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はてなキーワード: 反応速度とは

2021-05-13

anond:20210512203124

増田「話してもいいかな?」

面接担当者は答えない。

面接担当者は、装置に表示される増田の眼の位置を調整している。

増田採用面接を受けるってのは緊張するよな」

「動かないで」

増田「すまん」

増田は身動きしないようにするが、最後には、おどおどした笑みを浮かべる。

増田「今年はもう、御社以外に何社か面接は受けてるんだ。けど、今回みたいなのは今まで…」

(割り込んで)「反応速度採用に影響するから注意して。できるだけ速く答えるように」

増田は口を閉ざし、熱心にうなずく。

面接担当者の声は冷たく脅迫的だ。

「君はオフィスにいる。Windows 7操作している。ふとExcelを見ると…」

増田Windows 7?」

「何だって?」

増田「なんでWindows 7なんだ?」

Windows 7だって10だってXPだってOfficeを使うのに大した違いはないだろ。あくまでも仮定の話なんだから

増田「けど、なんだって俺はWindows 7なんて使わされてるんだ?」

ブラック企業就職してしまたかOffice購入さえケチるお役所就職たか、どうだっていいさ。

で、Excelを見ると合計額のセルがある。そいつは君の視界に這い寄って…」

増田「合計額?何だそいつは?」

「合計(SUM)は知ってるだろう?」

増田「もちろん」

「同じことだ」

増田「でも見たことないぜ」

増田面接担当者が苛立っていることに気づく。

増田「いや、言いたいことは分かったよ」

増田さん、君はセルクリックして、そのセルの中身を見る」

増田から目を離さず、面接担当者フォークト=カンプフの表示をメモする。

針のひとつわずかに震える。

増田あんたがその質問を作ったのか、面接担当者様御中。それとも、採用面接マニュアルに載っているのか?」

質問無視して、面接担当者はペースを上げて続ける。

セルは数式ではなく、誰かが数字を直接入力したものだった。数字をオートSUMに変更するべきだが、ファイルロックされていてどうにも出来ない。君が上司に進言しない限りはね。だが、君は進言しない」

増田の上唇が震える。

増田「どういう意味だ?俺はオートSUMに変更しないのか?」

「言っただろ、君は変更しないんだ!なぜ変更しないんだ、増田さん?」

2021-05-07

[B! 事故] 大津園児死傷事故 「直進車にも過失」遺族ら検察審査会に申し立て | 毎日新聞

この事件、直進車の過失を問うのにブレーキを踏んでない、距離が短すぎて踏む暇が無かった、高齢反応速度が鈍っていた、左の歩行者認識していたにもかかわらず右折車を避けるために左にハンドルを切った、右折車が直進車優先を無視することを想定しなかったなど議論余地はあるけどそこは置いておく。

ブコメの中に制限速度で直進車優先なのに過失を問うのは理不尽だという意見が多いが、たしか理不尽かも知れないが本当に理不尽なのは亡くなった被害者であることを忘れてはいけない。どんなに理不尽だろうが車を運転するということはそういう責任が伴うということを理解していない人は即刻免許返納するか今すぐ考えを改めるべき(自戒を込めて)

2021-03-08

[] #92-5「サイボーグ彼女

≪ 前

「……分かりました」

あくま個人的な推測でしかないと念を押して、男は話を続けた。

「この両社が行っている戦いにおいて、勝負の決め手とは何だと思いますか」

質問意図が読めなかったが、母はとりあえず適当に答えた。

ロボットの使う武器威力とか、耐久力とかですか?」

「現時点で、それらは両社とも頭打ち状態です」

技術的には、より高性能にすることも可能らしい。

だが、一企業テナント戦争国家戦争レベル武器なんて使ったら大問題だろう。

そして耐久を上げすぎれば、決着が一向につかない。

この戦いはプロモーションの側面もあるため、多少の競技性を持たせる必要があった。

そのためには、ほどほどの威力、ほどほどの耐久力でなくてはならない。

技術的なアプローチをしすぎるとウケが悪いから、レギュレーションを設けているってわけだ。

このテの競技あるあるだな。

「じゃあ、何が勝負の決め手になるんです?」

「瞬発力、反応速度でしょうね」

反応が早ければ攻撃までのタイムラグも減るし、回避もしやすい。

武器威力や耐久力で差をつけられないなら、的確な攻撃こそ重要になってくる。

では、その反応速度を上げるには、どうすればいいのか。

方法は色々とありますが、最も効果なのは識別コード単純化でしょう。複雑な処理を介さなければ、対象スキャンしたと同時に攻撃が開始できます

だが、それは敵や味方はもちろん、スキャンした対象を大雑把にしか判別できないことを意味する。

まり、それだけ誤爆もしやすい。

あの時、あの場所に母がいなかったとしても、いずれ誰かが被害に遭っていただろう。

ロボット反応速度を上げるために、わざと誤爆上等の作りにしていたってことですか!?

「何度も言いますが、これは自分の推測でしかありません。何らかのバグ設計ミスという可能性も大いにあります

というより、真実がどうあれ“そういう結論”にしてくるに違いない。

なぜなら、それが“比較的マシな言い訳”だからだ。

意図的に雑なプログラムを組んで、案の定こうなりました』

そんなことを言ってしまえる企業に、誰も金なんて払いたくない。

それは企業側も分かっているだろう。

取り返しのつかない状況になったのなら、せめてマシな言い訳をして傷を浅くするしかない。

最も深い傷を負った母にとっては、堪ったものではないだろう。

いま自分の中でフツフツと煮えくり返る腸すら、機械に取って代わられている。

そのことを思うと、尚さら怒りが湧いてきた。

「……私を攻撃したのは、どちらのロボットですか」

シックスティーン製のロボットです」

シックスティーン……」

「ですが医療関係技術ラボハテが専攻していたので、マスダさんの治療は我が社の主体で行い、金銭面での補償についてはシックスティーンが……」

そこから医者らしき男は詳しい補償や母の容態について説明を始めたが、まったく耳に入ってこなかった。

この時、母の頭の中はシックスティーンへの暗い情念で溢れていたからだ。

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2021-02-22

レベルが上がることで上昇する防御力って

「肌が鋼のように固くなる」よりも「敵の攻撃をいなす技術が上がってダメージを負いにくくなる」をイメージしたほうがそれっぽいよね

そうなってくると単純に防御力って言う単一パラメータ存在するよりも、筋力や反応速度のような複数パラメータから算出した方がよりそれっぽさを演出できそう

防具とかも「一定値以下のダメージ無効化するが、一定値以上を超えると破損してダメージを食らう」みたいなシステムのほうがリアルっぽく感じる

まぁ、俺は武器や防具に耐久値のあるゲームは面倒くさくてあんまりきじゃないけど

2020-12-09

電子ペーパーテキスト入力機を買った

この文章pomera DM30という機械で書いている(アップロードiPhoneでやってる)。知っている人も多いと思うが、pomeraとはKINGJIMが出している、テキスト入力しかできない機械だ。

pomeraシリーズを買うのはこれで3台目だ(はるか昔、初代が出たときに買った記憶がある)。かなり久しぶりにpomeraを買った。

なぜ買ったかというと、夜にブルーライトの出る画面を見なくてもテキスト入力ができる機械を探していたからだ。

最近は夜になんだか寝付きが悪い、どうやら、スマホやらiPadの画面を寝る間際まで見ていることがよくないらしかった。多くのタッチスクリーンブルーライトを出すらしい。それが寝付きを悪くしているのかもしれない。

そう思ったが、自分ネット上でくだらない文章を書き込むのが好きだった。なんでかはよくわからないが、言語化してみると自分の考えていることがわかったような気になるところが好きなのだ。そしてそういう文章を書く時間は夜、寝る前ぐらいしかないのだ。

から夜、寝る間際まで文章を打ち込むことのできる機械さらには画面からブルーライトの出ない機械を探していた。

そんなことを増田でモジャモジャと書き込んでいたら、トラバアドバイスをもらったのだった。pomeraはどうかと。

https://anond.hatelabo.jp/20201207221408

そういえば、そういうものがあったことをすっかり忘れていた。そして検索すると、なんと、電子ペーパーの画面を備えたpomeraが売っているらしい。

この、電子ペーパーを備えたpomera DM30というモデルの発売時の価格は43000円(税抜)だったらしい。2020年12月現在Amazonだと1万5千円くらいで売っている。ポチったときには、なぜこんなに価格暴落しているのか、考えもしなかった。

