はてなキーワード: 課題とは
実は「与えられた課題に大して適切に調べる」ことも「調べたことを簡単にまとめる」ことも、「調査結果から的外れにならない見解を持つ」ことも一定の能力を要することだから、自分でレポートを作ってAIとそう変わらない結果を出せるのは十分に能力を発揮できてるってことだと思った。
「ゲイ男性のミソジニー」について、シスヘテロ中心主義的なミソジニーとは異なる独自の構造と課題があることを認めて、ゲイ差別にもならないよう注意しつつ、丁寧に論考するということがめんどくさいから、見なかったことにする。
「フィクトセクシュアル男性のミソジニー」について、対人性愛中心主義的なミソジニーとは異なる独自の構造と課題があることを認めて、フィクトセクシュアル差別にもならないよう注意しつつ、丁寧に論考するということがめんどくさいから、見なかったことにする。
同性愛者を批判するとめんどくさいから、複雑な背景は見なかったことにして、口を閉じる。
フィクトセクシュアルを批判しても誰も文句を言わないから、複雑な背景は見なかったことにして、対人性愛中心主義を踏襲して雑に叩く。
しかし両親の死去により祖父母が精神的に弱ってしまい、心配で田舎に帰ることにした。
何より自分自身も、コロナの後遺症なのか咳や蕁麻疹に悩まされ仕事どころではなくなっていた。
子どもでも大人でも常に教育は大切で、社員に対する研修も自己研鑽に対する補助も充実していたところでしか働いて来なかったせいで、紹介された地元の企業に入社して驚いた。
「うちは新入社員への研修を1日やるだけだから。中途の人は誰かに教えてもらって」
ところが普段の業務を「教える」という経験をしたことがない人ばかりで、何を伝えればいいのか分からない。
私も何から聞けばいいのか分からず、隣で見ながらメモをし、何か新しいことをするときに「何をするんですか?」と聞きに行く。
面倒くさそうにされ申し訳ない。
3年目5年目などの節目の研修や、個人向け営業研修、これから部下を育成していく人のための研修。
事前に課題もあるし研修後のレポートは上司にチェックしてもらわないといけないなど、普段の業務を行いながら並行して受けるのは大変だったが、あれがあったから仲間意識も生まれたし、会社の理念や方向性、私たちにどうなって欲しいかが自然と頭に入り身についていたのだと思う。
管理職向けのハラスメント研修なんて上司たちが嫌々ながら受けに行っていたのを見ていたけれど、それでもあのおかげでハラスメントによる相談や離職はあまり聞いたことがなかったんじゃないのか、と今ならわかる。
東京に残してきた皆に言いたい。
研修、あってよかったんだよ。
大変だったけど。
営業なのに新規のお客さんが獲得できないまま10年経ったっていう40代の人にこっそりセールスコーチングをしていたら、新規契約を取ってこられて楽しくなったよ。
オレオレFCが後半戦初戦となったホームで湘南ベルマーレに6ー0で快勝。前半から攻守に主導権を握り、湘南を圧倒。MF鈴木潤がハットトリックを達成するなど、今季最多6発で粉砕した。
【写真】後半4分、PKを決めてハットトリックを達成した鈴木潤はイレブンから手荒い祝福を受ける。
今節から夏限定ユニフォームの「夜鳴夏影蒼(よめいかえいそう)」を着用した初戦でロイブル軍団が幸先の良い後半戦快勝劇を収めた。立役者は今やエース、主将として牽引する大黒柱・鈴木潤だ。前半3分に弟・鈴木亮の低いクロスに反応し、トラップすると鋭いターンから相手をかわし、右足で先制ゴールを決めると、同33分にはMF村松の浮き球のパスに反応し、右足で蹴り込み追加点。後半4分にはPKを決めた。ハットトリックはキャリア初となった。
チームは後半17分にはDF奈良田、同43分にはMF前田のプロ初ゴール、ロスタイムにはFWジュシエがGK松尾のロングフィードに抜け出し、GKをかわして無人のゴールマウスに流し込み、ダメ押し点を奪った。野河田彰信監督は「ちょっと出来過ぎやな(笑)。だけど、選手達がしっかりとハードワークした結果やからね」とイレブンを称えた。
昨年、ホームでラストプレーで失点し、敗れた湘南相手に1年越しのリベンジを果たした。試合後、鈴木潤は「(ハットトリックは)出来過ぎです。いつどんな時も湘南さんに勝つのは簡単なことじゃない。それをしっかりチームとして成し遂げられたのは自信にしていきたいです」と、大きな白星を喜んだ。
28日のルヴァン浦和戦を挟み、次節は7月1日にアウェイでサガン鳥栖と対戦する。アウェイ連戦となるが、幸先良い白星を後半戦の快進撃につなげていく。
○…4月29日横浜FM戦以来の出場となったGK松尾が湘南相手に“リベンジ”を果たした。後半、湘南FW町野のシュートを右手一本でセーブすると、的確なコーチングで無失点に抑え、後半終了間際にはロングフィードから抜け出したジュシエのゴールをアシストした。
2月26日のアウェイでの試合で先発出場を果たしたが、前半26分に右サイドめがけて蹴ったキックがそのままゴールマウスに入る失態。その後も精彩を欠き、前半だけで屈辱の交代。チームは引き分けたが、試合後は悔し涙を流した。
松尾は「今日は攻撃の方達に感謝です」としながらも、「まだまだ課題ばかりですが、あの試合でプロの厳しさ、試合に挑む心構えを学んだ。それが今日は出来たと思います」と胸を張った。
○…FW森永とDF大村が負傷交代した。大村は後半10分に相手と頭がぶつかり、そのまま倒れ込んだまま担架で退き、3分後には森永がピッチに座り込み、トレーナーから試合続行不可能とされた。野河田監督は「(大村は)脳震盪。森永は足に痙攣を起こしたから代えた」と説明した。
○DF奈良田(後半17分に今季4点目のゴール)「狙える範囲だったので、打ったら上手く入ってくれた。(背番号6に変えて臨んだ初戦で)大事な試合だったので、勝てて良かったです。次からも厳しい相手ばかりですが、恐れずに立ち向かっていきたい」
○MF前田(後半43分にプロ初ゴール)「浅田さんと、鈴木潤さんが上手く相手を引き出してくれた。ゴールは出来たが、全体的なプレーはまだまだ課題ばかりです」
●…湘南は屈辱的な大敗を喫した。前半から攻守に圧倒され、対オレオレFC戦は昨年の5月の4失点を超える6失点。勿論、今季最多失点となり、新潟と引き分けた柏に抜かれ、J2自動降格圏内の最下位に転落した。
4失点した後からは湘南サポーターが席を立つ場面も増え、応援も拒否。試合後は残ったサポーターからブーイングを浴びせられた。山口智監督は「結果が全ての世界で、腹立たしさを感じられる試合をしてしまった。我々は思いを背負ってこの仕事をしているので、皆さんの思いと歯がゆさを背負って結果につなげないといけないと思います」と話した。
高校入試が無いからラク出来ると騙されて一貫校の中学入試を受けた。
おもしろ/鬱屈受験録を期待する人は読まないほうがいいです。おれの内的な整理なんで。
元々進研ゼミか塾かの強制二択で前者を取ったのだけど、家にいてもテキストが視界に入るのが不快でたまらなかった。
いつだか、コレ説明不足だろって感じの算数の解説にイライラしてた。添えられたイラストのナントカ君のつっまんねーギャグが異常に癇に障った。きっかけは些細だけど、募る不快が爆発してテキストをクシャクシャにして投げた所を母に見られた。
で、なんか揉めてヤケになって塾に通うって言ったのを覚えてる。
渋々通ってる内に、なぜか入試を受ける運びになってたような気がする。
6年間のまとまったモラトリアムが手に入るなら、まぁ……って自分に言い聞かせた。PSPとモンハンの購入を禁止されたのも我慢した。というか当時は「ダメ」と言われて逆らうって発想が無かった。
そんな感じでマジメというか了見が狭かったんだけど、ある時学校で寺島君に誘われて掃除をサボるという体験をした。自分の人生にサボるという選択肢が現れた。
黙ってPSPを買うほどの勇気、というかその発想は未だ浮かばなかったけど、意を決して塾をサボってみた。
バレなかった。10km離れたイオンまでチャリこいでフードコートに居座ってエヴァ読んでた。実はバレてて初犯だから見逃されてたのかもしれない。
そんで調子こいてサボりまくっていたらバレて、嫌なら辞めろと言われた。
冗談じゃない。塾通いでドブに捨てた日々を今更無かった事にしろと?初めは強要されて、今更辞めて良いと言われたってアンタは私の時間を返してくれるのか?
