はてなキーワード: アドベンチャーとは
○ご飯
朝:なし。昼:鳥マヨ弁当。夜:人参、玉ねぎ、豆腐、溶き卵の中華スープ。納豆。
○調子
むきゅーはややー。お仕事は、それなりー。
カタログスペックみるにカヤベル強くね? と思い引こうか一瞬悩んだけど、じゃあまあその強いキャラ引いて何するのかモチベが迷子なのでよしといた。
アドベンチャー? って新コンテンツ追加までは日課こなす程度でいいっしぃ。
復刻イベントを周回。アーカルムポイントは身に染みるなあ、嬉しい。未だに0賢者だけどそろそろ取得に向けて動き出そうかしら。
イーウィヤビークの2本目がもうすぐできるんだけど、渾身2、背水3、攻撃2とどれも残しておきたいEXスキルばかりだから、イーウィヤは当分日課だし、つい救援も回って素体を稼がないとだ。
ただ、どうも競馬もパワプロもアイドルも通ってこなかったオタクなので、それ以外のゲームを探している。
適当にグーグルに頼んでも、最初だけ触ってあと飽きるんだよな。
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3面くらいまではやったな。
一周クリアまでやった。
・原神はガチャやるとこまでやった。
やってて(そういやまだゼルダクリアしてねーや)って思ってスイッチ起動してる。
ただ、難易度高くてゲーム用コントローラー(スマホ用)買わざるを得なかった。
ニ周はクリアした。
・クトゥルフと夢の階段もハマったけど、クリアはしなかったな。クリアあるのかアレ?
そこそこはまった。
・skyも好きだったけど、久々に起動したら(何するんだっけ?)ってなって辞めてしまった。
・grimvalor良かったな。
クリアした。
めっちゃ楽しみにしてたのに何なん?
・alter ego良かったな。
一周した。
・florence良すぎ。
あれはマジでいい。やれ!
・ダンジョンメーカーも一時期ハマったな。
でも久々に起動したらUIがごちゃごちゃしてて別物になってた。
でも、やっぱり明確に終わりのないゲームって飽きない?
・cat:crash arena turboはすげーハマってた。
あれだけはダラダラと続けていたな。でも課金するまでじゃなかったなぁ。
・ウィズローグ何で終わったん?
・lunino cityいいぞ。
・monument vallayすき。
・時空の旅も好きだったな。
・hookも良かった。
・魔女の泉も良かった。中学生くらいのときにやってたらアイールディと結婚したいとか言ってたはず。
・chameleon runもすげー難易度上がるところまではやったんだぜ?何であんなに難しくするの?
とりあえず今グーグルプレイ辿ったら(あれ?こんなゲームやったっけ?記憶ないわ)ってのがぞろぞろあった。そのなかで印象的だったものを上げた。
リネージュ2Mもすごい取り上げられ方してたから気になってダウンロードしてみたけど、始まってから何もしないでレベル20くらいになって(何だこれ?)ってなったくらい語彙力低下した。
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そうよ。なにもスマホで楽しむのはゲームだけじゃないよな。今まで時間取れなくて読めなかったなろう小説とか読めばいいよな。と思って積読してたやつ消化する。方向音痴がどんどん迷宮の奥に進むやつめっちゃおもろい
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反応ないよな…そりゃ…って思ってたらブクマ少しついたから返事返す
Tavern Rumble ・まじかよ。全然知らないゲーム投げてきやがって。しかもすげー良さそうじゃん。ありがとう。マジ感謝。
人形巨大兵器に転生・面白そうだな。じゃあ暇なときにコレも追加して読んでみるわ。ありがとな。
イローナモバイル・これめっっちゃ期待したんだけど最初触った感じ、普通のスマホゲーみたいで止めちゃった。途中から面白くなるのかな
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なんかけっこうブクマくれたのね。
family islandやガーデンスケイプとか、ぶつ森系は触りだけでどうも止まってしまうのよなぁ。falloutの拠点制作も、とりあえず攻められないようにタレットガンガン置いて放置してたし。
ARK:Survival Evolvedもアーリーアクセス時に買ったけど、拠点整備しないといけないっていうのでやってない。Valheimも拠点系だと思ってて手を出すの躊躇してる。
音ゲーはmusedash買うかどうするかめちゃくちゃ迷ってる。でもグルーブコースター買って10面くらい進んで止まったからもしかしたら自分には合わないのかも…。音ゲーやるなら今持ってる楽器鳴らせよ!って自分の中の誰かが言うからかな。
Imbroglio気になったけどiosか。アップルは楽器もゲームも豊富でいいよな。アップルアーケードのあのフィギュアを動かすみたいなゲームめちゃやりたい。
って思ったらなんか良さげのゲーム出てきたんだけど。
とりあえず欲しい物リストに入れておこう。
猫将棋癒やされるな。
どうぶつしょうぎはすげー単純で良かったぜ。
派生でオストルっていうボードゲームもなかなかよかった。いや、アレ派生か?まぁいいや。
ズィーマ?って思って調べたら、タイムマシンの仕送りアドベンチャーやったわwwwシュールだったなw
その流れでLifelineってメッセージゲームやり始めたんだった。今思い出したわ。
どうぶつタワーバトルは流行りに乗り遅れた感あってやってない。俺にキャッキャ楽しめる友達がいたら一緒に「このありえない積み方www」とかスクショ撮って笑い合ってたんだろうな。クヤシイ
ゴーストトリックはやったわ。
たしかipod touch持ってたときだったかds持ってたときだったか。面白かったよね。
nizっていうかwizardryやりたさにアレコレダンジョン探索系入れまくったし、それこそ女神転生やら世界樹やらPCでもそういったゲームやりまくったからなぁ。コレはどのダンジョンゲームにも無い!ってものが出たらやりたいなとは思ってる。
逆転裁判もやったよ。でも流石に続きすぎじゃない?最初はめちゃくちゃ面白くて興奮したのに。裁判ゲームなんて凄く画期的だったし!
方向音痴のやつはこれ
https://ncode.syosetu.com/n7361gs/
名もなき猫(nameless cat)はアイワナ系かぁ。pcでレインワールドとCeleste、VVVVVV持ってるな。でもアクション系苦手なんよ。結局
アクションは死にゲーをじっくり(勘弁してくれ…)ってなりながら人間性が削られるので、ダクソ系で十分。
魔法使いの約束は乙女ゲーか!?あー。確かに乙女ゲーは未経験だな。女性向けの漫画は読むんだけどなぁ。何でかゲームはやらんかったなぁ。
メギド確か2面に進むところで止まったんだよな。何が俺に刺さらなかったのかなぁ。
7年後に待ってるやったよ。クリアしたよ。DLC買うか迷った。でもちょっとdlc高くない???
でもこの間映画になるとかならないとか中国市場に出したら赤字だったとかの記事読んで(dlc買ってやるか…へへっ)って思ったけど全体的に高くないかい?
