はてなキーワード: 対戦格闘ゲームとは
今年の4月1日、エイプリルフールの日。あるニュースが知らされた。『ギルティギア2、Steamにて販売開始』。そんなまさか、はいはいわろすと思ってたら、ガチだった。
ギルティギア2とは、約10年前の2007年に、XBOX360専用として発売されたゲームだ。賛否両論はあるが、基本的に神ゲーである。しかし、遊んでみると面白いのだが色々と敷居が高いこともあり、正直あまり売れなかったらしい。
まず問題なのは、XBOX360専用ゲームであったということ。ゲーマーなら、この日本では一番普及していないハードでしか発売されていないことの辛さがわかるはず。だが、今回Steamから発売されるということで、Windowsゲーマーに届くようになった。これはこのゲームにおいて、最大の福音となるだろう。
次に、2D格闘ゲームの代表格にまでなった大人気ゲームギルティギアシリーズの正統続編であるにもかかわらず、ジャンルが2D格闘ゲームではなく、グラフィクスもシリーズの特徴である美麗なアニメ絵ではなく思いっきり3DCGである。しかし、これは正直瑣末な問題なのだ。なぜなら、ジャンルこそ2D対戦格闘ではなくなってしまったが、このギルティギア2は対戦ゲームとして他のゲームにはない唯一無二の面白さを持っている。ジャンルはメーレーアクションというものを自称していて、もう少し噛み砕いて言うと3Dアクション+リアルタイムストラテジーとなる。この独特のゲーム性については後述する。そして、このゲームのシステムを考えた際、10年前の時点での最適解が3Dグラフィクスなのだ。
最後に、ゲームシステムが独特すぎる。そのため、対戦動画を見ていても何をやっているのかがわからないため、キャッチーさに欠ける。これはやってみなければわからない、としか言いようがない。が、やってみればわかる話でもある。
さて、これからこのゲームのユニークなシステムについて述べよう。
このゲームは陣取りゲームである。まず、お互いの戦力としてプレイヤーキャラである司令官(マスター)と、AIによる自動操作キャラの兵隊(サーバント)がいる。この2種類の戦力を駆使して、相手の本拠地(マスターゴースト)を取れば勝ち。自分の本拠地を取られれば負け。そして、お互いの本拠地の間には10数個の拠点(ゴースト)があり、この拠点を占領するほど兵士を作るための資源(マナ)が手に入り、有利になる。拠点を取る性能はマスターよりも兵隊の方が圧倒的に上である。これが基本ルールだ。
兵隊には、兵種がある。近接兵(●)と装甲兵(■)と機動兵(▲)だ。これらはじゃんけんの関係になっていて、グーが●、パーが■、チョキが▲だと覚えればいい。近接兵は装甲兵に弱く、装甲兵は機動兵に弱く、機動兵は近接兵に弱い。この基本の3すくみと、遠隔攻撃をする法力兵(★)、射撃兵(↑)がいる。法力兵は装甲兵に超強く、射撃兵に超弱い。射撃兵は法力兵に超強く、装甲兵に弱い。そして、これらの兵種に上級と下級があり、全10種類の兵隊がいる。
この10種類の兵隊をうまく使い分けて、相手に有利な兵種をぶつけて本拠地を狙うのが基本である。
そして、マスターごとに作れる兵種が異なるのがポイントだ。例えば主人公であるソルの場合、下級機動兵と下級法力兵、上級射撃兵がいない。そうした兵種の偏りはどこでバランスを取っているのかというと、マスター本人の性能である。ソルの場合、ソル自身が戦うのは得意であるが、兵隊同士の戦いではやや弱い、といった味付けがされているのだ。逆に、兵隊の種類はバランスよく揃えられているがマスターの基本性能は弱いというキャラもいる。
次に、マスターの説明に移りたい。マスターは全部で7キャラいる。ソル、シン、ヴァレンタイン、Dr.パラダイム、イズナ、レイヴン、カイだ。
マスターはプレイヤーが操作できるキャラである。自由にマップを動き回って、戦況に応じた行動を取っていく。マスターの仕事は大きく分けて3種類。対マスター戦と、敵の殲滅、そして味方の補助だ。
まず対マスター戦。これは3D対戦格闘ゲームのような味付けがされている。相手の死角にステップで回り込んでコンボを叩き込むのが基本だ。このゲームのクリア条件は前述の通り相手の本拠地を占領することだが、もう一つクリア条件がある。それが、4回相手マスターを倒すこと。逆に言えば、相手マスターに4回倒されてしまうとゲームオーバーだ。なので、陣地の取り合いには基本的に関係ないマスター戦でも、甘くは見ていられない。また、マスターは戦況を変えるためにいろいろ動けるので、それを邪魔するという意味でもマスター戦の重要度は高い。
