はてなキーワード: アーケードとは
とはいえ今から30年前のものでそのときにあったのはPCのテトリスとアーケードにあったセガのテトリスのみ。それの攻略本。まだ任天堂のゲームボーイ版のテトリスも出てなかった。
だから攻略もなにもない。Tスプーンやバックフリップなどの技術もないし2pプレイすらなかった。端っこから丁寧に積み立てていけばいいというくらいで。目指すのはハイスコアだから。
では、どういう意図の本かというとサブカルの人がサブカルの人に向けてテトリスを肴にあーだこーだ語る読み物になっているのです。
その中に、「テトリスとは平成なり」とあった。平(タイラ)に成ることがテトリスを永遠に続ける=ハイスコアを狙うコツだと。つまり平成を目指せと。
そうしたら64が勝ちそうだね
当時のアーケードは人気があったとはいえ、まだ不良のたまり場的なイメージもあり、
あまりクリーンなイメージはなかったんだよね。そういう点から見てもアーケードとのつながりが強いサターンは
当時はいまのようにマルチが一般的ではなかった(大手ではカプコンくらい)し、
ゲーム市場が成熟していなかったので、付き合いがなかったり、敵対していたりすると、
たとえば、アーケード市場でライバルだったナムコは1本もサターンにソフトを出していないし、
コナミも一部は出しているが、あまり出していない。主力はほとんどPS。
スクウェアやエニックスは当時は任天堂とベッタリだったので、セガとしてはまさか
先日、この記事を読んで、なつかしいPS・SS・N64による次世代ハード戦争を思い出した。
https://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1903/31/news006.html
ソフト売り上げ結果を見れば圧倒的にPSの勝利であり、どうあがいても勝てそうにない
https://entamedata.web.fc2.com/hobby/game_rank_ss.html
https://nendai-ryuukou.com/article/056.html
このデータの正確さはわからないが、概ねの傾向は掴めるだろう。
トリプルミリオン3本、ダブルミリオン3本、ミリオン12本のPSとミリオン1本のSS。これは勝てそうにない。
当初はSSの方が売れており、ハード100万台の達成はSSが早かった。これはアーケードゲームが強いセガのファンが購入したのに対し、
そもそもどこを目指しているのかよくわからなかったPSという位置づけだった。
潮目はもちろん誰もが知るところのFF7の発表だ。あとは多くのサードがPS陣営に流れていった。
そこで、スクウェアがSCE陣営に付くことを前提として、当時どうやればセガがそこそこ戦えたかを
後世の知識を持ってたままループしたとして、シミュレートしたい。
1997年1月にFF7が発売、その前年である96年8月にトバルNo.1が発売されることを考えると、時間はあまりない。
バーチャファイターとデイトナUSA(5か月早める)の2本をローンチに発売する。
これでアーケードファンの心をがっちりつかむ。デイトナUSAはそのバカさから、
パーティゲーにも向いているので、気合で4人対戦機能を付ければ、キッズの遊び道具になったはずだ。
(私の記憶では、4人同時対戦できるレースゲームはマリオカート64が最初だったはず)
逆にワンチャイコネクション、ゲイルレーサー、 真説・夢見館は開発をやめよう
・8月11日 シャイニング・ウィズダム
サードだと
・12月25日 真・女神転生デビルサマナー
くらいだろうか。どうみてもオタク臭い。いや、個人的には悪くないラインナップだが、ドラクエかFFしかやらない一般層がこのハードを買いそうにない。
まず、前年のバーチャファイター11月、リミックス7月、2を12月に発売するのは頭が悪すぎる。
ここは気合でバーチャファイターとリミックスは合体させて、ローンチで発売すべきだっただろう。
オリジナルバージョンとリミックスバージョンが選べます。これはかなり画期的なローンチだ。
そして、バーチャファイター2は夏に発売すべきだ。バーチャコップ、VF2、セガラリーを立て続けに発売する意味が分からない。
そして、申し訳ないが、シャイニングウィズダムやホーリィアークの開発をやめよう。
冬に発売すべきはシャイニングフォース3だ。発売を2年早めよう。
あと、シナリオ1、シナリオ2、シナリオ3という売り方は最悪だった。
3部作であることは隠して、シャイニングフォース3~王都の巨神~というタイトルで売る。
「続くじゃねーか!」という批判が出るかもしれないが、当時はネットはない。大丈夫だ。
・1月26日 ガーディアンヒーローズ
・3月22日 パンツァードラグーン ツヴァイ
・8月30日 ファイティングバイパーズ
・11月29日 電脳戦機バーチャロン
・12月21日 ファイターズメガミックス
あたりだろうか。翌年の1月にはFF7が出ることを考えると、辛すぎるラインナップである。
アーケード移植作はどうしようもないので、これでいくしかないが、