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Tavern Rumble やった。
英語かぁ。未知のゲームでワクワクするものだったら頑張って翻訳作業しながらやるんだけど、スラスパ系だからなぁ。まものローグがゲームキャスト激推してたからそっち気になるなぁ。でもレビューでは賛否両論だから、好きな人は好きって感じなんだろうなぁ。
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何か色々な人が見てくれたのね。ありがとね。
全然知らないゲーム教えてくれて(あ、やっぱり他人からおすすめ貰うのいいな)って思ったわ。
それと、(コメントなんて読まねーよな)とか思ってたけどいざ書かれたら全部読んでる自分がいたわ。バズり記事やツイートでもほぼ読んでるんじゃないのか?って思った。だからごく一部の批判や悪口みたいなのにも反応してしまうんだな。とかゲーム全然関係ないことふと思った。
このご時世で完全在宅勤務になったし業務以外で最後に人とまともに会話したのが何年前かもよく覚えてない。
LINEや電話もマンションの管理会社とか火災保険の更新催促とか以外で何年鳴ってないかなぁ。
最後に電話を電話らしく使ったのは母が死んだ報告を受けたときくらいか。
ほとんどの奴は来世で俺になんてなりたくないだろ?俺だってこんな俺になりたくなかったよ。
「貴方は幸福ですか?不幸ですか?」みたいなアンケートがあったら間違いなく不幸カンストで回答するね。
2020年はコロナに怯えてたのもありオール引きこもり生活だった。
週末にゴミ出しと買い出しで1回外に出て、次の週末に先週出たゴミのゴミ出しと買い出しで外に出るという週1回のみ外出が許可される完全な自粛生活。
そんなんで去年はほとんど金自体使わなかった。食事は自炊だし趣味もサブスクで映画見るくらいだし生活保護の人達の方がよっぽど金費やしてたと思う。
流石に色んな部分で病みそうだったので2021年はといろいろと目標を建てた
まあ要するに「暮らしを丁寧にする」ってこと。割と実践は出来てると思う。
ちょっと広くなったのと築年数が新しくなって部屋の細かい部分がイケてる感じになった。あとゴミ出しがすげー楽になった。
家電を色統一するために買い直してベッドやらオフィスチェアやら(管理めんどいけど)イカした観葉植物やらレンガ風の壁紙やら買って、いろいろ頭捻ってレイアウトして今は誰が来てもカッコいいねって言われる自信はある。
服もかなり買い直したね。メルカリとか駆使しつつでそこまで高いブランド物買ったわけじゃないけどまあ無難なセットアップを何着も揃える戦法で今までよりは絶対ましになった。
食事については予算を数万ほど上げた。もともと自炊だったからそんなに酷い食生活送ってたわけじゃないけど、
鶏そぼろ丼からビーフストロガノフ、鶏の唐揚げからブリしゃぶくらいになった。安くてうまいものから普通にうまいものアップグレードした感じ。
あと朝食にサラダチキンとかレタスがつくようになったのとか地味に大きいかも。
運動は日光浴びるという目的の散歩及びウォーキングと、まだジムに行くのはご時世的にアレなのでリングフィットアドベンチャーになんとかしてもらってる。
大体1日30分くらい。今のところまだ続いてる。最近のゲームは凄いね。
今年になってから生活は改善したと思うけど、しかしながら結局俺の人生は何も改善してないし人生の問題は何も解決していない。
「絶望的な社会的孤立中の底辺無敵男」が「丁寧な生活を送る絶望的な社会的孤立中の底辺無敵男」になっただけ。
部屋をオシャレにしたってそこに呼ぶ人はいないし、運動したってこの人生の不幸度は何一つ変わらなかったよ。
人生に自分の味方は誰一人いなければ、恋人どころか雑談する相手すらいない。
わかるよ、俺くらい終わってる人間のなり損ないへのアドバイスなんて
「お前は逃れられない、望むものは絶対手に入らない、おとなしく諦めろ、悟りでも開いて足るを知れ」くらいしかないものね。
「保育園落ちた日本死ね」みたいな人間様の悩みとはわけが違う。
終わってるのなんて俺が一番良くわかってる。
でも少しは考えてほしいなぁ。『持ってる側』が『持ってない側』に上から目線で
「貴方が自分らしくいれる価値観にアップデートしよう」とか「持たないことを受け入れる価値観を持てば救われる」「丁寧な暮らしをしよう」
ぶっちゃけこういうアドバイス結構ムカつくんだけど、こういうこと言ってる人たちはそれで俺たちが救われると思ってるのかね?
むしろ他の悩みに置き換えたとしてもこんなクソアドバイスで「なるほどー!」って納得して救われる人間なんて存在するのか?
答え:感覚でやってみたらそれなりに出来た人間が体育指導をやっているから
つまり、自分のやっていることを正確に言語化出来てないから、言葉として伝えなければならない指導ができない。
例えばだけど「どうやったらクリボーを正確に踏めるんですか?」とゲーム慣れしている人が聞かれたとして、自分がどうやってクリボーを踏んでいるのか言語化できる人は少ないはず。
それと同じように、どうやったら野球ボールを捕球できるんですかと聞かれても、言語化することがうまく出来ない。
そうなったとき、人が頼るのは「昔から何となく言われている通説」みたいな指導になってしまう。
「ボールを良く見て捕る」「クリボーの位置をよく見てジャンプする」
実際はボールを良く見たり、クリボーをよく見たところで、できない人間ができるようになることはない。あれはタイミングの逆算と人体の連動なので、ただ見るだけではまったくもって意味はない。
それどころか見ることにリソースが集中するので、動きがよりぎこちなくなり下手になってしまう。体育の授業で「ボールを良く見ろ!」と怒声に近い声を浴びせられて、よりひどい動きになってしまうあれ。
さらに言えばボールを良く見て捕るのは悪手で、野球にしろサッカーにしろバスケットにしろ球技全般は他プレイヤーの動きを把握する必要があるので、良く見ないで捕ることが最終目的地点なのに、良く見るという悪癖がついてさらにプレー全般が下手になっていく。マリオも同じ話でクリボーをよく見て踏んづけたところで、周りの状況が見えてなかったら他の敵に被弾して終わり。
運動ができるやつ、ゲームができるやつ。そういう人たちは感覚的にこれらのことが出来ている場合が多く、感覚的に出来たことは誰かに教える場面になるとか、真剣に自分の実力を磨かないと上に行けないと思ったときでなければ、言語化しようという機会がない。
だから、いざ教える側に立ったとき、とりあえず先人たちが行っていたクソ指導をすることになる。
このクソ指導採用の強いところは、責任をあまり負う必要がないということ。
自分の経験や最先端の指導方法をベースにしたことで誰かを指導したとき、失敗したならその責任はすべて自分に降り掛かってくることになるけれど、通説を採用したのであれば責任は自分だけでなくその通説自体にも分散する。
だから教育という責任のある立場についた人間は、不安や保身から通説を採用する。それに効果が本当にあるのかわからなくても、とりあえず野球選手に走り込みをさせて、本当に必要な筋肉量を減らすという暴挙に出る。
Youtubeを通じてメジャーリーガーが教育動画を作成したり、プロゲーマーが勝つための方法を言語化してくれたり、情報の高速道路は日々進化しているけれど、今指導者の立場にいる体育分野の人間は、まだまだ機械に弱いし新しいことに対しての抵抗感も持っている。
これからも自動的に小学校に行って、中学校に行って、高校に行って…。大学で古臭い教科書から学んだ体育理論をベースに指導する体育教師に、これまた古臭い体育の授業を受けさせられて、運動嫌いの生活習慣病患者予備軍が生産されると思うととても物悲しいものがある。
リングフィットアドベンチャーが示したけど、運動は楽しく提供されれば楽しいし、クソみたいなやり方をさせられたら反吐が出るほどつまらない。その上指導者や運動への憎悪すら抱くことになる。
とりあえず声を張り上げて5文字ぐらいのワードを叫んで指導した気になってるやつらが明日から川崎宗則みたいに合理的かつ楽しい指導方法を採用できるような脳みそになってくれないかなと思う。
外出自粛系が多いのかしら?
