はてなキーワード: 反応速度とは
ただ、嫁はゲームがヘタだ。物凄くヘタだ。
具体的に言うと、動体視力がない。反応速度が遅い。敵の前兆とかパターンとかの観察力がない。視点が狭い。パニクる。動きながらエイム、みたいなマルチな動きが出来ない。
だけど、俺が対戦系ゲーム(TPSとか格ゲーとか)を楽しそうにプレイしているのを見ると、
自分も同じようにやってみたいと思うのか、オンラインマッチをしたりキャンペーンモードをやったりする。
でもやっぱりどうやっても上達しないんだ。
前は「正面!」とか「攻撃来るからジャンプ!」とか思わず口を出してしまっていたのだけど
「ゲーム(運転)中に横から色々言われると多分ウザいよな」と思ったので、最近はもう見ないようにしている。
負ける、挑戦する、負ける、挑戦する、負ける…
ここで「はいクソー二度とやらんわこんなクソゲー」となってくれればまだいいのに、そうではなく、次第に涙目になって
「私はこんな事もできないのかって思うと惨めになってきた・・・」と凹んで喋らなくなる。
「調子の悪い時もあるよ」とまあ励ますのだけど、まあ、あまり楽しい時間ではない。
でも俺がやってるのを見るとやりたがるんだよ
どうすればいいんだろう。
ストリートファイター5やってみようかと思ったけどAbemaでやってる対戦動画を頻繁に見てたら飽きてきた。
同じキャラばかりだし、美少女がいない。CV遠藤綾のキャラはちょっと気になるけど顔がかわいくないね。日本のオタク向けには作られていない感じ。キングオブファイターズのほうはかわいいキャラいるけど、あっちは盛り上がってないっぽいね。
まあそれはともかく、格ゲーだとストリートファイターか鉄拳という感じみたい。
格ゲーって要するに反射神経大会という感じがする。極端なことを言ってしまえば超人たちによる超人じゃんけん。じゃんけんで絶対に勝つ方法は相手より後に出すことだ。ルール上は同時に出すといっても人間は完全に同時に何かをすることはないので、超人同士のじゃんけんでは先に出したほうが絶対に負けることになる。格ゲーもそれに似てる。相手の動きを見てから超反応で正確にガード及び回避、守りきってから確実に反撃。投げもからんでくるわけだけど、基本的にはじゃんけんと同じ。超反応で適切なコマンドを入力することが求められている。もっと雑に言ってしまえば、「すごい速さでボタンを押すゲーム」なわけだ。
反射神経を競うという意味ではスポーツと言えなくもない。でもその分ゲーム性がないので見てるほうはすぐに飽きる。何というか、100メートル走で号砲が鳴ってからスターティングブロックを蹴るまでの反応速度を競っているだけのようなゲーム性。単純すぎて戦略性がない。
eスポーツというのだからスポーツ性を押してるんだろうけど、超速度のコマンド入力というものにロマンを感じられる人ってどれだけいるんだろうか。キーボードのタイピング速度を競ったりもするし、電卓やそろばんなどもあるし、別にそういうジャンルがないとは言わないけれど。
なんというか、結局のところボタンを押してるだけなので、競技自体にスポーツとしての創造性がない。そこが飽きる原因かなあと。たとえばテニスなら単にフォアハンドといっても打つ状況によって毎回違ったフォアハンドになる。プレイヤーによって癖が違うということだけではなくて、同じプレイヤーでもひとつのゲームの中で毎回違ったフォアハンドを繰り出している。一方、ゲームでは立ちパンチは毎回同じ立ちパンチでしかない。弱中強などの打ち分けはあるのかもしれないけど、弱は何回打っても同じ弱でしかない。同じ速さ、同じ高さ、同じモーションの同じ弱でしかない。この性質がまさにeスポーツのゲームの部分だと思う。
ゲームであるためにスポーツとしては創造性がなく、スポーツであるためにゲームとしては単純すぎる。そんなジレンマがあるような気がする。
人間の反応速度は一般的に0.13秒程度が最速だとされているが、卓球のプロ選手はラリー時にその反応速度を超えた動きをしていることがよく知られている。
卓球というスポーツはピンポン球の物理的動作を見極めてしまえば球がどのような弾道を描くかなどは選手の頭の中で想像できる。
自分の打ち返した球が相手にどう打ち返されるのかについても、打った瞬間に計算できるので、球を打った直後に次に打ち込まれる位置で構えることができるってことだな。
つまり、だ。マクロスのピンポイントバリアというのも同じ理屈なのだろう。
複数の理由の総合的なのはなんとなく主っぽいとこに所属させたよ。
元記事に書いてあることだけから判断したよ。例えばミノフスキー粒子は「何らかの理由で人型以外が使えない」理由だった気もするけど調べてないよ。
ID-0 | 意識データを転送させ、人体のように動作する人型作業マシン。Iマシンはなるべく人体に類似した認識機構・動作機構を有することが法的に決められている |
クロムクロ | 完全なる身体拡張を目指した設計思想で製造され、自分の体を動かすことがクロムクロを動かすことに繋がる操縦方式 |
M3-ソノ黒キ鋼- | LIMの中核部品となっているリンカーが人としての意識を維持する必要がある事から、LIMに肉体感覚を与えるために人型の形態をしている。副次的な機能として、LIMが搭乗者の操縦意志を直接読み取り機体の動作系に反映させることで機体の操縦性と反応速度が向上している |
パシフィック・リム | 子供がロボット玩具で遊んでいるのを見て思いついた。操縦はパイロットの動きをトレース。怪獣の血液が強酸性なので殴った方が被害が少ない |
ヒロイック・エイジ | 人型であるため自己の肉体と同じような自然で自由な操作感覚で、これまでにない高度な動きが実現され、またそのため、銃などの外部兵装の利用が現実的なものとなり、広い作戦対応力を持つに至った |
蒼穹のファフナー | ニーベルング・システムでファフナーと一体化する |
機動武闘伝Gガンダム | 元々作業機械として開発されたが、コロニー浮上時の戦乱において武装されるようになり、第一次カオス戦争にて急速に発展した。ガンファムファイト用に開発されたモビルファイターはガンダムファイターの動きがそのままMFの動きに反映されるモビルトレースシステムで操縦する。そのため、MFの関節構造などは限りなく人体構造に近いものになっている |
ブブキ・ブランキ | 地球外生命体 |
コメット・ルシファー(前半) | ガーディアンはそういう生物だから。 |
アルドノア・ゼロ(前半) | カタフラクトが「人型」を成している理由に関しては火星・地球双方で事情が異なり、地球側の機体が人型を成しているのは機体の駆動系として採用されている電気伸縮式特殊樹脂の存在に由来し、先史文明の遺産の数々と共に発見されたこの技術が既存の戦闘車両に使用するには効率が悪く、逆に人型兵器を安価に開発・生産出来る代物であった為である。 |
鉄のラインバレル | 元々は天児がナノマシンの実用化に成功したのが始まりで、その能力を把握するため様々な研究が続けられていたが、その過程で生まれたのが人工筋肉や人工血液、電脳である。当初は兵士を強化する外骨格から始まり、人型ロボットからマキナへと発展していった |
ブレンパワード | 人型生体マシン |
新世紀エヴァンゲリオン | 人造人間 |
聖戦士ダンバイン | バイストン・ウェルに生息する生物の血肉を使用した一種の生体兵器 |
翠星のガルガンティア | 人類銀河同盟がヒディアーズ(元人間の宇宙生物)に対し人であることを重要視しているため、大型戦艦などの兵器までもが人型を模した外見であり、チェインバーなどが二足歩行の有人兵器であることにつながっている |
ROBOTICS;NOTES | 実物大ガンヴァレルをつくろうプロジェクトによりロボ部が作った。ガンつく1は全長8メートルの巨大ロボで実際に歩けるがそれだけ。ガンつく2はフレームのみだがARによってガンヴァレルに見えるという仕掛け |
HEROMAN | 元はラジコンロボット |
THE ビッグオー | ロボットアニメ(特撮?)の撮影だったオチ |
新機動戦記ガンダムW | 元はコロニー建設用の宇宙空間での作業用機器。人型である理由は、「二本の足を使って歩く」白兵戦闘用兵器というロームフェラ財団の王侯貴族的な思想・哲学の影響と言われる |
機動警察パトレイバー | 多足歩行型作業機械。主に土木建築機械や瓦礫撤去に使われる。必ずしも二脚ではない。見る者に与える心理的影響までも考慮して設計された趣味の世界 |
ドラえもん のび太と鉄人兵団(3/3) | ミクロスはスネ吉が作ったラジコン。ドラえもんに改造される前から二足歩行が出来てプロペラで飛べる超オーパーツ |
戦闘メカ ザブングル | 惑星ゾラでは「ウォーカーマシン」が土木作業機械や移動手段、ときには兵器として活躍しており、ハイテクを駆使したロボット兵器とは異なる、シビリアンの生活に密着した自動車のような存在として表現されるものだった。本来これらの機械が二足歩行を採用しているのはイノセントたちによる「再び惑星ゾラの大地を二本の脚で力強く踏みしめる」という願いからであり、人類再生の象徴であったという |