なんてアンビバレンスな感情に苛まれて泣きながら「通わぜでぐだざい」って頭を下げた。
後日学校で○○塾サボったって本当?と複数人から訊かれた。金輪際母に大事な情報を伝えるのはやめとこって決めた。
まあそんな感じだったけど一応第一志望に受かって、晴れてまとまった6年間を手にした。
合格後になって実は土曜も授業があると知らされた。そんなとてつもない重大情報は真っ先に言えよカス。コイツらの味噌汁に農薬でも混ぜて殺してやろうかな、って本気で思った。
かなりマジで悩んだけど、まあ今更……という事で入学を決めた。
親の意向とは違って上昇志向なんて1ミリも無かったんで、勉強に励む気も毛頭なかった。
初めての定期テストでは当たり前に100点が取れる色刷りのやつに代わって、70とか40とか書かれたザラついたテスト用紙が返ってきた。
学校のテストで平均を割るなんて考えられない体験だった。まあ後の惨状に比べれば全然可愛いもんだったけど。
どこかにあったプライドがやや傷つきはしたけど、そこで悔しさをバネに、なんて気持ちはサラサラ湧かなかった。
目的を忘れちゃいけないからね。ダラけるために小学生時代の放課後を捨てたんだから。ってことでさほどは気にはしなかった。
こんな塾の続きをするために入学したんじゃないんだよおれはって事で、もう勉強は丸投げしようと決めた。授業中は寝るかゲームか買い与えられたばかりのスマホをいじるかだった。
唯一ちゃんと授業受けてた中一1学期に聞いたクリプトコッカスネオフォルマンスとか、バージェス動物群のピカイア、オパビニア、アノマロカリスみたいな単語だけ今でもよく覚えてる。
合格発表の時おれが「これでもう勉強しなくて済む!」って言ってた時にはヘラヘラしてた癖して、いざ入ってみれば成績にグチグチ言う両親を適当にいなしながら、モラトリアムに浸った。
考え事してる内に、自分なりに実存主義や相対主義に辿り着いたりもした。サルトルとかニーチェとかハイデガーを大学入って齧った時、コイツおれじゃんってマジでびっくりしたよね。
道徳の授業で教わるような規範はもうおれにとって意味を持たなかったし、晴れて購入を許可されたゲームが没収されても黙って新しいのをもう一機買うのに罪悪感は微塵もなかった。
歳相応に、というか同年代よりも遥かに時間をかけてアイデンティティとかにも悩んでみた。
こういうのは拗らせた10代の一過性の悩み、で片付けていいもんじゃないと今でも確信してる。厨二とかいわれるような心をすっかり忘れてしまったら人間お終いだと思う。
まあそんなんで順当に成績はカスだったけど、教室の空気を吸ってるだけでも無自覚に上昇志向というか、学歴厨じみた思考が植え付けられてくるんだよね。
高校にもなれば受験の話題が増えて、おれもそれに合わせていった。
こんなに勉強嫌いでも大学受験をする事だけは疑わないんだから恐ろしいもんだね。高卒は人生の落伍者ってかなり本気で思ってた。
最初は勉強もちゃんとやってれば楽しいはずだなんて自分に言い聞かせてみたけど、やっぱり苦痛だった。だから変に楽しもうと工夫なんかしようとしないで、入試の通過手段と割り切っていこうって決めた。
これはそのまま、賃金労働に自己実現だとかやりがいなんか求めず生活の糧と割り切って、軸足は趣味において生きようという人生方針へとスライドしていく。その「割り切り」は後の人生の後悔にも少し繋がってくるんだけど。
そんな感じでやっていって入試に臨んで、まあぼちぼちの結果といった所に落ち着いた。
終わってみれば後出しで後悔も湧いてくるものだけど、進路に関しする始まりは「ダラけたい」だったんだから、小学生の頃の自分への義理はそれなりに果たせたと思う。
大学入ってから、世界史とかロクに聞いてなかったからその辺文脈理解が必要な話にはやっぱり苦労したけど、一人で考え事してた時の内容は宗教学や哲学のレポートを書く時大変に活きてる。
教授から直々にメールで褒められた時はちょっと嬉しかった。大学の勉強は楽しい時もある。大抵ダルいけど。
放っとけばボーっとしてるかたまに好きな事に手を出すだけ、根が遊び人のボンクラだから、環境に下駄を履かされて助かってきた部分はあるんだろうなって思う。
でもアッパーミドルの王道を目指す生き方を非常に中途半端に内面化してしまって、好きにも「べき」にも振り切れないハンパなディレッタント崩れになってしまったよね。
思うままに生きた人生は暗澹たるものだったかもしれないし、もっと肩肘張らずに生きていられたかもしれない。考える意味のない可能性をつい思っちゃうね。
振り切れた生き方をする勇気なんて平凡な人間にはなかなかないし、そのバランスが課題なんだと思う。
たらればを言えばもっと「好き」に振り切れる期間が欲しかったかもしれない。
高校上がってから嫌々ながらも主体的に勉強を始めたと言ったけど、本当はもっと前からハンパな「べき」が心にあったんだよね。
6年のモラトリアム期間だって、何をするにも「こんな過ごし方でいいのか」って水を差してきた。
なんというか幼い白黒思考の潔癖状態の段階で、バランスなんか考えられない状態で相反する価値を抱えてしまって、それでどっちつかずになってしまった感じだな。
中庸って言葉にすればありきたりだけど、そこに実感や納得を乗せられたのはせめてもの学びか。
勉強から逃げて(そもそも最初から立ち向かおうする気なんかなかったんだけど)自意識を煮詰めた時間だけは無駄じゃなかったって、そこだけは確信を持って言える。
でも出口のないナイーブな悩みなんか適当な所で蓋をして、どこかで思考停止して目の前の生活をやってく生き方はある種の賢いものなんだろうなとも思う。
まあ人生なんて結果論でしか語れないだろうし。電源ボタンはあっても、セーブ機能やリセットボタンはないのだし。
「8050問題」っていうと、多くの人が引きこもりを養う高齢者の問題を掲げる、
https://kaigo.homes.co.jp/tayorini/interview/8050_01/
でも、俺が最初に聞いた「8050問題」は老々介護の話だったと思う。
年老いた親を介護するためにまともな仕事に就けない事で負のスパイラルに陥り、
親子とも貧乏のどん底に沈んでいく...そんな問題もあるという事だと思った。
探しても直ぐに出てこないから、ChatGPTにきいてみたら...
