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埼玉県内で有数の進学校である女子中高一貫校の淑徳与野中学・高等学校。同校では18年度から電子黒板を導入するとともに、一部クラスで一人一台端末の授業での活用に乗り出すなど、ICT教育を積極的に推進してきました。そして2020年に新型コロナウイルス感染症拡大により登校自粛が迫られたことを踏まえ、同校はICT教育のあり方を再検討。学内利用だけでなく、質の高いオンライン授業も実施可能とするために、2021年度からSurface Go 2のLTE Advancedモデルを導入、Microsoft 365と組み合わせてクラス別の教材管理と授業の仕組みを整備し、運用を開始しています。ICT教育を進化させて授業の幅を広げ、生徒一人ひとりに最適化された学びを実現するための取り組みが続けられています。
1892年、淑徳(深い知性と情緒に富んだ人間性)を備えた自立した女性の養成を目指して設立された淑徳女学校は、仏教の精神を背骨として幼稚園から大学までを擁する総合学園に発展してきました。その中にあって、1946年に開校された与野分校を前身とする中高一貫教育の女子校が、埼玉県・さいたま市の淑徳与野中学・高等学校です。海外の姉妹校などへの短期語学研修などを通じて、国際舞台で活躍できる人材の育成に力を入れる同校は、インターハイ常連の剣道部や、バレーボール部、バトン部、吹奏楽部など、文武両道の学校としても知られています。
そんな同校は、「コンピュータや情報通信ネットワークなどの情報手段を活用するために必要な環境を整え、これらを適切に活用した学習活動の充実を図る」との国の方針が示される中、その対応をいち早く推進してきました。2018年度には動画などを利用した分かりやすい授業のための電子黒板を導入するともに、一部クラスで試験的に一人一台のタブレット端末を導入。そして2021年度入学の中学1年生・高校1年生からは、全生徒を対象にした2-in-1デバイスのSurface Go 2(LTE Advancedモデル)とMicrosoft 365の活用を前提とする授業にも乗り出しています。
学校教育は今、大きな転換期を迎えています。新学習指導領により、生徒の思考力や判断力の養成がより強く求められることとなり、教育現場では従来の講義中心の学びから、主体的な学習へ生徒をどういざなうかが課題となっています。ICT活用は、そこで鍵を握る策の1つに位置付けられます。淑徳与野中学校 学年主任 英語科教諭の山﨑貴志氏は、「ICTを使えば、講義型の"覚える"学習から"考える"学習につなげられます。また、視覚・聴覚に訴えるデジタル教材は、生徒の自発的な学習を促す効果も期待できます」とICT教育の可能性を生徒・保護者に説明しています。
もっとも、淑徳与野中学・高等学校がMicrosoft 365を導入したのは、今から3年ほど前にさかのぼります。
淑徳与野中学・高等学校で進路指導部長を務める小嶋恵子氏は、「学内では各種分科会などで大量の校務文書が作成され、それは授業用の各種資料や保護者向け文書でも同様で、だれもが消化不良を起こしていました。そこで情報を精選し、管理を効率化し、さらにペーパーレス化によってコストを削減するためにも、Microsoft 365による文書管理・教材管理に乗り出しました」(小嶋氏)
そこでの文書管理の扱いやすさの体験が、タブレット端末を組み合わせた生徒向け教材提供のアイデアにつながります。以来、同校ではデジタル教材の拡充を推進。ただし、そうした中で直面したのが、2020年に入って拡大した新型コロナウイルス感染症です。
「緊急事態宣言を受けての登校制限により、当校は多様な対応に迫られました。生徒が在宅で学習を進めるための授業動画配信や教材準備はもちろん、自宅での規則正しい生活のために、Teamsを活用したホームルームの仕組みも整備しました。特に後者は、生徒が友人と会えない不安を防ぐとともに、学習状況に対する保護者の不安を解消するためにも重要な活動と位置付けられました」(小嶋氏)
その後、登校は再開されましたが、新型コロナの収束の見込みが明確には立たない状況にありました。この状況を鑑み、2020 年秋に固まった方針が、再度の登校制限に見舞われた場合でも、子どもたちの学びを止めないために生徒全員に一人一台Surfaceを持たせ、同時にTeamsなどを活用したオンライン授業の仕組みを整備するというものでした。具体的にはTeamsの「チャネル機能」を用いて、クラス別の動画配信と文書管理の仕組みを作るとともに、2021年度入学生から全員にSurfaceを所有してもらう決断を下したのだと言います。
「Teamsがあればクラスごとにいくつもの教材を管理でき、同時にSurfaceのカメラを通して生徒の顔を見ながら配信授業も行えます。対面授業の場合でもデジタル教材による、従来より深い理解を可能にする授業が行えます。さらに、Teamsによる課題配信を活用すると、生徒一人ひとりの習熟度に応じた自立学習も促進できます」(小嶋氏)
"ネットワーク障害"と"相性問題"への備えとしてSurface Go 2 LTEモデルを選択
淑徳与野中学・高等学校が生徒用端末に採用したのが、Surface Go 2の「LTE Advanced」モデルです。タブレットとしても利用できる汎用性の高さと、持ち運びで負担にならない800gを切る軽さ、そして高い処理能力が特徴です。今回、Surface Go 2のLTE Advancedモデルを選定した狙いは、授業での確実な活用だと言います。
同校ではICT活用に着手して以来、校内ネットワークの整備を推し進め、 2021年度の開始時には無線LANのカバーエリアも全教室にまで拡大していました。とはいえ、全生徒のPC利用による通信量の急増により、従来では考えられなかったネットワーク障害も危惧されました。
また、2年前から一部クラスで試験的に利用してきた他社OS製のタブレット端末では、OSとアプリケーションの操作性の違いからか、Microsoft 365のOfficeアプリなどが使いづらいと感じることが間々あったと言います。
こうした2つの課題を解決するために導入したのが、Surface Go 2 LTE Advancedモデルです。淑徳与野高等学校 進路指導主任の粕谷俊介氏は、「無線LAN頼りでは、ネットワーク障害時に端末が使えなくなり、授業に影響が出てしまいます。しかしLTEモデルであればモバイル回線をバックアップとして使うことで授業を進められます」と話します。
また、今回の生徒端末導入を支援したKDDIまとめてオフィス株式会社 北関東支社 法人営業2部 営業2グループの八島圭氏は、「相性問題は、OSとアプリケーション、ハードウェアが絡む厄介な問題です。Surface Go 2はWindows OS、Microsoft 365と同じマイクロソフト製ですから、相性問題への懸念を払拭するには、この組み合わせに勝るものはありません」と強調します。
今回、モバイル回線は無線LANに障害が発生したときのバックアップという位置づけですが、いざモバイル回線に切り替えたときに通信が不安定では困ります。その点について八島氏は「学校などへのLTE端末の導入時にはユーザーが一気に増えます。そこで当社では、机上での調査を行うとともに現地を確認して、通信品質の対策を行うなど、確実につながる環境づくりに力を入れています」と、通信品質の維持・向上への取り組みを説明します。
機種選定に関しては、教員の間でも様々な意見が出たと言います。その中にあって他OSのタブレットではなく、Windows搭載の2-in-1デバイスを選んだ理由について山﨑氏は、「スマートフォンやタブレットは急速に普及しましたが、社会に出て仕事で使うとなるとWindows PCがほとんど。早い時期からWindowsに慣れておくことはメリットになることはあっても、決してデメリットにはなりません」と語ります。
そして、軽量化やコスト的な制約からキーボードが犠牲になりがちな2-in-1デバイスにあって、Surface Go 2には標準的な配列で、タッチ感の良好なキーボードが用意されていることも高く評価されました。
「生徒の卒業後を見据えたICT教育という考えもありました。午後の授業前の10 分間、英単語力の向上を目的にクイズ形式のタイピング練習を行っていますが、これにはタブレットやスマホでは経験できないキーボード操作に慣れ親しんでもらうという意味もあります。本校の探求学習では4000字以上の小論文を書くこともあります。長文をストレスなく入力するうえで、キーボードの品質は重要だと考えました」(山﨑氏)