で、今日初めてこの機械を使って文章を書いているので、感想を書き残しておきたい。

まず、このpomera DM30という機械は、製品として非常に微妙な出来であると思う。

なんといっても、打鍵時の反応速度が遅い。キーボード文字を打ち込むと、電子ペーパーの画面に表示されるまでに、かなり気になる遅れがある。これはテキスト入力機としてかなりまずいのではないかと思う。とはいえ、こうして文字を打ち込んでいる間に遅さに慣れつつある。

さら電子ペーパー上の残像がすごい。どいういうことかというと、文字を打ち込んだ後にスクロールしたり、メニュー画面を表示して閉じた後に、それらの残像が染みのように画面に薄く残ってしまうのだ。これは電子ペーパー特性上、致し方ないものらしい。F12キーを押すと画面がリフレッシュされ、残像は消えるのだが、そんなこといちいちやってられるかあほと思うくらいに頻繁に残像は出る。長い文章を書きながら下にスクロールし続けていると、まるで罫線を引いたように画面全体に残像が残る。

よくこういう完成度のものを売る気になったものだ、と思う。

とはいえ、この製品市場に出してくれたことには、やはり感謝せざるを得ない。

どのような欠点があろうとも、ブルーライトをまったく気にせずテキスト入力ができる点で、自分にとってこの製品は大変すばらしいからだ。この製品のおかげで、いままでできなかったことができるようになったのだ。

KINGJIM社におかれては、このDM30だけで電子ペーパー画面に見切りをつけず、ぜひとも新機種の開発を続けていただきたいと思う。

さしあたり自分は、今使っているこの機械が物としてぶっ壊れるまで使い倒し、くだらない文章を量産し続けようと思う。

トラバアドバイスくれた増田、KINGJIM、みなさんありがとう

2020-08-05

意図のわからない増田シリーズ「ニーターパン

まあ、その名の通り低能先生の如くあたり構わずみつき、「ニーターパン」と罵倒してくる増田"だった"

元々こいつは左寄りの政治思想を持ち、嫌韓系の増田ウヨ増田にキレて煽りトラバ罵倒トラバを行ってきてたアレな人"だった"

まあとにかくそ反応速度は凄まじく、サヨ叩きや嫌韓見つけたら超高速で殴りかかってくるヤツで、まだ社会にいた頃の低能先生並の反応速度の持ち主"だった"

ある時を境に「ニーターパンが」と罵倒するようになり、そこから口を開けば「ニーターパン」と出る存在"だった"

なんで過去形かって?今はそれすら言わないからだよ

今の彼は自動的に同じ事を何度も言い続ける壊れた機械と化している

「見つかりそうか」 なにが?

「おばさんはいいんだよ」 どうして?

「とういうことにしたいのですね」 なぜ?

R30の所にコピペしないの?」 R30ってなに?

「いつもの地ならし」 はい

「711」 いい気分。


とっくに彼の精神は壊れているのだろう

どうして壊れたのかは知らない

2020-07-06

作品に不満がある事とその作品アンチである事はイコールではないんだよ!という話

機動戦士ガンダム鉄血のオルフェンズという作品がある

2015年に一期が始まり2017年に分割で放送された二期が完結した、まあ色々と賛否両論作品放送終了から3年経った今でも話題になる事が多いタイトルである

正直に言うと僕はこの作品の一期が好きではなかった。主人公三日月・オーガスを始めとした主役組織鉄華団の面々が好きではなく、逆に悪役である治安維持組織ギャラルホルンの側に肩入れしていたのが原因だと思う。

三日月はそれまでのガンダムにも中々居ない割り切ったドライ性格で、敵兵士を無表情で射殺する、初対面の相手絞殺しかける、戦う事への迷いや敵への容赦が殆ど無いガンダムには比較的珍しいタイプ主人公だった。

鉄血のオルフェンズの一期はその三日月くんの所属する民間軍事組織鉄華団」が、地球植民地である火星貧困問題解決を求めるクーデリお嬢様貿易交渉のために地球に送り届けるための護衛を務める話だったのだが、

鉄華団保有するMS三機と、彼らの後ろ盾である木星圏のマフィアテイワズから派遣してもらったMS二機を合わせた計MS五機の戦力で、ギャラルホルンを統べる七大氏族の一人「イズナリオ・ファリド公」が動かせる私兵と、地球軌道上に接近した勢力から地球防衛する艦隊地球外縁軌道統制統合艦隊から差し向けられたMS撃退し、ついにクーデリアを火星分割統治する地球経済圏の一つ「アーブラウ」へ無事送り届ける事に成功する。

それは良い。00のように一度主役達が敗れてからまた再結成、という展開にでもならないと主役組織物語半ばで体制に敗れて壊滅する展開なんて中々描けない。負けてたまるか、と鉄華団少年達は大人達に勝利した。

気になるのは、鉄華団のような極小規模な武装組織が、あの世界における唯一の軍隊であるギャラルホルンに正面から戦いを仕掛け、勝利するにしてもそのために払った犠牲が戦いの規模に割にあまりにも少ない気がする事だった。

地球外縁軌道統制統合艦隊との戦いで鉄華団組織の古株であり参謀を務めていたビスケット・グリフォンを失った。名もない多くの団員達も戦いの中で散った。だが、作中で鉄華団勝利と引き換えに失った物はそれだけ。

最後まで戦い抜いた五機のMSパイロットも、鉄華団所属する名前のある団員も、ビスケット一人を除いて誰一人として失われなかった。最終回もグッドエンドのような流れだったし、一期は完全勝利だったと考えても良いと思う。

ギャラルホルン鉄華団との戦いに投入された多くの兵士の命と、七大氏族党首が一人、七大氏族の後継ぎが一人、そして300年間揺らぐ事が無かった治安維持組織としての面子を失った。

アイン・ダルトンという一人の兵士が居た。彼は恩人と慕っていた上司三日月殺害され、その怨恨から鉄華団との戦いに志願し、戦いの中で半身を失った。その後非人道的処置を受け、MSと完全に融合した異形の姿で蘇る。

そして最後の敵として三日月の前に立ち塞がるのだが…彼の活躍は思ったよりしょっぱい。瞬く間に鉄華団MSを三機倒し衝撃的な登場を果たした…かと思いきや、その撃墜したMSパイロット怪我を負っただけで無事だった。

アイン主人公三日月を上回る圧倒的な反応速度で主役機ガンダムバルバトスを苦戦させるのだが、彼がバルバトスに与えた損傷は片方のアンテナを折った事くらいだった。バルバトスが追加装甲を付けていたとはいえ、辛い。

逆に彼は機体の性能でもパイロット反応速度でも勝っていた筈の三日月親友オルガ・イツカの激励により本領を発揮した途端に圧倒され、辞世言葉を言い切る間もなくコクピットを潰されて今度こそ本当に死んでしまった。

鉄華団は主役だから勝つにしても、これではあまりに双方の戦果被害に差がありすぎじゃないか?と僕は思った。勿論これを言うと、鉄華団勝利を喜んでいたファンから作品アンチ扱いされた。水を差してるから仕方ないけど。

こういう事があって僕は正直鉄血のオルフェンズに良い印象を持っていなかったし、嫌いになってもいたけど、そういう気持ちを吐き出せる場所もなかった。僕のこの作品評価が変わったのは半年後の二期が始まってからだった。

鉄血のオルフェンズ二期の舞台は一期から2年後。鉄華団という小規模な武装勢力MSという戦力を有効に扱い、ギャラルホルンという巨大な組織に土をつけた事で社会情勢に様々な変化が訪れた世界だった

鉄華団活躍により少年兵とMS有用性が広まり人身売買は益々横行し、MSを所有する犯罪組織も増えた。一応秩序の番人であった治安維持組織権威が地に落ちた結果、各地で犯罪行為暴動も増える事になった。

火星経済的に一期より少し豊かになり、鉄華団テイワズ正式な直系組織として認められ急速に組織の規模を拡大。アーブラウ代表と強い繋がりを持つ事で地球支部設立し、順風満帆会社経営は進んでいた。

組織が大きくなった弊害として同じ組織の先輩に睨まれたり、政争を繰り広げる偉い人達に目を付けられて敵視されたり利用されたり、組織が請け負える以上の規模の仕事を受けてしまって会社経営が傾いてしまうんだけど

僕は二期のこういう展開が「ああ、本当にありそう…」と思えて大好きである。一期が若者達の夢のある栄光物語だとすると、二期は現実は辛い所を見せられる転落の物語なんだろうか?栄光と転落は大体セットだけど。

結局鉄華団ギャラルホルン内の権力闘争に巻き込まれ地球支部経営に失敗し、テイワズのNo.2に睨まれた結果組織を追い出され後ろ盾を失い、失脚したイズナリオ公に変わりファリド家を継いだ「マクギリス・ファリド准将」に肩入れし、ギャラルホルンでも最大最強の戦力を誇る大規模艦隊「月外縁軌道統合艦隊アリアンロッド」と矛を交えた結果大敗し、組織No.1とNo.2であったオルガと三日月が死亡した事で壊滅してしまった。