ChatGPT
「8050問題」とは、日本において高齢者人口が増加し、その結果、労働力人口(働く人々の数)が減少することによって生じる問題を指します。
具体的には、80歳以上の高齢者人口が増え、同時に15歳から64歳までの労働力人口が減少することになります。これによって、以下のような問題が生じる可能性があります。
労働力不足: 労働力人口の減少により、企業や産業部門での労働力不足が懸念されます。人手不足が進むことで、経済活動や生産性に影響を及ぼし、経済の成長が制約される可能性があります。
社会保障負担の増加: 高齢者人口の増加に伴い、年金や医療費、介護費などの社会保障負担が増大します。これによって、社会保障制度の持続可能性に課題が生じる可能性があります。
地域の経済や社会インフラの衰退: 労働力人口の減少によって、地域の活力や経済成長が低下することが懸念されます。また、高齢者の増加によって地域の社会インフラやサービスへの需要が増え、それに対する対応が難しくなる可能性があります。
政府や企業は、8050問題に対処するために、以下のような対策を検討しています。
労働力の活用: 高齢者や女性、外国人労働者など、労働力の多様化や活用を進めることで、労働力不足を緩和する試みが行われています。
社会保障制度の改革: 社会保障制度の持続可能性を確保するために、年金制度や医療・介護制度の見直しや改革が進められています。
地域への投資: 地域の活性化や地域経済の振興を図るため、地域への投資やインフラ整備、地域づくりの支援が行われています。
これらの対策を通じて、8050問
続けてください。
申し訳ありません、前回の回答は不完全でした。以下に続きを記載いたします。
これらの対策を通じて、8050問題に対処する試みが行われていますが、課題は依然として残っています。以下に追加の対策をいくつか挙げます。
教育と働き方の改革: 技術革新や労働スタイルの変革により、生涯学習や働き方の柔軟性を促進することで、労働力の能力向上や生産性の向上を図ります。
移民政策の見直し: 外国人労働者の受け入れや移民政策の見直しによって、労働力の補充を図ることが検討されています。
出生率の向上: 低い出生率が労働力の減少に拍車をかけているため、出生率向上策や子育て支援の強化が必要です。
政府や関係団体は、これらの対策を総合的に検討し、社会全体で協力して8050問題に対処しています。しかし、課題の大きさと複雑さから、解決には時間と持続的な努力が必要です。
なお、8050問題は日本固有の問題とされていますが、高齢化や労働力人口の減少は他の国々にも共通する課題です。各国がそれぞれの状況に合わせた対策を講じることが求められています。
ChatGPT
どういたしまして!お役に立てたようで嬉しいです。もし他に何か質問やお困りごとがありましたら、いつでもお気軽にお尋ねください。お手伝いできることがありましたら、喜んでお手伝いいたします。
1991年、高校3年だった私はバブル崩壊のニュースが騒がれていても何も考えていなかったし危機感もなかった。
生まれてから株価や地価が上がり続ける好景気のニュースや、良い時計、良いブランド、良い車、お洒落な都会の暮らしと浪費を煽るTV番組しか見てこなかったので
経済が右肩上がりなのは1+1は2だというのと同じくらい揺るぎない当然の事実だと刷り込まれていた。
だからバブル崩壊なんて聞いても一時的な大騒ぎだと思っていたし歴史の教科書に載るレベルの事が今起きているなんて実感は全くなかった。
もちろん、後から我が身を以て知る事になるのだけど。
大学は都会の人、お金持ち、頭のいい人が行くところという認識。女性の大学進学率は身の回りの体感で2割以下だったと思う。
就活は東京に行くと良い。交通費がもらえるから面接のスケジュールを何社もうまくまとめれば数十万になる(関東は飛行機の距離)
知り合いがクルーザーを貸し切りでコンパしていたらしい。タクシーが捕まらなすぎるから札束を見せて止めるし、もちろんチップも弾むらしい。
あと高校生でも高確率でヴィトンの財布持ってた。コンビニでたむろしているヤカラ系の人たちも、上下スウェットでヴィトンのポーチが定番だった。
金を稼いでブランド物やいいものを買う!時代の空気がそんな感じだったから、流されやすい私も高校生の時はバイト三昧で稼いでは散財していた。
私は広告デザイナーに憧れていた。頭の出来は悪かったけど絵をかくのは好きだったし
弟妹に比べてあまり可愛がられてこなかったので、おしゃれな都会でかっこいい仕事をしている自慢の娘として褒められたかったのだ。
それでデザインの専門学校へ進学した。生活費と学費はバイト三昧でどうにかしたが、絵の課題の物量とバイトの両立は難しくて卒業はギリギリだった。
クラスで一番絵が美味かった友人はデザイン業界には就職できずにパチンコ屋に就職した。
運よく個人のデザイン事務所に就職できた友人は手取り13万で会社に泊まり込むような毎日だと言っていた。
私は朝も夜もバイトしながらの就活がつらく、20社ちょっとで圧迫面接されたタイミングで早々に心折れてしまった。
でも今思えば1994年なら私もまだなんとか職種を選ばなければ就職できたのでは?広告業界はかなり厳しかったけど。
スキルも勉強も微妙な成績で、顔も微妙だからやっぱり厳しかったかな?
ただ、今よりは派遣も幅を利かせてなかったから バイトで頑張って正社員!という流れも現実的で、だからとにかくいろいろバイトしまくろうと考えた。
コンビニ、ビル清掃、ファストフード、新聞配達、アパレル、カラオケ屋、居酒屋、パン工場、食品加工工場、弁当屋、デパート、ラーメン屋、ゲーセン
最低賃金は600~700円の時代。掛け持ちで250時間/月くらい働いて手取り15万以下、賞与も有給も無し。家賃は5.5万円。
新聞やテレビでは「最近の若者は責任感がない」とか、「フリーターという自由な働き方!」とか好き勝手言って
親にもいつまで根無し草でいるつもりなのかと責められた。好きでやってんじゃねーよ。
結局バイトから正社員のルートは3年やってダメで、バイト先の先輩が就職したIT企業に誘われて、やっと正社員として就職できた。
この時の親の喜びようといったらヤバかった。花束送ってきたもんね。
大手の孫請け・曾孫請けくらいなので単価は安いし、すでに炎上している案件を受けることが多かった。
1ヶ月連勤とか、朝方家に帰って9時にまた出社するとか、片道の航空チケットを渡されて「今から飛べ。バグを直すまで戻ってくるな」なんて事もあった(2ヶ月かかった。仕様バグだった)
しかも名前だけ役職だったので、10時間を超えた分は全てサービス残業なのだ。賞与もまともに貰ったことない。
あんなに親が喜んだのに辞めるなんて言えなかったし、若いうちは体力もあったのでなんとかなった。
でも30を超えて疲れが蓄積して部屋の掃除ができなくなり、食事もコンビニばかりで、美容院行ったり化粧品買いに行く時間もなく
そもそも仕様書ができてないから想像で作るしかなかったコードレビューで毎日詰められて、17時以降にも1人月分のスケジュールが割り当てられ
今はなんやかんや縁があって地方都市のホワイト企業で働いて生きている。
この会社でも同年代は絶望的に少ないので、団塊とバブル世代が定年を迎えたら部長・課長のなり手がいない。
初の女性課長代理やらないかと言われているが、バブル世代の後始末を彼らよりずっと安い給料で、課長以上の成果を求めるくせに課長代理止まりなのだ。
断るつもり。
世の中を恨んでいるし、特に団塊とバブル世代の勝ち逃げ組は呪いたいくらいだ。ぜひとも来世はブラック企業で使い潰されて欲しい。無償で!