最終的に導入したのは、最上位のSurface Go 2 LTE Advancedモデル(Core m3/メモリ8GB/SSD128GB)。ハイスペック・モデルにしたのは、デバイスのパフォーマンスが使える教材や授業内容の制約にならないようにするためだと言います。
TeamsとSurfaceを教科の特性に合わせて多面的に活用
2021年度の授業開始から約3か月を経て、Microsoft 365とSurface Go 2による授業は着実に軌道に乗っています。例えば数学の授業では、Teamsで共有したテストの答案を生徒端末や電子黒板に表示しながら間違えやすいポイントを解説する、デジタル教材を使って視覚に訴えて理解を促す、といった取り組みが行われています。
「数学では図形を頭でイメージすることが苦手な生徒も少なくありません。しかし、デジタル教材であれば、立体図形を3次元で動かし、断面図がどうなるかまで分かりやすく示せます。同様に二次関数の各係数を変えることでグラフがどう変化するのかなども理解しやすくなります」(粕谷氏)
総合活動の時間における、生徒間の意見共有も格段に容易になり、深い議論につながっていると言います。映像の活用も始まりつつあり、授業映像に生徒同士でコメントを付け合うといった取り組みも試行中です。生活指導の一環として、従来、紙ベースで行ってきた生徒のスケジュール管理やPDCAもTeams上に移行。手作業による回収や配布の手間も一掃されました。
PCは汎用性が高く、学習以外にも幅広く利用できます。その点を考慮し、淑徳与野中学・高等学校ではホワイトリスト型でのアクセス制限を実施していますが、それも最低限にとどめていると言います。
「動画サイトに入り浸ることがないよう制限をかけていますが、学習目的であれば柔軟にアクセス可能なサイトを追加しています。ルールを破ると制限が厳しくなることを認識してもらいつつ、生徒の自主性を尊重して使ってもらおうというのが現在の方針です」(小嶋
氏)
淑徳与野中学・高等学校では授業でのPC活用の高度化に向け、すでに運用改善を視野に入れています。今後は生徒にアンケートを実施したうえで、教員同士の話し合いを通じ、さらに新たな活用方針を固める計画です。
そこで温めているアイデアの1つが、生徒の思考を発表につなげるためのMicrosoft 365の活用です。考えを自身の内にとどめていては、それ以上の発展にはつながりません。ICTを活用すれば、生徒の表現活動を格段に増やすことができます。
「論文作成ではWordを、情報の授業ではExcelをと、すでにMicrosoft 365を授業で活用していますが、中でも総合学習におけるPowerPointを使った授業は、どう表現すれば分かりやすく伝えられるかを試行錯誤することで、思考を整理する効果も期待しています。さらにTeamsを活用すれば、グループワークやグループ内発表も容易です。授業ごとに生徒からフィードバックをもらうことも簡単にできます」(小嶋氏)
このほか、部活動の試合をSurface Go 2で撮影し、動画を共有して振り返りに活用するなど、授業以外でも自主的に活用する生徒の姿が見られると言います。
無線LAN環境がなくてもネットワークを使えるLTEモデルの採用は、野外授業でフィールドワーク中に気になったことをその場で調べたり、課外活動で生徒の自主的な活用を促進したりするうえで必ずやプラスに働くことでしょう。
導入・運用からわずか3か月。Surface Go 2は淑徳与野中学・高等学校でのICT教育と生徒の学園生活に欠かせない存在になっていると言えるでしょう。
このジャンルに関しては規制が必要だといつも通りの電波を飛ばしているブコメを見たので真剣に検討してみたい。
やはりまず参考になるのは東京都の青少年健全育成条例改正案だろう。
二 年齢又は服装、所持品、学年、背景その他の人の年齢を想起させる事項の表示又は音声による描写から十八歳未満として表現されていると認識されるもの(以下「非実在青少年」という。)を相手方とする又は非実在青少年による性交又は性交類似行為に係る非実在青少年の姿態を視覚により認識することができる方法でみだりに性的対象として肯定的に描写することにより、青少年の性に関する健全な判断能力の形成を阻害し、青少年の健全な成長を阻害するおそれがあるもの。
ありとあらゆる非実在青少年をカバーできるよう、音声による描写も含めて規制できるという水も漏らさぬ完璧な文言である。
青少年保護の先進国である大韓民国の아동ㆍ청소년의 성보호에 관한 법률(青少年保護法、通称アチョン法)を見てみよう。
5. “아동ㆍ청소년성착취물”이란 아동ㆍ청소년 또는 아동ㆍ청소년으로 명백하게 인식될 수 있는 사람이나 표현물이 등장하여 제4호 각 목의 어느 하나에 해당하는 행위를 하거나 그 밖의 성적 행위를 하는 내용을 표현하는 것으로서 필름ㆍ비디오물ㆍ게임물 또는 컴퓨터나 그 밖의 통신매체를 통한 화상ㆍ영상 등의 형태로 된 것을 말한다.
(「児童・青少年利用淫乱物」は明確に児童・青少年または、児童・青少年と認識されうる人や表現物が登場し、第4項のいずれか一つに該当する行為をしたり、その他の性的行為をする内容を表現するフィルム・ビデオ・ゲームまたはコンピュータやその他の通信媒体を通した画像・映像などの形態になったものをいう。
「明確に」「認識されうる」あたりに曖昧さを感じるが、女性家族部による青少年有害物指定作品に氷菓、けいおん!、ラブライブ!があるらしいので実質問題ないと言える。
対して本邦の青少年健全育成基本法案だが、自民党が20年前から提出しているものの無知蒙昧な愚民と野党に阻まれてきた歴史がある。2003年には通しやすくするために青少年健全育成基本法と青少年有害社会環境対策基本法に分割されたがやはり審議もされず廃案となった。
一例として、2003年時の青少年を取り巻く有害社会環境の適正化のための事業者等による自主規制に関する法律案を見てみよう。
(2) この法律において「青少年を取り巻く有害社会環境」とは、青少年の性若しくは暴力に関する価値観の形成に悪影響を及ぼし、又は性的な逸脱行為、暴力的な逸脱行為若しくは残虐な行為を誘発し、若しくは助長する等青少年の健全な育成を阻害するおそれのある社会環境をいうこと。
① 事業者又は事業者団体は、事業者による商品又は役務の供給に関し、指針の定めるところに留意しつつ、青少年の心身の発達の程度に応じた供給方法その他の青少年の健全な育成を阻害することがないようにするために遵守すべき規準についての協定又は規約を締結し、又は設定するよう努めなけれぱならないこと。
② 事業者又は事業者団体は、①の協定又は規約を締結し、又は設定したときは、これを主務大臣(当該事業者又は事業者団体の事業活動が一の都道府県の区域内にとどまる場合にあっては、当該区域を管轄する都道府県知事)に届け出るものとすること。
① 事業者は、指針の定めるところに留意しつつ、②の業務を行う民法法人その他の団体(以下「協会」という。)の設立又は協会への加入に努めなけれぱならないこと。
「性的な逸脱行為、暴力的な逸脱行為若しくは残虐な行為」という曖昧な定義をした上でさらに「誘発し、若しくは助長」と曖昧を重ねてくる欲張りぶりである。さらに事業者に対して自主規制機関を作らせることで国による規制ではないという建前を持ちつつ、主務大臣が「必要な助言及び指導」ができる余地もきちんと残すことで隙が無いと言える。実に自民党らしい粗雑さではあるが、リベラルな人民には受け入れがたいと想定されるのでこの文言は現代ではほぼ通用しないだろう。
1年くらい前だったか、はてブがサイレントBANされたていつかその話を書きたいと思ってたんだけど、いい機会だから書いてみる。(正確にはメールで事前に連絡があったけど、はてなから大量にメールが来るからそんなもの見てない)
毎日スターが20個くらいが来る程度の弱小ブクマカだけど、4日間くらい全くスターがつかなくて、そこそこ気の利いたコメント残してても全く無反応でおかしいぞと。で、はてブのの設定見てみたら何故か「非公開」になっていたので寝ぼけて操作したのかなあと公開に戻して、そこから3日ほど。やっぱり全く反応がない!そしてまた非公開に戻ってる!