なんか新幹線多かったような気がしたけど気のせいだったかしら?
でさー
まあお酒も外で飲めないのもまあ我慢しなくちゃってわけだけど、
駅の飲食店が18時で閉店とかって
さすがに早くない?
私持て余しちゃってて何かカフェーでも行こうと思って
その時点で17時半!
今思えば店内のお客さん少ないなと思ってたら、
パッとさ、
コーヒー飲んで出たんだけど
いやいやこれはさすがに早いでしょ閉店するの!
だってまだ外明るいじゃない!
まったく焼き鳥屋さんに何しに行くのよ!ってよりかはまだマシだとは言えるけど
ちょっとねー、
さすがに18時は早いわ。
私は慌ててお店を出る感じになっちゃって逆に申し訳なそうな感じをかましながら出たんだけど
正にこれも買い物競争よ。
店内にフレンチカンカンのなんというか買い物競争的な運動会の音楽ならしてるって事は確信犯じゃないかしら?
月刊ニューノーマルの今月号の巻頭カラー6ページを見直してみたんだけど、
私は大人しく、
案外おつまみに苺って新しくない?
オリーブオイルとかけて食べるとなんか美味しいからお勧めしちゃいマクリマクリスティーよ。
スマッシュブラザーズのアドベンチャーモード風前の灯火のオープニングが
酔ってると涙もろくなる
あまりに絶望的でカービー一人でこれから戦っていくのかよ!って
泣いてしまったわ。
ベヨネッタにスライディングされてその直後に上キックでハマってしまってそこから全然アドベンチャー出来ないから、
一旦休憩してホームランコンテストやんだけど、
バットの振り方また忘れちゃって、
シュールなホームランコンテストで終始またそのシュールさに笑ってしまったし、
ホームランコンテストのバット振れなさ加減は
笑い疲れてしまったところね。
うふふ。
ふつーに頑張ってさっと引き上げたいところね。
苺パック半分たべちゃったので、
苺でもなんか聞いたことある名前の苺はお値段がニトリ以上に高いけど、
なんか知らない苺のブランド品種だと値段が半分ぐらい違ってくるから、
私は安い方の「さがのほまれ」を買って食べてみたけど、
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
・新卒のアニメーターは月給数万円が普通である(大量の残業をしても)、当然、家計がマイナスになってしまう
・家計がマイナスになるので、新人が、3年で9割がやめる事になる
・3年でやめなかった1割の人も、賃金が低く、家計がプラマイゼロで、食っていくだけで精いっぱいになる
〇なぜ問題なのか
・売れないミュージシャンや声優は、仕事のない時間に、バイトや内職、副業で金を稼いだり、学業や資格の取得で次の職業への準備をしたり、家事や介護で家計をサポートできる。
・しかし、アニメーターや制作進行は、フルタイム労働(+残業)をしているので、そういう事ができない。
・売れない芸能人がいなくなってもテレビ業界は回るが、売れないアニメーターがいなくなれば、アニメは作る事すらままならない。
スーパーアニメーターも、雑兵となる下っ端がいなければ、無用の長物なのだ。
〇法律上の扱い
・日本には最低賃金という制度がある為、名目上は、フルタイム労働をすれば生活していけるはずである。
・手書きアニメーターが、最低賃金を受け取れないのは、正社員やアルバイトではなく、個人請負で雇われているからだ。
・日本では、ライン工、介護士さん、公務員等の特定の場所に集まって、時間を管理して働かせる仕事の場合、雇用扱いにして、時間給にし、最低賃金を与えないといけない。
・しかし、大工さん、内職さん、タクシー運転手のように、上の立場の人が仕事ぶりを管理しきれない仕事の場合、雇用扱いせず、成果給にし、出来高払いでよい(そして出来高が少ない場合は、最低賃金を払わなくてよい)
・アニメーターの仕事は、設備が必要でない為、職場でも家でもどちらでもできる。経営者は、雇用扱いせず、成果給・出来高払いでよい。
・また制作進行の職でも、雇用ではなく、個人請負のところがある。
・2010年に自殺したA1ピクチャーの制作進行は、社員ではあったが、残業代が支払われていなかった。(多い時で、月344時間残業していたようだ)
(アニメSHIROBAKOでも、おそらく制作進行の宮森は社員で固定給、アニメーターのえまちゃんは個人請け負いで成果給である)
・内職さんはいつも同じものを加工する、タクシー運転手は大体いつも同じルートで仕事をする。
・それに対しアニメーターや制作進行は、毎回、作るものが違い、どの程度のクオリティまで仕事をすればOKなのかが曖昧である。
そういった仕事を、個人請負の対象にしていいかというと、法律的にはグレーである。
〇製作委員会のスポンサーや、制作スタジオが、解決に動かないのは当然である
・製作委員会や制作スタジオには責任がある、しかし彼らには、下っ端の報酬を増やすインセンティブが全くない。
・『鬼滅の刃』の映画が大ヒットした時、『下っ端のアニメーターにボーナスが出ないのはおかしい』という声が出たが、そもそも社員でもなんでもない人の為に、ボーナスを出したら、それは背任行為である。
・下っ端の報酬を増やすには、下か外部からインセンティブを作り出すしかない。
〇どうすれば解決できるのか1
・社員雇用とサービス残業の廃止を求めて、労働組合を作って、団体交渉をし、それが駄目ならストライキをする
・それを受けて、各スタジオが製作委員会への増額を要求する、それが駄目なら作品のクオリティを低下させて、総仕事量を減らし、時間当たりの報酬を増やす。
・少ない仕事量でアニメを作る為に、CGを多用したり、止め画を増やしたり、デザインをシンプルにする。
・そしてこれらの労働運動は一社単位で行うのではなく、業界全体で行う。
〇どうすれば解決できるのか2
・アニメーターや制作進行の個人請負は、法律的にグレーゾーンなだけで、別にホワイトでもない。
(一部のスポンサー企業や制作スタジオは、クールジャパン関連事業を通して、官僚や与党政治家と癒着関係にあり、期待できないが)
・まずそもそも日本国民の多くは保守政党である自民党の支持者で、労働運動やストライキに対して批判的である。
・さらに、アニメーターは、保守的な思想の人が多い。なおさら労働運動に消極的である。
・アニメーターは芸術家という意識が強く、労働者としての意識が低い、その為、労働運動に積極的でない。
・個人的には、『オリジナルアニメの監督・シリーズ構成・キャラデザ』以外の職種は、ライン工やサラリーマンと同じ労働者だと思う
・アニメにしがみついてストライキをするより、やめて別の職業についた方がてっとり早いから
・というか、変に残ってしまった方がまずいのだ。
3年以上アニメ業界につとめたら、外の業界には、簡単に転職できない。
・中堅のアニメーターが『野球部の二年生』化し、自らも搾取されているのに、新人への搾取を肯定するという状況がある
自分たちが新人時代にひどい目にあったのだから、今の新人もひどい目にあえという風に、搾取を肯定してしまう。
(実際のところ、上に述べたように、新人は若いから別の職業につけるので、まだいいのだ、変に残ってしまった中堅こそ簡単に転職できなくて、まずいのだ)
・ストライキをしたら、仕事を干されるのではないかという意見がある
・上にも書いたように、干された方がいいのだ
干されて、バイトでもしていた方が稼げて、家計もプラスになるのだ
〇3年で9割もやめて雇用者側は困らないのか