この二期を通してじわじわじわじわと一期で鉄華団が積み重ねた成功が崩れていく様は本当に凄いと思う。成功物語ならよくあるけど、その成功から破滅を描いたアニメあんまり見ない…無い事も無いんだろうけど、多分少ない。

主人公が敗北し、死亡する所まで描いた長編ガンダム閃光のハサウェイ以来じゃないだろうか。パラレルが有りならファーストとゼータも小説版では…だけど、映像作品TVシリーズでは間違いなくこれが初めてだと思う。

僕はこの二期の顛末にとても興奮した。完全勝利すぎて好きじゃないな…と思っていた一期の結末が、二期のこの完全敗北な結末に至るまでの逆算から描かれた物だったのだ、と勝手に思った。成功した人間はいつか破滅する。

ところが、一期の結末を大絶賛していた人達はこの結末を「雑すぎる」などと批判する。二期の結末が好きな僕が一期の結末が気に入らなかったように、一期の結末が好きだった人達は二期の結末が気に入らないようだった。

「鉄血は一期は良かったが、二期は…」という人もよく見かけるけど、じゃあ何故貴方達は一期でシノやラフタやアジーさんが不自然に生き残った事には文句を言わなかったんですか?と言いたくなる。言ったら喧嘩になるけど。

僕は鉄血のオルフェンズの一期に色々と不満があり嫌いだったけど二期で好きになった。逆に二期に色々と不満があって嫌いになったけど今でも一期は好きな人もきっと居る。どちらもこの作品が好きだった事に変わりはないと思う。

完結してから3年経って好きな気持ちも嫌いな気持ちもも大分薄れていた気がしたけど、結構作品について書いてしまった。悪く言われている所を嫌な気持ちになるし、きっと僕は今でもこの作品の事を好きなんだろうな。

鉄血のオルフェンズ次回作であるビルドダイバーズとその続編リライズは今のところ特に内容で荒れる事は無く、平和に語られている。逆にこの作品は今でも最新作であるかのように叩かれているし、話題に挙がるとよく荒れる。

この作品話題が荒れる事で人が集まって新作の話題で荒れる事が少なくなるのなら、それはそれで良い事なのかもしれないな、と思った。今でも叩かれてるのを見るとつらいけど、きっといつかは落ち着いて語れる日が来ると良いな。

追記

僕は鉄華団の面々が好きでなくギャラルホルンに肩入れしていたので一期は好きではなかった、と言ったけれど鉄華団に好きなキャラクターが居なかった訳では無い。パイロットなら天才肌のミカより努力家の明弘の方が好きだったかな?

テイワズから鉄華団監査役として派遣された「メリビット・ステープルトン」という医術の心得のあるキャラクターが僕は好きだった。少しオルガと良い雰囲気になっていた?ような気もするけど、二期を見る分にはどうも勘繰りだったみたい。

彼女は団員が負傷した際に応急医療が出来る医療要員が鉄華団に居ない事について団長であるオルガを諫める事が出来たし、ビスケット戦死した際血気に逸りギャラルホルンを皆殺しにしてやると猛る団員達を前に「こんな事は間違っている、ビスケット君はこんな事を望んでいない」と涙ながらに訴えた事もあった。大人目線から危なっかしい子供達を見守る、ビスケット亡き後の鉄華団ブレーキ役を務める存在だったような気がしている。

結局一期はメリビットさんが諫めるまでもなく鉄華団勝利したので彼女心配杞憂に終わったのだけど、二期の末路を見ると…戦いから抜け出せない鉄華団は戦いの果てに滅びる事が決まっていたのかもしれないな、と思った。

2020-06-30

anond:20200630111056

反応速度とか残像かい・・・

いろあってもいいらしいので

いちお10Bitカラーいるかどうかだけ打ち合わせしたいので、いる人は 各自でお願いしま

2020-06-16

意図のわからない増田シリーズ「[再投稿は甘え]」

その名の通り再投稿を感知すると速攻で現れて噛み付いてくる何か

その反応速度たるやbot疑惑すらあるレベル

彼は再投稿を許せないらしく、再投稿を見つけた瞬間に現れる

その情熱を活かすべき場所は他にあるんじゃないかな、早押し得意そうだしクイズ大会出たら?

基本的に「再投稿は甘え」としか言わないが、ごく稀に煽りに対して「お前の人生は甘え」「こいつの存在は甘え」と言う事があるとかないとか

ちなみにこいつの投稿が数分〜数時間後に「再投稿は甘えが次に人を刺す」とさらトラバをつけるやつがい

俺的にはコイツの方が人を刺しそうだと思う

2020-03-12

anond:20200312201503

就職やお付き合いとかで、もっと必要に迫られたら取るんじゃないかしら。

なんだかんだ言っても、免許取るのにも、モチベーションや心の支えって必要じゃない?

でも確かに自動車マニュアル免許持ってるのに、40近くになって2輪免許を取った知り合いも、

反応速度が衰えたので大変だったとは言ってたなあ。

2020-02-12

東京大学前期教養総合科目感想

適当感想を述べる。ただの主観なので履修に悩んでいる人はシラバスと逆評定を読め。L系列については書かない。

A系

記号論理学Ⅰ(理科生)

「¬A ∧ (A ∨ B) ⇒ B」みたいな命題証明を、ある規則に従って行ったりする。理科生的には数学の根源を掘っているみたいで楽しい

B系

C系列

現代経済理論

全13回の授業で毎回違う教員がいろいろ話をしてくれる。各回ごとにレポート課題が出るが、最終的に提出するのは1つだった。単位関係あるのは実質1回だけなので、結構気楽に聞くことができて癒しになる。普通講義は毎回理解を求められるが、この授業は理解できなければその回のレポート課題を選ばなければよいだけなので。

D系列

認知脳科学

人間認知機能と脳機能関係をやる。説明の都合なのか話題の9割が視覚特に錯視)についてだった。脱線が激しすぎて全体的に何を言いたいのかいまいちわからない。ノートスライド教科書を見比べまくってなんとかしたが面倒すぎた。良い勉強方法最後までわからない。

環境物質科学

学際の香りがする。主に扱うのは二酸化炭素オゾンホールプラスチックダイオキシン。「地球温室効果がなかったら気温は-15℃」というのはよく聞くと思うが、その根拠エネルギー収支の計算から示したりする。意外と覚えることは多い(フロン番号の命名規則とか)。

E系列

有機反応化学

印象がない。新しいことを学んだ気がしない。とにかく簡単だった。

基礎化学

天下り的にいろんな化学が降ってくるが、具体的な理論づけは全くやらないので結局暗記ゲーと化した。基礎化学で扱う内容は、後々その他の化学系の科目で詳しく扱うので正直取る意味がなかったと思う。

化学平衡と反応速度

熱力学の更なる応用みたいな感じ。ルシャトリエの原理とかの証明をしたり、酵素の阻害剤がどう働くのかをやる。学ぶところが多くて楽しい結構難易度は高い。

F系列

解析学基礎

なにもわからん

アルゴリズム入門

Pythonやってれば楽勝。Python実用みたいな感じ。アルゴリズム力よりコーディング力が付く。

計算プログラミング

アルゴリズム入門よりアルゴリズム寄り。ダイクストラ法とかやる。毎回課題が出るので面倒さは結構ある。アルゴリズム好きな人楽しいと思う。

2020-01-15

ゲーム機別向き不向きジャンル

いろいろなプラットフォームゲームをしてきた結果、最近無駄な買い物をしなくなったのでみんなにおすすめを教えたい!

PS4系(据え置き機)、Switch系(携帯機)、Steam系(PC)、スマホで分けるよ!

