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はてなキーワード: 昇竜とは

2019-10-10

anond:20191010095418

それな。

ただ俺的には「周知してない」まではまだギリ判断保留。人間うっかりもあるからな。そこまで行ったのに謝罪もない場合ギルティ、こっちの印象を悪くする画策までしてきたら滅殺豪昇竜

2019-09-25

anond:20190925194704

いや別に分からんってこたないだろ。増田かて大昇竜とか小足とか平気で使っとるやん。

2019-06-16

スト5 サガットの対空

■前提

サガットは背が高いためアパカは常にしゃがんだ状態で出す必要がある。

飛んだ瞬間に1入れし、軌道を見て323で出すのが基本。

1232123…のガチャ入力が高速にできれば対空はとても楽になる。

以下、3つの状況ごとに解説する。


■表裏の判断が難しい飛び

引き付けが大事コマンドはほぼ関係ない。

表も裏も323で落とせる。

キャラが振り向く前ならどんなコマンドだろうが裏には出ない。

「振り向くまで引き付けられるか」これだけが大事

Q:なぜそれで裏も出るのか?32321ではないのか?

A:表裏の判断が難しい距離の飛び=振り向くのがギリギリ のため、

323入力するだけで振り向き前に斜め前・下・斜め前と判定される入力が完成している。

レバー入力後にボタンを押して技成立まで数フレーム猶予があり、そこで振り向いていれば裏も出る。

キーディス上は3→2→3→3+Pとなる)

Q:表裏の判断が難しいなら6入れで前進することで確実に裏落ちにして321と回すことで裏に昇竜を出すべきでないか

A:足が遅くて背の高いサガットではほぼ機能しない(ボンちゃん談)


■明らかに裏な飛び

振り向き前に3が入っていればそのまま21で出る

が、3入力が振り向き後になるとアパカが出ない恐れもあるので、

321入力後に飛び越えられたのを見てさらに121と入力して出す。

難しく見えるかもしれないが実際はレバーを下方向にガチャるだけなので簡単


■注意が必要な画面端

最画面端は特殊で、頭上を越えてもなんと振り向かないのである

振り向かない限りはどんなコマンドでも絶対に裏には出せない。

落下してサガットの「押し合い判定」に接触して初めて振り向くが、

ここまで引き付けては当たり前に相手の飛びが確る。

最画面端にいては表に出してスカるか、引き付けたまま飛びが確るかの2択しかない。

上記あくまで最画面端の話であり、少しでも前側にずれていれば振り向きの猶予はある。

飛びに早めに反応できたなら6入れで前進して潜ってから321で落とすこともできる。

画面端のめくり飛びはおとなしくガードでよい(そこからどうせ択られるから無敵割り込みがヒットしやすい)