それでメールを検索したら、はてなから「あなたのコメントに削除申立てが来ている」みたいなメールが来ていた。期限までに反論するか削除しないとはてブを非公開にしますよと。
そんなこと言われる心当たりが全くなかったのだけど、10年近く前の「ドブスを愛でる会」みたいな動画が騒動になった時に動画に載ってたスタッフロールの名前を検索用にブコメに残してたのね。そしたら、勝手に名前が載せられただけの被害者で名誉毀損なんだってさ。
忘れられる権利自体は尊重したいけど、そんなもの当時動画作った本人に自分の名前を載せるなと主張してくれよと思った。改めてその人の名前で検索しても無関係って話は出てこなかったし。自業自得とは言え釈然としなかった。地雷にも程がある。
そしてはてブの仕様も酷いと思う。非公開にしたならヘッダの色を変える等視覚的に見えるようにするとか「重大なお知らせ」みたいなのが通知されるとかしてくれよ。普段使いしてたら全く気づかないぞ。教訓は少ないけど、こういう事もあるからみんな気をつけよう。
萌え絵、セクシズムがどうこう以前に、「単純に視覚情報としてノイジーだから、公共空間で無際限に掲示・露出されるとしんどい」って意見はないのかな〜?
まずあの「大きい目」に、人間の本能にもとづく誘目性がある。赤ちゃんが三角形に並べた●×3つを顔と認識するのと同じ仕組み。視界のどこかにあると、どうしても意識がそっちに取られてしまってウザい。自分の中の動物の部分をハックされてる感じがある。
画像としても情報が多くて(俺からするとゴチャゴチャしてて)、脳が処理するときにエネルギー使わされる感じがある。
色的にも、たいてい原色・パステル色・蛍光色とかの多色使いになってて「うるせえなあ…」と思ってしまう。
俺は秋葉原が電気街からアニメ街になった時代に足が遠のいたんだけど、理由はアニメや萌えが嫌いだからじゃなくて、街中のどこに目をやってもそんな感じになってしまい、視覚的刺激が強すぎて長時間いると疲れるようになったから。
言い当て妙だなと思う
でも、往々にしてそれは「髪がピンクと緑でもいいよね」「男がスカート履いてもいいよね」というレベルだ
若者はたいてい、世界には自分の想像の及ばないけれども紛れもなく人間であるという存在が当たり前にいる、ということをまだ感覚できていない
現実社会のレベルでみたときの多様性とは、老人がいて、若者がいて、子どもがいて、性別を手術で変えた人がいて、足のない人がいて、…という、これでもまだ一般的すぎるような話なのである
アニメの世界や漫画の世界では実に多様な絵柄が存在できる…はずだがやはり、オタクの人々が好むのはその中でほんとうに特定の方向性の絵柄だ
もしその絵柄のなかにドップリ浸かるオタクとして生きていたら、目の描き方とか、線の処理とか、そういったディティールの機微によって「萌え絵の絵柄は多様である」と言いたくなるものだろう
だが本当の意味での豊かな絵柄の世界に目を向ければ、たとえばより文化的に近いばすの日本のマンガの世界ですら、萌えにとらわれないもっと「多様」な表現の海が広がっている
海外のコミック、イラストレーション、絵画まで幅を広げれていけば、視覚表現というのは如何様にもなしうるものであり、かつそれらは本質的には萌え絵と呼ばれる表現と地続きであることを感覚できるだろう
つまり、どちらの表現ももう片方に接近できるくらい共通のものでありながら、こんなに離れて感じられる言う存在が世界にあることを感覚できるだろう
若者が「多様性」を重んじているつもりでも、社会に触れてみると実際は自身が「若者」しか受け入れてなかったことに気づくというのは、これと同じ構造をもつことによるものだ
外部から「多様性がない」と評価されることにオタクが難色をしめすというのは、したがって老人から無理解を示されたと感じる若者というアナロジーが非常にマッチしていると感じられる
黎明期当時の技術に対してドコモの要求が多く、かえって足枷になったことはあながち間違いでは無いし、ハードウェア構成の変なこだわりもあったと思う。
1つは、少なくとも今までの日本向け端末で採用され続けているチップセット(主にQualcomm Snapdragon)が、モデム部分を除いた処理能力でAppleから何周か遅れているようなものばかりである(特にGeekbenchのComputeスコアはVulkanを利用しても悲惨な結果ばかり)。
たとえ同じアプリをリリースしても、同じ価格帯の携帯電話なのに体感速度で明らかに劣ると言うことがよく起きている。ゲームで顕著だ。
偉大なるUnity(IL2CPP)やCRIなどのミドルウェアのおかげで、ある程度は演算や音声再生能力の差が吸収されるようになったとはいえ、3D描画APIがOpenGLESからMetal/Vulkanに移行したために描画性能の差が余計に広がってしまった。
純粋にチップセットメーカーの技術力の問題もあるが、視覚で訴えかけるゲームのパフォーマンスで差がついてしまった以上Appleのプラットフォームを選ぶ人は減らないだろう。
おそらく、まともなデベロッパーであれば、できる限り理想を実現しやすいプラットフォームを選ぶので、既に普及率が高いうえパワーに余裕のあるiPhoneを基準にアプリを作る。後はわかるな?