機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ | 戦争の無人化と効率化の末に生み出された大型無人兵器モビルアーマーを倒すために生み出されたモビルスーツ、そしてそれを制御する為の阿頼耶識システム |
楽園追放 -Expelled from Paradise- | 機動外骨格スーツ? |
銀河漂流バイファム | ラウンドバーニアンは宇宙空間での船外作業服の発展系と言うことになっており、超光速航法実用化による外宇宙への入植と遭遇が予想された異星人に対抗する兵器として開発されたことになっている |
コンクリート・レボルティオ~超人幻想~ | エクウスは移動用のスポーツカー形態と、巨大超人に対抗するための半人半馬形態を使い分けられる。パワー源である爾朗の「存在」により高い性能を発揮する |
クロスアンジュ 天使と竜の輪舞 | 通常は飛翔形態で移動、戦闘を行い、ドラゴンとの近接戦時に人型の駆逐形態に変形する。パラメイルの元になったラグナメイルは元々は並行世界を探索するための「有人次元観測機」として開発され500年前の地球の高い技術力で作られている |
超時空要塞マクロス | 本作では「人間が身長10mを超える巨大異星人に対抗するために使用する」と説明しているが、河森は「ひと目見て、納得というか、あきらめてもらえる方法として」考案したと述べている |
白銀の意思 アルジェヴォルン | 航空機は存在するが、大気中に漂う過去の大戦で使われたSMM(戦略マイクロマシン)への影響を鑑みて、空を飛ぶことは世界中で禁止されている。そのため、戦争ではトレイルクリーガーや戦車といった陸上兵器が主力である。トレイルクリーガーは戦闘車両の延長線上に存在する、陸戦用機動兵器である。基本的には人型を模していて、既存の陸戦兵器に比して投影面積が大きいが、高い射点を確保でき、様々な地形に対応可能な点で有利とされている |
トータル・イクリプス マブラヴオルタネイティヴ | BETA登場以前は航空機を中心にした制空権争いが戦闘の主体だったが、BETAの光線属種の出現により航空機の運用が事実上不可能となった。その為対BETA戦用に開発されたのが人型兵器「戦術機」である。その実態は「地を歩く航空機」とでも言うべきもので二脚と跳躍ユニットを活かした三次元機動能力で対BETA、ハイヴ攻略に必須となる |
コードギアス 反逆のルルーシュ | 第一世代KMFはコクピットに足がついだだけの物だったが、コクピット・ブロックは通常戦車等に内蔵されているため、脚を収納するスペースを確保するには限界があった。 そのため、より安定度の高い四脚以上の多脚というアイデアを採用することはできなかったのである。その後あらゆる地形を踏破できる二脚、マニュピレーター、ランドスピナー、ファクトスフィアの導入でナイトメアフレームは一気に実用化されていく |
フルメタル・パニック!(後半) | あらゆる地形を走破し時速100km以上で移動する脚部で山岳地帯や市街戦、障害物の多い地形では戦車等の他の陸戦兵器に比べて優位に立つ。あとラムダドライバ、ブラックテクノロジー |
機動戦艦ナデシコ | もともとネルガル重工の火星奪還計画「スキャパレリ・プロジェクト」用に開発された局地戦対応型の特殊兵器であり、占拠された施設内での活動なども考慮された結果「全高6メートル前後」という機体サイズや人体を模した四肢を持つ構造、高速移動用の脚部キャタピラなどが盛り込まれた |
装甲騎兵ボトムズ | 本作の舞台となるアストラギウス銀河では、惑星破壊兵器が飛び交う銀河規模の壮大な宇宙戦争が行われているが、互いの資源惑星を破壊していくうちに双方が資源不足になっている。そこに「相手陣営の惑星を傷付けずに占領する」という需要が生まれ、拠点制圧兵器として生み出されたのがこのATである。ATは戦車と機械化歩兵の役割を単体で担うことを期待された。人型であるATの長所は、市街地や山岳地で小回りが効き不整地走行能力の高い二足歩行システムと、マニピュレータによる兵装選択システムによる多様性である。また足底にはコアレスモータのローラーや履帯が装着されており、平坦な場所ではこれを使った高速移動「ローラーダッシュ」が可能である |
コメット・ルシファー(後半) | メカの方はエイリアン2のパワーローダーみたいなのから発展したという設定 |
銀河機攻隊 マジェスティックプリンス | 元は汎宇宙作業機体。アイオネス理論により核融合機関の効率が飛躍的に向上し、宇宙開発(火星や小惑星)が活発化し、人型兵器の開発が軌道に乗った |
絢爛舞踏祭 ザ・マーズ・デイブレイク | 高機動力を備えた小型のシールドシップというコンセプトの下、元来固定式だった絶対物理防壁を可動させ、抵抗率を可変とすることで方向転換を容易にし、またそれに伴う機体の露出を防ぐための可変機構が求められた結果、かつて宇宙戦争で使われた人型兵器が開発に流用されることとなった |
アルドノア・ゼロ(後半) | 一方で火星のそれは火星開拓時に使用された四本腕の宙間作業用機械を兵器に転用した事が始まりとされ、正確には人型ではなく四本腕の機体が剛性の高い方の腕で地上に立っているだけである |
バスカッシュ! | もともとは自動車から発展して、そこから自動車と作業機械いいところを兼ね備えて進化したマシン。人々の暮らしに溶け込んでおり、工事現場での作業や、警察が乗るパトカー(パトフット)代わりなど、主に作業マシンとして使用されている反面、競技用に改造してスポーツにも使用され人々の娯楽に欠かせないものにもなっている |
機動戦士ガンダム00 | 軌道エレベーター建設に際し、その作業に用いる有人機器をイオリア・シュヘンベルグ博士が考案、これが本シリーズにおける後世のモビルスーツの原型となった。Eカーボンによる防御力の向上により、巨大化した在来兵器よりも高い機動性を持っていたために、主力兵器に置き換わった |
アイドルマスター XENOGLOSSIA | コアを元に人型の胴体を取り付けたものがiDOL=隕石除去人型重機として活躍している。他国ではドロップの破壊は核ミサイルで行うが日本には非核三原則が存在するため大量破壊兵器の保有が認められておらず、日本独自の技術でiDOLを開発しiDOLによるドロップの破砕作業を行っている。慣性制御能力を持ち、隕石の破壊や飛行能力は元より、人型の維持でさえこの慣性制御によって成り立っている |
イノセント・ヴィーナス | パワードスーツの発展形 |
機動戦士ガンダムSEED | モビルスーツの元となった起源は人類初のコーディネイターであるジョージ・グレンが木星探査船「ツィオルコフスキー」に搭載した外骨格補助動力装備の宇宙服とされている。その後、不整地でも移動可能な二足の脚部と、運搬用のアームを持つ作業用機械としてフォークリフトに類似した「パワーローダー」が開発される。プラントの技術陣では、これを前身として、多種多様な武器を持つ手と様々な足場に対応できる足を有しつつ、「戦艦に匹敵する火力」「戦車に匹敵する装甲」「戦闘機に匹敵する機動性」を両立した機動兵器としてモビルスーツの開発をスタートさせる。その後ザフトがNJを実戦投入したことにより、以降(NJの電波妨害効果によって)有視界での戦闘が主体となり、有視界接近戦用兵器MSが戦闘の主力となることが想定され、MSの研究開発が進められていった |
機甲戦記ドラグナー | メタルワーカーと呼ばれる作業用ロボットを発展させた人型の兵器 |
ドラえもん のび太と鉄人兵団(1/3) | ザンダクロスは土木作業用ロボット。 |
蒼き流星SPTレイズナー | 異星の調査や開発用に作られた装甲強化服から発展した兵器で、その由来ゆえ用途を選ばない高い汎用性とを持つ |
健全ロボダイミダラー | 鹵獲したペンギン帝国の南極シリーズから技術をフィードバックされ、チャクラから命名された7基のHi-ERo粒子ジェネレーターで駆動するという設定が盛り込まれ、本来戦闘マシーンとしては不合理な人型なのはこのジェネレーターの位置に由来しているという | 位置がどのように人型を要する? |
ナイツ&マジック | 元々は人間の骨格を元に生み出されたため二足歩行型で腕が2本のタイプがメイン | なんで人間の骨格を元にしたの? |
機神大戦ギガンティックフォーミュラ | ギガンティックの中核となる頭像+戦うためのボディ | なぜ戦うために戦車などでなくボディ? |
フルメタル・パニック!(前半) | 汎用性が高く多種の武器を使いこなすマニピュレーター | 武器を交換するシステムとしてマニピュレータが効率的とは思えない。 |
戦え!超ロボット生命体トランスフォーマー | 超ロボット生命体。元々はクインテッサ星人の武器、労働力として作られた奴隷 | なぜ武器・労働力を人型に? |