実家は太くなく、偏差値は55くらい。顔面偏差値は47くらい。コミュ力は中の下。人より強いと感じるのは不本意だが「我慢する事」
理解のある彼くん無し。それでも穴はあるとか言われるだろうが、穴として使う人と人間同士の信頼関係を構築するのは難しく、私には無理だった。
そりゃめちゃくちゃに頑張ったり美人だったり頭良かったり運が良かったり、何かに突き抜けていれば同じ年代でも勝ち組にはなれたかもしれないので、能力も頑張りも見た目もそうでもない自分がダメだったのは自業自得かと思ってた。
でも私のような中くらいより少し下の人間が、中くらいより少し下のままでもそこそこに生きていける時代になったらいいねって思う。
そしてその為には、私達は救われないまま死んでいった方がいいのだとも思う。
※追記
「長い。読まない。」
ごもっともです。ごめんね!
今北産業。
スト6のオーバードライブシステムは、今までのゲージシステムと似てるようで大きな違いがあるよ!
格闘ゲームにおける攻撃と守りと同じくらいに勝敗に影響があるのに今まで数値化が難しかった重要な”くずし”にとても強く関係しているよ!
それを今のesports時代に合わせて見た目にわかりやすく、更に実際の格闘技と同じ解釈ができるいわばキャラクターの「無理をしている量」が数値化された画期的新システムだよ!
つまりこれを読むと、スト6を観戦する上でとても重要なポイントがわかるようになるかも!
それでは!いってみましょーーーー!!!
※追記2
もう見てる人いないかもしれないけど補足。
「スタミナじゃないの?」
そこが味噌なんです。スタミナのようでスタミナとは違うんです。
そういうゲームは、基本的にスタミナが切れると行動できなくなるということが多い。
ダクソ系はこれ。
無理ができなくなるだけ。
その代わりに無理ができないと返せない技とかがでてくることでピンチに陥る。
今までのパワーアップゲージは、「あればあるだけ強化できる」だったのが、オーバードライブゲージは「あれば無理はできるけど無理しすぎるとピンチだよ」という点が一番に異なる。
「彼らはアスリートだからスタミナは無限にある。だけど、無理しすぎたら無理はできなくなって当然だよね。」という、とても自然に状況が理解できるのがすごいというお話でした。
くずしとオーバードライブでできることを詳細に語らなかったのは、それを語って面白いと思ってもらえたなら今までと変わらないよねという理由から。
そういうことが理解できなくても面白いと思えなければ意味がない。なので面白いと思えなかった人には申し訳ない。
あとトラバに偽物湧いてるな。俺のかわりに誤ってくれてありがとう。
※追記終わり
ストリートファイター6が売れてますね!
売れている理由はプロモーションのうまさとか色々あるのだけど、その点について言及したい内容ではありません。
今回声を大にして言いたいことは、スト6は格闘ゲームを再発明した!という点。
もちろん世界中に存在するすべての格闘ゲームを熟知しているわけではないので他ではすでに存在していたかもしれないけど、その部分をここまで掘り下げてなおかつ自然にゲーム性として取り込めているという点においてはやはりこのスト6がはじめてだと思う。
それがオーバードライブという要素。
これが本当にすごい。
今まで必殺技を強化するようなシステムというのは沢山あったのだけど、オーバードライブのすごいところは生身の格闘技との差を一気に詰めることに成功したという点。
格闘ゲームの元祖といえばストリートファイター2。
大きなキャラクターが向かい合って、大中小の通常技と必殺技を組み合わせながら相手の体力ゲージ(体力メーターとも言う。以下ゲージ=メーターのことを指す)を0にする、もしくはタイムアップ時に多く残ってたら勝ちというシンプルなルールで世界的なブームを巻き起こした。
そしてその進化系にして完成形なのがスーパーストリートファイター2X。
新たにスーパーコンボという超強力な必殺技が加わったことで、逆転要素が更に高まりゲームを白熱させるものに進化させた。
このときにはじめて、スーパーコンボゲージという体力とは別のゲージがつけられるようになった。
(他のゲームではすでに取り入れられていたりするので、あくまでスト2シリーズで初という意味。)
キャラクターの状態を操作する人が視覚的に捉える必要のある格闘ゲームにおいて、状況を量として捉えられるゲージというのは非常に理にかなったシステムだった。
こうしてスーパーコンボゲージに始まった体力以外のゲージというものが、それからの格闘ゲームの多様化のために不可欠なものとなっていった。
ゲージを増やさなくてはならない理由は、ただ単にゲームを面白くするという理由以外にも格闘ゲームというゲームの特性上もう一つある。
格闘ゲームは対人戦を前提に作られているために、勝つことが何よりも正義とされる。
ここでありがちな誤解を一つ。
その勝つための行動としては”攻め”が強いと思われがちなのだが、実は格闘ゲームこそ”守り”が強いゲームであるといえる。
どれだけ攻めが強くても、守りが弱ければいつかは逆転されてしまうし、最初に体力リードを奪われてしまったらば、守りが弱いキャラが逆転することは非常に難しいからだ。
かといって、守りが強いからとお互いが何もしなければ決着もつかない。
そのために取り入れられた要素が、攻めと守りを三つ巴にするための”くずし”という概念だ。
くずしは守りに強く、守りは攻めに強く、攻めはくずしに強い。大雑把に言えばこんな形の三つ巴ができていると思ってもらえれば良い。
くずしの代表格と言えば”投げ技”がそれにあたる。
同じダメージを奪う行動なので攻めと思われるかもしれないが、相手のガードに関係なくダメージを奪うことができるためにこれはくずしと考えるのが妥当だ。
初期のスト2から存在しているものだが、その時はまだこの”くずし”が概念として確立されていなかったため、投げハメという言葉が生まれてしまうくらいに強すぎてしまった。
これについての説明をするだけでものすごい文字数を必要としてしまうが、大雑把に言えばそれから研究が進むことでくずしという概念は確立されることになる。
それくらい格闘ゲームには様々な”くずし”が存在していて、まさにこのくずしの研究こそが格闘ゲームの進化の歴史と言っても過言ではないだろう。
そうして生み出されたのが、体力ゲージ、スーパーコンボゲージに加えた、第三のゲージである。
第三のゲージとは言いつつもそれは第三にとどまらず、ガードゲージ、スタンゲージ、テンション、怒り、、、etc様々な活用のされ方をし、また、ゲームによっては同時に何本も登場することとなった。
当然UIは分かりづらく複雑になり、そうなれば使いこなせるのは一部のやり込んだプレイヤーのみとなってしまい、新規とベテランの溝は一層深くなることとなってしまった。
もちろん格闘ゲーム業界も努力していなかったわけではなく、頑張って減らそうとしたり、一部は不可視化してみたりと努力はしたが万人に受け入れられると言われるものまではなかなか生み出されなかった。
コアなプレイヤーは面白さを追求するために複雑でもついてきてくれる。
しかし、新規プレイヤーの獲得には高い障壁になってしまうという、いわゆる市場衰退の図式が格ゲー業界できあがるきっかけとなってしまったのだ。
(格ゲー衰退の理由はもちろん他にも数えきれないくらい沢山あるので、ここで衰退を語りたいわけではないです。)
すでにニッチ業界となってしまった格ゲー業界としてみれば、今いるやりこみプレイヤーを手放すわけにも行かず、ジレンマを感じながらも必要悪となっていたことは否めないだろう。
誰もが一度は耳にしたであろう、esports時代の到来である。
これからの世界で格闘ゲームが生き残るために、このesportsの存在を無視するわけにはいかなくなってしまったのだ。
唐突だが、esportsが成功するために絶対に欠かせない要素はなんだろう。
その答えは、「知識ゼロで見ても面白いと思えるもの」であるかどうかだ。
しかし、「知識がないと楽しめない」では、絶対に成り立たないのだ。
なぜなら、プロスポーツは賞金や報酬がなければ成り立たないからだ。
そしてその賞金は、興行なくしては成り立たない。
そしてその興行を支える観客は、直感的に面白いと思えるものでなければ、業界を維持できるほど最大化できないのだ。