2つ目は、一時期流行を見せたいわゆる「格安スマホ」すなわちローエンド端末(エントリー機)の存在だ。
これは、(非常に少ないが)特にこれからスマホを使い始めるという人には非常におすすめできないし、型落ちハイエンドスマホからの買い換えもやめておくべきだ。
自分含め、購入する際には安くてもスマートフォンだと思っているので、あのアプリを入れよう、あのサービスも使ってみようなどと期待して操作をするが、スマートフォンとしてのメリットをほとんど享受できない場合がある。処理能力やストレージが全く足りないからだ。
iPhoneの場合、概ね処理能力を差別化していない(廉価グレードのSEは存在するが中身は「型落ちハイエンド」)のでどれを選んでもそれなりには動いてくれるが、「格安スマホ」は最新機種でもチップセットメーカーがコストを下げるために処理能力をかなり抑えて差別化を図っているので悲惨である。
ようやくSnapdragon 480 5Gで一気に底上げされたが、少なくとも日本市場に関してはもう手遅れだと思う。
また、スピーカーやディスプレイ、カメラなどの部材も必然的にグレードが低いものを用いるので、型落ちハイエンドスマホより体験が劣ることもあり得る。
パソコン同様、初心者に安物を買わせてはいけないのである。売り方をもう少し考慮して欲しい。
以上のように問題はたくさん抱えているが、辛うじてAndroidというプラットフォームには救いがある。
オープンだという点。
x86-64のパソコンさえあれば開発環境が無償で使用可能で、作ったアプリはサイドロードができるのでストアなどに登録しなくても配布できる。
自力で機能を実装して、ちょっとした不便や問題を解決していく強い意志を持てるならば、どんどんAndroidを使うべきだと思う。
理想としては、Android StudioやFlutterなどの開発環境がAndroid上で走るようになれば、敷居も下がってコミュニティも活発になるだろう(なってほしい)。
今朝、推しカプの夢を見た。
普段なら自分のツイッターで呟く内容だが、今回はちょっと自分でも憚られるものがある内容だったのでここに書く。
まず夢の中で私は推しカプの受けだった。肉体が受けで精神が私ということだ。
場面は原作にあったワンシーンで、仲間と話し合いをしている最中だった。受けは床に三角座りをして、仲間の話に耳を傾けている。
その場面には攻めもいるのだが、なぜか攻めは受け(つまり私)を両脚の間に置き、バックハグでがっしり抱きしめているのだ。もちろん原作にそんな描写は無い。そして仲間のキャラクターがツッコミを入れることもなく話し合いが続く。
自分の場合、夢の中で視覚と聴覚以外の五感を感じることが無いのだが、今回は珍しく触覚を感じることの出来る夢だった。攻めの体温と体重と触感が、背中と前に回された両腕からビンビンに伝わってくるのだ。夢の中の攻めはあったかくてズッシリしていた。攻めは公式で体脂肪率一桁だと公表されているのだが、それをリアルに感じられる質感だった。
自分が受けである自覚のあった私は(え、何この状況?推しカプ!?推しカプなの!?)とひたすらドキドキしていた。
やがて話し合いが終わり、解散となったのでその場から立ち上がると、何と攻めがバックハグした腕を解かないまま一緒に立ち上がった。受けが歩き出すとそのまま体を受けにくっつけたまま歩き始める。どこのバカップルだ。
原作ではこの話し合いの後、攻めと受けは別行動を取ることになる。となると、この攻めの行動は受けと離れたくない意思の表れであるとしか私には思えなかった。
(なぜ離さない!?)(やはりこの攻め、推しカプの攻めか!?)(おいおいこの攻め、受けのこと好きすぎだろ!)
常にクールな受けの顔面を崩すことなく心の中で嬉しい悲鳴をあげていると、急に場面が切り替わった。そこは旅館の一室のようで、布団が二組並んで敷かれている。原作にこんなシーンは無い。
ここで攻めの体が受けから離れたので、私は驚愕した。どうやら攻めは隣の布団で寝るらしい。あれだけ離れたくないと行動で示していた攻めが、なぜ個室に二人きりという状況で律儀にも独り寝を選ぶのか理解できなかった。
どうにか流れを戻せないだろうか。そう強く願うと、受けの体が動いた。受けの精神は私であるが、私がこう動こうと考えたわけではなく勝手に体が動いたのだ。
受けは攻めに見せつけるように、ゆっくりと体をうつ伏せに布団へ横たわらせた。その時わざと服の裾が捲れ上がるように体を捻ったのだ。そして上半身を起こし、無言でじっと攻めの目を見つめる。
私はこの行動に衝撃を受けた。受けはストイックで流され受けタイプのキャラなのだ。それが自ら攻めを誘う動きをしたのだ。しかもその誘い方が解釈一致の百点満点なのだから最高としか言いようがない。
受けの視界を通して服の裾から覗いた白い肌が見える。薄く筋肉の乗った、だが少年らしさも感じられる細い腰。これ二次創作でめちゃくちゃ見た受けの体じゃん!!!再現度すげえな私の夢!!!
攻めは明らかにこの受けに見惚れていた。これまた二次創作でめちゃくちゃ見た欲情顔をしていた。かわいい。
超スーパーレアな誘い受けする受けをスルーするはずもなく、攻めはこちらの布団へとその身を横たわらせた──ところで目が覚めた。
この時間になってもしっかり覚えてるくらいリアルで濃い夢だった。
二次元キャラがなかなか夢に出てこないタイプなので、とにかく嬉しくてどこかに記録しておきたかったし、誰かに聞いて欲しかった。
https://twitter.com/fromdusktildawn/status/1457653213834866693
このツイートがバズっていて、一週間も前のネタだが、正直違うんじゃねーかと思ったので書いておく。
ちなみに、ツイート自体にはイラストの解説がついていないため、主意は想像で捕捉してみる。
…
左:COP26(Conference Of the Parties)に関連するデモに参加する若者は、家庭環境的にも物質的にも、現時点で十分恵まれている。彼らがこれ以上「豊かさ」が要らないと主張できるのは、そういう背景に支えられている。
右:一方、家族からの支援も期待できず、貧困を抱えて「豊かさ」を求めている若者もいる。
…
左と右を比較すると、「豊かさ」がはじめから存在して当たり前と錯覚している左側の若者の想像力のなさが浮かび上がるという、そういう構図になっている(と思う。繰り返しだが、ツイートには図解が載っていない)。
…
ここには一つの罠がひそんでいる。
それは、左の若者が「要らない」といい、右の若者が「欲しい」という「豊かさ」は、冷静に考えてみると、それぞれ別のものだということだ。
同じ「豊かさ」という言葉が一つのイラストで共有されているために、まるで、左の若者が右側への想像力を決定的に欠いた勝手な人間のように見えてしまうが、そもそもテーマが違う。
右の若者たちが求めている「豊かさ」は、物質的なアイテムや資産、そして、家庭環境によって勉強の機会や将来の夢が制限されてしまう不平等の是正だろう。
一方、左の若者たちがいう「豊かさ」は何か。
COP26が環境保護を含んだ、いわゆるSDGsに関する議論であることを考えてみる。そうすると、ここでいう「豊かさ」とは、環境を犠牲にして得られる、もしくは途上国に負担を押し付けることで手に入れる経済成長であると予想される。
左側が、要らないと言っているのはそういう「豊かさ」だ。
別に、右側の「豊かさ」が必要ないと言っているわけではない。環境を破壊したり誰かを搾取してまで、まだこの世界にない新たな資産を出現させなくてもいい、と彼らは言っているのだ。