PS4系(家庭用据え置き機)、

○向いてる

RPGアドベンチャー全般

壮大なスケールで描かれるゲーム全般

○向いてない

FPSTPSMOBA

特筆すべきはスリープ機能。いつでもどこでも中断できる強み。

そしてテレビとの接続のしやすさ。

大画面で楽しむことには向いているものの、テレビ特有の遅延問題を原因として反応速度勝敗が左右されるゲームには不向き。

ゲーミングモニターに接続する手もあるが、だったらPCでよくない?という話になる。

また、ストリーミング機能にも優れており、そうした点を最大に活用するためにも反応速度を求められるゲームは避けたい。

さら入力系がコントローラーに限られるため、マウスキーボードを用いたほうがレスポンスが期待できるゲームには不向き。

Switch系(携帯機)、

○向いている

短いスパンステージ展開のあるアクションシューティングゲームパズルゲームカジュアルゲーム

○向いていない

画面内情報量の多いゲーム

とにかく携帯性という利点を最大限に活用するためには、場所を選ばないゲーム選択するべし。

ゲーム機片手にちょっとしたスキマ時間プレイできるような、精神障壁の低いゲームとの相性が抜群。

じっくりと腰を据えてやるならグラフィック性能などで劣るSwitchを選ぶ理由はない。

また、ディスクを持ち歩くこと自体が手間となるためどうしてもSwtichでしか販売されておらず腰を据えてやりたいゲーム以外はDL版をおすすめする。

DL版は中古販売ができないために、インディーズゲームなど安価カジュアルものに向いている。

据え置きモードももちろんゲームはできるが、だったらPCPS4でやれよという結論になる以上、おまけ程度に考えておいたほうがいい。

そうなると基本は小さい画面でゲームプレイすることになるので、画面内に情報量が多いゲームは目がくそ疲れる。

結果的に他のゲーム機で買い直しになるのなら最初から避けるべき。

Steam系(PC)、

○向いている

FPSTPSMOBAカジュアルゲーム中古販売するつもりのないゲーム

○向いていない

RPGアドベンチャー全般

一見PS4と同じような使い方になりそうなものだが、その実結果は真逆になる。

一番の理由事実上スリープが行えないこと。これはPC機能による限界。今後に期待したい。

また、キーボードマウスを使った入力が当然のようにサポートされているために、市場にあふれる豊富なゲーミング機器を最大限に活用できる。

PC基本的にはDL販売になるためカジュアルゲームが向いていると言えるが、グラフィック性能などの違いかそもそも中古で手放すつもりのないゲームなどは最もパフォーマンスの高いPCでの購入が向いている。

PS4同様ストリーミング対応しているが、前述の通りスリープ機能に乏しいためどうしても起動までの時間差がストレスになり手が伸びなくなってしまう。

スマホ

○向いている

ソシャゲ

○向いていない

その他のゲーム

対応するコントローラーなど多く発売されているものの、いつでもどこでも取り出すことができるスマホという存在とは相反するためにまず持ち歩くことがない。

そうなれば自ずと入力系統はタッピングのみに限られる。

まり一生ぽちぽちしてなさいということ。

コントローラー握ってゲームやるならゲーム機にしなさい。

以上。120%私見のみでお送りしました!

どのゲーム機が優れているかという話ではなく、こんなゲームやりたいけどどのゲーム機でやるのが一番相性がいいかな?という話。

全部持ってて、全部のプラットフォームで同じゲームが発売されるなんてことが少なくない昨今、無駄に買って買い直しの後悔をするくらいなら、始めからハードの利点を理解しておけば事故は減るよ!

2019-10-24

anond:20191024020218

すごい長文 さすがにこれはひどい

IMEは?一太郎

なんだ夕方ブログよんでからねちねちやってただけか たいして反応速度早くもなかったわ 質問のことは忘れてくれていいぞ

2019-10-21

[番外編]ラグビーW杯 準々決勝概観準決勝展望

こんにちは

レビュー増田です。

日曜の日本×南ア戦、結果は少し残念なものとなったが、ちょっと苦し紛れっぽくポストしたプレビュー試合の見所を紹介でき、観戦の良い補助線になったというコメントいただき、多くの人に楽しみを提供できたかもしれないと思うと嬉しかった。

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日本代表の試合となると、勝ち負けの結果が最大の観戦ポイントとなるのは避けがたいが、そうなると負け試合になった時、ただ悔しい、辛い、つまらない、みるんじゃなかった、という思いも心に湧き上がってしまう。

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増田としては、それだけではなくて、事前に何をもって戦いに臨み、実際にフィールドで何が起きているのか、というところに目を向けて、このスポーツ面白みを発見できる見方を知って欲しかった。

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また、見方において日本戦だけでなく他の試合においても思うところあり、スコットランド戦レビューでも触れたように、「勝者の物語」はまた「敗者の物語」という側面を持っている。

日本に敗れたチームや、強豪に敗れたチームの詳細にも触れて、普段の観戦よりもう少しだけ多くの視点から風景を共有したいと思った。

そう言った意味では、ウェールズ×ジョージア戦や、ちょっと説教を頂いた日本×スコットランド戦レビューも、その遂行面ではともかく、視点としてはまあまあ気に入っている。

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さあ、準々決勝の4試合だが「多分リアルタイムで観るの難しいっぽいなー」と言っていたものの、蓋を開けてみるとクアラルンプールから帰国便は6時間余りあり、機内のモニタでも国際スポーツチャンネルがあったので、19日の2試合リアルタイム観戦ができた。

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さらに、南ア戦の翌日は1週間の旅の疲れを癒すために休暇をとっていたので、オンデマンド放送ウェールズ×フランス戦も観戦できた。

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詳細なレビューは書ききれないが、これらの試合概観し、準決勝展望についても触れたいと思う。

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イングランド×オーストラリア試合は、伝統的な重くてシンプルフィジカルラグビーに4年で鍛え上げた強力なオープン攻撃を組み合わせたイングランドの「進化フィジカルラグビー」と、「ストラクチャー」ではあるが地上戦のランで組み立てる今となってはクラシカルオーストラリアの「シークエンスラグビー」の激突となった。

シークエンス台本)」と言いながらも、オーストラリアはその布陣においてSHウィルゲニア、SOのクリスチャン・リアリーファノ、FBカートリービール試合タクトを振れる3人を並べ、トリプル司令塔攻撃冗長性と予測不能性を加えていた。

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しかし、その3人をもってしてもイングランドの強固なディフェンスの穴を見つけることができず、長時間ボール支配したにも関わらず、その時間に見合ったスコアを獲得できなかった。

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スタッツをみることができるなら、「ボール支配率(possession)」と「ゲインメーター(meters made)」に注目してほしい。

オーストラリアは62%もポゼッションし、イングランドの2倍以上の距離メイドした。

にもかかわらずスコアにはつながっておらず、これは多くの場合エラーディフェンスにあって突破ができなかったという事で、非常に効率の悪い攻めをしていたことを意味する。

このことの視点をひっくり返してタックルに注目してみると、イングランドタックル数において86回のオーストラリアに倍する193回のタックルを見舞っていたにも関わらず、オーストラリアの13回のタックルミスに対して21回のタックルミスしかしていない。

6.6回に1回捕まえられなかったオーストラリアに対し、倍の数を試して10回に1回しかミスしていないということだ。

イングランドディフェンスのなんと強固なことか。

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効率無視したメーター数と運動能力で圧倒するのはオーストラリアスタイルであり、簡単に変えるのが正しいとは言い切れないが、ボールを持たずに白い壁を作り、切り返しからの一発で獲るのもまたイングランドスタイルであり、オーストラリア自分たちプランに持ち込めたが、遂行の面でイングランド問題を突きつけられた、という形になった。

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オーストラリアイングランド、双方のHC、マイケル・チェイカエディー・ジョーンズコーチボックスでブチ切れる事で名高いが、フラストレーションの溜まる展開も、結果はかなり一方的ものとなり、チェイカはキレるというより憮然としてしまった。

こうしてイングランドが準々決勝に次いでまたも準決勝に一番乗りした。

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スタイルを貫いたのに壁に跳ね返される展開となった第一試合だったが、第二試合増田さらに息を呑むような衝撃的な光景を目の当たりにする。

ニュージーランド×アイルランド

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今年のテストマッチオールブラックスを破り、直前まで獲得した世界ランキング1位を引っ提げてW杯に乗り込んだアイルランドだったが、彼らはその「1位」という数字の当てにならなさを残酷なまでに突きつけられた。

もっと確実な数字で。

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36%しか獲得できなかった「地域獲得率(territory)」、オールブラックスと比して8割ほどの回数はボールキャリーできたのに半分ほどしかメイドできなかった「ゲインメーター(meters made)」、クリーンブレイク僅か2回、そして最終スコアの46−14は、「どんなプランを持っていたにせよ、ほとんど何もさせてもらえなかった」という事を意味する。

守備においては悲劇的ですらある。

オールブラックスとほぼ同じ回数タックルを見舞っていたにも関わらず、2.5倍もタックルミスをしてしまい、8回ものターンオーバーを喫している。

実際見ても、あの緑の壁が地上戦でズルズルと下がっていたのは恐ろしい光景だった。

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オールブラックスはアーディー・サヴェア、ブロディ・レタリックなど強力FW陣が躍動し、コーディーテイラー、デーン・コールズ(驚くべきことに2人ともFWだ)、ジョージブリッジなどの驚異的なランナーが次々とラインを破り、アーロンスミスボーデン・バレッドがその閃きで違いを作り出したが、増田個人的POMとしてSOのリッチー・モウンガを挙げたい。