しかし、どれだけ競技として完成していても、選手として優れていても、プロリーグ発足後に収益で苦しむプロ選手は後を絶たない。
esportsにおいてもそうしたことは容易に起こり得るし、そして実際にこれでもかというほどおきているのが現実だ。
たとえば、「知識ゼロで見ても面白いと思えるもの」とはどういったものか。
総合格闘技のようなでかい男たちが素手で殴り合い最後に立っていれば勝ちというルールは誰もが楽しめる。
しかし、例えば競技性に重きをおいたオリンピック柔道は、きれいな投げ技が決まった時以外ではいまいちポイントが掴みづらく盛り上がりに欠けてしまう点は否めないだろう。(あくまで競技の完成度ではなく、プロスポーツとしての成功の話である。)
これを格闘ゲームに置き換えてみれば、”複雑なUI”、”解説を聞いても分かりづらい複雑なシステム”、”体力と残り時間以外に、直感的な理解が難しい戦況”というゲームシステムは、全く持ってesportsには不向きである。
唯一、「最後に立っているキャラクターが勝ち」というシンプルなルールが残されているのだが、それさえもゲームとしての演出が見るものを困惑させることになっている。
格闘技の美しさは、死力を尽くしあった選手同士が、相手を打ちのめそうと最後の最後まで力を振り絞る姿にある。
筋力、体力、精神力、その全てが全身から溢れ出て、まさに生命同士がぶつかり合うリアルがそこにある。
キャラクターたちはKO寸前まで試合開始と同じ様子で技を振り、体力がゼロになったとたんに吹き飛んで倒れる。
そこにリアリティがないと言われてしまえばそれまででしかなかった。
もちろん実際にプレイしている人間にしてみれば、体力ゲージ以外の様々な要素がもたらす戦況の変化によって実際の格闘技に劣らないほどのドラマが起こっていることだってある。
ただ、知識のない人間にしてみれば、画面上の情報だけでそれを直感的に判断することは難しかった。
スト6といえど、そうした問題をすべて解決できたわけではない。
しかし、その解決に向けて重要で大きな一歩を踏み出したと言える。
スト6は、体力ゲージとSAゲージ(スーパーコンボゲージ)に加えて、オーバードライブゲージというものが一つあるだけだ。
スト5のときで、体力ゲージ、EXゲージ(スーパーコンボゲージ)、スタンゲージ、Vゲージと4本のゲージがあった。
それ以外にもプレイヤーが選択したVスキルとVトリガーの種類を表示するアイコンなども含めれば、戦況を判断するための情報はスト6に比べてかなり多かったことがわかる。
ただ、スト5でさえ当時は洗練していると言われていた。
「格闘ゲーム UI」などで検索してもらえればわかると思うが、何の説明も無ければ何のために使われるかわからないゲージやアイコンで溢れたゲームを沢山見ることができる。
それ自体の賛否は別として、ゲームをどうやって面白くしようかという開発者の努力を見ることができるはずだ。
そうした上で、スト6の対戦画面を見ればそれがどれだけシンプルなのかが分かってもらえるだろう。
見るところが少ないということは、すなわち観戦する上での見どころがわかりやすいということを意味している。
これだけでも、スト6がどれだけ観戦する側の立場にたって作られているかが伝わってくるはずだ。
しかし、今まではシンプル=ゲーム性を犠牲にすることと考えられてきたために、なかなかそこに踏み出すことは難しかった。
それを見事に解決したのがこのオーバードライブという要素なのだ。
なぜここまで力説したかったのかの理由を感じてもらえただろうか。
最初に述べた通り、このオーバードライブゲージの面白さは、その使い方が生身の格闘技と非常に優れた形でリンクしていることにある。
オーバードライブとは、車で言うトップギアのことで、要するに「無理をする」ことを意味している。
スト6のキャラクター達は、このオーバードライブゲージを使うことでゲーム内において様々な無理をすることができ、また、無理をする行動をすればこのオーバードライブゲージが減っていくようになっている。
そうして何らかの形でこのオーバードライブゲージが0になってしまうと、「バーンアウト」と言われる状態に陥ってしまう。
ゲーム上では色々な不利を背負うことになるのだが、この言葉だけですでにこれ以上説明が必要ないくらいにわかりやすい。
これの何がすごいのかを改めていうと、今まで概念としてとても捉えづらかった格闘ゲームにおける「くずし」の要素が、見る側にとって一目瞭然になったといえるからだ。
実際に画面上でも、バーンアウトしたキャラクターは色彩を失い立ち姿はオドオドとした様子に変化することで、ピンチに陥っていることが視覚的に表現されている。
(バーンアウト状態は時間と一部の特定条件によって解除されるが、観客はそこまで理解する必要はなく、なくなればピンチ、沢山あれば有利ということが直感的に判断することができる。)
体力ゲージ以外の要素において、この「くずされている」という状態を視覚的にこれほどまでわかりやすく表現した格闘ゲームは今までなかったのではないか。
ゲージがあるだけ無理ができる。ゲージがなくなれば燃え尽きる。
ただそれだけのことだ。
いままでの格闘ゲームは、この「無理できる」という要素を、様々なゲージを使って表現してきた。
それぞれの無理を別々の概念として捉えて、別々のゲージとして表現してきたのだ。
それをスト6は「無理できるゲージ」の一本にまとめてしまった。
すでに登場したものを評価しているからこれだけシンプルに話ができているだけで、スト6の登場以前ではあり得なかった解釈である。
なにせこれは格闘ゲーム30年の歴史で誰一人としてなし得なかったことなのだ。
これがどれだけesportsとして観戦する上でわかりやすい要素になるかは説明するまでもないはずだ。
いままではそれぞれのゲージをゲームシステムとともに説明が必要だったところを、「無理できるゲージ」の一言で説明できるようになってしまったのだ。
「無理できる」中身についてはもちろん別途知識をつける必要がある。
ただ、その知識がなくても、キャラクターの行動によって増減するゲージを見ているだけでもある程度戦況を掴むことができるということは、観戦する上でこの上ないほどわかりやすい要素であると言える。
見る側にとってシンプルであることを、プレイヤーにとってもできることの選択肢を狭めずに、尚且つ格闘技という肉体同士がぶつかり合う上で矛盾の無いシステムとして採用した。
esports全盛と言われるこれからの時代に向けて、スト6が格闘ゲームを再発明したと言いたい意味がわかってもらえただろうか。
スト6がesports競技として完成されたものであるかはわからない。
esportsとして未だかつてない取り組みもあれば、残された課題も数多くあると思っている。
それ故、今回はこのオーバードライブという要素に限っての話にすることで、それだけ切り取っても今までの格闘ゲームとは違うということを感じて欲しかったのだ。
この興奮を誰かと分かち合いたくてオタク早口で文章を書き上げてしまった。
乱筆乱文で申し訳ないが、今後なにかの折に格闘ゲームの歴史がスト6前と後で変わったということを思い出してもらえたならこの上ない喜びである。
もしどこかでスト6を観戦する機会を得たときは、体力ゲージの下にある黄色いゲージに注目してほしい。
プレイヤーがどの程度無理をしながら戦っているのか、体力の優劣以外にも見えてくる戦況を楽しんでもらえるはずだ。
やる気はまったくなくエージェントに言われるがままに面接に行った。
あとになって調べたら年収300万ぐらいのゴミ企業だった。当時働いてたところより100万もダウンするゴミを進めんなカス
受かっても行く気しない企業のオリジナル適性試験はマジで地獄だった。
なんか給料よかったし受けに行った
もちろん志望動機はない
今受けたら確実に受かる気がする
なんか有名だったから受けに行った
志望動機はもちろんない
2年目だし経験不足は仕方ない。
こだわりとか気持ち悪いよ
コミュニケーション云々で落とされてるけど、多分落ちたのは志望動機をまったく考えていなかったからだよ
毎回その場で志望動機を考えてたよ