確かに、左側の若者が「もう要らない」と言えるのは、家族や物質的に恵まれた環境で育ったことが背景にある可能性が高い。しかし、繰り返すが、否定されている「豊かさ」の意味が左右で根本的に違っている。
…
COP26がSDGsに関する議論であることはすでに言及した。そして、SDGsの中には貧困や不平等の解消も目標として含まれている。
つまり、COP26の成功とSDGsの達成を求める立場である左側は、右側への想像力を欠くどころか、むしろ右側と協調して貧しさの是正に向かう側になる。
SDGsが富裕層の道楽や欺瞞であるという批判は否定しないし、環境破壊の切迫さを考えると解決策として不十分である(話題になった『人新世の「資本論」』でも、こうした視点が紹介されていた)、という指摘もある。
しかし、お互いに目指すものだけにシンプルに注目すると、イラストの左右はまったく対立していないことがわかる。
…
…というのが「一つ目」の罠のよけ方。
実は、このよけ方をすると「二つ目」の罠にハマる。次にそのことを書く。
…
実際のところ、このイラストにあるような単純な左と右なんて、そもそも存在しないのだ。
右側の若者は進学をあきらめて労働に就くことで家族を養っているが、世界にはそれさえ不可能なレベルの貧困も存在する。日本でもよく聞かれる、「自助」という概念ではどうにもならないレベルの貧しさだ。
COP26に関連付けられる「豊かさ」をテーマに考えるなら、本来、こうした極度の貧困までも視界に入れなければならない。
そして、(傲慢にも)最下層の貧しさの立場から見ることを許されるなら、「豊かさ」はもう要らないと主張する若者はもちろん、残酷なことだが、自力で家族を養うことが可能な若者でさえ「左側」となるはずなのだ。
逆のことも言える。
例えば、もう一生労働しなくても困らないような、左側の極致のような富裕層もこの社会には存在する。
ちなみに俺の家族はというと、両親は比較的収入の高い共働きで、つまりイラストの左側ド真ん中だったわけだが(ということもあって、俺はこの件で少しムキになっている)、とてもそこまでの資産家ではない。仮に二人のどちらかが大病を患っていたら、生活レベルはまるで変わっていただろう。
今のところ不自由なく暮らしているけど、何かあったら即時右側行きだろう。こういう言い方は「右側」の人たちからすれば不快かもしれないが、俺は自分が右側の予備軍だと思っている。
…
ない、が言い過ぎであれば、そこには可能性も含めてきわめて広いグラデーションがあるだけで、綺麗に二分割などできない。
しかし、このイラストはそこに一本の線を引くだけで、まるで魔法のようなことを起こしてみせた。
見た者に無意識のうちに自分の所属を分類させ、プライドやコンプレックスを刺激し、仮想のグルーピングによって敵意を加速させた。
これが二つ目の罠だ。線という罠。
そこにあるフレームに従って一方を批判するにせよ、フレームに従って自分のポジションを擁護するにせよ、視覚的に線を引かれただけで、そもそも線という存在の不自然さに気が付けない。
…
オチはない。
このツイートは現在、2.3万回もRTされている(そのすべてが同意ではないだろうが)。
おそらく、
・ちょっとトンチが効いている
という要件を満たしたことで、主に右側を自認する人たちの共感を得たのだろう。
俺はそこからたまたま抜け出し(たつもりでいて)、自分は左でも右でもないと思っている。
でも、別の「線」にはきっと引っかかるだろう。そして、俺自身がどこかで、「線」を引いているはずだ(それこそ、今回のイラストに「引っかかったやつ・引っかからないやつ」とか)。
なんだか救いのない話だと思う。
ゲームの実況動画がどうこうって増田が盛り上がってたけど、みんな結構ゲームの実況動画を見てるんだな。俺は嫌いだけどな。
ゲームの映像にどこの誰か知らない声が混入すると、異物が混入したようなゾワッとした気持ち悪さがあるんだよ。声が上手いとか下手とか関係なく。
視覚から得られるのはゲームというフィクションだけの空間なのに、聴覚から突然現実を割り込まれている気味の悪さというか。ただ、ゲームセンターCXみたいにゲームの画面をそのままじゃなくて、遊んでる人と一緒に映して一歩離れたところにいると、視覚から得られるのがフィクションだけじゃなくなるから、そういう気味の悪さがなくなる。
似たような理由で、よくアニメのDVDやブルーレイに入ってるオーディオコメンタリーも嫌いだな。
他の犬がどうかはわからないので、あくまでうちの犬に限っての話ではあるけれど、散歩をしているときには基本的にとてもご機嫌であり、
かつ自分に好意を向けてくれる人、その可能性がある人の存在にはとても敏感である。
たとえばよく来てくれる宅急便のお兄さんを見つけたときは、尻尾を大袈裟に振って、リードを引っ張って走っていく。
仕事の邪魔になるのでよしなさいと言っても、むしゃぶりつこうとする。
有り難いことにとても犬好きの方なのでたっぷり撫でてもらえて満足気にしている。
たとえば散歩コースにあるマンションの管理人さんもそうで、時間によって掃除している箇所が違うのか毎回会えるわけではないのだが、
会えたときには毎回とても可愛がってもらえるのがわかっているので、そのうちに尻尾を振って管理人室の前まで引っ張っていこうとするようになった。
そうするうちに管理人さんが代わってしまい、新しい人はそこまで犬好きではないので挨拶はするもののあまりかまってもらえず、少しがっかりしたような顔をする。
「かわいい」という言葉を覚えてしまったようで、たとえばコンビニや、駅前や、そういったところを通り過ぎたあとに後ろからカップルや友人同士の連れ合いが
「あの犬かわいいね」という会話をしているのを耳にすると、らんらんとした目で「それはぼくのことですか!?」と言いたげな感じで振り返る。
そこから尻尾を振ってすり寄っていくのでたいてい相手のことを驚かせてしまうのだが、こちらとしても犬が褒められているのは嬉しい限りなので礼を言いつつ撫でてもらう。
尻尾の振り方にも幾通りかあって、初めて会う対象に若干警戒しながら「あなたのことに害意はないですよ」と伝えるときは、下がり目に尻尾を振る。
たいていはピンと上向いた尻尾を揺らしながら歩いていて、目を輝かせてこちらを見上げてくるので楽しい気分であることが伝わってくる。
見知った犬や人を見つけた時には左右に大きく振る。
特に仲の良い犬やオヤツをくれるその飼い主さんに出会った時には、ぐるんぐるんと旋回するように降る。
もしくは尻尾を振りすぎて腰のほうが持っていかれそうになったりもする。
犬種の説明に「陽気で社交的でフレンドリーな性格」とあったけれど、本当にそうだなと思う。
毎朝散歩をするようになって数年経ったけれど、こんなにも犬というのは挨拶が好きなのかと思うことが多い。犬同士はもちろんのこと、
好意を向けてくれる人にも必ず挨拶をする。目線と気配でそれを察する。たまに尻尾を振って近づいていっても無視されることもあるが、
散歩というのはもっと面倒なものだと思っていた。だいたい朝に40分、夕方もしくは晩に40分くらい歩いているので時間は相当とられているのだけれど、
どんなに忙しくとも散歩は楽しい。毎日毎日同じコースを歩いて飽きないものかと最初は思っていたが、まったく飽きない。
犬の目線で歩いていると、電柱、植え込み、曲がり角といった何でもないポイントに、視覚ではわからない情報がマーキングによって書き込まれていて、
それを嗅覚で読み解きながら辿っていくのが散歩なのだということがわかる。もちろん自分自身もタイムラインに書き込みをする。
何を言いたいかというと、犬は、「犬を好いてくれる人間」を待っているということ。