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この地味な司令塔は、敵陣に侵入し、すわ驚異的なアタックが始まるぞという時でも、デフェンスラインが浅いとみるやゴロパントを蹴って22mのさらに深くからセットプレー相手に強い、ボールが暴れるやドリブルで蹴だしてボーデン・バレットへ脚でのパス

黒子に徹しながらも異常な反応速度と驚異的な回転の早さで黒衣の王者を動かした。

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後半2トライを奪ったアイルランドだが焼け石に水

緑の巨体を一蹴したオールブラックスが今度は白い壁がまつ準決勝に駒を進めた。

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かい数字の話が続いたのでスタッツからは少し離れることにしよう。

ウェールズ×フランスは、準々決勝で唯一、1点を争うクロスゲームが演じられた。

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緑の芝に赤と青のユニフォームが映える一戦は、個人の閃きで予測不能攻撃を仕掛ける青のフランスに対し、壁を作って切り返し、直線的なランとハイパントサインプレーからの一発を狙う赤のウェールズという展開となった。

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前半からボール支配し、次々と不確実性を突きつけるフランスに対し、守勢に回るウェールズは、数少ない攻撃のチャンスを得ても、ダン・ビガー、ガレス・デービスリーアム・ウィリアムズ個人しか出来ることがない。

そもそもウェールズは3フェイズ以上の攻撃になるとすぐに手詰まりを起こしてしまい、そこから先はキック個人技と密集戦くらいしかやることがなくなってしまうのだが、その3フェイズの切れ味で尸の山を築いてきたチームだ。

ボールをもってジャズセッションを奏でたいフランス相手に気分良い時間提供してしまう。

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しかし、しかしだ、フランスにはなぜかW杯で顔を出す、悪い、致命的に悪いクセがある。

前回W杯で密集のどさくさに紛れてオールブラックスリッチー・マコウに芝との挟み撃ちにするプレスパンチを繰り出し退場者をだした様に、今回もLOセバスティアン・ヴァーマイナモールのどさくさに紛れてウェールズ選手に肘打ちを見舞ってしまう。

しかもこれがレッドカード

掲げられた赤いカードは同じ赤のジャージを着たウェールズにとっては幸運カード、青のフランスにとっては逮捕状に見えたことだろう。

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ここからウェールズは徐々に息を吹き返し、ついには土壇場で勝負をひっくり返した。

フランスは優位に進めていた試合を自ら壊してしまい、涙を飲むことになった。

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W杯が始まってからというもの、「あーこりゃマズいな」という状況を執念でひっくり返し、薄氷勝利の道を踏み抜かずに歩き続けるウェールズは感嘆に値する。

毎度毎度、怪我人の穴埋めで呼び出されて司令塔になるW杯男、ダン・ビガーは、男であればこうありたいと思わせる勝負強さだし、肘打ちを食いながらもPOMに輝いたアーロン・ウェインライトは全てのパパが見習うべきで、父たるもの大男はちょっと厳しくてもヤンチャな娘の肘打ちくらいには耐えないといけない。

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土壇場に強い男たちの活躍準決勝3番目の椅子ウェールズのものとなった。

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そして準々決勝最後試合は昨日のレビューで書いたとおり。

4番目の椅子の獲得者は南アフリカだ。

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準決勝ニュージーランド×イングランドウェールズ×南アフリカという組み合わせとなった。

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ここで準決勝2試合展望について考えてみたいと思う。

ニュージーランドイングランドの対戦は実力伯仲だ。

ここまで圧倒的な強さを見せつけるオールブラックスだが、相手に付け入る隙を与えずねじ伏せてきたのはイングランドも変わらない。

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しかオールブラックスが優位に試合を運ぶのではないだろうか。

重厚クラシカルスタイルから進化して、未来フィジカルラグビーとでもいうべき戦法で次々と対戦相手を沈めてきたイングランドだが、その選択肢の多さが逆にオールブラックスの付け入る隙となるかもしれない。

いっそランニングを捨てて激しく前に出る高速ディフェンスによってオールブラックスモメンタムがつく前に潰し続け、ロースコアの展開に持ち込んだほうが勝機が見えて来るのではないかとも思う。

オールブラックスとしては、いかにして前に3mのスペースがある状態ボールを持つかということになる。

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名将スティーブハンセンと、勝負エディー・ジョーンズの采配に注目だ。

また、エディーがいつコーチボックスでブチ切れるかにも注目だ。

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南アフリカとウェールズの戦いに関しては、ともにフィジカルを盾にしたディフェンスに特色のあるチームであり、小細工を弄するような対戦になると考えづらい。

双方ともペナルティゴールを積み上げた上で、試合合計でも3個以内のトライを奪い合う展開になるのではないかと思う。

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自分自尊心を守る為に見えてるものに目を瞑る誘惑には耐えなければいけないが、それでも南アフリカが優位にゲームを進めるのではないだろうか。

南アフリカの方が取れる選択肢が多い気がするのだ。

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翻って必殺の一撃が世界最高クラスフィジカル相手にも通じるのか試さないといけないウェールズだが、どうもクロスゲームには縁があり、かつて日本相手テストマッチでも70分過ぎのドロップゴールで逃げ切った経験がある。

今回ももし75分を過ぎて手が届く点差なら何でも起き得る。

渡りうまい大男達がまたも勝負の谷を超え、頂への挑戦権を得るだろうか。

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日本の挑戦は終わったが、W杯で残された4試合はいずれも興味深いものばかりだ。

みんなも是非もう少しお付き合いいただきたい。

anond:20191020231916

2019-09-22

ラグビーW杯 22日第2試合 アイルランド vs スコットランド レビュー

昨日のオールブラックス×スプリングボクス試合レビューも好評で、なによりラグビー観戦が楽しくなったというブコメが嬉しくてたまらない。

増田としては、「わかりづらい」と言われたり、「興味ない」と言われたり、そうかと思えばどうも変な話題が注目されたりするラグビーの、その競技自体の楽しみを分かち合いたかった。

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今日22日は、日本と同じプールでやがて相まみえスコットランド×アイルランド試合が行われた。

もうすぐ戦う相手がどんなチームかを知れば、単純に「日本頑張れ、すげー、なにやってんだ」以外にもうちょっと違う楽しみ方を提供できるかも知れない。

この対戦のキーワードは「ストラクチャー」と「アンストラクチャー」、そして「雨」だ。

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「ストラクチャー」と「アンストラクチャー」は、敵味方の状況に応じた陣形状態で、「ストラクチャー」とは攻守双方、準備万端ラインが整っている状態をさす。

対する「アンストラクチャー」は、ライン状態がグチャグチャで、攻めようにも綺麗にできないし、守ろうにも予測不能状態を指す。

「ストラクチャー」はスクラムラインアウトから、「アンストラクチャー」はハイパントの落下点の競り合いや、相手の攻めからボールを引っこ抜くなどターンオーバーから起こりやすい。

「ストラクチャー」は準備がモノを言い「アンストラクチャー」はしばしばアドリブ合戦になってしまう。

両国関係でいうと、アイルランドは「ストラクチャー」に強く、スコットランドは「アンストラクチャー」に強い。

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ただここに要素を加えるのが雨で、アンストラクチャーからスピーディーアドリブを仕掛けようと思うと、パスが速かったり複雑になりやすく、雨でボール滑ると厄介なことになる。

ストラクチャーでも複雑なことはできるが、短いパスや力押しで極限まで単純に、遅く、確実にもできる。

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両国の力関係でいうと、アイルランドが圧倒的に強く、スコットランドといえばUK陣の中では身体が小さく、常に相対的弱者、いつでも工夫と諦めない姿勢サバイブしてきた。

そんな彼らの近年の活路がアンストラクチャーラグビーなのだ

しか今日の天候いかんで自分たちの強みを出しづらくなる可能性がある。

さて台風が迫る横浜、雨がいつ降り出すか。

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キックオフ試合の入りはスコットランドキック執拗に蹴って自分たち好みのアンストラクチャーゲーム演出しかし5分、逆にその混乱から抜け出したアイルランドがパワーでねじ込んでトライを奪った。

アイルランド世界最強のフィジカル軍団などと言われて、確かにそうなんだが、反応速度個人スキルも、戦術眼も高い。

陣形がくずれても一瞬の反応で大男が切り返してくるのだ。

スコットランドはそれでもキックで不確実性からチャンスを探すプランを変えない。

スコットランド勝機はそれしかない。

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両チームもスプリントが爆発的に早いので何が起きるかわからないスリリングな展開の中、14分、アイルランドペナルティーを得て必殺のモールを繰り出し、2トライ目。

