はてなキーワード: 前評判とは
PTAがブラックだとか任意だからやらなくて良いとか伏魔殿とかいろいろ言われているけど、結局PTAの質ってその学校の地域の意識によるよね。
うちの地域は教育熱心な人が多いからそこそこ円滑やっているし、積極的に関わろうという人もいるし(仕事持っててもね)協力的な人も多いよ。
ぶっちゃけその学校の保護者に適切な人材がいないとPTAも荒れるよね。
またそんな地域に限って先生たちの前評判も低いからやる気のない人や能力不足の先生が集まりやすい。
PTAでごたごたしてるところは保護者と先生の学級崩壊に近いと思う。
大事な子供のことはそっちのけで自分の時間をとられまいとあーだこーだ権利を主張している。
(明らかな不正や犯罪行為とは別として)安易にPTAを攻撃している人が痛々しい。
ほんの数年間の数日関わるだけの間柄に、なんでそんなに敵意むき出しになるのか理解できない。
今期アニメOP&EDにざーっと目を通し、気になった映像と作編曲者に目星をつけてぐぐる
そうすると色々今まで私が好きになった作品に共通項が出てくるから、それを知るのが好きだった
モーショングラフィックを担当したのが同じ会社だとか、同じ編曲者のストリングスだから好きだとか
でもそれは誰にだって知ることの出来る情報だと気が付いて辛くなってやめたのに今だ好きなテイストの作品を見つけるとやってしまう
今期、青エクOPのモーショングラフィックを担当しているステロタイプは、学戦都市アスタリスクOP映像で知ったところだし
(アスタリスクのOP&EDも好きだったし、ディメンションWのOPを担当したSDFも好き)
EDの編曲は斎藤真也で、やなぎなぎの「Zoetrope」(アムネシアOP)や美郷あき「少女迷宮でつかまえて」(ストロベリー・パニックOP)の作編曲をした人だからストリングス部分を好きにならないはずがない
カオチャのOPは前期オカルティック・ナインから引き続き志倉千代丸×いとうかなこで好きにならずにはいられないギガロマニアックス感たっぷりのサウンドだし
志倉千代丸と言えば、リメイク版かまいたちも前評判だけで非難轟々だけど主題歌だけは早くシングルカットして発売してほしい
でもそれが何だというの、こんなもの全部検索して得ただけの情報じゃない
それを得意になって語って何になりたいんだろう
「ニンテンドースイッチはスマホから客を奪えない」
なんて前評判はイマイチなニンテンドースイッチだけど、逆に大ブームになって任天堂大勝利になる可能性ってないの?
確かにニンテンドースイッチはスマホと比べると辛い点がたくさんある。
スマホの課金システムが収益強すぎて、サードはわざわざリスクを背負ってコンシューマーゲームを作らない。
ゲームに金を払う層の減少。価値観の変化。選択肢の増加。それ伴う市場の衰退。
でも、本当にニンテンドースイッチは「ブームを起こせない」のか?
もしスプラトゥーン級のオンライン対戦ソフトが5本6本出てきたらどうだろう。
スマホでは出来ないハイクオリティなオンライン対戦ゲームともなれば、皆スイッチを買うだろう。オンライン有料であっても年2000円程度なら安いものだ。
ニンテンドースイッチは『オンライン対戦専用ゲーム機』としてブームを起こすかもしれない。
VCのオンライン対戦が出来るといっていたが、レトロゲームがすべてオンライン対戦出来るようになったらどうだろう?
かつて家でワイワイやっていたゲーム対戦がオンラインで出来るようになる。
3万出せばレトロオンラインゲームが無料で遊べる最強のゲームハードの誕生だ。
コンシューマーゲームのクオリティで無料オンライン対戦ゲームとなれば、新たな時代の幕開けになるだろう。
任天堂はやる気だぞ! …というのが私の予想なんだが、他に「ニンテンドースイッチがブームになる仮定」をお持ちの方はいますか?
どういう映画だろう?って言う思いが先行して
もちろんネタバレは見ないんだけど、
なんとなく話のスジみたいなものが見えてきて
あれこれ予想してしまう。
実際見る頃には忘れてたりするんだけど、
あれによって見に行くか行かないか無意識?の内に判断してるのはもったいないな、と思う。
で、低評価にも負けず自分の中の「見に行きたい」が勝って見に行くこともあるんだけど、
やっぱり面白くなくって、「レビューに書いてあった通りだな」と思うことが多い。
逆に事前に高評価って分かってた作品は、面白かっても「なるほど面白かった」になっちゃって、
これもまたもったいないことだなと思う。
こないだツイッターで
本物本家のイラストレーターと知らずに賞賛を送っていた高校生がいたけど
こういう出会いって、なんでもネットで調べてしまう今の自分には なかなか無くなっちゃって
この話聞いた時、この高校生は本当に良い「出会い」が出来たな、となんか嬉しくなった。
いや、何が言いたいって、
そんなことが言いたいんじゃなくて
ぼっちで映画でも観に行こうかって時は、どう選んでいいか悩むと思います。
アニメみたいに1話みて切るってわけにも行かないし、何観たらエエんや、みたいな。
例えば、名古屋はわりとアニメに好意的。川崎は映画ファン向け。
思い入れがないなら、Googleマップで近所にイオンがある映画館なら無難。
まず、シネコンのスケジュールなら「新作」マークが必ずついてます。
観る映画に悩んでるなら(難しいところですが)新作は避けましょう。
「ビジネスライクに当たる」と思ってるモノです。
映画の面白さとは無関係に、PRがバンバンされてる、前評判が良いナドナド。
もし新作で観るとするならこっちかな?
「ビジネスライクに当たった」モノです。
なので、ハズレはすぐに入れ替えられます。
マークが無いのに上映回数が多くて、どの時間帯でも観られるのは、当たってる映画です。
自分にあうかどうかは別として、わりと万人向けの「最近の映画」ってことが多いです。
映画名でググって、いつ公開か調べると2種類あるのが判ります。
(時期によりますが、コケた可能性が消えるのがだいたい1ヶ月です)
上映回数は少なくて、2回とか1回だけだけど、まだやってる。
この中から自分の気になる映画を選べば損したと感じることは少ないでしょう。
1ヶ月以上やってる映画で、上映回数の少ないものを、なんとかやりくりして観る。
これが自分の知らないジャンルで「良い映画」に出会う方法の一つだと思います。
(誰かには広報されてるけど、自分に届いていない作品に出会う方法として)
公開日が1ヶ月以上前なのに5回以上(シアター1日専有状態)やってるのは、大ヒットです。
映画館はどこもヒーヒー言いながらなんとか維持してる状態なので、儲からないことはしません。
「君の名は。」は、公開が2016年8月26日と2ヶ月以上前で、まだ多くのシネコンで5回以上やってる。
それは、ビジネスライクに当たった映画で、普段映画を見ない客層にも届いた映画だと言えると思います。
(日本人は映画を観に行ける客層が幅広いので、どこかに届けば大ヒットします http://anond.hatelabo.jp/20161030202934 )
例えば「レッドタートル ある島の物語」なんかは、上映回数は少ないが上映期間は長かった。
「価値」とはなんでしょうか。
しかし前売りでのこのような市場にて飛び交う価格は、あくまでもタレント看板だけの「タレント価値(ネームバリュー)」であって、
有名著名タレントだからというだけに殆ど依存された状態にあります。実際の中身はここでは完全に度外視された状態にある・・
これが実に不透明であり、不安定であり、実態のない価格になる・・。
とある、何代にも渡り市場の中でステータスを確立して来た、Aという人気ベストセラー自動車が新型をリリースすることになったとします。
「今まで総じてよいデザインだったし、エンジンも作りも他より毎度抜きん出ていたから、今回も良いに違いないだろう」という前評判は生まれやすいでしょう。
これはいわゆる「期待値」。実車の写真やスペック等、メーカー発表も何もない状態の中、価格だけを先に発表。
それを受けて早くも市場にて、期待値のみで価格が変動、高騰していく・・
中身を全く把握されないのに、定価と過去の実績や経緯から生まれた「期待価格」だけで市場価格が先行していく・・こんなことはあり得ませんね。
ライヴに特化すれば、これがあり得るとし、事前にオークション販売にて価格が釣り上がって行くことが、果たして健全な商法なのか!?と。