キャプテン・アース | 機械生命体「キルトガング」の脅威に立ち向かうために開発した「エンジンシリーズ」。機体の各所に大出力のスラスターを備え、宇宙空間での姿勢制御を行い、手足を使った肉弾戦の他、胸部ロケットランチャーや腕部内蔵式のビーム砲をはじめとした様々な武装を用いてキルトガングに対抗する | で? |
革命機ヴァルヴレイヴ | 霊長兵器の名称は「あらゆる兵器の概念を破りその頂点に立つ霊長類的存在」であるとして名付けられてい | で? |
ガサラキ | 骨嵬の研究の産物 | で? |
機動戦士ガンダム | ミノフスキー粒子、AMBAC | で? |
シドニアの騎士 | 不明。奇居子に対抗できるカビザシを掴めて格闘戦ができる、掌位、資源の採取やシドニアの船体補修作業といった船外活動にも利用できる重機的な面から? |
機動戦士ガンダムAGE | 不明。銀の杯条約でMSの技術もロストテクノロジー化していた |
機動新世紀ガンダムX | 宇宙世紀と同じ? |
ドラえもん のび太と鉄人兵団(2/3) | メガトピアのロボットは全部二足歩行だった気がする。 |
伝説巨神イデオン | これは第六文明人の遺跡です |
公式サイトの解説、wikipedia、個人の解説ページからコピペ。他にもあったら教えてほしい。
作品名 | 理由 |
---|---|
ナイツ&マジック | 元々は人間の骨格を元に生み出されたため二足歩行型で腕が2本のタイプがメイン |
ID-0 | 意識データを転送させ、人体のように動作する人型作業マシン。Iマシンはなるべく人体に類似した認識機構・動作機構を有することが法的に決められている |
クロムクロ | 完全なる身体拡張を目指した設計思想で製造され、自分の体を動かすことがクロムクロを動かすことに繋がる操縦方式 |
ブブキ・ブランキ | 地球外生命体 |
機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ | 戦争の無人化と効率化の末に生み出された大型無人兵器モビルアーマーを倒すために生み出されたモビルスーツ、そしてそれを制御する為の阿頼耶識システム |
コンクリート・レボルティオ~超人幻想~ | エクウスは移動用のスポーツカー形態と、巨大超人に対抗するための半人半馬形態を使い分けられる。パワー源である爾朗の「存在」により高い性能を発揮する |
コメット・ルシファー | ガーディアンはそういう生物だから。メカの方はエイリアン2のパワーローダーみたいなのから発展したという設定 |
楽園追放 -Expelled from Paradise- | 機動外骨格スーツ? |
クロスアンジュ 天使と竜の輪舞 | 通常は飛翔形態で移動、戦闘を行い、ドラゴンとの近接戦時に人型の駆逐形態に変形する。パラメイルの元になったラグナメイルは元々は並行世界を探索するための「有人次元観測機」として開発され500年前の地球の高い技術力で作られている |
白銀の意思 アルジェヴォルン | 航空機は存在するが、大気中に漂う過去の大戦で使われたSMM(戦略マイクロマシン)への影響を鑑みて、空を飛ぶことは世界中で禁止されている。そのため、戦争ではトレイルクリーガーや戦車といった陸上兵器が主力である。トレイルクリーガーは戦闘車両の延長線上に存在する、陸戦用機動兵器である。基本的には人型を模していて、既存の陸戦兵器に比して投影面積が大きいが、高い射点を確保でき、様々な地形に対応可能な点で有利とされている |
アルドノア・ゼロ | カタフラクトが「人型」を成している理由に関しては火星・地球双方で事情が異なり、地球側の機体が人型を成しているのは機体の駆動系として採用されている電気伸縮式特殊樹脂の存在に由来し、先史文明の遺産の数々と共に発見されたこの技術が既存の戦闘車両に使用するには効率が悪く、逆に人型兵器を安価に開発・生産出来る代物であった為である。一方で火星のそれは火星開拓時に使用された四本腕の宙間作業用機械を兵器に転用した事が始まりとされ、正確には人型ではなく四本腕の機体が剛性の高い方の腕で地上に立っているだけである |
M3-ソノ黒キ鋼- | LIMの中核部品となっているリンカーが人としての意識を維持する必要がある事から、LIMに肉体感覚を与えるために人型の形態をしている。副次的な機能として、LIMが搭乗者の操縦意志を直接読み取り機体の動作系に反映させることで機体の操縦性と反応速度が向上している |
キャプテン・アース | 機械生命体「キルトガング」の脅威に立ち向かうために開発した「エンジンシリーズ」。機体の各所に大出力のスラスターを備え、宇宙空間での姿勢制御を行い、手足を使った肉弾戦の他、胸部ロケットランチャーや腕部内蔵式のビーム砲をはじめとした様々な武装を用いてキルトガングに対抗する |
健全ロボダイミダラー | 鹵獲したペンギン帝国の南極シリーズから技術をフィードバックされ、チャクラから命名された7基のHi-ERo粒子ジェネレーターで駆動するという設定が盛り込まれ、本来戦闘マシーンとしては不合理な人型なのはこのジェネレーターの位置に由来しているという |
シドニアの騎士 | 不明。奇居子に対抗できるカビザシを掴めて格闘戦ができる、掌位、資源の採取やシドニアの船体補修作業といった船外活動にも利用できる重機的な面から? |
パシフィック・リム | 子供がロボット玩具で遊んでいるのを見て思いついた。操縦はパイロットの動きをトレース。怪獣の血液が強酸性なので殴った方が被害が少ない |
銀河機攻隊 マジェスティックプリンス | 元は汎宇宙作業機体。アイオネス理論により核融合機関の効率が飛躍的に向上し、宇宙開発(火星や小惑星)が活発化し、人型兵器の開発が軌道に乗った |
革命機ヴァルヴレイヴ | 霊長兵器の名称は「あらゆる兵器の概念を破りその頂点に立つ霊長類的存在」であるとして名付けられてい |
翠星のガルガンティア | 人類銀河同盟がヒディアーズ(元人間の宇宙生物)に対し人であることを重要視しているため、大型戦艦などの兵器までもが人型を模した外見であり、チェインバーなどが二足歩行の有人兵器であることにつながっている |
ROBOTICS;NOTES | 実物大ガンヴァレルをつくろうプロジェクトによりロボ部が作った。ガンつく1は全長8メートルの巨大ロボで実際に歩けるがそれだけ。ガンつく2はフレームのみだがARによってガンヴァレルに見えるという仕掛け |
トータル・イクリプス マブラヴオルタネイティヴ | BETA登場以前は航空機を中心にした制空権争いが戦闘の主体だったが、BETAの光線属種の出現により航空機の運用が事実上不可能となった。その為対BETA戦用に開発されたのが人型兵器「戦術機」である。その実態は「地を歩く航空機」とでも言うべきもので二脚と跳躍ユニットを活かした三次元機動能力で対BETA、ハイヴ攻略に必須となる |
機動戦士ガンダムAGE | 不明。銀の杯条約でMSの技術もロストテクノロジー化していた |
HEROMAN | 元はラジコンロボット |
バスカッシュ! | もともとは自動車から発展して、そこから自動車と作業機械いいところを兼ね備えて進化したマシン。人々の暮らしに溶け込んでおり、工事現場での作業や、警察が乗るパトカー(パトフット)代わりなど、主に作業マシンとして使用されている反面、競技用に改造してスポーツにも使用され人々の娯楽に欠かせないものにもなっている |
鉄のラインバレル | 元々は天児がナノマシンの実用化に成功したのが始まりで、その能力を把握するため様々な研究が続けられていたが、その過程で生まれたのが人工筋肉や人工血液、電脳である。当初は兵士を強化する外骨格から始まり、人型ロボットからマキナへと発展していった |
機動戦士ガンダム00 | 軌道エレベーター建設に際し、その作業に用いる有人機器をイオリア・シュヘンベルグ博士が考案、これが本シリーズにおける後世のモビルスーツの原型となった。Eカーボンによる防御力の向上により、巨大化した在来兵器よりも高い機動性を持っていたために、主力兵器に置き換わった |
天元突破グレンラガン | 人の形こそが螺旋力を最も発揮できる |
機神大戦ギガンティックフォーミュラ | ギガンティックの中核となる頭像+戦うためのボディ |
アイドルマスター XENOGLOSSIA | コアを元に人型の胴体を取り付けたものがiDOL=隕石除去人型重機として活躍している。他国ではドロップの破壊は核ミサイルで行うが日本には非核三原則が存在するため大量破壊兵器の保有が認められておらず、日本独自の技術でiDOLを開発しiDOLによるドロップの破砕作業を行っている。慣性制御能力を持ち、隕石の破壊や飛行能力は元より、人型の維持でさえこの慣性制御によって成り立っている |
ヒロイック・エイジ | 人型であるため自己の肉体と同じような自然で自由な操作感覚で、これまでにない高度な動きが実現され、またそのため、銃などの外部兵装の利用が現実的なものとなり、広い作戦対応力を持つに至った |
