はてなキーワード: アーケードとは
「景気が良いときほど暗いアニメが流行り、景気が悪いときには明るいアニメが流行る」
といった話を耳にするが、
そのような疑問を抱いた私は、
1985年からの景気動向指数(CI・一致指数・各年の12月の数値を採用)と、
私が独断と偏見で選んだ「その年に人気だったテレビアニメ」を、
並べて比較してみることにしたのだった。
いまのスクエアエニックスだとスマートフォンアプリのスクールガールストライカーズ2ってゲームは
スマートフォンアプリの中でも最高峰にスマートフォンというハードウェアに効率化されてて
スクストは完全内製だけど外注してスクエニブランドで売ってるゲームも結構あるぞ
アクワイアが開発したオクトパストラベラーなんかは多分ファイナルファンタジー6あたりが好きな人なら無条件降伏する2018年の良作RPGだと思うし。
アーケードだとディシディアファイナルファンタジー以外にもガンスリンガーストラトス3もスクエニだし。
若者が楽しんでるゲームや最近のゲームを敬遠せずにスクエニが好きなら遊んでみてはいかがだろうか。
なんか自称スクウェア好きってなんでか知らんけど外伝込みで50作品はあるファイナルファンタジーシリーズの2割も遊んでない人ばっかりで
お前ファイナルファンタジー好きってウソだろって人多いんだよね・・・
ふしぎ
ちと、不満な事がある。
みんな「参戦キャラクターの事ばっか気にしすぎ」って事。
いや、わかるよ。俺もまぁ楽しみだよ参戦キャラクター。
でも、参戦キャラクターの数で言えばスマブラ4も十分多かったわけで
スマブラ5の魅力ってそこじゃないと思うんだよね。
今作が4を買った人も買わなかった人もワクワクしてる要素を並べてみると
今までフィギュアを手に入れる為の半ば作業になってたシンプルが「勝ち上がり乱闘」という全74ファイターごとに異なるイベント戦になったわけよ。
あ、こりゃ楽しい。作業感とか感じられないわって感じ。発明だよコレ。
4にもあった世界戦闘力だけどそれをオンライン対戦にも導入ってのはすごい。
タイムアタックでかなり高いタイムを叩き出しました。さーて、俺はどんぐらいの腕前なんざましょ。
って思ったら「あなたは世界5万位の実力です」って言われても全然喜べないですよねって話。
世界戦闘力は「あなたの世界戦闘力は200万です」みたいに出るんでオンラインに繋いでも気落ちしない。
これすごい。
何がすごいって、「アイテムなし タイマン」「アイテムなし チーム戦」だけがガチではなく
それと、スマブラというゲームを半ば地味なものにしていたアイテム無しだと超必殺技が無いという問題のアンサーとしてゲージ消費超必殺技を本格導入してくれたのも大きい。
●スピリッツの導入
任天堂フリークならだいたいの人が知っている「バテン・カイトスⅡ」ってゲームがあります。
じゃあ、スマブラの全74ファイターの誰を当てはめてどんなルールでの戦闘になるんだろう。
サギなら翼があるからピットかな?ギロはロボットだろうな。ミリィアルデならちょうちょの羽根だからベヨネッタかな。
みたいな。任天堂フリークとしては今までスマブラに参戦する事が叶わなかったキャラクター群にどういう味付けをして出してくるんだろうかって楽しみがあると思うんです。
●音楽
もう、スマブラの音楽がいいってのは空気みたいに当たり前になってしまっていると思うんだけど
今作はさらにSwitchを携帯音楽プレーヤーとしての使用すら想定しているわけで
どんな楽曲があるのか楽しみで仕方がない。
あえて原作のBGMを採用しなかったポッ拳や、だいたんなアレンジが多くあったゼルダ無双、メトロイドサムスリターンズやドンキーコングトロピカルフリーズやHey!ピクミンの楽曲があるかも楽しみだし
ルイージマンションアーケードやマリオカートアーケードグランプリのような変化球ももしかしたらあるかもしれない。
音楽に関しては長年聴き飽きない事だけは間違いないと思う。
●ゲームバランス調整
基本はforだけれども、上下投げからのコンボ、踏みつけからの確定コンボ、アイスクライマーやベヨネッタの悪名高い即死連携、一部キャラの強さを担保していた機動力を多くのキャラにくばる。
という、理不尽な強さを弱めて、面白い強さを多くのキャラクターに配布する。今作はそういう面白い調整を感じます。
2と4に派閥が別れているファンを5に集約しようという意気込みも感じます。
スマッシュブラザーズ特有の1戦が長引く問題もタイマン時だけはゲーム展開が加速する仕様を設けていたり。
乱闘用のステージについても2ステージを同時に選択できたり、ステージを先に選択できたり、今まで以上に遊ぶ人が楽しめる事を考えている仕様になっているかと。
みたいな、話ではなく
なんでもうforの時点で十分多すぎるぐらい多い参戦キャラクターの話ばっかりしてんのさって思うわけですよ。
ゼニガメ、フシギソウ、パックンフラワー入れて77キャラなわけでもう十分多いでしょって思うので
これ以上参戦してほしいキャラクターがいる人って既存の77キャラのラインナップに不満や不足があるの?ってどうしても思ってしまう。
むしろそこよりはスマブラ4の不満点や、こうなってくれたらいいのになってポイントを良い形にブラッシュアップしてくれている、そういう所が注目されてほしいなと思います。
もっとぶっちゃけて言うとプレイアブルキャラクターにしか目がいってない人って発売されても買わないんじゃないかなって思うの。
ダンボール工作ゲーのニンテンドーLABOの時も騒ぐだけ騒いで買わない人多かったしね・・・。なんで欲しくもないもので大騒ぎするのやらわからん。
ほんとクソ
前に「ギルティギアにクッソ好みのキャラがいたから、これを機に2D格ゲーやるかぁー」って、
「ギルティギアイグザードレベレーター」っていう名前の長ったらしいゲームを買ったんだよ
それがクソ
スマブラもDMCも無双も、レバー入れながらボタン押すだけで技が出るじゃん?
コマンド入れようとするとキャラが左右に動いてジャンプして挙動不審になる
なんでレバーガチャガチャするゲームでジャンプもガードもレバーなんだよ
誤動作の塊じゃねーか。ユーザーフレンドリーとか辞書に載ってなさそう。ナポレオンもびっくり
難しいから当然勝てない
めっっっっっちゃ楽しくない
というか楽しめるヤツがいるのか疑問に思うほど楽しくない
「勝ち負けも練習も他の対戦ゲームの壁と同じようなもんじゃーん。お前が対戦ゲーム向いてないだけじゃーん」とか言ってる場合じゃないよ
俺は他の対戦ゲーム(3D格ゲーみたいなもの)じゃ中級者なんだよ
そのゲームでコンボ練習はするし、相手のコンボに差しこめる技は何かとか研究する
その基礎部分は「わーい! たーのしー!」って言うほど楽しくはないけど、上達っぷりが目に見えるからいいんだよ
コマンド一つ覚えて、それで戦況にどれだけの影響及ぼせるんだよ
「両脚って前後に動かすと歩けるんだー!」って覚えた状態で戦場に放り出されても迅速に死ぬだけじゃん
アメとムチのアメがエチオピア人から拒否されるくらい不味いじゃん
「コマンド出せない!」って言うと「スタイリッシュモードがあるよ!」って、打てば響く鉄のように返ってくるじゃん
コマンドを入れなくても、スタイリッシュモードにするとレバー入れとボタンだけで必殺技が撃てるよ! 素敵!
