまとめると

PSのビジネスモデルを振り返ってみるのだが、この切り口から行くとPSはSONY半導体戦略、そしてSONY製造業と言う性質とと切っても切れない関係がある。

利用上の注意

なおすべて妄想となっておりますので、これを真に受けて被った損害などについては一切責任を取れません。皆様におかれましてはその旨ご了解のうえご覧いただけますよう、よろしくお願いいたします。ご協力頂けない場合につきましては、いい歳こいたアラフォーの髭ヅラ男が涙目になると言う非常にウザイ状況が発生することとなり、誰も得をしません。ご理解とご協力をお願いいたします。

PSの歴史SONY戦略について

初代PSとそれがもたらしたもの

SONYゲーム機を一緒につくろうと言って任天堂に近づいたものの交渉が決裂してできあがったのがPSであったわけだがこれが大ヒット。

さらにPSでは、内部で使われている半導体を自社設計・自社かそれに近いFabで作る事によって

など副次的な効果もあり、さらに「SONYの旗艦」といったイメージを作り上げることができた。この他に、CD-ROMを手がける部門や、SONYのCDプレス工場部門等々、PS景気により、直接的なPSによって生み出される効果以外に、PSという揺るぎない需要存在する事で、設備投資などに積極的になれたといった効果がうまれた。

PS2では完璧芸術品であったDreamcastを殺すほど大成功

初代は始めどこまで意図されいたかは不明だが2台目ではそれらの経験が生かされる事となりより強化された。まず一番は半導体工場で有り、旺盛なその需要と、それによって得られた利益投資に回し新プロセスを開発、シュリンクすることによって最終的な黒字を目指すことで赤字で販売をスタートすることとなる。

ゲームハード赤字でも、ソフトが売れれば黒字。こんなの当たり前だろ、と言う話であるが、総合情報機器メーカであるSONYでは少し事情が異なる。これは、ソフトウエアライセンス事業による利益によって、間接的に半導体生産設備投資を補填すると言う形を意味する。もちろんそれ以外にもSONYの製造部門にもPS2赤字でも販売すると言う行為によってもたらされる間接的な利益が流れた。

ご存じの通り、PSは我が愛する芸術品たる至高のゲーム機Dreamcastを完膚なきまで叩きのめし世界最高の企業セガプラットフォームから引きずり卸しパチンコ屋に買われる所まで追い込む等大成功をとげた。そしてゲーム機生産により、SONY製造業部門を引っ張っていくという当初の見込みは大成功した。

それをさらに強化したのがPS3、そしてCellであった。

PS3Cell BE が見た夢

PS3時代になると、パソコンの旺盛な需要の元、急速に進化した集積回路は、プロセッサの新規開発コストさら半導体プロセス開発に必要な資金が膨大に膨らむという現実に、様々な企業が立ち向かうよう時代が来ていた。世界の巨人たるIntelと、それ以外という構図が生まれ、世界中でFabの統廃合が進んでいた。

その中で目をつけられたのがゲーム機という存在であるパソコンに対抗できるほどの膨大な需要を生むゲーム機は、薄利という性質を持ちながらも数が出るため、生産設備を拡大しやすプロセス開発の資金を捻出する事に有利であった。さらSONYは、ゲームハードウエアが、当時のパソコンなどに比べて圧倒的に高い性能を持っていなければ存在価値が無い、と言う観念を持っていた。これはかつて任天堂がもっていた思想であった。

さらIBMなどの思惑とも一致、開発がされたのがCell B.E.であり、この存在PS3を生んだ。そう、ここまで来てSONYは、半導体のためにゲーム機デザインしたのである

もちろんこの説にはいろいろな異論はある。しかし俺は順序としては、ソニーグループ全体の長期的な戦略にPSが生む半導体工場の増設という戦略が大規模に組み込まれていたのは間違いないのでは無いかとみている。そこで完成したマシンは、化け物であった。現在まで続く潮流であるGPGPU的な動作もこなCell B.Eがもたらす高性能と、高い拡張性を備え、既にゲーム機では無いとまで言わしめるものができた。この性能は当時の最新鋭コンピュータを大幅に上回るものであった。

しかし……。GPGPU概念は早すぎた。性能を引き出すことが、当人であるSONYでも難しかったのである。そしてこれはミドルウエアや開発ツールの乏しさにも繋がる。そのためスタートアップに失敗した。この失敗は、PSがゲーム機として優れていなかった、あるいは、他者装置に負けた、と言う意味で失敗では無い。製造業としてのSONYが、自社の思惑通りに事を運べなかったと言う事での失敗である

ハードウエアの夢、ソフトウエアの夢

結果SONYは、PS3需要を当て込んだ生産設備リストラ・売却するなどの対処をを迫られる。さら韓国勢などの追い上げ、AV市場の急速な変化、SONY本体の体力の低下、パソコン高速化などにも影響を受けることになる。