そして敵の殲滅。敵の兵隊は自分の兵隊でうまく倒すのが理想であるが、手持ちの駒ではどうしようもない相性問題などで、マスター自らが相手兵隊を倒しに行く必要が出てくる。しかしこれもまたバランスよく考えられていて、相手の兵隊は案外強かったりする。自分一人で兵隊の群れに突撃していったら返り討ちに遭ってしまうことも多い。なので、味方の兵隊とうまく連動して動いて相手を殲滅しよう。
最後に味方の補助。兵隊達は基本的にマスターよりも移動速度が遅い。なので、マスターが兵隊を4次元ポケットに入れて持ち歩くことができる。これで空いている拠点に兵隊を持って行って占領してしまうのが基本だ。それだけではなく、突然相手の本拠地前に兵隊を出してテロをする、といった自由性の高い戦略も取れる。また、資源を消費するとアイテムが使えるようになるが、それらのアイテムはほとんどが味方の兵隊を補助するアイテムである。そうしたアイテムをうまく使うのも勝つためには重要だ。
マスターはキャラごとに得意なことが違う。対マスター戦が得意なキャラや、敵の殲滅に向いているキャラ、味方の補助に向いたキャラなど。このマスターと兵隊たちの組み合わせでゲームバランスが取れるようになっている。自分が楽しみたい遊び方ができるキャラを選ぼう。
これで一通り基本的なゲームシステムは解説できたと思う。覚えることは多いが、チュートリアルにあたるキャンペーンモード(ストーリーモード)が充実しているので、それらを一通りクリアできれば対CPU戦ができる程度にはなるはずだ。そしてこのゲーム、CPU戦だけでも相当手応えがあり面白い。
そうしてある程度CPUに勝てるようになったのならば、ネット対戦に挑むべきだ。上級者と当たるとまず勝てないが、同じくらいの実力の相手を見つけられれば楽しいだろう。
そして!ここからが超重要である。ここまで書いておいてなんだが、筆者はネット対戦初心者だ。なので、一緒に上手くなっていけるライバルを大募集中である。そのライバルを増やしたいがため、ここまで長々とゲーム内容を書いてきた。
対戦格闘ゲームが出た頃は、他人同士が隣り合って対戦をしていた。
一声かけて、相手の了承が得られればスタートするのだ。だから楽しく対戦できないヤツは疎まれた。
隣だと遠慮するからという理由で、対戦台は対面式になった。これによって、対戦は爆発的な流行になった。
それでも反対を覗きこめば相手の顔が見えた。良い対戦ができれば反対側に行って声をかけたり、失礼な戦い方をする奴がいれば相手にたしなめられたりした。
そこには、相手の顔が見えるという理由で社会形成が行われていたのだ。
ところが対戦はオンラインになって状況が変わった。
相手の顔が見えない、つまり相手の生活の背景が見えなくなったから、勝つことだけに執着できるようになったのだ。
対戦そのものが楽しいかどうかは関係がない。相手が人だろうがコンピューターだろうが、自分のスコアを少しでも上げるために持ちうる手段全てを使って勝つことが命題になってしまったのだ。
ここでは有無ではなく確率の話をしたい。
隣り合って対戦をしているときだって、勝ちを至上とする存在はいた。しかし、オンラインに比べれば少なかったはずだし、そうした存在に対して社会的なアプローチがされていたはずだ。
しかし、相手の顔も生活背景も見えない敵との対戦は、ただシステマチックに勝利することだけを育ててしまった。
これを戦争に置き換えて考えてみるとどうだろう。
世界中にネットワークが普及した今、遠い他国の生活も身近に感じられるようになった。
しかし、同時に、対戦ゲームのキャラクターを操作するように、遠く離れた兵器をも操作することを可能にしてしまった。
指導者の舵取り次第では、戦争を止めることも冷徹なものにすることも可能になってしまったと言えるわけだ。
少し前、20歳過ぎて生まれて初めて対戦格闘ゲームに手を出した。理由はキャラが良かったから(クズ)
練習自体は楽しく続けられているが知らない人に勝ったことはない。
自分の年齢での0からのスタートというのはかなり遅い方だろうしおまけに元々アクションゲームや音ゲーが苦手だ。
モンハン2ndGが流行っていた当時、同級生に「こんなにプレイ時間多いのになんでここまでしか進んでないの?」と言われてとても悔しかったことがある(ちなみにティガレックスが倒せず、後にそのまま売りました。通信では凄く足を引っ張ってた)。もしかしたら格ゲーもモンハンと一緒で、練習や対戦経験を積んでもずっと上手くならないんじゃないかと思いたまに怖くなる。
一年やればそこそこ戦えるようになると言われたが本当だろうか。
対戦格闘ゲームGuilty Gear Xrdのコンシューマ版(PS3/PS4)が12月4日に発売となりました。