練習方法

開幕距離ケンに歩き→前飛び→中Kをレコーディング

歩く距離を3パターンぐらい設定しておきランダム再生

表裏の判断が難しいものと明らかな裏落ちを混ぜておく

表裏の判断が難しい距離の大Pを混ぜるとかなり難しくなる

慣れれば実戦でも手が勝手に飛びを見て即1入れし、323や321や121に動くようになる。

入力速度が大事。1入れの単発小Pからキャンセル大アパカが余裕で繋がるぐらいの速度になればかなり安定する。

2019-05-10

スト5キャラBANが文句を言われる理由

とあるプロリーグキャラBANが採用されたということで文句がいっぱい出ている

肯定派も否定派もいるようだが、避けられない事として人々は感情的文句しか発信しない、メインキャラがBANされるとつまんねーだとか

インキャラのBANは何も悪いことじゃない、しかスト5採用するのは問題があると私は思っている

何故文句を言われるかのちゃんとした理由解説する

●別のゲームから見るBANというシステム意味

相手に100のダメージを与える、これは攻撃専用カード

次に受けるダメージを半減させる、これは防御専用カード

こういった「明確な役割」を持ったカードゲームを例に挙げる

それぞれのカードが明確な役割を持っていて、その役割の組み合わせでデッキを作ったり、実際のプレイを行う

攻撃カードを大量採用したガン攻めデッキとか、防御カードを大量採用した耐久デッキとか、そういう「選択肢」としてカード存在する

カード選択肢認識されていて、初期デッキを使い続けるわけではなく、様々なカードを使うことが想定されたゲームになっている

何か強い戦法が生まれたら、それに対応するためのカードを選んだりする

●BANが採用されているゲーム

キャラBANルールLOLみたいなMOBAでは広く採用されているルールである

これもキャラクターがカードと同じ「選択肢」として作られたゲームシステムゲームバランスになっている

MOBAキャラは明確な役割を持っている、攻撃力全振りの攻撃専用キャラ相手に接近されたら防御力が無さ過ぎて死ぬ)とか、防御力全振りのタンクキャラ攻撃力が無さ過ぎて一人じゃ敵を倒せない)とか

出来る事と出来ない事がはっきりしていて、そのキャラクターの組み合わせで「チーム」を作って戦うゲームになっている

組み合わせでデッキを作るカードゲームとよく似ている

例えば遠距離攻撃でチクチクやりたいチームなら、射程の長い攻撃を持つキャラを集める、この時射程の短いキャラ選択肢にあがらない

別の戦法が使いたいなら、その戦法用のキャラ候補になる

そして自分のチームに都合の悪いキャラ(例:遠距離攻撃チームがやりたいのに、高速移動で強引に接近されるとつらいから、そういうキャラをBAN)したりする

また、同キャラ対戦は基本的NGで、相手より先に必要キャラを奪うことも出来る、さらにそこに「後出し有利」をぶつけることも出来る

それが前提として組まれているので、常にやりたい戦法が出来る訳じゃないし、やりたいキャラが使えるわけでもない

同じチーム 対 同じチームという物は続きにくいので、チーム編成は流動的で、プレイヤーは多くのキャラクターを「選択肢」として使い分けられる必要がある

そしてその上でプレイヤー単位の得意キャラとかメインキャラという物も存在する、それをBANして潰す事もある

しろこういうのは潰されるのが普通で、チーム内の誰が得意キャラを使えるか(全員分潰せるわけではない)、潰されても様々な選択肢対応出来るか、というのがキャラ選択戦略の軸となっている

からプレイヤーたちは多くのキャラクターを使いこなせるように鍛錬している、BAN後に出てくるのは別に「サブキャラ」ではない

スト5のような1キャラ個人ゲーム場合

ここから本題で、個人戦の場合

格ゲーにも戦略選択肢存在する

攻撃全振りで攻めまくる=ぶっぱ昇竜やりまくりで、あらゆる「読み合い」と言われる場面でリスクのある選択を狙う、とか

防御的にがっちり固める=しゃがんで牽制技を振りながら、ミス待ちやヒット確認を中心にチャンスでダメージを狙う、とか

このゲームの特徴は、こういう選択の部分が「キャラ選択後」であること、選んだキャラで何をやるかという所

キャラ自体にはある程度の傾向(攻撃的とか防御的とか)はあるものの、それは決して明確な役割という程ではない

すべてのキャラ共通システムとして打撃とガードと投げという基本3すくみを持っていたりする、「攻撃カードから防御は出来ない」ような明確な役割じゃ無い事は分かると思う

キャラを選んだ後に、どういう内容の戦略選択するかという所がプレイの軸になっている、一般プレイタイルと呼ばれている部分だ

プレイヤーたちは「プレイタイル選択肢として使い分けることが出来るが、キャラ選択はそれ以前の部分で使い分ける場所ではない」と認識している

実際に、相手キャラや人に合わせてプレイタイルを変えることは当然の行為として行われているがキャラの使い分けはあまり一般的ではない

プレイヤーは使用キャラ登録して、そのキャラを使う」という大会も行われていて、自然ものとして受け入れるれられている

キャラ対戦もあり、キャラは同時選択で「後出し有利」を考慮したシステムでもない

からプレイヤーたちは主に特定のメインキャラに愛情を注ぎ、そのメインキャラ内で扱うことが出来る選択肢を鍛えている(相手によって戦い方を変える、つまりキャラ対策を詰めているということ)