アイルランドの恐ろしいところは1人でも強いが、固まるともっと強いところ。

スクリングボクスはフィジカルこそ凄いが、どこかナイスガイみたいな素朴な感じがあるのに対し、アイルランド暴力的なほど圧倒的なフィジカルで迫る上に、顔がシリアスでなんか怖いのだ。

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12点差を追うスコットランド17分、自陣でモールをやり返す。

モール前進できるのはいいとこ7〜8mほどなので、こんなにトライから遠いところからちょっと前進しても一見合理性がなさそうなんだが、そういうのがしばしば冷静になるきっかけだったりする。

それに、集団での力押しは合戦ラグビーでは自信や意地という面で象徴的な意味を持つ。

膂力で勝てないのが明らかでも、それを簡単に認めてはいけないのだ。

ここで一瞬流れを取り戻しかけた。

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しか24分、ファンブルからアイルランドが大きく前に蹴り出したキックが、アイルランドゴールポストに当たって、結局不利なリスタート適応される状況になる。

5mスクラム、それをアイルランドねじ込んで3トライ目。

スコットランドは攻めは決して悪くないのに、運が悪く、猛スピード台風のように迫る怪力男だけでなく、運とまで戦わないといけない。

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その後、何度もスリリングな展開があったが、スコットランド必死抵抗ギリギリのところで踏みとどまる。

40分のアイルランドペナルティーゴールも外れ、前半終了。

16点差をつけられたスコットランドは2トライ以上とらないと逆転できない。

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後半、横浜競技場は雨が降りだした。

試合開始から双方蹴りまくるハイパントだが、その目指すものアイルランドスコットランドで違う。

アイルランドハイボ後にタックルを食らって停止しても、ゆっくり前進すればいいし、落球してスクラムで力勝負になっても崩していける。

しかスコットランドはできれば再獲得して、プレーを切らずに抜け出したい。

こうなるとアイルランドの方が選択肢が多い。

ボール滑る雨はスコットランドに不利なのだ

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55分、そんなハイパント合戦からアイルランドが4トライ目。

雨という状況もあるが、キックの精度自体も全体的にアイルランドの方が高く、スコットランド自分たちにうまくボールが入るキックを蹴れない。

スコットランドは、主にキックを蹴っていたSHレイドローを下げ、キープする戦術に変更した。

しかし、そもそもが展開でアイルランドディフェンス突破できないからのキック戦術であり、キープして走ってもやはり突破できない。

スコットランドには手詰まり感が漂う。

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それでも諦めないスコットランドは70分ごろ、FBスチュワート・ホッグがぬけだし、それを止めようとしたアイルランドが悪質な反則でイエローカード

10分間退出で数的優位を得る。

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しかしそこでもアイルランド集中力がすごく、攻めきれない。

その後点は動かず、27-3でノーサイドとなった。

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パワーで勝り、技術も高く、ストラクチャー状況でも勝てるアイルランドだが、結局ほとんどの得点スコットランドが仕掛けるアンストラクチャーから切り返しであげた。

スコットランドとしては自分たちが賭けた不確実性をモノにできなかったのと、雨、そして爆発的なスプリント能力を誇る飛び道具のスチュワート・ホッグが完全に封じられたのが痛かった。

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この試合を通して、両軍が蹴りまくったハイパントブコメで「古典的戦術だ」という意見があった。

慧眼のファンがいて嬉しい。その通りだと思う。

ただ、あの瞬間に何が起きているのか、みんながもっと楽しむために、増田さら解説を付け加させてほしい。

かにハイパントは昔からあるプレーで、「弱者戦術」と言われていた。

20年ほど前の大学選手権では明治早稲田に挑む慶應大学がよく使っていた記憶がある。

それは地上戦で勝てないか一か八かを狙う感じだ。

ただ、近年活用方法が変わってきて、増田記憶に残っている観測では前回のW杯直後にオールブラックス採用し出した。

不確実性では同じだが、ハイパン相手がとって着地した瞬間にタックルを見舞って止める、あわよくば誰かが落下点に走り込み競って直接再獲得、相手ファンブルした場合プレーが止まれノックオンという反則で自軍スクラムだが、笛を待たずに自分たちで拾って継続すれば、自軍有利なのでプレー継続される、その瞬間はディフェンスが崩れきっていて最大のチャンス!という確立された戦術に変化した。

これは、選手アスリート能力の向上と、戦術分析を背景に、地上戦だけのディフェンス突破が難しくなった事に対する対応だった。

今日スコットランドがしたいことは多分これだった。

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さて、日本はこの両国と戦うことになる。

今日の結果を見れば、アイルランドには隙がなく、スコットランドの方が相対的に与し易くも見える。

しかし、じゃあ、スコットランドターゲットにして、アイルランドは負けても仕方ないよね、という損得勘定スコットランドに臨んで勝てるだろうか。

理屈で言えばそうかもしれないが、増田はこの絶望的な状況でも諦めないクソ意地を見せつけたスコットランドに、そんな半端な精神性で挑んで勝てるとは思えない。

そもそもスコットランドは「相対的弱者」であって、日本にとっては「強者」だ、「弱者戦術を知り尽くした強者」ほど困った敵もいない。

アイルランドを抜いて戦う分、スコットランドで必勝」などというヌル精神状態を利用されない訳がない。

今日わかったのは「アイルランドは引くほど強い」「スコットランドはどんな状況でも諦めない」という事だ。

さて、日本はこの2国にどう挑むだろうか。

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最後に、レフェリングへの絡みについて質問があったので少ない知識でも答えられることを答えたいと思う。

ラグビーにおいて、レフェリーに対して長く会話ができるプレーヤーは双方のキャプテンのみ。

それも、レフェリングに対して「抗議をする」というより、レフェリングへの「解釈を聞く」というもの

なぜそうなるかというと、そもそもラグビーレフェリー不在で始まったスポーツであり、「ラガーマンとして恥ずかしくなく振る舞おうぜ」って具合に選手同士の話し合いで反則の適応を決めていたのだが、あまりに速く激しく複雑になりすぎて、「これちょっと選手同士じゃ無理だね、誰かに頼むか」と「判断をお願いする」形でレフェリーが登場した。

自分らの都合で呼んでおいて、抗議とかねぇ・・・変でしょ。

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そして「解釈」なんだが、ラグビーではあまりにもカオスなことが起こりすぎて、反則などについてきっちりしたルール文字通りに適応すると、しばしば「あれ、反則もらったけど逆に損じゃん」という矛盾した状況が起きてしまう。

前後文脈適応判断をするケースが結構ある。

また、外から見るとわかりづらい状況でレフェリーによって、反則のラインが異なったりする。

典型的なのがスクラムで、あれは「故意に崩すと反則」なのだが、何をもって「故意」とするか、それにどっちが「崩したか」が非常にわかりづらい。

その判断レフェリーに委ねられ、プレーヤーが「そりゃねーよ」と感じても「抗議」はできない。

せめて「あれアリですか?」「アリ」「どこでアリです?」「さっきのアレ」という感じで「解釈を聞いて活かす」ことしかできない。

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レフェリーフィールドでは絶対権威なので、じゃあレフェリーは好き勝手に笛を吹いて選手は従うしかないのかとなるが、そこで問題になるのが「解釈一貫性」で、解釈の線がブレると選手レフェリーに振り回されることになる。

そうなると、「あのレフェリーって笛に一貫性がないよね」となり、あんまいい評価をされない。

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でも、多分、問題は「評価が下がる」ことじゃなくて、「そんな笛を吹いて自分に恥ずかしくないのか」という事だと思う。

他者が律するとこができない権威なら、自分自分を律するしかないのだ。

選手レフェリーのせいにしないように振る舞うなら、レフェリーもまた自分の笛に責任を持たないといけない。

ラグビーに関わるなら、選手レフェリーも、すべての人が「あいつがああいった」とか「自分が偉い偉くない」とかそういうことではなく、それに「ほかの奴はああじゃん」とかそういうことでもなくて、「自分がどうなのか」ということなのだ。

あんなにクソ走るスポーツについていきながら、不可解な状況を判定し、その上一貫性についても責任を持たないといけない、ラグビーレフェリーというのはスゲーと思う。

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ちなみに地上波放送されなかったイタリア×ナミビア戦では、スクラムを真横で見ていた豪出身レフェリー、ニック・ベリーさんが、持ち出したボールスクラムの真横を急襲しようとしたイタリアの8番に激突されるという一幕があった。