そりゃ、本当に本当の初心者なら、コンボ出す機能は充分必要だよ
でもパンチ連打とかしたい場面でコンボが出てしまうっていうのは、ほんの少し慣れた程度の人間には煩わしいんだよ
「そりゃ、初心者向けの機能だから。それ以上の腕前の人には必要ない機能だから」って言うんだろうけどさ、
何でスタイリッシュモード一本で、上に行ける仕組みにしないの?
スタイリッシュモードの簡易入力を使用したコンボができるようになった人間がいたら、それで上を目指すってなったら、
今までの努力を捨てる事になるじゃん
せめてセミスタイリッシュモードみたいな、ボタン連打でコンボが出ないモードも用意してくれよ
咄嗟のコマンドは怪しいけど、1P側からそこそこ安定してコンボ出せるようになった! っていう段階まで来たんだけどさ、
本当楽しくない。対戦楽しくない
そりゃ初心者だし、負ける事の方が多いからその点は楽しくないよ
でも勝っても楽しくないんだよ
びっくりだよ
カードゲームもアクションも音ゲーもパズルゲームもしてるけどさ、
そのどの対戦でも、勝った時には「楽しい!」って思うんだけどさ、
これがスマブラだったら、初心者でも「消耗している状態で、なんとかスマッシュが当たって、ド派手に相手が吹っ飛んでいく」事が多くてドバドバドーパミンモノなのさ
それがギルティになると、初心者だと「消耗している状態で、なんとか小パンが当たって、ちょこっとゲージが削れてあっさり終わる」事が多いんだよ
勝っても、「勝った!」っていう実感がない
こう考えるとスマブラ偉大だわ
初心者でも「決着ゥウ――!」と思わせる演出に誘導できるのすごいわ
感動しました。ドリームミックスTVワールドファイターズのファンになります
これはまずいいのよ。他のゲームも同じだしさ
でも、格ゲー専用のコントローラー(アーケードコントローラー、アケコン)はまず必須なんだよ
Twitterとか見てると、格ゲーやってる大体の人間がアケコン持ってる訳よ
「PS4のコントローラーはやり辛いから! アケコン買わないと!」ってフォロワーも言ってくる
で、値段見れば分かるけど、5,000円~10,000円する
アケコン買う値段で他のゲームもう1本、Steamの安いインディーズとかなら10本買える訳じゃん
そこまでしてアケコン買っても、格ゲー以外のゲームに流用できないのがクッッッソ萎える
じゃ、アーケードやればいーじゃーん、って、それも1回100円かかるがな
しかもゲーム内容を保存したければゲーム用の電子カードも買わなきゃいけないし、
100円入れてCPU戦一戦もできずに乱入されて3分クッキングされる可能性に怯える訳だ
というかアーケードのギルティはそれで萎えて一回きりで終わった
2D格ゲー以外にも、対戦ゲームなら「ランクマッチ」っていうのが大体あるじゃん
戦って、勝ったら上のランクに行って、負けたら下のランクに下がるヤツ
もちろんギルティにもあるし、俺は下のランクでひぃひぃ言いながらもランクマッチしてたのさ
でも発売からある程度経ってたから、飛びぬけて上手いって感じの人間とはマッチはしてなかった
それがある日
「イグザードレベレーター」だったのが、無料のバージョンアップで「イグザードレヴ2」っていうのに変わった
何が起こると思う?
もちろんそれはほんの数日の間だろうよ
けどな、その数日の間に初心者がランクマッチに入れば、まず確実に初心者狩りに遭う訳だ
対人戦がキモのゲームで、その対人戦の要であるランクマッチを数日機能しなくするってどういう事だよ
いやさあ! 上級者にとっては依然機能してるまんまだろうけどねェ!
ピヨピヨの小学生の俺にとっては、「公園の砂場で遊んでたら、高校生にボコられて砂場を乗っ取られた」ようなもんなんだよォ!!!!!
「初心者はさっさと上級者様の踏み台になってランクアップさせて差し上げろ」ってアークの回答だよな!!!!!
ああ分かったよ!!! 二度とこんなゲームやるかよバーーーーーカ!!!!!!!!!!
これで「あ、こりゃNot for meってヤツだわ」と思って2D格ゲーから離れる事にした
Q.ギルティとか上級者向けじゃん。○○(BBTAG、アカツキ、スカルガ等)やろうぜ
A.適度にいい萌え具合のぶるんぶるんがおらんし、もうこれ以上格ゲーの出費を出すのが苦痛
Q.お前の根気がないだけだろ
A.半年も楽しくないゲームをやり続ける人間の方が稀有だと思うます
A.いやね?ww 自慢したくないけどね?www 2D格ゲー同じ腕前のね?wwww 何年も付き合ってるめっちゃ好き同士の恋人がいるんすけどぉwwwwwwwww 一緒にスマブラとかピクミン2とかシャドバとかMtGとか楽しくする仲なんすけどぉおwwwww うぃっひひぃwwwwwwwwwww
自分としては格闘ゲームはこの世の中で一番自由にキャラを動かす事ができるフォーマットだと思っているので、キャラ動かしてるだけで楽しいじゃんと思うんだけど、自分なりにつまらない理由を考えてみた。
自分も最初、ギルティギアというゲームでブリジットというキャラに萌えて使い始めた時コマンド操作は難しいとかなり思ったものだ。
いろんな初心者見てきたけど、236コマンド(いわゆる波動拳コマンド)、623コマンド(いわゆる昇竜コマンド)は単体でみればできる。ゲームが上手い人なら、呼吸を整えてやればレイジングストームが出せる人もいるかもしれない。
うまくなくても、今から波動拳出しましょう(3回以内に!)とか昇竜を連続して2回成功させましょうぐらいなら余裕でできると思う。
じゃぁ、何が難しいのかと言うと、コンボが難しいのだ。入力時間に猶予があるといっても、1秒あれば長い方で、難しいと感じた人たちがすることは、手にそのコンボをなじませるという反復練習をするというのは初心者のコースだ。
この反復練習をして、いくつかのコンボを覚えると、このコンボがパーツとなり「これつないだ後、こうやったら相手を壁の端にもっていけるんじゃないか」「これやったら立ち位置を変えて練習した最大ダメージコンボを叩き込みやすくなるんじゃないか」と考えて使えるようになっていくととてもおもしろいんだけど、ここまで来るのにはコンボを出す手の動きは考えなくてもできるようにならなければならない。
つまり、車を運転する時に、初心者ドライバーは「クラッチを少し踏んで、アクセルを踏んで、ギアを噛ませた後、ギアを上げていく」という事を周りの車のスピードを見ながら考えながらやっている時はとても疲れて大変なのだが、慣れてきて、ギア操作ぐらいは「今晩何を食べようかな~」と思いながら操作できるようになると一気にマニュアル運転の楽しさが広がる。
格闘ゲームも結局はこの反復練習で手に馴染ませた後が本番なのである。問題はこの手に馴染ませる全然前の段階で、対戦という公道に出ることができるのである。だから、操作技術がまだまだ未熟なのに操作になれた人が動かす相手と戦っても面白いはずはなく、このコマンド操作が難しいから面白くないという結論に達する。
(そして格ゲーメーカーはこのマニュアル操作が難しいことは理解しており、オートマめいたシステムを作るが、格ゲーマーの中流層が「オートマはねぇわw」といい威圧するので、自分で出した例えながら完璧ではないだろうか…)