まりスト5は、まずゲームシステム的にキャラBANを想定した作りになっていなくて、それによってプレイヤー感情キャラBANを受け入れる態勢が出来ていない

とはいえ受け入れ感情問題なら「そういうもの」として続けていれば、プレイヤーは受け入れるようになり、複数キャラを使うようになるだろう

しかスト5は有利不利をぶつけあうじゃんけんゲームとしては作られていない、あらゆるキャラ平等に戦えるようなバランス調整がなされている(実態はともかく、方向性として)

相手の得意キャラを潰した所で、自分は結局得意キャラを使うだけで、自分選択肢が何も変化しない

相手制限を与えるだけで、自分相手平等選択の使い分けというシステムとして機能していないのだ

こんな感じなので、別ゲーで流行ってるシステムを考えなしに持ってきたようにしか思えない、文句言われてもやむなしである

2019-04-24

anond:20190424002301

自分も昔から色白だったけど、ここ30年で価値観がガラッとかわったと感じている。

私の記憶では、1980年台は間違いなく色黒至上主義だった(男子限定)。漫画登場人物を見ても、イケメンは色黒でマッチョが基本だった。

色白だったオレも、学校迫害差別に遭ってきた。「色白の男=軟弱」という図式があったのだ。

だが90年台になると少しずつ変わり始める。一部の女子が「清潔そう」「いかにも男ってタイプちょっと…」と色白擁護論を唱え始める。

過渡期であるため全ての女子ではないが、確かな時代の変化を感じた瞬間だった。

そのきっかけを推察すると、人によって意見が多少異なるだろうが、一説にはジャニーズの台頭がある。

色白・細身・中性的と、従来であれば女性から一蹴されていたような男性像を羨望の的にした事で、大衆の劇的なパライダシフトが生まれたというのだ。

しかし私の考えは少し違う。もちろんジャニーズという追い風もあったのだろうが、

トリガーとなったのはそうしたアイドルではなく、ジャンプ黄金時代聖闘士星矢だと考える。

彼らの容姿を見ればわかるが、聖闘士という戦闘員でありながら色白・細身・中性的といった特色を持ち、これは従来の漫画キャラとは一線を画すものだった。

毎週、流星拳や昇竜波といったダイナミックな必殺技を見ながら、いつしか無意識のうちに我々の中で「あれ?色白・細身である事と戦闘力って必ず一致しないのでは?」という新たな常識が植えられていった。

その後のバブル崩壊で、毎週サーフィン日焼けしていた男性は勢いを失い、更にその後訪れたITバブル

ITで成り上がった経営者エンジニアは、その仕事がら細身で色白だ。そうした者達をみて「あれ?色白・細身である事と経済力って必ずしも一致しないのでは?」という、これまた新たな常識に塗り替えられていった。

まり我々は、聖闘士星矢ジャニーズバブル崩壊IT という流れの中で、色黒から色白へと価値観の変貌を遂げていった…という説はやや誇張し過ぎだろうか?

2018-10-29

なぜ格闘ゲームはつまらないのか

格闘ゲームはつまらないという声が多い。

自分としては格闘ゲームはこの世の中で一番自由キャラを動かす事ができるフォーマットだと思っているので、キャラ動かしてるだけで楽しいじゃんと思うんだけど、自分なりにつまらない理由を考えてみた。

 

1.コマンド操作が難しい

自分最初ギルティギアというゲームブリジットというキャラ萌えて使い始めた時コマンド操作は難しいとかなり思ったものだ。

いろんな初心者見てきたけど、236コマンド(いわゆる波動拳コマンド)、623コマンド(いわゆる昇竜コマンド)は単体でみればできる。ゲームが上手い人なら、呼吸を整えてやればレイジングストームが出せる人もいるかもしれない。

うまくなくても、今から波動拳しましょう(3回以内に!)とか昇竜連続して2回成功させましょうぐらいなら余裕でできると思う。

じゃぁ、何が難しいのかと言うと、コンボが難しいのだ。入力時間猶予があるといっても、1秒あれば長い方で、難しいと感じた人たちがすることは、手にそのコンボをなじませるという反復練習をするというのは初心者コースだ。