コードギアス 反逆のルルーシュ | 第一世代KMFはコクピットに足がついだだけの物だったが、コクピット・ブロックは通常戦車等に内蔵されているため、脚を収納するスペースを確保するには限界があった。 そのため、より安定度の高い四脚以上の多脚というアイデアを採用することはできなかったのである。その後あらゆる地形を踏破できる二脚、マニュピレーター、ランドスピナー、ファクトスフィアの導入でナイトメアフレームは一気に実用化されていく |
イノセント・ヴィーナス | パワードスーツの発展形 |
蒼穹のファフナー | ニーベルング・システムでファフナーと一体化する |
絢爛舞踏祭 ザ・マーズ・デイブレイク | 高機動力を備えた小型のシールドシップというコンセプトの下、元来固定式だった絶対物理防壁を可動させ、抵抗率を可変とすることで方向転換を容易にし、またそれに伴う機体の露出を防ぐための可変機構が求められた結果、かつて宇宙戦争で使われた人型兵器が開発に流用されることとなった |
機動戦士ガンダムSEED | モビルスーツの元となった起源は人類初のコーディネイターであるジョージ・グレンが木星探査船「ツィオルコフスキー」に搭載した外骨格補助動力装備の宇宙服とされている。その後、不整地でも移動可能な二足の脚部と、運搬用のアームを持つ作業用機械としてフォークリフトに類似した「パワーローダー」が開発される。プラントの技術陣では、これを前身として、多種多様な武器を持つ手と様々な足場に対応できる足を有しつつ、「戦艦に匹敵する火力」「戦車に匹敵する装甲」「戦闘機に匹敵する機動性」を両立した機動兵器としてモビルスーツの開発をスタートさせる。その後ザフトがNJを実戦投入したことにより、以降(NJの電波妨害効果によって)有視界での戦闘が主体となり、有視界接近戦用兵器MSが戦闘の主力となることが想定され、MSの研究開発が進められていった |
フルメタル・パニック! | 汎用性が高く多種の武器を使いこなすマニピュレーター、あらゆる地形を走破し時速100km以上で移動する脚部で山岳地帯や市街戦、障害物の多い地形では戦車等の他の陸戦兵器に比べて優位に立つ。あとラムダドライバ、ブラックテクノロジー |
THE ビッグオー | ロボットアニメ(特撮?)の撮影だったオチ |
ガサラキ | 骨嵬の研究の産物 |
ブレンパワード | 人型生体マシン |
機動戦艦ナデシコ | もともとネルガル重工の火星奪還計画「スキャパレリ・プロジェクト」用に開発された局地戦対応型の特殊兵器であり、占拠された施設内での活動なども考慮された結果「全高6メートル前後」という機体サイズや人体を模した四肢を持つ構造、高速移動用の脚部キャタピラなどが盛り込まれた |
機動新世紀ガンダムX | 宇宙世紀と同じ? |
新世紀エヴァンゲリオン | 人造人間 |
新機動戦記ガンダムW | 元はコロニー建設用の宇宙空間での作業用機器。人型である理由は、「二本の足を使って歩く」白兵戦闘用兵器というロームフェラ財団の王侯貴族的な思想・哲学の影響と言われる |
機動武闘伝Gガンダム | 元々作業機械として開発されたが、コロニー浮上時の戦乱において武装されるようになり、第一次カオス戦争にて急速に発展した。ガンファムファイト用に開発されたモビルファイターはガンダムファイターの動きがそのままMFの動きに反映されるモビルトレースシステムで操縦する。そのため、MFの関節構造などは限りなく人体構造に近いものになっている |
機動警察パトレイバー | 多足歩行型作業機械。主に土木建築機械や瓦礫撤去に使われる。必ずしも二脚ではない。見る者に与える心理的影響までも考慮して設計された趣味の世界 |
機甲戦記ドラグナー | メタルワーカーと呼ばれる作業用ロボットを発展させた人型の兵器 |
ドラえもん のび太と鉄人兵団 | ザンダクロスは土木作業用ロボット。メガトピアのロボットは全部二足歩行だった気がする。ミクロスはスネ吉が作ったラジコン。ドラえもんに改造される前から二足歩行が出来てプロペラで飛べる超オーパーツ |
蒼き流星SPTレイズナー | 異星の調査や開発用に作られた装甲強化服から発展した兵器で、その由来ゆえ用途を選ばない高い汎用性とを持つ |
戦え!超ロボット生命体トランスフォーマー | 超ロボット生命体。元々はクインテッサ星人の武器、労働力として作られた奴隷 |
銀河漂流バイファム | ラウンドバーニアンは宇宙空間での船外作業服の発展系と言うことになっており、超光速航法実用化による外宇宙への入植と遭遇が予想された異星人に対抗する兵器として開発されたことになっている |
装甲騎兵ボトムズ | 本作の舞台となるアストラギウス銀河では、惑星破壊兵器が飛び交う銀河規模の壮大な宇宙戦争が行われているが、互いの資源惑星を破壊していくうちに双方が資源不足になっている。そこに「相手陣営の惑星を傷付けずに占領する」という需要が生まれ、拠点制圧兵器として生み出されたのがこのATである。ATは戦車と機械化歩兵の役割を単体で担うことを期待された。人型であるATの長所は、市街地や山岳地で小回りが効き不整地走行能力の高い二足歩行システムと、マニピュレータによる兵装選択システムによる多様性である。また足底にはコアレスモータのローラーや履帯が装着されており、平坦な場所ではこれを使った高速移動「ローラーダッシュ」が可能である |
聖戦士ダンバイン | バイストン・ウェルに生息する生物の血肉を使用した一種の生体兵器 |
超時空要塞マクロス | 本作では「人間が身長10mを超える巨大異星人に対抗するために使用する」と説明しているが、河森は「ひと目見て、納得というか、あきらめてもらえる方法として」考案したと述べている |
戦闘メカ ザブングル | 惑星ゾラでは「ウォーカーマシン」が土木作業機械や移動手段、ときには兵器として活躍しており、ハイテクを駆使したロボット兵器とは異なる、シビリアンの生活に密着した自動車のような存在として表現されるものだった。本来これらの機械が二足歩行を採用しているのはイノセントたちによる「再び惑星ゾラの大地を二本の脚で力強く踏みしめる」という願いからであり、人類再生の象徴であったという |
伝説巨神イデオン | これは第六文明人の遺跡です |
機動戦士ガンダム | ミノフスキー粒子、AMBAC |
・加えて協力プレイの伝達力と把握力
現状のMOBAが成り立ってるのは何だかんだいってゲームスピード遅いものばかりで
実際やってみるとそんなに操作忙しくない、むしろ他ゲーと比べて圧倒的に楽
(アクション要素の強いMOBAは弱肉強食において負け淘汰されてる)
結果として戦略要素に集中できる
アクション好きは大人しくFTPに流れるという住み分けが終わった状態
ぶっちゃけ小奇麗に動いた方が勝つって決着が見えすぎてるのがやる気になれない
そういった感想を1度でも持つ層は二度とMOBAやらないと思う
それならまだ弱いせいで逆転できないというFPSの方が自由度がある
ミスを咎められるのや相手のミスを待つゲームほど面白くないものはない
RTSの方がワンミスの影響力が強いからたまに逆転劇とかあるけど
MOBAだと個人単位でミスしたところでチームの力に差があればそれが穴になることはまずないからな
だから試合時間のほとんどが無駄になるんだよ、やってても観戦してても負けるなって思った時点で終わってる
でもこれって勿体ないと思うんだよな
OWでやっとFTPに戦術性のあるロール要素入れても楽しめるってのが確立されたんだから
(もちろんそれ以前にも似たようなのはあったけど爆死やマイナー扱いで終わってた、バランス感覚がないから)
ただ、MOBAにそれらを入れるときにどれを残して何をどう調整するのかバランス感覚を要求されるだけで
そういう意味でもGG2は傑作だったと思う
というかMOBAそのものがRTSの多機能をこそぎ落とすことで
そのまんまFTP要素を持ってきてドッキングしても上手くいくわけないんだよ
何かをこそぎ落としてミックスして新しくしないといけないのに
22~24で選べ、それ以上は「作る側」でないなら作業には無用の長物
机が広いなら同じの二つが良い。俺は狭いから24インチ(16:9)と17インチ(4:3)だ
一つにしたいなら縦のでかさで考えずウルトラワイドでも買っとけ、でも動画以外はデュアルのほうが明らかに便利な筈
内臓スピーカーはゴミだ。別売りで買え、内臓でいいかもって思ってるなら3、4千円もだしとけば十分
デスクトップならDVIぐらいついてるだろうからHDMIは一つついてれば余る
ゲームするなら速度に拘れ、それ以外なら色に拘れ。安くて反応速度がいいTNを買ってるけど毎回グラデーションが分かれ目ができてしまう
静電スイッチは絶対に買うな、パネル自体になんの不具合もないのにすぐ壊れる
40歳女性。小さい頃に見た気もするけどハロとちびっこがいたことしか覚えてない。今まで見たことあるガンダムは「ガンダムさん」「鉄血のオルフェンズ(1期)」。ガンダム展と超大河原邦夫展に(わかんないのに)行ったことがあります。文章力がないので箇条書きで。
・取説ペラペラしただけで動かせるとかさてはアムロど天才だな?