相変わらず、バーチャファイターキッズとファイティングバイパーズをこの近さで発売するという暴挙をしている。
キッズは春ごろに発売すべきだ。または、昨年末の年末戦線に、キッズ同梱のSSを発売するなどをやるべきだろう。
とはいえ、本物のキッズはわざわざ「キッズ」と書かれたものは嫌いなわけだが。
ここで、何回シミュレーションしても、あの名作NiGHTSは発売すべきではないという結論を得た。
もう一つの大好きなバーニングレンジャーもである。
では、ソニックチームは何をすべきだったのか。
よくifの話で、ソニックをSSで早い段階から発売すべきだったという話がある。
もちろんそれは正しいが、日本市場でのソニックの人気はいまいちのため、日本市場ではソニックでは勝てなかっただろう。
ここでやるべきはエニックスの口説きである。つまり、エニックスと堀井雄二に頭を下げ、
うちのコンシューマ主力部隊であるソニックチームと中裕司をドラクエ7の開発部隊として使ってくださいと
頼み込むことであった。つまり、チュンソフトの立場をセガがやりますよ、彼にはファンタシースターを作った経歴もあるので、
RPGできますよ、ということだった。これは荒療治にもほどがあるが、
これまでのセガハードのソフトを見ても、やはりRPGは弱い。いまでこそJRPGと揶揄されるRPGだが、
当時は一番の花形であり、ハードの生き死にを決める。ここで、ドラクエを取らない限り、SSがPSに勝つことはないだろう。
つまり、結論としてはソニックチームをチュンソフトやハートビートの代わりのドラクエ開発会社に充てること。
もっと言えば、開発が遅れていたSFCのドラクエ6も引き取って、1995年末または1996年初旬に
多くの人が持つゲームボーイに比べて、ゲームギアでやったところで、たかが知れているのかもしれない。
他の案も募集したい。
近年(と言っても10数年前くらいからになるが)秋葉原にはメイドカフェなどの萌産業の店舗が増えてきている。
一方で従来の電子部品や家電、オーディオ、パソコン、ビデオゲームなどを取り扱う店舗は減る傾向にある。
そのためか、秋葉原のことをよく知らずに「秋葉原は風俗街になってしまった」とか「もう昔の秋葉原のような店舗は無い」など間違った知識で秋葉原を表現する者が後を絶たない。
そんな勘違いした方が秋葉原に来て歩くのは中央通りと1本裏に入った程度だろ?
お前らダンゴムシ探すときに新宿駅前で探すのかよ。ダンゴムシはジメジメした石の下にいるんだよ!
秋葉原の昔ながらの店はジメジメした裏通りだったりラジオセンターやラジオデパートのようなところにブワァーっとたくさんあるんだよ!
それでは従来の電子部品やら家電やらパソコンやらの店舗はどれくらいあるのか一覧を作ってみた。
個人が作った一覧なので間違いや閉店していたり漏れもあるだろうがまあ誤差程度だろう。
秋葉原の定義については、外神田1〜6丁目+その周辺を秋葉原としている。
電気街中央通りからみて、北は蔵前橋通り+50mくらいまで、西は昌平橋通りくらいまで、東は昭和通りくらいまで、南は神田川くらいまで。
北についてはaitendoと遊舎工房を入れたかったので少し範囲を広げました。
店舗については、一般消費者が購入できる店舗をリストアップしました。
主に自分の目で確認したのが多いですが、ストリートビューや店舗公式Webサイトなども参考にしています。
アーケードまたはオンラインでの初心者向け対戦型格闘ゲームを考えた。
究極には「トレーニングモードの"2プレイヤー操作"を追加する」という案に至った。
それがアーケードなら、対面する人たちで変えられる遊び方の多様性が優位になる。
検証だかスパーリングだかで詰める方向も、または気の知れた同士でガチャガチャ操作してみる入り口も、どちらもあると思う。
数分間の1クレジットを2人で共有する遊び方。
どうやらオンラインの"2プレイヤー操作"は、いくつかのタイトルで存在しているらしく、それを知らない自分自身の不足もあらわになっている。
さて、アーケードと比べて、顔の見えない相手の優位は何になるだろうか。
印象で浮かんだのはCo-opモード。
トロフィーあたりをぶら下げて、ランダムマッチの2人で協力して、ミッションだかトライアルだかチャレンジだかの課題を次々と、を導線に。
なんと全課題クリア(できなくても)のおまけには対戦もできてしまう。
いずれにせよ、ゲームそのものを変える必要はなくて、対戦に至るまでの上達を、ひとつひとつ確認させるか錯覚させることだと思う。
数年前に見入り浸っていたネット上の対戦風景と、道のりを担っていたマイナーなタイトルの初心者講座配信を思い出しながら。
時間 | 記事数 | 文字数 | 文字数平均 | 文字数中央値 |
---|---|---|---|---|
00 | 48 | 14885 | 310.1 | 49 |
01 | 49 | 5657 | 115.4 | 63 |
02 | 46 | 8147 | 177.1 | 61.5 |