散歩をする側は「かわいいですね」と声をかけられるのには慣れているし、
かつて趣味で小説を十年近く書いていた者だ。俺も理系だが、理系は歴史を学ぶ上で決して弱みではない。むしろ、物事を大局的に眺め、出来事の意味や結果をロジカルに考えるうえでは助けになるし、論理的な文章も得意だろう。なので、自信をもって執筆に向かってほしい。
とはいえ、いきなり中世ヨーロッパを舞台にした小説を書くのは難しい。農民であれ騎士であれ、生活の細部を思い描こうとするだけで筆が止まってしまう。朝起きて顔を洗い、用を足して食事をする、その半時間のことなのに細部がさっぱりわからず、筆が進まない。ありがちな悩みだが、深刻な悩みでもある。
仮に十年前の日本を舞台にした小説を書こうとしても、「当時はスマホが既にあったか」「はやっていた音楽は何だったか」「あの事件はもう起きていたか」など、俺たちの記憶は甚だ頼りなく、資料に頼らざるを得なくなる。ましてや、生まれる前の出来事など仮定に仮定を重ねた蜃気楼のようで、資料なしでは立ちすくんでしまう。よくわかる。なので、俺が読んで面白かった本を共有したい。
ところで、増田は世界史を勉強したいと述べているが、どうも「小説を書くための中世ヨーロッパの知識が欲しい」と「知識欲から漠然と世界史について学びたい」が混在しているようだ。ブクマやレスを見ると、その両方に対する回答がある。俺は、ひとまず前者について答えたく思う。後者については、中央公論社の「世界の歴史」シリーズか、講談社の「興亡の世界史」を読んで、そこから気になったキーワードからどんどん広げていくといいと思う。なお、俺は前者しか通読していない。
さて、過去の世界を生々しく想像するためには、俺は四つの視点が必要だと考えている。数理的視点、物質的視点、非物質的視点、それからエピソード的視点だ。以下、それぞれについて述べる。各々の視点に応じて、手に取るべき書籍は異なってくる。
さらに、この四つの視点があると、頭の中で歴史の知識を整理するのに役に立つ。少なくとも俺にとってははやりやすい。
過去の世界は偉大なようだが、人口は現代よりも少なく、都市の規模は小さく、穀物や工業製品の生産量も少ない。そういうわけで、もしもタイムスリップして中世の大都市を眺めたとしても、その小ささに俺たちは意外さを覚えるかもしれない。確かに現代にも通用する芸術作品はあるかもしれない。時代は異なるが、ピラミッドや紫禁城のような壮大な建物もあるだろう。とはいえ、庶民はそんな生活とは無縁であったはずだ。パリの城壁は今や環状線であるが、今のパリの都市圏はそれを越えて広がっている。
さて、小説を書く上ではリアリティが必要になる。それを支えるのが数の感覚だ。例えば、ある国家の人口がどれくらいで、即時に動員できる兵士がどれくらいで、都市と都市の距離がどれくらい離れており、移動速度はどれくらいか。集落の規模はどの程度か。船舶で運べる量は。モデルとする時代の数字をおおよその知っておくことで、明らかに不自然な描写は減らせるだろう。このあたりについては「銃、病原菌、鉄」や通史的に世界の人口を扱った書籍が助けになると思う。細かいことは気にしなくていい。オーダーが合っている程度で充分だ。数字を確かめるだけなら、ウィキペディアだけでもいい。これは英語版を併用することを薦める。
要するに衣食住の細部だ。先ほど騎士や農民の一日を想像するのが難しいと述べた理由はこれになる。増田が必要としているのはおそらくフランシス・ギースの出しているシリーズだ。都市や農村、城の生活が細かく書かれている。
他に、当時栽培されていた植物や動物については、「世界史を変えた50の○○」シリーズもいい。ある素材が手に入るか入らないか、あるいは知識の有無だけで国の命運が変わるというのは、たびたび起きてきたことだ。中世ではないが、例えばヒッタイトで鉄の製法が独占されたこと、柑橘類で長期航海の敵、壊血病が防げるとか、そうしたことだ。
また、具体的な書名はいちいち挙げられないが、図版の多い図解○○のようなシリーズも良い。もし、増田が視覚的にものを考えるタイプならなおのことだ。慣れていくと建築や芸術の○○様式というのが何となくわかるようになってくる。
加えて、児童書も侮っては行けない。専門家が監修した子供向けの本は、えりすぐりの内容を含んでいる。仮に含まれていないとしても、これだけは伝えておきたいという基礎知識は抑えてある。これは立花隆が言っていたことだったと記憶しているが、なじみのない分野を学ぶためには基本的な内容の本を三冊読むといいそうだ。なぜなら、本当に大事なことはその三冊すべてに書かれているからであり、結果的にその分野の基礎を身に着けることができる。
これは当時の人間が何を知っており、どんな風に考えていたかを指す。直接は物質として残らない、人の頭の中にあった知識や文化にまつわることだ。当時の科学知識、価値観、法律、迷信などもここに含めてよい。
さっき中世人の朝を想像するのが難しいと述べたが、昼以降の社会生活を想像するのはこれでさらに難しくなる。
たとえば俺は異世界ファンタジーをあまり読まないのだが、中世には叫喚追跡という風習があった。当時のイングランドの自由市民は犯罪が生じた場合には、その犯人を逮捕・処罰する義務を負っていた。隣保組織の長は角笛を吹き、大声で喚声をあげながら犯人を追跡しなければならず、また周囲の住民もその指揮に従って追跡に加わることが義務付けられていた。しかも、この協力を怠った住民に対しては制裁が課せられる。寡聞にして、こういうファンタジー小説は読んだことがない。
ここまではいかないにしても、海外文学を読むとなじみのない、ちょっとしたジェスチャーや迷信に出会うことがある。欧米だと、指を交差させることで幸運を祈るし、ロシア人は今でも扉越しに握手をすることを嫌う(宇宙ステーションでさえ)。この辺にリアリティは宿る。ジェスチャー関係なら、中世とは少しずれるが「常識の世界地図」が面白い。
法に関しては詳しくないがが、習慣や生活については先ほど述べたフランシス・ギースの本が参考になると思う。価値観では「中世の秋」がいいだろう。科学史については、増田は理系だから「磁力と重力の発見」を薦めたい。難易度はかなり高いが、知識がいかに科学になっていくかを肌で感じられる。
当時の職業に関しては、未読だが「十三世紀のハローワーク」がいいらしい。
キリスト教・宗教史に関しては、聖書のエピソードの概略や聖人伝を知っているといい。絵画が好きなら名画で学ぶ○○といったシリーズがたくさん出ている。ただし、聖書がわかったからと言ってキリスト教がわかったことにはならないので注意。
これは著名な人物の伝記に関する話だ。あるいは、当時の人々が親しんでいた物語も含めてもいい。こういう偉人の伝記や小話をたくさん知っていると、歴史好きの物知りとしてマウントを取ることができるが、その出来事が世界史上でどのような意味があったかを語れなければ、自己満足で終わり益は少ない。とはいえ、興味深いのは確かで、プロットの参考になるかもしれない。
このあたりの知識のためには、児童書も含めて伝記を読みあさることになる。または、ハプスブルク家の歴史だとか、各国史だとかを扱った新書を乱読する。絵画に興味があるなら、これも名画で見る○○のようなシリーズがおすすめだ。
当時の人々に身近だっただろう中世の騎士の物語については、ブルフィンチがアーサー王伝説、シャルルマーニュ伝説をまとめている。それとは別に「マビノギオン」も面白い。とはいえ、いきなり原典に当たる必要はなく、入門書を読めばいい。