この反復練習をして、いくつかのコンボを覚えると、このコンボがパーツとなり「これつないだ後、こうやったら相手を壁の端にもっていけるんじゃないか」「これやったら立ち位置を変えて練習した最大ダメージコンボを叩き込みやすくなるんじゃないか」と考えて使えるようになっていくととてもおもしろいんだけど、ここまで来るのにはコンボを出す手の動きは考えなくてもできるようにならなければならない。

まり、車を運転する時に、初心者ドライバーは「クラッチを少し踏んで、アクセルを踏んで、ギアを噛ませた後、ギアを上げていく」という事を周りの車のスピードを見ながら考えながらやっている時はとても疲れて大変なのだが、慣れてきて、ギア操作ぐらいは「今晩何を食べようかな~」と思いながら操作できるようになると一気にマニュアル運転の楽しさが広がる。

格闘ゲームも結局はこの反復練習で手に馴染ませた後が本番なのである問題はこの手に馴染ませる全然前の段階で、対戦という公道に出ることができるのである。だから操作技術がまだまだ未熟なのに操作になれた人が動かす相手と戦っても面白いはずはなく、このコマンド操作が難しいか面白くないという結論に達する。

(そして格ゲーメーカーはこのマニュアル操作が難しいことは理解しており、オートマめいたシステムを作るが、格ゲーマーの中流層が「オートマはねぇわw」といい威圧するので、自分で出した例えながら完璧ではないだろうか…)

 

2.他のゲーム比較して勝てないか面白くない

これは仕方がない。格闘ゲームという仕様上、必ず2人に1人は敗者なのである自分が勝てば勝つほど、その分誰かが負ける。そして運の要素が少ないのでビギナーズラックもないのではっきりと線が引かれた勝ち負けが存在するのである

これはゲーセン文化上仕方がないことなのだが、結局は強いやつは低クレジットで遊べ、弱いやつは(その強いやつと同じ時間遊ぼうとすると)高クレジットかけなければならないので、強くなるために練習するのである。(まぁ、今はアーケードでやってる層の方が珍しいか。)

「勝てないか面白くない」は究極の所「お金時間を払った後の報酬が割りに合っていない」と思っているのである。実際は、負けても面白いゲームというのゲーセンにたくさん存在する。

例えば、8年だったか9年だったか連続で続いているボーダーブレイクというTPSサードパーソンシューティング)があるが、このゲームが8年も続いているのは負けても「素材」という報酬が用意されているからだと自分は思う。つまり、負け続けても(勝ち続けている人より入手に金と時間はかかるが)好きなパーツで期待を組んで戦えるのである。それをただコツコツと8年間だったか9年間続けているのである

もっと少人数な対戦ゲームに絞り込むと、露骨報酬はないが、動物園と呼ばれているガンダムVSシリーズも「負けても楽しい」を巧妙に演出しているゲームであるといえる。無論、負けたら悔しいので騒ぎ回っているがゆえの動物園なのだが、巧妙に負けを隠され、負けた人間殆どは敗北感を味わっていないのである。4人プレイのバトルゲームであるが、自分最下位でなければ実質勝ちだと彼らは思っているのである

例えばだが、「かなり上手いA」「中級のBとC」「クソ雑魚D」という4人がゲームプレーした時、

A&D vs B&C の対戦で、A&Dが勝ったら、このゲームに敗者はいないのである。それはなぜか。AとDはもちろん勝者だが、BとCは「Dには負けてない」ので実質勝ち、勝利者しかいないのである。そして超理論と思われるかもしれないが、本当に彼ら個人をみていくとこうなのである

逆にB&Cが勝ったとすると、B&Cは勝者として、Aは「Dに足を引っ張られた。俺は負けてない。」ので、結論して敗者はDのみになり、75%のユーザーが勝者なのであり、どう計算しても、50~100%割合で勝者が存在する。あえて言うなら一番弱いDの人間が敗北を押し付けられ安いだけで、勝者を味わうことも可能である。こう考えてみるとスゴイゲームだなと思った。

しかし、1VS1の対戦アクションゲームはそうではない。先に上げたとおり50%は勝者で、残りの50%敗北で、そこに「実質勝ち」はない。だから、しっかりと出る勝率が間違いなく「自分の実力」の数値となってしまう。そして、1VS1の対戦アクションゲームというとやはりその殆ど格闘ゲームになってしまうのだ。

2018-07-22

煉獄って簡単回避できそうじゃね?