「事前価値」はあくまでも「仮の価値」なわけです。決定価値ではない。
もし本当にオークション販売など主催者がやるとすれば、せめてゲネプロのプロモ映像やステージ写真等を参考資料として、事前に揃え明かさなければならないことになります。
ライヴとは、行って初めて分かる、「開けてビックリ玉手箱」の要素が本分でもありますから、それはそぐわない。
だからゆえ、プランに基づいた「制作費」を基礎に定価を定め、なるべく均等広範に売ることが結局はベターなのです。
「高額転売」のみに言及特化しようとするため、その手法のみに知恵を講じようとしますが、それ自体はよいとしても、
その有り様がライヴ興行のあり方や根本的構造、ひいては多くのファンの純然なものまで大きく揺さぶり変えるとすれば、
メリットに対してデメリットの方が勝ってしまう、ということでしょう。
よって、オークション販売などは多くのアーティスト側が望まないことは容易に想像がつきますし、
長いプロモーション活動の中に位置づけられるライヴを、点ではなく線で勘案しているアーティストサイドとしては、
このようなやり方は不健全であると認識するでしょう。無論、時として特別な企画を全面にし、このような方式がとられることは有り得るでしょうし、
またそのような他のアーティストとは一線を画した、特異なアーティストが現れることもあり得るでしょう。
そしてそのアーティストが独自手法で探求していくという活動を行うことも、それはそれとして構わないとは思いますが。
但し、後者の場合そうした「広範な音楽市場から分離した」、「二極化や孤立化された」状態で長く売っていくことはおそらく至難の業であり、
極々狭い領域と特定ファンだけしか対象にしないと端から決め打ちし、僅かの利益で細々と生きていくとするならそれでもいいでしょうが、
そう望むアーティスト等皆無に等しいでしょう。
ライヴにおける本当のWin-Winとは、グッズや付加要素で、小手先だけで埋めるのではなく、多くのファンが一律に目の前のステージにて
アーティストの価値を共有する、ライヴ自体の価値を共有する、そのボルテージや反応によって更にアーティストが昇華する・・
その場その時だけの特別な空間でボールを投げ受けし合う・・ものにも多少よるものの、そこが核であり、それをファンもアーティストも期待します。
その本分を中心に置けば、ファンが二極化してしまうような売り方は受け入れられない、となるでしょう。
なので、高額転売に対する方法論は、諸悪の根源とも言える手法を販売元が公式的に成り代わり行うことではなく、
本人確認等のテクニカルなものを探求し構築、法的な整備、そしてファン側のモラル・・多面的に、同時に回して機能させることが総体的な抑制となるってことでしょう。
凄いってどういうことさ。
だってもう、庵野がゴジラの時点でギャグとして成立してるんだから、そりゃ面白いんだろうけど、
そういう前評判を超える何かがあるわけ?
でもさ、正直「庵野が監督」という要素を伏せても面白いもの、つまり、普通に映画として面白いものなんて、見たくないんだよね。
こっちはあの庵野がゴジラを撮るっていう、内輪ネタで盛り上がりたいだけなんだから
というわけで、どうしたら凄いのか考えてみた。
これが一度に全部起こったら、凄いと思うわ。
恋姫†無双、百花繚乱 SAMURAI GIRLS、戦国乙女~桃色パラドックス~、戦国コレクション (それぞれアニメ)の放送を見る前の第一印象は軽薄な萌えやエロにしか頼れないつまらないアニメになりそうというものだった。
蓋を開けてみると、それらが全て良作や名作でいい意味で驚いた。
それらの中でも戦国乙女、戦国コレクションはそれぞれパチンコとソーシャルゲームを原作としていて、キャラクターデザインはともかく、ストーリー的にはまともな原作を持たないに近い作品でありオリジナルストーリーだったので不安が大きかった。
ただ可愛いキャラが出てきそうだからチェックしとこうという程度で見たが、内容も楽しめる作品になった。
一方で恋姫†無双シリーズも、原作はエロゲーでちゃんとストーリーがあるのだが、アニメの設定やストーリー的にはオリジナル要素が強い。
原作には当然いる男性主人公を登場させずにアニメ化してしまったことによって恋愛ネタを排除した女性キャラ中心のお色気とコメディ満載のオリジナルストーリーとなり、ただでさえ三国志の武将を女体化しまくるという一発芸的ネタが売りの作品であるため、普通に考えたらこの原作の弄り方はまずいことになると予感するが、それが意外と上手いことハマって人気を博して3期まで制作されたのだった。
その戦国乙女(2011年4月~)と恋姫†無双(2008年7月~・2009年・2010年)のシリーズ構成を担当したのがそれぞれ待田堂子と雑破業だった。
そしてその2人が共に脚本として参加して21世紀を代表する作品といえるぐらいの名作となったのが戦国コレクション(2012年4月~)であり、なんとなく因縁を感じさせる。
戦国コレクションのストーリーの下敷きには古今東西の名作映画等が使われていて、元ネタを上手いこと料理し落とし込んでいて痛快である。
それでいてキャラクター描写がおざなりなわけではなく、キャラクターの魅力もしっかり引き出されている。
最終的にもシリーズ全体を踏まえてのカタルシスが得られながら、心地良い余韻の残るストーリーで締められていて言うことがない出来。
さらにTV放映時は最終話の後の原作CMのキャラの掛け合いが本編の続きのような感じがあり、合わせて楽しかった。
よくある感涙という形ではなく作品への満足感に満たされる形での感動がそこにはあった。
百花繚乱シリーズ(2010年10月~・2013年)も原作は一応ライトノベルなのだが、出版社の創業記念メディアミックス企画で原作とアニメではストーリー部分の設定は全く異なるらしい。
内容的にはアニメ版恋姫†無双、戦国乙女、戦国コレクションと違って男性主人公を中心としたハーレムラブコメ系作品である。
そうなると例によって雑な萌えアニメになりそうという不安が募るのだが、
結果的には主人公が珍しく好感の持てる有能男主人公だったこともあり、名作に仕上がってしまった。
ついでに、メインヒロイン勢に主役級豪華声優ばかり起用されていることもあって、ただキャラを騒がせてるだけでも華があった。
そうして見て行くと、当初なんとなく地雷臭がしていた安易な武将美少女化系作品だが、逆に名作率が限りなく高いことが分かる。
むしろ、武将美少女化系萌えアニメは期待できる、という法則が出来上がりつつあったのだが、逆に一番しっかりとした原作が付いていて、比較的まともな作品になりそうな雰囲気を最初から漂わせていた織田信奈の野望(2012年7月~)が一番微妙になってしまった。
上記の作品に比べるとアレンジは多少穏やかなのではとは思うが、原作をかなり改変されて原作の魅力を消されてしまったようだ。
シリーズ構成を担当したのが、SHUFFLE!、みなみけ~おかわり~、RAIL WARS!、ISUCAという歴史に残る原作レイプ作品群に構成として関わり続けてきた鈴木雅詞だけに、原作を知らなくても織田信奈は被害者になったのだろうという推測が簡単にできてしまう…。
恋姫†無双シリーズのシリーズ構成で、戦国コレクションにもメイン脚本で関わった雑破業は、基本的に前評判の高い作品にはあまり関わらないながらも原作の魅力を引き出しつつ原作を壊さない程度にオリジナル要素も加えて名作に仕上げる天才という印象だ。
0点にも100点にもなれるが並の脚本家なら40点以下にしかならない作品を高確率で80点以上に仕上げるので魔術師のようだ。
特にギャグ系やお色気ラブコメ系が得意なようで、原作は悪くないのに微妙な出来に終わってしまったラブコメ原作のアニメやエロゲー原作のアニメは、彼を構成に据えてリメイクしたら名作になるのでは…と思ったりする。
一番多いときで深夜とか夕方とかニチアサとか合わせて1クール20本くらいは見ていたと思うのだが、最近は深夜アニメをほとんど見なくなってしまった。しまいには今期は1本も深夜アニメを見ていない。理由としては、仕事が忙しいことと、全く前情報のないまま萌えアニメを見て楽しむだけのギャンブル感に嫌気が差し始めているからであった。
このギャンブル感を説明すると、「なんか気になってる声優が主役張ってるから見てみようか、原作読んでないからストーリー全然知らないけど」みたいな感じ。別にこの作品が面白いかどうかが前もって分からんのだ。で、そのアニメが面白いかどうか全く分からないまま、より正確に言えば他の人はその原作が面白いことがわかっているのに自分ひとりだけが分からないままアニメを見ていることがほとんどなのだ。