ギリシア・ローマ神話は呉茂一の本が細かいところまで網羅しているし、ホメロスもオウィディウスも岩波文庫に入っているが、呉茂一の本は初心者には細かすぎるし、原典に当たるのは趣味の領域だから、小説を書くなら入門書で充分だと思う。同様の理由で、「史記」だとか「ローマ帝国興亡史」なども趣味に属する。当時ならではの視点は面白いが、鵜呑みにできない誤謬もあるだろう。
もちろん、単純に上記の分類にすべて本が収まるわけではない。大抵の通史・各国史はこれらを兼ね備えている。
以下、何となく面白かったものを思いついたままに書く。「中世ヨーロッパの歴史」「十二世紀ルネサンス」「ケルトの水脈」「西ヨーロッパ世界の形成」(ただしこの本は著名な王の事績がほとんどの載っておらず、当時の価値観や考え方についてのページがほとんどで、そこがアマゾンで叩かれている)。それから、隣人からの視点として「「イスラーム」から見た世界史」「アラブが見た十字軍」など。
書き洩らしているかもしれないが、今のところ思いつくのは以上だ。
他に、中世を舞台にした小説・映画もおすすめだ。難解だが読み応えのあるミステリ「薔薇の名前」、SFだが「異星人の郷」がいい。「大聖堂」は未読だ。「モンティ・パイソン・アンド・ホーリー・グレイル」はコメディだが細部の正確さは中世映画随一であるとのこと。毒のある笑いに抵抗がなければおすすめ。
中世風の舞台を描くために中世について勉強する。素晴らしいことだ。俺は敬意を表する。それに読んでいるうちにどんどん楽しくなってくるだろう。何かを知る、これは純粋な喜びだ。
だが、小説を書く以上、ある程度は想像力で補わないといけない。ある場面を書く際に必要な情報があるとしても、そもそもその資料は存在しないかもしれない。研究者でさえわからないことは多い。俺もこれだけ読んできたが、わからないことだらけだ。むしろ、疑問が深まった感さえある。細部も忘れてしまった。増田はぜひ自分で本を買ってメモを取るなり線を引くなりしてほしい。読み飛ばさず、時間を掛ければそれだけ得るものも多いだろう。
もっとも、描写に困った場合は、該当シーンを省いてしまうのも手だ。小川哲がどこかで述べていたが、ある歴史SFを書くときに、細部を省略したシーンがあるという。ストーリーにあまり関わらない部分を省くのは、立派なテクニックだ。読者だって中世建築の細部について延々読まされても困るだろう。
もうひとつ忘れてはいけないのは、増田は研究者になろうとしているのではなく、小説を書こうとしている、ということだ。知識は目的ではなく、手段だ。これを忘れてしまうと、他人の設定の粗を探したり、中世なのに価値観が現代的なのを揶揄し始めたりする。こうなると、物語世界を素直に楽しめなくなる。
大事なのは歴史的正確さよりも、読者を喜ばせることだ。そういう意味では、演出として火薬が出てきたっていい。あるいは、読者が感情移入しやすくするように、人を殺してなんぼの武将ではなく、戦争で人を殺すことをためらう武将として、描写する必要がある(ドラマの戦国武将がやたらと戦争を嫌い、優しいのはそのためだ)。異世界ファンタジーの読者が読みたいのは中世ではなく、中世っぽいものだ。そもそも中世ヨーロッパ風なのに唯一神を信じていないファンタジーは多い。
そういう意味では、本を読んでもその知識が直接生きることは少ないかもしれない。くれぐれも、読者に向かって知識をひけらかしてはいけない。あるシーンの正確さのために資料に当たるのはいいが、その成果を延々披露しては読者のストレスになるだけだ。もちろんそういう衒学的な歴史小説もあり、固定ファンはついているが、ネット小説の読者には少ないだろうし、ネット小説の肝であるPVを稼ぐことにはならない。これはいい悪いではなく、ネットと書籍の媒体の差だと思っている。
また、レッドオーシャンの中世ヨーロッパ風ファンタジーに飛び込むのなら、正確さよりも作者の専門知を活かしたものの方が(ブクマで書いている方もいるが)読者の目に留まりそうである。そして、くどいようだが、これだけおすすめの本を書いてきたが、読者が欲しいのは正確な知識ではなく血沸き肉躍る物語である。
だが、作者にとっての最大の危険は、どんな物語よりも過去に起きた事実の方が面白いのだと気づいてしまうことだ。この罠にはまると、どんな小説も所詮作り事と思われて素直に読めず、何を書いてもむなしくなってしまう。言い換えるなら、創作欲が知識に殺されてしまう。増田には、これに一番気を付けてもらいたい。
それを防ぐには、面白い小説を読み、面白いものを書くこと、これに尽きる。先行作品としての中世ファンタジーを愛し、数多く読み、繰り返し読むこと。
客体化はしばしば「悪い」ものとともに現れるが、客体化そのものが悪いわけではない。
同じように性的客体化はしばしば「悪い」ものとともに現れるが、性的客体化そのものが悪いわけではない。
客体化objectificationとは何か、何かを自分・主体subjectにとって操作可能な客体objectにすることである。
この操作可能とか客体とかの概念は非常に意味が広いため、そこのすりあわせがないと不毛な議論になる。
もっとも広い意味での客体化は人間が何かを認識するときに現れる。
例えば視覚情報というのは、様々な色の光の集まりでしかない。その光の集まりのなかから人だ、ペンだ、パソコンだ、と意識的・無意識的に一定の塊を見つけていくのが客体化である。
さらに一歩進んで、認識した塊の属性を与えるのも客体化である。
この人は女だ、このペンは赤ペンだ、このパソコンはiMacだ、と言う風に、意識的・無意識的に視覚情報と既存の知識を組み合わせて情報を増やしていく。
ここで「悪さ」が少し現れたことに気づく人もいるだろう。
その人は女性のような服装をしているが、実は男性かもしれない。そのペンは軸が赤く塗られているが、先端から出るインクは黒かもしれない。そのパソコンは一見iMacに見えるが、実際は中身のないモックアップかもしれない。
ペンやパソコンならただの勘違いかもしれないが人間の場合はどうだろう。その人は自分が男性と認識しているのに、他の人は女性と認識する。自分が何者であるかを決める主体性が失われ、客体化している。
最近の表現規制の問題に関しては、建設的話題というよりは香ばしい話題となりつつあるので論点を整理したい。
似た趣旨の刑法175条(猥褻物頒布罪)は社会的法益が保護法益であると解されるのが専らであり、かつその規制対象は実在の人物を描写したものに限らない(仮想的創作物も含む)。
一方刑法175条に比して児童ポルノ規制に関しては重い刑罰を課しており、同一の法益の保護を目的にしたものと考えるのは難しい。加えて児童ポルノ規制において「性欲を興奮させ又は刺激する」かどうかの要件は記載されていない。そのため、自然な考えとして当該児童の人格権の保護を目的とする考えが生じてくるわけであり、現状においてこの点においてあまり争いはない。
筆者の見解:一般の児童を性欲の対象とする風潮からの保護を目的にする(社会的法益の保護は含まないが、拡大された個人的法益を保護する)。
単純所持も現在規制の対象になっているが、これは児童の人格権保護という観点のみからは正当化できない。何故なら頒布や児童への所持の告知なし、もしくはそれらを目的にせず所持している場合において、直ちに児童の人格権が害されるとは言えないためである(例えば、親族の遺品に児童ポルノがありそれをそのままにした場合など)。