03 | 24 | 2022 | 84.3 | 45.5 |
04 | 19 | 2055 | 108.2 | 57 |
05 | 5 | 291 | 58.2 | 34 |
06 | 19 | 1443 | 75.9 | 34 |
07 | 15 | 1176 | 78.4 | 66 |
08 | 37 | 2792 | 75.5 | 43 |
09 | 70 | 5924 | 84.6 | 32 |
10 | 73 | 5353 | 73.3 | 39 |
11 | 86 | 6989 | 81.3 | 33.5 |
12 | 35 | 3345 | 95.6 | 41 |
13 | 61 | 6747 | 110.6 | 27 |
14 | 103 | 10003 | 97.1 | 30 |
15 | 99 | 7022 | 70.9 | 39 |
16 | 98 | 10933 | 111.6 | 30.5 |
17 | 116 | 6674 | 57.5 | 21.5 |
18 | 98 | 10443 | 106.6 | 52.5 |
19 | 127 | 10335 | 81.4 | 28 |
20 | 130 | 11577 | 89.1 | 35.5 |
21 | 121 | 15653 | 129.4 | 58 |
22 | 126 | 11068 | 87.8 | 52.5 |
23 | 142 | 11673 | 82.2 | 37.5 |
1日 | 1747 | 172207 | 98.6 | 39 |
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アーケードでガチャしなきゃいけないゲームとかあるのか…(無知)
基本無料のスマホゲームのユーザーから金とるならわかるけど、アーケードって最初に金払ってプレイするじゃん
正しいタイトルは「某アーケード音楽ゲームを"アプデを追いかけるほど"やらなくなって1年経った」。
こんなどうでもいい誰かの事後報告を見るのは多分自分と同じ暇人だと思う。
なので覚えてる範囲でやり始めた経緯から辞めるまでの話、それからやらなくなってからの変化について身バレしない程度に書く
きっかけは高校1年のGW休み?かどっかの休み、本当に気まぐれで知ってる限りで一番大きいゲームセンター(ラウンド1には劣る)に行った時だったか
某社のタッチパネル式エアホッケーのポップさに惹かれてプレイした所「音楽ゲームってこんな感じなんだな」ぐらいのまったり具合で好きなゲーム入りした
最初こそセカオワの虹色の戦争とか、JPOPみたいな曲をやってたぐらいだったけど、ある曲のジャケット絵が偶然目に止まる
ジャケ絵が格好良いとかボス曲だったとかではないが、曲調が思い切りストレートヒットだった。
譜面とかいろいろ調べてる内にその曲が同社の別の音楽ゲームタイトルからの移植曲であることを知る。
そんなわけで移植元のタイトルの筐体がすぐ隣にあったこともあり、ギュイーンって感じのゲームをやるようになった。
エアホッケーとはシステムデザインやコンセプト、楽曲の傾向もまるで違っていたけど、もともとオタクだったのも合わさってこれまでにないくらいハマる。
これが始めた経緯。その後ボス曲を聞いてドチャクソ気に入ってしまった為に本気でプレーをしていくことになる。
それからはTwitterで同タイトルやってる人と繋がったり、オフ会したりしてそれなりに楽しんでいた。
でもそれだけじゃないよねって話を今からしていく。
読んで字の通りなのだが、音ゲー自体本気でやるのが初めてなのもあって成長は時間がかかった。
それこそ1週間や2週間ちょっとではなく、年単位で時間とクレジット数、運指練習を積み上げる。
この時期にTwitterで実際にフォロワー上級者さんに「音ゲーは1,000クレまでチュートリアル」と言われたのだがこれは実際そうだった。
当時の最高難易度に辿り着いたのが実際それくらいだったし、何なら今もそう思う。
そしてここが問題なのだが、音ゲーの成長はまっすぐ右肩上がりには絶対にならない。
ランカーみたいなのは話が別だが停滞して停滞して、いきなり伸びてみたいなことを一生繰り返し、止まっている間入れたクレジットは無に消える。
お上手な期間は本当に短い。その間は死ぬほど楽しいがそれ以外が地獄のようなエグさを感じる。
おまけに自分が成長しない期間の間に他の同ラインにいると感じていたフォロワーがお上手スコアを出してどこからか焦りを感じる。感じてた。
そうやって成長しない自分に嫌気を感じたり、自他共に認めるお上手スコアを出して承認欲求を満たしながら気がつけば5年くらいやってた。
今までの記述でなんとなく何のゲームをしていたのか察した人もいることだろう、何なら筆者が誰なのか察した人もいるかもしれない。
そういう人たちならこの話きっと分かってくれると信じている
が、分からない人からしたら分からんだろうので2015年〜2017年後半くらいまでの間の話を当時のゲームの雰囲気を思い出しながらそれっぽく書く。