まあベリーさんは元ラガーマンで、レフェリーに転身してから現在も「その筋肉、いる?」って位にムキムキなので事なきを得たが。

もう一回いうけど、ラグビーレフェリーというのはスゲーと思う。

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日本からは今回、アシスタントレフェリーとして、久保修平さんが参加している。

中継で名前を見つけたら探してみてほしい。

anond:20190921214539

2019-09-03

Kindle Oasisを買った

Kindle Oasisを買った。Kindleには何千冊も入るので旅先にもこれ1つ持っていけば数千冊の本だって持ち歩ける。好きなものを好きなときに読めるのだからありがたい。旅先にもっていく本の重みで腰がやられそうな悩みを解消できる。

あと、目当ての本がすぐ見つかるのが良い。買っておいて後で読もうと思ったり読み返そうと思っても当の本がどこにあるのか思い出せない探すのに大層な時間がかかると言う悩みがある。Kindleはこれを解消してくれるのであるKindleデバイス検索すればその本がすぐ出てくるのだからありがたい。

なので、本はKindle版があるのなら全てその版を買うようにしている。こういうことも考えてジェフベゾスはKindleを開発し続けているのだろうと思う。この人物世界中の人々のライフスタイルを変えた。偉い人だ。ビジネス成功者は人を殺すとことなく多くの富を生み出し、従業員だけでなく、それに付随してビジネスを行う人々をも支え、養っているわけであって、戦国武将などとは次元の異なる偉さを持った人々といえる。

現代はいってみれば経済戦争時代というべきときであってそういう次元の戦いの中で学べるとは有難いものである。戦に命をかけずとも良い。核兵器という使えば双方を壊滅させてしまいかねない武器を手に入れることによって狂ったような均衡状態の中で平和時代を生きていけると言うのも皮肉ものであって、まるで白刃の上を裸足で渡るようなスリリング時代であるとも言える。

話を戻す。ところでKindle Oasisにはマイクリップと言う文書がいつの間にか画面に現れる(Oasisに限らないのかもしれないが。→ paperwhite にも同じ機能があった)。これはなんだと思って開けてみれば、それは自分が読んだ本のハイライトした箇所が抜粋されて1つのファイルにまとめられているのであった。これはとても良いアイディアではないか自身が感銘を受けたフレーズがまとめて見られるのだから、よほど読書の楽しさを知り抜いた人が開発したにちがいない。

Kindleは Paperwhite をこれまで使ってきたのだがOasis反応速度が段違いに良い。こんなに動作スムーズKindleAmazonはつくれたのかと驚いた。Kindle Oasisは買って良い。

anond:20190902224056

猫のケンカってめちゃくちゃ反応速度が速いよね。

大脳の高度な思考を行う部分をショートカットするような仕組みがないと

あの速度は達成できないんだろうと思う。

その副作用として、興奮で走り出してしまう。

2019-06-29

思えば昔からトロかった

小学生の頃、体育の授業で友達の50m走のタイムを計らなきゃいけなくなった。努力したがボタンを押すのが遅くて13秒とかそれくらいしか出なかった(もちろん友達タイムもっと短い)。結局他の人に計測役を代わってもらった。

高校生の頃、選挙管理委員仕事で票を数えてたけどどうも上手くいかず、皆が次々と仕事を終える中数えてたら焦ってしまったせいかミスをしてしまった。皆が手分けして私の分の仕事を全てもう一度やり直してくれたことでなんとか収まったが時間はかなりかかってしまった。

よく覚えてるのは上二つのエピソードだけどそれだけじゃない。人の話を聞いてるつもりが途中で話の内容を忘れてしまって相手が何言ってるのか分からなくなってしまったり、体育の授業中反応速度が遅いことをクラスメイトからかわれたり、そういうことを毎日積み重ねてきた。

これでも動作IQ100くらいはあるんだから不思議だよね。言語理解と知覚統合は120くらい、作動記憶と処理速度は95くらいだからなんとも言えんけど…

それにしてもずっと公立行ってたんだから私くらいの(平均値の)IQ持ちの人なんて普通にゴロゴロ居るはずなのに私ほどトロい人見たことないの不思議だなぁ。やっぱ別の部分があかんのかな

2019-06-26

anond:20190626105315

腕力とか賢さとか反応速度とかも入れる予定なんだけれど

ステ振りできるようにしたいのにバランス調整が大変だなと思って。

ラスボス中ボス、小ボスはそれぞれ必須アイテムがあったりしたいし

レベル上げごり押しでは倒せないようにしたい。

anond:20190626104136

横だが、プレイヤー側は腕力とか賢さとか反応速度とか、直接的でないステータスから攻撃力や防御力を導き出せばダクソっぽくなって雰囲気が出るぞ。

あんまり複雑にするとデバッグや調整でヒーヒー言う羽目になるしね。

2019-06-12

anond:20190612100434

だって事故に遭うか避けるか決まるのは最後の瞬間の20フレーム反応速度ではなくて

そうなる前に1秒ぐらい周囲の状況に気付きを持つってことだから

2019-06-05

はてブっていつからこんなにひどくなった?

昔は悪意のあるウンコにしても最低限一回ひねって排出してやるという気概のあるやつしかいなかったと思う

今はどうだ?

ほとんどツイッター反応速度と同じじゃないか

ベタ逆恨み人殺しちゃう奴まで出してるのにここの運営は本当に怠惰だよな

2019-03-15

マクロスフロンティア劇場版を見た(後)

anond:20190315022042 の続き。

劇場版マクロスFサヨナラノツバサ

ストーリー

本当にTVからガラッと変わった。途中まで、ギャラクシー侵入作戦が始まるところまではだいたい同じだった。しかし正直なところ名前髪型クーデターに失敗する噛ませ犬だと舐めていたレオン三島まさかここまで有能であったとは。TVから反省会を繰り返したのか三島よ。本作におけるTV版との分岐点はできる三島とついに人の心をインストールしたグレースである。まあ最終的にやっぱり三島死ぬけど。

そして何より本質的な違いは二つ。オズマによる自分を演じることへの肯定と終盤のランカシェリル役割の裏返り。この二つの変更点により驚くほどすんなりとシェリルメインヒロインに固定された。

劇場版役割と設定が整理されストーリー単純化したことで、TV版の中盤までの流れ(病に弱るシェリルシェリルに惹かれるアルトスターダムを駆け上がるランカから終盤への流れ(シェリル行方不明ランカからアルトへの告白)が一気にスムーズになった。というかTV版でも密かに思っていたけど、明らかにアルトくんシェリルのこと好きだよね!そうじゃないといくらなんでも終盤のあの展開はないよね!!つまりあの矢三郎めがいなければ(主にシェリルが)あそこまで苦しむことはなかったのだよ!!!

ちなみに好きなシーンは、アルトに会えなくなってもいいのかと優しく問うグレースと答えに詰まるシェリルアルトの病室での包丁を巡る不器用な二人のやりとり(イチャイチャ)、放課後オーバーロウイントロに合わせて閉まっていくマクロスクォーターの外装。

ところで劇場版ではオミットされたTV版終盤でのランカシェリル:バジュラと交感できる声をしているせいでミンメイの再来と政治的に担ぎ上げられ生体兵器としての運用に疲れていくランカ、病に犯されながらも自分にできる最大のこと(ランカの代わりに死を覚悟して歌う)を選ぶシェリル、という無駄に重い展開も増田はかなり好き。特に歌ったら死ぬことに気づいているから最終決戦の前にアルト恋人ごっこは終わりと告げる(= 強がる)シェリルとそれを聞くアルトのシーンがとても好き。そういえば劇場版はこの「今は答えないで。歌えなくなってしまうから」部分はランカセリフになっていたな。どっちのシチュエーションでも振られる流れだよなあ。

バルキリー

冒頭のバジュラの巣の攻略大気圏内でのマクロスクォーターサーフィンマニューバ、やたらと陽気で軽そうだがシリーズファンからするとこれ以上ない安心感が得られるYF-19からの声、S.M.S大隊によるマクロスキャノン斉射、そしてアンタレス1との熾烈なドッグファイトなどなど見所だらけだった。増田が一番グッときたのは、実はバジュラの巣攻略戦での隧道内のブレラの操縦テク。このシーンは狭い隧道を先行するブレラをアルトが追いすがるという形なのだが、驚くべきことに狭い上にバジュラも向かってくるのに、ブレラは一度も変形を行っていない。可変戦闘機バルキリーセオリー様式美ともいう)通り、垂直方向への移動や複数体のバジュラの掃討にガウォーク変形で対処し即座にファイターへの変形で高速移動を行うアルトに対して、ブレラはファイター形態のままインプラント特有反応速度をもって、機首の向きをわずかに調整することでノンストップでバジュラの殲滅と移動を行うのだ。マクロス様式美否定するような非常に地味ないぶし銀描写がよかった。

三角関係!決着!