ようするに最初の小パンをもらわず昇竜入れればええんやろ?

2018-07-01

日本の”e-sportsはつまらない

戦い方がすっごい保守的なんだよね。

実験的な戦略かめったに使わんの。

とにかく手堅い。

手堅いというかテンプレ

それも一般プレイヤーレベルプレイヤー上位30%ならみんな真似できる程度)のテンプレ

こっちが見たいのはプロからこそ出来るような戦術とかなのに、結局はテンプレガチガチなんかーいとガッカリする。

日本代表e-sportsプレイヤーの持ちキャラリュウで得意技が波動昇竜なんだもんなあ。

2018-06-30

anond:20180630130346

低能wをブンブン振って今すぐ死ね波動昇竜してればいいだけの小難しい事を考えなくていい初心者向けキャラ

2018-05-09

俺は人生で一度はねられた時にボンネットの上に乗りあげて

無傷でしたがそれでも弱昇竜食らった時くらい上に浮き上がりました

しかもそれは車がカーブ中だったからできたことで

このスピードで突っ込んでくるものに対しては

おそらく無意味です

2018-04-10

anond:20180409202758

マジレスするとその中パン昇竜キャンセル入れるほうが難しい。

コンボレシピも長いように見えて結局は弱中強と弱い順から順番にボタン入力する法則に則って

それを何回か繰り返すだけだし、先行入力めっちゃ効くからストよりも厳しい目押し要求されないし、ちょっとやれば習得できるよ。

やったことないだろうからからないと思うけど

2018-03-07

芸能人プロゲーマーライセンスっていうの今度とったんですよ!」

司会「おおーすごい!大変だったでしょう?」

芸能人「そりゃもう、毎日時間ゲームですよ3週間!大の大人がw」

司会、会場「(笑)

芸能人「とくに対空昇竜を10回成功させるっていうのが本当に難しくて!

