「直方」を含む日記 RSS

はてなキーワード: 直方とは

2021-07-04

ツール・ド・フランスの楽しさ【本日無料放送

ツール・ド・フランスに関する増田を書いたところ興味を示された方が少しおられましたので、私が考えるツール・ド・フランスの楽しさを少しずつご紹介できればと思います。うまく伝わるとよいのですが。

なお、私なんかの雑な解説よりもはるかにキチンと書かれた解説文献がネット上にはごろごろあります。内容が少し古いのですが JSPORTS の「ツール・ド・フランスを知るための100の入り口:Vive le Tour!」などがオススメです。

https://www.jsports.co.jp/cycle/tour/tour_100/

どんなレース

100年以上の歴史を持つ、世界最大の自転車ロードレースです。町から町、村から村へと移動しながら3週間かけてフランスを一周するというコンセプトの催しです。tour は英語ツアーではなくフランス語の「一周」。定冠詞をつけて le Tour と言えばフランスではツール・ド・フランスを指します。たぶん。

お祭りであり、競技でもある

だんじり祭りのようなもの」という対比が腑に落ちると支持を集めていましたが、さりとて完全に形式的行事というわけでもなく、UCI(国際自転車競技連合)では最上位の格式を与えられたれっきとした国際競技です。勝者には多くのポイントが与えられ、テニススキーのようにランキングされます

お祭りムードなのはツールの規模や歴史がそうさせているのであって、観客にとってはお祭りだけれど選手たちにとっては重要な(そして最も栄誉のある)国際試合です。

バーチャルフランス観光

世界配信されるツールの中継は観光立国フランス観光案内の側面も持ちます

選手たちの熱戦のあいあいまに風光明媚フランス国土景観雄大アルプスピレネー大自然中世のたたずまいをそのまま残す町並み、古い城塞寺院等の生映像がこれでもかと挿入されますレースの流れはいまいちわからないという人でも、数機の空撮ヘリを駆使して送られてくるそうした風景を眺めているだけでもまったく飽きさせることがありません。

ステージレースのしくみ

自転車ロードレースには、一日で終了する単発の「ワンデーレース」と、数日かけて開催される「ステージレース」があります

ツール・ド・フランス代表されるステージレースは一日一日のレース独立したひとつレースで、その都度優勝者がひとりいます(これをステージ優勝といいます)。が、それとは別に、すべてのステージを通して通算ゴールタイムが最も短かった人が総合優勝となり、基本的にはこの総合優勝がそのレースもっと名誉のある成績となります

ツール・ド・フランスステージレースの中でも最長のもので、途中で2度の休養日を挟みつつ全21ステージを戦います

同時進行する複数レース

勘のいい方なら、ステージ優勝と総合優勝はそれぞれ個別に狙うことができることにお気づきでしょう。

その通り、総合優勝を狙うほどの実力がない選手でもステージ優勝は狙えるし、逆に、大会最後まで通算トップタイムを維持できれば、必ずしもステージ優勝を獲らなくても総合優勝することができます

このように、同じひとつレースを走っているように見えても「ステージ優勝したい選手」と「総合優勝したい選手」とが入り混じって走っていて、それぞれの思惑、それぞれの戦略、それぞれに警戒すべき競争相手がいるという重層構造ステージレースにはあるのです。

各賞がさらレースを熱くする

総合優勝ステージ優勝のほかにツール・ド・フランスには「ポイント賞」や「山岳賞」といった名誉も同時進行します。

毎日コースにはそれぞれチェックポイントが設定されていて、そこを上位で通過すると通過順に応じた点数が与えられます

ポイント賞はスプリンター(短距離を全力疾走する力にすぐれた人)のための賞で、ステージ中間の平地や、平坦なステージのゴール地点に点数が設定されています

山岳賞はその名の通りクライマー山登りが得意な人)向けの賞で、上りのしんどさに応じて点数が設定されています

これらの各賞争いのゆくえもレースの進行に奥行きを与える要素となっています

個人戦のように見えて実はチーム戦

ツール・ド・フランスには総勢184名の選手エントリーしていますが、マラソンなどのように「個人参加が184名」ではなく、「8名チームが23組」です。

23のチームは

「ウチはめっちゃ強い選手がひとりおるけん、こいつを総合優勝させたるんや」

「ウチは総合優勝を狙えるような選手はおらんけど、ステージ優勝をいくつかカッさらうつもりやで」

といったように、それぞれに異なる思惑を持って大会に参加しています。こうした目的意識の違いから、あるステージでは空気のようにおとなしくしていたチームが別のステージでは突然はりきりだす、といったことがあります

エースアシスト

このように、どのチームも「ある選手を勝たせる」ことを目標としてチームを作り、作戦を練っています。8人で参加していても、ステージ優勝も総合優勝もワクはどっちみち1人なので、たった1つのそのワクをチーム員8人に互いに競争させて争わせるよりも、かつぐ1人を決めて残りの7人でその選手バックアップしたほうが勝率は上がりますよね。

かつぐ選手エースといい、バックアップする選手たちをアシストと言います

エース格の選手はふだんはアシストたちから様々なサポートを受けながら自分ポジションを守り、ここぞと言う時にその実力でライバル勝負します。

アシスト格の選手自分の体力やタイムと引き換えに(いわば捨て駒として)エースサポートしつつ、出番がなければ体力を温存したり、エースの出番がないステージならステージ優勝を狙って名前を売ったり、というスタンスレースに参加しています

空気抵抗集団走行

マラソンなどと違い、自転車ロードレース集団走行します。これは空気抵抗と大きな関係があります

前面投影面積の自乗に比例とかそういう難しい話は省略しますが、とにかく平均時速40km/h以上という自転車レーシングスピードにおいて、もっとも大きな走行抵抗は「空気抵抗」です。

そしてこの空気抵抗は誰かの真後ろを走ることで劇的に軽減することができます。これをスリップストリームとかドラフティングといいます

時間距離となる自転車ロードレースでは、誰かが風よけとなって先頭を走り、みんなでその後ろをついていく省エネ走行します。たまに風よけ役となる選手を交代しながら、身を寄せ合うようにして走ります

集団の人数が多ければ多いほど、すなわち風よけ役となる交代要員の数が多ければ多いほど集団走行メリットは大きくなるので、敵対関係にあるチーム同士でも「今は一緒に走ってたほうがトクだよね」と利害が一致することになり、敵同士なのでまるで味方同士のように全員で仲良く集団走行をすることになります

レースの中でもっとも大きな集団をメイン集団とかプロトンと呼びます

(7/6:今日読み返して間違いに気づきましたが「前面投影面積の自乗に比例」ではなく空気抵抗は「速度の自乗に比例」です)

典型的レース展開《平坦ステージ

平坦基調コースでは、多くの場合「ゴールスプリント」がステージ優勝を決めることになります。瞬発力と最高速度に優れたスプリンターたちがゴール前の数百メートルをお互いに肩をぶつけながら猛ダッシュして着順を争う、とてもエキサイティング勝負の場面です。

なので、有力なスプリンターを擁するチームの目標は「我がチームのスプリンターをゴール前まで無事に・いい位置で連れて行くこと」になります

しかゴールライン200km先です。スプリンターをゴール前まで無事に連れて行くことが目標のチームばかりだと、レースは終盤近くまで非常にのんびりと穏やかな集団走行になってしまます

そこで、抜け駆けを狙う選手が出てきます。長距離比較ハイペースで走ることに秀でた選手たちがステージ優勝を狙って一発「逃げ」を打つのです。

たいていの場合逃げ集団は数名から20名ほどの小集団で、「逃げたい」という思惑の一致した色んなチームの選手から構成されます敵対関係にあるはずの選手同士ですが、「メイン集団から逃げる」という利害関係が一致している間はお互いに協力し合って、メイン集団を突き放そうとします。