始めた当初はシステムデザインや楽曲に惹かれて始めたのは前述の通りだが、ある程度の基準を感じさせる程度には質の良い譜面が多かった。個人的には。
その後しばらくして新しいナンバリングの後継作が発表された。
ゲームの本質とは関係がないが世間一般でいう「ガチャ」が登場し、最高レアが出るとゲーム内の演出としてキャラクターを出すことが出来るといった新しいコンテンツが発表され、バグがそこそこ散見されたが楽しめない訳ではなかった。
しかし実際に稼働が開始して半年?ほど経った時に状況は変わる。
1クレジットのプレーの最後にRPGゲームのようなHPを持った敵が出現し、攻撃(クレジット)を重ねてそいつを倒すことで楽曲が開放されるといったイベントが後出しで出てきた。
問題は倒す過程なのだが、先程言ったガチャでの最高レアを持っている場合特攻が効く。つまり持っている場合と持っていない場合で解禁スピードに差が発生するようにした、ということになる。
当然これには不満を持つプレイヤーが多かった。そりゃおまけ要素として出しておいて今更「解禁楽になりますよ」なんて通る話ではない。
ところがその次のアップデート
先程のイベントに新しい敵が4体+全員倒した先に1体で合計5体(つまり新曲5曲)出てきたのだが、これをガチャでの最高レアなしで解禁する場合概算で100クレジット、日本円換算で1万円かかるとかいう馬鹿げた話をマジでやりやがった。
「音ゲーでガチャゲー要素あるのなんて他にもあるじゃん」って言われれば現在はそうだが当時はこいつだけだったし、何より「解禁に絡めるなんて一切聞いてない」というのが大きすぎる。
ロケテ段階でノートに「ガチャを解禁に絡めないで」と書かれていたのにも関わらずやってのけた。この案件一生許す気は無いし後世に語り継いで行かなければならない。
これ以外にもいくつかシステム面に問題を感じていたのだが、譜面の質の低下も顕著だったように感じる。
出来る出来ないで譜面を判断する輩が一定数いるのは理解してるし、この書き方だと自分もそう思われても仕方ないとは思うけどそれでも適当な作りの譜面増えたのは感じてた
インフレさせとけばいい、むずい譜面出しときゃいいみたいなのはマジでやめてほしい
そんな感じのことがあって開発陣への不満や不信が募りつつ、また譜面の異常なインフレは無駄に加速する一方で追いかける側としても正直疲れを感じていた
それでも惰性と承認欲求で続けてたし、成長速度が遅くても頑張っていたので最後まで解禁に困ることはなかった
でも2017年後半くらいから譜面の難易度が明らかに急上昇すると共に精神的にも本気でキツくなってきてTwitterでの毒吐きがめっちゃ増えた。
Twitterでスコア報告するけど伸びてないからゴミだし、他みんな総じて上手いスコア出してたし、謎のプライドが許せなくてゲーセン向かう、の悪循環。
この時の自分は間違いなく「ゲームをやりに」行っているのではなく「スコアを出しに」行っていたように思う。
そんな中でなんとなく帰りがけに目に止まった某社のドラム式洗濯機ゲームをプレーして久々に"楽しい"ゲームができた気がした。楽しくて仕方なかった。
その時になってようやく、この時初めて「もう辛いし、スコア上がらなくてもいい」と思った。
そうして、このゲームをやる機会は次第に減っていき今では「いい感じの過去の曲がやりたくなったら」「自分の気分に全部合わせて」やるくらいになった。
ちなみに毒を吐いていた時のフォロワーはまだ自分のFFの中にいるし、頻繁ではないにしろ気軽に空リプする。この事も本当にラッキーだったと思う。ありがとうな
洗濯機はまだ続けてる。ただし「スコアを出しに行く」のではなく「音ゲーなんだから音楽を楽しむために」やるスタンスを徹底して貫く様にしている。
「ゲームしにいってるんだから楽しくないなら変に根性出さずに帰る」ことが大事。
それから、別の活動としてプログラミングを本格的にやるようになった。これは自分だけじゃなくてイベントで知り合った近い年代の人たちが居たから持続したんだと思う。
そのおかげか自分も行動を能動的に起こすようになり、かつては考えられなかった超大御所の会社からお話を頂けている。自分は本当にラッキーだった
音ゲーをするのもいいけど、やっぱ他の趣味が有るのと無いのでは全然違うんだと身をもって感じた。
こんなクソッタレた投稿で今更自分が人様にとやかく言う資格なんかないんだろうとは思うが、それでもこの3つは守ってほしい。
特に1つ目は本当に覚えておいてほしい。でないと自分と同じ間違いをしてしまう
2つ目だが、自分がたまたまコードを書くのが適していた(?)だけで別にプログラミングを趣味とする必要はない。
けれど、趣味が音ゲーだけだといつか辛い時期が来る。その中でも楽しく生きていくために趣味は多いに越したことはない。
3つ目だが、 よくある話だと捨てゲーは正直な所「やってる側が楽しくない」のが見え透いていて、外野から見る人間からしても見苦しい。
事情や目標はあるだろうがそれで周囲の人も自分も幸せになれないくらいなら、いっそスパっと諦めてしまうほうが精神衛生的にもよい。的な。