PS3のものは、OSの改良、ミドルウエアや開発ツールの向上などにゆっくりではあるが立ち上がってきたが、製造業としてのSONYPS3に期待した効果は得られず、ハードウエア屋、製造業がみた夢はここに破れた。

さら時代は動き、集積回路は、Intelプロセスで1世代以上先を行き、それ以外はすべて後から追うという構図が完全に定着してしまった。SONYも、SONY半導体と言えば、集積回路ではなく画像素子、と言う時代が来て久しい。世界中半導体製造業者の統廃合は進み、国内半導体産業は衰退した。新プロセス開発の難易度や、集積回路の大規模化から来る開発コストの上昇はいかんともしがたくなっていた。

ゲーム必要とするスペックはもはや飽和している。少しでもリアルに、少しでも高性能にと言う方面はすでにマニアのものだけになってしまい、それら需要だけで、そのとき販売されているパソコンを上回る高性能チップを開発、載せるコストを満たすことはできなくなっていた。具体的に言えば、ウルトラハイスペックの、GeForece GTX SLIクラスにも勝ちうるGPUを、専用設計オーバーヘッドを極力少なくすることができるとはいえ新規設計することが難しくなっていたのであるさらにはゲーム機業界ではスペック競争を離れた任天堂Wii、あるいはDSを生み出し、ケータイ、そしてスマフォとと言う存在カジュアルゲーム市場をかっさらうようになった。特に日本では据え置きゲーム機リビングルームに置かれ、パーソナルな空間に置いてゲーム機携帯ゲーム機になったのである

そして決定的だったのが、ゲームエンジンの躍進と越境であろう。従来はゲームエンジン製作環境ゲーム会社門外不出のものであった。しかしそれらが会社を通じて流通し始め、さらには専門業者も現れるようになったのである

家庭用ゲーム機と言えば、ゲーム機の性能を引き出すためにソフトごとにアセンブラ最適化チューニングを施す。それを行っても常に動作が一定になることがメリットとして、パソコンに比べてゲームは常に一定の動作をすることが担保できるためにゲーム製作に専念することができた。しかし、パソコンは十分に高性能になった。家庭用ゲーム機も十分に高性能になった。その結果、チューニングを行わなくてもそこそこの画面が作れるようになってきたのである。そこで余った能力ゲームエンジンオーバーヘッドを許容するようになり、ゲームエンジンの躍進に繋がった。さらゲームエンジンプラットフォーム間の差異すら吸収し始めた。あるゲームエンジン採用すれば、あまり手間をかけること無く、パソコン版、PS版、XBOX版、Wii版と複数プラットフォームで出せるようになったのである。これは、ゲームエンジンが新たなるゲーミングプラットフォームとして君臨する可能性を示唆していた。

しかし、チューニングなどといった、ユーザとは直接関係の無い部分に手間をかける必要が無く、作ったゲームがどこでも動く。これはクリエイタとしては非常にありがたい事なのでは無いか

ビジネス書に出てくる例えがある。ユーザねじ回しが欲しいのでは無い。ねじを回したいのである。同じように、客はゲームがしたい、もっといえば楽しいことがしたいのであって、別にゲーム機が欲しいわけでは無いのであるクリエイタはゲームを作りたいのであって、ゲームハードウエアを使いたいわけでは無いのである。ここに合致したのがクロスプラットフォームゲームエンジンであり、そしてこれらはクリエイタに作りやす環境提供し始めた。さらゲームエンジンは新たに現れたライバルであるタブレット/スマートフォンにも対応している。

しかゲームエンジンの躍進は、プラットフォームビジネス崩壊意味したし、PS3は性能を引き出すには高いレベルの専門的チューニング必要であった。しかゲームエンジンはそこにコストを払う事を選択せず、PS3は高い性能を持ちながらも、それ以外のあまり高性能ではないプラットフォームとほぼ同等、せいぜい高解像度テクスチャーに入れ替えられた程度のゲームしか提供されない、と言った事が発生するようになっていた。

ソフトウエアの夢が花開くのがPS4,PSVita

そしてPS4が出た。

PS4は有り体に言って、x86-64アーキテクチャコンピュータに、OpenGL/CL対応GPUを搭載した、本質的にはそこらのパソコンと変わらない構成である

さらに言えば、最新のCorei7+GeForce GTX…と行かなくとも、そこらのパソコンに較べ、性能は高くない。しかし、根本的にゲーム専用機が持つ、汎用パソコンには無い特徴

を備えている。さらには、GPUを扱いにくくする要因の一つとして上げられる、GPUCPUメモリ転送をほぼ考えなくて良いと言う仕様を打ち出してきた。これはCellCPUプログラミングが分断され、非常に開発を困難にしていたPS3反省ダイレクトに生かしてきたと考えられる。これはAMDが出していたコンセプトだ、と話題に上がるが、あくまでもパソコンの話であって、ゲーム機の分野では少なくとも、PS2プログラミングが困難な部分を、高速なバスで繋ぐことで隠蔽するよな仕様であったように記憶している。