このゲームは、発売前から公式攻略wikiが整備され、また各種メディアでの先行情報でも初心者向けのPRACTICEモードの充実が謳われるなど、プレイヤーの間口を広げようという取り組みが精力的に行われていたような印象を受けます。新しいキャラクターやビジュアルなど、魅力的なフックもあったことから、少なからぬ初心者が実際にこのゲームを購入したのではないでしょうか。
私もその1人でしたが、しかしいざ蓋を開けてみると、はたして全く初心者にフレンドリーなゲームとは言いがたい実態を目の当たりにすることとなりました。この文書は、私と同じように金と時間を浪費したうえ不快な思いをするような人が新たに生まれないよう、警鐘を鳴らすことを目的としています。
前述公式wikiでも言及されているとおり、このゲームは攻めている側が有利になるようなデザインになっています。これは攻勢側のガード崩し手段が豊富だというだけではなく、守勢側が切り返しのアクションを的確に使えないと攻守交替できない(いったん攻勢側の攻め手が途絶えても、すぐ再開してしまう)ということもあります。
典型的なのは画面端の攻防でしょうね。他の対戦格闘ゲームにおいても画面端に追い詰められるのは非常に危険な状態ではありますが、前述のとおりこのゲームでは攻勢側が有利で、またいったん画面端でコンボを入れられてしまうと脱出するのが非常に困難であることから、追い詰められている側は相手のコンボを食らわないような立ち回りをかなりシビアに要求されます。その部分の駆け引きこそがこのゲームの醍醐味の1つとも言えるでしょう。
このゲームの主人公ソルの基本コンボ紹介動画(ニコニコ動画)をご覧ください。特に画面端においてコンボ数が増えダメージも増えていることがわかるかと思います。コンボの長さとしてはこれでも短いほうですし、守勢側が脱出にミスるとミスったぶんだけ殴られ続けます。
他のキャラも同様で、このゲームで大ダメージを出そうと思ったら、ワンチャンスから長いコンボを決めるのが基本です。
さて、上記2点のゲームデザインのもとで実力差のある2人が戦ったらどうなるか。
答えは簡単で、実力に劣るほうが一方的に殴られ続ける状況が容易に発生します。特に初心者は、ガードを強制され続けている状況からの的確な切り返しがわからないため、下手に何かするよりもガードしているほうが安全になり、さらにそこを上級者に付け込まれガードを崩されます。ガードを崩されてしまえば長いコンボ一直線で、そこからの脱出手段も初心者はおぼつかないため、コンボ1セットをフルに食らうか、悪くすれば複数セット食らうことになります。
つまり初心者にとってこのゲームは、試合中の大部分を、一方的に自分が攻められているだけの時間として体験します。
前述した攻防の駆け引きの醍醐味がわかるなら、たとえ負けても楽しめるだろうとは思いますが、初心者にはその駆け引きの妙がわかりません。そもそも(コンボ食らってる時間が長いので)駆け引きの生じている時間自体が短いかもしれないし、だとするとその対戦を反芻して何か学ぶことさえ難しいかもしれません。そういった状況で、ゲームの何を楽しめばいいんでしょう?
冒頭に述べたとおり、このゲームには練習用のPRACTICEモードが用意されています。確かにボリュームは多いのですが、実はそのほとんどが、長ったらしいコンボの練習に費やされています。
もちろんコンボの練習も不要というわけではなく、与ダメージ量を増やしていくうえで大事な練習項目ではあります。しかし既に述べたとおり、初心者にとって攻防の駆け引きの仕方こそ最優先に必要な技術なのではないでしょうか。どんなに長ったらしいコンボを練習しても、実戦でそれを使う機会に恵まれなければ(攻守を切り替えて自分が攻める側に立てるようにならなければ)何の役にも立ちません。
デッドアングルアタック(ガードを固められてからの切り返し)の練習やリバサ(起き上がり最速行動)の練習はMISSIONモード内に含まれてはいますが、これらの練習は失敗しても何が悪かったのか(ボタン入力が早かったのか遅かったのか、そのレベルの情報さえ)教えてはくれません。これならTRAININGモードで自主練しても同じことで、ことさら初心者に優しいPRACTICEとは口が裂けても言えません。
結局このゲームのPRACTICEモードは、熟練者がコンボを確認するためだけのモードに過ぎず、初心者が本当に必要なことを練習させてはくれません。
公式wikiに記載されている情報も、つまるところPRACTICEモードと同じで、熟練者にとってのみ有用なものでしかありません。
キャラ別の技リスト、コンボリスト、フレームテーブル、いずれも膨大な情報量ですが、それらを見たとして初心者の攻防の立ち回りが改善するでしょうか?本当に必要なのは「このキャラであのキャラと対戦する場合、ガード固められたらこう抜けろ」「起き攻めにはこう対処しろ」という実践的な情報なのではないですか?