これは仕方がない。格闘ゲームという仕様上、必ず2人に1人は敗者なのである。自分が勝てば勝つほど、その分誰かが負ける。そして運の要素が少ないのでビギナーズラックもないのではっきりと線が引かれた勝ち負けが存在するのである。
これはゲーセンの文化上仕方がないことなのだが、結局は強いやつは低クレジットで遊べ、弱いやつは(その強いやつと同じ時間遊ぼうとすると)高クレジットかけなければならないので、強くなるために練習するのである。(まぁ、今はアーケードでやってる層の方が珍しいか。)
「勝てないから面白くない」は究極の所「お金と時間を払った後の報酬が割りに合っていない」と思っているのである。実際は、負けても面白いゲームというのゲーセンにたくさん存在する。
例えば、8年だったか9年だったか連続で続いているボーダーブレイクというTPS(サードパーソンシューティング)があるが、このゲームが8年も続いているのは負けても「素材」という報酬が用意されているからだと自分は思う。つまり、負け続けても(勝ち続けている人より入手に金と時間はかかるが)好きなパーツで期待を組んで戦えるのである。それをただコツコツと8年間だったか9年間続けているのである。
もっと少人数な対戦ゲームに絞り込むと、露骨な報酬はないが、動物園と呼ばれているガンダムVSシリーズも「負けても楽しい」を巧妙に演出しているゲームであるといえる。無論、負けたら悔しいので騒ぎ回っているがゆえの動物園なのだが、巧妙に負けを隠され、負けた人間の殆どは敗北感を味わっていないのである。4人プレイのバトルゲームであるが、自分が最下位でなければ実質勝ちだと彼らは思っているのである。
例えばだが、「かなり上手いA」「中級のBとC」「クソ雑魚D」という4人がゲームをプレーした時、
A&D vs B&C の対戦で、A&Dが勝ったら、このゲームに敗者はいないのである。それはなぜか。AとDはもちろん勝者だが、BとCは「Dには負けてない」ので実質勝ち、勝利者しかいないのである。そして超理論と思われるかもしれないが、本当に彼ら個人をみていくとこうなのである。
逆にB&Cが勝ったとすると、B&Cは勝者として、Aは「Dに足を引っ張られた。俺は負けてない。」ので、結論して敗者はDのみになり、75%のユーザーが勝者なのであり、どう計算しても、50~100%の割合で勝者が存在する。あえて言うなら一番弱いDの人間が敗北を押し付けられ安いだけで、勝者を味わうことも可能である。こう考えてみるとスゴイゲームだなと思った。
しかし、1VS1の対戦アクションゲームはそうではない。先に上げたとおり50%は勝者で、残りの50%敗北で、そこに「実質勝ち」はない。だから、しっかりと出る勝率が間違いなく「自分の実力」の数値となってしまう。そして、1VS1の対戦アクションゲームというとやはりその殆どが格闘ゲームになってしまうのだ。
格ゲー→コマンド覚えたりと色々と覚える事多すぎて面倒くさい。
アーケードだとストーリー楽しみたいだけなのに乱入されるから困る。家庭用?ゲーセンで気軽にやりたいんだよ。
音ゲー→ノーマルぐらいなら音に合わせて遊ぶのである程度楽しいと思うけど、ハード以降は高速モグラ叩きすぎて何が楽しいんだ。
ハード以降は「音に合わせている」のではなく「ノーツに合わせている」感がありすぎる。
TRPG→面倒臭さの極み。まず遊ぶにしてもルールブック買うのがハードル高いし値段も高い。
多すぎる用語やルールまでも覚えないといけない。面子集めた挙句、話し合いしまくって何時間もかけて進めるとかダルい。というより、ごっこ遊びとか恥かしすぎる。
問題は複雑であり、また経験から来る主観的視点になりやすいため議論が噛み合わない亊が多いように思う。
今となっては嗜む程度ながらも一応現役の格ゲーマーとして、パズル、TPS、RTS、DTCGなどいくつかの対戦ゲーに触れてきた身として、何人もの初心者と向き合っては失敗と後悔をしてきた身として、自分なりに考えてみたい。
勝負に勝つという行為は無条件に楽しい。本能に根ざした快感がある。
だが、勝てないと楽しくない、『俺が勝てないゲームはクソゲー』というのは短絡的だ。
勝てば楽しいし、負ければ悔しい。
実際には、悔しいで済んでいるのであればかなり良い方である。充分楽しんでいると言って良い。
クソーもう一回!とまた勝負を挑むだろう。
問題は、実力差を如実に感じるため悔しくすらない、ゲームを理解していないため次に打つ手が無いとなった時である。
こうなってはもう無感情に、一方的に、ただ倒されるだけだ。それはもう遊びとして成り立っていないだろう。
つまり、楽しくない。もういいやと投げ出してしまうのも道理だ。
チーム戦のゲームであれば、味方のおかげでなんとなく勝ててしまう亊がままあるし、
DTCGでは相手が事故ったり自分のドロー運が噛み合ったりするとなんとなく勝ててしまったりもする。
しかし格ゲーは誤魔化しの効かない一対一の対戦であり、これを重く感じてしまう人も多いように感じる。
「最初勝てないのは当たり前だよ。」
合わせて、教えてやるから知識を詰め込め、まずこれを練習しろ、とまくし立てる。
「スタート地点すら遠い!もっと気軽にゲームを楽しみたいだけなのに!」
経験者は考えている。
勝てるようになれば楽しいはずだ。まさに「勝てないから楽しくない」と言われた亊すらある。
だったら勝つための方法を懇切丁寧に教えよう。
初心者は考えている。
練習しろと言われると、今のままではダメだと言われているようで息苦しい。
CPUと戦うアーケードモードはもちろん、キャラを掘り下げるストーリーモード、簡単なものから手強いものまで揃ったミッションモードなどなど。
ところが経験者ほど、トレモとオンライン対戦しかしてなかったりする。私もそうだ。
初めてプレイするシリーズのゲームでもストーリーなんてそっちのけ。黙々とトレモに勤しむ。
何故なら格ゲーを対戦ツールとして認識し、勝てるようになれば楽しいと考えているからだ。
格ゲーとは人対人で対戦をするものなのだという認識が経験者にとってはあまりにも当然の亊なので、同様の認識を初心者も持っていると考えてしまう。
自分がプレイしていないモードを初心者が楽しんでいるとも思わずに。
楽しみ方は人それぞれなのだ。初心者には初心者なりの楽しみ方がある。
経験者は練習をしないと勝てなくてつまらないし、練習も楽しめるが
初心者は練習なんてしなくても楽しめるし、練習はつらいのである。
初心者の言う「勝てないから楽しくない」には、「実力差があり過ぎて対戦する意義を見いだせない」という意図があるのではないかと思う。
どうせ勝てないし、一矢報いるためのカードも持っていない。
そもそも初心者はなんとなくプレイするだけで充分に楽しめるのであり、別に強くなりたい、勝てるようになりたいとは思っていない。
これを経験者が「勝ちたいとは思うが練習はしたくない」と捉えて憤慨してしまうのはよく見る光景だが、そもそもお互いの認識にズレがある。
初心者だって別に練習も何もなしに楽して勝ちたいとも勝てるとも思っていない。