・新入社員が、3年で9割もやめたら普通、会社は困るが、アニメ業界ではそうではない
・アニメ業界では、たくさんの人が必要だが、スペシャルな人は少しだけでいい。
・制作進行に問題があっても、演出や監督が優秀ならどうにかなる
・下っ端が駄目でも、上位職がしっかりしていれば、どうにかなる
・低賃金でやめても、代わりに困る事はない
・そう考えれば、下っ端の中から、上級職候補のみを厳選し、他はやめてもらった方がいい。
・3年で9割がやめて困る仕事なら、やめさせないように報酬を増やす
3年で9割がやめてもどうにかなる仕事だから、報酬を増やさないのだ
〇そんな業界になぜ人が入ってくるのか
・3年で9割がやめる業界だが、1割は残る。残った1割は、大金持ちになる事はないが、少なくとも家計がマイナスになる事はない。
・少なくとも入った時には、自分だけはその1割になれると信じている
〇厳選
・ゲームポケットモンスターにおける『個体値』をご存じだろうか
同じ種類レベルのポケモンでも、個体値が違うと、パラメータが異なるのだ。
・この個体値は、プレイヤーには公開されておらず、ある程度まで育てないと、分からない
・優れた個体値のポケモンを求めるゲーム廃人は、大量にポケモンを生ませ、それらを個体値が分かるまで育て、優れた個体値のもののみをキープして、それ以外を逃がす
・普通の企業は、自社に優秀な人材を入れる為に、入社試験や面接で審査してから、入れる。
入れてみたものの、優秀でなかった場合は、頑張って教育する、それでも駄目だったら、我慢して雇う
・しかし、アニメ制作スタジオは、大量のアニメーターを青田買いし、仕事をさせながら、厳選し、その内、優秀な人材をとりたてる。能力の低いアニメーターは、食べていけないので、そのうちやめていく
そうすれば、審査するコストを減らせるし、より実際の仕事に適性のある人材を確保できる
・でも、こんな事は普通の会社はやらない。雇ったからには責任を持たないといけないからだ
・日本のCGアニメーターは、社員雇用されている人が多く、手書きアニメーターよりは労働条件がマシだと言われている。
・これは、CGアニメーターが芸術家という意識が低いというのがある。
CGはゲーム業界から来た技術であり、ゲームは芸術ではない。よってCGアニメーターは芸術家ではない。
・また、最先端のテクノロジーを扱う為、長期雇用が望ましく、やめないように報酬を高くする
・別に人気の仕事でもないので、人があまり入ってこないし、子供向けの作品が多く、芸術家という意識が低いというのがある。
芸術家という意識が低いから、団体交渉をするし、ストライキもする、その結果、報酬や待遇がよくなる。
・上に、労働運動で、予算の増額もしくはクオリティの低下をすればいいと書いたが、予算は多少はぶんどれるだろうが、それでも足りないだろう
(一部のすごい売れたアニメ以外は、スポンサー企業に損害をもたらしている)
ただ、末端のアニメスタッフは働けば働くほど家計が悪化する、それと比べれば、れっきとした格差が存在する。
・普通、労働者を、家計がマイナスになるぐらい搾取したら、マージンが発生するはずである。
マージンはどこに消えたのか。
・『ザ・シンプソンズ』や『アドベンチャー・タイム』といった、アメリカの手書きカートゥーンアニメは、指が四本だったり、目が丸の中に丸があるだけだったり、全体的に丸っこかったりと、デザインがシンプルである
・それに対して日本の手書きアニメは、線が細く、髪も複雑、目も複雑、難しいアングルを多用し、書くのも動かすのも難しい
こうした日本の手書きアニメだと、時間当たりの生産量が低くなってしまい、作品を完成させるのに、より多くの人手・時間を必要としてしまう
・その為、家計がマイナスになるぐらい過酷な労働をしても、マージンが発生しないのである
・制作スタジオは、搾取をしない事によって、クオリティを低下させると、スポンサー企業に相手にされなくなる
・スポンサー企業は、制作スタジオを選ぶ際、同じ予算ならクオリティのいいろころにアニメを作らせる
・日本では、クオリティの為に、スタッフが犠牲になっているが、本当にクオリティは必要なのだろうか。
・クオリティと人気は比例しないし、クオリティと売り上げは比例しない。
・CGアセットの使用、バンクの多用、デザインのシンプル化、難しいカットの削減等を行い、総労働量を減らすしかない
・NETFLIX等の海外マネーが、下っ端アニメーターの貧困を解決するのではないかと期待されたが、駄目だった
・経営者達に対して、下っ端にまともな報酬を払わせるインセンティブがなく
増えた予算が、一部の上位職の獲得と、総労働量の増加に使われるのだ
〇誰が現状を動かすのか
労働者、ましては社員ですらない個人請負の人の生活の為ではない
企業は、法律の許す限り、労働者を搾取するものなのだ。『善意の経営者様』が、施しをくれるとでも思っているのだろうか。
・ウォルト・ディズニーがアニメーター達にまともな賃金を払うようになったのは、ウォルトが『善意の経営者』だからではなく、アニメーター達がストライキを行ったからである。
〇結論
・どの程度働いた人が、どの程度給与をもらうべきかは、永遠に答えのない問題である。
・たくさんの人が一緒に働き、階級が生まれれば、大なり小なり問題は生まれる、不満が一つもなくなることはないのだ
・ただ、国が定めた最低賃金は守るべきだし、残業代は払うべきだ。
・その為には、アニメーター達が自ら動かなければならない。
あのさ、
有名な映画の大林監督作品の尾道三部作と言えばターミネーター三部作と肩を並べて超有名なビッグタイトルだけど、
また話は別よね、
販売が今月末までだと言うことで、
これを機に3Dシリーズも挑戦してみようか!ってやる気満々の満身創痍!暖簾に腕押しでポチったワケなのよ。
買ってから気が付いたんだけど、
この三部作クリアするまでの時間ボリューム私にはあるのかしら?って
重さが重くならないのはどうなってるのよ?って思ってしまうわ。
とりあえず
早速思ったのが
そしたらよ、
そしたらスーパーマリオ64の最初のステージからもういきなりどこに行っていいか分からない状態で
どうやら一番上の所まで言って、
バクダン兵の王様を投げ飛ばせばいいらしいことは分かったのよね。
で、なんとか頂上まで行ってバクダン兵の王様を投げ飛ばせることまでは成功したの。
でも何回かやっぱり投げ飛ばさなくちゃいけないみたいで、
ヘイヘイヘイ!って挑発したら、
まんまとむんずと掴まれて放り投げられて一番下の地上まで投げ飛ばされちゃったわ。
えーまたあの頂上まで登るの?と思ったら絶句だけど、
もうスーパーマリオ64ですら前途多難感ありありな出だしで、
でもちょっとサンシャインもギャラクシーも冒頭のちょっとだけ遊んでみようかなって、
もう早速5分やって他のゲームに移っちゃったの。
なんか凄いゲームでとにかく、
3Dの中を歩き回って
水鉄砲撃ったり夜空を飛び回ったりと
なんかこれもあと2作あると思うと、
いったいスーパーマリオシリーズ何作あるんだよ!ってもう遊び尽くせない感じがして、
マリオ恐るべしって思ったのよ。
なんか小さな惑星を逆さまに歩いたり走ったりするので気持ち悪くなっちゃいそうな雰囲気で
面白すぎて前途多難すぎるわ。
それにともなって色々な技を繰り出せるみたいなんだけど、
こんなのフラッシュ暗記暗算大会の上位入賞者の人じゃないと一画面を見て一度に暗記できないわ!ってゾッとする操作方法の種類にまた驚愕よ。