でもどんな作品か前情報や前評判を持たないままそのアニメを見た結果往年の魔法戦争とか禁呪詠唱みたいなクソアニメだったとしても、昔はそれはそれで楽しめてて、「次はどんなクソアニメが俺を待っているのか!」とワクワクしながらアニメを見ていたのだけれど、今はなんとなくその余力がない。
例えば「皆が見ているから」というなんとない惰性でごちうさなどを見ていたけれど、今考えてみたら別にごちうさってそんな面白くねーんだよな。ただチノちゃんがかわいいだけで。2期のEDは良かったんだよ。良かったんだよ。でも、正味な話ごちうさに出てくる奴らマジ名前覚えてないんだわ。今気づいた。本当に覚えていない。チノのフルネームそらで言えねーし、チノとチルノが自分の頭のなかで混同し始めているのだ。娘が頑張っている姿をビデオ越しにビール飲みながら見る父親みたいな感じで見よっかな、って思ったけど、そもそも俺娘いねーよ。結婚してねーよ。
その代わりと言ってはなんだけど、最近は過去作品とエロマンガに傾倒し始めている。どうして過去作品なのかというと、これはもう前評判をすっとばして評価が高いって予めわかっているからである。過去の名作を見たらば、面白いかつまらないか良いか悪いかを判断する必要がなく、だいたいこういう作風なら自分には合っているだろうから、安心して見られるのである。
あとは、エロマンガ。まあ、実用を兼ねているわけだけれども、こりゃまあなかなかって感じで、雑誌をちょこちょこ電子書籍で書いつつ、気に入った作家の単行本を電子書籍で買う、っていうサイクルを繰り返している。そう、DMMで。ステマでもなんでもいいんだけど、非エロはAmazon、エロいやつはDMM、っていう自分の中のスタイルが出来上がってきて。電子書籍版の発売が紙の数カ月後だったりそもそも電子書籍版がなかったりで、なんだかなあって思うけど、本当に便利な時代になったよね。
二話にしてまだ主人公がガンダムに乗ってないが面白いし、作画が良すぎて日曜の朝にこれを見ていいのかと驚くレベル、主人公もヒロインも好き他のキャラも重みがある。今期一番楽しみにしている。
カバネリ
進撃っぽさは強いものの前評判通りの圧倒的作画と血生臭く痛みの伝わるハードな和風スチームパンクな世界観、美樹本晴彦ならではのヒロインの可愛らしさと古き良きアニメの雰囲気、映画じゃなくていいのかと不安になるハイレベルで最後まで視聴確定。
最初はワンパンマンと世界観が近いこともあってクオリティの差がちょっと気になったけど、これはこれで熱くてまっとうな少年漫画って感じで面白そう。
うしとらラストの盛り上がりが喋って動くのに見ないわけないだろ。真由子とキリオの出会いを早速削ってきたの許せないしこれからどこを削られるのか怖すぎ。
オープニングとエンディング凄くいい!
多すぎるキャラクターの誰にも好感を持てないし、楽しげにバスに乗ってるだけで不吉な雰囲気と惨劇の予感が凄くて次が楽しみ、面白そう。
阪本ですが?
笑ったので次も見る
全然期待してなかったけどテンポが良くて面白いこれ、Twitterで文豪擬人化ってポップ見て笑ったけどまさにそんな感じ。
大戦中の日本を舞台にした硬派なスパイアニメって感じで画面が綺麗で面白そうだがキャラが多いのに見分けがつかないし名前を覚えられないのハードすぎるから最後まで見れるかなぁ。
これも期待してなかったけど面白い。これと迷家キャラのメンヘラっぽさ凄い。
作画ひどすぎて笑うけど、金田一から引き継いだ夕方推理アニメの健全でダサイ感じ好きだから見ようかな。
何も悪いところはないがヒロインの性格とかテンプレ過ぎて特別心に引っ掛からなかった、ロボアニメはお腹いっぱいなのでこれを切ろうかなぁ。一話の全裸戦闘シーンで局部を自然に隠しきった腕前は圧巻。
こわぼん
普通に怖いけど怖がらせ方が似てて二話で飽きた
影鰐
今はもうなくなったけど、サイト名忘れたがなんかいっぱい映画評論やってたサイトがあってそこのほうが好きだったな。
亡くなった親父が黒澤明の大ファンで、黒澤明全集みたいなの持ってたな、ぼくは読んだ事ないけど。
ちっちゃい頃から「七人の侍」は凄いとか、「生きる」を見ろ、とか「乱」は流石黒澤だ、とかよく聞かされたもんだ。
スターウォーズをテレビで一緒に見たときは散々、この映画は「隠し砦の三悪人」の真似だ、とか言ってたっけ。
なので一発目はこれ。
マニアックな事はおらっちにはわかんねーけど、めっちゃ面白いよね、これ。
三船敏郎演じる素浪人の「桑畑三十郎」がかっこいいし、仲代達也演じるやくざもかっこいい。
また殺陣が素晴らしいし、オイラは素人だから専門的なことはよく分からんけど構図とか色々めっちゃ凝ってる。
七人の侍同様凄すぎて、アメリカ映画とかに真似されまくったらしいけど。
パート2に当たる「椿三十郎」も同じくらい名作だよ。最後の血飛沫が出すぎだけどw
でもオイラは最初の方にある馬の首のシーンが恐すぎて、ちっちゃい頃はそれ以上見る事が出来なかった。
マーロン・ブランド以上に凄みのある人なんて入るのかなぁ?と思ってしまうくらい。どう見ても明らかにほっぺた脱脂綿含んでるけどw
とにかく、マフィアこええええええええって映画ですけど、人間愛・親子愛・兄弟愛みたいなのが実に濃く描かれてます。
なお親父に言わせれば、コッポラもこの映画で黒澤の真似してるんだってさ。
「悪い奴ほど良く眠る」だったっけかな、なんか真似されてるらしい。
いやこれは正確には親父のおすすめではないんだけどね。
たまたま親父がテレビつけたまま寝てて、そこに映ってた映画がこれだったってこと。
なぜか親父がイビキするその部屋でじっと見てたわけ。
かなり昔の話なので、内容はあんまりはっきりとは覚えてないが、とにかくぼろぼろ大泣きした映画。
わけも分からずに見ててこんなに大泣きした映画はこれしかないw
最後のシーンと言うか景色がめっくちゃ素晴らしいと言うのは強烈に記憶に残ってます。
偉い古い映画ばっかりの紹介だけどこれは最近。つっても公開は多分10年前かな。
ぼくは前評判も聞かず大した情報もないまま映画見て感動するのが好きで、なので10見たら9は失敗なんだけど、そんな中で当たった映画の1つ。
脚本が物凄く良く出来てて、調べるとボール・ハギスは同じくアカデミー賞取ったクリント・イーストウッド監督の「ミリオンダラーベイビー」の脚本書いた人って言うじゃないか。
とにかくすんばらしい!手放しで絶賛。・・・親父は何の関係もないがw
親父は生前、繰り返し「砂の器」がいいって何度も言ってたんだけど、オイラはあんまりそうは思わんかった。
ハンセン病? これがよく分からんかったからかも知れんけど、何せ起きた犯罪が殺人一件としょぼくて・・・ごめん。
ただ、親父も言ってたけど、ゴッドファーザーの曲を真似したとしか思えんテーマ曲はなかなかいいとは思った。
とりあえずこんな感じで。
One発売から早くも二年がたちました。
いや、日本ではまだ一年ちょいなんだけどね。
今後の発売予定作品も含めて、振り返ってみましょう。
旧箱編
http://anond.hatelabo.jp/20151121180623
360編その一
http://anond.hatelabo.jp/20151122140550
360編その二
http://anond.hatelabo.jp/20151122140749
XBLA編
まだ書いてます。
One編
http://anond.hatelabo.jp/20151122170745
シリーズは、1、2が360で、最新作である本作がOneでリリースされている。
開発会社のレア社は、ようやくキネクトの呪縛を解かれたらしく、Oneで海賊の完全新規ゲームを開発中らしい。
シリーズは、1、2がWindowsとDSでリリースされ、本作は完全新作として、360とOneの縦マルチでリリースされた。
開発会社のFrontier Developmentsは2015年にもスクリームライドをリリースするなどOneとマイクロソフトとの関係は良好なようだ。
シリーズは、1は360、1のアレンジ版ゾンビのいけにえがWiiに、2と2のパラレルストーリーであるオフ・ザ・レコードは360とPS3のマルチ、2の前日談のCASE:0はXBLA、2の後日談のCASE:WESTはXBLAで、3はOneとWindowsでリリースされている。