何よりも問題なのは、そういう(初心者の役に立たない)サイトが公式wikiを名乗っていることです。
多くの場合、ゲーム攻略wikiはゲームをプレイしている有志が情報を持ち寄って編集され、特に対戦格闘ゲームだとキャラ別の立ち回りなども詳細に記述されたりします。しかしこのゲームの場合、公式wikiが先に用意されてしまっているため非公式な攻略wikiの編集が活発化せず、ユーザからのそういった情報の集積が阻害されてしまっています。それでいて、公式wiki自身は、初心者に役立つ立ち回りの情報を一向に記載していないわけです。これでは、初心者の役に立たないどころか、初心者の足を引っ張っているようにしか見えないのですが。
もしかしたら今後、公式wikiにもそういう情報が掲載されるのかもしれません。しかしゲーム発売からもう1ヶ月が経とうとしています。多くの初心者は既に心が折れた後なのではないでしょうか。
まとめます。
このゲーム自体はクソゲーではありません。熟練者どうしが腕を競い合う対戦ツールとしてはよくできていると思います。初心者が手を出すべきゲームではない、というだけのことです。
初心者向けを謳った数々の施策、結構なことと思いますが、それを信じた私はバカを見ました。上述した通りゲームデザイン自体が初心者に辛く作られているのですから、生半可な施策では初心者への救済にはなりえません。ゲームデザインを変える気が無いなら、「初心者向け」などと口に出さず、「素人お断り」を謳うのがゲーム製作者として誠実な態度だと思います。
クリスマスとは無関係に平日を過ごされている皆さん、お疲れ様です。
さて、ハイスコアガールから恋愛要素を完全に引いた形で青春を過ごし、
過去の殺伐とした記憶が上書きされるくらい身悶えするような甘ったるさを
完全に枯れたジジイの目で暖かく見守っていたファンも多かろうと思います。
「ああ、これ売れ残ったらオレが買わされるんだろうな……」と寒空の下、
声を張り上げるコンビニの売り子よりは幸せだと思う貴方に送る怪文書です。
末端価格は同じなのに、街の小さな本屋と、都市部の大型書店とで、卸値が違います。
カネとモノの流れは取次が超高効率で仕切ってますが、営業は出版と本屋でほそぼそと行います。
そして、膨大な作業量の割に、日本の商習慣が結晶したようなビジネス機構で動いています。
つまり、口約束が多く、事なかれ主義で、担当者の約束は会社のソレと一致しなかったりします。
(このあたり「真吼えろペン」が誇張や脚色も入って適度に生臭くてオススメです)
が、産業になるにつれて官僚的でビジネスライクになっていきます。
ローカライズや世界展開が早かったこともあり、まあ、普通になったと言って良いでしょう。
法律を守り契約書を作り、それなりにガチでやりあうこともある世界です。
任天堂の法務は世界一との評判も名高い、それなりに蓄積のある業界です。
引用を理解するには、ミッキーマウスを漫画に登場させるにはどうすべきか?を想像するのが早いでしょう。
例えば、夏目房之介さんは法律上認められた引用を漫画に対して行い批評をすることで有名ですが、
これが有名なのは、慣習的に絵の引用は相手の許諾をもらってから、という業界の風習に切り込んだからです。
また、逆に他からネタを持ってくることは「コピーしない」範囲内において普通に行われています。
水木しげるのようにうまく取り込むこともあれば、久米田康治のようにパロディーにすることもあります。
しかし、アイデアのパクリやトレースなどに対しては、自粛も含めて相当に敏感です。
ここでのポイントは、法律とは全く無関係の慣習で業界が動いていることです。
ジャニーズは異様に著作権管理にうるさいことで有名ですが、それはそれで正しい訳です。
また、過去のドラマシリーズの出演者に連絡がとれず、ソフト化出来ない、なんてのも良く聞きます。
一方で、アニメに関しても、「これぐらいなら良いだろう」という甘えが見える分野もあるにはあるわけです。
有名なところでは「ワクドナルド」でしょう。デニーズやロイヤルホストにそっくりな店舗も良く見ます。
(象徴的な「あの花」のインタビューを張っておきます。http://toyokeizai.net/articles/-/18789?page=2)
また、古くは企業戦士YAMAZAKI、最近でもへうげもの等に、実在の芸能人がそっくりな形で登場することがあります。
今のところ、闇のイージスにリュック・ベッソンがクレームを入れたとの報は入ってきておりません。
ただまあ、ムダヅモ無き改革もハリウッドで映画化されたら、意外に国際問題になるかもしれません。