格ゲーは対戦ツールでありそれ以外の何物でもないという風潮があるように思う。
そんな亊はない。
もちろん対戦ツールとして人対人の生きた勝負が出来るのは格ゲーの大きな魅力だ。
しかし、単純にアクションゲームとして格ゲーはまた大きな魅力を持っている。
ひとつのキャラクターが多種多様な動きを、それも紛れもない自分の操作でキャラクターがすぐさましてくれるというのは他のジャンルに類を見ない。
これもまた格ゲーの持つ魅力であり、初心者がまず楽しめるのはこちらだ。
表題のような話になるのは、対戦ツールとして遊ばねばならないという押し付けがましい風潮にあり、それこそが最大の問題だと私は思う。
動かすだけで楽しい。CPUに勝って嬉しい。それだけで充分なのに。
なので経験者が持つ心得として、対戦ツールとしての遊び方を押し付けない亊が肝要だと私は考える。
最初に教えるのは、このボタンを押すと強いよ、この技が強いよ、といった程度で良い。
そして、まずは自分が楽しいと思うようにプレイしてご覧よと言ってやる。
対戦しなくても、練習に時間を割かなくても、楽しむ方法はありますよ、と。
初心者だって初心者なりに自分で考えて自分なりのプレイを見出していくし、それがゲームが持つ楽しさ、その本質のひとつであるだろう。
一から十までシステムを把握しろだの、全キャラの主要技を知っておけだの、そんな亊を始めから教えて飲み込むのは尋常ならざるモチベーションを持った人だけであり、その人はきっと独学でも一端の格ゲーマーになる。
そして、「勝てないから楽しくない」と言葉通りに考えている亊だろう。だから勉強をし、練習をするのだと。同じ発言でもこの記事で想定している初心者とは意図が異なっている。
こうした人は実際に存在し、また存在するが故に問題がややこしくなっているようにも思う。
現代の格ゲーはそんな強いモチベーションを持った人しか始められないと考えている人も居るのではないだろうか。
私もかつてはそうだったのだが、今は考え方を改めこの記事を書いている。
格ゲーを初心者なりの楽しみ方で遊んでいたら、もしかすると対戦をしてみたいと思う日が来るかもしれない。
それは、プレイしているうちにそのゲームがもっと好きになり、対戦ツールとしての側面を知りたくなったからかもしれない。
或いは対戦動画を見て自分もやってみたくなったからかもしれない。
ともかくも、そうして自分から対戦がしてみたいとモチベーションを持って臨めるようになったなら、きっともうその人にとって練習はつらいものではなく楽しいものになっているだろう。
知識を仕入れ、練習をし、対戦に活かす、その手助けを経験者は存分にすると良い。
もし対戦ツールとして遊ぶ日が訪れなかったのなら、その人に取って自分が当事者として対戦をする亊は魅力的ではなかったというだけの亊だ。
それでもその人にとって格ゲーはつまらないものとは限らないし、格ゲーの魅力をわかっていない、楽しんでいないという亊にもならない。
経験者が憤慨する亊は何も無いのだ。
一人の格ゲーマーとして、まずは是非にやってみて欲しい。
魅力的なキャラが居て、動きを見ているだけで楽しいかもしれない。
演出が綺麗で自分がこの技を出したんだと思うと気持ち良いかもしれない。
なんとなく動かして、なんとなく楽しんで欲しい。
始めから対戦なんて見据えなくて良いし、むしろオンライン対戦なんて狩られるだけだからやめておけとすら思う。
もしかすると周りにいろいろとアドバイスを頂戴して目が回ってしまうかもしれないが、無視して良い。
そんなの知るかと自分なりの遊び方を見い出せば良い。
上から目線でそんな遊び方してるんだと言われるかもしれない。もちろん無視して良い。
仲の良い友人と、全く同じタイミングで同じく初心者として始めてしまえば何も考えず楽しめる。
Day 2
自律神経をやっていようと、そうでなかろうと、旅行で眠れないのはいつもの事だが、処方された睡眠導入剤を飲んでも5時間足らずしか眠れないとなると、この体質は筋金入りだ。
自然に目が覚めたのは6:45。
二度寝を決め込もうとしても、ちょっとウトウトするだけで、眠気は「こんにちは」してくれそうもないので、あきらめて起きることにした。
眠気はどうあっても俺に「おはよう」と言いたいらしい。
睡眠不足とホテルパーソンへのコミニュケーションのハードルを前に少し逡巡したが、おそらく一番ストレスが少ない形で美味いものが食える可能性が高い、ホテルの朝食をとることにした。
朝食会場に向かう途中、外を見ると、強い日差しの向こうで噴水が上がっていて、これぞ南国の午前という感じだ。
シャンデリアの下がる大広間でコーヒーをサーブされて、料理を物色するというのは朝から優雅なものだ。
ホーチミンはフランス植民地時代からアメリカ傀儡政権の時代まで首都を置かれた地で、パン食の文化がある。
果たしてビュッフェにもバゲットやチーズ、レバーパテがあり、これは行くしかない。
他にも当然アジアスタイルの炊き込みご飯やカレー、ライスヌードル、揚げ春巻きもあって、洋越折中といった雰囲気だ。
どれも美味いが、カレー(多分)が出色だ。
さっぱりして、辛すぎないマイルドな味わいだが、スパイスの香りが口の中に拡がって抜ける。
席の背後をチラッと見ると、「Sweet TOFU」の文字と壺。
「TOFU?」とホテルパーソンに声をかけられて、首を横に振ったが、やはり気になる。
結局サーブしてもらうことにした。
甘い豆腐。予想通り豆花だった。
しかし、台湾のそれと違って暖かく、ココナッツフレーバーと生姜蜜がかかっている。
美味い。
これだけ食って自律神経失調症も無いもんだと言われそう。
大変満足した。
あの日差しを浴びたい。ポーチに気休めの安定剤を詰め込んで、食後の散歩に出ることにした。
行く当てのない散歩だけど、とりあえずベンタイン市場を経由してサイゴン川を目指そう。
よく見ると現地の人だけでなく、観光客と思しき欧米人の対応力も凄い。
「バイクを見切って躱す」のはこの街では必須スキルなので、嫌でも身につくらしい。
昨日と違う事と言えば、バイクのライダーのオッチャンに頻りに声をかけられる事。
迂闊に乗ったら多分ヤバイやつ。
「Ser , Go work.」笑顔で固辞して先を急ぐ。というフリでプラプラ歩く。
ホテルの目の前の公園で談笑していた少年たちに許可を貰って一枚。
リーダーか、英語ができるかする少年に何か話しかけられたが、意味はわからない。
でも敵意はないのは伝わったようだ。
しばらく歩くとベンタイン市場に到着した。
体育館の様な大型のアーケードの下に、色取り取りの生地や雑貨、飲食店。
夕食はここにしようかな?
自律神経が働いた悪さなのか、旅行の緊張なのか、食べ物の匂いがまだ辛い。
ここでも頻りに声を掛けられるが「ハハハ」と笑いながら素通り。
10:00。
日本以外のアジアは大体が外食文化で、例えば台湾などでは学生は校門前に陣取る屋台で朝食や昼食を買って教室で食うらしい。
多分ベトナムも同じなんだろう。
周りを見れば、学校の向かいに軒を並べる露店で固まって食を取っている学生も多い。
ドン!