開発会社のカプコンバンクーバーは現在特に開発中の作品を発表していないが、噂レベルではPS4、One、Windowsのマルチで、オンラインゲームを開発しているらしい。
シリーズは、1が旧箱、2、3、4、傍流のホライゾンが360、5、6、傍流のホライゾン2がOneでリリースされている。
開発会社のTurn 10 StudiosはForza6をリリースしたばかりである。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のCrytekはArena of FateやHUNT: Horrors of the Gilded Ageなど積極的にゲームをリリースしており、色々と噂は耐えないが、まま順調のようだ。
シリーズは、本流のMotorsportシリーズの傍流であり、1が360、2が360とOneで、傍流のFast & Furiousも360とOneでリリースされている。
本作はOneと360の縦マルチであり、One版の本作はPlayground Gamesが開発しており、現在もホライゾンシリーズを開発しており、2015年には映画ワイルド・スピードとのコラボ企画としてForza Horizon 2 Presents Fast And Furiousをリリースしている。
シリーズ展開はしていない。
開発会社のTeam Dakotaは本作の運営をしているが、2015年10月5日以降はDLCの開発を停止しているらしく、現在は何をしているの不明である。
コンカーが登場するなど、Xboxシリーズのハブとなるような大作ゲームになる? かと思われたが、ひっそりと完全無料化が告知され、無料化と同時に日本語サポートも打ち切りと、日本的にはもう死んだゲームだろう。
TPS。
シリーズ展開はしていない。
開発会社のInsomniac Gamesは2016年にSCEからラチェットシリーズの最新作をPS4でリリースするらしい。
SCE、マイクロソフトと二大ファーストと関係のあるInsomniac Gamesの今後が非常に気になる。
シリーズは、1がアーケード、スーパーファミコン、ゲームボーイで、2が64とアーケードで展開しており、今作は完全新規作品として生まれ変わったF2Pスタイルのゲーム。
F2Pだけあって定期的なアップデートでキャラクタが追加されており、現在はシーズン2まで展開しており、すでにシーズン3も予告されており、テスト版としてなんとレア社のバトルトードからラッシュが登場している。
シーズン1の開発会社のDouble Helixはストライダー飛竜(2014年版)を開発するなど、現在もゲーム開発を続けている模様。
シーズン2の開発会社のIron Galaxy Studiosは2015年はBatman: Arkham Knightの移植を担当するなど、Killer Instinctの運営だけでなく様々な開発を行っているようだ。
FPS。
シリーズの1(360版)、2(One向けにリマスター)、3、4、DLCで3ODSTとなんと五本ものゲームが遊べる。
シリーズの本流はすべて追うことができるため、Halo初心者におすすめの作品。
開発会社の343は2015年に最新作のHalo5をリリースしている。
なお、本作はオンラインプレイに障害が発生し、中々対戦プレイが遊べなかった。
シリーズ展開は、ポケットエディションがiOS/Android/WindowsPhone/Windows10で展開しており、本作も360、One、Windows、PS3、PS4、PSVitaで展開している。
開発会社のMojangはマインクラフトのアップデート運営だけでなく、完全新作のCobaltを2016年にリリース予定である。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のFrontier Developmentsについては、ズータイクーンの項目を参照してほしい。
シリーズ展開はされていないが、元々はディズニーという誰でも知っているアニメ会社のアニメで使われた音源を題材にした音ゲーである。
開発会社のHarmonix Music Systemsはロックバンドシリーズなど体感音ゲーというジャンルのゲームを多数開発している。
シリーズは、1が旧箱、2、3、4、傍流のホライゾンが360、5、6、傍流のホライゾン2がOneでリリースされている。
開発会社のTurn 10 Studiosは本作であるForza6をリリースしたばかりである。
FPS。
シリーズは、1と2が旧箱、3と4が360、5がOneでリリースされた。(非ナンバリングタイトルも多数ある)
開発会社の343Industriesは2015年に本作であるHalo5をリリースしたばかりである。
FPS。
シリーズは、ブラックオプスシリーズにのみ書くと、1、2がPS3と360に、3がOneと360とPS3とPS4にリリースされている。
コールオブデューティーシリーズ全体については記載しない。
開発会社のTreyarchは歴代CoDシリーズ手がけており、2015年に今作であるCoDBO3をリリースしたばかりである。
なお海外では普通にアクティビジョンが販売をしており、日本では360とOne版を日本マイクロソフトが、PS3とPS4版をSCEが販売している。
TPS。
シリーズは、CoreDesignが開発した1〜6作目まではPSとWindowsで、CrystalDynamicsが開発した7作目以降はPSハードとXboxハードとWindowsのマルチで展開している、最新作にあたる今作はOneと360に先行してリリースされることとなった。(一部、GBAやWiiでもリリースされている)
開発会社のCrystal Dynamicsはスクエニの子会社として現在もトゥームレイダーシリーズを開発しており、2015年にも今作をリリースしたばかりである。
全方位型シューティングゲーム。
シリーズは、1と2が旧箱、3と4が360、5がOneでリリースされた。(非ナンバリングタイトルも多数ある)
本作であるスパルタンアサルトの系譜であるスパルタンストライクもWindows、iOSにリリースされているが、スパルタンストライクは未翻訳であり、英語が読めないとストーリーが理解できない。
開発会社のVanguard Gamesは2015年にもスパルタンストライクをリリースしており、順調な模様。
シリーズは、精神的前作のらくがきヒーローがWiiウェアでローカライズされている。
開発会社のPress Playは人気投票で次作を決定しており、Knoxvilleというサバイバルアクションゲームの開発が決定している。
マイクロソフト傘下のスタジオであるため、KnoxvilleもOneでリリースされることが期待される。
なお、本作は未翻訳だが、ゲーム自体はアクションであるため特に問題はない。(ストーリーは理解できないが)
シリーズ展開はされていない。
開発会社のTwisted Pixel Gamesはマイクロソフト傘下だったが、本作を最後に独立している。
バンジーとリーチ、エピックとジャッジメント、TwistedPixelとLocoCycleである。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のZoë Modeは現在特にゲーム開発は告知されていないものの、会社自体は存続しているようなので、いつか顔を見ることもあるだろう。
レールシューティングゲーム。
シリーズ展開はされていないが、精神的前作のパンツァードラグーンは1がSS、PS2、Windowsで、2にあたるツヴァイがSS、携帯版のミニがGG、RPG版のアゼル-パンツァードラグーン-RPGがSSで、3にあたるオルタが旧箱でリリースされている。
開発会社のグランディングは現在はアナログゲームを作っており、高く評価されているらしい。
シリーズは、1、2、3が360で、spotlightがOneでリリースされている。
開発会社のHarmonix Music Systemsについては、ディズニー ファンタジアの項目を参照してほしい。
シリーズ展開はされていないが、本作はシーズン1にあたる作品で、クリフハンガー形式でシーズン2などがリリースされる予定。