    なんども諦めそうになったんですが妻が支えてくれました」

司会「今度アメリカで大きい大会があるそうですね」

芸能人「ええ、EVOって言うんですけど、プロとしてタイトル取ってきます!(決めポーズ)」

司会、会場「パチパチ」

2018-02-27

久々に彼氏勝負した

モンハン浮気中の彼氏

カレーを作りつつ彼をチラ見するも

テレビを見ながらボイチャを楽しそうにしているのみ。

時々私に話しかけているのかと思って振り向くのだけれど

「いやいや、君に話しかけてないから」というような目線で返される。

正直、ボイチャにイライラしていた。

何を楽しそうに話しているのかと。むしろ相手の声も聞かせろ!と。

彼と相手の話している内容をそばで聞いていたい…と思うもの

イアホンマイクから夢かなわず

イラッとしたのでカレーを食べた後に

皿洗いをせずに寝室に向かった。

その後彼が笑っている声が聞こえ、向かってみると

「しょしょしょ、昇竜○!」とモンハン動画をみてケタケタ笑っていた。

何故か小籠包が食べたくなったけど、無視してカレー皿洗った。

途中虚しくなり、彼に「よっしゃ、寝室行こう」と持ちかけた。

手押し相撲をキャッキャ言いながらやり、

その後手のひら返しゲームを行った。

何で見たのか忘れたけど、反射神経を鍛えるゲーム?だ。

かい合いお互いの右手を出し、手のひらをピッタリ合わせる。

手のひらを上に向けるか、手のひらを下に向けるかは相談して決める。

上にある手のひらを下に向けた防御側(逃げ)と

下にある手のひらを上に向けた攻撃側 の両手をピッタリと合わせる。

手のひらを上に向けた攻撃側は、

手のひらを返し上にある手を叩くと勝ちとなる。

うーん、説明ヘタクソだな。

「重ね手叩き」の2人版って感じ。

二人とも真剣に叩き合った。たぶん彼は加減してたと思うけど

お互い負けじと戦った。


その後、腕相撲勝負した。

いつも通り負けた。

負けたとはいえ、たった1時間程度。

いつも以上に満たされた気がする。

2017-09-08

洋ドラヒーローもの

ヒーローの仲間『(ヒーローに)0.2秒で彼女を助けるんだ!』

夫「0.2秒って結構余裕じゃね?」

私「12フレーム。みてから昇竜

夫「余裕です」

2017-09-07

PSN+で、スカルガールズ2とニトロプラスキャラ格ゲー無料DL化されたのでやってみた

私はスト2時代から格ゲーはやってるが、キャンセルとか殆ど出せないCPUと戯れる勢

カプコントゥーン系のやつがすき

スカルガールズ

夫は格ゲー、中の上のこれまた上くらいの使い手

吸い込まれるように弱キャラを選んでしま運命の持ち主

夫「これむずいからお前に向いてないわ」

1ミリやらせてもらえず

そんな…キャラ可愛いから楽しみにしてたのに……

ニトロプラスなんちゃら

コマンドとか1ミリも見ない

両名「キャラ全然わかんねえwwww そに子セイバーとやらととがっこうぐらしの子しかわかんねえwww」

私「沙耶はちょっとだけ知ってるwww 多分このDLキャラのはぁとは他の格ゲーの子wwww」

わちゃわちゃ色々キャラ使う

サポ2体選ぶのにビビる 全然キャラわからん

両名「銃使う子つええwwww」「セイバーからさまに強キャラwwww」

勝ったり負けたり(私はなぜか昇竜こするのだけは上手い)

素人には、空中ダッシュあってわちゃわちゃできる、動きが軽いやつがやっぱ楽しいかなと思った

電撃FCの新しい奴中古全然値下がりしねーな~

あれはキャンセル入力するタイミングが凄く分かりやすいので良いゲームだと思った

熱帯だと全然わけわからんで、皆ぶんぶん振り回してきて死ぬけどな!!

スト5アケコン動かなくて挫折した

パッドだと指がすぐ死ぬんやこのクソ貧弱な指が!!(夫はパッド使い)

2015-10-23

2015年10月23日についてメモ

①朝あれだけパチスロを打つことで頭が一杯の、頭が茹で上がった、のぼせ上がった状態だったにもかかわらず、

例のゲーセンで2時間3rdの練習をし終わった後、スロを打ちたい気持ちが0に近いぐらい減退していたのは、

自分でも驚くべきことだった。練習そのものに没頭して楽しんだことが原因か、それとも小額とはいお金を使ったことが

原因だったかはわからない。どちらにしても、スロそのものをしない限り消えないと思っていたものが、

少なくとも自分感覚上では消えたように思えたのは今までにない精神経験だった。

3rdの練習。昇竜コマンド入力昇竜百鬼両方)を今までずっと力を抜いて、楽に入力できるようになった。

SAじゃない普通昇竜コマンドでも、623,421の3点のスイッチを順に丁寧に押していく感覚入力すれば、楽に、力を抜いて入力できる。

2P側のSAコマンド入力は難なくできた。1p側に関しては、入力失敗がなぜか増えてしまったけど、入力前に一瞬考えてしまう未熟さがなくなり、

より咄嗟入力できるようになった。

③あの例の不細工お姉さん2人組にスロットを打っているところを目撃されてしまった。

 まあ逆にあの2人も見られたくないところを見られたと思ったかもしれないし、お互い様

 どちらにせよ、スロを打った俺が悪い。

④3000円負けたけど、別に良い。スロで小遣い増やそうなんていう幻想がとりあえず一時的に消えたから。

 3000円だけで済んで逆に良かった。

3rdの練習は、しばらく金の問題で休まざるを得ない。まあいつでも再開できるし、上達を言語化して保存しておけば、

 肉体的な上達はすぐに取り戻せるからね。

今日、母さんは夜勤だった。

2015-07-09

http://anond.hatelabo.jp/20150703160542

大量の麦飯を食ってた時期はよく立ったもんじゃ

見事なのを生み出すと、「昇竜」「大蛇(オロチ)」とか命名したもんじゃ

 
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