東フィンランド大学が行った同国在住の男性2315人を対象とした20年にわたる調査によると、サウナに通う頻度の高い人ほど心臓病リスクを含む全死因による死亡率が低かったというのです。週に1回未満の人と4回以上サウナに行く人を比較すると、突然死は後者が63パーセント、冠動脈疾患死亡者は同48パーセント、それぞれ前者より低下しているという内容でした。論文の著者は「回数は多いほうが良い結果になっていました。もちろん週2~3回でも効果があるようですが、最もリスクが低かったのは4回以上サウナに行く人でした」と別の雑誌で述べています。フィンランドはもともと高脂肪食の摂取が多いために、心臓病リスクの高いことが国民的課題でしたから、このサウナの効果は大いに関心がもたれたに違いありません。
この論文でもう一つ興味を引いたのは、サウナの入浴時間によっても効果に差があるとわかったことです。入浴時間11分未満の人と19分以上の人を比較した場合、19分以上のほうが突然死や心血管系疾患の死亡リスクが低下していたとされています(11分、19分という中途半端な時間設定の理由は分かりませんが)。同著者は「サウナ浴で心拍数が上がり発汗が促された結果、運動したのと同様の効果が期待できます。そのためにサウナ浴後は運動後と同じようなリラックス効果が得られるのでしょう」と語っています。
厳密には勤務先そのものの倒産とは違うんだけど、世間にはそう思われてる。
倒産回避策として会社として仕事を回せるかより確実に人件費を削るという人数の希望退職という名のリストラをしたにも関わらず。
その人たちの退職日を待たずに裁判所送りが確定になりという話。
またそのリストラの対象を、まだ会社に残って牽引役をすべき年代もひっかけたのに。
私自身も40にもなってないのにリストラと戦うことになり、仕事を一緒に駆け抜けた仲間がいなくなった挙句の実質倒産はなかなかに酷い経験。
そんな会社じゃ、リストラでなくても、優秀な人や若い人といった、行き先を確保しやすい人からどんどん辞めていく。
リストラ対象になったけど、その退職日時点で辞めると無職確定になるからと残ったのに、後で行き先が見つかるとサクッと辞めたとか、若い人でもリストラで辞める人の引き継ぎ候補者に選んだはずが、退職を盾に断られる、引き継ぎ完了したところで退職願を出されるなど無茶苦茶だった。
そんな勤務先が舌の根も乾かないうちにまた希望退職募集とリストラを言い出した。
今度は対象年齢は世間一般によく言われる年齢となり、私は対象にならない。
ただ、これ以外にも全年齢対象で配置転換や出向もありうるとされている。
会社の状況も状況だし、過去に異動した先が合わずにストレスで体壊してるし、明らかに無理な異動を言われたら早急に辞めることも考えるしかないかなと思っていた。
そして、その結果がほぼ出揃った。
私自身の変な異動は無さそう。
しかし、はっきり言って今回も、欠けると困る人が居なくなる。
特に困るのが、私と共に仕事してた人が、その人の条件では今回辞めることが退職金をもらえる金額が最大になるとの予想が立ち、応募して認定されてしまったこと。
社内でも将来に向けた技術開発的な仕事を以前から一緒にしてた。最近は他の仕事優先でできてない部分もあったが、これからそれが花開く?という案件も出てきたから、その際にリーダーやってもらいたかった。
逆に私がリーダーになるとしても相談役としては残ってもらいたかった。
そんな人がいなくなってしまう。そして、社内には私しかその仕事をやったことがある人は残らない。
他にもその関連でお世話になった人たちに、それ以外でも一部で志を共にしたり、仲間として課題に立ち向かっていった人たちの退職や異動、派遣で来てもらってる人の契約満了による派遣終了が出ており、今関わってるほぼ全ての仕事において、相当の範囲の関係者がシャッフルされることになる。
そして個人的に今年、かなりキツいのは、先のように部署を超えて共に仕事をしていたので、何かと雑談して情報交換のできる相手となってた人が、申し合わせたかのように職場を去ることが決まったこと。
一生懸命仕事をしてるうちに構築された、お互いに他部署との接点だったり、情報網として機能きてた人が居なくなる。
本当はよその部署と仕事する時はそれなりのルートでやらないとトラブルの元になるが、正式ルートで話を通しやすくするための"事前相談"という根回しも今後はかなりできる範囲が狭くなる。
情報入手経路もかなり絞られる。
そして再び目の前の仕事に目をやれば、人手不足で残業し、職場に物理的に半日(12時間)居るのも、もはや当たり前になりつつある。
残業を減らすための改善やるよりも、目の前の仕事片付けろになりつつある。
でもやらなきゃもっと面倒なことになる。できる量は決まってる。
むしろ、残業で疲れて効率が落ちてるから、同じ時間でこなせる量が減ってきてるとすら言える。
だから先に締め切りが来ることを優先する他ない。
新しい人の補充? 無いだろうね。
新しい仕事? 担当増やされるだけで、すでに180%運行で辛い思いしてるのに、250%や300%を求められるだけだね。
ろくに給料が上がるわけでもないのに。
未来は明るくないことはハッキリしてる。
最近仕事の資料を見ると吐き気を催したりとても疲れた感じを覚える。
何がなんだろうと次の行き先を探す他ない。
今のままでは、どのみち、"詰み"だ。
体壊して休職に追い込まれるかもしれないし、また存続を疑うような年齢を対象としたリストラをされるかもしれないし、しばらく残れたとしても45過ぎれば何かあればリストラと戦うことになる。
その時までに売りになるスキルが今の延長を続けた時についているか? 大変怪しいと言わざるを得ない。
さりとて、今の会社から逃げ出すに値する行き先はそう簡単には見つかるはずもなく。
ただただ悲しきこの現状。
「少子化を止めたい」→「子育てに対して補助金を出す」→「*子育てにおける経済的負担が小さく感じられる」→「*もう一人産もうかと考える」→「*子供が産まれる」
(*印は不確定要素)
「少子化を止めたい」→「婚姻率の減少を止めたい」→「低所得者に対して補助を出す」→「*経済的に余裕ができたと考える」→「*結婚に前向きになる」→「*結婚する」
みたいな不確定要素がある施策を通すのに一生懸命になる意味が分からんのよね
もっとこう
「電気が足りない」→「原発新規建造に予算を付ける」→「*建造用の土地が得られる」→「(*)原発が建つ」
文学部の増田がバズってて興味深かったので、理系の話をしてみようと思います。
まず前提として共有しておきたい話ですが、「理系」といえどもその領域はとても広いです。総合大学では大抵の場合、国公立では理学部と工学部、私立では理工学部で理系が全部まとめられてしまいます。
ちなみに理学部と工学部の違いですが、「学問が世の中に役立つか」という基準で(おおまかに)学問領域が別れています。
例えば増田が所属する機械科の場合、機械は世の役に立ってナンボなので工学部判定。電気系、情報系、土木系もこれにあたります。逆に、理学部では研究が必ずしも世の中の役に立つ必要はなく、学問として追求するのが目的となります。ニホニウム誕生の際、研究者がインタビューで「世の中の役には立ちません」と発言したことが話題になっていましたが、理学部的にはこれでOKなんですね。しかし、最近は理学部であっても世の役に立たない研究は予算がつきづらく、苦労されているらしいです。
さっそく就活かよ!と思われるかもしれませんが、工学部は様々な産業に技術者を輩出するのが大きな役割の一つ。「大学は就職予備校ではない、研究機関だ(キリッ)」なんて言う人がネットにちらほら居ますが、工学部の場合この限りではないんですねぇ。
結論としては、世間で思われている通り工学系の就活はかなり楽です。
日東駒専、4工大以上の入試難易度の大学であれば東証プライム上場企業を十分に狙えます。旧帝国大や早慶のような難関大学は言わずもがなですが、MARCH/地方国公立クラス以上であれば(就活ガチれば)優良企業を選び放題です。
機械科の場合は特に引く手あまたで、増田の場合ESは通って当たり前。場合によっては書類選考が免除、という状況でした。人手不足&コロナ明けで企業の採用意欲が旺盛、という情勢の追い風もありましたが、文系24卒増田と比べて大変な優遇っぷりでした。
とりあえず手に職付けたくて根性があるなら、機械科はマジでおすすめです。