開発会社のアクセスゲームズはDmC4の完全版やレッドシーズプロファイルの完全版など、完全版を立て続けに開発している。
なお、本作D4の主要スタッフであるSWERYが反応性低血糖症という病気でゲーム業界から少しの間離れることが告知されており、D4のシーズン2の配信はどうなってしまうのかと不安視するXboxファンは多い。
シリーズ展開はされていないが、精神的前作にあたるNike+ Kinect Trainingが360でリリースされている。
開発会社のSumo Digitalは現在発売予定のライオットアクト3を開発していると告知されており、今後に期待が集まるデベロッパーである。
シリーズは、元々は言わずと知れた世界的カードゲーム、マジックザギャザリングであり、本作はザ・プレインズウォーカーズシリーズとして展開しており、2009年の無印版がWindows、360、PS3でリリースされるも未翻訳、2012年版からPS3版のみ翻訳される、2013年からiOSにも対応しこれ以降全プラットフォームが翻訳される、2014年からAndroidにも対応、2015年からはPS3版が発売されず、代わりにOne版が発売される。
そして、6作目にあたるオリジンではWIndows、One、PS4、iOSでリリースされ、今後はこのオリジンをベースにアップデートを重ねる方式になるらしい。(PS4版は年内リリース予定だが11月現在詳細は不明)
開発会社のStainless Gamesはカーマゲドンというレースゲームシリーズを抱えており、2015年はそのカーマゲドンの最新作をWindowsでリリースしている。
シリーズは展開されていない。
開発会社のPress Playについては、Maxの項目を参照して欲しい。
シリーズは展開されていないが、2015年内に完全版がリリースされる予定である。
開発会社のMoon Studioは現在本作の完全版を開発していると思われる、OneのDL専売ゲームの中でもかなりの高評価を得ている作品だけに次作にも期待がかかる。
TPS。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のRemedy Entertainmentはアランウェイクで高評価を得た会社であり、是非ともその前評判に負けないよう今作も頑張ってもらいたい、発売は間近の2016年4月7日だ。
アクションゲーム? 詳細は不明。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のArmature StudioはBatmanやInjusticeといったアメコミゲーや、The Unfinished Swanといった小粒なDLソフトをリリースしており、今作のような大作オリジナルゲームをどう開発するのか注目されている。
なお、開発の顔といってもいい、稲船敬二はカプコン退社後精力的に色々なゲームをプロデュースや協力しておりかつ高い評価を得ている、今作もそれらの波に乗ってくれると嬉しいのだが。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のプラチナゲームズは任天堂のセカンドとしてスターフォックスゼロを、スクエニからはニーアシリーズの最新作をそれぞれ開発しており、非常に多くのラインが動いていることが推察できる。
上記のReCoreと本作Scaleboundともに、日本人が開発に大きく関わっている作品なので、日本ユーザーとしては期待して発売を待ちたいと思う。
1は旧箱で、2、3、1のリメイク、傍流のJourneyは360、本作レジェンドはOneでリリースされる予定。
開発会社のライオンヘッドスタジオには、主力スタッフのピーター・モリニュー脱退後初のFableということもあり、いろいろな意味で期待されている、是非とも成功してほしい。
MOBA。
シリーズ展開はされていない。
完全新規IPとしてぜひとも今後のXboxをしょってたつような立派なゲームに育ってほしい。
TPS。
シリーズは、1、2、3、傍流であるジャッジメントが360に、1のリメイクと本作4がOneにリリースされる予定である。
開発会社のThe Coalitionは同1のリメイクでデビューを果たしたが、日本では未発売なためなんとも評価できない。
なんとか4は無事に発売されると嬉しいのだが。
シリーズは、前作が旧箱でリリースされており、本作がリメイクなのか続編なのかは判明していないがOneでリリースが予定されている。
開発会社だったDarkside Game Studiosとのパートナーシップが終了してしまい、現在は開発を行っていないらしい。
今後がどうなるか不安である。
シリーズは1と2が360でリリースされており、3である本作はOneでリリースが予定されている。
開発会社のSumo Digitalには6年越しのシリーズ新作という重責を乗り越えることができるのか? という期待が集まる。
RTS。
シリーズは、Haloシリーズの傍流であり、Warsシリーズとしても、1が360に、本作2がWindows、Oneにリリース予定である。
開発会社のCreative AssemblyはTotal WarシリーズでRTSの開発には定評があるらしく、初心者かつゲームパッドでもプレイしやすかった前作1に負けない出来を期待したい。
安保法案や北関東の大雨、ヨーロッパのシリア難民、秋の5連休など、次々に印象的な出来事が起きる中、あまり注目されず、日本国内では静かに始まったラグビーW杯。
イングランドのジョニー・ウィルキンソンが大活躍した2003年大会に、この競技に魅せられたが、それ以降、トップリーグを追った訳でなく、秩父宮に代表戦を1度見にいっただけだ。
しかし、今回は連休に大きな予定が無かったこともあり、見れるだけ見る気だった。
いざ始まってみると、ジャパンが優勝候補、南アフリカを破るという大事件が起き、静かに始まったはずのW杯が一気に世間の耳目を集めたのはご存知の通りである。
Twitterで、ディティール好きのラグビーファンや、元ラガーマンが小声で絶叫していた#ラグビーは一気に盛り上がり、戦後には「ラグビールールわからん、アイシールド21見直すわ」という定番のツッコミ待ちや、「ラグビ―女子急増♡」などの宣伝ボットのアカウントがワラワラわいた。
TVワイドショーでも、コメンテーターが「ラグビーは場狂わせが起きづらいんでしょ?じゃあランクが上の日本は格下のスコットランドに楽勝って事ですか?」とこれまた「そんなこと無いです」のツッコミ待ち。
オンラインでもリアルでも、ラグビー周りはフワフワした熱狂の巷となった。
そんななか行われた第2線、日本×スコットランドだが、盛り上がりに氷水を一気にぶっかけるような42-10の大差敗戦。
昨日まで、「ラグビー、超熱い!感動した!」という声が流れたタイムラインは、「もう勝てないじゃん。日本弱いんじゃね。まじくそ。寝るわ」という冷めたつぶやきが流れるに至った。
しかし、このスコットランド戦、ラグビー半可通からすれば、楽しい訳ではなかったものの、非常に「ラグビーらしさ」に溢れた面白い試合であったように思う。
「まじくそ。寝るわ」で終わらすには勿体ないので、この試合、どのように面白かったか頑張って見方を解説しようと思う。
これを読んだ人が、ラグビーの楽しみ方の深さに触れられたら幸いである。
さて、ここでまず、楽しむための基本知識で、日本代表、ジャパンがどういったチームであるかを知っておきたい。
------------------------------------------------
体格で劣り、守りきれないからこそ。
http://number.bunshun.jp/articles/-/824168
------------------------------------------------
フレームが標準的に大きい欧米人や、太平洋の島々のラガーと1対1で戦えば圧倒されてしまう。
また、大男相手に守勢に回って80分守りきるのも不可能だ。
守れない、だから、リンク記事にあるように、「ひたすら集団で攻め続けて、相手に攻撃をさせない」という戦術をとりたいのだ。
「超攻撃型ラグビー、ジャパン」の響きは、他のスポーツの楽天的な響きとはまるで違う、「攻撃できなかったら即敗戦」という、細い綱の上を歩く時の緊張を伴ったものなのだ。
南アフリカ戦で巨人に刺さったその戦術が、スコットランドに何故通用しなかったのか?