・ガンダム硬いな!
・カイさん命大事にしただけなのにひっぱたかれんの理不尽じゃね?
・3話くらいまでのシャアさんのセリフガンダムさんで聞いたことある〜
・自家用ボート操縦したことある程度なのに戦艦の操縦任されるミライさんかわいそうすぎない?全員の命をアマチュアの女の子に任せるとかどうなの?
・地球上でずっとウロウロしてるけど補給ないから残弾とかガンダムやホワイトベース動かすエネルギーとかの残りが気になる。盾何回も壊れてるけど修理用の部品とかスペアなんてあるのかな…。
・ブライトさんアムロに厳しくない?あいつ良くやってるよ。だってど素人だよ!?
・難民の人たちあんな誰もいなさそうなとこに下ろしてもいずれ死ぬのでは?
・お母さんアムロのことそんなに育ててないのにそんな風に育てた覚えはないとかないわー。アムロかわいそうだよ。
・なんでアムロが爆弾処理してんの。それでパイロット死んだら困るんだからメカニックにやらせろよ。
・フラウ・ボゥにまで通信の仕事させとる人員不足すぎ大変だなぁ。
・家出(?)しなくてもよくね?
・リュウさんだけがちゃんとした軍人だったのに。惜しい人を無くしたわ。
・ブライトさんの代わりの指揮をミライさんがすんの無理すぎない?
・ようやく補給が来そうだけど、輸送機なんて遅いしデカイしいいまとだよ!戦艦2機ぐらいで来て欲しい。
・水爆って切れるの?
・スパイの情報伝達方法がびっくりするほど風まかせ。途中で失われるのでは?
・ジオンは新型機何個も投入できるほど開発してるのに、連邦は追加の武装もないのでものすごく貧乏なのかしら。
・なんでドックとかジャブローで軍人の追加とかしないんですかね?スレッガーさんだけじゃなくて通信オペレーターとかもっといっぱい乗っけるべき。
・唐突にニュータイプって新語出すならマチルダさんがエスパーって単語出すときに一緒に出しとけよ。あとニュータイプについて説明して欲しい。
・ようやく主役機のパワーアップかと思いきやアムロの能力についていく反応速度を得ただけで、武装が強くなるわけじゃないのね。
・キラキラ空間でのララァとアムロの会話が思わせぶりだけど全然わからないよ!
・父殺しは許されないけど兄殺しはいいの?
・アムロがガンダムに乗ってなかったらジオンがもっと早い時期に勝ってたんじゃないですかね?
今Z見るかどうか悩んでます。
「主人公が努力しないことがラノベの売れる秘訣だ(意訳)」と言うのは散々指摘されている通り事実ではないと思います。
そもそも「ラノベの主人公」で括って一概に語れる訳がない。それが一般的な傾向に言及しているとしても。
色々な主人公が居て、それぞれ色々な特性を持っています。それは作品を素直に読めば理解できるところであると思います。
ではなぜそのように思うに至ったのか、川上氏がそのような偏見を持ち発言するに至ったその影響の大元となるものはなんだったのか、自分なりに考えました。
主人公が(何かと比べて)簡素な努力の描写で強さを手に入れたり、最初から強さを持っていたりするパターンの作品は確かにあります。それは本当にラノベに限った話ではないですし、欠点ではなく特徴でしかない。
そういった作品は「成長物語」ではないのではないかと思います。
「成長物語」ってなんだ。
「成長物語」という言葉は私が過去何度か某掲示板で見かけた単語で、「無力かそれに近い主人公が鍛錬(=努力)や葛藤をすることで身体的・精神的に強くなり、敵を倒していく」そのような物語の類型であり、そのような面白さや内容が主である作品のこと、という意味で以下使います。
ソードアートオンラインの主人公キリトを例にあげてお話しします。
(しかし、私はソードアートオンラインの電撃文庫版のアリシゼーション編に入った1巻目あたりまでしか読んでいません。プログレッシブについては漫画版で確か3巻まで読みました。)
これも某掲示板での話なのですが、アインクラッド編においてキリトがしっかり努力をして強くなっているという主張を私がすると、奇異の目で見られたりします。
「俺TUEEEE」という言葉とイメージが一人歩きしてしまった所為かと思うのですが、実際にキリトが努力をしているシーンとしては、月夜の黒猫団の話。夜にモンスターを狩って経験値を稼いでいたものが挙げられます。
ですが、それ以外で努力・鍛錬をしている印象的なシーンというのはなかなか思いつかないです。しかもそういうところを指して「努力描写が少なくキリトの強さに納得できない」と言っていたりします。某掲示板での話です。
違うんですよ、そうじゃない。逆です。
まず読者には「キリトが強い」という前提があるわけです。それに対して「強いということはそれだけ努力をしているんだろうな」と推測する。それを裏付けるための努力描写な訳です。なるほどこれをコンスタントに続けていたんだなと理解する。だから垣間見える程度の努力描写で構わない。
そしてキリトは二刀流スキルを手に入れます。これはソードアートオンラインのプレイヤーの中で反応速度が最も速いプレイヤーひとりに授けられるユニークスキルです(この事実が明らかになるのがいつだったのか失念しましたが)。これはVRとキリト自身の適正なども関わってくるそうなのですが、もっと小さな頃からVRで自分に英才教育を施した結果とも考えられます。「結果」が「努力の証拠」として提示されるわけです。
「成長物語」は面白い。そこに異論は有りません。主人公が血の滲むような特訓の中で何かに気付き、成長し強大な敵を乗り越えていく。素晴らしいじゃないですか。努力は大切なことだと子供に知ってもらいたいがために勧める気持ちもわかります。
しかしこの「成長物語」は数ある物語の類型のひとつでしかない。
ソードアートオンラインは努力の尊さを説くところに主眼を置いた物語なのでしょうか?