TV版の不満点であった超時空二股エンド。アルトくんはっきりせいやと前の感想に書いたが、劇場版ではズバッとアルトくんの男らしい告白三角関係に決着がついた……ついたのだけど……ついたのだけど、だけど、

思いが通じ合って両思いになった恋人たちが次の瞬間に離ればなれになるなんて、そんなことは望んでなかった!

ただ思い合う二人がイチャイチャしているところを見たかっただけなのに……

初見ときはこのエンディングで完全に固まった。そしてエンドロールの「dシュディスタb」(願いは叶うとヒロインズが歌う)を聞いてすわビターエンドの先のハッピーエンドかと沸き立ったのだが、生命維持装置に繋がれて昏睡しているシェリル脳内想像ライブという可能性に思い当たりより消沈した。しばらくアルトシェリルのことを愛している設定でTV世界に戻ろうかと考えていたのだが、絶対に救いはあるはずだと考えて二週目へ。そしてなんとか一つのこじつけに思い当たった。

そう、眠り続けるシェリルは眠り姫のモーチフであり、王子様(アルト)のキスで目を覚ますのが必然であるのだ。TV版ではシェリルランカの両方から唇(一部R18)を奪われていたアルトであるが、運命付けられたように劇場版ではシェリルにされた頬へのキスしかない。これはもうそういうことだろう。運命だよ。よって増田の中では、アルトくんが(アイくんとかで)なんとかしてフロンティアシェリルのもとへ戻ってきてシェリルの目を覚ましたあと、二人で幸せになることが確定しました。多分アルトの病室での一幕のように互いにからかいあってイチャイチャするのだろう。よかった……。

サヨナラノツバサでも「禁断のエクシリアからまり、二人の掛け合いと会場のバタバタ具合が楽しいGet it on光速クライmax」、めちゃめちゃイントロが格好よく演出もパーフェクトな「放課後オーバーロウ」、そしてエンディングお祭り「dシュディスタb」と素晴らしい曲ばかりである。ただ、劇場版代表する曲となると「ダイアモンドクレバス」だろう。イツワリノウタヒメでのバジュラを呼び寄せてしまたことや、ギャラクシー軍のミッション開始の合図だったこと、墜落したフロンティ教会跡など劇中の要所で美しくも悲しいこの歌が効果的に使われていた。

それから見ていて気になったのがライブ演出演出といってもすごく手のかかったCGの方ではなくて(これもすごかった)客席の後ろからステージを映すカメラワークカメラ歌手を追うPV型ではなく観客との一体感を深めるライブ型の演出選択したのは興味深い。ミュージックシーンがPV中心からライブ興行中心へ転換しつつあったことと関係しているのかもと考えた。なお増田PCモニターで見たからそこまで臨場感はなかったのだけど、当時劇場で見た人は自分ライブに参加している感覚を味わえたのだろうか。またサイリウムなどを持ち込んで応援上映のようなことができたのだろうか。

そしてもう一つ気になったライブアルカトラズ刑務所での「星間飛行からの流れ。何と言っても慰問ライブに参加していた/できなかった囚人たちが声を合わせてこの歌を合唱するのだ。正直はじめはなぜランカ中島リーさん以外の声を入れてせっかくの星間飛行邪魔するのかと思った。ただ、よく考えるとランカリー星間飛行を聞きたいのならばCDPVなりを聞けば良いことに気がつき、そこでようやくこのシーンがマクロス伝統である歌の力を素朴な形で描写していることに気がついた。

増田理解としてはマクロスメカニズムというのは武力と歌の相互補完にある。武力では暴力は防ぐことができても心(世界)を変えることはできない。歌は心(世界)を変えることができるけど暴力に対しては無力。しかしその二つが合わさることで等身大人間奇跡を起こすことができる。そのリアリティSFをコアに持つマクロスメカニズムであり、非対称なこの関係性に三角関係が加わることで豊かなドラマが生まれてくるのだと思う。

この歌の力という面からフロンティアという作品を見ると、二つの場面が思い浮かぶTV版の星間飛行ライブと先ほど挙げたライブ@アルカトラズだ。前者は言わずと知れたゼントラーディ部隊の反乱を歌とキラッ☆のみで熱狂の海に沈めた伝説ライブである。このライブ演出は、最初は戸惑っていた兵士たちが曲が進むにつれ武器を投げ出し鼻血を噴きそして最終的にクァドランが肩を組んで踊るという実にアホなものだが、歌が心を変える様子をこの上なく描いていた。アルカトラズライブはというと、先に書いた通りランカを知っていた知らなかったに関わらず荒くれ揃いの囚人たちが自ら歌を口ずさみ心を一つにする。これが星間飛行のすごさであり歌の力であるのだ。なおこのライブ、この後のクランアジテーションから囚人たちと看守たちの大乱闘Get it onに乗せて始まるというやっぱりアホな展開になるのだけど、やっていることは単なるテロである。そして最後の「ランカちゃん〜」と「ジェリ゛ル゛さ゛〜〜ん゛」のコールに吹き出すのである(何度見てもこの部分で笑ってしまうのだけどエキストラなのかな?)

蛇足マクロス7のこと

増田マクロス7のサウンドブースター演出違和感を持ったのは、サウンドブースターにより視覚化・数値化された歌が武器ビーム兵器バリア兵器)のように使われていたから。それと力と歌をバサラ一人が担当するのにも関わらず王道マクロスフォーマットストーリーが作られていたため、最終的にバサラ一人で世界平和へ導くという一人の人間を超越した行いをさせてしまたことも同様。作品テーマとして武力否定ラブアンドピースを狙っていたのは理解できるのだが、武力の代わりとしてサウンドブースターというまた別の武力を持ち出し、バサラ一人に全てを背負わせたため普通若者の織りなす物語というセオリーを壊してしまったように見えた。洗脳されたバロータ兵を初めから出すのではなく、初めは市民トラブルを歌で解決するというような入りかたでもよかったのかなと思う。


最後になぜ増田シェリル派なのかというとプロフェッショナルであることの誇りと責任さらにケー鯛(口からアンコ出る)を愛用するセンスを持ち、泥水をすすっても生き抜く根性があり、たとえ死を迎えることになっても自らの役割を全うする覚悟をまとい、でも支えを失うと心が折れそうになる繊細な所があり、そしてアルトくんをからかう姿がとても楽しそうなシェリルが好きだからです。


次はIIかデルタを見る予定。アイドルものと聞いてあまりデルタには興味が湧かなかったのだけど、たまたまワルキューレの歌を聞く機会があり、メインボーカルの声にぶっ飛んだので俄然興味が湧いた。アイドルものであのガチ音圧の人がメインを張るってかなり攻めてると思うのだが、どういう狙いがあるんだろ。

2019-03-06

デマ拡散庶民が防ぐ単一解と、それに逆行するはてブスターシステム

デマを防ぐためにリテラシーを、とかネット情報はすべて疑いましょう、とかいうような意見が飛び交っている。

しかし、そんなもの必要ない。単純に、1日おいてからRTして意見するだけでいいのである

そもそもデマかどうかの判断をド素人あなたがしようとすることが間違っている。

あなた知事でも大企業社長でも議員でもない。

あなた発言が一日遅れたところで救える命も解明できなくなる事柄もない。

日置いておくだけで、ネット自動両論併記になり、識者が突っ込みを入れてくれるかもしれない。

社会に対してアクションするのならば、それからでも全く遅くはない。

そもそも、学があれば、とかリテラシーがあれば、とか情報に接する態度が、とかいうのは、自分は引っかからない人間でいたいというバイアスにすぎない。

かつてリテラシーなんてのは確率発動のスキルにすぎない、と言っていた人がいるが、勉強をすることで引っかかる確率は減らせるのかもしれないが、ひっかかるときはひっかかるのである

まあ、でもそんなことはみんな分かっているのである

ではなぜみんながいっちょかみをするか。

それはSNS社会が早いもの勝ちだからである

先にうまいことをいった人間承認欲求を総取りできる。

それはある種の負の側面として仕方ないといえば仕方ない。

しかし、その競争を促進するシステムはてブにはある。

上位10人しか表示されない「人気のコメント」欄である

あそこには、100ブクマより前に入り込めばひたすらスターが伸びていく。

そして100ブクマよりあとからいくらコメントしたって負け犬の遠吠えしかならない。

から反応速度の速い短絡的な連中ばかりがスターを集めるのである

こういった状況に反旗を示すために、みんなすべてのブコメを読んでスターを送りましょう

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