------------------------------------------------------------------------
------------------------------------------------------------------------
戦前、スコットランドはフィットネスに不安があるとされていた。
日本は世界一と誇る練習量が作った体力を武器に、後半、勝負をかけると盛んに喧伝した。
・押し勝つ
日本がやりたいことを潰す。
そして、驚くべきことに、自分たちが不利とか言われてた、フィットネスを戦術に組み込んでいた。
試合を見ていこう。
------------------------------------------------------------------------
------------------------------------------------------------------------
まず、前半、30秒でこの日のスコットランドの嫌らしさを象徴するようなプレーが出る。
この、「前にボールを高く蹴り上げる」というプレー、一般的には「持って走る攻撃」より確実性は低く、相手にボールを渡す可能性もあるプレーだ。
しかし、上背におとるジャパンにとって、「持って走る攻撃」をタックルするより、確実性の面で嫌らしい。
落下点では組織もへったくれもない、個のボール争奪戦となってしまう。
よしんばボールを取れてもそこから組織の作り直し、とられれば、ロクに組織も無い中で急いで守らないといけない。
おまけに取れずに落とす可能性もあって、そうなれば場は一気に大混乱だ。
タイムラインの「どこ見てんだ勢」に髪型が関口メンディーに似ていることを発見されてしまった、ウイング松島にボールが飛んだ。
蹴るより、「持って走る攻撃」の方がそれに近いのだ。
これである。
このプレーから、日本は反則を献上、スコットランドのSH、クレイグ・レイドローが先制のペナルティーゴール・3点を挙げた。
スクラムだ。
元々、小兵の日本はスクラムが不得意だが、南ア戦では、自ボールのときは、すぐボールを出して、短時間で打ち切ることで上手く対抗していた。
南アもちょっとこの早いペースに呑まれてボールを出させてしまっていた。
組んだ時点でいきなり大圧力をかけた。
同じ「潰す」でも、走っているうちにタックルで「潰される」のと違い、スクラムを「圧力に耐えられず潰してしまう」のは反則だ。
この反則で、日本は相手にボールを献上、またもやレイドローのキックで加点されてしまった。
・押し勝つ
である。
ジャパンはタックルから倒れての密集、ラックでミスを頻発した。
「組織的に連続に攻めたい」ジャパンは、攻めにおいてはボールを早く出したい。
守りにおいては、ちょっとでも相手を送らせて、守備陣形を整えてのタックルからのボール奪取を狙いたい。
ここを、スコットランドは強く行った。
なのである。
ではジャパンは前半何も出来なかったか?というと、「何も」では無かった。
五郎丸の正確なタッチキックで、陣地を大きく前進、モールからトライを決めた。
また、30分〜35分まで、ついにやりたかった「連続攻撃」でトライに迫った。
いいときに出たミスで攻めきれなかったのは、純粋にジャパンの責任だ。
また、ゴールを決めまくるレイドローと対照的に、五郎丸は折角獲得したペナルティーキックを何本か外した。
ここが一つの山だったように思う。
その後のスコットランドの連続攻撃を、五郎丸がなんとかぶっ飛ばして止め、前半は12-5のロースコアで折り返した。
点差は開いていない。
日テレの実況が「後半勝負の日本の狙い通りですね!」と浮かれる中、裏のJスポで清宮パパは「ジャパンは前半悪かった」と切り捨てた。
------------------------------------------------------------------------
------------------------------------------------------------------------
日テレ実況が、スコットランドのフィットネスが落ちるはずという根拠の薄い期待を叫ぶ中、後半が始まった。
そんなことはなかった。
まず、前半のプレーは、最後の連続攻撃以外、スコットランドは蹴って蹴って蹴りまくった。
そして押して押して押しまくった。
さらに、事前に注目された、2mの巨漢イケメン、リッチー・グレイを前線に投入した。
このことは顕著に効果を発揮する。
まず、密集で、ジャパンはまるっきり押せなくなった。
ラグビーで「押せない」のは、攻守にわたって不具合なんである。
ちょっとでも前進しながらから攻めたいし、下がりながら守りたくないのだ。
さらに、ポイントでは脚を貯めていたバックスがここぞとばかりに走る。
あるという話だった。
しかし、中3日の試合日程は、「スコットランドはフィットネスが落ちるらしい」という根拠の薄い期待より、確実にジャパンの体力を奪っていた。
そして、「あ」っと驚くような場面が訪れる。
ジャパンのパスをインターセプトしたバックスが、ロケットのように加速してトライ。
なので「持って走る」、裏を返せば、「自分たちの裏に、虚をついて突破しようとしない」
なので、もう一度見れる人は見てほしい。
スコットランドのディフェンスは、ジャパンに触らんばかりに近く、高い。
複雑なパス交換は、距離があれば手が出せない。デイフェンスも振られるかもしれない。
しかし、目の前なら、交換が多い分、取れるチャンスも多いのだ。
ジャパンはそれでも、前半にはマフィが縦に突破し、攻撃にアクセントを付けていたが、彼が脚を痛めて退場すると、攻撃が横一列になってしまっていた。
「攻めこそ最大の防御」のジャパンにとって彼の退場は、防御面でも「痛かった」のだ。
対して、スコットランドは、ジャパンのお株を奪うような複雑なパス交換でトライを重ねた。
終わってみれば、42-10。
ジャパンは、対策を練りに練ったスコットランドに、やりたいことをことごとく潰されて負けたのだ。
よく、戦後インタビューで「プランが実行できなかった」とか、「プラン通りにやれた」と声があるのはこういうこと。
ラグビーは作戦で一気に旗色が傾く、そして傾き始めたら止められない、インテリジェンスで残酷なスポーツなのだ。
今回、スコットランドでその作戦を冷徹に実行したのが、SHクレイグ・レイドローである。
彼は良く蹴り、良くチームを組織した。
ジャパンはこの、マッチョで薬漬けでないロバート・ダウニーJrに、嫌な戦いを押し付けられ続けたのだった。
ちなみに、彼は英語がわからない半可通から見ても、多分かなりきつく英語が訛ってる。
どうです?出来る人?訛ってませんでした?
------------------------------------------------------------------------
------------------------------------------------------------------------
さてさて、ラグビーの知的残酷さを堪能できたスコットランド戦だが、負けた試合を気にしていても仕方ない。
ジャパンは今度はどう戦うのか。
苦手を押し付けてきたスコットランドのように、今度はサモアに対してやれるのか。
「彼らは規律に劣る」だ。
だが、先日行われたサモア×アメリカ戦を半可通が見た限り、そんな「わがままで青いチーム」には見えなかった。
前半こそ、どいつもこいつもヒーローになりたいアメリカ代表と、個人勝負のバタバタしたラグビーを展開したが、後半になれば、守備を整え、キラキラ迫るアメリカ代表を落ち着いて止めていた。
そして、前評判通り、脚は爆発的に速かった。
4歩走らせたらもうトップスピード、力士見たいのが、とんでもないスピードですっ飛んでくるのだ。
ジャパンは、まず、リスク覚悟の高いディフェンスで、「4歩」の前に止める必要があると見る。
そして、走るのが大好きな彼らが、如何に「走れないゲーム」を展開するか。
策で負けたジャパンが、今度は策で勝てるのか。
前評判通り楽しく見てきたのだけどいくつか疑問が残った。検索してみてもいまいちわからない。
紙のリストの中にイギリス王室が書かれているシーンが一瞬あったけれども、それきりだった。
「スウェーデンでは王室不要論が強いから」という意見も見かけたけど、イギリス映画でイギリスの階級社会を風刺するんだったら英国王室をネタにすればよかっただけでは?
だいたい威風堂々をBGMにVIPが爆発していくんならスウェーデンの首相やホワイトハウスじゃなくて、真っ先にイギリスの女王の首が弾けるべきでは?
アクションも小ネタも面白かったぶんだけ、風刺としては自国のロイヤルファミリーをネタにするのを日和って他の国を便利に使っただけに見えてしまう。
「投票したやつ責任取れよ」とか民主制権樹立後の執政でも言ってた奴いたけど、大多数が「投票したやつ」だったから政権取れたんでしょ…。まぁ、僕は民主政権の時は自民、自民政権が拡大しそうな時は共産に入れて見事に責任を回避してますが。最近は前評判で政権が決まりすぎるからさ
まぁ、「誰々に投票したやつ責任取れよ」とか言うやつにいいたいのは、いちいち責任とってたら誰も責任のある発言ができなくなっていくし、そうなってしまって「老害」と呼ばれてるのが今の政治家であり経営者だよってこと。別に失敗したり流されてもいいけどそこから学んでくれたらいいじゃない…
リーガルハイ2とガッチャマンクラウズインサイトは本質的には同じ話なのか…。空気が作った正義と戦う人の話という意味で。ただ、こういう話は人気でないんだよな…。社会批判であるようで自己批判だから。娯楽としてそれを肯定した時、それは自分自身を疑う、自分の嫌な部分を投影した作品鑑賞だから
リーガルハイ2って羽生ハルキを限りなく実在しなそうな奴、リーガルハイのファンには少なそうな「いわゆるFacebookにいそうな意識高そうな奴」に設定してるが、それでもなお良さそうに聞こえるから飲まれていく人がいて、感情移入した人は終盤には自己批判する。でも古美門はもっと共感できん
腹の中なんかその人にしかわからないからアレですが、彼女は口ぶりも考えも私の知る女性達…いや、男性よりも性悪で男(ネット民)臭い。ああ言う人を少なくとも僕は女性扱いもしたくないし、丁重にも扱いたくないです
クラウズファンから顰蹙を買いそうですが、一ノ瀬はじめ(またはベルクカッツェ)は「共感できんけど、本質を理解して正義や聞こえのいい話に加担しない(自分は自分であることを貫いて他者を良くしたいとか言い出さない)古美門」なんですよね…
なんだろうなぁ…インサイトは面白いんだけど、どうも宗教じみているんだよ…。いやさ、「自分で考えろ」という人が多すぎて、「自分で考えた結果として自分に同意するように誘導している教祖様」が多すぎてさ…。自分で考えろという言葉がどうも胡散臭いんだよなぁ。いい言い換えがあるといいのだけど
ガッチャマンクラウズインサイトは本当に今の政治情勢からできてきたもんじゃないかなぁ…と思う。五輪のロゴ問題で騒いでたネット民もネットから少し遠い反戦デモの左翼も本質的には「くー様」と同じで彼らが世の中を良くも悪くも賑わせて、時々大きな決定をしちゃう現実がよく似てる
ただ、リーガルハイとガッチャマンクラウズインサイトの少し違うところは空気に流されてる人間が空気に賛同したり、内側にいる時の心地よさ(恩恵)を受けてるケースや、空気を作った人が元々悪意があって作ったわけじゃないことを書いているところ。
例えば、評論家のしんかい(山川賢一)さんは東浩紀批判をするときに「東さんが悪意があっていかにも騙そうとしてる」という前提でカレの批評を書いているんだが、「それはお前だろ」としか言いようがない暴論なわけだ…。悪意に基づいた行動が10数年見破られなくて自分だけが見破ったとかバカ丸出し
悪意に基づいて行動してる人間って案外いないもので、実は良かれと思ってたり、自己正当化するメソッドを持っていたりして、純粋に人を貶めてやろうという執念よりは「そいつを貶めることが正義」という良かれと思ってるさまが前提にあるわけ。それを描いてたところがとても良かったと思う
何だかんだで毎週楽しみにしていたアニメ、プラメモが終わってちょっと悲しい
振り返って見ると、脚本家が締切間際に「もうどうにでもなれえ~」と言いながら滅茶苦茶にして書いたような脚本だったな
プラメモのストーリーは「難病美少女の闘病と死(アンドロイド版)」というテンプレ以上でも以下でも無いというのが残念
脚本の構想10年なんて言うことも言われていたらしいが、これって丁度セカチューくらいの時代だったな
内容もどことなくその時代の雰囲気を醸し出しているし、もしかしたら、セカチュー辺りに触発されて書いた脚本なのかもしれないと思う
企画段階では、バトルものだったらしい。だったらそっちを見たかったよ。序盤の雰囲気から期待して、徐々に裏切られていく感じはここから来てたんだなと納得
話数が進むごとにゴリゴリと俺の中の期待値(と満足度)が下がって行ったわけだが、ここでその理由を振り返ってみる
---
こんな条件を満たすSFって言うのはなかなか貴重なワケで、おまけに前評判として「シュタゲの林直孝が脚本」というのを全面に出して宣伝してたから期待していた
だった
シュタゲは面白かった。シュタゲに有ったもので、プラメモに無かったものは何だろう?