ここまで読んでくれてありがとうございました。
寝台では浅く眠っただけだった。起きるとそこは横浜駅を発車したばかりで、車内は人々がまばらに朝の眠気を横たえていた。
金曜、仕事が定時を少し回って終わった。
エンジニアとして現場研修をしている私は、帰路につくためバスから電車へと乗り換える赤羽駅にいた。
――どこか遠くへ行きたい。
そう思いたち、改札を抜ける前にみどりの窓口へと向かった。
用意されたのは、琴平行きの座席特急券。それを手にしたあと、大宮にある自宅へ一旦戻って、身支度を始めた。
最低限の替えの着替えと、歯ブラシ、タオル、文庫本をリュックサックへ突っ込み、口座から少しだけ金を引き出し、気付くと東京駅9番線ホームでサンライズ瀬戸を待っていた。
入線してきた赤色と薄茶色の車体に乗り込み、間もなく発車したサンライズ瀬戸号の車窓へ目を向ける。
通過する品川駅にはまだ多くの通勤客が帰路を急ぐ。彼らを裏切るかのようにして、私は東京を離れた。
小学生の遠足のときのように、興奮で眠りは浅く、然し心地の良い揺れはまるで子守唄のようだ。
沼津を過ぎるまではそんな調子で、しかし体がいよいよ慣れたのか、それからは岡山で出雲市行きと分割するまでぐっすり眠った。
瀬戸大橋線に入り、車窓には瀬戸の島々が並ぶ。それまで横になっていた私は、その時を待っていたかのようにすぐさま体を起こし、洗面台で丁寧に顔を洗い、歯を磨いた。高松では多くの乗客が下車し、それから延長運転を行う琴平行きの車内は伽藍であった。
定刻で琴平に到着したサンライズ瀬戸は、しばらくホームに身を横たえ、旅を始める我々を見送っていたように思えた。
観光案内所も閉まっている。まだ9時前だった。
急ぐ必要もない私は、とりあえずその足で気の向くままに、初めて足を踏み入れた四国の道を歩き出した。
金比羅山の長大で急な階段参道はやはり足に堪えたが、御本宮からの眺めを見てそれも消えてしまった。
初詣からまだ数週間足らずで再びお参りをするのは変な気分だったが、この旅の無事を願い、参道列に加わり手を合わせる。
いきあたりばったりでこのあとの予定も何一つ決まってはいない。不思議とそれが心地よかった。
来た道をそのまま下り、琴平駅に戻る間に土産の品をいくつか買った。飴、手ぬぐい(今治のものだ)、饅頭。
すれ違う人々は意外にもスーツ姿の団体が多く、1人の私は割に目立った。それもまた不思議と気分を高揚させた。
予讃線に乗り継ぐ多度津駅で近くの食堂に入り、日替わりの昼食を注文した。
予想はしていたが、メニューにはナチュラルにうどんが設定されていた。かき揚げやおにぎりと一緒にいただく。もちろんとても美味しかった。
予讃線下り松山行きの特急いしづち、しおかぜの自由席は半分ほど埋まっていた。
空いている窓側席に腰を下ろし、金比羅山で蓄えた疲労をしばしの間、癒やす。
文庫本を開いてすぐ眠ってしまい、松山駅の到着案内で目を覚ますことになった。
松山駅を降りると、失礼ながら想定していた風景とはだいぶ違った街並みが広がった。
すぐそばに伊予鉄道の路面電車が走り、人々が休日らしい顔持ちで道を往きかっていた。
バスターミナルにて1Dayパスを購入し、中心市街である大街道電停に向かう。
大街道電停は松山城の目と鼻の先にあり、電停を降りる瞬間、目に入った。
琴平駅では松山方面に向かうか、高知方面に向かうか一寸悩んだのだが、松山に来て正解だったようだ。非常に立派な天守閣だった。
城を横目にマンホールカード収集のため坂の上の雲ミュージアムに赴き、1時間ほど観賞したのち、喫茶店に入りたばこを吸った。
道後温泉行きの時刻に合わせて喫茶店を出て、再び路面電車に乗り込む。
きっとこのまま温泉宿に泊まるのだろう。車内は温泉客でほぼ席が埋まっていた。
道後温泉街は本当に賑わっていて、改めて今日が土曜日だということを私に再認識させた。
――少し急がなければ。
人混みを縫うようにアーケードを抜け、道後温泉本館で湯に浸かった。
復路の寝台が高松駅を21時半前に発車する。
琴平駅のみどりの窓口ですでに確保していた、その列車のことを念頭に置きながら、再び路面電車に乗り、JR松山駅前電停で降りる。
駅前のキオスクで少しのビールとつまみを購入し、もうすぐ発車する高松行きの特急に乗り込んだ。
もうこの旅も終わりだ。
余韻と若干の寂しさを感じながら、日が暮れかかっている四国の風景を見て、ビールを飲んだ。
2時間以上瀬戸内海のふちを走りきり、降り立った高松駅は、高層ビルがいくつかそびえ立つ、立派な港町だった。
連絡船時代の面影をほんの少しだけ残したホームでまたうどんを食べ、キオスクでビールとつまみを買い足す。最後の晩餐ともいえるような光景だった。
もう少し、ここにいたかったな。
そんな気持ちを奪い去るようにして、寝台特急サンライズ瀬戸は高松を出発。途中の岡山で出雲市から来た列車と連結し、東京に私を運んだ。
<追記>
「座席特急券」と書いたのは、ノビノビ座席について、寝台券の必要がなく座席として発券される特急券というニュアンスを込める為です。
・高知について