楽しいけどさ、
これをまたクリアしていくと思うと辛いわ。
でも毎回毎作ごとに連れ去られるピーチ姫のことを思うと
彼女の不憫さと比べると私の三部作へのクリアの重荷と比べるとたいしたことないのよね。
ピーチ姫は毎作大変な思いをさせられて大変だなーって。
でね、
ちょっと前にスマホの携帯ゲームで出てるスーパーマリオランもやってみたんだけど、
あれはただただタイミング良くボタンを押していくだけでクリア出来ちゃうから、
あんまりマリオに接したこと無い私だったからこんなモノなのねって楽しさがよく分かってなかったのよ。
だけど、
マリオ感がやっぱり堪能できないのよね。
きっとそう思うわ。
そうなると対峙するソニックシリーズもまた私研究対象として研究しなくてはいけないソニックシリーズもコンプしてクリアするという苦行を行わなくてはならないと思うと今からゾッとするわ。
やっぱり超巨大コンテンツとしてのマリオって楽しくてスゴいわね!って思うしかないのよね。
これを機にまたユニバーサルスタジオジャパンのマリオのアトラクションも私遊びたくなっちゃうのかしら?と今から思うと、
関西に行く口実にもなるわよね。
何度ここへ来たって大阪弁上手くなれへんのよ。
そんな思いも裏腹に、
まずは
心に決めた攻略本を見ないって誓いも
スーパーマリオ64の一番最初のステージでどこに行っていいか分からないからすぐ見ちゃったという、
私の意志の弱さ。
ため息が出るわ。
でもまあ一歩一歩頑張るのみよ。
前途多難長い道のりだなーって
応援してね!
うふふ。
ちと朝からは重たかったかもと思いつつこれってもしかしてチンして温める前提なのかしら?って思うほどの出来栄えで美味しかったわ。
朝たくさん沸かしておいておいたので
たくさん飲めるわよ!
ごくごくごく!
水分補給はこまめにまめにしてね!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
まだ、例がそこまで集まっていないが、二つ手に入れたので記入
ゲームブックは昔隆盛したが衰退している。
オープンワールドは現在盛り上がっているが、将来下火になるだろうという自分の予測。
・オープンワールド(https://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%AA%E3%83%BC%E3%83%97%E3%83%B3%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%89)
いわゆるステージ制のような一方通行あるいは限定的な経路や、ゲームプレイが中断されるロード画面を繰り返し挟んだ構成などから成るのではなく、シームレスで自由な移動や行動が可能な単一の広い空間が中心のレベルデザインや、それを採用しているゲームのことをオープンワールドと呼ぶ。有名な例を挙げると、GTAシリーズやTESシリーズなどをイメージすると分かりやすいだろう。
つまるところ、オープンワールドという概念と呼び方はGTA3以降に定着したもの(先のシェンムーは「FREE」というジャンルを称していた)ではあるが、それと同様のレベルデザインは古くから様々なゲームタイトルで用いられており、概念が定着した現在では過去のゲーム作品のレベルデザインを指して呼ぶことも一般的である。ただし、過去のゲーム作品は当時オープンワールドと名乗っていた(意識して製作された)わけではなく、あくまでプレイヤー側の解釈なので若干曖昧な部分も含まれている。
こうした理由からオープンワールドという概念は厳密には2D/3Dを問わないものであり、3Dで構築されたワールドに限定されているわけではないが、3Dのオープンワールドの普及とともに広まった概念であり、その定義において3Dに限定して考える者も少なからずおり、2Dも含める者との間で解釈に違いが生じていることもある。(後述)
・ゲームブック(https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%96%E3%83%83%E3%82%AF)
本文は数十から数百個のパラグラフ(段落)に分けられており、各パラグラフには順に番号が付いている。読者はそれらのパラグラフを頭から順番に読むのではなく、パラグラフの末尾で指定された番号のパラグラフを次に読む。パラグラフ番号の代わりにページ数をそのまま利用し、1ページを1パラグラフとして扱うゲームブックもある。いずれも次に読むべきパラグラフは1つに限らず、多くは複数の行き先が存在する。それらはプレイヤーによる任意選択ができたり、後述するランダム要素によって決められたり、以前に行った選択や判定の結果が影響して決まる。このような方法によって、多様に変化するストーリーを実現している。
と、あるが
一方、当時の日本は任天堂のファミリーコンピュータ(ファミコン)をはじめとする家庭用ゲーム機が爆発的に普及していった時期であり、そのため日本ではコンピューターゲームをベースとしたゲームブックが多数発行された。特に双葉社の「ファミコン冒険ゲームブック」はコンピューターゲームを主体とした低年齢向けのゲームブックを多数だしており、最終的に130以上のタイトルが刊行された[1]。他にはケイブンシャから「アドベンチャーヒーローブックス」シリーズが刊行されるなど、数多くのゲームブックが発売されている。中には全て漫画で描かれた作品も存在した。ゲームメーカー自らが制作する例もありコナミからは双葉社を意識した装丁で、自社ブランドの『コナミワイワイワールド』、『メタルギア』や『魂斗羅』、『ドラゴンスクロール』などが発売されている。エニックス(現スクウェア・エニックス)からも「エニックスオリジナルゲームブック」として、同社が発売したコンピュータRPGの人気作ドラゴンクエストシリーズ(ゲームブックドラゴンクエストの項参照)などのゲームブック化作品が発行されている。 「所さんのまもるもせめるも」は所ジョージ自身が書いた。
さらに
本の形式ではないためゲームブックとは異なるが電話を使用したテレホンアドベンチャーと呼ばれる作品も存在する。これは決められた電話番号にかけると音声ドラマが流れ、選択肢番号の代わりに電話番号が示される形式であった。正しい選択肢を選ぶと少ない電話代で最後にまで辿り着くことができ、そこでのメッセージを送ると抽籤で賞品が当たるようになっていた。『地層階級王国』や『次元からくり漂流記』『魔界横断ドラゴンラリー』など双葉社の作品があった。
後にCDが普及すると各トラックが選択肢番号になっている作品も存在する。選択肢の代わりに指示されたトラックを選択すると音声ドラマが流れるという形式である。ゲームブック原作からは『地層階級王国』と『次元からくり漂流記』の二作品がCDゲーム化されている。
コンピュータゲームの一ジャンルであるサウンドノベル(またはビジュアルノベル)は、ゲームブックの影響を受けたものであり、画像や音楽による演出やゲームブックでは難しいマルチストーリーやエンディングを盛り込んだものとなっている。[2]
ここで、私がよいと思う定義の発展性をみよう
・ローグライト(新しい方)
・ローグライク(https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%82%AF%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0)