そう、
というワクワク感だろう
プラメモのなかでシュタゲの「改変した過去を戻せ」に匹敵するような問題解決の姿勢は見られない
つまり、シュタゲの名前を出して煽っていた割に、出てきたものは全然違うものだったわけだ
例えるなら、「銀座有名寿司屋の板前が作る創作料理」という謳い文句でトンカツやフレンチが出てくるような期待はずれだったのだ
なんか、いっそのこと、怒りに燃えるソウタ君vsアイラちゃんの方がよっぽど見たかった。プラメモガンとかプラメモソードを活用してガシガシバトルしてほしい
あるいは、アイラの寿命が近いことを知った主人公が東奔西走して、解決方法を探るというようなアクティブな話が見たかったんですけお!!!!
そこで「成長できますか?」とかそういった類の言葉を聞かれるし、客観的にみて業務スキルは伸びてるから「成長してますよー」って答えてるんだけど、
正直なところ、自分の成長が仕事があったからなんか一ミリもわからないんですよね…
僕も、学生時代そうだったけど、「日本の採用市場が能力を第一においていて、コンサル業界的なところで能力を磨けば、どんなところでも大活躍できる」と
ただ、社会人になってみて思うけど、大きな仕事を任される人って、社内文化に通じてリソースを最大限活用しながら自分を売り込むことができる人だから、
それにつまずく人は、どんなに優秀だって前評判でもいまいちだったりするんだよね。
超有名ファームからわが社に転職してきて鳴かず飛ばずな人とかを見ると成長って本当何なんだろうねと、つくづく思ってしまう。
ただ、コンサル会社って、「ダメなヤツをつぶす。首にする仕組み」があるから人材の質はある程度担保されていて、
転職市場においては、有利だと思う。ただそれって、成長とはちょっとちがうよねー
だから、もう、いっそのこと、「この会社に入れば、転職活動で有利になりますか?」って聞いてもらいたい
即答するから「そんなわけないじゃん」って。
2015年に入ってから三ヶ月が経過した。それは、今年のアニメの第一陣(1~3月期)が終了を迎えたということを意味する。
一月に始まったアニメの中で放送前の注目度が最も高かった作品は、言うまでもなく『艦隊これくしょん』だろう。2013年のサービス稼働時から今現在まで破竹の勢いで隆盛を極めていることは、オタク世界に足を突っ込んでいる人間にとっては周知の事実である。特に同人ジャンルとしての隆盛がめざましく、その勢いはかつての『東方Project』を彷彿とさせるほどである。今、最もオタク系コンテンツの中で熱量の高い作品と言っても過言ではない『艦隊これくしょん』の待ちに待った「アニメ化」である。世間の注目度が鰻登りするのはもはや必然だと言える。
だが、そのような前評判に反して、実際に放送された内容はお世辞にも上出来とは言えないものだった。いまいち目的が見えないまま展開されていくストーリー、調和の取れていないギャグとシリアスの配分、そして視聴者に衝撃を与えただけで後の展開にはあまり影響を与えなかった如月の轟沈・・・・・・少なくとも従来の「艦これファン」は戸惑いを隠せていなかったように思える。元々の期待値が高かったこともあってか、ネット上の書き込みでは非難囂々である。
一方、これと比較すると面白いのが『アイドルマスターシンデレラガールズ』のアニメである。これは『艦これ』と同じソーシャルゲームとしての出自を持つ作品なのだが、ブラウザゲーの『艦これ』と違って課金要素が強く、ネット上に出回っている数々の逸話も相まって「廃課金ソシャゲ」の代名詞みたいな存在だった。そんな敷居の高さもあったのだろう。アニメの放送時期は『艦これ』と同時期だったのだが、「アニメ化」に対する前評判・話題性は『艦これ』と比べてそこまで高くなかったように思える。事実、当の「デレマス」ファンの間でもそこまで期待値は高くなかった。「無難な内容でやり過ごして、ソシャゲ本体に悪影響を及ぼさなければそれで良い」なんて話をされていたぐらいである。
ところが、フタを開けてみればビックリの良作アニメだった。島村卯月・渋谷凜・本田未央の三人を軸に展開されていくアイドル界でのシンデレラストーリー、絶妙に挿入されるシリアス展開、そしてまさかここまで人気キャラになるとは思われていなかったオリジナルの男性プロデューサーの登場・・・・・・あくまで目算に過ぎないが、従来の「デレマスファン」を十分に満足させただけでなく、アニメからの新規ファンを大勢獲得することにも成功しているように思える。前評判の大人しさからは信じられない大躍進である。
もちろん、『艦これ』のアニメだってBlu-rayディスクの売り上げを見れば11000枚となかなかの数値なので、「商業的に失敗だった」わけではないだろう。ランキングで見ても現時点で冬アニメ(1~3月期)の円盤売り上げは暫定『艦これ』が一位なので、むしろ商業的にはまずまずの結果である。『デレマス』のBlu-rayディスクは現時点でまだ発売していないので比較しようがないし、KADOKAWAを初めとするバックの組織がいったい『艦これ』という人気コンテンツにどれほどの売り上げを期待していたかは全く分からないが、まあ近年のアニメ円盤の売り上げ規模から言えばケチはつけられない数値であることに違いはない。
ただ、こと「既存のファンの満足度」という視点に絞って言わせてもらえば、今回の『艦これ』アニメの内容は散々だったと言わざるを得ない。SNS上の反応を見ると、多くのファンが次週の展開を戦々恐々とした気持ちで見ていたことが窺えるし、事実としてその内容が彼ら彼女らの不安を払拭してくれる展開であったことなどほぼなかった。ていうか、他ならぬ「一番ファンからの評価が高かった回」が、本筋の話をガン無視して挿入された第六駆逐艦たちのカレー回(第六話)だったことがいい証拠である。同じ「ソシャゲ出身のアニメ」でありながら『デレマス』アニメとは雲泥の差である。もちろん単純比較はできないけれど、少なくとも『デレマス』はファンが来週の展開を心待ちにできるクオリティではあった。その週の内容をツイッターで実況して盛り上がることができた。各話の展開を思い出として胸に刻むことはできた。どちらがお互いのファンを満足させたか、延いては「どちらが抱えているファンを大切にするアニメだったか」の優劣はハッキリと出ている。
片や従来のファンすら激怒させる結果に終わり、片や従来のファンどころか新規ファンまで含めて感動させた。いったい何が両者をここまで分けたのか? というか『艦これ』のアニメはどうしてあんなお粗末な内容になってしまったのか? 冬アニメが一段落を迎えた今、改めてそれを考察してみたい。自分でも『艦これ』に対してきつい物言いをしているとは思うが、あのような悲劇的な過ちを二度と繰り返させないためにも、ここでキッチリと批判しておかなくてはならない。人気コンテンツにあやかった粗製濫造アニメは決して許してはならないのだ。
さて、そろそろ「どうして『艦これ』のアニメはあれほどお粗末な内容だったのか」その理由を語っていこう。実はそれこそが『デレマス』のアニメと比較してみると浮き彫りになってくる話なのだ。というのは、背後の組織が持っている「アニメ化」への意識が根本的に違っているからである。