今回でサンライズが大好きになったので、また近いうちに乗って、高知城も見てみたいです。
あと、四万十川も。
理由は単純、ダヴィンチちゃんが実装されたからである。(まんまと運営に踊らされてる感もあるが…)
クレジットでGPを購入してプレイするらしい。いままでアーケードは1クレでワンプレイ、1レベルupみたいなゲームしかしたことがなかったので100円玉を3枚入れる作業は結構堪えた。
とりあえずチュートリアルを進める。恥ずかしながらこういう操作系ゲームをするのは初めてだったのでなんかよく分からなかった。
特筆すべきはモーションの綺麗さ。本当に感動した。宝具シーンとか…
そのあといろいろしてたら聖晶粒が貯まったので初期戦力の拡充のためにガチャを引くことにした。
聖晶粒を2500貯めたら10クレで10連引けるらしい。さすがFGO…。
100円玉10枚入れるのがきつい。この作業に慣れたら終わりかなと思った。
結構概念礼装が沢山くる…。星1も出てくるのには普通にびっくりした。
各クラス育てるのは金額的にガッツリやらないと無理かなと思った。
単なる個人的感想というか、メモの端書の様なものなので悪しからず。
難点としては睡眠時間が伸びる、ついつい寝坊しやすいということくらいか。初心者向け。
少し寝るのにコツがいるが、各々スタイルを確立していけば熟睡は可能。
ただ首や腰に負担がかかりやすく、睡眠の質がそこまで高くはないため頭痛や気だるさも残りやすい。
足が伸ばせるか、机があるかなど環境要因でも結構寝やすさは変わってくる。
椅子と環境的には変わらないが、適度に人が来ず寝やすいトイレを探すのが困難。
寝やすさ云々よりも「寝れるトイレ」を探すほうが難易度が高く、そういう意味では上級者向け。
また、スマホを持ったまま寝落ちすると落とす危険性がある。(経験済)
しかしその実、睡眠の質はそこまで高くないうえ水温が下がりやすく風邪の原因となりやすい。
1~2時間の仮眠が目的ならアリかもしれない。常に死亡する危険性があるためあまりお勧めはしない。
意外と体勢が固定化されているので溺れることは少ない……はず。
多少騒音がうるさい上に灰皿が飛んでくる可能性が高い。また高確率で店員に起こされる。
しかし場所によっては店員が来るまでの時間にムラがあるため十分仮眠はとれる。
フリースタイルの代表格。場所特有の妨害と危険性があるので難易度も様々。
環境を楽しめる中上級者向けか。酔っ払いの多いアーケードだと客引きのあんちゃんや警察にたたき起こされやすい。
難易度はぐっと下がる。ベンチなどが併設されている所が狙い目だがないなら滑り台など遊具で体を固定化させると楽。
早朝ランニングの方々に声をかけられやすくなるので、寝るなら明け方前に起きておくこと。
また、ホームレスのおっちゃんが先に占有していたらおとなしく場所を変えた方が良い。
立ち/しゃがみ、どちらを選択しても意外と窮屈。自由度が低い分寝やすさ、睡眠の質ともに難易度が高い。
内部から衝撃を与えて横倒しにできればだいぶ改善されるが、ダメージを負うのであまり宜しくはない。広範囲の青あざで済んだがまだ良いほうかもしれない。
外の様子が分からないのでスリルを楽しみたい人向け。個人的には一日半くらいが閉じ込められる限界だと思う。
思い返せばまだあると思うので、気が向いたら書くかもしれない。
合計は重複含む
賞種別 | タイトル | PC | PS4 | NS | XB1 |
GAME OF THE YEAR | ゴッド・オブ・ウォー | x | |||
アサシン クリード オデッセイ | x | x | x | x | |
Celeste | x | x | x | x | |
Marvel’s Spider-Man | x | ||||
モンスターハンター:ワールド | x | x | x | ||
レッド・デッド・リデンプション2 | x | x | |||
BEST ACTION GAME | Dead Cells | x | x | x | x |
コール オブ デューティ ブラックオプス 4 | x | x | x | x | |
Destiny 2 孤独と影 | x | x | x | ||
ファークライ5 | x | x | x | x | |
ロックマン11 運命の歯車!! | x | x | x | x | |
BEST ROLE PLAYING GAME | モンスターハンター:ワールド | x | x | x | |
ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて | x | ||||
二ノ国II レヴァナントキングダム | x | x | |||
OCTOPATH TRAVELER | x | ||||
Pillars of Eternity II: Deadfire | x | x | x | x | |
RE: Charge | |||||
BEST NARRATIVE | レッド・デッド・リデンプション2 | x | x | ||