そんな就活最強完全無欠の工学部ですが、憐れポイントも存在します。その一つは皆さんご存知の男女比です。
ご存知の通り男女比が酷いです。増田の機械科では多く見積もっても9:1で男子ばっかりです。増田は同じ学科の女子の友達いないです。
そして技術職で就職する場合、工学部の男女比がそのままスライドするので、男女比問題が就職後も続きます。増田の就職先では四季報に乗ってる男女比が9:1です。特に女性は人事部など文系総合職に片寄るので、実態はさらに男ばっかりでしょう。
本当に出会いは無いです。増田は生涯彼女なしDTなので、大学時代に何とかしないと本当にヤバいので焦っています。
しかし、これは学科によって大きく事情が違います。例えば化学系、生物系の場合は比較的女子が多く、実験も多いので異性と出会う場は多いです。しかし、化学系と生物系は就活市場での需要が少なく、機械・電気などに比べ就活の難易度が上がります。これは完全に偏見ですが、就活難易度と男女比はトレードオフにあるように感じます。
また、片寄った男女比なので女子の肩身も狭いでしょう。そういうの気にせずガツガツいける女子であれば、出会いが多くていいんじゃないすか。知らんけど。
一番の憐れポイントはこれでしょう。実験や課題、研究でシゴかれるため非常に忙しいです。具体的にどれだけ忙しいかと言うと、過労死ラインを普通に超えたり、倒れる学生が出るほど酷いです。
増田の場合、学部1,2年ではバイトは不可能なほど忙しかったです。土日潰せば何とかバイトもできますが、それだと本当に過労でヤバい状況になると思います。
特に学部2年の時が一番キツかった。土曜にも授業が入り、授業時間と課題に取り組む時間で過労死ラインを超えました。これは増田の頭や要領が特別悪い訳ではなく、同期の友人たちも似たような状況でした。
そしてブラックな研究室も多いです。増田の大学ではパワハラの話は聞かないものの、過労がヤバい研究室の話はよく聞きます。生命科学系では「ピペット奴隷」なんて呼ばれたりするそうですが、どの領域でも似たような状況になっている研究室は必ずあると言って良いでしょう。
特に、優秀な学生ほどこの沼に嵌まりやすいです。自分からガンガン研究を進めますし、教授も期待してどんどん負荷をかけてしまうため、ある日突然、リミットを超えた学生が倒れる、なんてことが起こります。
多くの研究成果を出しており、優秀な学生が集まる研究室は要注意です。教授が学生にかける負荷(タスクの量)が強く、学生も優秀でやる気があるので無理をしてでも負荷に応えてしまいます。また、そういった研究室はもれなく人気で人数が多く、教授が学生の面倒を見きれない→放置気味になって過労、というコンボが起こります。
逆に、地味で人数が少ない研究室はユルくて安全です。特に、教授が積極的に手を動かして実験するような研究室は優良です。ブラックな教授は、実験を学生に丸投げしますからね。
あと、課題をバカスカ出す教授の研究室は黄色信号です。もちろん例外もありますが(増田の研究室は例外だった)、少し気を付けた方がいいです。
あとあと、工学系のサークルはもれなくブラックです。ロボット作ってコンペ出たり、エコランや学生フォーミュラやってるようなサークルね。こういうサークルはもれなくやる気で優秀な社蓄予備軍が集まるため、そのへんのブラック企業が裸足で逃げ出すほどブラックです。過労で肺に穴空いて入院とかフツーに聞きますからね。本人たちは好きでやっているんでしょうが、体壊してまでやることじゃねえだろと。
っていうか、普通にヤバいこと起こってるのに当人はそういう体質を全く改善しようとしないのがマジで終わってます。大会で結果出すために平気で健康を犠牲にしますからね。
そして全然上手く回っていないにも関わらず新しい大会とか始めてさらにブラックを加速させたりするので、本当に目も当てられません。アホかと。睡眠不足で脳みそ壊れたんか?
しかし、彼らが教授連中や就活で評価されることはあれど、ブラック体質が問題視されることはないんですよね。
そして彼らは研究室でも頑張ってしまうので、過労ブラック研究室が滅びない。マジでやめてほしい。
人はすべからく熱意を持って賃金労働に励むべし。自己実現は賃金労働ないし結婚によってのみなされるべきである。
その土俵に立とうとしないのは逃げであり、くだらないプライドであり、特別な人間などではないのに理由をつけて逃げようとする奴は自意識過剰のゴミだ。
そんな反抗期はさっさと卒業し、社会にコミットする努力をすべきなのだ。
こういう社会教の信者になるのが、弱い人間にとっては結局一番ラクだし幸せになれる可能性が高いんだろうなって思う。
もちろん社会教の教義としてではなく、趣味というか純粋に好きなモノ、心からそれに価値を感じるモノとして労働や結婚を愛する人もいるのかもしれんけど。
妥協して「好き」を「出来る」に合わせて矯正する事だってあるだろうしね。それがいつしか本物の好きになる事だってあるのでしょう。私はそういうの嫌だけど。
近代以降の大前提としてニヒリズムがある。これは冷笑でも何でもなく、あらゆる規範を論理的に、誠実に紐解いていけば当然ここへと行き着く。
その足元もおぼつかない出発点から、人生を通じて何を選び取っていくかは各々の判断。これこそが現代に生きる我々にとって最大の内的な課題。
そんな出口のない抽象的な事を考えるのは拗らせた中二病のする事だと蓋をするのも良いし、そもそも疑問や関心を持たない、というのも一つの回答。
別に働きたくもないが、自分のしたい生活を成り立たせるには働かなければならない。
といったように何かしらの信仰を持っていれば「でもやらなきゃ」となる。
しかし、信仰がなければ「やらなくていいのでは?」と思い至る。
面倒な事をしてまで生きる動機がない。
そこまでして生きたいか?生きたくないな。死の。
と思ってこの間首を吊ってみた。
これが宗教を持たない恐ろしさだ。
まあ結果としては縄代わりに使った延長コードが切れて失敗に終わり、ただただ苦しいだけだった。
これをもう一度チャレンジするのも嫌だなと思い、もう少し生きてみようと決めた。
痛みは怠惰に勝つ。
私は関心のない事について恐ろしく怠惰なので、存在しない志望動機やウケの良さそうな「学生時代に力を入れたこと」をこさえるにも全く腰が上がらない。
このまま働かず生活保護でも受けてみようかと思うが、それも中途半端に内面化された社会教が邪魔をしてくる。
そこで、死にかけていた趣味教への信仰に賭けてみた。好きだった映画を観て、好きな音楽を聴き、久々にベースをいじってみた。
やっぱりここには少しくらい生き甲斐があるかもしれない。
どうにかやりたくもない賃金労働の職を得て、ズルズルと生きてしまった。
趣味教はなんとなく自分に誠実に生きている気分になれるから好きなのだけだ、なにぶん個人の気の持ちように依存する宗教だから、ある時ふっと信仰心が薄れてしまう事がある。
脳筋、なんて揶揄されてるのを見るたびに思い出すけど、まともな指導者に当たったことがない。
小学生のころの体育の成績は「励ましたい」←励まされたことがない
課題が全然こなせなかったのは事実だけど、それに向かい合ってくれるような指導者は皆無だった。
思いのほか滑ることができて驚いた。
苛立つことなく、諦めることもなく、根気強くアドバイスをし続けてくれた配偶者には本当に感謝している。
スキーだけは、好きなスポーツだと言えるようになったのが嬉しい。
振り返れば、私の出会った体育やスポーツの指導者は、私のようなできない人に対してできるように教えようとしてくれたことがなかった。
親が勝手に決めてきてやらされたミニバスは、ルールを知らなかった。
小学4年とか、それくらいの時期だった気がするけど、私は低学年の子たちのグループを指定され、ペアを組んでなんとなくボールをパスし合っていた。
それ以外に何をしたらいいのか分からなかった。
ゴールに向かってボールを投げる機会があっても、私のボールがゴールに届くことはなかった。
何度投げても入らないこの競技は、ちっとも楽しくなかった。
当然のことながらポンコツな動き、なんの役に立つこともなく、周りのうんざりした雰囲気が刺さる。
コーチは上手な子にしか眼中になく、彼らに厳しい指導をしていたけど、
特に自分には何も教えてくれないこの人の存在がこの時はよく分からなかった。
なぜこの人に皆頭を下げるのか?