一方、メイン集団スプリンターを勝たせたい人たちの集まりですから、彼らをまんまと逃げおおせさせるわけにはいきません。ただ、上でも書いたとおり集団は大きければ大きいほど有利です。なので、逃げ集団をいつでも捕まえられる位置に泳がせておいてほどよく追いかける、という展開になります

なぜ逃げを許さずに早々に捕まえてしまわないかと言うと、捕まえてしまって集団ひとつにまとまってしまうと、またそこから逃げを打とうとする選手が出てきて、そのたびに追いかけたりなんだりの悶着があってペースが乱高下し、大事スプリンターを消耗させてしまうからです。

逃げ集団は多くの場合ゴール寸前でメイン集団にとっ捕まってしまます。これはレース力学しかたのないことなのですが、それでもなお逃げ屋が逃げを打つのはなぜかというと、「絶対にとっ捕まるとは限らないから」です。風向きの変化など様々な要因によってメイン集団が思うように逃げ集団との差を詰められないことがたまにあり、「確率は低いものの狙ってみる価値はある」くらいの勝機があるのです。

典型的レース展開《山岳ステージ

今日放送時間が迫ってしまいました。とりあえずここまでで一旦投稿します。後ほど続きを書き足していきます

==

山岳ステージは峠道の上り坂をコースのメインに組み込んだステージです。1つのステージでの標高差(垂直方向への移動)が2000mから3000m以上にもなりますツール・ド・フランスではアルプスピレネーのふたつの山岳地帯が必ず日程に組み込まれていて、大会ハイライトとなります

当然ながら山岳賞争いが展開しますが、同時に総合優勝候補同士のぶつかり合いになるのが山岳ステージの見どころです。

まず山岳賞を狙うクライマーたちが集団を抜け出してヒルクライム競争します。一方、メイン集団では総合優勝を狙う選手同士がガチンコ直接対決をし始めます。先頭と後方でふたつの戦いが同時進行するような感じです。

ヒルクライム走行速度が低くて空気抵抗があまり問題とならないため、アシストを動員した集団走行メリットが少なく、チーム力よりも個人の登攀力が勝負の鍵になります山登りの得意な、あるいは調子のいい総合優勝候補にとって、そうでないライバルをふるい落とすチャンスなのです。

集団の中で体力を温存する(ある意味サボる)ことができない山岳ステージでは選手ひとりひとりのコンディションの良し悪しが表面化するというのもひとつの見どころかと思います

閑話休題(7/6)

書いたのはおとといなんだけど今ごろになってブクマがつき始めたぞ?

しばらくブクマトラバもまったくなかったので投げ出しちゃったんですよね。寄せられたコメントを見る限り、現時点でも読んでくださっているのはすでにサイクルロードレースをよくご覧になっている方々ばかりのようなので、紹介記事という体裁ではありますのんびりと書き足していきます

マイヨ・ジョーヌのゆくえ

しくみの項で述べたとおり、ステージレースの最終目標総合優勝です。各ステージのゴールタイムの合計がいちばん短かった人。

総合タイムは毎ステージ加算されていきますので、第1ステージから先は常に「今のところ持ちタイムいちばん短い暫定首位」が一人いて、この選手は真っ黄色ジャージを着て走ることになっています。いつでもどこでも、あの選手が暫定トップなのね、ということが一目瞭然です。この黄色ジャージマイヨ・ジョーヌといい、ツール・ド・フランスはこの黄色ジャージ争奪戦解釈することもできますね。

緒戦第1ステージをいいタイムステージ優勝すればまずはリーダージャージを着られるので、序盤のうちは総合優勝など全然狙っていない選手が着用するなどリーダージャージのゆくえは流動的です。

ですが、レースも中盤に差しかかってくると各チームの本命選手たちが総合タイムの上位を占めるようになり、ジャージ争奪戦様相が濃くなっていきます

2位以下の選手トップ選手から突き放されないように、トップ選手ライバルに出し抜かれないように、互いが互いをマークしながらレースを進めることになります

リーダージャージを着てしまえば、あとはずっと2位の選手にぴったりくっついて走ることできればタイム差は縮まらないのでそのまま総合優勝できてしまいそうな気がしますが、これは半分正しくて半分正しくありません。

リーダージャージ防衛の基本戦略はたしかにそれなのですが、必ずしもそう簡単に事は運びません。アシストに守られながら集団のままゴールできるステージばかりではありません。大会中1~2回設定されるタイムトライアルのステージは一人ずつ走るので駆け引き余地がありませんし、山岳ステージではアシストを使い果たした本命同士の一騎打ち複数チームが包囲網を敷いてリーダーに波状攻撃をかけたりと、リーダージャージを奪い取るチャンスは時おり訪れます

==

中継が始まったので今日はここまで

2021-06-12

ルーラという呪文を唱えると垂直方向へとすごい勢いでロケットのように飛び上がっていく。

最近ドラクエは全く知らなくてドラクエ7くらいまでの話だけれど。)

あのとき何処まで飛び上がっているのだろうか?

イメージとしては成層圏まで飛び上がる弾道飛行をしたのち

目的地上空付近魔法力により急ブレーキ

そのまま垂直落下をしているという感じなのだが。

若い勇者とかはともかくジジイ魔法使いとかへの肉体的負荷は大きく

また酸欠の可能性もあり非常に危険呪文であると考えている。

2021-05-03

海底2万マイル anond:20210502152429

タイトル見ただけで勘違いして、長年ずっと思い込んでたんだけど、

2万マイルって水平方向の話だったんだなw

オレは垂直方向に深さ2万マイルだと思ってて、いやいやそんな深い海世界のどこにもねーよ!あったとしても水圧スゴイから、そんな深いところ行けるわけねーよ!って思ってたw

2021-02-04

電車に「吊革」ってあるじゃん

電車に「吊革」ってあるじゃん

そっか、無いか。ごめんごめん。

じゃあ、仮に有るものとして聞いて欲しいんだけど、今日乗った電車の吊革は本当にひどかった。

最近コロナの影響も何のそので、通勤電車の混雑がまたひどいけれど、今日座席に座るどころか狛犬ポジションも取れず、

やむなくドア前の吊革を掴んで、押し合いへし合いする車内の圧力に流されまいと思ったんだ。

ところで、吊革で身体を支えるときって、その輪っかに指先を絡めるだけでいいのに、

なぜか自然と手全体まで力が入りグーの形になるんだ。知ってた?

そうだよな。俺も今日まで気づかなかったよ。

苦痛に耐えるので精一杯だから、手がグーだかパーだか考えてる余裕なんて無いわけで。

でも手汗は気にしろって?

それはともかく、なぜ気づいたかというと、今日の吊革はゴムみたいに伸びてさ、そのグーの手がそのまま吊革の下に居た通勤友達の頭にゴーンって当たったんだ。

人間ってとっさの場合、本当にイテッって言うのな。わりと無口な奴なのに。

いや、グーの手というとこぶしで殴ったかのように聞こえるダメ絶対だが、それは心外

吊革を掴むと手首は下側になるわけで、正確には、手の付け根のわりと硬い部分でゴーンっていったわけよ。

まあ、グーで殴るよりひどいか

とにかく、人間の頭って強打した場合、本当にゴーンって音するのは新発見

というか、あんな手の硬いところで重力加速度のまま叩かれたら、たしかに痛いだろうことはよくわかるけど、

まさかまさかで吊革がゴムのように伸びるとは思ってなかったわけよ。ビヨンビヨーンのダッダーンなわけよ。ひとりエキスパンダーなわけよ。

から、ついププッって吹き出し笑いしちゃった。通勤友達もそれに吊られて一緒にププッ。

乗客みんなもそれ見てププッププッ。君もププッ…えっ、ネタが古いって?