「International Roguelike Development Conference 2008」において議論された、ローグライクの持つ要素[2]。 厳密な定義ではなく、いくつかの要素を無視しても構わない。
ランダムな環境生成 ― マップ構造やアイテム配置がランダムで、リプレイ性が高い。
恒久的な死 ― 一度死んでしまえば最初からやり直しになる。ランダムな環境生成と合わさることでゲームが面白くなる。
ターン制 ― 一つのコマンドが一つの動作に対応する。じっくりと考えながらプレイできる。
グリッドベース ― ゲーム世界がタイル(マス目)で構成されている。
ノンモーダル ― 移動も戦闘も一つの画面で完結しており、画面変遷を伴わない。AngbandやCrawlの「店」等、しばしば無視される。
複雑さ ― 豊富なアイテムやモンスターが用意されており、ゲームの解法が一つではない
リソース管理 ― 限られたリソース(食料やポーション)を管理し、その用途を考える。
ハックアンドスラッシュ ― 多くのモンスターを次々に倒していく。
探索と発見 ― マップを慎重に調査し、未知のアイテムの使用法を発見する。
1人のプレイヤーキャラクター ― プレイヤーは1人のキャラクターのみを操作し、そのキャラクターの死をもってゲームオーバーとなる。
プレイヤーに似たモンスター ― プレイヤーとモンスターに同じルールを適用する。モンスターもアイテムや装備を持ち、魔法を使う。
戦術的な挑戦 ― ゲームの難易度が高く、何度もプレイすることで戦術を学び、プレイヤー自身が成長していく。
数値 ― ヒットポイント等の数値が明示されている。
・ローグライト(https://minorgame.syowp.com/archives/roguelike-roguelite.html)
有名なSFゲーム『FTL: Faster Than Light』。ランダム生成された星系マップを進んでいき、そのさきざきでランダムイベントが起こります。
つまり厳密にはローグライクではないけど、「死んだら終わり」「ランダムマップ」という『ローグ』の要素があるものです。
ゲーム評論家のTotalBiscuit(John Peter Bain)氏は、それらを「ローグライト(Rogue-lite)」という概念で位置付けました。
3/14:2805キロカロリー
リングフィットアドベンチャー:下のプログラム2のAトレーニング
ホームトレーニーのリングフィットアドベンチャーレビュー #7 頻度とプログラム|すいーと|note
昨日の夜にカレーライスを作ったので、しばらくはカレー三昧。二時間くらいかけて手の込んだカレーを作った。めっちゃ旨い。マッシュルームや野菜やらをすりおろして入れた。このカレーのために買った食材の残りをこれから使っていく。
その手始めが14日の昼。マッシュルームを使うため、そして、賞味期限が3週間くらい切れた卵を使うために、完全に火を入れた卵焼きを作った。これまた旨かったぜ。
リングフィットアドベンチャーでストイック大胸筋をやっている時、なぜか内転筋が痙攣した。追い込んだっていう事にしよう。怖かったわー。
この期間のどれみの感想
ディズニーはジェンダー平等を捨てたのか 人気ゲーム『ツイステ』の“男性の扱い”がはらむ矛盾とは
https://bunshun.jp/articles/-/43801
さて、『ツイステ』はどのように楽しまれているのだろうか。上記の通り、ゲームとしてはアドベンチャーストーリー、バトル、リズムゲーム、キャラクター(カード)の収集と育成という要素がある。このうち、軸になるのは最後の「キャラクター」である。誤解を恐れずに言えば、ストーリーやバトルやリズムゲームは付け足しでしかない。『ツイステ』の楽しみ方は、自分の「推しキャラ」を選び、そのカードを手に入れ(R/SR/SSRとランクに分かれており、さらに服装も数種類用意されている)、レベルなどを上げて育成していくことを中心とするのだ。
ふむふむ?
つまり、『ツイステ』は、少女漫画やBLに接近する耽美的なキャラクターたち(陽キャに陰キャ、優等生に不良、男臭いキャラにノンバイナリー(無性別)まで、幅広く用意されている)を消費することを中心とするゲームなのだ。その極北は二次創作であり、それもBL方面の二次創作だろう。「ツイ腐テ」のキーワードで色々と見ることができる。
おぉ…♡
もうひとつの問題は、基本的に性やジェンダーの平等に向かう変化を続けてきたディズニー作品の流れの上のどこに、このゲームを位置づけられるのか、という問題だ。
お。
東が対象にするオタク文化の主体は、基本的に異性愛男性を前提にしていたように思える。つまり、そこでは女性の性を記号化して消費するということが行われていた。だが現在、(かなり広い意味での)オタク的消費の主体は男性だけだと想定はできない。
9割以上のプレーヤーが女性である『ツイステ』はまさに、そのような消費の場になっているのではないか、という疑問は、検討せずには済ませられないだろう。
お!
例えば「バディ」というシステムでは、特定の二人の「バディレベル」を上げればその二人の組みあわせで戦闘では有利になる。このシステムは上記のような「二次創作」を暗黙に前提にしているというのは言い過ぎだろうか。『ツイステ』は男性を記号化し、消費しているという意味で、性の平等を目指していたはずの近年のディズニー作品に逆行するものではないか?
え…。
そのような疑問に対して私は、とりあえずは「否」と答えたい。『ツイステ』のキャラ消費は「性的消費」であり「男性差別的」であるという議論は、この社会に確実に存在する男性と女性の不公正を無視した議論だからだ。つまり、男性が記号化された女性を消費することと、女性が記号化された男性を消費することは、すくなくとも現在のこの社会においては、同じではない。
おほっ…♡!
「現在のこの社会」とは、ジェンダーギャップ指数(2020年)において153か国中121位であるような社会のことだ。そのような社会で、記号化の暴力の意味や、「消費」の意味は男女で対称的ではありえない。
はからずも響き合うこの二編の小説の「偉い/えらい」とは、とにかく死なずに生きていくこと、二人が直面する理不尽や苦境におしつぶされずになんとか生きていくことを表現している。とりわけ『持続可能』の敬子にとっては、彼女をおしつぶしてくるのは「おじさん」に支配された日本社会である。彼女が「推し」(この場合は男性ではなく女性だが)を欲望し、消費することは、そのようなぎりぎりの、「おじさん」の社会に対する抵抗なのだ。
まさに。
この二編を読んでいただければ、「推し文化」が男性(や女性)の記号化といって批判されるべきものではないことは分かっていただけるのではないかと思う。それは「生きてて偉い/えらい」と語りかけつつ自分に言い聞かせるような、ぎりぎりのエンパワメントのための文化なのだから。
「推し文化」やそれを背景とした『ツイステ』が、そうはいっても消費文化であり、男性を記号化しているという批判は、以上のような議論を通過した上で行われるべきことだと私は考える。いまだに残るジェンダー不公正に鑑みれば、「女性が男性を(または女性を)消費する」文化と、「男性が女性を消費する」文化は、同じ基準では判断できない。
腑に落ちる!