私は違うと思います。
脱線しますが、ソードアートオンラインを読んでいくと、ゲームの中であるのに「死」や「性暴力」という強い現実の要素が登場したり、現実の剣道場でゲームのスキルが再現出来そうになる。ユウキは自分の人生を終える場所としてゲームの中を選択し、アリシゼーションは記憶を無くしたキリトが、精巧に作られた「ゲーム」の中をひとつの世界、つまり「現実」として認識するところから始まる。
どうも「現実」と「ゲーム」の境を敢えて曖昧にしていくことで、「ゲームに真剣に向き合うように促されている」そのような物語ではないかと思います。
もちろん、勧善懲悪ものの面もありますし、フルダイブ型のゲームという仕掛けを使うことで、効果的に努力の尊さを解く、そういう成長物語もあり得るのではないかと思います。でも、このソードアートオンラインはそうではないだろうと思います。
だからこそ、主眼でない努力の描写は、垣間見せたり、証拠として結果を書くだけに留めてあるのではないかというのが個人的なソードアートオンライン観です。
纏めると、キリトはしっかり「努力をして成長している」が「成長が主眼の物語ではない」ので垣間見せたり、証拠としての結果を見せるにとどまっているのだろうということです。
ダンジョンの攻略や事件の解決で奔走する姿は多く書かれていますが、所謂鍛錬というか努力の描写の量は「成長が主眼の物語」だとすると少ないと感じます。
「成長物語」として見るからおかしく見える。そもそも成長を主眼に置いた物語ではなかったりする。そう言った勘違いが、ソードアートオンラインに限らず様々な俺TUEEEE主人公ものと呼ばれるラノベの批判に見受けられます。
そのようなところが勘違いの原因になっていたりするのではないかと思いました。
正直、このようになんでもかんでも「成長物語」としての観点で見てしまうのは、少年漫画誌の作品を読んで育ったせいなのかとも勘ぐるのですが、それは少年漫画誌に対する偏見ですし、その少年漫画誌の作品にも最初から強い主人公で、成長物語でない作品というのはそこそこの数存在すると思います。
みなさんがいつもポイントカードがどうとか袋がどうとか箸がどうとか温めるとか温めないとかで苦戦しているレジ通され。
無駄にストレスを貯めるくらいだったら、いかに早く通されるか、という方向で遊んでみませんか。
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あらかじめ概算金額を試算しておき、少し多めの金額を前提に財布から出しておきましょう。
小銭が何円あるか確認しておき、とっさに出せるように整理しておきましょう。
また、下記の各種フラグをどう立てるか、事前に決定しておきましょう。
・必ず立てないといけないフラグ
袋の要不要
ポイントカードの有無
弁当の温める/温めない
電子マネーを使う/使わない
なるべく店員がバーコードを見つけやすいように自然と並べておきましょう。
無理に並べようとするのは逆にロスになるので、可能であればカゴの中に入れている時点でバーコードが全て見えている状態にしておくのがいいでしょう。
ホットスナックを頼む場合、商品をおいた時に同時に宣言するようにしましょう。
なるべく正確な商品名を伝えるのがポイントです。さらには、「普通の」からあげクン、のように、フレーバーの有無を判断できるように宣言することが重要です。
ここが最も神経を集中すべきところです。
店員に多少余裕があるようであれば、先手を打って下記フラグを消化しておきましょう。あるいは、2人レジの場合はピッピピッピが始まった直後でも良いでしょう。
「袋もお願いします/いらないです」
→いらないですの場合、買い物袋が別途ある場合は店員にチラッと見せておくことで、レジ打ちに集中していて聞き取れなかった場合でも察してくれます。
「ポイントカードは無いです」
→ポイントカードがある場合は、金額が出る前の時点からお金入れにカードを置いておきましょう。
→現金払いの時は不要なフラグですが、電子マネー出払う場合はちゃんと宣言しましょう。袋の時と同様に、カードを店員に見せておくことで察してくれます。
さらに、合計金額が客側にも見えるような表示がどこかにあるはずですのでそこを凝視し、合計金額がいくらになるか、出た瞬間に把握できるようにしましょう。
合計金額を確認した直後、ちょうどで払えるか否かを瞬時に判断します。
ちょうどで払える場合はその金額を出しましょう。この場合、お釣りをもらうフェーズをスキップできるので非常に好タイムを叩き出せます。
ちょうどの小銭がない場合、少し大きめの金額を大金のまま出しましょう。
ここで、5円50円を作ろうと端数だけ合わせるのはあまりオススメできません。
店員の反応速度にもよりますが、一瞬躊躇されてしまう可能性がありますし、何円あるかを数えられてしまいます。これは大きなロスになります。
レジにお金を入れる際にも、大きい金額を スッ と通すのは一瞬ですが、小銭をジャラジャラ入れるとレジの機械の処理で純粋に時間がかかってしまいます。
次のレジで好成績を残すぞ!という気持ちで、涙をのんで多めにお釣りをもらうようにしましょう。
レシートの上にお釣りをおいて渡すタイプの場合、「レシートは不要です」フラグを立てることが非常に難しいです。
明らかにそのモーション(左手にレシートを持ち、右手でお釣りを持った構え)になってしまった時点で、あきらめてレシートは受け取りましょう。
レシートとお釣りを別々に渡す場合、というか「レシートは不要です」に慣れている店員の場合、先にお釣りを渡そうとします。
その場合は、右手でお釣りだけを受け取りつつ、左手の手のひらを軽く相手に向け、「レシートは不要です」フラグを立てましょう。
なお、合計金額ちょうどで払えた場合や電子マネーで払う場合は上記のフローをすべて無視して「レシートは不要です」フラグを立てやすいので、余裕を持って好タイムを狙えます。
商品を素早く受け取り、なるべくスムーズに横にずれ、レジから立ち去りましょう。
弁当を温めてもらっている場合は単純な待ち時間になってしまうので、レジ横で待機するようにしましょう。
このフェーズでは必ずおさえないといけない大きなポイントがありますので、最後まで気を抜かず対応してください。
まず、商品を奪い取るようにしない。
レジ袋に入れてくれた場合、店員さんから手渡されるような形になりますが、あまり強く奪うようにするとすごく悪い印象になります。
「袋はいりません」「お釣りなし」「レシートもいりません」の場合など圧倒的好タイムでのクリアとなりますが、レジの処理が終わる(レシートが出てくる)までは決してレジ前からどいてはいけません。
最悪の場合、ちょっとしたトラブルになる可能性もありますので、レジ通されが完了するまでは落ち着きましょう。
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大まかなポイントは以上のとおりです。
お店や店員の癖によって対応も異なるので、場合によって最適な戦略を最適化していってください。
特に、コンビニなどではガチガチのマニュアルがあったりしますので、その流れを先読みするように客側から確認事項を宣言してあげると、好タイムを安定して出せるようになります。
とてつもなくスムーズに行った場合、凝縮した時間を店員を共有したことで謎の一体感が生まれます。
また、後ろに並んでいた人がちょっとびっくりしてたりして、ちょっとニヤニヤします。
ぜひ皆さんも楽しんでください。
http://anond.hatelabo.jp/20150910215231
からの続き
自分の本当の想いに気づいたなら、あとは現実的な算段をつけていくだけだ。
僕が主に学びたいのは経済学である。だから経済学部のある大学を目指す。それは確定として、どの大学を目指すべきだろうか。みんなどうやって志望大学を決めてるんだろう。調べても情報が多すぎて混乱してくる。旧帝とかMARCHとかってなんぞ。ゼミとか研究室とか修士とか博士とかもよくわからない。そもそも大学の仕組みがよくわからない。最初のうちは学ぶ側で、そのうち教える側だったり、最先端の研究をする側にまわる、というのはなんとなく知ってる。以前は「4年勉強して卒業」としか思ってなかったので、これでも大学に対する理解はだいぶ進んだほうだけど、やっぱり前提知識がいろいろ足りてない気がする。
いや待て、そういった知識的な問題よりも何よりも、その前にまず僕には大学受験資格がない。僕は中卒なのである。正確には高校中退だけど、数ヶ月しか通っていないので取得した単位なんてないも同然だ。どこを志望するとか、大学に通う資金はどうするとか、それ以前の問題だ。受験資格を手に入れなければ、スタートラインに立つことさえできない。まずはその問題から片づけよう。あとのことはあとで考えよう。
そういうわけで大検について調べてみる。どうもいまは名前が変わっているようで、高等学校卒業程度認定試験、略して高認という名称になっているらしい。試験は年2回、8月と11月に行われる。科目は、国語、英語、世界史A/B、日本史A/B 、地理A/B 、現代社会、政治・経済、倫理、科学と人間生活、化学基礎、物理基礎、生物基礎、地学基礎、数学I。これらの中から8〜10科目を受ける。合格ラインは40点前後らしい。半分正解できればいいのだ。しかし高校で習う教科ってこんなに多いのか。けっこう大変そうだ。文科省のサイトで過去問が公開されているようなのでひとつずつ見ていく。
まずは国語。大問が4つで、現代文が2問、古文・漢文が1問ずつ。現代文のほうは普段から本を読む習慣のある人なら普通に解けそうな感じだ。僕もいちおうコンスタントに本は読んでいるし、現代文に関しては問題なさそうだった。古文と漢文に関しても文章の意味は7割以上わかるし、試しに問題を解いてみたら全問正解だった。あれ? 古文・漢文って中学でやるんだっけ? 独学でやった覚えはないから、中学でやったんだと思うけど、20年たっても意外と覚えてるものだと思った。文法とかはさっぱりわからんけど。