Detroit: Become Human | x | ||||
ゴッド・オブ・ウォー | x | ||||
Life is Strange 2: Episode 1 | x | x | x | ||
Marvel’s Spider-Man | x | ||||
BEST SCORE/MUSIC - PRESENTED BY SPOTIFY | レッド・デッド・リデンプション2 | x | x | ||
Celeste | x | x | x | x | |
ゴッド・オブ・ウォー | x | ||||
Marvel’s Spider-Man | x | ||||
二ノ国II レヴァナントキングダム | x | x | |||
OCTOPATH TRAVELER | x | ||||
BEST ART DIRECTION | Return of the Obradin | x | |||
アサシン クリード オデッセイ | x | x | x | x | |
ゴッド・オブ・ウォー | x | ||||
OCTOPATH TRAVELER | x | ||||
レッド・デッド・リデンプション2 | x | x | |||
BEST VR/AR GAME | ASTRO BOT:RESCUE MISSION | x | |||
Beat Saber | x | x | |||
Firewall Zero Hour | x | ||||
Moss | x | x | |||
TETRIS EFFECT | x | ||||
BEST FIGHTING GAME | ドラゴンボール ファイターズ | x | x | x | |
BLAZBLUE CROSS TAG BATTLE | x | x | x | ||
ソウルキャリバーVI | x | x | x | ||
ストリートファイターV アーケードエディション | x | x | |||
BEST FAMILY GAME | Overcooked 2 - オーバークック2 | x | x | x | x |
マリオテニス エース | x | ||||
Nintendo Labo | x | ||||
スターリンク バトル・フォー・アトラス | x | x | x | ||
スーパー マリオパーティ | x | ||||
BEST STRATEGY GAME | Into the Breach | x | x | ||
The Banner Saga 3 | x | x | x | x | |
BATTLETECH | x | ||||
Frostpunk | x | ||||
戦場のヴァルキュリア4 | x | x | |||
BEST INDEPENDENT GAME | Celeste | x | x | x | x |
Dead Cells | x | x | x | x | |
Into the Breach | x | x | |||
Return of the Obra Dinn | x | ||||
The Messenger | x | x | x | x | |
BEST SPORTS/RACING GAME | Forza Horizon 4 | x | x | ||
FIFA 19 | x | x | x | x | |
マリオテニス エース | x | ||||
NBA 2K19 | x | x | x | x | |
ウイニングイレブン 2019 | x | x | x | ||
BEST GAME DIRECTION | ゴッド・オブ・ウォー | x | |||
A Way Out | x | x | x | ||
Detroit: Become Human | x | ||||
Marvel’s Spider-Man | x | ||||
レッド・デッド・リデンプション2 | x | x | |||
BEST ONGOING GAME | フォートナイト | x | x | x | x |
Destiny 2 孤独と影 | x | x | x | ||
No Man’s Sky | x | x | x | ||
オーバーウォッチ | x | x | x | ||
レインボーシックス シージ | x | x | x | ||
BEST AUDIO DESIGN - PRESENTED BY DOLBY | レッド・デッド・リデンプション2 | x | x | ||
コール オブ デューティ ブラックオプス 4 | x | x | x | x | |
Forza Horizon 4 | x | x | |||
ゴッド・オブ・ウォー | x | ||||
Marvel’s Spider-Man | x | ||||
GAMES FOR IMPACT | Celeste | x | x | x | x |
11-11 Memories Retold | x | x | x | ||
Florence | |||||
Life is Strange 2: Episode 1 | x | x | x | ||