そして、証拠を見せるごとくに吊革を2、3回ビヨンビヨーンさせては通勤友達も納得。乗客たちも笑いに包まれ殺伐とした車内に温もりが生まれた。愛が生まれた。

それでも代わりの吊革を誰も回してくれないわけよ。

思えば「嵐は愛に気づくために吹いてる」のだから、本当の愛には嵐が必要なんだね。おードリーム

とにかく、ゴムゴムの吊革じゃ満員電車というウェーブに立ち向かえない。

それに俺、身長が160cm無いじゃん。いや、今さらまじまじ見なくても。

から、吊革の上にある鉄パイプを掴もうと思っても手が届かない。

まり、ひとりパイプフィニッシュ排水口じゃなく俺が手詰まり

このままじゃカーブで、コロナ対策で全開の窓から車外に飛ばされてしまう。

しかしだ。狛犬ポジションも取れない車内の混雑具合が、このときばかりは功を奏す。

ここで、予備知識として群速度と位相速度の話をしよう。

難しい話は聞きたくない?

そんなことがあろうか、いや…じゃあスキップしよう。

とにかく、車内の密密具合が波動と同じ働きをもたらしたってこと。

まり、笑いは車内の先頭部と最後部まで、すなわち運転手車掌までウエーブのごとく伝達し、笑いの位相速度は電車の群速度を越えるのだと目の当たりにしたのだけれど、

それくらいぎゅうぎゅうに詰まる人間圧力というウエーブにゴムゴムの吊革で、足元おぼつかなく立ち向かう俺の危機感は伝達しなかったようだ。

くせの強い車掌は車内放送で俺の救済を強く呼び掛けてくれよ。

「吊革にお捕まりください」どころじゃねぇんだよ。まあ手錠みたいな形だけれども。

今はむしろ劇団ひとりエキスパンダーなんだよ。

仕方なく圧力波なるウエーブに身体の一切を委ねるも、いつもの吊革のようには踏ん張りが利かないから、その振幅には吐き気と新たなイベントを催すほど。

仕方ないので、危機感通勤友達に伝えようと、心もとないゴムゴムの吊革をできるだけ伸ばし、ゴム鉄砲のように友達の頭を狙うわけだが、

吊革をビヨーンと腕がちぎれるほど伸ばすと、吊革が鉄パイプから外れる。その勢いで電車の天板も外れ、酸素マスクが落ちてきた。

またのまさかまさか飛行機の墜落イベントかよ。

当然、電車は急に減速する。いわゆる緊急着陸ってやつだ。

マッハ7と言われる高速からディスクブレーキが働き、人圧がウエーブとして身体ごと前傾する中、

くせの強い車掌さんことキャビンアテンダントは、車内放送で衝撃防止姿勢と車内設備を教える。

前傾姿勢を取り、顎を引き、頭を前の座席に付けるとのことだが、俺には座席どころかゴムゴムの吊革しか無い。

こんな吊革が何の役に立つんだ!いや、人生において役に立たないものなど無いはずだ!

とりあえず顎を引き、前傾姿勢についてはディスクブレーキの勢いでみんな100点。スリルも満点。

あと、禁煙車は3号車らしいが、酸素マスクがあるからどうでもいいわけで、さっそく酸素マスクを身に付けよう。

そう。知ってのとおり「酸素マスク」とは、酸素で作られたマスクだね。

空気イス」と同じ意味合いだとは、なるほどわかりやすい例えだね。

しかし、広義には酸素放出するマスクを含むんだ。

それでもさすがコロナ禍と言うべきか、周囲を見ると、マスクをしたままその上に酸素マスクをつける奴が居た。

しかしそれはまだマシな方で、酸素マスクの上にマスクを付ける奴も居た。マスクマスクだった。

しかし、それは一見シュールに見える行動だろうが、理由の無い行動ではない。

与えられた酸素マスクはその広義性に本来意味を失わないよう、マスクのみなのだった。

もっとわかりやすく言えば、そこにあるのは酸素放出するマスク面のみで、それを固定する耳バンドは無かった。

まり、耳バンドを無くすことで本来酸素マスク定義酸素マスク酸素構成されたマスク)を片鱗でも感じさせる心憎いマスク

いや心憎いマスターことくせの強い車掌気遣いなのであり、マスクマスクはその車掌に対する返歌、

すなわちバンド代わりにマスクを使うという逆転人生な行動だったわけだ。

一方で、すっかり存在を忘れていた通勤友達には、だからか!と気付きが生まれたようだ。

吊革がゴムゴム製だったのはそれが理由だったのだ。

まりバンドが無かろうと、天板から外れたゴム製の吊革でマスク面を顔面に縛りつければよいわけか!

人生において役立たないものなんてないわけだ。上出来じゃないか

そんな天空の城もブレーキが効き始め、コロナ対策で全開になった窓から脱出できるくらいのスピードになった。

300km/hくらいかな。

直方向にね。いよいよ茶番は終わり、嵐のような風当たりの中を人がゴミのように脱出すべきときだが、

愛が生まれる代わりに、玉座の間こと窓の間からは何かが出ていくだけじゃなく、何かが入ってくる。

例えば、細かいゴミとかなんとかかんとか。

そうするとゴミは細かいからみんなの目に入って、大方の予想どおり「目が~目が~」の大合唱

乗客みんなの大合唱に、欲望という名の電車ならぬ、聴衆という名の車掌こと、くせの強い車掌は、

そこで大団円を感じて無料スマイルするわけだが、私と通勤友達も目の前が見えないもんだから

なんだかんだ有耶無耶ってなって、私だけ会社に無事到着。今日の昼飯は春を感じるしらす丼

ところで、しらすってさぁ、色合いも柔らかさもミニチュアの「吊革」みたいだと思わない?

って話から、こんな長々とした展開になったわけだけれど、もう昼休みわっちゃうよ?

そっか、電車に「吊革」なんて無いんだっけか。そうだったね。ごめんごめん。

2020-12-18

anond:20201218114645

地震大国であることから日本で垂直方向の巨大建造物は難しいのではないでしょうか

中国韓国マンションを実際に見たことがありますが、日本でありえない細くて高い建物ニョキニョキ生えているのは壮観ではあります

しかし、日本であれを法的にも実現できないというのなら致し方ない

ここは発想を逆転させて地下というのはいかがでしょうか

まり、地下730万階のマンションを建造すれば良いのです

だんだんダンジョンです

しかし、それは暗くなってしまうのではないか、という心配もあるでしょう

専門ではないので分かりませんが、地上光を光ファイバー技術のようなもので地下まで持ってこれないでしょうか

古代でも地上光を鏡で地下まで持ってくるような採光技術があったように思うのです

2020-12-06

パートナーとしての土木技術者ICBM施設建設

1940 年代後半から 1950 年代前半、土木技術者は、今日技術者と同様の問題経験していた。しかし、1950 年代と 1960 年代の一時期、これは変化した。大陸間弾道ミサイル(ICBM)計画運用計画が始まったことで、ミサイルの地上環境の設計者は、ミサイル設計者と一体となって仕事をしなければならないことが明らかになりました。

第二次世界大戦後、空軍ドイツ科学者採用し、ドイツのV-2ロケット備蓄品を捕獲してミサイル開発に着手した。1953年8月ソ連が熱核爆弾実験成功したと発表するまでは、資金不足がその努力を妨げていた。突然、ドワイト・D・アイゼンハワー大統領は、ソビエトに追い抜かれないようにICBMの開発に向けた大規模な努力を求めた。空軍の Bernard Adolph Schriever 少将は、ミサイルとその地上支援を開発するための努力の先頭に立った。