飲料水を買おうとしてファミマに入ると、そこでも学生が食事を摂っている。
それにしても男子ばっかりだ。
青い揃いの制服のせいか、男子学生達は一様に小綺麗で、教育程度も高そうな印象を受ける。
一旦学校前を離れて、日本で言うところの伊勢丹、いやもっと格上の三越のような存在の百貨店、サイゴンセンターを物色した後、1時間程で戻ると、男子達はまだ周囲の露店で食ってる。
こいつら引っ切り無しに食ってるな、なんだったら今が本番かも知れない。
暑さもキツくなってきた、先を急ごう。取り敢えず川が見たい。
学校前を離れる時に、校舎の壁に学校名のエンブレムを見つけた。
ARIZONA STATE UNIVERSITY
なぜアリゾナ州立大学がホーチミンにあるのかは分からなかった。
相変わらずの躱しゲーを繰り返しながら辿り着いたサイゴン川は、隅田川よりもっと広く、澱んでいた。
薄々勘付いていたのだが、自分はまあまあな晴れ男であり、観光やここぞと言うときに雨に当たられる事は少ない。
10月初頭のホーチミンはまだ雨期のはずだが、それでさえもこの有様だ。
自律神経の不調も憂鬱な気分も、事、天気に関しては影響しないらしい。
願わくばその運をもうちょっと別の事にも回して欲しいくらいだ。
雨のホーチミンで、お茶でも飲みながら茫然とするというビジョンはひとまず実現せず、現実には炎天下の橋の上でこの旅行記を書いている。
何はともあれ、この時間でやりたい事はやった。
ホテルに戻ってシャワーを浴びてから、気になって例の学校について調べると、やはりというか、アリゾナ州立大学ではなく、カオタン テクニカルカレッジというらしく、機械や電子に関する工業高校らしかった。
そりゃ道理で男ばっかりな訳だ。
学校の程度はわからないものの、自作で車を作るイベントがあったり、インテルと提携して人材開発を行なっているらしかったり、そこそこ優秀な雰囲気を感じる。
ここは工業化・近代化真っ最中のベトナムだ、生徒といえば荒っぽい男の子達ばかりと相場が決まっている日本の工業高校と同じ感覚では考えられないのかも知れない。
多分、アリゾナ州立大学ともなんらかの提携を結んでいるのだろう。
「かくりよの宿飯」
面白かったです。葵ちゃんかわええ~気が付いたらすっかり気に入ってました
始めはよくある妖怪とのハートフルストリー(笑)かと思っていたんですが、すっかり葵に魅了されましたよ
しっかりしてるわこの子
自分の弱い立場を自覚してても物怖じしないで言うことは言うところとか、芯が強いって言うんですかね?
しかし謎だった仮面の正体があっさり明かされたのは拍子抜け。だけど大旦那と銀次との三角関係っぽくならずに良かったとも思う、ドロドロしたのはこの作品には似合わない
後半別の旅館に強引に舞台変更されて、鬼の旅館の面々が見れないのは残念でしたが、三角関係を避けるためでもあったんでしょう
今作に限らず妖怪がマスコットっぽいのはもうしょうがないのかも知れない、もっと訳の分からない存在でいてほしいけど(理想は蟲師的なやつ)ホラーは受けないしな…
おう。相変わらずよかったです。思ったんだけどこういう作品の先達って「月曜日のたわわ」とかでしょうか?
長かったような短かったような…ぶっちゃけ普通としか。面白いとは言わない
サラが捕らわれのお姫様状態だったり、主人公機のガンプラが正統派パワーアップしたり、良くも悪くも普通というか
…オタクっぽくない?
無論いままでのガンプラアニメにも両方あったけど、今作は特にバランスが仲間よりで、逆に個性が死んでるような気がする
主人公のリク自身がガンダムオタクというよりチャンプに憧れて始めたから余計そう感じるんだろう
前2作は生粋のガンダムオタクと格闘バカという、何らかにのめり込んでいるオタクに近いタイプ
しかし今作のリクくんは何だかちょっと違う。サッカーのエースであり親との約束も守る良い子…
だから今一ピンとこない
ガンプラアニメがだれに向けて作られた作品化によるが、ガンダムの裾野を広げるためにはそういう「ガンダムに執着は無いけど少しは好き」という層を取り込むべきだと思うし、それが正しい選択だと思う
が、そういう人達が今作を観てガンダムを好きになるとは思えない、もっとドハマりさせるような作品を作って欲しい
「深夜! 天才バカボン」
ん~思ったより面白くなかった
なんだかもっと風刺のきいたキレッキレのギャグを期待してたんですが
おそ松さんみたいなのを期待していた人多いと思うんだけどな~…それとも今作は原作に寄せた感じなんでしょうか?
ただ観ているうちにじんわりと面白くなるというか、緩い心地よさのようなのは感じました
「千銃士」
しかし意外と地下活動してましたね。協力者を得るためにあちこち駆けずり回ったりとか、そこら辺はけっこう面白かったです
ただブラウン他、主人公っぽいメンバーが活躍せず他の貴銃士の話ばかりだったので今一感情移入できなかった
出てたのかも知れないが、キャラ多くて見分けがつないし話の中心に居る訳でもないし、本当に居るだけだった?ってか居たか?記憶に御座いません!
終盤はカールが主人公かと見紛うばかりだし、ペース配分というか全体の構成を間違えてる気がする
面白いですが、今さらという感じもする…"今"じゃないとコレは出来なかったのかも知れないが
わかりまぁす…
出来は良いんだけど今一刺さらなかった
何ていったらいいか、学園での日常が現実離れしててレビューバトルの非日常感が薄まったのか?
あとキャラクターが作り物っぽく見えましたね、いやアニメなので全て作り物ですがそういう意味じゃなくて
逆に完成度が高いとも言えますが、生々しさが無いというか…日常でも非日常でもずっと舞台の上にいた感じというか…?
上手く言葉に表せないけど、惜しい感じ
う~ん…微妙
もっと泥臭い戦いを期待してたんですが演出がヒーロモノ的でチグハグに感じた。カッコよく描きすぎ
最後負け戦になることは確定してるし、苦い最後なんだから善悪の無い演出にすべきだったと思う
「天狼 Sirius the Jaeger」
メッチャ面白かったです!純粋過ぎるよお兄ちゃーん!兄弟そろって親父の後を追うとか…まさに継承の物語
共に生きよう(復讐を遂げてのセリフ)とかユウリ強い子すぎて逆に不安。ユウリ一人で本当に分かり合えるのか?教授達も居るしなんとかなる!
しかしこれ劇場企画が1クールに落ちてきた感が強い。妙にクオリティ高いし…あっ!劇場版で続きがあるとか?観たい!
実はすこしだけお嬢とのロマンスが欲しかった気がするが、結果的になくてよかったんだろう
「ハイスコアガール」
原作漫画の絵が独特で、キモかったら切ろうと思ってたんですが、なかなかどうして面白いじゃないですか!
対戦格闘ゲームを主に取り上げながら、スーパーに置いてあるようなゲームにも触れていて、原作者は本当にゲームが好きなんだなと思いました
しかしやはりアーケード対戦のことは理解できない。取っ組み合いになる程やるかね?