さて、ゲーセンでカツアゲされた記憶のある人なら覚えはあるだろうSNKの筐体。
ハイスコアガールでもわりと重要なエピソードに絡んで登場します。
どっちがビッグサンダー・マウンテンに多く乗れるか勝負だ!みたいな使い方をしていれば、
第一生命やオリエンタルランドからクレームぐらいは付くかもしれません。
が、劇中に登場するのはSNKの対戦格闘ゲームで、残念ながらSNKは倒産しました。
そして、版権管理業務を行うプレイモアがSNK破産時に知財を取得し、SNKプレイモアに商号変更しました。
「NEO GEO X」でドライにライセンス契約を解除した件で記憶している人も多いでしょう。
つまり、牧歌的な時代を引き継いで緩い企業も多い中、ワリとガチな企業なわけです。
さて、今回ハイスコアガールに関して、刑事になったことに驚いたゲーム関係諸氏も多かろうと思います。
なぜなら、普通に考えてSNKプレイモアって企業は、取り扱い注意系の企業だと認識しているからです。
パチスロメーカーのアルゼとやりあった裁判は相当に有名で、1件は4億で和解しているものの、
現在もガチガチにやりあっている、いわば「あそこ怖いよね」という企業なわけです。
本事案、田中圭一が本宮ひろ志にぶちギレ金剛されたのとは違い、ビジネスライクな話です。
つまり、あまり言いたくは無いのですが、ルーズな出版業界が一般的な法律の世界に疎かったという話になります。
「は?普通にまず侵害をやめて頂いて、被害額の算出、それから著作権使用料の支払いと慰謝料ですよね?」
というのが、世間一般の日の当たる企業にお勤めの皆様の感覚なわけです。
菓子折り持って七重の膝を八重に折り、許諾頂ければお金の話は儲かってからで、みたいな感覚と違う世界ですね。
時系列で見てみましょう。
至る現在。と言う状況ですね。
9番の、連載停止差し止め回収からはちょっと厳しんでは、というのは、だいぶ感覚が毒されてます。
版権で食ってる会社の版権を勝手に使ってるので、まずは不快感を示されるわけですね。
ここはまだ法律的・金銭的にどうのではなく、商習慣として信義的にありえんでしょう、から始まってるわけです。
あと「聞いてくれるな、聞くのならば不許可」という会社も居ます。
商業誌でまんまジバニャンをバリバリ出してどこにも話し通してないとか、ちょっと想像つかないでしょう?
12番の部分ですが、この辺は「600円で累計100万部なら、ウチが半分で3億ですかね」の可能性も微レ存な状況です。
まあ、いずれにせよ「役員は把握していた」としないと、普通書類送検時に起訴相当と意見はつかないので。
18番のスクウェア・エニックス側が民事で「著作権を侵害していないことの確認」を大阪地裁に提訴したのは、
恐らく金額でケリをつけたいから、なんですよね。
チョット不可解に見えるかもしれませんが、この辺はロジカルなんです。
万が一、著作権侵害無しとされれば丸儲け。
よしんば著作権侵害有りとされても、どの部分が侵害していて、全体の何割、という具体例の把握になるわけです。
SNKプレイモアは、「著作権侵害なんかねーよ」と言われているので反論しないといけないわけです。
つまり、「このコマとこのコマとこの部分、全体で3割だね」みたいな形でスクウェア・エニックス側は敗訴するわけです。
すると、販売価格600円のうち、出版社利益が3割で、そのうち3割がSNKプレイモアの版権物のおかげになって、108円です、
100万部なんで、5千4百万円で手を売って下さい、みたいな形になるわけです。(+通常の著作権使用料。この辺は慣習が考慮される)
ここまでいけば、どのコマかは明確なので、修正&再販売&アニメ化にはいけるわけです。
そうガンガンとドル箱作品は生まれないので、これでも損益分岐点を割らないと踏んでの行動でしょう。
たらればいってもしかたがないんですが、本事案に発展するまでに、いくつも止められるタイミングがありました。
ご協力願えませんかと声をかけていって、OKでたところだけでやる。
「もやしもん」がビール会社との協賛してましたね。あれは金銭発生してないと思います。
(例えば脱衣麻雀を描くならスーパーリアル麻雀は外せないハズだが、作中には出てこない。セタ解散してるけど)
PCエンジンを描いた6-CREDITは、ほぼ改変せずに書き写しなので、これは民事にはならない(と判断する弁護士が多い)ハズ。
引用の要件を満たしていなくても実質的にカネが取れる民事訴訟は避けることが出来るというグレーで行けた。