転売の嵐のなか漸く定価でリングフィットアドベンチャーを初めて100日。
ゲームの中でもプレイすることを義務にしないで、というようなこと言ってくれるけれども、それでもやっぱり続けてきた習慣(平日は毎日30分)をやめるのは怖い。
でもリングフィットをやることで平日他に何もできなくなってる感があって、それがこの若干の鬱っぽさを招いている気もする(実運動時間30分となると、アドベンチャーパートやってるとストレッチ等含めて1時間弱かかる)。
目に見える成果があればよかったけど、今のところ気持ち太ももが引き締まったかな?くらい。
もともと太ってはいなかったから大幅な体重減少は望めないとわかっていたけど、ストレスで爆食してるせいで余計に効果が見えてこない。ので、楽しくというより義務感で続けている感が強い。
できるかな……。
リングフィットアドベンチャー:下のプログラム2のBトレーニング
ホームトレーニーのリングフィットアドベンチャーレビュー #7 頻度とプログラム|すいーと|note
夜:ごはん、野菜サラダ、アボカド、キムチ、もずく、メンチカツ
2/26(金):2951キロカロリー
夜:おジャ魔女どれみを見ながら作った※1鶏肉のトマト煮、ドリトス、フライドチキン、キムチ、酒(ハイボール、ワイン2缶)アボカド、野菜サラダ、メンチカツ
2/27(土):3347キロカロリー
朝:カレー
昼:カツカレー
夜:酒(ハイボール2缶、焼酎おちゃわり)、マーボー豆腐、チーズ、キャベツ、鶏肉のトマト煮、フライドチキン
リングフィットアドベンチャー:下のプログラム2のCトレーニング
ホームトレーニーのリングフィットアドベンチャーレビュー #7 頻度とプログラム|すいーと|note
昼:キムチ、ご飯、おジャ魔女どれみを見ながら作った※1鶏肉の照り焼き、豆腐ステーキ、ミネストローネ
夜:ごはん、豆腐ステーキ、鶏肉のトマト煮、アボカド、キャベツ千切り、もずく酢、ささみ
第 16 話 はじめてのハイハイ!?春風家、大パニック! - おジャ魔女どれみ# - 作品ラインナップ - 東映アニメーション
春風家でハナちゃんの子守をする話。この回はどれみが可哀想だったなー。。
つーか、ふつうの子育てがワンオペってめちゃくちゃたいへんだろ。マジョリカみたいにお母さんが枯れ果てちゃうわ。地域のコミュニティの中で共同で育てるみたいなのが理想だっておもう。親マジですげーわ。
第 17 話 ハナちゃんのハイハイ健診 - おジャ魔女どれみ# - 作品ラインナップ - 東映アニメーション
ハナちゃんの健診シリーズ。我が子を周りと比べることは絶対ダメだけど、ついついやっちゃうよねって話。この回のどれみは結構ダメだけど、ものすごい気持ち分かるわ。ドジっ娘っぽいけど全然ふつうだよな。。
第 18 話 ドドが家出しちゃった! - おジャ魔女どれみ# - 作品ラインナップ - 東映アニメーション
どれみの妖精ドドとどれみが喧嘩する話。今まで見たおジャ魔女どれみの中で一番共感した。自分がつらいと相手への感謝も忘れちゃうし、人をモノのように扱ってしまう。わかるわー。。分かりすぎる。キャパ越えが多い大人になってからこういうのよくやっちゃうわ。最終的には相手を思いやる事が重要なんだよな。。泣きそうです。
パソコンの整理をしていたら、おそらく4年程前に書きかけていたUSJのレポートが出てきた。
なかなかの文字数で頑張って書いていたみたいなのでここに残したくてユーザー登録をしてみた。
原文ままで載せる。アトラクションの多少のネタバレありなので注意。
***
五月の某日曜日にユニバーサルスタジオジャパン(USJ)に行ったんだけど、それがあまりに幸せで楽しくて感動したのでレポを残そうと思う。忘れないうちに。
結構な長さになる予定であり、ほぼすべてのアトラクションのネタバレ、少しオカルトな話も混ざってくると思うので、苦手な人は読まない方がいいと思う。
USJに行くと決めたのは多分一週間ほど前。理由は夫の誕生日パーティーだ。
私たち夫婦は、過去に一度だけ年間パスを購入したことがある程度のUSJファン。(これでファンと言うのはおこがましいと思ってる)
今まで行った回数は多分…覚えてないな。10回以上は行ったと思う。行く度に感動している。楽しくなかった事なんて一度もない。
まさに西の夢の国だと思う。東の方はほぼ行った事がないからわからないから比べるような話はできない。しなくていいと思うけど。
一週間前に決まったので天気予報はもう出ていた。曇りだ。五月も後半になってくるともう真夏日が多い。そんな中での曇りだ。太陽光降り注ぐ青空の元で楽しむのが一番だと思うけど、
チリチリ太陽の下で長時間アトラクションを待つのはかなり辛いものがある。経験者だからわかる。楽しさも少し減少する。(もちろん西の夢の国が暑さぐらいで楽しさ半減するわけがない。
1ミリ程度の減少。)やっぱり行くからには最高の気候、コンディションで行きたいので、曇りの予報は私としては最高だった。
開園時間は9時らしい。開園時間より少し早めに行く方が、最初のうちは待ち時間少なめでアトラクションを楽しめる。
そして今回は、今CMで流れている「ユニバーサル・スペクタクル・ナイトパレード~ベストオブハリウッド~」にも参加しなくてはいけない。
これはナイトパレードなので、20時スタートだ。となると約12時間以上外で活動する事になる。
オーバー30の私たちにそんな体力はあるだろうか。ある。なぜなら行き先がUSJだから。だけど少しでも身体に負担がかからないよう、動きやすい服装、少ない荷物で自分のコンディションも
最適にしなければいけない。
歩いているうちにだんだん靴の中で脱げてくるくるぶしソックスなんてもってのほかだ。
身体をしめつけるスキニージーンズなども控える方が良い。荷物もでかいカメラはいらない。iPhoneのカメラで充分だ。それに写真は…まぁまた後で触れよう。
緩めのジーンズ、Tシャツに、ゴムの緩くない靴下を履き、体温調節できるよう薄手のカーディガンを身に着け、両手が常に空くよう、それぞれショルダーバッグ、リュックを持った。
靴はもちろん歩きやすいスニーカーだ。朝の7時に家を出る。夢の国へ向かうので、楽な服装も手伝って足取りが軽い。日課のポケモンをゲットする指もスムーズだ。
30分前に到着予定なので、待ちながら朝ごはんを食べられるよう、コンビニでおにぎりを買った。「三種の昆布 かつおだしごはん」と「わさびアボカド巻(うろ覚え)」だ。
どちらも最高に美味しそうな名前だと思う。さすがセブンイレブンだ。コンビニ界の夢の国である。