さらx86-64アーキテクチャにしたことで、ゲームエンジンがPC向けエンジンの次に、素早くPSにも対応できる素地を整えた。Power向けに施す必要のあるチューニング不要にしたのである。従来はパソコンで開発されたクロスプラットフォームゲームは、パソコン向けと、家庭用ゲーム機向けの2種類作られた。そして家庭用ゲーム機向けは往々にして、ターゲットとなるハードウエアの中で一番性能の低いところに合わせたデータで作られた。平たく言えばPS3の方がXBOX360よりもはるか映像表現は優れているのに(※ただし使いこなせれば) XBOX360との差異はテクスチャムービー解像度程度の違いだけになってしまう事を意味していた。しかx86-64にしたことで、家庭用ゲーム機向けに統一してダウングレードされたデータからPS版を生成させるのではなく、パソコン向けのデータから生成させた方が早いと言う状況を作り出し、他の家庭用ゲーム機にくらべてアドバンテージを得ようとしているのでは無いだろうか。これはPS VitaARM採用したことも同じ事である

さらに、SONYは、PSVitaから進めてきた戦略として、自社による強力にプラットフォーム感の差異を吸収するミドルウエア群…これはゲームエンジンと読んでも良いのかも知れないが…を提供してくるだろう。x86ならば従来の資産を生かすこともできるし、世の中に出ているコンピュータ向けのライブラリも利用できる。急速に開発しやす環境を立ち上げているのではないだろうか。これはゲームエンジンにより脅かされる、プラットフォームビジネスへの対抗措置でもあるだろう。

これにより「雑事に捕らわれること無く、ゲームの楽しさ・表現のものに専念する」と言うクリエイタの夢を叶えるハードウエア、それがPS4であろうと思う。

平たく行ってしまうと、自社の半導体商売が死んだことにより、その死絡みから解き放たれたPSは、クリエイタ主導でゲームを作ると言う根本に立ち返って作ったのがPS4だ、と言う話である

しかしこれだとハードウエア製造業の夢はどうなってしまうのだろうか?そしてユーザ別にクリエイタの夢などはどうでもいい。下手をすると高性能なハードウエアを所有していると言う欲を満たせなくなる分だけこちらの方がまずいかも知れない。それをどうカバーするのか?と言う話になる。

「夢」PS4

ハードウエア/製造業の夢はどうなるのか

SONYは、次世代戦略として明らかにソフトウエア重視に舵を切っている。SONYは今、収支から見ると製造業では無く金融業であるが、その次に利益を生み出しているのは音楽映像ソフト部門とゲーム部門である

まずはここを潰してしまっては会社として立ち行かなくなる。それはまずい。ではどうするかというと、従来の「製造業としてのSONYを強くするために、PSの需要を利用する」のではなく「コンテンツ・製造複合体としてのSONYの核にPSを据え、関連商品を生み出す形で恩恵を得る」と言う形に舵を切ってくることになる。PS3でも一部行われているが、たとえばPSのリモートプレイを可能にするパソコンタブレット、PSを再生装置としてコンテンツ供給できるメディアサーバといった具合である

しかしこれらに対応させるために大切なPS本体の魅力を失わせては困ると言う事は強く意識されなければならないし、意識されていくだろうと思う。

ユーザの夢はどうなるのか

ユーザの夢は、将来的には作りやすゲームプラットフォームが生み出す新しいコンテンツという形で満たされることになるだろうが、直近では、ソーシャルへの展開という形で示されていると思う。将来的にはいかにコンテンツを集められるかと言う事にかかっている。が、ぶっちゃけていうとユーザから見たら、これほど夢の無い話は無いと言わざるをえない。

今回発表されたタイトルデモなどは実際にはチャンピオンで有り、実際にプレイして得られるのはPS3とそれほど感覚的に、革新的に良くなったと感じる部分は薄いと思う。この点で、PS4は、PS3と実働コンテンツはそれほど変わらないと思っている。マイナーバージョンアップ程度。パソコンWindows XPで評価が固まったようなものである。これはおそらく次に発表される新型Xboxでも同じだ。任天堂は少し別格の応えを出したが苦戦している。

結論 またしてもセガは早すぎた

かつてセガが出した芸術品とも言える至高のゲーム機DreamcastOSWindows CEを搭載した。プロセッサこそ独自であったがそれは当時のWIndows CEではあたりまえであり、むしろそこにWindowsと言う汎用のソフトウエアを利用したことで非常にゲームが開発しやすく、PCゲーム移植やす環境を作り上げた。それらはアーケードのnaomiプラットフォームや、ワンチップで埋め込まれたパチンコなどで今でも生き続ける。

任天堂WiiUコントローラに画面をつけDreamcastに追いついたように、SONYは、PS4で作りやすゲーム機という点で追いついたと言える。

またしてもセガは早すぎた。時代セガに追いついていなかったのであるDreamcastはその名の通り「夢を投げる」存在であったのだ。

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