はてなキーワード: MMORPGとは
最近なろうで読んで気に入ったので、他にこんな感じのテイストの小説知らないか?別に漫画でもいいけどアニメは見るのだるいからパス。
主人公はイリア(主人公のお助けキャラ的NPC)に召喚されたという設定で世界救済させられるというかゲームに閉じ込められて脱出するためには多分ゲームクリアしないとなんじゃないかみたいな話。
ゲーム廃人的外道攻略法で世界を破壊&破壊して進むんだけど、ゲームをすすめるうちにイリアやNPCがすごい人間臭いAIで人間味とか感じるようになって、でもNPCの人道に配慮した攻略法じゃおそらくゲームクリアできないのでそこらへん考えないようにして進む感じがぐっときた。ツンデレ的な?
他にも気に入った点は
とかそのあたり。
月1000~3000円の定額で、ゲーム進行に影響するアイテム課金は無し
できれば日本製
ジャンプが出来て条件次第(かなり厳しい)で空も飛べる
ワープ不能な、時間をかけて困難を越えて行く価値がある「遠い場所」が存在する
行動の大部分はフィールド上で
戦闘に地形を利用できたり、地面に何か仕掛けたりできる
最強装備も半分くらいは売買可能
IL制じゃない
消費アイテムがけっこう強力
ソロでも30分程度で取り戻せるデスペナあり
惰性で14を続けてるけど、不満だらけなのでつい書いてしまった。14の戦闘はプレイヤー間で競合する要素がまったくない。PvPはゲーム内スポーツとして隔離されているので、わざわざやる理由がとても稀薄。ソーサーやカードで暇つぶしするのと同じ。
一定以上に強い装備は取引できないし、最強装備でもアップデートでゴミになるのが早すぎる。IL制とインスタンス主体という最悪のコンボ。クラフターはマケボ上で戦うのが楽しいけど、最強装備から完全にハブられてるのがとても不満。
UOがけっこう理想に近いのかなと思って調べてみたら、古いだけあってもう経済が飽和して死んでるらしいのね。経済はとても重要なので、時間が経ち過ぎたゲームはだめかな。ファンタジーRPGに限定しなければけっこう近いのがありそうだけど、今は剣と魔法の世界に浸りたい気分。
Gateboxは未来のあるデバイスでいいなと思っている。「初音ミクと暮らしたい」まではいつもの日本の技術オタク御用達という感じだったけど、LINEに買収されたところでいっきに現実世界に受け入れやすいデバイスへの道が拓けてきたんじゃないかな。初音ミクや逢妻ヒカリに拒否感を示す人はたぶん多いだろうけど、コニーやブラウンを投影すれば日本人の大多数には拒否感なくとらえられるだろう(LINEとしては最近宣伝してるAIプラットフォーム Clova とやらを載せることを考えていても全く不思議ではない)。
が、あれをただの音声認識対応ホームロボット(あるいは音声コマンド端末)にしちゃうことは非常にもったいない気がしている。
あとちょっとのデバイス追加で全く違う世界が見える。VR用コミュニケーション端末としての世界だ。端的に言うと、360度カメラを付けて全周動画をライブストリーミング可能にする + それをVRゴーグルをかぶった誰かに届けることで通信端末にする。ただの360度カメラと異なるのは、アバターを映し出す機能があることだ。これでVR空間経由で接続した人のリアクションをリアルタイムに映し出すことができる。デバイス周囲の人に(VRゴーグルなしに)直接見える現実世界のアバターだ。新世代のテレイグジスタンスとも言える。
いまや道具として360度カメラはだいぶ普及してきたし、それをライブストリーミングとしてVRゴーグルに映し出すことも技術的にはほぼ障害はない。これをリモート会議などに応用しようというのはおそらく星の数ほどの人が考えるだろうが、いくつか問題点がある。
360度カメラ+VRゴーグル経由での「その空間」への人間のダイブはユーザにその空間に参加している感覚をもたらすが、その一方で、カメラ周囲の人に「誰がそのカメラにダイブしてきているのか」を認識させてくれない。カメラ周囲の人もVR/ARゴーグルをかぶることでカメラ自体にアバターを重ねる手もあるが、そうすると今度はカメラ経由の人の視界はゴーグルをかぶっている人で埋まることになる(VR/ARゴーグルの上にその装着者の顔あるいはアバターを重ねる手もあるが、これは現状あまりうまくいかないと思う)。
しかしGateboxのアバター表示ディスプレイがあれば、少なくともダイブしてきている人の簡易アバターを表示することはできる。ブラウンでも逢妻ヒカリでも他の何でもいいけど表示させることにより、ダイブ中の人が「どの方向を向いているか」を明確に示すことができる。これができるだけでその場の人と会話をしている感覚は大きく改善するだろう。
加えてダイブと併用するコントローラか何かで簡単なリアクションコマンドを送ることにより、アバターに頷かせたり、質問時の挙手をさせたり、疑問を持ったときに首をかしげさせたりできればいい。この程度のジェスチャーあるいはリアクションでも大きく会話に影響することはMMORPGなどをやっている人なら実感できるはずだと思う。
簡単に言うと、MMORPGにおける他ユーザのアバターを現実世界に召喚し、現実世界の映像と音声をその人に見せる、ということだ。その上、多対1のボイスチャットもできる。
これは様々な応用が期待できる。ごく簡単に思い付くだけでも以下のようなものがある。
なによりこれは、実際の技術的にはほぼ実現可能なところに来ているというのがよい。360度カメラもその映像をVRゴーグルで受け取ることも実現しているし、今となってはそう高価でもない。アバターを映し出すディスプレイ(およびその小型化)はGateboxの独自技術だ。自宅外での運用については通信量が気になるところだが、LINE MOBILE に専用のプランでも用意すればよい。
先にも書いたが、おそらくこれはテレイグジスタンスという名前で研究されている分野の応用だと思う。ただし遠隔ユーザの身体性がなく、そのかわりにディスプレイ投影のアバターを用いるところが少し異なる。(わかる人には、SAOマザーズ・ロザリオの紺野ユウキがアスナの肩に乗ったときのアレ、というと近いかもしれない。ただし肩に乗ることはできず、そのかわりにアバター投影が得られる。)
思い付く範囲の問題点というと、それでもひとセットの値段がまだそこそこする((Gateboxの360度カメラ付きバージョンで8〜12万くらい? もっと? とVRゴーグル、およびアプリケーションと通信費))、というところか。しかし、たとえば入院患者向けみたいな用途についてはリース会社を挟むとかすれば、だいぶ扱いやすい価格になるだろうと思う。
技術的な問題点については、たとえば現Gateboxの上に360度カメラを載せるとして、VR経由でダイブしている人の視座はそのカメラ位置になるだろうけど周囲の人はカメラ下にあるアバターを見るだろうから、視線が合わない、ということかな。これはカメラ映像の補正で、ダイブしている側の(仮想的な)視座をアバターに合わせてやる、とかできそうな気がする((素人なので本当にできるかどうかは知らん))。
Gatebox、すばらしい技術とアイデアだと思うんだけど、Clovaとかで素晴らしいAIを載せる方向で頑張るより、こっちのほうが未来があると思うんだよなあ。
今回の件をうけて、腐女子の側は一方的に被害者とか、弱者という立場を維持するのだけでなく、
自分たちの慣習を、腐女子コミュニティの外の人たちにもわかるような形で
また、腐女子だけでなく、コミュニティ独自のローカルルール抱えてるオタコミュニティの人々は
今回の件は、他山の石となるんじゃなかろうか
・まず、主張自体への支持について述べるなら、私自身の立場はこの中で選ぶのならBが近い。しかしBそのものではない。AとCについても一定の妥当性のある主張だと思う。
・Dの主張にはいろいろ誤解がある。著作権の枠組みで主張をするのであれば「無許可な転載」は確かに問題だが、著作権上、正当な「引用」は許可を求める必要はないし、求めるべきでもない。また親告罪云々という話も「転載」と「引用」の違いが把握できていないものと思われる。
著作権法基準(A)の人が、ローカルな慣習(C)のありようを把握していなければ、両者の対立はどこまでいっても平行線である。この人達にずっと不満がたまり続けるので、互いの正当性を主張し続けて炎上は終わらない。また、基準Dのような勘違いを含んだことを言うひとも大量発生していて、これを基準Aの世界にいるひとからすれば「バカじゃねーの」という感じになるし、そう発言してしまう。基準Bの世界にいるひとも人によっては「それはちょっと、落ち着いて整理しましょうか」とたしなめる。なので、またしても火がよく燃える。これが今回の炎上の基本的なメカニズムだと思う。
炎上は「誰かが決定的に間違っている」から続くのではなく、「ある立場の人からみると、別の立場の人のやっていることが極めて無作法に見える」ということによって起こり、その行為が「別の立場から見たときには実は何の問題もない」場合に、火が消えるタイミングというのは失われてしまう。
・基準Bの態度を採用することは、全体的に見通しがよく相対的に中庸な温度感のある態度だということになるだろうし、この立場を表明している人は、おおむね良識的に火消しをしているという感じだと思う。
・基準Bは、基準Aないし基準Cのみで完結して争っている人々の立場より、バランスのとれたものであろうとしているのは確かだろう。しかし、私は別の基準Eが必要だと思う立場である。
基準Eは、明文化されていない慣習を、きちんと取扱可能にすべきだという方法である。明文化するなりプログラム的に制御するという方法だ。以下に、なぜそのような立場を採用するべきかを述べる。
法がどうであれ、運用の水準で、実質的に慣習法を作り上げるということはいくらでもできるということはよくある。そして、ローカルな場にいる人たちは、その場の慣習があたかも普遍的に適用可能な「常識」であるかのような主張をはじめることが多い。だが、そうローカルな商慣習や、コミュニティ内の慣習は多くの場合、炎上の温床となってしまう。今回の件だけでなく慣習と法の間での齟齬が「炎上」を生んだことは数多くあった。
「様々な慣習に対して、可能であるのならば配慮すべきである」という主張は正しいと思う。可能であるのならば配慮するに越したことはない。
しかし「様々な慣習に対して、常に配慮すべきである」という主張は、どうか。わたしは難しいのではないか、と思う。単純にそれは人間にとって不可能なことを要請しているように思うからだ。
たとえば今回、火の手があがったのは、801界隈だったわけだけれども、オタク界隈どころかゲーマー界隈に限っても「同人ゲーマー界隈」「格闘ゲーマー界隈」「シューター界隈」「MMO界隈」「東方界隈」「レトロゲーマー界隈」など、細かなコミュニティがそれぞれの慣習をもっていて、自分が属していない界隈での慣習がどうなっているかというのは正直なところ把握しきれない。「私はオタク界隈のほぼ全てのコミュニティの慣習について把握しています」と自信をもって言えるという個人はいないだろう。まあ、それでもオタクコミュニティ界隈のことであれば、長くオタクをやってる人なら「ああ、これだったら何とかさんに聞いとけば温度感わかるっしょ」という人脈による解決はできなくはない。
ただ、それが、もっと遠い界隈のことになってくると、限界が出て来る。芸術・コンテンツまわりでも、現代芸術とかならまだしも、古典芸能の世界でのセンシティヴな話題とか言われても、細かなことはさっぱりわからない自信がある。手芸とかもわからないし、動物園のこともわからないし、外食産業のこともわからない。わからないことがいっぱいある。
で、まったく知らない界隈に飛び込んで、そこで見つけたものをよかれと思って引用しようとしたら、当事者からいきなり激怒されるなどしたら、私はビビる。めっちゃビビる。超うろたえる。
そんで、まあ、たぶんゴメンナサイすると思うけど、なぜキレられたのか、理解が追いつかないだろう。正直、ぜんぜんわからんと思う。小心者なので、とりあえず反射的にゴメンナサイをするでしょう。
「よく知らないものに言及しない」というのが重要だという人もいる。まあ、特にやる気がないなら、あんまりセンシティブそうなものには言及しないほうがいいかもしれない。
ただし「よく知らないものを知る」ということ自体は、世の中に多様な人々がいるということの相互理解をすすめる上では実は非常に重要なことでもある。たとえばLGBTや人種の問題というのは、言及の仕方についてしょっちゅう諍いが起こっているが、まったく言及されないよりも「善意に基づく無理解」のような言及は、議論をよびながらも、なされていったほうがいいだろう(まあ、場合によっては無視されたほうがマシということは少なからずあるにはあるだろうが)。
私としては、「同じ文脈を共有しない人にも、慣習上、重要な点を共有できるようにする仕組みづくり」を行っていくしかないと思う。
その仕組みづくりにはいくつかの段階があるだろう。
以上。STEPと書いてあるが、コレ全部やれという話ではない。まあ全部やれたらすごいとは思う。
もっとも、慣習によっては標準化が難しかったり、明文化しないことによってこそ意味をもっているような慣習などもあるだろう。そういうものを取り扱うのは確かに難しいが、すべての慣習が取扱い不可能ということもないだろう。
明文化できる慣習は、明文化して、可能な限りで、コミュニティの外部にいる第三者にも把握可能な形にするというのは、決して無意味なことではないと思う。お互いの不幸な行き違いをなくす基本的な方法だとも思う。
もちろん行き違いをなくすという方法自体を、腐女子コミュニティがいままで模索してこなかったとは思わない。
腐女子コミュニティ内部にいる人達同士ですら、行き違いはあったのだろうし、そのなかでの行き違いをなくすために、R-18タグは付けることで「ひっそりとやってます」ということを暗に伝えるという慣習が成立したのだろうと思う。その慣習の成立はとても重要なことだったと思う。
少なくとも腐女子コミュニティの内部では、この慣習はかなり機能していたはずだ。
そして、今回の事件はその慣習が、実は一般的な著作権法の枠組みと整合的なわけではないということによって起こってしまった。コミュニティが大きくなれば大きくなるほど、考慮すべき文脈の多様性は広がってくるのだから、近年の腐女子コミュニティの拡大とともに、こういった事件が何かしらの形で起こることはありえたことだろうとは思う。
それにもう一点付け加えておけば、私は「【基準B】:法的問題はない。しかし、当事者たちにとってセンシティブなことへの配慮が足りなかったという点で、研究倫理上の問題はある。」という態度だけを強調することは、一見、配慮をうたっているようでいて、そこまで素晴らしい態度というわけでもないと思う。
基本的には、この論理だけを強調せざるを得ないシーンというのは「対話することが難しいほど弱っている人たち」とか「西洋文化基準でもって踏み込むべきでもない人たち」、「複雑すぎる背景をもっているので相手に明文化とかをそこまで期待すべきでもない人たち」に対する場合ではないだろうか。
つまり、言及をする側からの一方的な配慮である。鬱でほんとに今にも死にそうな人とかに対しては確かにそういう形でのコミュニケーションしかできないから、そういう場合は仕方がない。
もちろん、言及をする側は可能な限り配慮すべきだ。しかし、だからといって、言及をする側だけに配慮を要求するというのは、言及される側を馬鹿にした話ではないだろうか。配慮は相互になされてよいと思うし、腐女子の方々は、一方的に配慮されるだけの弱者とかではないと思う。
多くの腐女子のお姉さまがたは、尊敬すべき人々であると思っている。ぜひとも腐女子コミュニティの今後の拡大にあたって、より受け入れられやすいコミュニティの形成をしていっていただければ幸いだと思う。
また、今回はたまたま腐女子のコミュニティと一般法との間の問題であったが、これは見えにくい慣習と一般法の間にズレがあるケースでは、似たような問題は何度も起こるタイプの話だとも思う。ローカルなライセンスのようなものが増えすぎたら、それもそれで面倒だということもあるとは思うが、何もないよりは、だいぶよいだろうとは思う。
「慣習は、法の前には下位の基準でしかない」という話についても簡単に触れておきたい。
基本的には法のほうが重要だとは私も思う。ただし、それは慣習と、法とのガチンコ対決が回避できないという事態が訪れた場合、法が優先するということであって、ガチンコ対決が回避可能な場合や、慣習が公序良俗に反するというわけでもない場合は、別に回避してやってけばいいのではないか、と思っている。
今回、腐女子コミュニティで「引用」に関わるルールが特殊な形で扱われていたが、もし腐女子コミュニティにおける「引用」ルールを、一般社会全体にまで拡大させようという動きにつながることがあるのならば、これは断固ととして反対する。
「引用」の自由は、研究にとって重要という以上に、自由な言論、政治、社会にとって重要なものだ。たとえば、それを政治的な言論(たとえばヘイトスピーチ)をやっている人たちが「引用」ルールの除外適用を求めてきたとしたら、それは素人の文章だったとしても、まったく受け入れられない。「公開した俺の政治的発言を引用しないでくれ」などありえない。それを引用して批判する自由を奪われれば、政治的なことについて公共の場で議論することに多大な支障が出るだろう。
今回の場合は(1)性的プライバシーの問題であるということ(2)腐女子コミュニティの内部で、そのコミュニティに属する人々の合意において特殊な「オープン/クローズ」概念が実効力をもった慣習である、という前提があって、はじめて「それは配慮しましょう」という話がありうるのであって、著作権における「引用」そのものを捻じ曲げるような話であってはならない。
この著作権における「引用」を捻じ曲げていいかどうか、というの話はすべての人にとっての言論の自由の確保という意味で、致命的に重要なポイントである。これを安易に捻じ曲げるような権利主張は極めて危ういとも思う。
STEP3、STEP4とかはアクションの担い手が限られるだろうとは思う。ただ、腐女子コミュニティもだいぶ拡大しているわけなので弁護士、研究者、経営者などの腐女子の方などが行動すれば決して不可能な話でもないのではなかろうか。
腐女子の人たちについて「二次創作やってる人たちはダブスタなんじゃねーの」問題。この件はダブスタとわかってて、恐縮しながらも、言うべきことは言おうという人と、なんもわかってない人が両方いると思う。
後者の人たちについては、わかってくださいね、というしかないと思う。自分たちだけが弱者で被害者という立場でないことは理解してほしいとしか。
#あと、二次創作でも「作者公認系」とかもあるので、全てがアウトというわけでもないだろうが、今回問題になったものがどっちだったかまでは調べていない。まあ、おそ松さんとかは、公式も問題にしないタイプだから、公式との関係では、まあどうといった問題もないのだろう。
http://anond.hatelabo.jp/20170527202448
流通プラットフォームが変わるごとにちょっとずつ腐界隈の慣習と、
実態との関係性もちょっとずつ変質していっているという話だと思う。
その変化にあわせてぼんやりした慣習だと、運用に失敗しました、というのが今回の話なんだと思う。
オタ界隈は、かなり基盤技術の変化がはやいので、この変化に対応できるような基準が成立しないと、この手のことは何度も起こるのだろうなと思う。
ECOはオープンβのときと2012年に3ヶ月ほど遊んだことがある。
2012年頃には典型的なポット連打ゲーになっていて50回使える、HPやMPが超回復する
濃縮ポーションが拾いまくれることもあってヒーラーの席がなくなっていた。
ロール制はほぼ崩壊していてとにかく殴ってポット連打、戦闘に戦略も何もあったものではなかった。
毎月のアップデートでは使い回しの季節イベントとガチャの追加が主。季節イベントは毎年変化がない模様。
ガチャは1回500円で連れて歩ける女の子型ペットや女キャラ用の服が低確率で当たる。
同じ時期に始めたプレイヤーは7万円使ってペットを当てていた。中には毎月5万円分くじを引くという人もいた。
つまりガチャのアバターを除けば新要素の追加もほぼ無く、運営にやる気があるのかないのかよくわからなかった。
音楽とSEはかなりできが良く、今もたまに聞きたくなったりする。
こりゃやべぇなと思った。
CM打ってるやつで「もうスマホゲーの領域じゃねぇ」って言うのがあるけど、本当にスマホゲーの領域じゃない。
まず、60fpsで動く。動きもすごく良い。下手したらPS3レベルの美麗なグラフィック。
まぁ、細かくは見てないけど、多分、指とか口が動いてないからできるのだろう。ちなみにイベントシーンは一枚絵。
そしてキャラも萌系で露骨なエロスを匂わせるものの動きがアグレッシヴなためな衣装なんだなと納得できる。
同時期にでたゲームをディスるわけではないけど、これを見ると、GOD EATER ONLINEのCGはどうしたんだといった感じ。
これを作ったのが中国だ。びっくりしたね。
例えば、韓国産のMMORPGなんか、日本の萌えを意識した所で美人のポイントに顔の彫りの深さがあるからか自分の感性とは合わない。海外のイラストレーターの萌えイラストも、やはりそういう傾向が強く、岸田メルのような顔の薄い萌絵はなかなかない。
問題点はめちゃくちゃ電池の減りが早い。びっくりするほど。例えば、私はモンストを一時期寝る暇を惜しんで運極造りをしまくってたような時期があるがそれでも夜に充電器につなぐ時はまだ10%は残っていた。このゲームは4時間ぐらいしただけで既に15%になっている。でも、グラフィックを見たらこれの処理に使ってるんだろうなぁと察した。(一応、省電力モードもある。試してないけど、3DCGが荒くなるのかな?)
リセマラが苦行(てか、自分もまだ終わってない)だけど、多分、チュートリアルぐらい触ってみてもらえばわかっていただけると思う、このすごさが。
余談
私はGOD EATER ONLINEを本当に楽しみにしてた。GEはモンハンのパクリなどと言われながらもスタイリッシュで暗いストーリーをもった、なんというか、格闘ゲームのストリートファイターに対してギルティギアのような立ち位置だと思っている。
よく異世界転生モノの小説とかJRPGのパロディ風の物語が、いくつか言いたいことがあるので並べて記述する。
仮説「最近は大作JRPGも出てないから馴染みもないし、MMORPGってそこまで普及してるもんじゃないからMMORPG的演出が当然のように記号化されているのが納得いかない」
1.評論家は「若者はゲーム的演出に馴染みがある」と言う。言うほど若者はゲーム的演出に馴染みがあるのか?
2.日本のRPG的世界観のベースになったと思うドラゴンクエスト、ファイナルファンタジーはMMOを除いて近年のナンバリング作品が出た年数を挙げる
3.ドラゴンクエストIX、FINAL FANTASY XIIIは共に2009年、8年前の作品(2016年のFINAL FANTASY XVはとりあえず除く)
4.よく異世界転生のモチーフにされるMMORPGって日本ではそもそも馴染みがあるの?そこまで普及してる印象ないんだけど。
5.調べたらMMORPGのドラクエ10、Wii版だけで売上100万本超えてた…
6.最近はMMORPGは基本無料だからPSO2(同時接続最大13万人)とかネクソン系のやってる人多いのかな……意外と若者の間でMMORPG普及してんの?マジで?
7.そもそも若い人の定義が間違っていた。私は若者は10代だと思っていたが…
8.ライトノベルにしろマンガにしろ主な購買層は20代後半~30代だった。その世代はJRPG直撃世代か。なるほど。
9.結局MMORPG的演出が多用されるのってなんでなの?テンポ良くなるためのおまじないなの?
10.こんなこと延々と書いておいて言うほどラノベもアニメも見てないんだろ?って言われるとその通りとしか言えない。どうせ偏見でしか書いてない。
11.私の趣味はゲームだけどRPGはほとんど遊ばないので結局私のイメージだけで書いてるだけじゃん
RPGのパロディ的世界観ってそれはそれでもう日本的RPGから独立したマンガ・小説のジャンルになってるのかね。
RPGパロディものがゲーム化してRPGになるとそのパロディ感はただの三流になっちゃう…なっちゃわない?パロディがパロディじゃなくなる瞬間とは。
そもそもJRPGの源流がTRPGやファンタジー小説じゃんというツッコミがきそうだ。
<追記>
消費者よりも製作者側にとって馴染み深いものが舞台装置になりやすいのは当然といえば当然なのかも。
5年後は世代も切り替わってソシャゲベースの世界観とか出てきたら面白そうだよね。
そろそろAIも発達してきたので人間とAIの見分けがつかないゲームを舞台にした物語とか読みたい。
将来的には人間よりもAIと遊ぶ方が快適になるとバンナムの原田Pも言っていたので。
SAOの映画の新作は予告で見たけどARとかMRの描写、脚本にとても力を入れているみたいなので、ああいうのは良いと思います。SAOの本編見たことないけど。
http://anond.hatelabo.jp/20170202144732
元増田があんまりオススメするから読んだよ、『ソシャゲライタークオリアちゃん』。
これ、普通につまんなくて出来悪くて、普通につまんなくて出来の悪いラノベってなんなの、ということを考えるのにすごくいい素材になってしまっているように感じた。
「ラノベなんてみんな同じだろw」というような声がどこからともなく(というか元増田のブコメあたりから)聞こえてくるんだけど、そんなことはない、『クオリアちゃん』はかなり出来が悪いよ、ということをしっかり言っておきたいな、と思って、エントリを起こす。
小説としての出来云々じゃない部分、ソシャゲシナリオライターとしての主人公たちの生き方については
http://hishamaru.hatenablog.com/entry/2017/02/09/003000
http://anond.hatelabo.jp/20170203190941
この批判が当たっていると思う。
とりあえず俺はクララ先輩には機を見て空売りを仕掛けていくことをオススメしたい。
さて。
漠然と出来が悪い、と言ってもわかんないと思うので、サンプルを用意する。
と言っても、ここで新城カズマとか古橋秀之とか秋山瑞人とか石川博品とか出してもそういうのは例外と流されるだけだと思うので、もっと、普通っぽい奴を見繕いたいところ。
例えば、商業性があると評価された実績のある人が書いた作品、すなわち「アニメ化作家の新作」と、ラノベ業界の作品を送り出す人たちが評価して世に出した「新人賞受賞作」……と考えて本屋でラノベ棚を見てたら『勇者のセガレ』((アニメ化作品『はたらく魔王さま!』の和ヶ原聡司の新作))というやつと『通常攻撃が全体攻撃で二回攻撃のお母さんは好きですか?』((第29回ファンタジア大賞大賞受賞作))というやつが目に入ったので、買ってきた。増田のために『クオリアちゃん』と合わせて2000円くらい課金した計算である。
http://dash.shueisha.co.jp/bookDetail/index/978-4-08-631161-8
http://dengekibunko.jp/newreleases/978-4-04-892615-7/
http://fantasiataisho-sp.com/winners/mother/
三作品とも試し読みがあるので読み比べてみてほしい。冒頭だけだけど、それでも出来の良さの違いが見て取れるから。
一見して『勇者のセガレ』のレベルがとびきり高く、『お母さん』がその次、『クオリアちゃん』は論外、と俺は思うけれど、そう思わない人もいるだろう。
説明する。
小説には、概ね、お話が付き物だ。もちろん、お話で引っ張る小説は低級、みたいな話もあるんだけど、一般的なエンタメ小説(多くのライトノベルは一般的なエンタメ小説である)においては、そういう議論はあまり考える必要はない。一般的なエンタメ小説じゃないラノベに出くわす可能性はいつでもあるので頭のすみっこにはおいておいたほうがいいけれど、でも、今回の三作品は全部一般的なエンタメ小説志向なので大丈夫。
『勇者のセガレ』なら、父親に異世界を救った勇者の過去がある、と知ってしまった少年が、異世界での魔王復活を巡る騒動に巻き込まれるお話。『お母さん』なら母親と一緒にMMORPGの世界にダイブして冒険しながら親子関係を見つめなおす話。『クオリアちゃん』なら平凡な男が惚れた先輩に巻き込まれる形でソシャゲシナリオライターになる話。
んで、さっき示した試し読みで、そういう話だ、とわかるまでにかかる文字数は大体どれも同じ、5ページくらいなんだけど、その最初のとっかかりまでに与えられる情報の無駄のなさを見てほしい。
『勇者のセガレ』は単刀直入にお話の全体像(テーマ、というやつだ)を提示し、そのテーマについての主人公の開始時点での認識を提示し、そして、それが揺るがされる場面が、いい意味で突然始まる。
『お母さん』はそれに比べれば随分もたつく印象だが、それでも母親と息子の関係の物語だ、ということは十分手早く、一直線に提示されている、と言っていい。
『クオリアちゃん』は無駄だらけだ。同級生に平がからかわれる話とか、いらない。
そもそも主人公の平凡さに何故ここまで言葉を費やすのか。クララ先輩にソシャゲシナリオライターの道に誘われる場面から入っていい。主人公が平凡さを脱して何者かになるお話なんだからスタート地点を明示しなければいけないのでは、というのは罠だ。平凡だ、とは、平凡という特徴がある、ということではない。非凡な特徴がない、ということだ。ならば、クララにソシャゲシナリオの道に誘われるまで、何らかの特徴があるかのような描かれ方をしてはいけない。この主人公、狙ってか事故でか、かなり平凡ではないキャラなのだが、それもまあ、いいのだ。普通の男子高校生と言って始まった話で主人公がとんでもない過去を思い出す、すげえ設定が明らかになるなんてのはよくある話だ。語り出す位置に変な癖をつけないことで間口を広められることだけが平凡な主人公という設定の美点で、それをこなしたらあとはどんどこヘンな奴にしていっていい。逆に、ヘンな設定をあとから盛りやすくするためにも、平凡さを積極的に描くのは悪手だ。
ここには多分、ライトノベルがキャラクター小説である、という誤解がある。
商業性を認められたアニメ化作家も、送り手に評価された新人賞作家も、テーマや登場人物の関係性を提示するところから小説を書きだしている。主人公の人物像に無駄に筆を費やしたりしていない。主人公の人物像を描いてはいけない、のではない。主人公の人物像は、この際テーマや関係性よりも後回しにすべきだ、という話だ。
ライトノベルはキャラクター小説だと早合点していると、主人公のキャラクター性を提示するのが大事だ、と思い込んで、本筋のお話よりも先に名前をからかわれるエピソードを入れ込んだりしてしまうのではないか、と思う。
そうした結果、ソシャゲシナリオライターの手伝いを頼まれるという展開の驚きが盛れなくなる。驚きのない掴みは最悪だ。
そもそも、ソシャゲシナリオの仕事を手伝うことになるって普通に考えて驚くような話なのか、という問題はある。
ソシャゲシナリオの仕事の手伝いを頼まれて驚くのは、ソシャゲシナリオに関わることをまったく想定していなかった場合だ。主人公は脚本科の学生なんだから、ゲームであれシナリオの仕事を頼まれるのは、そんなに違和感のある話ではない。先輩に手伝ってと頼まれた、なんてのは、ライターデビューの王道と言ってもいい。
どうすればソシャゲシナリオライターデビューで驚きを演出できるのか。主人公がソシャゲを嫌いだ、という設定にしたらどうだろう……と王我は作者にささやいてはくれなかったのだろうか。
これも、関係性やテーマを後回しにしたことで生じた問題だ。ソシャゲと主人公の関係をちゃんと設定していないから、こうなる。
ソシャゲマニアが制作現場に関わることで現実を知る、でもよし、ソシャゲ嫌いが制作現場に関わることでソシャゲを認められるようになる、でもいい。ソシャゲどころか物書きとさえ無関係な主人公なら(脚本科に在籍し、名作の名台詞を書きぬいてノートを作っている主人公はどう考えても無関係ではない)ソシャゲというものに触れる、というだけでも驚きがあるだろう。
半端にクリエイター志望でソシャゲに特に何も思うところがない主人公、というのは、掴みのインパクトを出すには最悪だ。
テーマ、関係性、お話というあたりにあまり気を回さず、四姉弟の設定とかでインパクトを出そうとしている((『涼宮ハルヒの憂鬱』の構造をいただいているつもりなのかなって思いついて、ちょっと戦慄した。あれはハルヒについての話をあの三人がしてくれる構造であって、異能者が三人ただ自分の異能を見せてくれるという構造ではないのだ。))んだけれど、そりゃ読者にも驚く理由がないよね、としか言いようがない。『ハルヒ』は、読者と視点を共有しているキョンにハルヒは普通の少女だと信じる理由があって、だからこそ、超常的な存在なのだ、と語る長門たちの言葉に驚かされることができる。本作では、クララがタイムリープしない、オーガが異世界転移しないと信じる理由がどこにもない。だから、平がどれだけ驚いても読者は( ´_ゝ`)フーンとしか思わない。
あとがきにラノベ200作品を勉強した、って書いてあって、それは感心なんだけれど、でも、勉強する方向を間違えてはいなかったか、そこは疑問。
ライトノベルはキャラクター小説だ、とか、男オタク向けの作品は関係性萌えじゃなくて属性萌えだとか、そういう俗説を真に受けて、バイアスをかけた勉強をしてしまったんじゃないだろうか。
結果、普通につまんなくて出来の悪いラノベになってしまったんじゃないだろうか。
なお、ソシャゲ周りの設定について付言しておけば、作中作『初恋メモリーズ』のシステムは、『プリンセスコネクト』に似ている、らしい。まあ伝聞なので確言はできないんだけど、だとすれば、元増田が言うほどソシャゲとは違うものの話をしているわけではない。とはいえ、『チェインクロニクル』のライターが書いた本で『プリンセスコネクト』の創作秘話を読まされることをみんなが望んでいたかどうかは不明だけれども。
ダメだ。
そうやって、さも当たり前の共通言語のように、ツイカスだとかクズだとか、品性に欠ける単語を使ってしまっては。そうやってラベリング意識を刷り込み、他人を侮蔑することを当たり前にやるというミームを感染拡大させる、それは増田が嫌うネットの人々がやっていることと何も変わらない。特に、私達のようにWebを見てきた30や40を超えた人間は、ネットの空気になじんだような口調になってはいけない。
どんな嘲笑を受けようが、自分の高潔さを保ちながら、丁寧な言葉を選びながら誠実に謙虚に核心を突く議論を(たとえ匿名でも)展開していく。そういう事を続けて、わずかでもその姿勢に共感して倣ってくれる人を増やしていかないといけない。ただでさえネット上ではみな次第に同じような卑しい口ぶりと思考回路になっていくバイアスがあるのだから、それに抗って「ネットの向こうの人」の多様性を見る者に意識させていく必要性が、今ますます高まっている。
想像してみてほしい。Webの言論が悪化してみえる大きな原因の一つは、発信者がリアルに低年齢化しているからではないか。10年以上前の時点ですら、小中学生がPCを使ってMMORPGに入ってくることがあった。今の子どもは幼稚園以前からスマートデバイスに触れて、小学生でも大人以上に使いこなす。そうしてネット上で、子どもが子どもを「キッズ」だなんだと揶揄しているような中に、そうと気づかず青年や中年までも同じようなノリでやれやれと叩きはじめる。現実に、小中学生がしょうもないいがみあいをしている所に大人が一緒に混じってやりあうことがあるだろうか。ネット上では、ある。しかも悪いことに、子どもたちは彼らが自称ながらも本当に大人であろうということを知ってしまっている。世の中はそういうレベルものだという認識を強めていってしまう。そんな中で、そういう輪の中に大人たちが立ち入らない(スルーする)ことは賢明ではあるけれども、場合によっては、きちんと良識やポリティカル・コレクトネスをふまえた丁寧な注意をしてあげるべき状況も少なからずあるはずだ。その時ただちには理解されずに、袋叩きにされて逆効果のように思えたとしても、子どもたちが育っていったとき「あの時はアホだと思ったけどマトモな大人が確かに存在した」と思って貰えることが重要だ(ただし上から目線にならないよう相当注意しないと、本当に逆効果になってしまう)。それがないと、ネットの同調性に囚われ、低みにとどまり続け、自省能力を失った大人たちが将来多数派になってしまう。その後の未来はもう誰もが薄々感じているような様相になるだろう。実際のところ、ネット上での振る舞いを教えてあげられるのは、教師でも親でもない。彼らはその場に居合わせていないのだから。同級生から学ぶことも難しい。この問題を現状で一番どうにかできる可能性があるのは、その場に居合わせた大人だけ。その事実をもう少し重く捉えてほしい。
だから、本当に憂いているならば、そう簡単に「さよなら」を言ってほしくない。日本人は性質的に無理なんだとか、そういう諦念をバズらせて思考感染させないでほしい。
今は、デレステ、グラブル、FGO、モンスト、ハース、シャドバをやっている。
昔のソシャゲっていうのは、強いカードをガチャで手に入れて編成して数字が大きい方が勝ちという課金=力だったが、今のソシャゲはだいぶマシになった。
あえて昔のソシャゲに駆け引きがあるとするなら、基本的には最高レアリティの運用方法かな。モバマスなんかの進化制は2枚手に入れればいいんだけど、ほとんどのシステムは同じで絵が違うゲームは4進化制を採っていて、最高攻撃力を目指すか、手早くそこそこの攻撃力を目指すかっていうのを決める。でも、結局は金の力だ。
それに比べて、デレステ(内容は違うけど、スクフェスも)は音ゲーがメインだから、クリアスコアに課金力は影響するものの単純にノーミスクリアを目指す場合は金は影響しにくい。完全に影響しないとは言えない。カードのスキルなんかにミスを減らせるようなカードがあったり、スタミナ制を採用してるから練習回数を増やすために課金アイテムを使うことがあったり。それでも、課金がゲームのうまさに直結することは無い。まぁ、当然スコアには影響されるが。
モンストやパズドラは中高生に人気なのは、無課金でもそこそこ行けるという部分にあった。パズドラはそんなにやってないので割愛。モンストの場合は、1匹目に強いキャラを引くリセマラをするわけだけど、そこから課金キャラ並の性能を持ったキャラを取りに行ったり、課金キャラよりは少し劣るものの、集めることで「運極」という報酬アイテムを増やす能力をもったキャラを作ることで、どんだけ課金キャラをもっているかではなくどんだけ運極キャラを持ってるかが重要になっていた。
過去形なのは、最近は露骨に課金キャラを優遇するようなクエストを実装したり、課金キャラしか対応できない仕掛けを作ったりしてるから。パズドラも同じように課金キャラじゃないと越せないような仕掛けをつくったりしてるとは聞いたことがある。まぁ、自分は課金者は優遇されるべきと考えているのでそれは良いと思っている。
ハースとシャドバは、まぁ、実際のTCGをやっていた身からするとTCG演ること事態が継続的な課金をすることと同意味なので変わらない。カード整理が楽なのと、無料でパックもらえるのがマシかな。まぁ、中古で掘り出し物見つけたり、トレードしたりっていうバトル以外の部分の楽しみはないが。
グラブルとFGOは少し毛色が違う。ひたすらの作業ゲーム。言ってしまえばアクションじゃないモンハンみたいなもんなんだけど、とにかく課金したからといって作業が格段に楽になるわけではない。基本的に周回前提のゲームになっている。最高レアが無くても戦えるが、その戦えるようになるまでに時間を多くつかう。どちらかというと一昔前のMMORPGで、そのMMORPGにもガチャがあるタイプ。金も時間もかかるタイプ。
言いたいのは、「金」だけじゃ解決しないようになってるのと、「時間」もしっかり使わせるようになってる。
例えば、無課金のニートが3000時間やったデータを100万ぐらい課金しただけのデータで抜かせるような作りではない。
これは、実はコンシューマーゲームもそうなりつつある。例えば、腕が一番出るFPSなんかも、ガチャがあるものは多い。今のは基本的にガチャから出た武器のほうが強いとかはなかったけど、COD:AWとかいうやつはガチャから出る武器で性能が違っていて一部は持っているだけで強くなるような武器もあった。FPSやってるやつならわかるけど、威力や距離減衰が変わらず発射レートが早くなった武器なんかが普通にあった。今は大体操作キャラクターの外見が変わるものが多いかな。これは当然課金で回せるようになってる。
あとは、PS4のアイマス。これも実際はガチャ制を採用している。普通にプレイしていく分には課金は不必要。アイマスは今まで課金がソフト価格より高いことが有名だったが、さらにガチャも入った。内容としては、ライブが終わった後にファンからプレゼントがもらえるのだがその内容がランダムだ。ここまでなら別にガチャとまではいえない。モンハンだって報酬はランダムだしな。ただのランダム報酬だ。ただ、このファンからプレゼントが不確定要素で結構来る確率が低いし、それを確定させるPドロップというアイテム(消費アイテム・リアルタイムの期限付き)が課金アイテムとして売っている。そのせいで完全なガチャとはいえないもののグレーなガチャになっている。
そして、なによりも昔は「アンロック課金」として悪名高かったバンナムも、ガチャのせいで「アンロック課金のほうがマシ」と言われているような状況。
結構いまはどんなゲームもDLCがあるように思えるし、DLCを待ち望む声のほうが多いように感じる。
任天堂のゲームはしらない。WiiUもってないから。そういう点で、あんまり課金の話を聞かず、スマホゲーでは良心的な1200円を求められただけで炎上するマリオランを見ている感じ、任天堂ががんばってゲーム業界をひっぱっていってくれないかなぁとは思っている。
正直な話、コンシューマーゲームも結構危ないところに来ている。それだけははっきりと真実を伝えたかった。
この記事は「フリーランス残酷物語 Advent Calendar 2016」15日目のポエムです。えっ、まだ12月15日じゃない?あぁ、そんな事もあるかもしれないですねぇー。でも気のせいじゃないですかたぶん。
まず前置きですが、mesaka さんの書いた記事が萌えましたねぇ。じゃなくて燃えましたねぇ。まぁ、会社にバカにされたっていいじゃないですか。社員プログラマーにバカにされたってしったこっちゃありませんよ。Qiita ユーザーにもバカにされ、はてブに晒され、社会からゴミ扱いされたかどうか分かりませんが、フリーランサーはそれでも生きている限り契約を繰り返し日々前進していかねばならないのです。愚痴ることで生きていけるのなら問題ないのです!というわけで、mesaka さんには最終日の日記でも燃料を投下してほしいと思うわけです。よろしくお願い致しますm(_ _)m
前置き終わり。さてさて、僕がフリーランスだった2004年頃に体験した、奇妙で残酷な作業依頼のことを書きたいと思います。
フリーランスになる前はゲーム会社で社員プログラマーをしていました。コンシューマやアーケードゲームを何本か開発したのですが、ゲームの発売が近づくと月400時間以上の長時間労働を行います。そんなことを何回もやっていると人間は壊れます。裁量労働制の裁量ってどんな意味だろう、、、と考えながら3年働き、もうダメだなと思った時に同期の10人は誰も残っておらず、一番最後の退職者となりました。その後1年は携帯ゲーム会社でゆるふわな開発を行い、元気がでてきたところでフリーランスとして働き始めました。
初めての契約は 3DRPG を開発している会社と結びました。準委任契約なので会社に出向し決まった時間働き、毎月決まったお金をいただく形です。業務内容はプログラミングとそれに関連する作業となります。関連する作業は曖昧ですが、まぁ雑用含めてお仕事するうえでの作業全てなので、社員プログラマーと働き方はそんなに変わってない思います。
一般的なプログラム作業であれば、例えば MMORPG の開発ではマップ表示を担当しましたが、これはマップ担当の3Dデザイナーさんとデータの仕様などを決めていって、あとはプログラミングするだけのお仕事です。この開発ではプログラム全体の設計とプログラマーのまとめ役もやっていたので、メンバーへの指示出しやタスク管理もプログラミングに関連したお仕事です。
少し変わった作業だと PS2 で発売した 3DRPG のコードを渡され、「VisualStudio で動くようにして。大丈夫、描画エンジンだけ DirectX で動くものを別で用意したから」という依頼だったりします。幸いにして同じような依頼を前職の社員のときに受けていました。その時は PS 用に発売した 3D 格闘ゲームのプログラムを渡され「ナムコのSystem12基板で動かせるようにしてよ。大丈夫、PSと System12 の違いは CPU のクロックが違うだけだから」というものでした。どちらの依頼もプログラムと向き合うだけの作業なのでとても単純なです。CodeWarrior で書かれたコードを VisualStudio でコンパイルすると2万くらいコンパイルエラーを吐き出すのですが、それをもくもくと修正するだけです。
新人プログラマーの教育係もプログラミングに関連したお仕事です。ペアプロで一緒にゲームを開発していくのはとても楽しかった!あと成長していく新人かわいいぺろぺろ。
当時その会社ではまだバージョン管理ソフトを使っていませんでした。社員毎に Samba のディレクトリがあり、そこにプログラムファイルを配置して共有を行っていました。さすがにこれは不味いと思いバージョン管理ソフトの提案も行いました。前職では CVS と Microsoft Visual SourceSafe を使用していましたが、CVS には悪夢(マスターアップ1週間前にデータが壊れる)しか思い出がない事と、Visual SourceSafe は無料ではなかったため、当時流行りだしていた Subversion を検証したレポートを作成し、それをもってシステム管理部門を説得するということもプログラミングに関連したお仕事でした。システム管理部門は企業のガーディアンですので、そうそう実績のないソフトウェアを会社内の PC にインストールさせるわけにはいきません。2004年頃の Subversion は Ruby など新しい技術を使う Web 業界ではそれなりに認知度があったかもしれませんが、C++ も使わず C のみで開発を行っているゲーム業界での認知度はとても低いものでした。時間をかけじっくりとシステム管理部門を説得していく必要がありますが、これはプログラミングに関連したとてもとても大切なお仕事です。
なお、会社から社員にならないかとの提案を頂いたのですが、当時はフリーランスという契約のみで結ばれた、ときには人情のかけらもない綱渡り状態にスリルと興奮を感じていたため断りました。24歳という若さのためか、それとも前職で壊れた頭がまだ治っていなかったのかはわかりません。
そのようなプログラミングとプログラミングに関連する作業を行っていたところ、プログラマー全体を統括するマネージャーから奇妙な作業依頼を受けました。それはとある社員プログラマーのスキルチェックをして欲しいというものです。
新人教育でもなく、サポートしながら一緒にゲームのプログラミングを行っていくのではなく、スキルチェックです。スキルを見るならペアプロでもしてゲームの実装を行っていくのが良いと思ったのですが、製品にそのプログラムを入れたくという事で却下されました。また、スキルチェックに僕の時間をあまり使ってほしくないそうです。まぁそりゃそうだよねゲーム開発に時間使わないと。そこで、既存の開発とはまったく関係ないプログラムの課題を出して実装してもらいました。
しかし、まず課題を説明するところから問題が出ます。こちらの説明を全部紙にメモっているのですが、話が先に進むとメモれないとのことでメモり待ちが発生しました。口頭で2分くらいで伝わる仕様が10分くらいかかります。全部話しを聞いてから後でメモるのではダメなのかなと思ったのですが、どうもこのやり方でしか話が聞けないようです。
翌日に進捗を確認したかったのですが帰ってしまっていたので、次の日の朝に進捗を確認するとまだ実装中とのことでした。分からないところがあれば聞いて欲しいと伝え、作業を続けてもらいます。毎日こちらから進捗を確認するのですが、もう少しでできるという返事を貰う以外に特にアクションを起こしてきません。そんな状態で1週間が経ちました。ちなみに課題は1日くらいで実装できるものと想定していました。そして、この状況をマネージャーに説明し、チームメンバーに入れれるかという質問には難しいと答え、作業は終了となりました。
フリーランスの解雇は簡単です。しかし、社員の解雇というのはとても難しいものです。金の横領など分かりやすい行動をとった場合は別ですが、プログラミングスキルが低い事で一方的に解雇しようものなら逆に訴えれて終わりです。僕の今まで関わった会社さんでも、解雇した社員が訴えを起こさない代わりに和解金を要求し成立したケースもありました。スキル不足の社員を解雇するなら、社員にその事を納得してもらい円満に退職してもらうのが良いと思います。納得してもらうには情報が必要です。「○○を依頼しましたが、あなたは達成できませんでした」という情報をいくつも集めて納得してもらいます。退職していかれた社員プログラマーがフリーランスの僕のところに来る前、2人の社員プログラマーのもとでスキルチェックを受けていたそうです。僕で3人目だったわけですね。それら3人分の評価を伝え、納得してもらい退職してもらったのだと思います。
なんにせよ、一連の流れの中で僕は社員に印籠引導を渡すという残酷な作業をしていたわけです。正直楽しい作業ではありません。このような不幸なフリーランスを増やさないためにも、社員の方々には採用時のスキルチェックをしっかりと行って頂きたいと思う次第です。というかそいう首切り作業は社員でやって。。。あ、でも外部委託した方が会社としてメリットが大きいか。
こちらの会社さんがある意味消滅と言ってしまえるような状態になったので別の会社で社員として働いたものの、また頭がおかしくなってたのかフリーになり、受託用の個人会社まで設立し、その会社も今年で閉じ、今はサンフランシスコで英語の勉強と趣味のプログラミングをしています。あまり普通ではないので最初の会社でアホになってからそれが治ることはなかったようです。長時間労働マジ怖い。
自己紹介が遅れましたが akiraak といいます。Qiita に糞ポエムを晒すのは公衆衛生上よくないと思い増田に排泄した次第です。Qiita ではこんなのを書いています。
真面目に答えず、出来る限り嘘と虚構を織り交ぜて答えていきたい。
ボツネタの詰め合わせ。
答えはYESだ。
個人差はあるが、まあ多少は。
直に泣かなくなるさ。
性差には、大まかに分けて「身体」と「心理」がある。で、オリンピックで男女別なのは、身体的性差を考慮しているからだ。
君は世間が提唱している「平等」をちょっと誤解している。男女の差別問題解消において、女性にスポットライトが当たることが多いのは、女性のほうが社会で不当に扱われてきた歴史がある、とされているからだ。
学ぶべき教訓は、「偏った天秤に同じ重りをそれぞれ乗せても偏ったまま」ということだ。現状を踏まえない平等論は平等ではない。これは身体的性差においてもいえる。私たちは同じ人間だが、どうしても性差による身体の違いや個人差はあるわけだ。これを一切考慮しないで作られたルールは、ある意味では平等かもしれないけれど、人間の作り出した“平等”という概念とは違うわけだ。
別に皮肉ではない。人間は多様で、かつそれらが社会で混在することが基本的に“認められている”(妥当な表現がパッと思いつかない)。その時点で、真の意味での平等は物理的に不可能なのさ。だから、彼ら人間の作り出す平等には「機会の平等」などといったように、社会に伴った限定条件がつけられる。広義的には「ジェンダー」といわれているやつで、平等にすべきはそこだとされているようだな。そんな平等でいいのかだとか、現在そういう理想的な平等に近づいていっているのかなんてこと私は知らんよ。
英語には“The balance distinguishes not between gold and lead”という諺がある。日本語で「天びんは金も鉛も区別しない」といったところかな。つまり「人間は天秤ではないので、物事を公平に判断することはできない」という意味さ。
……真に受けるなよ。本当は「人間は平等である」という意味の諺だ。人間は天秤ではないが、天秤を作ったのは人間だからな。
答えは「成立しない」だ。
前提が甘い状態で作られた論は、私からいわせればナンセンスだ。
せめて「不自然にトラブった場合に、出るとこ出れば勝てるのか、過剰防衛にはなってしまわないか」くらいのレベルにしてくれないと、答えようがない。
いまならARPGとかSRPGとかMMORPGとかいろいろあるしね。
それに憶測だけど、これらのジャンルはRPGの物足りない部分を補うために作られたんだと思ってて。
そう考えると、現代のRPGに残ったそれならではの要素って何だろう。
どれも別のジャンルでも似たようなものが表現できそうじゃない?
あと、ちょっと前にTwitterでゲームをゲームとして楽しんでる人がいない、
みたいなTweetを見かけたけどRPGのゲーム的要素には何が当てはまるんだろう。
戦闘とパーティ編成とスキル取得と攻略する場所の順番を決めたりするくらいかな?
それで、その要素が面白いのかどうかというと、面白くない。戦闘は結局単調になるし。
演出とかも加えれば気持ちが良くなって楽しいと感じるかもしれないけど面白くはならない。
もちろん、演出もストーリーもゲームシステムも全部合わせてゲームだからという人もいるだろうけど、
本質的な面白さが欠けてるのにそれってゲームって言えるのかな。
いまRPGを作っている人たちはどうしてRPGを通して表現しようと思ったんだろう。
本当に理解できない。誰か教えて。
私が食べログの記事を読んだ時の感想は、「食べログ最低!」ではなかった。
いや、サービスって多かれ少なかれそういうもんでは?と思った。まあ、システム屋という仕事柄もあるんだろうけど。
サービスを作って維持するためにはお金が必要で、自分たちに課金してくれる人を優遇する仕組みは何にでもあるもんだろうと。
ソシャゲの課金にしろ、ポケモンGoの課金にしろ、MMORPGの課金にしろ、課金したらその世界でちょっと得する何かがあるべきで。
でも、なにか線引きがあるんだよね。
その課金要素があからさまじゃダメなんだ。ある程度の公平さが必要なんだよね。
お金をかけるといきなり順位が上がる・能力値が上がるようなシステムだと白けてしまう。
ブコメにもあったけどモンドセレクションみたいに。その順位に意味がなくなってしまう。
じゃあ、どういう課金だったらいいんだろう。課金者を優遇しつつ、広くサービスとしての公平性が保てるところの線引。
それってどこらへんなんだろう、と気になった。
ロール (役割) 制やヘイト管理はやや窮屈だったが、仕掛けへの対策を考えながら攻略していく感じは楽しかった。
ストーリーはそんなに悪くないのだが、クエスト自体は非常に退屈。
クエストマーカーへの移動、雑魚の殲滅くらいしかパターンがなく、判断や技量を要求される場面が存在しない。
ストーリー進行の合間には時間稼ぎのための無意味なクエストが大量に挿入されており、さすがに途中から会話はスキップするようになった。
RPGでお使いクエストは仕方がないとしても、仲間NPCとの打ち合わせのために何十回も僻地に呼び出されるのはどうにかしている。
雑魚敵のAIは1種類しかない (PCにまっすぐ接近し、静止して攻撃を繰り返す) ので、プレイヤーのすることはたまの範囲攻撃を避ける以外は攻撃スキルを連打するだけ。
フレンドと4人プレイだったためコンテンツファイインダーを使い残りのメンバーを募集したところ、揃ってラスボス戦を締め出されるはめになった。
特にマナーの悪いプレイヤーと当たったわけではなく、よくあることらしい。
大筋は悪くないと思うんだけど、メンバー間で助けあうというよりはお互いのミスの尻拭いをさせられている感じ。
「敵の攻撃でPC1が窮地に陥ったけどPC2の助けでリカバリできた」というパターンではなく、「アタッカーが攻撃対象を間違えたのでヘイトが分散してタンクが被タゲを維持できなくなり、被ダメージが増えてヒーラーの負担が増す」とかそんな感じ。
敵キャラに対処するための情報は敵モーションからでなく主に床の範囲攻撃予告表示から得られるため、プレイしていると光る床を避けるゲームをやっている気がしてくる。
自分の場合はフレンドとプレイ出来たので、なんだかんだで楽しくはあったが、野良で進めるとしたらいまいちだっただろうなあとは思う。