JRに乗り、高槻を過ぎたので外を真剣に見る。見えた!でっかい板チョコ看板!!阪急から見るより近くてでかい!!まさに夢の国にありそうなサイズだ。
道中のすべてのものが気分を盛り上げてくれる。環状線に乗る。USJに向かうであろう同志が目立つ。みんなウキウキしているのであろう。「ユニバ」という単語もちらちら聞こえる。
ついに到着である。着いて早々帰りの事を考えるなんて寂しすぎるが、念のため帰りの切符を買っておく。
常に自分の気分を害さないため、未来の自分のために小さな事でも行動しておくのが大切だ。
予定通り30分前。思ったより人が少ない。もう入場して「フライングダイナソー」で絶叫している人もいる。きっと何かの特典で30分早く入れる人がいるんだろう。ちくしょう。待ってろよ。
くるくる回る地球を見ながら、用意しておいたおにぎりを食べ、お茶を飲む。チケットはWEBで購入してあるので余裕がある。
私たちはクラブユニバーサルの会員なので、誕生日月は500円引きでチケットを購入できる。これはお得なのでこれから行く人は入会する事をおすすめする。年会費は無料だし。
さて。おにぎりを食べ終わったので列に並ぶ。尿意を感じたので、ダッシュでトイレを往復した。これも未来の自分のためだ。少しのストレスも抱えてはいけない。今日は非日常なのだから。
いよいよ入場である。まずは何に乗ろう。USJのアプリをダウンロードしている私は、iPhoneで待ち時間を確認できる。
一番待ち時間が少ないのは「アメージング・アドベンチャー・オブ・スパイダーマン・ザ・ライド 4K3D」みたいだ。ニューヨークエリアへ向かう。
まだ早い時間なので、列がぐんぐん進む。スパイダーマンはもちろん何度も乗っている。一番の見どころはスパイダーマンに3Dメガネを褒められるところだ。(自分調べ)
危険なところに迷い込んだ私たちを注意しつつも、安心させるためなのか、去り際に「いいサングラスだね」と言ってくれる。正直ときめく。変な全身タイツなのに。
今回ももちろんときめいた。そしてかなりパワーアップしている気がする。早い。激しい。途中で撮ってもらった写真を確認したが、かなり必死につかまって縮こまっている自分がいた。
楽しかった。語彙力が乏しいのはこれからも続く。今回もドクターオクトパス一派から守ってくれてありがとう。スパイダーマン。大好きです。
さて次に行く。
アプリで確認すると、「ザ・フライングダイナソー」がまさかの40分待ちと出た。これは行かねば。だが実際行ってみると110分待ちだった。よくわからないけどこういう事もある。
曇りのはずが、太陽の姿がある。屋根のないところでの110分待ちは辛いが、私たちは達人だ。スマホがあれば割と無敵である。ゲームに夢中の夫に「最近のいらっとした話」や
「最近の嬉しかった話」などを聞いてもらう事もできる。列に並んでる同志を観察するのも楽しい。順番が来た。まさかの最前列だった。
これは、翼竜に背中を捕まれ巣に連れていかれて食べられる設定のアトラクションなのだけど、とにかく早い。回る。ひねる。上がる。下がる。ひっくり返る。
早い乗り物に乗るときは、少しでも死の確立を減らすため私はいつも歯を食いしばる。これにより、衝撃で舌を噛んで出血多量で死ぬ確率は無くなる。
なので常に無言なのである。夫には気絶していると思われていたようだ。実際少し魂は抜けていたと思う。瞬間瞬間で。
展望台 圧巻 海を渡る 幽体離脱 幽体離脱を体験できない諸君は8000円出せばUSJで疑似体験できる上にすべてのアトラクションに乗れる
おみやげを買う
お姉さんが手を振ってくれる
モッピーが手を振ってくれる
牛かつうまい
***
途中から、次に書く予定のアトラクションを箇条書きにしている。
多分全力で楽しみすぎて力尽きたんだと思う。
朝起きて散歩して、朝ごはん食べて、仕事して、昼ごはん食べて、仕事して、夜ご飯食べて、部屋の掃除や家事を片付けてからリングフィットアドベンチャーやって、湯船浸かって読書して、
みたいな健康的な生活を1ヶ月やって見たけどストレスなのか体調崩した。毎日なんで生きてるかわかんないしどんどん精神が疲弊していく
食事は食事管理アプリでカロリー計算栄養バランスチェックしてるし、運動もしてるから健康的なはずだけど、あんなに楽しかった毎回の食事は栄養パズルみたいなもんで少しも楽しみじゃなくなったし、運動する時間を確保することでゲームも出来なければネサフも殆ど出来なくなった
1ヶ月もやれば習慣になってくれると思ったのに、ルーティンワークが死ぬほど苦手な性分が災いして毎日同じことをしてることにもう耐えられない
2/21(日):2542キロカロリー
朝:バナナ
2/22:3279キロカロリー
リングフィットアドベンチャー:下のプログラム2のAトレーニング
ホームトレーニーのリングフィットアドベンチャーレビュー #7 頻度とプログラム|すいーと|note
夜:ごはん、メンチカツ、もずく酢、キムチ、アボカド、おジャ魔女どれみを見ながら切った※1キャベツ
実家に帰り、プライベートパソコンをいじれなかったので、三日分記載。親に何食べたいか聞かれて、豚汁とメンチカツと答えた。メンチカツを作りは手伝った。久しぶりにひき肉を捏ねたわ。やっぱりメンチカツはうっまい!だけど食べすぎちゃう。5個くらい食べたわ。しかもカロリー高いし。まぁ、今までの暴飲暴食を考えたら、誤差だ。つーか、あすけんをやっていたからこんなにカロリーについて考えることが出来たんだと思う。
やっとおジャ魔女どれみを見れた!
第 13 話 どれみ、お嫁さんになる? - おジャ魔女どれみ# - 作品ラインナップ - 東映アニメーション
ギャグ回として最高に好きな回。牧場の男に一目ぼれをするどれみ。 プロポーズをする男。 結婚を誓うどれみ。 牧場を継ぐ嫁探しのためところかまわずプロポーズをしていた男。 それでも愛を信じ、ステーキを食べられる将来を信じて結婚すると誓うどれみ。 牧場で飼っている牛が乳牛であり食べられないことを知るどれみ。 男を振るどれみ。 どっちもどっちだ。めちゃくちゃ面白かった!
第 14 話 ぽっぷの初恋?あこがれの順一先生! - おジャ魔女どれみ# - 作品ラインナップ - 東映アニメーション
第 15 話 母の日とお母さんのにがお絵 - おジャ魔女どれみ# - 作品ラインナップ - 東映アニメーション
これは本当にいろいろ考えた。今のところ#の中で5本指に入るくらい好き。矢田くん格好良い!
俺は両親のいる環境で育ったから本当に感動した。関先生のメッセージは本当に強い。このお話が響いた子供は結構いたんじゃないかな。