ICBMs

1.5段のアトラスと多くのサブシステムを交換可能な2段のタイタンの2つのICBMの開発がほぼ同時に開始され、知識ベースを広げ、最短時間兵器を完成させるための競争活性化させました。ICBMの開発と開発へのプレッシャーは強烈でした。推定 13 年かかっていた作業が、5 年以内に達成された。このことは、空軍土木技術者にとって大きな意味を持っていた。時間的な制約よりも重要なのは兵器システムの開発において、地上環境が後回しにされていないという事実であった。"飛行機は最低限の地上支援があれば飛行できるが、弾道ミサイルは適切な発射設備がなければ意味がない」というのが、このプロジェクトを主導した民間技術者の一人である空軍研究開発司令部弾道ミサイル部(BMD)民間技術部司令官ウィリアムレオンハード大将見解である

用地選定

ミサイル特殊要件圧縮されたスケジュールは、建設作業のあらゆる面に影響 を与え、まず候補地の選定プロセスに着手しました。空軍エンジニア工兵隊の代表者建築家エンジニアファームメンバー、BMDの職員構成される数十人の調査チームが、アトラス計画だけでも250以上の候補地を調査するために、全国に散らばっていました。チームはネブラスカ州からジョージア州まで、ニューメキシコ州からニューヨーク州までを調査しました。候補地の適合性を判断する際に使用された厳格な基準には目を見張るものがありました。深さ174フィート、直径52フィートミサイルサイロ、幅40フィート、深さ40フィートの発射管制センターサイロ、2つのサイロをつなぐ人員トンネルケーブルウェイを建設するためには、厳しい土壌と地質条件が必要でした。さらに、距離要件は、サイロがその支援基地から少なくとも18マイル人口25,000人以上の町から18マイル以上離れていなければならないことを意味していました。また、互いの距離は7マイル、人が住んでいる住居から1,875フィート公道から1,200フィートでなければなりませんでした。サイトへの公共アクセス道路は、大型のミサイル運搬車収容しなければならなかった。技術基準評価された後、最終的なサイト選択は、サイト経済的実現可能性に依存した。サイト選択され、承認されると、作業を開始することができた。

地上設備設計建設担当した技術者が直面した困難の一つは、ミサイルとその支援構造物作業が同時進行で急ピッチで進められていたこであるミサイルの準備ができたときには、発射設備を準備しなければならない。ミサイル自体必要設計変更が設備の変更に反映されてしまうため、ほぼ戦時中の緊急性の高い状況下での工事余儀なくされていた。

サイロ建設

ミサイルの保管モード、発射モードミサイル分散度の多様性技術者作業に影響を与えました。例えば、アトラスDの一部のモデルは、サービスタワーで露出した垂直方向に保管されていましたが、他のモデルは水平方向に保管され、風雨から守られていました。アトラスEは半硬化構造の中で水平に保管されていました。アトラスF、タイタンI、IIはすべて、硬化サイロに垂直に格納されていました。

サイロ建設は膨大なエンジニアリング作業でした。例えば、カンザス州シリング空軍基地では、エンジニアアトラスFミサイル収容するために12個のサイロ建設しました。作業は深さ40フィートの掘削からまりました。これが管制センターの基礎となり、トンネルサイロの上部を接続しました。その後、サイロの下部の残りの部分は、開 発部からさらに1.5m下で採掘されました。サイロ自体を構築するために、作業員はスリップフォームプロセス使用しました。フレームサイロの壁から約140フィート上に上がったところで、1時間に約14~16インチの速度でコンクリート連続的に打たれました。作業員は昼夜を問わず、1つのサイロにつき、わずか6日間で500トンの鋼材と5,000立方ヤードコンクリートを打設しました。完成時には、アトラスの1つのサイロには、15階建ての構造用鋼製ビル1棟の重量約1,500トンに相当する複合質量が含まれていました。

電力供給

打ち上げ施設に電源を供給するために、エンジニアディーゼルエンジン原子力燃料電池電池ガスタービン、商用電源との様々な組み合わせなど、いくつかの代替案を評価しました。電源は、信頼性が高く、無停電で、打上げ施設内で自己完結するものでなければなりませんでした。また、核爆発による地上衝撃によって引き起こされる非常に高い加速度を吸収できるか、ショックマウントに取り付けられていなければなりませんでした。システムイニシャルコスト運用保守コストの両方が評価されました。サイトへの動力供給には、信頼性の高い旧型ディーゼルエンジン選択しました。システム設計では,水や流入空気の加熱など,装置から発生する熱を可能な限り利用しました.典型的アトラスサイトでは,各プラントに1,000kWのユニットが4基ずつ設置され,ミサイルクラスターを支えていました.

サイロ上部ドア

サイロオーバーヘッドドア設計は、エンジニアリングのジレンマを生み出しました。300平方フィートの開口部を覆うドアは、極端な天候、核放射線、過圧、構造的な反発からミサイル保護し、ミサイルの発射と誘導に影響を与えないこと、発射合図後30秒以内に完全に開くこと、ミサイルカウントダウン手順の中で連続した項目として動作すること、などが求められました。また、クロージャの構築、完全な組み立て、設置、フィールドでのチェックアウトを可能にするように設計されていなければなりませんでした。シングルリーフ設計やロールアウェイ設計のようなそれぞれの潜在的設計には、それを考慮から排除する独自特定欠点のセットがありました。最終的に、ダブルヒンジ、ダブルリーフフラットドアのデザイン採用されました。2つの半分の間の中央の亀裂の問題は、ドアの特別なくさび設計と、さらシール性を向上させるためにネオプレンガスケットとステップメッシュ使用することによって解決されました。

サイトアクティベーション

様々なミサイルサイト建設アクティベーションに関与する多様な要素をすべてまとめることが、サイトアクティベーションタスクフォース司令官仕事であった。彼は、親コマンド関係なく、与えられた基地弾道ミサイルサイトアクティベーションプログラムに参加しているすべての空軍の要素に対する作戦上のコントロールを与えられました。主に土木工学諜報機関キャリア分野から来た司令官は、現場支援施設住宅建設を指示し、建設監視提供し、サイトの設置、チェックアウト、戦略航空司令部への転換を管理しました。土木機械電気技術者、低温工学、熱応力、衝撃実装専門家資金管理者、広報担当者、議会調査官への説明役などが求められた。要するに、彼らは空軍のためにそれを実現させた人物だったのです。1961 年までに、彼らはアトラスミサイル 120 発のアトラスミサイル11 基地に、タイタンミサイル 54 発のタイタンミサイルを 5 基地配備していた。

おわりに

この記事では、この大規模な取り組みに関わった人々が直面した様々な工学課題について簡単に触れただけです。その規模の大きさは今でも注目に値するものであり、土砂、岩石、泥の総量は3,755万立方ヤードに及びました。これは、ロサンゼルスからピッツバーグまでの深さ10フィート、幅10フィートの灌漑用水路に相当します。現場使用された鋼材は、サンフランシスコからワシントンD.C.までの鉄道線路建設することができました。当時、全国ニュース誌は「ミサイル基地建設計画ピラミッドティンカー・トイの演習のように見せている」と述べていますアメリカ土木学会は、ICBM施設建設プログラム1962年の "Outstanding Civil Engineering Achievement of the Year "に選出した。同様に重要なのは、この取り組み全体が、空軍土木技術者に対する見方の転換点となったことです。空軍技術者自分たちプロフェッショナリズムに対する尊敬認知度の向上を求めていた時期に、ICBMプロジェクトでの彼らの仕事が道を切り開いたのです。

2020-11-11

プリント位置のズレ

ベル用紙に印刷するとき、標準の設定だと、数ミリプリント位置がずれる。

修正しようと調整するも、水平を合わせたら、なぜか数値を変えてなかった垂直方向が動いている。

直方向を修正したら、うまく調整できていた水平方向がズレ始める

どうしてこんなことに…?