ゲーセンとは縁遠い田舎者としては、誇張してアーケード文化を大きく見せてるんだと思いますが
「ロード オブ ヴァーミリオン -紅蓮の王-」
何だったんだ一体…正直なんで戦ってるのかわからなかったです。設定に描写が追いついていない
力を使うと敵も味方も赤い衣装ばかりで差別化した方が良かったと思う
終盤の駆け足感も強くてヒロインとの因縁に尺を割けなかったのも微妙。思い出してみると全体的に主人公が躊躇っているのがグダグダの原因
決意を決めてからの終盤は逆に尺不足と、ペース配分を間違えた感がある
13話までの感想
私はアニメ一作目ゾイド世代ですが、アニメでは相棒はあくまでジークって感じでシールドライガーに友達感は感じてなかった
それに引き換え今作はワイルドライガーの保護者感が強いので、アホなアラシでも安心して観ていられる(笑)ワイルドライガーは"おかん"
ワイルドブラストは文句なくカッコイイんですが、戦闘がワイルドブラスト頼りというか…他はずっと体当たりか引っかきばかり
かと言って銃火器を出すと剥き出しのキャラクターにはオーバーキル過ぎてね…正直飽きが来る前に何とかして欲しいところ
今更ですが意外と信長の歴史を学ぶ上で細かくわかりやすくなってる
面白かったです。ナレーションに初めは違和感しか感じませんでしたが、今ではまぁ川平慈英もアリだなくらいには思います
立木文彦さんがベストなのは言うまでもありませんが、アレはアレでありだと思います
「オーバーロードⅢ」
面白かったけど、最後の最後にクオリティの低さが露呈してテンション下がりましたね~
このシリーズは初めから作画も構成も疑問に感じることが偶にあり、想定の範囲内ではあるんですが…頑張って欲しかった!
しかしそれでもⅢまでシリーズが作られるくらいには面白いですし、その面白さの大半はアニメではなく”原作の面白さ”からくるものだと思います
不思議ですね~アニメが原作よりつまらなかったり、アニメが原作を超える面白さだったり、作品によって多様です
それを考えると今作は比較的アニメ化で面白さを損なわなかった作品と言える
Ⅳを楽しみにしてます
プロの方からのご意見はうれしく。ただ、誤解されていると思うんですけど、
とりあえず鵜呑みにするかどうかはおいといて、自分より知っている立場の人が言っていた事として謙虚に受け止めるしか無いんじゃないの。
そのとおりで。ただ、質問状への解答見る限り、お気持ち表明以外についてはゲンロン側も真摯に受け止めてるんじゃないかと。
あと、別に業界人に資料出せとは言っとらんのです。無理だし。そういうのの発掘とか纏めやんなきゃいけないのは電ファミらゲームライター側であって。多分そのへん誤解されてるんだと思いますけど。
この件については電ファミ仕事雑すぎ!って意見です。あとゲンロンそんな間違ってるっけ?っていう。現状見れる資料を基に批評するのって、そんなに変?
あとは恒例のついでのぶら下げ。
上にも書いたんですけど、みなさん基本ゲンロンの人が間違ってるのが前提みたいに言ってて。
そんなに事実誤認ってありましたっけ?と思って、最初の10個の質問だけでも書き出してみました。
(1)
・全体的にマスであるコンシューマ史中心で語られているという宣言がないため、あるいは以後もアーケード、PC、コンシューマという出自の異なる歴史が混じりながら、主語としては「ゲーム」と区別なく語られているため、誤解や批判を招きがちです。
・まぁ、口頭でも話したけど、編集で損してるところは大きいですね。
お気持ちの表明なので、「今後の編集の参考とさせていただきます。」としか言えないやつ。まあここ電ファミも質問としては書いてないのではと思ってるんですけど。
ただ「あまりに雑過ぎる発言が≒事実誤認」ってのは、史観や編集方針の違いと事実誤認を混同してますよね。というかこれからそういうのいっぱいな感じで。
(2)
全体的にマスであるコンシューマ史中心で語られているという宣言がないため、あるいは以後もアーケード、PC、コンシューマという出自の異なる歴史が混じりながら、主語としては「ゲーム」と区別なく語られているため、誤解や批判を招きがちです。
まあ、ここは不用意だし、ちゃんと書いとけよとは思う。コンシューマしか念頭になかったんだろうね。「日本のゲーム消費環境を作りあげた条件をあきらかにする目的で議論をしたい」ということを書くなら数字があってもいいかなと思うんだけど、論旨を明確にするなら許される省略でもあると思う。
(3)
今更なのでしょうが、やはり議論は91年ではなく85年あたりから始めてファミコンやマリオドラクエ、そしてゲームボーイについてもう少し言及しておくべきだったのではないでしょうか。
お気持ち表明 No.2。つーか最初に「事前の相談で九一年をスタートにしようということになったのですが、まずは井上さん、なぜこの年なのか語ってもらえますか。」からつらつらと理由が書いてるじゃん!
マリオとか書いとけってのもわかるけど、それはオタク特有の「アレが書いてない!」って奴じゃん!俺もよくやるけどやめとけ!
あと、ホームコンピュータと家庭用ゲームを混同しとはいえ、ちゃんとプレファミコン世代にも冒頭で触れているし、マリオとかドラクエからの語りよりきちんとしてるとは思うんですけど。
(4)
・具体的な数字が欲しいです。
「家庭用ゲームなるものを」と書いたのは「日本のゲーム消費環境を作りあげた条件をあきらかにする目的」で議論してるからで、家庭でのゲームの需要のされ方に観点を置いた上での発言なんだろうけど、不用意ではあるよね。これは必要な訂正もされている。
ただ、欧州(北欧?)でコモドール爆売れしてたのは近年になって割と有名になったと思うし、数字に突っ込む必要あったかなと。結果、海外研究者に照会した結果に基づいた発言だったわけだし、電ファミの人も勉強になりましたぐらい言ってほしい項目。
あと、これはファミコンが普通に売られてた国の人の感覚での質問だと思うけど、ファミコンのない国でホームコンピュータがどのような受容のされかただったか、という点については、すこし電ファミ側配慮が足りんのでは?と思う。ゲーム機扱いだったかもしれんじゃないですか。わからんけど。
(5)
固有名が欲しいです。
これはまあいいツッコミで、実際蓋開けてみたら、それキャプテン的な奴じゃん!ってなった。訂正はしているけど、まあ事実誤認に等しいのではとは思う。ただここ論旨と関係ないので、そこまで大きな間違えでもないかな。
どうでもいいけど、これ書いてて Robotron 2084 遊びたくなったので、多分帰ったら酒飲みながらやる。ウィキペには書いてないんだけど、SNESにほかのウィリアム作品と一緒に移植されてるので、おすすめー。今なら結構安い。
(6)
アメリカとの対比ならば、アメリカでマーケティング調査のうえで受け入れられるものとして制作されたこと、日本よりも先行してアメリカで販売されたことへの言及がないため、グローバルを語ることの説得力に違和感を感じます
お気持ち表明 No.3。ソニック出すならって意味でこれを指摘したんだろうけど、まあ答えたくないよね。
「ご指摘のポイントが今ひとつ把握できませんでした。」と流したくなるキモチ、すっごい分かる。
これが良くないのは、まあ一般人ならわかると思うんだけど、そこじゃねえよ!ってとこで。
文脈としてゲームマーケットのグローバル化の過程での日本市場との「例外」の話としてちょろっとソニック出しただけで論旨と関係ないし、
そこのディティールをそういう風に詳細にする必要ないだろーと。まあ読めてないってバカにされるよそりゃ。
(7)
直前にアーケードに触れていますが、初期のゲームファンはアーケードファンでもあって、どっちも遊んでいるのが当たり前だったことが理解されていない。
実際、自分の周りはアーケード大好きのPC好きがほとんどで、それが高じてプロになる。(当時のコンピュータ友達のほとんどがソフト屋になって半分以上がゲーム屋になっている)
「アレが書いてない!」No.2!やめとけ!