『艦これ』のアニメがあれほどお粗末な出来であったのは、言ってしまえば「人気コンテンツをアニメにしてみた」に過ぎなかったからである。内容なんて二の次で、とにかく「旬なジャンル」を一刻も早くアニメにすることが至上の命題だったのだろう。商品的価値は『艦これ』というブランドが保障してくれるのだから、あとは適当にアニメの中で「吹雪」や「赤城」といった登場キャラをそれっぽく動かしておけば良い。そうすれば最低限『艦これのアニメ』としては成立する・・・・・・おそらく、制作サイドにとって最も重要だったのはこの『艦これのアニメ』として「成立している」ことだったのだ。たとえ「胸を打つストーリー」がなかろうが構成が破綻してようが、「吹雪」や「赤城」という人気の艦娘を動かしておけば『艦これのアニメ』に違いはないので、「艦これジャンルの商品」としては問題なく売り出せるのである。
いわば制作サイドにとって、『アニメ艦これ』は「単なる艦これジャンルのグッズの一つ」に過ぎなかったのである。どれくらいのグッズかと言えば、アニメイトなどで売っているキャラクターが印刷されたクリアファイル、あれと同水準の「一グッズ」だ。その商品的価値は「『艦これ』のアニメ」だというそれだけだ。しかし、たったそれだけあれば「金剛を印刷したクリアファイル」が『艦これのグッズ』として販売されるように、「吹雪や赤城が動いているアニメ」も『艦これのグッズ』として販売できるのである。何ともファンを舐めた話だが、「艦娘がただプリントされたクリアファイル」を『艦これのグッズ』として購入してくれるように、「艦娘がただ動いているアニメ」も『艦これのアニメ』として評価してくれると本気で思っていたのだろう。そうでなければあんなお粗末な内容のアニメを本気で『艦これのアニメ』と言って世に出せるわけがない。
もしかしたら「でも、キャラクターもののアニメなんてそんなもんでしょ?」と反論したい方も中には居るかもしれない。ところが『アニメ版デレマス』を見てみると、明らかに『艦これ』とは「アニメ化」に対する意識が異なっていることが分かるのだ。
『アニメ版デレマス』は、「キャラクターが印刷されたクリアファイル」などの「単なるキャラクターグッズ」は明らかに一線を画している。というのは、『アニメ版デレマス』の場合、「それがアニメとして成功するかどうか」は決して「Blu-rayの売れ行きの話」に留まらないからである。一番分かり易いのは、劇中のアイドルたちのデビューソングだろう。言うまでもない話だが、あれらの楽曲はCDショップで実際に販売されている。ファンのみんなはそれらの楽曲を「あ、アニメのあの話で卯月ちゃんが歌ってた曲だ!」と思って購入するのだ。そして彼女たちの歌声を聞きながらアニメの感動的なシーンを思い出したりするのだろう。
ここで考えて欲しい、もしも肝心のアニメの話そのものがお粗末な出来であったら、ファンのみんなはCDを購入するだろうか? もちろん楽曲として優れていれば購入する人間は居るだろうが、多くのファンは「あの娘たちが血の滲む努力の果てに勝ち取ったあの曲」だからそれを欲しいと思うはずだ。元のアニメの内容がイマイチだったら「あんな雑な作品のCDなんて誰が買うか!」と購入を控えるファンが続出するだろう。『アニメ版デレマス』の成否は「アニメという一キャラグッズの成否」に留まらず、「他のデレマスのグッズの売り上げ」にまで影響を及ぼしかねないのだ。
いわば『アニメ版デレマス』は、『アイドルマスターシンデレラガールズ』という作品に関わる全ての商品の「PV」としての宿命を背負っているのだ。劇中のデビューソングを初めとする関連商品を購入させ、あわよくばソシャゲ本体の方へ誘導して重課金させるという、商業的な使命である。そしてそのためには、ただ「卯月や渋谷凜などの人気キャラクターがただ動いているだけのアニメ」では決して許されない。きっちりと視聴者の心に響くような、彼ら彼女らを魅了してやまない良アニメでなければならないのだ。
「背負っているものの重さが違う」、『艦これ』の第6話で第六駆逐艦隊にそう語っていたのは足柄さんだっただろうか。カレー勝負ではその重さが災いして雷たちに勝利を譲る結果になってしまったが、現実の世界ではやはりその重さこそが「作品のクオリティ」として如実に表れたと言えるだろう。「単なる一グッズとしてのアニメ化」に過ぎなかった『艦これ』と「他のグッズの命運を背負ったPVとしてアニメ化」された『デレマス』の違いである。異論がある提督諸君はどうか自分の胸に聞いてみて欲しい。『艦これのアニメ』を見るのと、それと同じ時間を使ってブラウザゲーム内で艦娘のレベリングに励むのと、どっちが満足感を得られるかを(特に第6話以外でだ)。
さて、この話は以上で終わるが、最後に余談として「どうして『アニメ化』に対してそこまで意識が違ったのか」を個人的に考察しておきたい。
それは、そのまま「背後にある企業の態度」の違いだったのではないだろうか? 『艦これ』の背後にあるのはKADOKAWAという企業であり、基本的にここは「その時々の旬の作品のメディアミックスで利益を上げる」のがポリシーである。言うなればKADOKAWAにとって個々のコンテンツは「消費財」であって、食いつぶして消化しきったらまた次のコンテンツに移動するのである。我々にとって『艦これ』は近年まれに見るモンスター的コンテンツであるが、そんな『艦これ』でさえも母体であるKADOKAWAにとってみれば「その時々の旬な作品」の一つに過ぎなかったのではないか? 世に出てから二年に満たない期間で「アニメ化」までこぎ着けたのは、むしろ「旬が過ぎ去らないうちにアニメ化して利益を回収しよう!」というそういうことだったのではないだろうか? 邪推と言われればそれまでだが、どうにもKADOKAWAには「コンテンツへの根本的な不信感」みたいなものがあるような気がしてならない。
対して『デレマス』の背後にあるのはバンダイナムコエンターテイメントという企業である。ここにあるのは別にポリシーと言うほどのものでもなく、「いかに自社コンテンツを長生きさせて利益を上げるか」という企業としてごく普通の態度である。KADOKAWAが個々の作品を「果実」として見なしているのに対して、バンナムはどちらかと言えば「果実のなる『木』の方」と見なしていると言える。生み出したコンテンツは「金のなる木」であって、これを「長持ちさせること」こそが自社の利益になるのである。なのでKADOKAWAのようにコンテンツを「消費」することなどあってはならない、できる限り「持続させること」こそが至上の命題なのだと言える。そのようなスタンスだから、『デレマス』のアニメもしっかりしたものでなければならなかったのだろうと思われる。どっちかというと『プリキュア』のアニメでおもちゃを買わせているバンダイの方のノウハウなんだろうね。終わり
それだと益州取れなくなるか。
必然的に地理に詳しい孔明を呼ばざるを得ないのはしゃーないか。
とはいえ、あの段階で関羽の他に荊州統治を任せられる人が本当にいなかったのか
街亭でたまたま馬謖しかいなかったから彼に任せて駄目だった事があったけど、
関羽も前評判はすごく良かったから荊州も大丈夫だろと統治を任せたら
荊州全土取られた挙句関羽自身も敗死して、その後の荊州奪還と仇討ちなんてイベントが
起こるはずが無かっただけに、関羽の身勝手さには反吐が出るし、
さすが人材コレクター曹操さまが一目置くだけの事はあるなと思った。
実際、曹操の目に適ってなかったら荊州統治という大任もなかったかもしれない。
曹操は目聡く将来自分にとって害になるかもしれない人物を起用する事によって将来の害を取り除いたかもしれない。
そう考えたら関羽はある意味然るべき所に収まったに過ぎないのではないか。