少し時間をおいて、頭を冷やしてから再チャレンジしようと思う

2020-11-04

https://anond.hatelabo.jp/20201026165042

ファミマセブンローソンに比べて味が悪い印象

おにぎり複数種食べてるけどやっぱりセブンにはかなわん

あとメロンパンは買わせる気ないだろうくらいのまずさ

詐欺はムカつくしおにぎりは一番セブンが米粒の数が少ないって知ってるけど

まずくて量多いもの食べるよりかは

量少なくてもおいしいもの食べたいと思う。

そして何より支払いがめんどい

Tカードクレジットを客側が垂直方向に差し込むシステムになってから失敗する確率高くなった

セブンローソンは水平挿入だから向きも間違えにくいし失敗したことない

それとTカードポンタみたいにApplePayの中に取り込めるようにしたらいいのになと思う

2020-10-29

足の小指の爪の形状

水平方向じゃなくて垂直方向に隆起していくんだけど

同じ人おる?

他の爪と同じく水平方向に伸びていく人のほうが多いのかな

2020-10-01

PowerPointの図形にグラデーションをどうつけたらいいですかと、持田さんが訊いてきたので彼女の席まで行った。机にはノートパソコンが開かれていて、画面にはとぐろを巻いたうんこが表示されていた。

ここなんですけど、と持田さんは画面上のうんこに指で触れる。段々になっているところにグラデーションを入れて、うんこきれいな巻き具合を表現したいです。

彼女の席に座って、PowerPointで描いたうんこに垂直方向のグラデーションを設定する。下側の黄土色から上側のこげ茶色に向かうやつだ。持田さんは「おー、それっぽい」といって、かすかに手を叩く。

お昼は甘辛いものがいいかもしれない。

なんとなくそんな気がしたので、ランチ営業をやっている居酒屋持田さんを誘って入り、二人ともじゃんぎ丼を注文した。

ほうじ茶をすすりながら、あのうんこは何に使うんですかと聞いてみる。

あれは提案資料イラストですね、と持田さんもお茶を飲みながら答える。

「ほら、私、もう今月で契約終わりなんで。引き継ぎも終わったし、やることって特にないんですよね」

売り上げ回復の見通しが立たず、会社では契約社員の人の契約更新しないことにしたらしい。普段一緒に働いていてあまり意識したことはなかったけど、そういえば持田さんは契約社員だった。

有給なんてあってないようなものだったし。やめるってわかっていて、毎日会社に来て、何にもすることなくて座ってるのって、けっこうきついですよ?」

湯呑みの向こうから持田さんはこちらをちらりと見た。じゃんぎ丼はまだ来ない。

増田さんはこうやってご飯に誘ってくれたりするからいいけど、他の人たちはあれ何なんですかね? 私がリストラ?されるってわかった途端に態度がぎこちなくなって、最近は話しかけてもこないですし。私はえんがちょ? うんこはそっちだろって思うんですけどね」

ようやくじゃんぎ丼が来て、二人とも食べ始めたので、話はそこでいったん終わった。この店のやつは、甘辛く煮たから揚げの上にフライドガーリックをかけてクリスピー感を増してあるのが好きだ。

食べながら、このあと会社に戻って自分持田さんのうんこの完成を手伝うのだろうか、他の人に見られたらどう思われるだろうか、などとさもしい考えが浮かんだが、あとで考えようと思った。

店を出ようとしてテーブルから伝票を取ったとき持田さんは次の仕事が決まっていないだろうなと思った。が、突然おごってあげるのもなんだか不自然で失礼な気もしたので、会計は別々にした。

2020-09-30

ポケモンアニメの設定リセットに関して

最近ポケモンアニメを見返す機会があった。というか自粛間中まりにも暇だったので何か長いアニメいかなあと探していたらポケモンにたどり着いてしまい、そこからだらだら続けていた感じなのだが。

それで結構しっかり見てしまって、子供の時に追っかけていた頃とは、特によく言われる『シリーズごとの設定のリセット』について、少し違うイメージを持ったのでなんとなく書き出してみる。

まず、無印AG~DPは基本的に一続きの話であった、ということ。

ポリゴン例のアレや当初構成を務めた首藤氏離脱、あるいは単なる世情の変化など、放送時期それぞれの事情に合わせて多少設定のブレはあるが(細かい部分ではAGバトルフロンティア編で里帰りしたカントーの街が無印に比べて妙に小奇麗になっていて面白かった)話としてはかなり直接的に繋がっている。

無印AGAG→DPの移行も記憶にあったイメージより全然シームレスだった。今でも衝撃的なお別れ回としてよく挙がるR団のアーボックマタドガス離脱回は、無印終盤ではなくなんとAG6話で、ピカチュウ以外のサトシの手持ちもシリーズ跨ぎでついてきたり(AG→DPのエイパム)、一旦控えになった過去シリーズの手持ちがシリーズ移行後レギュラー復帰したり(無印AGゴマゾウ/ドンファンなど)、研究所ボックスがあるからこそ、特にシリーズ終盤での大きな戦いにおける手持ち入れ替えは逆にかなり流動的にやっているという印象。

AGフロンティア編なんてほぼ全編通して研究所預け組含めての総力戦で、なんだ無印全然現役じゃんと思いながら見ていた。

公式戦に関しても、「優勝していない」という事実に隠れがちだが一応各シリーズごとに成果自体ちゃんと挙げている。

無印(金銀編終了時):ベスト16、同郷同期のライバル勝利

AGベスト8、(紆余曲折あったものの)バトルフロンティア完全制覇

DP:ベスト4、同程度のキャリアを持つライバル勝利

かつ前シリーズ公式戦の結果が次シリーズサトシ自身の成果・経歴として語られる場面も多々ある。

それどころかAGで達成してしまった『フロンティア完全制覇』が、DPで軽視・無視されるどころかある意味物語自体に非常に濃い影を落とす大ネタとして使われていた……のは、知っていたとはいえ改めて目の当たりにすると結構テンション上がってしまった。そこでこれ持ってくるか!みたいな。

で、BW以降。

XYとSMは逆にイメージしていた以上に完全にそれぞれ独立した話になっていた(XYは導入こそBWデコロラ編の延長だが本当に一話最初の導入だけで、以降はXY単体で話が完結している。SMカントー帰省編もあくまで正しくファンサービスという感じで、そこまで本編自体への影響は感じなかった)。

個人的にXYは映像カロリーの高さや物語シリアスさ、連続性でテレビシリーズというよりかは物凄く長い劇場版ぽかった。SMはコンセプトを際立たせた分ちゃん独立した日常ものテレビアニメという感じ。この二つは路線自体正反対なので完全にお好みで、という印象。どちらがどうという訳ではなくて見る側がアニポケに求める要素にしっくり来るか来ないかというだけだと。

ただどちらも前提として無印AG~DPで語られた物語を包括している気配は残っていた。が、話自体独立しているので、あくまでも気配にとどまっているというか、包括した要素を切り出して描写している……ので、結果的にどちらも単体作品として見ごたえがあった。