「もともとゲームは日本よりも海外のほうがマーケットも大きく、また初期のゲームファンはApple II用などの海外製PCゲームを楽しんでいた。」という文に対して
「いや、アーケードも楽しんでたよ」ってまあ、そりゃそうですよね、ってなるけど。なるけど。
直前のアーケードの話は別の発言者の歴史の俯瞰の話であって、それを引いてくる必要もないだろ。
答えようがないし、発言者が何も書かなかったのは、まあ、相手にされなかったんだろう。
これを真摯な態度じゃないってのはさすがにヤクザだと思いますよ。
(8)
編集のしかたの問題だと思いますが、直前の『ソニック』の例、続いて語られているアーケードの『ストII』、そしておそらく91年のSNES発売などを「さらに舵を切った」の論拠として挙げていると思いますが、それには、『ストII』のくだり(後述)やSNESへの言及の薄さによって違和感を覚えます。また全体にかかる話ですが、海外≒グローバル≒北米という言葉の使われかたによって、欧州は? アジアは? という疑問が残ります。
お気持ち表明&「『ストII』のくだり(後述)」がそもそも間違ってるんで、質問者の誤認と思われる。
あと、よく知らんのですが、メガドラ/GenesisとSFC/SNESってアジア用のリージョンコードありましたっけ。帰ったら資料あさってみるけど。
(9)(10)
初耳です
各所で指摘されてるけど、誤認と思われる。http://news.denfaminicogamer.jp/interview/171212 読んだんだけど、これ製作が決まってからのバランス調整の話ではと思うんですけど。
──なるほど。『ストリートファイターII』(以下、『ストII』)の凄さは、あのタイミングでいまの格闘ゲームのフォーマットになるものが、完成形として登場した部分にありますね。それまでのアクションゲームの常識から、どうやって西谷さんは、『ストII』のような2D格闘ゲームの概念を生んだのでしょうか。
『ストII』には「初代の『ストリートファイター』【※】をどのように今風にするか」ということがテーマにありました。だからゲームの作りは『ファイナルファイト』で得た経験を含め、そこから構築していった感じはありますね。
ちょっと言いかたは悪いんですが、あのころのゲームって“ちゃんとしてない”ものも多かったじゃないですか(笑)。「まずはそこを精査しようよ」というところからスタートして、そのうえで「手触りのよさ」や「面白さとはなんなのか?」を突き詰めていったんです。
この騒動でゲンロンDISってるゲームヲタクちゃん、えらいヲタクの尻馬に乗ってマウンティングしたいだけで、元の文章とか質問状とか読めてないじゃねーのー?とか思いますよ。ホント。
そんな感じで。
特定非営利活動法人日本レトロゲーム協会 http://www.jarga.or.jp/
美術館などへの貸し出し、学芸員との連携も行っているようなので、真当な活動を行っている模様。
http://www.city.joyo.kyoto.jp/rekishi/tokutennatu2018.html
オリンピックに合わせて資料館開設を目指しているそうですが、どこから応援できるのかがわからないので、もう少し情報を出してほしいです。
日本ゲーム保存協会 https://www.gamepres.org/
ホームページはしっかりしていて、アーカイブでPC、雑誌のリスト化済み分(おそらく一部)を検索でき、閲覧の可否も確認できる。
http://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/170823
文化庁 メディア芸術データベース https://mediaarts-db.bunka.go.jp/?locale=ja&display_view=sp
文化庁が上記団体などに協力を要請して作成しているデータベース
メディアなのでゲームだけでなく、アニメ、漫画、メディアアートも検索できる
まだまだ資料不足でゲーム画面はないですが、名前と機種とジャンル、取り上げた雑誌等が出てきます。
正規流通品のみ、とあるが東方win版、紅魔郷以降は出てくる。国会図書館所蔵による?ひデブは現物提供?であり。
スグリ、ねみぎ、BBB、月姫、へるしんかー、シルフェイドなし。
Fate、デモンベインもコンシューマのみで、PC版はでてこず。18禁だからか。
メルティブラッド、ぷよぷよ、魔導物語もコンシューマやアーケードのみ。
SuperDepthなどBio_100%で出てこず。
1時間もかけずに調べただけで、
最近、ラノベの表紙が卑猥やらゾーニングやら騒がれてる。ちょっと旬を過ぎた感はあるけど。中には「果たして子どもが見て影響を受けるのか」って意見まであった。いや、どこで見たか忘れたけど。影響を受けるんだよ。まじで。
というわけで、1つの例として私の幼少期の実体験を聞いてくれ。
私は20代女。
それでは、15年ほど前に遡ろう。
小学3年生の通学路、小学校のすぐそばに商店街があった。商店街にはアーケードがあって、その並びには本屋さんがあった。
本屋さんの外、アーケードの下には本棚があった。コンビニにあるマガジンラックと、平積みに出来る台がくっついたようなやつだ。マガジンラックには週刊誌が、平積みにはエロ本が置いてあった。そのエロ本は今のコンビニの片隅に置いてあるような分厚い漫画雑誌だった。
この本屋の前を通りこのエロ本を視認した最初の時、私は「見てはいけないものを見てしまった気がする!」と思った。見たことを友達に見られていないか周囲を見た。そして走って逃げた。それがファーストコンタクト。
次の日は、悶々としながら「(2日連続で見るのはやばい。たぶんやばい。)」と思って、向かい側のアーケードを通ることにした。
またその次の日は「(何か見たい、どうしてだろう…ドキドキするけど、なんで女の子なのに女の裸に興味があるんだろう、わたしっておかしいのかな…。でも見たい、……見たい!!!!!!!!)」と気持ちが爆発した。その日はその本棚を横目で見つつ、ゆっくり通ることにした。「(わたしの体、頭は前を向いている…大丈夫大丈夫)」と自分を勇気づけた。
それからは、たまに本屋の前をゆっくり通るようになった。時にはしゃがんで本棚に隠れるようにしてじっくりと表紙を眺める日もあった。ただ、言い逃れは出来ないだろうと思って、雑誌に触れることはしなかった。大胆な行動を取りつつ慎重になろうとする支離滅裂さ、今思うと小学生ってほんとばかって思う。
エロ本の表紙はむちむち爆乳のお姉さんだった。乳首が出ている表紙もあれば、濡れた浴衣から透けている表紙もあった。リアルめの画風だった。表紙は見ていたけれど、なにせお姉さんの裸を見ることに必死だったから雑誌のタイトルすら覚えていない。今では、濡れた浴衣で透けてるとか最高って思うけど、当時は「服着てるじゃん…」としょんぼりしたのを覚えている。
ここまでが私の幼少期。
それから高校生になるまで男の人の裸に性的興奮を覚えることはなかった。恋愛対象は男性、女性に恋をすることもなかった。中高生時代は、性的対象と恋愛対象がちぐはぐしていてすごく悩んでいた。今では、「女性の身体美しいもんな。しょうがないよな。」と開き直ることにしている。私は処女だからわかんないけど、すごく性欲が強いと思っている。小6の頃からオナニーを始めて今では週7、AV女優にも詳しくなってしまった。性欲の強さは今でも悩んでいて、男の人より強かったらどうしようだとか、みんなどうなんだろう、これっておかしいのかな…などと、うじうじしている。
こんな育ち方のきっかけ、引き金を引いてしまったのはあの本屋だろう。引き金を引いてしまうタイミングはいつか来ることではあったけど、それにしても早すぎた。だから私に言わせてくれ。
と。
エロ本を本屋に置くのは賛成派だし、それを否定していないけど子どもの見える位置、行動範囲に置くのはやめようなって思う。普段誰にも言えない、言えないことを書き連ねることが出来たし、はてな匿名ダイアリーには感謝している。
書きたいこと書けて満足。じゃあね。
まあね、艦これの屋上屋を架すが如き仕様追加は昨日今日に始まった事じゃなく、今や本館新館別館旧館のツギハギ建て増しでカオスと化している旅館の如き状態だけど、そこに来て試験実装とはいえ、またふざけた新攻撃を実装してきやがった。
大体、HTML5化しないとゲーム続けられませーんっていうのだって、ユーザーには関係なくね?だからしれーっと移行すればいいものを、わざわざ海域リセットとか、お前らの都合で6年の蓄積をパーにしやがってナメてんのか。ユーザーに甘えてんじゃねーよ。
つーかさ、元はといえばキャラゲーに過ぎない艦これを、運営はどう位置づけていて、どこに行きたいんだか、だいぶ前から疑問に思ってるというか、何も考えてないんだなと思えてならない。
例えば、艦種ごとの特徴を有名無実化させて久しい例外仕様の山(軽巡なのに水上戦闘機が積めますーとか、大発積める子がいますーとか、挙げ句補強増設だ夜戦空母だなんだかんだ)で収拾付かなくなってるのを見るに、それこそアズレンや戦艦少女がやっている個別スキルを、最初から持たせりゃ良かったんじゃねーの?