英語に関しても問題なさそうだった。英語は二十代のころに必死こいて勉強した時期がある。1回だけ受けたTOEICは680点だった。そのあと半年海外を放浪して日常会話くらいなら問題なく喋れるようになったし、これで合格点を取れないってことはまずあるまい。
次は世界史。これに関しても最近やったばかりだし問題なさそうだった。AとかBとかどう違うんだろ、と思ったけど、Bのほうが範囲が広く、より深い内容になっているらしい。高認の試験ではかぶっている問題が多いし、そんなに違いは感じなかったけど。ちなみにA/Bどちらを受けるかは当日に試験問題を見てから決めていいらしい。
日本史、もしくは地理。これは願書提出時に事前選択するようだ。日本史はかなり難しい。半分正解できるか、ちょっとあやしい。地理のほうが点数を取れそうだったので、こちらを選択することにした。半分は正解できそうだけど、これに関してはちょっと勉強しておいたほうがいいか。
公民は、現代社会、もしくは政治・経済+倫理から選択する。科目数は少ないほうがいいので、現社でいくことにした。毎日ちゃんとニュースを見ている社会人なら誰でも普通に合格できそうな内容だ。これは勉強する必要はないかな。
理科系科目は、化学基礎、物理基礎、生物基礎、地学基礎のうちから3科目を選択するか、もしくは科学と人間生活+どれか1科目。これも科目数が少ない後者でいこう。
科学と人間生活って聞き慣れない教科名だと思ったけど、理科総合のことのようだ。学習指導要領が改定されて、つい最近こうなったらしい。試験は基礎4科目からそれぞれ易しめの問題が出される感じ。でも半分いけるかちょっと微妙なラインだ。これは勉強必須だなあ。
あとの1科目は地学基礎にした。これも以前は地学Iとかだっけ。地学I→地学基礎、地学II→地学、みたいな感じで変わってるようだ。これも半分いけるか微妙。勉強必須。
まあでも理科系科目がちょっと不安なくらいで、全体的にはけっこう余裕かな。なあんだ、身構えて損したよ。ハハ。ああ、そういや最後に数学が残ってたっけ。まあこれも余裕かな。ハハハ。じゃあちょっと過去問を見てみようかな。
え? これあれでしょ? 東大入試問題でしょ? ちょっと文科省さんしっかりしてくださいよアップするファイル間違えてますよやだなあもうホントかんべんしてくださいよマジで。マジで……。なんぞこれ……。1ミリもわからん……。死にたい……。
マジやばい。本当に本気で1問もわからない。最初のほうのサービス問題っぽいのすらわからない。解き方がわからないとかじゃなくて問題文の意味すらわからない。なにこれマジやばい。というかいまさらだけど自分は文系だったのだとこのとき初めて気づいた。プログラミングで飯を食ってたりするんだからてっきり自分は理系なのだとばかり……。マジかよ……。
嘆いていてもしかたない。これをどうにかしないことには大学には行けないのだ。ならどうにかするしかない。
まずは本屋で数Iの参考書を立ち読みしてみる。なるほど、わからん。よし、次だ。中学数学の参考書。なるほど、わからん。よし、次だ。算数の本。なるほど、わかります。でも、最大公約数とか最小公倍数とか通分とか約分とか、けっこう難しい。小学生ってこんなのやってるのか。すげえな。
参考書とドリルを何冊か買って帰り、勉強を始めた。地獄のような日々の始まりだった。
算数ドリルをやってみると、四則演算はさすがにできるけど、九九がところどころ記憶から抜け落ちてることに気づいた。やばい。そして分数の計算がまったくできない。分数の割り算ってなんだよ。割り算で割るってどういうことよ。意味わからん。と思いつつも、算数についてはなんとかなった。問題は中学数学からである。
算数から数学になると急激に難易度が上がる。なんでマイナスとマイナス掛けたらプラスになるの。分数の割り算が今度は逆数の掛け算になるとかどういうことよ。ちょっともう本当に意味がわからない。そうしているうちに1週間、2週間が過ぎる。やばい。それでもぜんぜんわからない。中学数学の最初の段階でこれだけ時間かかってたら数Iを終えるまでに何年かかるんだ。本当にこんなので大学へ行けるのか。さすがに焦りが出てくる。心が折れそうになる。何より、やっていてまったくおもしろくない。つまらない。こんなの社会に出てから何の役に立つんだ。これを必修にするとか文科省の陰謀だろ。あ、人が陰謀論に走るのは精神的にまいってるときなのか。ひとつ勉強になった。
そんな感じでウンウン唸りながらも参考書を読み進めていると、「-xは係数に1が隠れている」という一文が目に止まった。あ、そうか、-xは、-1x、-1掛けるxってことか。なるほど。でもこれって、マイナスだけじゃなくてプラスでも同じじゃないか? つまり、xは、1掛けるxなのだ。あ、これって文字じゃなくても同じか。つまり、5は、1掛ける5だ。あれ? もしかして、どんな数にも、係数として1が掛かっている……? ああなんだか考えすぎて頭がパンクしそうだ。脳みそがギシギシと軋む音が聞こえる。でももうちょっと考えてみよう。
つまり、つまり分数も同じなのだ。1/2は、1掛ける1/2だ。算数的にいえば、ケーキ1個を半分にしたものがケーキ1/2個だ。うん、それでいい。でもよく考えたら、ケーキを半分にしたあとで他の誰かがやってきたら、その人は最初の大きさを知らないのだから、半分のサイズのケーキを1個とカウントするはずである。1/2個とカウントするには、「半分にした」という事実の認識が必要なのだ。いや待て、そもそも、1/2という数字それ自体が「半分にする」という意味なのだ。これは、「半分」という名詞ではなく、「半分にする」という動詞なのだ。1/2というのは何か実体のあるものではなく、「いまからお前を半分にしてやる」という意思、考え方、概念なのだ。
そのとき「バタン!」と音を立てて扉が開いた。それは数学の扉だった。
そうだ、数(すう)とは概念なのだ。いち、にぃ、さん、とものをかぞえるときに使う数(かず)とは違うのだ。そして前者を扱うのが数学であり、後者を扱うのが算数なのだ。僕はいままで数学をやっているようで、その実、算数をやっていたのだ。ぜんぜん違う教科をやっていたのだから、わからなくてあたりまえ、つまらなくてあたりまえだった。
数とは概念である。その前提を踏まえてみると、これまでとはまったく違う世界が見えてきた。数を感覚的に扱えるようになってきた。数式の手ざわりがわかるようになってきた。なにこれやばい。超おもしろい。いままで「数学おもしろい」っていう人のことがまったく理解できなかったけど、そうか、こういうことか。数の正体を知っている人と知らない人では、同じ数式を見ても、まったく違うものを見ているのだ。
それからはこれまでの苦悩が嘘のようにサクサクと勉強が進んだ。中学数学も予想より早く終わった。よし、ここからが本番だ。と気合いを入れて数Iに突入したけど、参考書をパラパラとめくってすぐに拍子抜けした。なにこれ中学数学をちょっと発展させただけじゃん……。気合い入れて損した……。
よし、最大の懸念だった数学はなんとかなりそうだ。次は理科系科目にいってみよう。
まずはまた本屋で参考書を何冊か購入し、読んでみる。数学のときほどまったくわからないということはないけど、なんだかいまいち頭に入ってこない。原子がどうの、位置エネルギーがどうのといわれても、なんだかいまいち実感がわかない。これはまた数学のときと同じく、勉強の仕方を間違えているのではないかと思った。こういうのを学校で習うときは、実験を行いながら、実感をともなって理解していくもののように思う。本を読むだけではその実感は得られないのは当然だ。でも個人で実験器具を揃えるなんて現実的じゃないし、わざわざこのためだけに予備校に行くのも大げさだ。そうだ、どこかの動画サイトに実験映像がアップされてるんじゃないだろうか。それを見れば多少は実感もわくだろう。
いろいろとネット上を探していると、NHKの高校講座を発見した。どうやらNHKでは放送済みの高校講座をすべてネット配信しているようだ。理系科目はもちろん、文系科目もある。こんなんあったのか。もっと早く教えてくれよ。とかぼやきつつ、さっそく科学と人間生活の講座を見てみたら、バラエティ番組っぽい雰囲気でちょっと面食らった。NHKの高校講座ってこんなんだっけ。講師が延々と解説してるだけの、いかにも教育番組って感じの、おかたい雰囲気じゃなかったっけ。いまはタレントがメインで出ていて、講師はあくまで補佐的な役割のようだ。そのぶん雰囲気はゆるくなっているけど、見ていて飽きない作りになっている。化学や物理の実験を映像で見られるのもそうだけど、習った内容が社会の中で実際にどう活かされているのか、町工場や、最先端の研究の現場のリポートもあったりして、興味をかきたてられる内容になっている。これを無料配信するとか、NHKすげえな。しかしやはりこういう講義形式はわかりやすい。本で独学だと、自分の理解が合ってるのかどうか、不安になることが多々あるし。
よし、どんどんいこう。化学基礎。いまはpHを「ペーハー」じゃなくて「ピーエイチ」って読むらしい。マジか。物理基礎。ダムの水が持つ位置エネルギーは何から与えられたエネルギーか。え、わからん。正解は太陽のエネルギー。マジか。太陽パネェな。生物基礎。呼吸と燃焼の反応式は同じ。温度と反応速度が違うだけ。え? マジで? 生まれたときから呼吸してるのに知らんかった……。ショック……。地学基礎。グリーンランド沖で沈み込んだ海水は、太平洋の表層に達するまでの5万kmを、1000年とか2000年とかかけて流れる。壮大すぎだろ。地球パネェな。地理。お、このケッペンの気候区分ってのは世界一周アプリに使えそうだ。GIS(地理情報システム)を本気で開発するなら、地理に関してはもっと突っ込んだところまで勉強しないといけないかもしれないな。