あそこで、対外的な理由はなんとでもつけてよくて、「連載休止」「回収」「アニメ化は未定」にするだけでずいぶん違った。
日本の司法は実は「十分な反省」「真摯な態度」など、「情」を重視するので、誠意ある態度と見なせる行動を起こすだけで違ったはずです。
法人の著作権侵害は意外に重くて、刑事罰は最高3億です。ただし、刑事罰は故意の侵害時のみなので、
法廷戦略として「著作権侵害の認識はなかった。誰かが許可を取ってると思っていた」は徹底するよう弁護士から言われてるハズ。
おそらく刑事で「過失によるもので故意ではない」として刑事罰は無し。
平行して民事で侵害部分が特定されて、損害賠償と慰謝料で和解。
ハッピーケースで、著作権使用料を払って漫画は再開、再販売。アニメ化。
ベターケースで、SNK関連を削ってスト2を主軸に据えてアニメ化。漫画はリブート。
いずれにせよ、5,6回で結審、控訴せずに1年未満で決着、と言ったところではないでしょうか。
民事でケリをつけるべきなのに、刑事から入るの良くない、みたいな声明が出てますが、
版権持ちからとりあえず連載止めろと言われている時に、ド直球で「真サム」と「KOF95」を題材にして、
日高とハルオとの対戦を描けば、そりゃ刑事告訴もされるだろうよ、相当悪質だろうよ、とは思います。
(ただSNKプレイモアも嫌な裁判慣れをしているので、引っ張れるだけ引っ張るつもりかも知れませんが)
裁判では不利に働くであろう捜査期間中の連載を40-creditまで強行したのは、
社内の法務部門でも「許諾されない場合の再販売は難しいだろう」と判断されていたからでしょう。
逆に言えば、その態度(2014 vol.07まで連載継続)が家宅捜索にまで発展してしまったわけです。
単行本組は残念ですが、連載組はギリギリ、一応の区切りまでは観ることが出来ています。
AUTOMATON に書いた記事を改竄されたので、訂正を求めたら安田伸毅氏に逆ギレされた話 - iPASTIST の格ゲー観戦記 - Japanese Monsters
この記事を読んで、もし本当だとしたらヒドいことだと思った。そして「ゲーマーじゃないと話がさっぱりわからない」というブコメがあったたので、ひきこもり格ゲーマーのオレが、ゲームに関する部分について勝手に解説することにした。AUTOMATON内のいざこざに関しては部外者なのでわからん。
まず最初に出てくる「フルスケジュールの改造スティック」について説明する。
アメリカで開催された対戦格闘ゲーム「ULTIMATE MARVEL VS. CAPCOM 3(UMVC3)」 の大会に出場した「フルスケジュール(Full Schedule)」という選手が、改造したアーケードスティック(レバー型のコントローラー。家庭用機を使用した格闘ゲームの大会では参加者が自分のスティックを持ち込む事が通例となっている)を使用してトーナメントを勝ち抜いていた。しかし他の選手からの抗議を受けた運営側によって、決勝トーナメントでのその改造スティックの使用が禁止されてしまった、という問題が、アメリカの格闘ゲームコミュニティーで物議をかもした(iPASTIST氏の記事中にある「FGC」という単語は、ファイティングゲームコミュニティー、つまり格闘ゲームコミュニティーのことを指していると思われる)。
Final Round フルスケジュールのスティックをふりかえる - iPASTIST の格ゲー観戦記 - Japanese Monsters
どんな改造だったかというと、既存のボタンに加えて、「レバーのナナメ右上」「レバーのナナメ左上」に相当するボタンを追加する、というもの。
実はこの改造は、その大会の前まではレギュレーション違反とは見なされていなかった。違反とされているような、連射機能を仕込んだり、ボタンを押すだけで特定の入力が行われるような回路を組み込んだりといった公平性を著しく欠く改造と比べると、対戦への影響がそれほど大きくないという判断であろうか。実際、フルスケジュール選手は通常のアケステを使用しても普通に強かったらしい。
なのでこの問題は、ルール違反のスティックを使う悪いやつがいた、というような話では決して無く、議論の的は「大会はどこまでアーケードスティックの改造を認めるべきか」とか「大会中に選手の抗議でレギュレーションを変えることは許されるのか」といった部分に集中していたのである。
で、その問題について紹介するコラムを、冒頭に張ったリンク先の記事の筆者であるiPASTIST氏が、AUTOMATONというサイトに寄稿していたらしい。その記事は自分も読んだ記憶があるが、既に削除されているようで探しても見つからなかった。