ちゃんスッキリ完結しているなあというか、この二つはとにかく1シリーズごとに一つの物語作品として纏まっているので、過去ネタを気にしないでも普通に楽しめるという意味ではそれぞれとても見やすかった(要素を切り出す方向性が、今までの物語で培われたヒーロー性を強調したXYと物語が培われる中でも変わらない歳相応の少年らしさを強調したSMで、こういった部分でもほぼ真逆なのがちょっと面白かった)。

BWはやはり立ち位置が若干特殊というか、開始当初はR団のイメージ変更やサトシがDPまでに積み上げてきた背景の「語られなさ」から見て、サトシ自身リセットというよりかはアニメ自体の『新シリーズ』化を狙ったように思えた。

……が、結局後半になって過去手持ちや過去レギュラーが再登場してきたのでよくわからなくなってしまった。

勿論震災の影響で大きく話の構成が崩れたのはリアルタイム経験しているので、色々と勿体なかったな……という感じ。当初の路線通りで行けば、BWもXYやSMのようにDPまでとは切り離された一つの独立作品として語られたのではないかという予感はある。

それはそれとして、R団がイメージ変更した影響か、日常回のマンネリが大きく解消されていたのは凄く良かった(というよりDPまでの日常回がある意味マンネリ極めすぎてしまっていて、そこは思い出補正の強さを悪い意味で実感してしまった)。あとオーキド邸の集合写真最高でした……。

以上踏まえて新無印について。

結局過去シリーズをだらだら見てしまったので新無印何だかんだで見てしまっている。原作ゲームストーリーからついに完全に切り離されたこともあり、正直方向性が見えずふわふわしているという印象が強い。

敢えて過去シリーズとの連続性を排除し、一つのシリーズとして完結するように描かれてきた最近作品方向性と違って、新無印では当初から過去シリーズゲストが度々再登場している。一方で過去シリーズで積み立てたサトシ自身の経歴が語られることはあまりなく、手持ちの再登場もほとんどない。

ただしBW開始当初のようにサトシの背景自体が「語られない」という訳ではなく、過去キャラの登場から直接的に描写される部分も含めて、過去シリーズ存在意識されているように見える。

ただ、こういうふわっとした方向性の方が、原作ゲームの新作が出るなどの世情の変化に対応やすくて良いのかもしれない。

少なくとも新無印は今のところ妙に気負わなくて良い分とても見やすい。原作ゲーム共々色々とアニメもまた変化していくのだろうが、それもそれでまた楽しみということで。

……あとやっぱりDP編は余裕があったら無印AGも(せめて公式戦関連は)見てから見た方が良いなと改めて実感した。DP自体クソ長いしそこまでも超大長編だけど、それまでの10年分の総決算としての色がとにかく濃かった。DPだけでも十分面白いとは思うんだけどね。

2020-09-06

鏡の上下左右前後反転と同じ理屈

anond:20200905024055

前後上下定義した場合、その2つの軸と垂直になる軸の内、一方を右とし一方を左とする。

地球赤道上に立ち、鉛直方向を上、北極側を前とした場合太陽が昇る側の軸が右であり、沈む側が左である

2020-08-02

anond:20200802193131

いや、なんか?が何かはわからないがIT業界結構直方進化だな よこどりされたとかいろいろなはなしはあるだろうが

ループはしていない ただ 16Bit化だけは ちょっと前倒しでお願いしている。どうせ13か14ではくるだろうが11だといいよねみあいなはなしでコロナ入りしている

2020-07-14

anond:20200714220834

石炭産業斜陽化、そして産業自体消滅夕張市破綻という形で現在進行形なんだよね。

つの産業が壊滅したとして、それ自体はいいよ。

でも跡地に新たな産業が生まれるかというと、そうは言い切れない。

夕張留萌過疎地のままだし、九州産業の中心は直方小倉から博多に移動したままだし。

2020-04-05

食事マナー

私も完璧にできるわけではない。けど彼女マナー?が気になることはある。

例えば茶碗の持ち方だけど、普通は親指以外の4本が身体の向きと垂直方向になるように持つけど(合ってるよね?)彼女は茶碗の側面に沿うようにして持ち、その上人差し指を縁に引っ掛けて持っている。これ最近トレンドだったりするの?

2020-02-06

PS4のおススメゲームを教えて(3D酔いする人向けのね)

ドラクエ11をやりたくて去年買ったんだけど、やっぱり3D酔いしちゃんだよね。長いことできないんで、奇しくも1日1時間が実現されてしまっている。

据え置きのゲーム機を買ったのがPS2以来だった(そういえばそれもドラクエ8がやりたかたからだった)ので、どうもなれない。

水平方向に視点を動かしたいときに垂直方向にも視点が動くのでそれで具合が悪くなる。

ちなみにいままでクリアできたゲーム

・ニーアオートマタ

・好きとスキとでサンカ恋愛エロゲ移植ギャルゲ

だけ。今頑張って巨影都市やってて、楽しくやってるんだけど、やっぱり具合が悪くなる。

ということで、あまり酔わないゲームを教えてください。

2019-09-24

anond:20190924145541

力積的には溜められたエネルギーを発散しないとそのまま腕とかポキーってなっちゃうから延々腕をドリルのようにぐるぐる回して地面に垂直方向のエネルギーを逃がすか、ある程度のタイミングで潰れる(腕と足を解放する)ってやる方が負担は少ないぞ。

崩れた時の一番負担がかかるところは微妙によく分からんけど。

2019-09-02

anond:20190902215224

せや。だから、例えば宇宙空間で0Gの状態から加速する際に、コクピットを垂直方向に90度傾かせて加速すれば地球で立ってる感覚でずっと加速出来るんやで。

anond:20190902214629

遠心力で丼の鉛直方向に変換してるだけじゃん

2019-03-15

マクロスフロンティア劇場版を見た(後)

anond:20190315022042 の続き。

劇場版マクロスFサヨナラノツバサ

ストーリー

本当にTVからガラッと変わった。途中まで、ギャラクシー侵入作戦が始まるところまではだいたい同じだった。しかし正直なところ名前髪型クーデターに失敗する噛ませ犬だと舐めていたレオン三島まさかここまで有能であったとは。TVから反省会を繰り返したのか三島よ。本作におけるTV版との分岐点はできる三島とついに人の心をインストールしたグレースである。まあ最終的にやっぱり三島死ぬけど。

そして何より本質的な違いは二つ。オズマによる自分を演じることへの肯定と終盤のランカシェリル役割の裏返り。この二つの変更点により驚くほどすんなりとシェリルメインヒロインに固定された。

劇場版役割と設定が整理されストーリー単純化したことで、TV版の中盤までの流れ(病に弱るシェリルシェリルに惹かれるアルトスターダムを駆け上がるランカから終盤への流れ(シェリル行方不明ランカからアルトへの告白)が一気にスムーズになった。というかTV版でも密かに思っていたけど、明らかにアルトくんシェリルのこと好きだよね!そうじゃないといくらなんでも終盤のあの展開はないよね!!つまりあの矢三郎めがいなければ(主にシェリルが)あそこまで苦しむことはなかったのだよ!!!