なぜこの人に「ありがとうございます」と言っているのか?
今ならばとりあえずそうしておくのがいいと分かるし、スポーツの世界は厳しい上下関係が存在するということも知っているけど、
自分の知らないルールや基準で進んでいくこの集団に属していることが、みじめで苦痛だった。
お礼を言うべきことを私は一度でもしてもらっただろうか?
入団したときに挨拶くらいはしただろうけど、「コーチ」と何かやり取りをしたことはほぼなかったことに気づいた。
結局ミニバスは辞めた。
体育の授業では、校庭に半分埋められたタイヤや馬跳びはなんとか跳べる(またげる)けど、跳び箱は跳べない。
周りの動きを見ても、「上手に跳んでる」事実が分かるだけで、どうしたら跳べるのか結局分からなかった。
中学生になると、跳び箱の奥行は更に伸びた。
小学校にある跳び箱も跳べないのに、こんな細長いの跳べない。
マット運動は身体をどうしたらそうなるのか分からなかったし、体力測定のボール投げは最低ラインの線までいかなかった。
小学校の担任も体育教師も、見ているだけ。きっと安全管理のためだろう。それは必要なことだ。
たまに上手な子が何かを挑戦しようとしているときには手助けしてたけど。
私にかけられた言葉は「やれ」「なんでできないの?」だった。
こっちが知りたいくらいだ。
まあ分かる、分かるよ、できる子を更にできるようにする方が簡単だからね、達成感もあるだろうし。
でも指導する立場としてできない奴にそれができないならせめて黙ってろ。
あれかな?できない奴をこき下ろして恥さらしにすることでストレス解消してたのかな?
サンドバッグかよ。
教育者とは何だろうか。
競技のルールは知っていることが前提で、みんなどこでそういう知識をつけていたのか不思議だった。
今ならインターネットで調べればすぐに出てくるけど、当時はどうやって調べたらいいのかも分からなかった。
田舎の学校だから選択肢もなく、しぶしぶバレー部に入ったものの、ここでもやっぱりルールが分からない。
やたら人数の多いこのバレー部は、だいたいの人が球拾いと、走り込みと、腹筋背筋。
尚ボールに触れる機会はない。
この時点でかなりの運動嫌いになっていた私にとって一番マシだったのは球拾いだった。
単調で時間が永遠にも感じられる走り込みや腹筋。ただ苦しいだけだった。
競技をする方がまだ気が紛れていいけど、参加に値する身体能力がないからひたすら苦行に徹するのみ。
お片付け要員にしたって多すぎる。
何もできないし、できるようになることもないし、得るものもないし、苦痛と拘束と息苦しさばかりの体験だった。
他人がやっているのを見て何がそんなに楽しいんだろう?なぜそんなに熱狂できるのだろう?
アイドルとかにも興味ないけれど、友人に「それは推しだからだよ」と言われて、概念として納得できた気がする。
プレイヤー自身のファンであるならなるほど、確かに夢中にもなるだろう。
なぜ公的というか、全国大会とか世界大会とか、テレビの独占放映だとか、交通規制してまでやるのだろう。
スポーツ界からの「みんなスポーツ好きだよね!協力してくれるよね!応援して当然だよね!」という圧を感じる。
歴史を見れば、肉体賛美や競技場での決闘に湧き上がるのも理解できるのだけど、
少なくとも「全員がスポーツ界や競技に好意的ではない」ということは知っておいてほしい、と思う。
スポ少に限らず何等かのスポーツをする団体は、ぜひとも目的や応募条件を明示してほしい。
ルールも知らねえ運動音痴はお断り、としてくれればこんなみじめな思いをすることはなかった。
学校の体育も部活も、エンジョイ勢とガチ勢(とできればゆるーいグループ)に分けて運営してほしい。
教員不足や労働環境に関する問題は別の深刻な問題なのでここでは置いておく。
その競技を思いっきりやりたい人たちにとって、私のような運動音痴は足を引っ張るだけの存在だし、こちらも楽しめるはずがない。
お互いにとって不幸なのだ。
教育のカリキュラムとして身体を動かすことがマストなら、運動音痴には基本的な身体の動かし方だとか、そういうところから教えてほしい。
6・7割の精度でいいから早めに(場合によっては即その場で)応答してっていう課題に、9割以上の精度で応えようとして疲弊したり対応できずパニくったりするのが完璧主義が病癖になってる人の常だ(と思う)から、人を気遣ってそうしてるわけではないと思う
自虐で難だけど
時間かかる人は完璧主義だったり、職場が厳しかったりするのかな?揚げ足取りの上司なり同僚がいるから面倒くさくて先に潰す意味でいろいろ調べるとか
揚げ足取りの利用者がいるのが増田だけど、だからと言って時間かけていろいろ調べて増田を書く人は多数派じゃないから、本人の気質・能力の方が原因としては大きいやろな
元記事の主張に時間的制約が無いのではないか、という指摘は非常に重要である。私の主張は「時間的制約がある、ゆえに(やむをえず)侮蔑的表現を使ったことには正当性がある」というものだからだ。
私がこの問題について、時間的制約がある、とする根拠は次の通り:
1. 現時点(例えば今日)において「ソロキャンプをしたい」と考えた者がいたとして、その者が女性であった場合に限り「女性はソロでは危険だからできない」という状況にあるのは明らかである。この状況は女性にとって明確な人権侵害状態にあるといえる(性別を理由に自由が侵害されている)。
2. 今日ソロキャンプを誰かが諦めることは、その人の人生において、ソロキャンプする時期を失う可能性がある。
3. 2.のように、誰かがその属性によって何らかの機会を今まさに損失しているならば、それは喫緊の課題である。
これらは例えて言えば、非常に危険な地域で遊ぶ子供に対して暴力を持ってしてもその場から離れさせることに、一定の正当性があることと論理的には同じである。そこまで高い緊急性があるわけではないが、性別によって予測できる将来的なダメージと、現時点で実際に発生しているダメージを比較するならば、やはり現時点で実際に発生しているダメージを抑えるとする判断には正当性があると考える。