さらに日本史、世界史、数学I……NHK高校講座おもしろすぎわろた、とかやってるうちに、試験本番の日がやってきた。
試験会場に集まっていたのは、ほとんどが二十歳前後の若者だった。控え室には、参考書と格闘している人もいれば、友人同士で最終的な確認をしあう人たちもいる。そういえばこの人たちはベルリンの壁崩壊後に生まれてるんだよな。それはもはや教科書で習う「歴史」なのだ。そして逆に、僕より上の世代にとっての東西冷戦は、自分たちが生きた時代そのものだ。「あのままずっと世界は真っ二つに分かれたままだと思ってた」というような話はよく聞く。いまとなってはわからない感覚だけど、当時は誰もがそう思っていたようだ。僕はそのどちらでもない。十分に咀嚼された「歴史」でもなく、自分が生きた時代でもない。だからそれについて、誰よりも知らない。しかしだからこそ、誰よりも知りたくなったのかもしれない。そしてそのために、僕はいま、ここにいる。
高認の試験は2日間に分けて行われる。初日の1科目目は現代社会だった。まったく対策らしい対策をしなかったから、ここで初めて気づいたけど、グラフの読み取り問題がやたらと多い。間違い探しのように精査しなければならず、1問にかかる時間が長い。問題よりも時間配分の仕方がわからない。時間が足りない。もっとちゃんと過去問で練習しとくんだった……。
次は国語。問題文にちょっとおもしろい箇所があって、静まり返った試験会場で「デュフフwww」とかキモい笑いを漏らしてしまった。死にたい。しかしおかげで緊張はほぐれた。
英語はTOEICに比べたら楽勝だった。9割はいけたんじゃないだろうか。
そして数学。これがいちばん不安だったけど、落ち着いてやれば余裕だった。これも9割いけたんじゃないだろうか。あらためて問題を見てみると、捻った問題というか応用問題すらないので、基本的なことがわかっていれば確実に解けるようになっている。東大入試問題とかいってたやつ誰よ。
科学と人間生活。範囲が広いのであまり詳しく勉強してない箇所の問題もあったけど、半分はいけたはず。
1日目、無事終了。
2日目。地理。海外放浪のときにまわった国の問題が多く出ていて、なんだか常識問題のようだった。ちょっとチートっぽいけど、こうやって実地で得た知識もれっきとした学力だ。うん。
世界史。これも範囲は広いけど、さほど突っ込んだ問題はない。9割いけたはず。
地学基礎。フズリナと同時期に繁栄した生物は、1.トリゴニア、2.カヘイ石(ヌンムリテス)、3.ロボク、4.デスモスチルス、そこまで詳しくしらんがな。クイズか。そんな感じの問題もあったけど、なんとか半分はクリアできた。
2日目も無事終了。
試験が終わると一気に力が抜けて、何もやる気が起こらなかった。しばらくは勉強もせずダラダラと過ごした。
1ヶ月後、試験結果が届いた。
全科目合格だった。
それが先週の話。
だからこのお話はここで終わりだ。正確にいうなら、ここから先の展開はまだわからない。
数学の扉を開いたとき、数式が以前とはまったく違って見えたように、新しい視座を得れば、世界がまったく別物に見えてくる。世界が変わる。そしてまた、以前は気づかなかった、新しい視座の存在に気づく。
あとどれくらい、そんなことを繰り返せばいいんだろうか。
方程式、定理、法則、電気、磁気、エネルギー、素粒子、宇宙、銀河、太陽、地球、生命、遺伝子、進化、化石燃料、製錬、農耕、富、労働、権力、支配、隷従、社会、自由、イデオロギー、宗教、民族、言語、貨幣、法、国家、議会、政党、福祉、教育、研究、産業、組合、企業、グローバリゼーション、条約、為替、貿易、経済。
時間軸と空間軸を埋め尽くす、無数の点と線。それらが織りなすのは、世界という長大な書物。
そのことを考えると、なぜか胸が苦しくなってくる。無性に泣きたくなってくる。
人生のすべてを費やしても、その書物を読み解くことは決してできないと、どうしようもないほどに思い知らされるからかもしれない。
それはきっと、生まれながらに組み込まれた、僕の中の最もプリミティブなプログラム。
どんな権限をもってしても、そのプロセスを殺すことはできない。
だから僕は、今日も本のページをめくり、旅をする。
スプラトゥーンの話題に乗って、せっかくなので用語を学んでおきたい。
タイムラグのことで、反応までに間があることを指す応用範囲の広い言葉である。
ラグってる、で、データが遅くておかしくなってる、くらいの意味。
カモンって聞いて、WiiUゲームパッドを見て、それから動く人。
(カモンに対して、即座に移動できる人は、ラグ無し)
ネットワーク周りを知っている人からすると奇妙に思えるネット語(ジャーゴン)である。
元々はネットワークが繋がってるか調べるPingと言うちっちゃなプログラムが発祥である。
行って帰ってきた時間(ラウンドトリップタイム:RTT)を出力するので、そこからの造語だろう。
リスポン地点から味方までスーパージャンプして、即座にリスポン地点に戻ってくる。
行きに4秒、戻りに4秒かかるのであれば、ラウンドトリップタイム(Ping値)は8秒である。
(往復レイテンシ=ラウンドトリップタイムなので、Ping値と同じだね)
リスポン地点からガチエリアまで駆けつける速度が、片道レイテンシ。
1秒間に送れるデータ量、とかって使われることが多い。
30Mbpsなら、1秒間に3000万個のビットを送るってことで、1秒に3.75Mバイトのデータを送れる。
リスポン地点からガチエリアまで駆けつける間に塗れる1秒あたりの面積。
しかも、だいたい大きなデータを全部ゲットできるまでの時間を割り算する。
例えば、3Mバイトのデータを3秒でゲットできれば、ダウンロード8Mbpsになる。
1秒あたりドレダケの面積を塗れるか、という値で会話をしてるが、
ガチエリアまでドレダケの速度で駆けつけられるか、という速度が重要という話。
パブロで塗りながらガチエリアまで来るイカリングでは、大きな差がある。
つまり、さっさとガチエリアまで来い、と怒っているわけである。
RTTだが、有線LANは0.5ms程度、無線LANは5ms程度が多いようだ。
環境にもよるが、(単位時間あたりの通信量ではなく)一回あたりの通信速度が10倍違う。
SIMでのテザリングはばらつきが大きいが、50ms程度のようだ。
スプラトゥーンの対戦時フレームレートは60fps(1秒間60枚描画)なので、0.017秒=17msに1枚だ。
つまり、有線LANなら、描画間に30回、無線LANでも次の描画までに3回は通信できるが、
SIMでテザリングしてると、1回通信する間に、3枚も描画が終わってしまっている。
無線LAN組が60fpsで快適に遊べているなら、テザリング組は20fps以下になってる。
個人的には任天堂がWiiUで出して有線LAN必須にしていない以上、
三人目をkyoumoeとどっちにしようか迷ったがkyoumoeははてな村という括りとは違った独特の活動範囲を持っているため除外しあざなんとかさんを採用。
反応速度三人の中では最速。また粘着力も最強。一つのテーマに食いついたら5から6の記事を書くのは当たり前。その姿はやられる方としては気持ち悪いだろうが関係ない読者には楽しい。あまり評価されていないようだが文章はフラットで色がなく読みやすい点も評価できる。裏返しとして速報性を重視するためか記事の中身は薄く、問題提起はするが結論が尻すぼみといった欠点もある。また、たまにテーマではなく人にネチネチと粘着するのが玉に瑕。
弱点は本人がキレやすいことと、オリジナルコンテンツの個性の弱さ。お前のミニマリスト批判してるがお前のブログもミニマリストの奴らと大して変わんねーだろ、などと言ってはいけない。
魔理沙(26歳♂)
蛙と同じで話題の記事に便乗しているときは自分の話しかしてないので好きな人以外は読む必要はない。だが自己認識が崩壊していて下から目線で何言っても許されるべきだという卑屈さと上から目線の傲慢で自信満々な口調が合体事故を起こしたような彼の独特の文章は、好きな人間には麻薬のような常習性があるようでファンは多い。一方で読むに耐えない論理破綻や、日本語が崩壊している悪文を書くことも多く、論理を重視する一部のはてなブロガーからは蛇蝎の如く嫌われている。またはてなに便乗しない記事でもフリーゲームや躁うつ病などオリジナルコンテンツに取り組んでいたり、はてなに依存しないためにtwitterやFacebookに読者層を貪欲に広げようという姿勢は評価できる。
弱点は本人がキレやすいことと、社会的常識の弱さ。書いている内容に対する責任感のなさや言葉の汚さなど。 最近はtwitterが本領発揮の場になっており現在ブログ側は転換期。炎上キャラから脱して前向きなコンテンツを発する人間になりたいということらしいがtwitterでの暴れぶりを見る限りなかなか難しそうだ。
あざなんとかさん
はてなの話題に便乗している記事でさえ他の二人と違って過去の経緯をまとめたり読者を楽しませようというサービス精神を感じる。知っている話題に関しても情報量が増えるため読む価値がある。ただし記事が長く、また頭がいい人から醸しだされる微妙に俯瞰視点から発される語りが嫌いな人はとことん嫌いだろう。はてな以外の話題についても充実した記事を多数書いており、むしろはてな村の話題は余力で取り組んでいるという印象。
弱点は本人のスペックが高すぎるためか何の記事を書いても本気が感じられないこと。安定しすぎている。余力を残しすぎている。スキがなさすぎる。ツッコマビリティが低すぎる。他の二人と比べてズッコケ感が足りない。あざなんとかさんがいれば他の二人いらないんじゃね?ってのはチームとして良くない。レギュラーに必要なのはスネオであって出来杉君ではない。
裏ズッコケ三人組として、訴訟中のメガネ、タロット占い師、電波受信してそうな名前の画像無断転載厨がいるがそれはまた別の話。
名前直接書くとダメらしいのでぼかしましたけどなんか意味あんのコレ。