ちなみに好きなシーンは、アルトに会えなくなってもいいのかと優しく問うグレースと答えに詰まるシェリルアルトの病室での包丁を巡る不器用な二人のやりとり(イチャイチャ)、放課後オーバーロウイントロに合わせて閉まっていくマクロスクォーターの外装。

ところで劇場版ではオミットされたTV版終盤でのランカシェリル:バジュラと交感できる声をしているせいでミンメイの再来と政治的に担ぎ上げられ生体兵器としての運用に疲れていくランカ、病に犯されながらも自分にできる最大のこと(ランカの代わりに死を覚悟して歌う)を選ぶシェリル、という無駄に重い展開も増田はかなり好き。特に歌ったら死ぬことに気づいているから最終決戦の前にアルト恋人ごっこは終わりと告げる(= 強がる)シェリルとそれを聞くアルトのシーンがとても好き。そういえば劇場版はこの「今は答えないで。歌えなくなってしまうから」部分はランカセリフになっていたな。どっちのシチュエーションでも振られる流れだよなあ。

バルキリー

冒頭のバジュラの巣の攻略大気圏内でのマクロスクォーターサーフィンマニューバ、やたらと陽気で軽そうだがシリーズファンからするとこれ以上ない安心感が得られるYF-19からの声、S.M.S大隊によるマクロスキャノン斉射、そしてアンタレス1との熾烈なドッグファイトなどなど見所だらけだった。増田が一番グッときたのは、実はバジュラの巣攻略戦での隧道内のブレラの操縦テク。このシーンは狭い隧道を先行するブレラをアルトが追いすがるという形なのだが、驚くべきことに狭い上にバジュラも向かってくるのに、ブレラは一度も変形を行っていない。可変戦闘機バルキリーセオリー様式美ともいう)通り、垂直方向への移動や複数体のバジュラの掃討にガウォーク変形で対処し即座にファイターへの変形で高速移動を行うアルトに対して、ブレラはファイター形態のままインプラント特有反応速度をもって、機首の向きをわずかに調整することでノンストップでバジュラの殲滅と移動を行うのだ。マクロス様式美否定するような非常に地味ないぶし銀描写がよかった。

三角関係!決着!

TV版の不満点であった超時空二股エンド。アルトくんはっきりせいやと前の感想に書いたが、劇場版ではズバッとアルトくんの男らしい告白三角関係に決着がついた……ついたのだけど……ついたのだけど、だけど、

思いが通じ合って両思いになった恋人たちが次の瞬間に離ればなれになるなんて、そんなことは望んでなかった!

ただ思い合う二人がイチャイチャしているところを見たかっただけなのに……

初見ときはこのエンディングで完全に固まった。そしてエンドロールの「dシュディスタb」(願いは叶うとヒロインズが歌う)を聞いてすわビターエンドの先のハッピーエンドかと沸き立ったのだが、生命維持装置に繋がれて昏睡しているシェリル脳内想像ライブという可能性に思い当たりより消沈した。しばらくアルトシェリルのことを愛している設定でTV世界に戻ろうかと考えていたのだが、絶対に救いはあるはずだと考えて二週目へ。そしてなんとか一つのこじつけに思い当たった。

そう、眠り続けるシェリルは眠り姫のモーチフであり、王子様(アルト)のキスで目を覚ますのが必然であるのだ。TV版ではシェリルランカの両方から唇(一部R18)を奪われていたアルトであるが、運命付けられたように劇場版ではシェリルにされた頬へのキスしかない。これはもうそういうことだろう。運命だよ。よって増田の中では、アルトくんが(アイくんとかで)なんとかしてフロンティアシェリルのもとへ戻ってきてシェリルの目を覚ましたあと、二人で幸せになることが確定しました。多分アルトの病室での一幕のように互いにからかいあってイチャイチャするのだろう。よかった……。

サヨナラノツバサでも「禁断のエクシリアからまり、二人の掛け合いと会場のバタバタ具合が楽しいGet it on光速クライmax」、めちゃめちゃイントロが格好よく演出もパーフェクトな「放課後オーバーロウ」、そしてエンディングお祭り「dシュディスタb」と素晴らしい曲ばかりである。ただ、劇場版代表する曲となると「ダイアモンドクレバス」だろう。イツワリノウタヒメでのバジュラを呼び寄せてしまたことや、ギャラクシー軍のミッション開始の合図だったこと、墜落したフロンティ教会跡など劇中の要所で美しくも悲しいこの歌が効果的に使われていた。

それから見ていて気になったのがライブ演出演出といってもすごく手のかかったCGの方ではなくて(これもすごかった)客席の後ろからステージを映すカメラワークカメラ歌手を追うPV型ではなく観客との一体感を深めるライブ型の演出選択したのは興味深い。ミュージックシーンがPV中心からライブ興行中心へ転換しつつあったことと関係しているのかもと考えた。なお増田PCモニターで見たからそこまで臨場感はなかったのだけど、当時劇場で見た人は自分ライブに参加している感覚を味わえたのだろうか。またサイリウムなどを持ち込んで応援上映のようなことができたのだろうか。

そしてもう一つ気になったライブアルカトラズ刑務所での「星間飛行からの流れ。何と言っても慰問ライブに参加していた/できなかった囚人たちが声を合わせてこの歌を合唱するのだ。正直はじめはなぜランカ中島リーさん以外の声を入れてせっかくの星間飛行邪魔するのかと思った。ただ、よく考えるとランカリー星間飛行を聞きたいのならばCDPVなりを聞けば良いことに気がつき、そこでようやくこのシーンがマクロス伝統である歌の力を素朴な形で描写していることに気がついた。

増田理解としてはマクロスメカニズムというのは武力と歌の相互補完にある。武力では暴力は防ぐことができても心(世界)を変えることはできない。歌は心(世界)を変えることができるけど暴力に対しては無力。しかしその二つが合わさることで等身大人間奇跡を起こすことができる。そのリアリティSFをコアに持つマクロスメカニズムであり、非対称なこの関係性に三角関係が加わることで豊かなドラマが生まれてくるのだと思う。

この歌の力という面からフロンティアという作品を見ると、二つの場面が思い浮かぶTV版の星間飛行ライブと先ほど挙げたライブ@アルカトラズだ。前者は言わずと知れたゼントラーディ部隊の反乱を歌とキラッ☆のみで熱狂の海に沈めた伝説ライブである。このライブ演出は、最初は戸惑っていた兵士たちが曲が進むにつれ武器を投げ出し鼻血を噴きそして最終的にクァドランが肩を組んで踊るという実にアホなものだが、歌が心を変える様子をこの上なく描いていた。アルカトラズライブはというと、先に書いた通りランカを知っていた知らなかったに関わらず荒くれ揃いの囚人たちが自ら歌を口ずさみ心を一つにする。これが星間飛行のすごさであり歌の力であるのだ。なおこのライブ、この後のクランアジテーションから囚人たちと看守たちの大乱闘Get it onに乗せて始まるというやっぱりアホな展開になるのだけど、やっていることは単なるテロである。そして最後の「ランカちゃん〜」と「ジェリ゛ル゛さ゛〜〜ん゛」のコールに吹き出すのである(何度見てもこの部分で笑ってしまうのだけどエキストラなのかな?)

蛇足マクロス7のこと

増田マクロス7のサウンドブースター演出違和感を持ったのは、サウンドブースターにより視覚化・数値化された歌が武器ビーム兵器バリア兵器)のように使われていたから。それと力と歌をバサラ一人が担当するのにも関わらず王道マクロスフォーマットストーリーが作られていたため、最終的にバサラ一人で世界平和へ導くという一人の人間を超越した行いをさせてしまたことも同様。作品テーマとして武力否定ラブアンドピースを狙っていたのは理解できるのだが、武力の代わりとしてサウンドブースターというまた別の武力を持ち出し、バサラ一人に全てを背負わせたため普通若者の織りなす物語というセオリーを壊してしまったように見えた。洗脳されたバロータ兵を初めから出すのではなく、初めは市民トラブルを歌で解決するというような入りかたでもよかったのかなと思う。


最後になぜ増田シェリル派なのかというとプロフェッショナルであることの誇りと責任さらにケー鯛(口からアンコ出る)を愛用するセンスを持ち、泥水をすすっても生き抜く根性があり、たとえ死を迎えることになっても自らの役割を全うする覚悟をまとい、でも支えを失うと心が折れそうになる繊細な所があり、そしてアルトくんをからかう姿がとても楽しそうなシェリルが好きだからです。