そしてその記事に、AUTOMATONの編集者である安田伸毅氏によって、以下の記述が無断で加筆されていたらしい。
だが、たとえば実際にあがった「HORIのスティックが許されるなら、EvoはFull Scheduleのスティックも認めるべきだ」とする意見に対し冷静に・論理的に反駁し説き伏せるのはそれほど容易ではない。
ここでいう「HORIのスティック」というのは、ゲーム周辺機器メーカー「ホリ」が販売しているアーケードスティック「ファイティングエッジ」のことを指していると思われる。
ファイティングエッジには、スティック側の設定で各ボタンの機能を変更できる「ボタンアサイン機能」が搭載されている。おそらく加筆をした人は「ファイティングエッジがアリならフルスケジュールのアケステもアリじゃね?」という主張を取り上げたくてこのようなことを書いたのだと思われる。
しかしiPASTIST氏は、この記事以前にその主張に対する反対意見として「ファイティングエッジのボタンアサイン機能と、ゲームソフト側の設定でも不可能な同時入力を追加したフルスケジュールのアケステは全然別物である」という旨のツイートをしている(ナナメ上入力というのは、要するに上と右、もしくは上と左の同時入力と等しい)。つまりこれが、iPASTIST氏の意向を無視した加筆が行われたという証拠となっているのである。記事、無いけど。
次に「クリスGとロビン・ウィリアムズの記事」について。
ゲーマーであったことでも知られていた俳優のロビン・ウィリアムズの自殺に関して、UMVC3の強豪プレイヤーであるアメリカの格闘ゲーマー「クリスG(Chris G)」が暴言を吐いたことが、これまたアメリカの格闘ゲームコミュニティーの間で話題となった。
この件についてもiPASTIST氏がAUTOMATONにコラムを寄稿したそうで、この記事も既に削除されているが、くだんの編集者である安田伸毅氏のアカウント(であってるよね?)によるTwitterへの投稿が残っている。ご丁寧にも、iPASTIST氏が無断加筆であるとした箇所を引用した形で。
対戦格闘ゲーム「北斗の拳」における最強キャラ「トキ」のセリフ。このセリフがネタとして人口に膾炙することとなった経緯は、ニコニコ大百科を見ればわかると思う。
命は投げ捨てるものとは (イノチハナゲステルモノとは) [単語記事] - ニコニコ大百科
よーするに、ニコニコあたりで人気のAC北斗の拳のネタを入れておけばウケるに違いない、という、故人を扱う記事においては少々安直過ぎる意図で加筆が行われたのだろう。
さらに、iPASTIST氏に対して安田氏が「(アーケードスティックの)レバーにはスイッチが8つのものが存在しているのではないか?」と聞いたそうであるが、ムチャクチャな話である。
アーケードスティックの左側についているレバーは、シャフトの周りを4つのマイクロスイッチで囲むことで、4方向への入力を認識している。そして斜め方向への入力は、2つのスイッチがONになることで認識される。一度でもアーケードスティックを分解したことがある人なら誰でも知っていることだ。
少なくとも、現在国内・海外問わず多くのアケステで使用されている「三和電子」製のレバーに関して言えば、全てのラインナップにおいて4つのマイクロスイッチを使用している。というか、古今東西どこを探しても、8つのスイッチを使ったレバーは存在しないはずだ。純粋にメリットが無いから。そして存在しないものが存在しないことを立証しろ、と言うのは、もう、あの、アレだよ。悪魔の証明。
僕自身、AUTOMATONの記事は(筆者によっては)面白く読んでいたので、もし無断加筆が真実だとしたら、非常に残念だ。iPASTIST氏の記事を読んだときは「格闘ゲームについてこんなシリアスな記事が書けるんだ!」と少々興奮したものである。
冷静になって考えてみれば、こーいう業界のことはよく知らないけれど、編集者とライターとの間でのこの程度の行き違いは、よくあることなのかもしれない。でも、やっぱり残念なものは残念である。ゲーム界の発展のためにも、ライターに対してキチンと敬意が払われるような業界であって欲しいと思う。あ、あとUMVC3はスゴく面白いゲームなのでみんなもプレイしてね!(ダイレクトマーケティング)
1)相手が飽きたらやめる
長いスパンで彼女がゲームに接するためにほどほどでやめるようにしましょう。
2)とりあえず任天堂
です。
3)負けてあげる
高等テクニックを披露したくなります。CPU戦でしたらそれでも構いませんが