The MISSING - J.J.マクフィールドと追憶島 - | x | x | x | x | |
BEST ACTION/ADVENTURE GAME | ゴッド・オブ・ウォー | x | |||
アサシン クリード オデッセイ | x | x | x | x | |
Marvel’s Spider-Man | x | ||||
レッド・デッド・リデンプション2 | x | x | |||
シャドウ オブ ザ トゥームレイダー | x | x | x | x | |
BEST MULTIPLAYER GAME | フォートナイト | x | x | x | x |
コール オブ デューティ ブラックオプス 4 | x | x | x | ||
Destiny 2 孤独と影 | x | x | x | ||
モンスターハンター:ワールド | x | x | x | ||
Sea of Thieves | x | x | |||
計 | 56 | 79 | 38 | 53 |
ポッポの記事を読んでいて、昔通っていた地元のジャスコのことを思い出した。
https://www.hotpepper.jp/mesitsu/entry/noriki-washiya/18-00388
そのジャスコは3階建てで、広めの敷地のなかにくねくねした車の誘導路と、屋上駐車場があって、立派なエントランスがあった。
3階にはゲームセンター、本屋、アイスクリーム屋あたりがあった。他は思い出せない。たぶん子供グッズとか雑貨とかがあったんだろうと思う。2階は何一つ思い出せないので、多分服関係だろう。
ゲーセンでは50円の綿菓子マシンや、じゃんけんで階段を上るゲームや、「じゃんけんポン!ズコー」の10円もしくはメダルのゲームや、今思い出すとスペースハリアーらしきものや、アーケード版のマリオなんかがあった。とにかくうろうろしながら人のプレイを眺めていた。100円のお小遣いをもらって、10円単位でどれに使おうかとすごく悩んでいた。
本屋も好きだった。図書券を握りしめて、いろんな漫画を眺めながらどれにしようかと悩んでいた。ジャンプコミックスが390円だったのを覚えてる。図書券で買い物をすると、お釣りが現金で帰ってくる。その小銭を握りしめてゲーセンに行くんだ。楽しくて仕方なかった。ドラえもん大長編やズッコケ3人組をよく買っていた。あと何故だか分からないが、コボちゃんの単行本を買い揃えていたのを思い出した。あれはなんでだったんだろう。他に読むモンあるだろうと当時の自分に文句を言いたい。
そして1階には専門店街と、スーパーと、フードコートがあった。
フードコートは、当時の記憶からしてもしなびた感じだった気がする。けどメニューや店構えはポッポとほとんど一緒で、ポテトフライや、ラーメンや焼きそば、ソフトクリーム、たこ焼き、フランクフルトあたりがおいでおいでしているように見えた。ソバやうどんもメニューにあった気がするが興味はなかった。買い物が終わって、帰る動線にフードコートが目に入るようになっていて、いつもそれを横目に見ながら帰っていた。
ごくごく稀に、親になにかを買ってくれることがあった気もするんだけど、何を食べたのかはほとんど覚えていない。いろんなものが美味しく見えていたはずなのに、なんでだろう。
フードじゃなくてフードコート。あの空間だけが、ただただ鮮明に思い出せる。あの時にガキだった自分がいたジャスコは、「ちょっと特別」がそこかしこに詰まった、ほんとうに楽しい場所だった。
今はその店はない。
近所にはでっかいイオンができて、その前後に閉店してしまった。建物自体も取り壊されて、跡地にはマンションと平屋のオークワが建っている。さっきストビューで再確認したから間違いない。
あの空間に、もう行けないと改めて感じると、なんだか急に悲しくなってしまう。もうないと思ってしまうと、どうでもよかったものが、急に大切だったものみたいに感じられるやつだ。たかだか20数年前の話でしかないんだけど、まさかフードコートの記事でこんなこと思い出すとは思わなかった。誰かわかってほしいなと思ったけど、誰も分かってくれないと思ったから増田にたくさん書こうと思った。
それにこのご時世、QAであんなずさんなバグが通るわけがない、特に大手企業は品質管理を徹底している。つまり、バズを狙った故意的な話題作りです
あの会社は拡散や話題性のために意図的にバグを作ったりしている
裸で女子高生アイドルが踊る、というのはバグでも通信障害でもなく話題性によって仕込まれたネタです。調べればすぐにわかります。
そんな話題作りはユーザーにとってもクリエイターにとっても侮辱でしかない。
日本のゲーム業界はダメになる。こんなプロモーションはやめるべきだ。
この記事も揉み消されてしまうかもしれないが、どこかで歯止めをかけないと、同じように、またこういったバズの狙い方でプロモーションを繰り返すだろう。代理店も使わず、お金もかけず、手っ取り早く話題性をかっさらうやり方だ。でも、こんなやり方はコンテンツにとって害悪でしかない。