次はIIかデルタを見る予定。アイドルものと聞いてあまりデルタには興味が湧かなかったのだけど、たまたまワルキューレの歌を聞く機会があり、メインボーカルの声にぶっ飛んだので俄然興味が湧いた。アイドルものであのガチ音圧の人がメインを張るってかなり攻めてると思うのだが、どういう狙いがあるんだろ。

2019-02-11

スカイツリーを2段重ねにすると1268メートルになるな

直方向に徒歩20分といったところか

2018-09-29

よく見る夢のパターン

高所にいる 足場がない 怖い これでは降りられない

なだらかに降りることができる場所を探す

夢占い、夢診断を読むといろいろ出てくるが

高所を社会的立場見立てたような診断が多くて

いまいちしっくり来ない

自分の夢に出てくる高所は頂上ではなく単に高所

降りようとしてもかける足場がない断崖絶壁のような場所で、これでは降りられないと恐怖し困っている

今日見た夢はビルの小さな屋外スペース

直方向に上下に同じ構造場所はある

が、階段ハシゴもない

直方向の下を見下ろし恐怖し

これでは降りられない、商業施設のあるフロア内に入って階段から降りよう

などと考えていた

降りる足場がなく身動きが取れない、怖い、安全に降りよう

これが多分自分の夢の共通点

夢が何か現実問題の反映だとして

毎回夢の中でなんらかの降りる手段を見つけて安堵していることを思えば

現実でも解決策はもう知っているのかもしれないな

2018-09-18

anond:20180917003414

ゴア表現で思い出したオッサンの昔話を聞いてくれ。

ストリートファイター2の発売に世間が沸いていた頃、あるアメリカ製格闘ゲームが発売されたんだ。

スト2と同じ8人のキャラクターから一人を選んで戦うのだが、外見が違うだけで使う技は全員同じだった。

「みんな同じ技とかないわーいくら何でも何か違いがあるはずだろ?隠しコマンドでそれぞれちがう超必殺技が出せるとか、なんかあるんじゃねーの?」

と思ったがインストラクションカードにも何も無く、初見プレイでそんなものわかる訳もなく、なんとも消化不良な思いでそのゲームを後にした。

後日判明した情報で分かったのだが、対戦に勝利した後でそれぞれのキャラクター特定コマンドを入れると

素手で敵の心臓えぐりだし!」

「ケツから脊髄引っこ抜き!」

「ピヨってる敵を垂直方向に一刀両断!」

「凍らした敵を粉々!」

みたいな残酷な殺し方が出来たんだそうな。

ちなみにゲーム名前は「モーたるコンバット」と言いまして、今でも続編が作られる人気ゲームです。

いや別にいーんだけどさ。人の趣味にとやかく言う気もないし。

だけどゲームの一番のキモの部分じゃん?キャラの違いって!その違いが単に殺し方にしかないって、ホントマジ何なのキミタチ?って思った。

どうせ「人間に違いなんて無いんですよーだからすべての技は平等なんですよー」みたいなおためごかし個性のないキャラ8人作っといて

「すんご~い残酷な技入れといたけど、出すのは隠しコマンドですからね?あなた意志でこの残酷な技を出してるんですよ?我々製作者とは関係ないですよ?」みたいなやり口が、いかにもポリコレ回避血道をあげるアメリカ人らしくて呆れつつ感心したもんです。

っていうか、そこまでしてゴア表現入れたいのか?

2017-12-24

物理法則のちがう異世界の思い出

遠い昔、若いころ、小説家になろうと思った。

なぜなら、ちょうどそのころ、高校時代から引きずっていた恋が終わって、カネが欲しかたからだ。まとまったカネと名声があれば、失った恋が戻るか、戻らなくてもちょっとは癒されると思った。

ちょうどファンタジー小説文学賞ができたところで、じゃあこれに応募して大賞をとってやろうと思った。

はいっても、書きたいことはただひとつしかない。失った恋のことだ。

から主人公はふられたばかりの若い男で、それが思いがけず別れた恋人と同じ屋根の下で暮らす、という設定にした。

主な登場人物は5人。2人はもう書いた。残る1人は弁護士かなんかをやってる中年男で、その年齢の離れた嫁さんが主人公同級生。そして、この弁護士大学時代同級生元カノリケジョ大学に残って理論物理学やってる研究者。この研究者研究室ボス博士が、「世界に穴をあける」方法発見する。サイクロトロンかなんかで加速した素粒子をなんかにぶっつけると、この世界と並行して存在するいくつものパラレルワールドのどれかひとつとつながる穴ができる、というわけだ。

で、これはすぐに最終兵器転用できる。その危険性を察知した彼女は、それを世の中に知らせようとするが、最初研究守秘義務がうんたら、そのうちにこれを国防に利用しようとする政府機関の手によって追われるようになり、ついには生命を狙われるようになる。

そして頼ったのが、弁護士である元カレだ。彼が法律の力で対抗しようと準備するのを知った闇の組織は、ボス博士研究を利用して、この弁護士の家ごと二人をパラレルワールドにふっ飛ばししまおうとする。その家にいる嫁さん、そしてたまたま遊びに来ていた同級生も巻き込まれる。そして最後の瞬間、この嫁さんと電話をしていた主人公電話回線越しに巻き込まれて、5人が家ごと奇妙なパラレルワールドに飛ばされる。

その世界は、重力が鉛直方向じゃなく水平方向に働く世界で、つまりは地面が垂直の崖。どこまでも続くこの崖にできた小さなテラスに家ごと引っ越しする。そこでなんとも奇妙な日常生活が始まるわけだけれど、その平穏日常を脅かすようにこっちの世界から刺客が送り込まれ…。

とまあ、プロットだけ並べたらそこそこのラノベぐらいにはなりそうな気もするが、なんせ下手くそだった。ちなみに、この「どこまでも続く崖」の世界にしたのは、当時まだマイナースポーツだったフリークライミングに興味があったからで、山場で主人公決死フリークライミングをする場面を入れたかたから。そういう意味でも何十年たって感慨が深いものがあるわ。ともかくも、予選すらかすりもしない、惨めな駄作だったなあ。

当時、まだあんまり普及していなかったワープロで書いたんだけど、なにせメディア1Dフロッピーディスク(これが後に2D2DD、2HDと進化していく)だったもんで、データを救出できなかった。だから、もう復元はできない。復元しても、あんまりにも下手くそで、顔を赤らめずに読めないだろうなと思うけどね。なんか思い出したんで、書いた。

2017-08-06

https://anond.hatelabo.jp/20170806161501

スプラトゥーン1を3000時間スプラトゥーン2を100時間プレイしている増田が教えるから、だまされたと思って試してみろな。

ゲームプレイ中は肘を固定しろ

コントローラーぶれるジャイロで酔うぞ

ジャイロの感度を下げろ

まずジャイロは感度を下げろ。感度マイナス5から試してみろ。プレイに慣れて物足りなくなってから上げろ。なんだったらジャイロはOFFにしても良いんだぞ

Yボタンを押す癖をつけろ

視点リセットのYボタン試合中に何回押してもOK。あれっと思ったらすぐYボタンを押す癖をつけろ

水平方向はスティックで合わせろ。垂直方向を狙うときだけジャイロを使え

上下左右をぜんぶジャイロで狙おうとすると酔うぞ。水平方向はスティックで狙え。ジャイロは便利だけど、向きを変えるときスティック操作が基本だぞ

ジャイロで狙うのはは垂直(上下)方向に限定しろちょっとした高台にいる相手を狙うときジャイロが便利なんだ

ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん