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はてなキーワード: MMORPGとは

2017-11-28

スパイクアウトの思い出話がしたい

身近にスパイクアウトの話ができる人がいないので。

高校とき、仲の良かった友人とよく二人プレイをしていた。

100円のプレイ時間を最大化したい彼は絶対コンティニューしない主義者だったので、結局自分クリアできなかったが、新しいゲーム時代が来たなぁと感じさせられるゲームだった。

でも、結局スパイクアウトフォロワーは生まれず、なんとなくMMORPGがそのポジションについた気がする。


社会人になった今でもPS4switchも購入したし、ソシャゲもやったりするんだけど、あのときの100円の楽しさはガチャでは埋められないなぁ。

スパイクアウトこそ自分ソーシャルゲームだった。

2017-11-21

神様女神様みたいな小説

最近なろうで読んで気に入ったので、他にこんな感じのテイスト小説知らないか別に漫画でもいいけどアニメは見るのだるいからパス

主人公イリア主人公のお助けキャラNPC)に召喚されたという設定で世界救済させられるというかゲームに閉じ込められて脱出するためには多分ゲームクリアしないとなんじゃないかみたいな話。

ゲーム廃人外道攻略法世界破壊破壊して進むんだけど、ゲームをすすめるうちにイリアNPCがすごい人間臭いAI人間味とか感じるようになって、でもNPCの人道に配慮した攻略法じゃおそらくゲームクリアできないのでそこらへん考えないようにして進む感じがぐっときた。ツンデレ的な?

他にも気に入った点は

MMORPG廃人描写が冴えてる

シリアス展開でも下品にぶっ飛ばしてくれる

とかそのあたり。

他に気に入った話は、ペテン師は静かに眠りたい、あとノクターンだけど童貞オークの冒険譚。

2017-11-13

こういうMMORPGがほしい

月1000~3000円の定額で、ゲーム進行に影響するアイテム課金は無し

できれば日本製

剣と魔法中世ヨーロッパ世界

ジャンプが出来て条件次第(かなり厳しい)で空も飛べる

地上に見えない移動障害存在しない

ワープ不能な、時間をかけて困難を越えて行く価値がある「遠い場所」が存在する

行動の大部分はフィールド上で

インスタンスエリアはオマケ程度でいい

プレイヤー間でフィールド上のNMや資源を奪い合える

同等のアイテムをコツコツプレイで入手する手段もあり

戦闘に地形を利用できたり、地面に何か仕掛けたりできる

最強装備も半分くらいは売買可能

最強装備の3分の1以上は生産可能

IL制じゃない

レア以外の装備は消耗して最後は修理不能になる

消費アイテムがけっこう強力

一部の辺境エリア限定で、入場制限も装備制限もないPK可能

PKエリアにも最強装備と最良の金策手段がある

ソロでも30分程度で取り戻せるデスペナあり

惰性で14を続けてるけど、不満だらけなのでつい書いてしまった。14の戦闘プレイヤー間で競合する要素がまったくない。PvPゲームスポーツとして隔離されているので、わざわざやる理由がとても稀薄。ソーサーカード暇つぶしするのと同じ。

一定以上に強い装備は取引できないし、最強装備でもアップデートゴミになるのが早すぎる。IL制とインスタンス主体という最悪のコンボ。クラフターはマケボ上で戦うのが楽しいけど、最強装備から完全にハブられてるのがとても不満。

UOがけっこう理想に近いのかなと思って調べてみたら、古いだけあってもう経済が飽和して死んでるらしいのね。経済はとても重要なので、時間が経ち過ぎたゲームはだめかな。ファンタジーRPG限定しなければけっこう近いのがありそうだけど、今は剣と魔法世界に浸りたい気分。

2017-09-20

ゲームハラスメント

マイクラソシャゲをその他諸々を、気安く誘うな。どうせすぐ飽きるんだろ?。

「そこまでやったの?キモっ」って正気かよ、大してハマってもないのに巻き込むな。

って俺は思うから他人を誘わずにいて、MMORPGではずっとボッチだしMOBAでは野良で頑張ってる。

しょうがねぇよな、しょうがねぇよ、思わず糞みたいな造語出しちゃったよ。アハハ。

2017-08-12

https://anond.hatelabo.jp/20170812232527

2017-08-02

Gateboxに期待しているが、むしろあれの未来は +VR にあるんじゃないか

http://gatebox.ai/

Gateboxは未来のあるデバイスでいいなと思っている。「初音ミク暮らしたい」まではいもの日本技術オタク御用達という感じだったけど、LINEに買収されたところでいっき現実世界に受け入れやすデバイスへの道が拓けてきたんじゃないかな。初音ミク逢妻ヒカリ拒否感を示す人はたぶん多いだろうけど、コニーブラウン投影すれば日本人の大多数には拒否感なくとらえられるだろう(LINEとしては最近宣伝してるAIプラットフォーム Clova とやらを載せることを考えていても全く不思議ではない)。

が、あれをただの音声認識対応ホームロボット(あるいは音声コマンド端末)にしちゃうことは非常にもったいない気がしている。

あとちょっとデバイス追加で全く違う世界が見える。VR用コミュニケーション端末としての世界だ。端的に言うと、360度カメラを付けて全周動画ライブストリーミング可能にする + それをVRゴーグルをかぶった誰かに届けることで通信端末にする。ただの360度カメラと異なるのは、アバターを映し出す機能があることだ。これでVR空間経由で接続した人のリアクションリアルタイムに映し出すことができる。デバイス周囲の人に(VRゴーグルなしに)直接見える現実世界アバターだ。新世代のテレイグジスタンスとも言える。

いまや道具として360度カメラはだいぶ普及してきたし、それをライブストリーミングとしてVRゴーグルに映し出すことも技術的にはほぼ障害はない。これをリモート会議などに応用しようというのはおそらく星の数ほどの人が考えるだろうが、いくつか問題点がある。

360度カメラ+VRゴーグル経由での「その空間」への人間ダイブユーザにその空間に参加している感覚をもたらすが、その一方で、カメラ周囲の人に「誰がそのカメラダイブしてきているのか」を認識させてくれない。カメラ周囲の人もVR/ARゴーグルかぶることでカメラ自体アバターを重ねる手もあるが、そうすると今度はカメラ経由の人の視界はゴーグルをかぶっている人で埋まることになる(VR/ARゴーグルの上にその装着者の顔あるいはアバターを重ねる手もあるが、これは現状あまりうまくいかないと思う)。

しかしGateboxのアバター表示ディスプレイがあれば、少なくともダイブしてきている人の簡易アバターを表示することはできる。ブラウンでも逢妻ヒカリでも他の何でもいいけど表示させることにより、ダイブ中の人が「どの方向を向いているか」を明確に示すことができる。これができるだけでその場の人と会話をしている感覚は大きく改善するだろう。

加えてダイブと併用するコントローラか何かで簡単リアクションコマンドを送ることにより、アバターに頷かせたり、質問時の挙手をさせたり、疑問を持ったとき首をかしげさせたりできればいい。この程度のジェスチャーあるいはリアクションでも大きく会話に影響することはMMORPGなどをやっている人なら実感できるはずだと思う。

簡単に言うと、MMORPGにおける他ユーザアバター現実世界召喚し、現実世界映像と音声をその人に見せる、ということだ。その上、多対1のボイスチャットもできる。

これは様々な応用が期待できる。ごく簡単に思い付くだけでも以下のようなものがある。

なによりこれは、実際の技術的にはほぼ実現可能なところに来ているというのがよい。360度カメラもその映像VRゴーグルで受け取ることも実現しているし、今となってはそう高価でもない。アバターを映し出すディスプレイ(およびその小型化)はGateboxの独自技術だ。自宅外での運用については通信量が気になるところだが、LINE MOBILE に専用のプランでも用意すればよい。

先にも書いたが、おそらくこれはテレイグジスタンスという名前研究されている分野の応用だと思う。ただし遠隔ユーザ身体性がなく、そのかわりにディスプレイ投影アバターを用いるところが少し異なる。(わかる人には、SAOマザーズ・ロザリオ紺野ユウキアスナ肩に乗ったときのアレ、というと近いかもしれない。ただし肩に乗ることはできず、そのかわりにアバター投影が得られる。)

思い付く範囲問題点というと、それでもひとセットの値段がまだそこそこする((Gateboxの360度カメラ付きバージョンで8〜12万くらい? もっと? とVRゴーグル、およびアプリケーション通信費))、というところか。しかし、たとえば入院患者向けみたいな用途についてはリース会社を挟むとかすれば、だいぶ扱いやす価格になるだろうと思う。

技術的な問題点については、たとえば現Gateboxの上に360度カメラを載せるとして、VR経由でダイブしている人の視座はそのカメラ位置になるだろうけど周囲の人はカメラ下にあるアバターを見るだろうから視線が合わない、ということかな。これはカメラ映像補正で、ダイブしている側の(仮想的な)視座をアバターに合わせてやる、とかできそうな気がする((素人なので本当にできるかどうかは知らん))。

Gatebox、すばらしい技術アイデアだと思うんだけど、Clovaとかで素晴らしいAIを載せる方向で頑張るより、こっちのほうが未来があると思うんだよなあ。

今のと別バージョンでこんなのの開発、どうでしょう

2017-05-27

pixivBL引用炎上の件:腐女子に別方向で頑張ってほしい

長くなったから要約

今回の件をうけて、腐女子の側は一方的被害者とか、弱者という立場を維持するのだけでなく、

自分たちの慣習を、腐女子コミュニティの外の人たちにもわかるような形で

運用可能なところまで頑張ってもっていってほしい。

 

また、腐女子だけでなく、コミュニティ独自ローカルルール抱えてるオタコミュニティの人々は

今回の件は、他山の石となるんじゃなかろうか

今回の事件の推移

めんどいから省略)

今回の事件に対する主要な4つの立場


私の立場

・まず、主張自体への支持について述べるなら、私自身の立場はこの中で選ぶのならBが近い。しかしBそのものではない。AとCについても一定妥当性のある主張だと思う。

・Dの主張にはいろいろ誤解がある。著作権の枠組みで主張をするのであれば「無許可転載」は確かに問題だが、著作権上、正当な「引用」は許可を求める必要はないし、求めるべきでもない。また親告罪云々という話も「転載」と「引用」の違いが把握できていないものと思われる。

なぜ炎上してるのかとか

炎上が続いている仕組みは次のようなものだ。

 著作権法基準(A)の人が、ローカルな慣習(C)のありようを把握していなければ、両者の対立はどこまでいっても平行線である。この人達にずっと不満がたまり続けるので、互いの正当性を主張し続けて炎上は終わらない。また、基準Dのような勘違いを含んだことを言うひとも大量発生していて、これを基準Aの世界にいるひとからすれば「バカじゃねーの」という感じになるし、そう発言してしまう。基準Bの世界にいるひとも人によっては「それはちょっと、落ち着いて整理しましょうか」とたしなめる。なので、またしても火がよく燃える。これが今回の炎上基本的メカニズムだと思う。

 炎上は「誰かが決定的に間違っている」から続くのではなく、「ある立場の人からみると、別の立場の人のやっていることが極めて無作法に見える」ということによって起こり、その行為が「別の立場から見たときには実は何の問題もない」場合に、火が消えるタイミングというのは失われてしまう。

基準Bの態度を採用することは、全体的に見通しがよく相対的中庸温度感のある態度だということになるだろうし、この立場を表明している人は、おおむね良識的に火消しをしているという感じだと思う。

基準Bは、基準Aないし基準Cのみで完結して争っている人々の立場より、バランスのとれたものであろうとしているのは確かだろう。しかし、私は別の基準Eが必要だと思う立場である

基準E:慣習を取り扱える形で、双方向に整備を

 基準Eは、明文化されていない慣習を、きちんと取扱可能にすべきだという方法である。明文化するなりプログラム的に制御するという方法だ。以下に、なぜそのような立場採用するべきかを述べる。

 法がどうであれ、運用の水準で、実質的慣習法を作り上げるということはいくらでもできるということはよくある。そして、ローカルな場にいる人たちは、その場の慣習があたか普遍的適用可能な「常識であるかのような主張をはじめることが多い。だが、そうローカルな商慣習や、コミュニティ内の慣習は多くの場合炎上の温床となってしまう。今回の件だけでなく慣習と法の間での齟齬が「炎上」を生んだことは数多くあった。

 「様々な慣習に対して、可能であるのならば配慮すべきである」という主張は正しいと思う。可能であるのならば配慮するに越したことはない。

 しかし「様々な慣習に対して、常に配慮すべきである」という主張は、どうか。わたしは難しいのではないか、と思う。単純にそれは人間にとって不可能なことを要請しているように思うからだ。

 たとえば今回、火の手があがったのは、801界隈だったわけだけれども、オタク界隈どころかゲーマー界隈に限っても「同人ゲーマー界隈」「格闘ゲーマー界隈」「シューター界隈」「MMO界隈」「東方界隈」「レトロゲーマー界隈」など、細かなコミュニティがそれぞれの慣習をもっていて、自分が属していない界隈での慣習がどうなっているかというのは正直なところ把握しきれない。「私はオタク界隈のほぼ全てのコミュニティの慣習について把握しています」と自信をもって言えるという個人はいないだろう。まあ、それでもオタクコミュニティ界隈のことであれば、長くオタクをやってる人なら「ああ、これだったら何とかさんに聞いとけば温度感わかるっしょ」という人脈による解決はできなくはない。

 ただ、それが、もっと遠い界隈のことになってくると、限界が出て来る。芸術コンテンツまわりでも、現代芸術とかならまだしも、古典芸能世界でのセンシティヴな話題とか言われても、細かなことはさっぱりわからない自信がある。手芸とかもわからないし、動物園のこともわからないし、外食産業のこともわからない。わからないことがいっぱいある。

 で、まったく知らない界隈に飛び込んで、そこで見つけたものをよかれと思って引用しようとしたら、当事者からいきなり激怒されるなどしたら、私はビビるめっちゃビビる。超うろたえる。

 そんで、まあ、たぶんゴメンナサイすると思うけど、なぜキレられたのか、理解が追いつかないだろう。正直、ぜんぜんわからんと思う。小心者なので、とりあえず反射的にゴメンナサイをするでしょう。

 こういう事故を起こさないようにするには、何が重要か。

 「よく知らないもの言及しない」というのが重要だという人もいる。まあ、特にやる気がないなら、あんまりセンシティブそうなものには言及しないほうがいいかもしれない。

 ただし「よく知らないものを知る」ということ自体は、世の中に多様な人々がいるということの相互理解をすすめる上では実は非常に重要なことでもある。たとえばLGBT人種問題というのは、言及の仕方についてしょっちゅう諍いが起こっているが、まったく言及されないよりも「善意に基づく無理解」のような言及は、議論をよびながらも、なされていったほうがいいだろう(まあ、場合によっては無視されたほうがマシということは少なからずあるにはあるだろうが)。

 私としては、「同じ文脈を共有しない人にも、慣習上、重要な点を共有できるようにする仕組みづくり」を行っていくしかないと思う。

 その仕組みづくりにはいくつかの段階があるだろう。

どのように慣習を可視化するか?

 とりあえず、次のようないくつかのステップ提示してみたい。

 以上。STEPと書いてあるが、コレ全部やれという話ではない。まあ全部やれたらすごいとは思う。

 もっとも、慣習によっては標準化が難しかったり、明文化しないことによってこそ意味をもっているような慣習などもあるだろう。そういうものを取り扱うのは確かに難しいが、すべての慣習が取扱い不可能ということもないだろう。

 明文化できる慣習は、明文化して、可能な限りで、コミュニティの外部にいる第三者にも把握可能な形にするというのは、決して無意味なことではないと思う。お互いの不幸な行き違いをなくす基本的方法だとも思う。

 もちろん行き違いをなくすという方法自体を、腐女子コミュニティがいままで模索してこなかったとは思わない。

 腐女子コミュニティ内部にいる人達同士ですら、行き違いはあったのだろうし、そのなかでの行き違いをなくすために、R-18タグは付けることで「ひっそりとやってます」ということを暗に伝えるという慣習が成立したのだろうと思う。その慣習の成立はとても重要なことだったと思う。

 少なくとも腐女子コミュニティの内部では、この慣習はかなり機能していたはずだ。

 そして、今回の事件はその慣習が、実は一般的著作権法の枠組みと整合的なわけではないということによって起こってしまった。コミュニティが大きくなれば大きくなるほど、考慮すべき文脈多様性は広がってくるのだから、近年の腐女子コミュニティの拡大とともに、こういった事件が何かしらの形で起こることはありえたことだろうとは思う。

双方向の「配慮」が可能状態いかに作り上げるか

 それにもう一点付け加えておけば、私は「【基準B】:法的問題はない。しかし、当事者たちにとってセンシティブなことへの配慮が足りなかったという点で、研究倫理上の問題はある。」という態度だけを強調することは、一見配慮をうたっているようでいて、そこまで素晴らしい態度というわけでもないと思う。

 基本的には、この論理だけを強調せざるを得ないシーンというのは「対話することが難しいほど弱っている人たち」とか「西洋文化基準でもって踏み込むべきでもない人たち」、「複雑すぎる背景をもっているので相手に明文化とかをそこまで期待すべきでもない人たち」に対する場合ではないだろうか。

 つまり言及をする側から一方的配慮である。鬱でほんとに今にも死にそうな人とかに対しては確かにそういう形でのコミュニケーションしかできないから、そういう場合は仕方がない。

 もちろん、言及をする側は可能な限り配慮すべきだ。しかし、だからといって、言及をする側だけに配慮要求するというのは、言及される側を馬鹿にした話ではないだろうか。配慮相互になされてよいと思うし、腐女子の方々は、一方的配慮されるだけの弱者とかではないと思う。

 多くの腐女子お姉さまがたは、尊敬すべき人々であると思っている。ぜひとも腐女子コミュニティの今後の拡大にあたって、より受け入れられやすコミュニティ形成をしていっていただければ幸いだと思う。

 

 また、今回はたまたま腐女子コミュニティ一般法との間の問題であったが、これは見えにくい慣習と一般法の間にズレがあるケースでは、似たような問題は何度も起こるタイプの話だとも思う。ローカルライセンスのようなものが増えすぎたら、それもそれで面倒だということもあるとは思うが、何もないよりは、だいぶよいだろうとは思う。

付記1:言論の自由引用について

「慣習は、法の前には下位の基準しかない」という話についても簡単に触れておきたい。

 基本的には法のほうが重要だとは私も思う。ただし、それは慣習と、法とのガチンコ対決回避できないという事態が訪れた場合、法が優先するということであって、ガチンコ対決回避可能場合や、慣習が公序良俗に反するというわけでもない場合は、別に回避してやってけばいいのではないか、と思っている。

 今回、腐女子コミュニティで「引用」に関わるルール特殊な形で扱われていたが、もし腐女子コミュニティにおける「引用ルールを、一般社会全体にまで拡大させようという動きにつながることがあるのならば、これは断固ととして反対する。

 「引用」の自由は、研究にとって重要という以上に、自由言論政治社会にとって重要ものだ。たとえば、それを政治的言論(たとえばヘイトスピーチ)をやっている人たちが「引用ルールの除外適用を求めてきたとしたら、それは素人文章だったとしても、まったく受け入れられない。「公開した俺の政治的発言引用しないでくれ」などありえない。それを引用して批判する自由を奪われれば、政治的なことについて公共の場議論することに多大な支障が出るだろう。

 今回の場合は(1)性的プライバシー問題であるということ(2)腐女子コミュニティの内部で、そのコミュニティに属する人々の合意において特殊な「オープンクローズ概念実効力をもった慣習である、という前提があって、はじめて「それは配慮しましょう」という話がありうるのであって、著作権における「引用」そのものを捻じ曲げるような話であってはならない。

 この著作権における「引用」を捻じ曲げていいかどうか、というの話はすべての人にとっての言論の自由の確保という意味で、致命的に重要ポイントである。これを安易に捻じ曲げるような権利主張は極めて危ういとも思う。

付記2:

 STEP3、STEP4とかはアクション担い手が限られるだろうとは思う。ただ、腐女子コミュニティもだいぶ拡大しているわけなので弁護士研究者経営者などの腐女子の方などが行動すれば決して不可能な話でもないのではなかろうか。

付記3:

 腐女子の人たちについて「二次創作やってる人たちはダブスタなんじゃねーの」問題。この件はダブスタとわかってて、恐縮しながらも、言うべきことは言おうという人と、なんもわかってない人が両方いると思う。

 後者の人たちについては、わかってくださいね、というしかないと思う。自分たちけが弱者被害者という立場でないことは理解してほしいとしか

#あと、二次創作でも「作者公認系」とかもあるので、全てがアウトというわけでもないだろうが、今回問題になったものがどっちだったかまでは調べていない。まあ、おそ松さんとかは、公式問題にしないタイプから公式との関係では、まあどうといった問題もないのだろう。

付記4:

http://anond.hatelabo.jp/20170527202448

このエントリ問題性質をよく示していると思う。

流通プラットフォームが変わるごとにちょっとずつ腐界隈の慣習と、

実態との関係性もちょっとずつ変質していっているという話だと思う。

流通プラットフォームはどんどんと変わっていくので、

その変化にあわせてぼんやりした慣習だと、運用に失敗しました、というのが今回の話なんだと思う。

オタ界隈は、かなり基盤技術の変化がはやいので、この変化に対応できるような基準が成立しないと、この手のことは何度も起こるのだろうなと思う。

2017-05-16

ECO終了

MMORPGであるECO12年目で運営終了だと。

ECOオープンβのとき2012年に3ヶ月ほど遊んだことがある。

2012年頃には典型的なポット連打ゲーになっていて50回使える、HPMP超回復する

濃縮ポーションが拾いまくれることもあってヒーラーの席がなくなっていた。

ロール制はほぼ崩壊していてとにかく殴ってポット連打、戦闘戦略も何もあったものではなかった。

毎月のアップデートでは使い回しの季節イベントガチャの追加が主。季節イベントは毎年変化がない模様。

ガチャは1回500円で連れて歩ける女の子ペットや女キャラ用の服が低確率で当たる。

同じ時期に始めたプレイヤーは7万円使ってペットを当てていた。中には毎月5万円分くじを引くという人もいた。

まりガチャアバターを除けば新要素の追加もほぼ無く、運営にやる気があるのかないのかよくわからなかった。

音楽SEはかなりできが良く、今もたまに聞きたくなったりする。

もしガンホーパズドラを当てなければもうちょっとECOリソースを割いていたのだろうか。

あとプレイヤーが自キャラのことをむしゅこ、むしゅめと呼ぶ文化鳥肌が立つほどキモい

2017-03-06

SAOって滅茶苦茶前提知識必要作品なのによく受けたな

SAOって異様にハードルの高い作品だと思うんだけどよくあそこまで受けたな。

(新/旧の)MMORPG知識作品内の創作ゲームシステム直感的に理解するならテレビゲーム全般知識必要だし。

SF知識、(初歩的な部分とはいえ)IT系知識必要


序盤でキリト

モブリソースが限られてるから別の場所に移動してそっちでレベル上げしたほうがいい」

的な発言理解するには相当MMORPGの前提知識必要なはずなんだけど、ポンポン出てくるし。

実際アニメの時理解できない人が山ほど沸いてた。

昔懐かしい鯖に一つ二つしかない限定武器とかも今のMO世代だと理解できなくて混乱を招いてたし。

そもそもVRとARという用語自体専門用語なんだよな。

本質的廃人キリト倫理感も理解するの難しかったりするし。

GGOでは暴露療法を理解できなくて皆わめいてたし。

2017-02-20

崩壊3rdかいスマホゲーをやって思ったこと

こりゃやべぇなと思った。

CM打ってるやつで「もうスマホゲーの領域じゃねぇ」って言うのがあるけど、本当にスマホゲーの領域じゃない。

まず、60fpsで動く。動きもすごく良い。下手したらPS3レベルの美麗なグラフィック

まぁ、細かくは見てないけど、多分、指とか口が動いてないからできるのだろう。ちなみにイベントシーンは一枚絵。

そしてキャラも萌系で露骨エロスを匂わせるものの動きがアグレッシヴなためな衣装なんだなと納得できる。

同時期にでたゲームディスるわけではないけど、これを見ると、GOD EATER ONLINEのCGはどうしたんだといった感じ。

これを作ったのが中国だ。びっくりしたね。

日本人向け萌えキャラなのが一番にびっくりしてる。

例えば、韓国産MMORPGなんか、日本萌え意識した所で美人ポイントに顔の彫りの深さがあるから自分感性とは合わない。海外イラストレーター萌えイラストも、やはりそういう傾向が強く、岸田メルのような顔の薄い萌絵はなかなかない。

問題点はめちゃくちゃ電池の減りが早い。びっくりするほど。例えば、私はモンストを一時期寝る暇を惜しんで運極造りをしまくってたような時期があるがそれでも夜に充電器につなぐ時はまだ10%は残っていた。このゲームは4時間ぐらいしただけで既に15%になっている。でも、グラフィックを見たらこれの処理に使ってるんだろうなぁと察した。(一応、省電力モードもある。試してないけど、3DCGが荒くなるのかな?)

リセマラが苦行(てか、自分もまだ終わってない)だけど、多分、チュートリアルぐらい触ってみてもらえばわかっていただけると思う、このすごさが。

余談

私はGOD EATER ONLINEを本当に楽しみにしてた。GEモンハンパクリなどと言われながらもスタイリッシュで暗いストーリーをもった、なんというか、格闘ゲームストリートファイターに対してギルティギアのような立ち位置だと思っている。

中国がこんなゲームだしてるのに、GEどうした!もっとがんばってくれ!まずはサーバー接続数を増やしてくれ!

2017-02-16

http://anond.hatelabo.jp/20170215230656

ジャンルとしては元ネタからほぼ独立してるよ。

原点としては一部のMMORPG好きが書いたのが元になってはいるんだろうけど。

RPGお約束はどこで知るのかってRPGお約束を書いた作品からだよ。

原作読んでないですが二次創作から設定を知りました」という二次創作だってたくさんあるよ。

それと同じだよ。

あとMMORPGプレイしてないからこその疑似体験的な意味合いもあると思うよ。

あそこで描かれてるのは「俺の理想MMORPG」だしね。

2017-02-15

マンガラノベRPG世界観について物申す

よく異世界生モノ小説とかJRPGパロディ風の物語が、いくつか言いたいことがあるので並べて記述する。

仮説「最近は大作JRPGも出てないから馴染みもないし、MMORPGってそこまで普及してるもんじゃいかMMORPG演出が当然のように記号化されているのが納得いかない」

1.評論家は「若者ゲーム演出に馴染みがある」と言う。言うほど若者ゲーム演出に馴染みがあるのか?

2.日本RPG世界観ベースになったと思うドラゴンクエストファイナルファンタジーMMOを除いて近年のナンバリング作品が出た年数を挙げる

3.ドラゴンクエストIXFINAL FANTASY XIIIは共に2009年、8年前の作品2016年FINAL FANTASY XVはとりあえず除く)

4.よく異世界転生のモチーフにされるMMORPGって日本ではそもそも馴染みがあるの?そこまで普及してる印象ないんだけど。

5.調べたらMMORPGドラクエ10Wii版だけで売上100万本超えてた…

6.最近MMORPG基本無料からPSO2(同時接続最大13万人)とかネクソン系のやってる人多いのかな……意外と若者の間でMMORPG普及してんの?マジで

7.そもそも若い人の定義が間違っていた。私は若者10代だと思っていたが…

8.ライトノベルしろマンガしろ主な購買層は20代後半~30代だった。その世代JRPG直撃世代か。なるほど。

9.結局MMORPG演出が多用されるのってなんでなの?テンポ良くなるためのおまじないなの?

10.こんなこと延々と書いておいて言うほどラノベアニメも見てないんだろ?って言われるとその通りとしか言えない。どうせ偏見しか書いてない。

11.私の趣味ゲームだけどRPGほとんど遊ばないので結局私のイメージだけで書いてるだけじゃん

12.収集が付かなくなった。終わり。

RPGパロディ世界観ってそれはそれでもう日本的RPGから独立したマンガ小説ジャンルになってるのかね。

RPGパロディものゲーム化してRPGになるとそのパロディ感はただの三流になっちゃう…なっちゃわない?パロディパロディじゃなくなる瞬間とは。

そもそもJRPGの源流がTRPGファンタジー小説じゃんというツッコミがきそうだ。

<追記>

こんな投げやりな増田でも反応くれるはてな民は本当に尊い

消費者よりも製作者側にとって馴染み深いもの舞台装置になりやすいのは当然といえば当然なのかも。

5年後は世代も切り替わってソシャゲベース世界観とか出てきたら面白そうだよね。

そろそろAIも発達してきたので人間AIの見分けがつかないゲーム舞台にした物語とか読みたい。

将来的には人間よりもAIと遊ぶ方が快適になるとバンナム原田Pも言っていたので。

SAO映画の新作は予告で見たけどARとかMR描写脚本にとても力を入れているみたいなので、ああいうのは良いと思いますSAOの本編見たことないけど。

HoloLens流行流行れ…

2017-02-13

http://anond.hatelabo.jp/20170202144732

元増田あんまりオススメするから読んだよ、『ソシャゲライタークオリアちゃん』。

これ、普通につまんなくて出来悪くて、普通につまんなくて出来の悪いラノベってなんなの、ということを考えるのにすごくいい素材になってしまっているように感じた。

ラノベなんてみんな同じだろw」というような声がどこからともなく(というか元増田ブコメあたりから)聞こえてくるんだけど、そんなことはない、『クオリアちゃん』はかなり出来が悪いよ、ということをしっかり言っておきたいな、と思って、エントリを起こす。

小説としての出来云々じゃない部分、ソシャゲシナリオライターとしての主人公たちの生き方については

http://hishamaru.hatenablog.com/entry/2017/02/09/003000

http://anond.hatelabo.jp/20170203190941

この批判が当たっていると思う。

とりあえず俺はクララ先輩には機を見て空売りを仕掛けていくことをオススメしたい。

さて。

漠然と出来が悪い、と言ってもわかんないと思うので、サンプルを用意する。

と言っても、ここで新城カズマとか古橋秀之とか秋山瑞人とか石川博品とか出してもそういうのは例外と流されるだけだと思うので、もっと普通っぽい奴を見繕いたいところ。

例えば、商業性があると評価された実績のある人が書いた作品、すなわち「アニメ化作家の新作」と、ラノベ業界作品を送り出す人たちが評価して世に出した「新人賞受賞作」……と考えて本屋ラノベ棚を見てたら『勇者セガレ』((アニメ化作品はたらく魔王さま!』の和ヶ原聡司の新作))というやつと『通常攻撃が全体攻撃で二回攻撃のお母さんは好きですか?』((第29回ファンタジア大賞大賞受賞作))というやつが目に入ったので、買ってきた。増田のために『クオリアちゃん』と合わせて2000円くらい課金した計算である

http://dash.shueisha.co.jp/bookDetail/index/978-4-08-631161-8

http://dengekibunko.jp/newreleases/978-4-04-892615-7/

http://fantasiataisho-sp.com/winners/mother/

作品とも試し読みがあるので読み比べてみてほしい。冒頭だけだけど、それでも出来の良さの違いが見て取れるから

一見して『勇者セガレ』のレベルがとびきり高く、『お母さん』がその次、『クオリアちゃん』は論外、と俺は思うけれど、そう思わない人もいるだろう。

説明する。

小説には、概ね、お話が付き物だ。もちろん、お話で引っ張る小説は低級、みたいな話もあるんだけど、一般的エンタメ小説(多くのライトノベル一般的エンタメ小説である)においては、そういう議論はあまり考える必要はない。一般的エンタメ小説じゃないラノベに出くわす可能はいつでもあるので頭のすみっこにはおいておいたほうがいいけれど、でも、今回の三作品は全部一般的エンタメ小説志向なので大丈夫

さて、一般的エンタメ小説にはお話がある、という話だった。

勇者セガレ』なら、父親に異世界を救った勇者過去がある、と知ってしまった少年が、異世界での魔王復活を巡る騒動に巻き込まれお話。『お母さん』なら母親と一緒にMMORPG世界ダイブして冒険しながら親子関係を見つめなおす話。『クオリアちゃん』なら平凡な男が惚れた先輩に巻き込まれる形でソシャゲシナリオライターになる話。

んで、さっき示した試し読みで、そういう話だ、とわかるまでにかかる文字数は大体どれも同じ、5ページくらいなんだけど、その最初のとっかかりまでに与えられる情報無駄のなさを見てほしい。

勇者セガレ』は単刀直入お話全体像テーマ、というやつだ)を提示し、そのテーマについての主人公の開始時点での認識提示し、そして、それが揺るがされる場面が、いい意味で突然始まる。

『お母さん』はそれに比べれば随分もたつく印象だが、それでも母親と息子の関係物語だ、ということは十分手早く、一直線に提示されている、と言っていい。

クオリアちゃん』は無駄だらけだ。同級生に平がからかわれる話とか、いらない。

そもそも主人公の平凡さに何故ここまで言葉を費やすのか。クララ先輩にソシャゲシナリオライターの道に誘われる場面から入っていい。主人公が平凡さを脱して何者かになるお話なんだからスタート地点を明示しなければいけないのでは、というのは罠だ。平凡だ、とは、平凡という特徴がある、ということではない。非凡な特徴がない、ということだ。ならば、クララソシャゲシナリオの道に誘われるまで、何らかの特徴があるかのような描かれ方をしてはいけない。この主人公、狙ってか事故でか、かなり平凡ではないキャラなのだが、それもまあ、いいのだ。普通男子高校生と言って始まった話で主人公がとんでもない過去を思い出す、すげえ設定が明らかになるなんてのはよくある話だ。語り出す位置に変な癖をつけないことで間口を広められることだけが平凡な主人公という設定の美点で、それをこなしたらあとはどんどこヘンな奴にしていっていい。逆に、ヘンな設定をあとから盛りやすくするためにも、平凡さを積極的に描くのは悪手だ。

ここには多分、ライトノベルキャラクター小説である、という誤解がある。

商業性を認められたアニメ化作家も、送り手に評価された新人賞作家も、テーマ登場人物関係性を提示するところから小説を書きだしている。主人公人物像に無駄に筆を費やしたりしていない。主人公人物像を描いてはいけない、のではない。主人公人物像は、この際テーマ関係性よりも後回しにすべきだ、という話だ。

ライトノベルキャラクター小説だと早合点していると、主人公キャラクター性を提示するのが大事だ、と思い込んで、本筋のお話よりも先に名前からかわれるエピソードを入れ込んだりしてしまうのではないか、と思う。

そうした結果、ソシャゲシナリオライターの手伝いを頼まれるという展開の驚きが盛れなくなる。驚きのない掴みは最悪だ。

そもそも、ソシャゲシナリオ仕事を手伝うことになるって普通に考えて驚くような話なのか、という問題はある。

ソシャゲシナリオ仕事の手伝いを頼まれて驚くのは、ソシャゲシナリオに関わることをまったく想定していなかった場合だ。主人公脚本科の学生なんだからゲームであれシナリオ仕事を頼まれるのは、そんなに違和感のある話ではない。先輩に手伝ってと頼まれた、なんてのは、ライターデビュー王道と言ってもいい。

どうすればソシャゲシナリオライターデビューで驚きを演出できるのか。主人公ソシャゲを嫌いだ、という設定にしたらどうだろう……と王我は作者にささやいてはくれなかったのだろうか。

これも、関係性やテーマを後回しにしたことで生じた問題だ。ソシャゲ主人公関係をちゃんと設定していないから、こうなる。

ソシャゲマニア制作現場に関わることで現実を知る、でもよし、ソシャゲ嫌いが制作現場に関わることでソシャゲを認められるようになる、でもいい。ソシャゲどころか物書きとさえ無関係主人公なら(脚本科に在籍し、名作の名台詞を書きぬいてノートを作っている主人公はどう考えても無関係ではない)ソシャゲというものに触れる、というだけでも驚きがあるだろう。

半端にクリエイター志望でソシャゲ特に何も思うところがない主人公、というのは、掴みのインパクトを出すには最悪だ。

テーマ関係性、お話というあたりにあまり気を回さず、四姉弟の設定とかでインパクトを出そうとしている((『涼宮ハルヒの憂鬱』の構造をいただいているつもりなのかなって思いついて、ちょっと戦慄した。あれはハルヒについての話をあの三人がしてくれる構造であって、異能者が三人ただ自分異能を見せてくれるという構造ではないのだ。))んだけれど、そりゃ読者にも驚く理由がないよね、としか言いようがない。『ハルヒ』は、読者と視点を共有しているキョンハルヒ普通少女だと信じる理由があって、だからこそ、超常的な存在なのだ、と語る長門たちの言葉に驚かされることができる。本作では、クララタイムリープしない、オーガが異世界転移しないと信じる理由がどこにもない。だから、平がどれだけ驚いても読者は( ´_ゝ`)フーンとしか思わない。

あとがきラノベ200作品勉強した、って書いてあって、それは感心なんだけれど、でも、勉強する方向を間違えてはいなかったか、そこは疑問。

ライトノベルキャラクター小説だ、とか、男オタク向け作品関係萌えじゃなくて属性萌えだとか、そういう俗説を真に受けて、バイアスをかけた勉強をしてしまったんじゃないだろうか。

結果、普通につまんなくて出来の悪いラノベになってしまったんじゃないだろうか。

 

なお、ソシャゲ周りの設定について付言しておけば、作中作初恋メモリーズ』のシステムは、『プリンセスコネクト』に似ている、らしい。まあ伝聞なので確言はできないんだけど、だとすれば、元増田が言うほどソシャゲとは違うものの話をしているわけではない。とはいえ、『チェインクロニクル』のライターが書いた本で『プリンセスコネクト』の創作秘話を読まされることをみんなが望んでいたかどうかは不明だけれども。

2017-02-09

http://anond.hatelabo.jp/20170208105212

ダメだ。

そうやって、さも当たり前の共通言語のように、ツイカスだとかクズだとか、品性に欠ける単語を使ってしまっては。そうやってラベリング意識刷り込み他人侮蔑することを当たり前にやるというミーム感染拡大させる、それは増田が嫌うネットの人々がやっていることと何も変わらない。特に、私達のようにWebを見てきた30や40を超えた人間は、ネット空気になじんだような口調になってはいけない。

どんな嘲笑を受けようが、自分高潔さを保ちながら、丁寧な言葉を選びながら誠実に謙虚に核心を突く議論を(たとえ匿名でも)展開していく。そういう事を続けて、わずかでもその姿勢共感して倣ってくれる人を増やしていかないといけない。ただでさえネット上ではみな次第に同じような卑しい口ぶりと思考回路になっていくバイアスがあるのだから、それに抗って「ネットの向こうの人」の多様性を見る者に意識させていく必要性が、今ますます高まっている。

想像してみてほしい。Web言論悪化してみえる大きな原因の一つは、発信者リアルに低年齢化しているからではないか10年以上前の時点ですら、小中学生PCを使ってMMORPGに入ってくることがあった。今の子どもは幼稚園以前からスマートデバイスに触れて、小学生でも大人以上に使いこなす。そうしてネット上で、子ども子どもを「キッズ」だなんだと揶揄しているような中に、そうと気づかず青年中年までも同じようなノリでやれやれと叩きはじめる。現実に、小中学生しょうもないいがみあいをしている所に大人が一緒に混じってやりあうことがあるだろうか。ネット上では、ある。しかも悪いことに、子どもたちは彼らが自称ながらも本当に大人であろうということを知ってしまっている。世の中はそういうレベルものだという認識を強めていってしまう。そんな中で、そういう輪の中に大人たちが立ち入らない(スルーする)ことは賢明ではあるけれども、場合によっては、きちんと良識ポリティカル・コレクトネスをふまえた丁寧な注意をしてあげるべき状況も少なからずあるはずだ。その時ただちに理解されずに、袋叩きにされて逆効果のように思えたとしても、子どもたちが育っていったとき「あの時はアホだと思ったけどマトモな大人が確かに存在した」と思って貰えることが重要だ(ただし上から目線にならないよう相当注意しないと、本当に逆効果になってしまう)。それがないと、ネット同調性に囚われ、低みにとどまり続け、自省能力を失った大人たちが将来多数派になってしまう。その後の未来はもう誰もが薄々感じているような様相になるだろう。実際のところ、ネット上での振る舞いを教えてあげられるのは、教師でも親でもない。彼らはその場に居合わせていないのだから同級生から学ぶことも難しい。この問題を現状で一番どうにかできる可能性があるのは、その場に居合わせ大人だけ。その事実をもう少し重く捉えてほしい。

から、本当に憂いているならば、そう簡単に「さよなら」を言ってほしくない。日本人性質的に無理なんだとか、そういう諦念をバズらせて思考感染させないでほしい。

2017-01-30

Web上で品性シフトが起きている

完全に、個人観測範囲内の印象論にすぎない話で恐縮だが、

昔は2ちゃんねらーは口汚いもの普通で、ゲーム攻略wikiなんかに寄せられる情報提供コメント丁寧語が多かった。

けれど今、スマホアプリ板なんかは意外と「良い空気」のような秩序感を守ろうとする若い人が多い。

一方、wikiに寄せられるコメントキッズ煽り合いの如き展開が繰り広げられているのをよく見る。

おそらく、アプリレビュー欄だとか攻略wikiまとめサイトコメ欄のようなものは、

PC文化がないITリテラシーの低い子どもたちが集まるから荒れる。

2chのような奥まった場所まで来れる時点で、自然リテラシーの高い子が集まっているのかもしれない。

なお、若い子たちがあまり来ないMMORPGなんかの板は、偏執的なおっさん達の狂ったような罵声で埋め尽くされている。

2017-01-24

MMORPGで遊ぶ時に酒を飲んでテンションを上げていた

ギルドチャットパーティで楽しくノリ良く振る舞わねばと思い、アルコール入れてた

もはや仕事飲み会と変わらないことを数年前の自分はやっていた

ネトゲは遊びじゃないんだよという有名なコピペがあるけど、まさに仕事だった

当時はリアル仕事が忙しく環境・状況もひどかった

ストレスフルな仕事残業して遅くに帰宅してから夜2時3時までネトゲ、そんな生活だった

リアル仕事現場から離れ、そのネトゲからも離れ、もう5年ほどになる

ネトゲ世界自分リアルの1つだったし、仕事でもあった

馬鹿みたいだし今となっては信じられないような状況だけど、それでも懐かしさが残る

2017-01-12

怪盗ロワイヤルからソシャゲユーザーだがソシャゲもかなりまともに

今は、デレステグラブル、FGO、モンストハース、シャドバをやっている。

昔のソシャゲっていうのは、強いカードガチャで手に入れて編成して数字が大きい方が勝ちという課金=力だったが、今のソシャゲはだいぶマシになった。

あえて昔のソシャゲ駆け引きがあるとするなら、基本的には最高レアリティ運用方法かな。モバマスなんかの進化制は2枚手に入れればいいんだけど、ほとんどのシステムは同じで絵が違うゲームは4進化制を採っていて、最高攻撃力を目指すか、手早くそこそこの攻撃力を目指すかっていうのを決める。でも、結局は金の力だ。

 

それに比べて、デレステ(内容は違うけど、スクフェスも)は音ゲーがメインだからクリアスコア課金力は影響するものの単純にノーミスクリアを目指す場合は金は影響しにくい。完全に影響しないとは言えない。カードスキルなんかにミスを減らせるようなカードがあったり、スタミナ制を採用してるから練習回数を増やすために課金アイテムを使うことがあったり。それでも、課金ゲームのうまさに直結することは無い。まぁ、当然スコアには影響されるが。

 

モンストパズドラ中高生に人気なのは、無課金でもそこそこ行けるという部分にあった。パズドラはそんなにやってないので割愛モンスト場合は、1匹目に強いキャラを引くリセマラをするわけだけど、そこから課金キャラ並の性能を持ったキャラを取りに行ったり、課金キャラよりは少し劣るものの、集めることで「運極」という報酬アイテムを増やす能力をもったキャラを作ることで、どんだけ課金キャラをもっているかではなくどんだけ運極キャラを持ってるかが重要になっていた。

過去形なのは最近露骨課金キャラ優遇するようなクエスト実装したり、課金キャラしか対応できない仕掛けを作ったりしてるからパズドラも同じように課金キャラじゃないと越せないような仕掛けをつくったりしてるとは聞いたことがある。まぁ、自分課金者は優遇されるべきと考えているのでそれは良いと思っている。

ハースとシャドバは、まぁ、実際のTCGをやっていた身からするとTCG演ること事態継続的課金をすることと同意味なので変わらない。カード整理が楽なのと、無料でパックもらえるのがマシかな。まぁ、中古で掘り出し物見つけたり、トレードしたりっていうバトル以外の部分の楽しみはないが。

 

グラブルとFGOは少し毛色が違う。ひたすらの作業ゲーム。言ってしまえばアクションじゃないモンハンみたいなもんなんだけど、とにかく課金たからといって作業が格段に楽になるわけではない。基本的に周回前提のゲームになっている。最高レアが無くても戦えるが、その戦えるようになるまでに時間を多くつかう。どちらかというと一昔前のMMORPGで、そのMMORPGにもガチャがあるタイプ金も時間もかかるタイプ

言いたいのは、「金」だけじゃ解決しないようになってるのと、「時間」もしっかり使わせるようになってる。

例えば、無課金ニートが3000時間やったデータを100万ぐらい課金しただけのデータで抜かせるような作りではない。

これは、実はコンシューマーゲームもそうなりつつある。例えば、腕が一番出るFPSなんかも、ガチャがあるものは多い。今のは基本的ガチャから出た武器のほうが強いとかはなかったけど、COD:AWとかいうやつはガチャから出る武器で性能が違っていて一部は持っているだけで強くなるような武器もあった。FPSやってるやつならわかるけど、威力距離減衰が変わらず発射レートが早くなった武器なんかが普通にあった。今は大体操キャラクターの外見が変わるものが多いかな。これは当然課金で回せるようになってる。

あとは、PS4アイマス。これも実際はガチャ制を採用している。普通にプレイしていく分には課金は不必要アイマスは今まで課金ソフト価格より高いことが有名だったが、さらガチャも入った。内容としては、ライブが終わった後にファンからプレゼントがもらえるのだがその内容がランダムだ。ここまでなら別にガチャとまではいえない。モンハンだって報酬ランダムだしな。ただのランダム報酬だ。ただ、このファンからプレゼントが不確定要素で結構来る確率が低いし、それを確定させるPドロップというアイテム(消費アイテムリアルタイムの期限付き)が課金アイテムとして売っている。そのせいで完全なガチャはいえないもののグレーなガチャになっている。

そして、なによりも昔は「アンロック課金」として悪名高かったバンナムも、ガチャのせいで「アンロック課金のほうがマシ」と言われているような状況。

結構いまはどんなゲームDLCがあるように思えるし、DLCを待ち望む声のほうが多いように感じる。

 

任天堂ゲームはしらない。WiiUもってないから。そういう点で、あんまり課金の話を聞かず、スマホゲーでは良心的な1200円を求められただけで炎上するマリオランを見ている感じ、任天堂ががんばってゲーム業界をひっぱっていってくれないかなぁとは思っている。

正直な話、コンシューマーゲーム結構危ないところに来ている。それだけははっきりと真実を伝えたかった。

2016-12-08

奇妙で残酷作業依頼 - フリーランス残酷物語 Advent Calendar 2016 15日目

この記事「フリーランス残酷物語 Advent Calendar 2016」15日目のポエムです。えっ、まだ12月15日じゃない?あぁ、そんな事もあるかもしれないですねぇー。でも気のせいじゃないですかたぶん。

まず前置きですが、mesaka さんの書いた記事萌えましたねぇ。じゃなくて燃えましたねぇ。まぁ、会社バカにされたっていいじゃないですか。社員プログラマーバカにされたってしったこっちゃありませんよ。Qiita ユーザーにもバカにされ、はてブに晒され、社会からゴミ扱いされたかどうか分かりませんが、フリーランサーはそれでも生きている限り契約を繰り返し日々前進していかねばならないのです。愚痴ることで生きていけるのなら問題ないのです!というわけで、mesaka さんには最終日の日記でも燃料を投下してほしいと思うわけです。よろしくお願い致しますm(_ _)m

前置き終わり。さてさて、僕がフリーランスだった2004年頃に体験した、奇妙で残酷作業依頼のことを書きたいと思います

フリーランスになる前はゲーム会社社員プログラマーをしていました。コンシューマアーケードゲームを何本か開発したのですが、ゲームの発売が近づくと月400時間以上の長時間労働を行います。そんなことを何回もやっていると人間は壊れます裁量労働制裁量ってどんな意味だろう、、、と考えながら3年働き、もうダメだなと思った時に同期の10人は誰も残っておらず、一番最後退職者となりました。その後1年は携帯ゲーム会社ゆるふわな開発を行い、元気がでてきたところでフリーランスとして働き始めました。

フリーランスとしての一般的作業

初めての契約3DRPG を開発している会社と結びました。準委任契約なので会社に出向し決まった時間働き、毎月決まったお金をいただく形です。業務内容はプログラミングとそれに関連する作業となります。関連する作業曖昧ですが、まぁ雑用含めてお仕事するうえでの作業全てなので、社員プログラマーと働き方はそんなに変わってない思います

一般的プログラム作業であれば、例えば MMORPG の開発ではマップ表示を担当しましたが、これはマップ担当3Dデザイナーさんとデータ仕様などを決めていって、あとはプログラミングするだけのお仕事です。この開発ではプログラム全体の設計プログラマーのまとめ役もやっていたので、メンバーへの指示出しやタスク管理プログラミングに関連したお仕事です。

少し変わった作業だと PS2 で発売した 3DRPG のコードを渡され、「VisualStudio で動くようにして。大丈夫、描画エンジンだけ DirectX で動くものを別で用意したから」という依頼だったりします。幸いにして同じような依頼を前職の社員ときに受けていました。その時は PS 用に発売した 3D 格闘ゲームプログラムを渡され「ナムコのSystem12基板で動かせるようにしてよ。大丈夫PSと System12 の違いは CPUクロックが違うだけだから」というものでした。どちらの依頼もプログラムと向き合うだけの作業なのでとても単純なです。CodeWarrior で書かれたコードVisualStudioコンパイルすると2万くらいコンパイルエラーを吐き出すのですが、それをもくもくと修正するだけです。

新人プログラマー教育係もプログラミングに関連したお仕事です。ペアプロで一緒にゲームを開発していくのはとても楽しかった!あと成長していく新人かわいいぺろぺろ。

当時その会社ではまだバージョン管理ソフトを使っていませんでした。社員毎に Sambaディレクトリがあり、そこにプログラムファイルを配置して共有を行っていました。さすがにこれは不味いと思いバージョン管理ソフト提案も行いました。前職では CVSMicrosoft Visual SourceSafe使用していましたが、CVS には悪夢マスターアップ1週間前にデータが壊れる)しか思い出がない事と、Visual SourceSafe無料ではなかったため、当時流行りだしていた Subversion検証したレポート作成し、それをもってシステム管理部門を説得するということもプログラミングに関連したお仕事でした。システム管理部門企業ガーディアンですので、そうそう実績のないソフトウェア会社内の PCインストールさせるわけにはいきません。2004年頃の SubversionRuby など新しい技術を使う Web 業界ではそれなりに認知度があったかもしれませんが、C++ も使わず C のみで開発を行っているゲーム業界での認知度はとても低いものでした。時間をかけじっくりとシステム管理部門を説得していく必要がありますが、これはプログラミングに関連したとてもとても大切なお仕事です。

なお、会社から社員にならないかとの提案を頂いたのですが、当時はフリーランスという契約のみで結ばれた、ときには人情のかけらもない綱渡り状態スリルと興奮を感じていたため断りました。24歳という若さのためか、それとも前職で壊れた頭がまだ治っていなかったのかはわかりません。

そして奇妙な作業依頼

そのようなプログラミングプログラミングに関連する作業を行っていたところ、プログラマー全体を統括するマネージャーから奇妙な作業依頼を受けました。それはとある社員プログラマースキルチェックをして欲しいというものです。

新人教育でもなく、サポートしながら一緒にゲームプログラミングを行っていくのではなく、スキルチェックです。スキルを見るならペアプロでもしてゲーム実装を行っていくのが良いと思ったのですが、製品にそのプログラムを入れたくという事で却下されました。また、スキルチェックに僕の時間をあまり使ってほしくないそうです。まぁそりゃそうだよねゲーム開発に時間使わないと。そこで、既存の開発とはまったく関係ないプログラム課題を出して実装してもらいました。

しかし、まず課題説明するところから問題が出ます。こちらの説明を全部紙にメモっているのですが、話が先に進むとメモれないとのことでメモり待ちが発生しました。口頭で2分くらいで伝わる仕様10分くらいかかります。全部話しを聞いてから後でメモるのではダメなのかなと思ったのですが、どうもこのやり方でしか話が聞けないようです。

翌日に進捗を確認たかったのですが帰ってしまっていたので、次の日の朝に進捗を確認するとまだ実装中とのことでした。分からないところがあれば聞いて欲しいと伝え、作業を続けてもらいます毎日こちらから進捗を確認するのですが、もう少しでできるという返事を貰う以外に特にアクションを起こしてきません。そんな状態で1週間が経ちました。ちなみに課題は1日くらいで実装できるものと想定していました。そして、この状況をマネージャー説明し、チームメンバーに入れれるかという質問には難しいと答え、作業は終了となりました。

そして、その社員プログラマー退職していかれました。

社員解雇

フリーランス解雇簡単です。しかし、社員解雇というのはとても難しいものです。金の横領など分かりやすい行動をとった場合は別ですが、プログラミングスキルが低い事で一方的解雇しようものなら逆に訴えれて終わりです。僕の今まで関わった会社さんでも、解雇した社員が訴えを起こさない代わりに和解金を要求し成立したケースもありました。スキル不足の社員解雇するなら、社員にその事を納得してもらい円満退職してもらうのが良いと思います。納得してもらうには情報必要です。「○○を依頼しましたが、あなたは達成できませんでした」という情報をいくつも集めて納得してもらいます退職していかれた社員プログラマーフリーランスの僕のところに来る前、2人の社員プログラマーのもとでスキルチェックを受けていたそうです。僕で3人目だったわけですね。それら3人分の評価を伝え、納得してもらい退職してもらったのだと思います

なんにせよ、一連の流れの中で僕は社員印籠引導を渡すという残酷作業をしていたわけです。正直楽しい作業ではありません。このような不幸なフリーランスを増やさないためにも社員の方々には採用時のスキルチェックをしっかりと行って頂きたいと思う次第です。というかそいう首切り作業社員でやって。。。あ、でも外部委託した方が会社としてメリットが大きいか

フリーランスのその後

こちらの会社さんがある意味消滅と言ってしまえるような状態になったので別の会社社員として働いたものの、また頭がおかしくなってたのかフリーになり、受託用の個人会社まで設立し、その会社も今年で閉じ、今はサンフランシスコ英語勉強趣味プログラミングをしています。あまり普通ではないので最初会社でアホになってからそれが治ることはなかったようです。長時間労働マジ怖い。

自己紹介が遅れましたが akiraak といいますQiita に糞ポエム晒すのは公衆衛生上よくないと思い増田に排泄した次第です。Qiita ではこんなのを書いています

TensorFlowで株価予想シリーズ

ディープラーニング面白いのでみんな遊びましょう!

2016-11-10

誰にでも居場所必要で、そこしか場所がない人には譲ってやろう

かつて某MMORPGWikiに張り付いてた人に思った

彼はWiki編集方法に強い独自のこだわりがあり

意に沿わない変更があるとひどく罵倒して修正を消した

改めて同じ修正を試みると、悪質なユーザーからアク禁しろ、と報告掲示板申請

そのWiki管理者はほぼ放置らしく、自分アク禁にされることも

自分と同様に彼から目の敵にされたユーザアク禁にされることもなかった

彼はそのゲームに多くの力・時間を注いで生きている

自分たちはそのゲームだけに力を注げるわけではない

彼がそこまでこだわるなら、彼がそこにいることを許してやればいいと思う

そう思い、自分Wikiから離れた

ゲームからもほどなく離れてしまった

その後は知らない

2016-10-11

[]アカネ

「赤ネーム」の略。

MMORPGなどにおいて、プレイヤー名前赤色で表示されていることを指す。

その意味ゲームによって異なるが、プレイヤーキラーを示すものであることが多い。

[]よくある質問

真面目に答えず、出来る限り嘘と虚構を織り交ぜて答えていきたい。

ボツネタの詰め合わせ。

Q.年間、平均収入を稼げる仕事があるとして、それが世界一長い芝を刈り続ける場合、その仕事をやりますか?

答えはYESだ。

もちろん、思考する権利幻想を見る権利くらいは欲しいがね。

Q.ヴァイオリンは泣きますか。

個人差はあるが、まあ多少は。

直に泣かなくなるさ。

Q.オリンピックなどの競技では、男女別に分かれているのが主です。これを差別としないのは何故ですか。

性差には、大まかに分けて「身体」と「心理」がある。で、オリンピックで男女別なのは身体性差考慮しているからだ。

……それを差別というんじゃないかって?

君は世間提唱している「平等」をちょっと誤解している。男女の差別問題解消において、女性スポットライトが当たることが多いのは、女性のほうが社会で不当に扱われてきた歴史がある、とされているからだ。

学ぶべき教訓は、「偏った天秤に同じ重りをそれぞれ乗せても偏ったまま」ということだ。現状を踏まえない平等論は平等ではない。これは身体性差においてもいえる。私たちは同じ人間だが、どうしても性差による身体の違いや個人差はあるわけだ。これを一切考慮しないで作られたルールは、ある意味では平等かもしれないけれど、人間の作り出した“平等”という概念とは違うわけだ。

別に皮肉ではない。人間は多様で、かつそれらが社会で混在することが基本的に“認められている”(妥当表現がパッと思いつかない)。その時点で、真の意味での平等物理的に不可能なのさ。だから、彼ら人間の作り出す平等には「機会の平等」などといったように、社会に伴った限定条件がつけられる。広義的には「ジェンダー」といわれているやつで、平等にすべきはそこだとされているようだな。そんな平等でいいのかだとか、現在そういう理想的平等に近づいていっているのかなんてこと私は知らんよ。

英語には“The balance distinguishes not between gold and lead”という諺がある。日本語で「天びんは金も鉛も区別しない」といったところかな。つまり人間は天秤ではないので、物事を公平に判断することはできない」という意味さ。

……真に受けるなよ。本当は「人間平等である」という意味の諺だ。人間は天秤ではないが、天秤を作ったのは人間からな。

Q.ドラえもん孫悟空なら、どちらが勝ちますか。

答えは「成立しない」だ。

前提が甘い状態で作られた論は、私からいわせればナンセンスだ。

せめて「不自然にトラブった場合に、出るとこ出れば勝てるのか、過剰防衛にはなってしまわないか」くらいのレベルにしてくれないと、答えようがない。

Q.MMORPGなどのインフレはなぜ起こるのですか。

ザックリいえば「足し算は簡単なのに、引き算は簡単にできない」からだ。

解決方法は、割り切るか、開き直るか、いっそ全部なかったことにするか、あたりかな。

2016-09-21

純粋RPGゲームジャンルとして残ってる理由は何だろう

現代RPGってRPGである必要がないんじゃないかな。

いまならARPGとかSRPGとかMMORPGかいろいろあるしね。

それに憶測だけど、これらのジャンルRPGの物足りない部分を補うために作られたんだと思ってて。

そう考えると、現代RPGに残ったそれならではの要素って何だろう。

ストーリー戦闘、それとも演出とか?

どれも別のジャンルでも似たようなもの表現できそうじゃない?

あと、ちょっと前にTwitterゲームゲームとして楽しんでる人がいない、

みたいなTweetを見かけたけどRPGゲーム的要素には何が当てはまるんだろう。

戦闘パーティ編成とスキル取得と攻略する場所の順番を決めたりするくらいかな?

それで、その要素が面白いのかどうかというと、面白くない。戦闘は結局単調になるし。

演出とかも加えれば気持ちが良くなって楽しいと感じるかもしれないけど面白くはならない。

もちろん、演出ストーリーゲームシステムも全部合わせてゲームからという人もいるだろうけど、

本質的面白さが欠けてるのにそれってゲームって言えるのかな。

いまRPGを作っている人たちはどうしてRPGを通して表現しようと思ったんだろう。

本当に理解できない。誰か教えて。

2016-09-16

http://anond.hatelabo.jp/20160914012023

昔、某MMORPGマクロ使ってスキルトレやってた。

けどすぐにゲームクライアント対応して、ツール使えなくなった。

しょうがないので地道に作業した。

それでも事あるごとにツールを使えないか試していた。

幸いBANはされなかった。飽きてネトゲから去るまで。

この増田を読むと、ゲーム世界にどっぷりだった頃を思い出す。

2016-09-07

サービスへの課金について考える

私が食べログ記事を読んだ時の感想は、「食べログ最低!」ではなかった。

いや、サービスって多かれ少なかれそういうもんでは?と思った。まあ、システム屋という仕事柄もあるんだろうけど。

サービスを作って維持するためにはお金必要で、自分たち課金してくれる人を優遇する仕組みは何にでもあるもんだろうと。

ソシャゲ課金しろポケモンGo課金しろMMORPG課金しろ課金したらその世界ちょっと得する何かがあるべきで。

でも、なにか線引きがあるんだよね。

その課金要素があからさまじゃダメなんだ。ある程度の公平さが必要なんだよね。

お金をかけるといきなり順位が上がる・能力値が上がるようなシステムだと白けてしまう。

ブコメにもあったけどモンドセレクションみたいに。その順位意味がなくなってしまう。

じゃあ、どういう課金だったらいいんだろう。課金者を優遇しつつ、広くサービスとしての公平性が保てるところの線引。

それってどこらへんなんだろう、と気になった。

2016-08-31

FF14感想

FF14パッチ2.5実装分までプレイしたので感想

MMORPGは初プレイ。フレンドと4人プレイ

良かった点

ダンジョンボス攻略

4人のパーティーを組んでダンジョンボス攻略する。

ロール (役割) 制やヘイト管理はやや窮屈だったが、仕掛けへの対策を考えながら攻略していく感じは楽しかった。

悪かった点

クエスト進行

インストリーとサブクエストソロ限定

ストーリーはそんなに悪くないのだが、クエスト自体は非常に退屈。

クエストマーカーへの移動、雑魚殲滅くらいしかパターンがなく、判断技量要求される場面が存在しない。

(稀に物探し、かくれんぼパターンも)

ストーリー進行の合間には時間稼ぎのための無意味クエストが大量に挿入されており、さすがに途中から会話はスキップするようになった。

RPGでお使いクエストは仕方がないとしても、仲間NPCとの打ち合わせのために何十回も僻地に呼び出されるのはどうにかしている。

ソロ雑魚戦闘

雑魚敵のAIは1種類しかない (PCにまっすぐ接近し、静止して攻撃を繰り返す) ので、プレイヤーのすることはたまの範囲攻撃を避ける以外は攻撃スキルを連打するだけ。

クエストの単調さと相まってソロパートは辛かった。

最終ダンジョンムービー

フレンドと4人プレイだったためコンテンツファイインダーを使い残りのメンバー募集したところ、揃ってラスボス戦を締め出されるはめになった。

特にマナーの悪いプレイヤーと当たったわけではなく、よくあることらしい。

微妙だった点

ロール制

大筋は悪くないと思うんだけど、メンバー間で助けあうというよりはお互いのミスの尻拭いをさせられている感じ。

「敵の攻撃PC1が窮地に陥ったけどPC2の助けでリカバリできた」というパターンではなく、「アタッカー攻撃対象を間違えたのでヘイト分散してタンクが被タゲを維持できなくなり、被ダメージが増えてヒーラー負担が増す」とかそんな感じ。

敵とのインタラクション

キャラ対処するための情報は敵モーションからでなく主に床の範囲攻撃予告表示から得られるため、プレイしていると光る床を避けるゲームをやっている気がしてくる。

感想

自分場合はフレンドとプレイ出来たので、なんだかんだで楽しくはあったが、野良で進めるとしたらいまいちだっただろうなあとは思う。

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