そもそもさー、このゲームの追加仕様って、ゲームをより面白くするためという目的だった事はタダの一度も無くて、すべてゲームという枠を借りて史実を再現したいか、それで迂闊な史実再現実装をした結果、ゲームバランスが崩壊しそうになったのを後手後手で対処するかのどちらかしかなかったし。
要するにゲームメイクとしては最低のやり口で、本気でここの運営はバカしかいないんだなーって感じ。
こんなクソゲーから、あんだけ大人気のアーケード版を作ったセガは、なんだかんだ言っても一流のゲーム屋なんだと思ったわ。
まあ、個人的にはとっとと潰れちまえって感じだけど、今残っているのはガチ勢の廃人が殆どだろうから、まあROみたくダラダラ続いていくんじゃねーのかな。
とりあえず朝イチから張り付いて40戦ほどしてきた
本当に慣れてない詩織使いだとまだ詩織が植林する前に殺せる隙があるが熟練の詩織使いは
丁寧に詩織レベル5作ってきて、その状態でマップ中央からこっちよりに近づかれると牽制に悪い噂バラまいて焦土爆撃しながら侵略してくる
悪い噂も発動されると周囲に衛星爆撃みたいな感じで爆弾がぶちまけられる
近づけないからこっちも牽制するけどおもむろに伝説の樹植林しはじめて告白
告白相手と二人で無敵になった挙げ句爆弾アホほどぶち撒けながら爆風に包まれつつ自軍ベースに特攻してくる
最初の運営グダグダだけど、キャラクターとコンテンツと原作のファンだからってので、めっちゃくちゃ我慢してたんですけどね。
ライター陣や絵師やシナリオがぎりぎり踏みとどまっただけで、運営は出鱈目、ぐちゃぐちゃ、不手際連発のくせに、なんか大物っぽいことを言うのは本当にどうなんでしょうね?
さんざんコンテンツの貯金を使い果たしそうになってたのはどこのどいつの不手際なんでしょうか?
だれもプロデューサーの手腕など全く褒めないどころか、邪魔だと思ってる。
声優、ライター、シナリオライター、原作者が好きだけれど、運営のプロデューサーは邪魔。
本当に邪魔。
もっときちんとしたユーザーに使いやすいシステム周りを作って、運営も優秀だと思わせてから大物発言してくれ。
運営だけ選んで捨てたいわ。
いったいいくら課金したら運営がSSRになるんでしょうか? 私気になります。
アーケードに至っては明らかに「どう見てもこれ開発中だろ。こんな不完全な状態でよく世の中に出しやがったな。なんのゲームかわかんねえよ」
ってゲームだった。ストーリーモードなのにストーリーすらねえぞ。
対戦のゲームバランスは崩壊してて、これ本当にキャラバランスのチェックしてんのか? って内容だった。飛び道具が強すぎて、それに唯一メタとれるコモンが予想外に重宝される対戦ゲームってなんだよ。
いったいなに考えてんだよ。
「Pay to Winじゃない!」というアーケードプレイヤーに違和感しか覚えない。
全てがPay to Winじゃない
Pay to Winだけじゃない
というのはわかる。
実際そのとおりで、例えば武器がガチガチに強化された初心者10人vs初期装備未強化の経験者10人で戦ったらほぼほぼ間違いなく経験者が勝つ。
じゃぁ、今度はガチガチに強化された経験者10人vs初期装備未強化の経験者10人だったらどうか。
一戦というミクロの単位でみれば微妙な所だけど、勝率などを見ればまぁ間違いなくガチガチに強化された経験者10人のほうが高いにきまっている。
なぜって、武器やパーツの強化によって性能そのものがアップグレードされるし、発射レートや単発火力が上がるのがザラ。しかも、重量が下がるし、パーツの装備スロットが増える。
だから、4亀や、20になったから記事書いたって人も手放しに「これはPlay to Winです」と言わない。
「ただのPay to Winではない。」というし、「ガチャはやめろ」という。
そもそも、アーケード勢(ということにしておく)の思考が「Pay to WinとPlay to Winは180度別物、対極の存在、水と油」というように思っているのが見てられない。
Pay to WinかつPlay to Winのゲームなんて基本無料のゲームなら山のようにある。グラブルなんて典型的なPay to Winも、最終的に勝つのは動けるメンバーを集められた人達で、ガチャ芸を繰り返す芸人を集めた団ではない。
PS4版BORDER BREAKも結局のところ、このグラブルと同じである。
Pay to Win かつ Play to Win だ。Pay to Winを否定するべきではない。
ぶっちゃけ、PS4版のBORDER BREAKをするならアーケードをしたほうが絶対にいい。PS4版はあらゆる面でプレイヤーを舐めている。普通、ピックアップガチャもない所に、あまり性能が良くないと言われるパーツをぶちこむか?2週間たった後に「これから本格的に運営します」とか言うか?(既に月額課金サービスは開始されている状況で)
アーケード版なら、景気の良くないゲームセンターで9年稼働しているからだ。某掲示板もベテランしかいないので荒れていない。
それでもPS4版をやりたいのであれば、オススメはできないが、せめてパッケージ版を買ってクーガーS型は手に入れておこうな。とりあえず、それを持って毎月のガチャと毎週最初の配られるガチャ券と勲章(トロフィーみたいなもの)で手に入れることができるガチャ券や石でがんばれ。