対戦格闘ゲームやぷよぷよで相手を打ち負かすのは印象がよくありません。
あくまでコンシュルジュの気持ちを忘れずに紳士にプレイすべきです。
ハンデを設定することができなければ「体力バーが光るまで手を抜く」
とか「弱パンチだけで倒す」など自分のルールを頭のなかで設定して
プレイしましょう。その時も相手に悟られないように設定するのがコツです。
あまりにも手を抜くのがバレると相手も興ざめしてしまうからです。
ダンスのエスコートをしているつもりで相手に接することが重要です。
4)イライラしない
複雑なゲームですとコントローラーの使い方が非常に難しいものもあります。
あなたが普通にできる操作を彼女が間違ってしまうこともあるかもしれません。
「なんでできないの?」などは禁句です。気をつけましょう。
もし壁にぶち当たったらお問い合わせを。私には実績があります。
電話番号はイイナイイナまで。
http://anond.hatelabo.jp/20121119190913
ここで描かれてたのでせっかくだから俺専用資料用にぶら下げてみる
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年表
83 うる星やつら(漫画原作アニメ)、ミンキーモモ(アニメ)、クリィミーマミ(アニメ)、めぞん一刻(漫画原作アニメ)
85 Zガンダム(アニメ)、マジカルエミ(アニメ)、くりいむレモン(アニメ)、ダーティペア(小説原作アニメ)
88 ガンダム逆襲のシャア(アニメ)、きまぐれオレンジロード(漫画原作アニメ)
89 ボーグマン、麻宮騎亜/菊池通隆、アイドル伝説えり子、イクサー1、ダンガイオー(全てアニメ一部マンガ)
91 NG騎士ラムネ&40(オリジナルアニメ)、ロードス島戦記(小説原作アニメ)
92 セーラームーン(アニメ) 、ストII(ゲーム) 、らんま1/2(漫画原作アニメ)
93 ああっ女神さまっ(マンガ)、天地無用!魎皇鬼(アニメ)、勇者特急マイトガイン(アニメ)
94 対戦格闘ゲーム/飢狼伝説、KOF、VAMPIRE、サムスピなど(ゲーム) 、魔法騎士レイアース(アニメ)
95 赤ずきんチャチャ(アニメ)、同級生2(エロゲ)、ときめきメモリアル(ギャルゲ)
96 エヴァンゲリオン(アニメ)、サクラ大戦(ギャルゲ)、雫/痕(エロゲ)、逮捕しちゃうぞ(漫画原作アニメ)
97 To Heart(エロゲ)、センチメンタルグラフティ(ギャルゲ)、ナデシコ(アニメ)、FFⅦ/ティファ(ゲーム)、Piaキャロットへようこそ2(エロゲ)
98 CCさくら(アニメ)、サクラ大戦2(ギャルゲ)、DEAD OR ALIVE(ゲーム)
99 Kanon(エロゲ)、こみっくパーティー(エロゲ)、どれみ(アニメ)、シスタープリンセス(ギャルゲ)、With You/乃絵美(エロゲ)
01 ガンパレードマーチ(ゲーム)、月姫(創作同人)、偽春菜(ネット文化)
02 あずまんが大王(マンガ)、おねがい☆ティーチャー(アニメ)、ギルティギアXX(ゲーム)、ラグナロクオンライン(ネトゲ)
03 東方シリーズ(創作同人)、マリア様がみてる(小説)、メルティブラッド(ゲーム)、ガンダムSEED(アニメ)
04 ひぐらしのなく頃に(創作同人)、Fate/stay night(エロゲ)、舞-Hime(アニメ)、ローゼンメイデン(アニメ)
05 ガンダムSEED DESTINY(アニメ)、ToHeart2(ギャルゲ)、IDOLM@STER(ギャルゲ)、ネギま!(マンガ)
06 涼宮ハルヒの憂鬱(ラノベ原作アニメ)、リリカルなのはA's(アニメ)、キミキス(ギャルゲ)
07 コードギアス(アニメ) 、グレンラガン(アニメ)、らき☆すた(アニメ)、初音ミク(ネット文化)
09 けいおん!(漫画原作アニメ)、とある科学の超電磁砲(ラノベ原作アニメ)、化物語(ラノベ原作アニメ)
10 ハートキャッチプリキュア!(アニメ) 、俺の妹がこんなに可愛いわけがない(ラノベ原作アニメ)
11 -IS-インフィニット・ストラトス(ラノベ原作アニメ)、魔法少女まどか☆マギカ(アニメ)、僕は友達が少ない(ラノベ原作アニメ)
おソースは
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/doujin/1352018734/
より
「スマイルプリキュア!(アニメ)」と「ソードアート・オンライン(ラノベ原作アニメ)」がこのラインナップに入るのは鉄板かなというマインドです