そのため単純所持の規制の根拠としては児童を性欲の対象とする風潮からの保護を目的にしているためと解釈される。これはいわば抽象化された個人的法益とでもいうべきものであり、社会的法益と解釈できる余地があるように思えるが、これは明確に社会的法益を含まない。このことは判例としてもあり、「同条3項にいう「児童ポルノ」とは,写真,電磁的記録に係る記録媒体その他の物であって,同項各号のいずれかに掲げる実在する児童の姿態を視覚により認識することができる 方法により描写したものをいい,実在しない児童の姿態を描写したものは含まないものと解すべきである」(最判令和2年1月27日)
海外では非実在児童ポルノ規制が現実として行われている側面があり、この場合の規制の根拠として模倣説(児童ポルノが実際の児童への虐待を誘発する)及び市場説(児童ポルノの市場の形成自体を防ぐことによりさらなる流通を防ぐ)という2つの説によっている。翻って日本においては児童ポルノの規制が個人的法益の保護が目的であるという判例がでたため、非実在ポルノへの規制を行うには2つの方法があると思われる。
1. 抽象化された個人的法益を保護法益としながらも、非実在児童ポルノへも規制する旨明記する。
2. 保護法益が個人的法益に加えて社会的法益も含む旨加えた上で非実在ポルノへの規制を行う。
1.は(流通するのが非実在児童ポルノである以上)模倣説を採用することにより正当化されることになるが、これは違憲審査基準と合わせて考えると違憲となる可能性がかなり高いと思われる。何故ならいわゆる模倣説は科学的に立証されたわけでなく、児童の人格権が直ちに侵害される、いわゆる明白かつ現在の危険を有しているとまでは言えない。加えて日本においては子供の入浴の写真を撮ることが一般的とまではいはなくとも受容されうるという現状がある以上、国民の一般的な通念上と照らし合わせてみても違憲である可能性が高い。
2.はおそらく現行憲法下において規制の理由とするのであれば最も妥当な論理になると思われる。再度述べるが刑法175条は健全な性道徳という社会的法益を保護することが目的であり、かつそれは合憲であるという判決が何度も出ている。そのため、同様に児童ポルノ規制の保護法益は「児童が健全に成長する社会」を保護するという旨を明記するのであれば、刑法175条と同様の論理で正当化されると思われる(再度注意しておくがこれは筆者の見解であり当然議論があると思われる)。また、保護法益は互いに二律背反ではなく、社会的法益及び個人的法益の双方が保護されうる(下級審判決などに判例がある)。そのため、この場合であれば児童ポルノ規制は個人的法益及び社会的法益双方を保護するものとして解される。
筆者の見解:現行憲法下でも新たな立法による表現規制を正当化することは不可能ではない(難しいかもしれないが)。
ポルノ規制に社会的法益の保護を根拠とするのはふさわしくないと考えている。そのため、
が私の考え方である。
ただ注意しておきたいが、この種の規制の問題に当たってはやはり児童の保護という観点を重要視して欲しく思っている。表現の自由はもちろん保障されるべきであるが、児童の目に触れないための厳格なゾーニングを求めたい。自ら謳歌する自由が他者の尊厳を損なうことがないよう、気をつけて欲しい。
また、議論の際には建設的な議論を求めたい。相手をナチス呼ばわり、もしくは戦士呼ばわりなど持っての他である。安易なレッテル貼りは議論を口論にかえてしまう。健全な民主主義は誰もが自由に参加できる建設的な議論を礎にしていることを忘れないでほしい。
中にハムスターを入れて室内を走らせるおもちゃのランナーボール。
昔から人気のハムスターグッズで、よくハムスター漫画にも走っている様子など描かれていたこともあります。
ハムスターを部屋で散歩させるときに、コードや危険なものをかじらせないための安全で楽しい方法のように思えるかも知れません。
◯
けど、近年では「ランナーボールは危険でストレスを感じさせる」といった考えが広まってきています。
◯
1.ランナーボールの隙間(空気穴)に手足が入ってしまい、怪我・骨折してしまう
過去の事例で爪はさんでしまい、爪が剥ぎ取られるケースもあります。そしてランナーボールはそこから改良はしていません。
2.ハムスターは視力が弱いため、視覚ではなく嗅覚や触覚・味覚によって周囲を理解するが、ランナーボールではそれらを鈍らせてしまうためコントロールができない
3.ランナーボールは急には止まれない。壁にぶつかるとかなりの衝撃がある
4.ハムスターが自由に出入りできない、ハムスターにとって自然な行動ができないためかなりのストレスになる
5.ランナーボールのサイズによっては背中の問題を引き起こす可能性がある(回し車も然り)
◯
RSPCA(英国王立動物虐待防止協会)では明確に「ランナーボールは危険」と言われています。
◯
ここまで「ランナーボールは危険」という情報があるにも関わらず、ランナーボールを使用する飼い主が多いと感じています。
使っている飼い主は一貫して下記のような発言でランナーボールを認めています。
・走っている姿がかわいい
◯
→見守っているってどういうこと?
ランナーボールで怪我する瞬間って見守っていても防げないよね???
骨折をしたり、爪を剥がれたらすぐに処置できる環境を作っているってこと???
そもそもハムスターがランナーボールに入ることを喜んでるかどうかってわかるの???
どうせ慣らしている初期に餌で釣ったんじゃないの?
コードをかじられないように対策するとか、隙間を埋めるとか、サークルで安全地帯を作るとかいくらでも手はあるよね?????
・走っている姿がかわいい
→端的に言ってsね。
SNS(特にインスタ)にランナーボールの動画を上げたら海外の人から「虐待だ!」ってコメントがついて飼い主さんがお気持ちツイしてお仲間の人と上記の発言ようなやり取りをしてるけどさあ。
気づかないわけ???言われて調べもしないわけ???日本がいつまでもペット後進国なのはこういう人たちのせいなんだろうなあ。
狂いの程度はここで書いているとおりだ。
https://anond.hatelabo.jp/20200517163843
要約すると、私は健康を度外視して快楽のために耳かきを繰り返す中毒者であり、プロに依頼するほどの情熱を耳かきに向けている。
そんな私がイヤースコープを買った。
もっと早く手に入れたかったのだが、Amazonには「令和最新版!カソタソ設定!夢のようゑ高品質」と銘打たれた怪商品が氾濫しており、信頼のおける商品を見つけるまでに時間がかかったのだった。
で、使ってみたらすごかった。もし思春期に出会っていたら偏差値が10ぐらい下がっていただろう。それほど夢中になった。
だってすごい。耳の中がぜんぶ見える。ライトで奥まで照らされた穴の中では、自らが狩られる側だとは夢にも思わない獲物たちが呑気な顔でくつろいでいる。それをカメラでじっくり映しながら根こそぎ削りとっていく。この過程がたまらない。
耳の中から外に運び出すまで映像で追えるのもいい。手探りでやっていると、確かに取れた手応えがあっても耳の外に運び出すまでに獲物がどこかへ消えてしまうことが往々にしてある。しかし、イヤースコープを使うとルートが完全に可視化されるのでこういった配達事故が起こらない。
それから、そもそも映像がよすぎる。私のイヤースコープは拡大カメラなので0.1mm四方の小片すらとんでもない大物に見えるのだ。スマホの画面に映すと大迫力である。耳かきとは聴覚と触覚のエンタメだと思っていたが、そこに視覚が加わるだけでこんなにもドラマ性が生まれるとは驚きだ。
いや、なんなら聴覚ともかなりシナジーが高い。耳の中を削る生の音声と巨大な獲物が引きずり出される映像が合わさると、もはや4DXである。自分の耳が映画に匹敵するコンテンツ力を秘めていたとは思わなかった。しかも毎日上映できる。
イヤースコープ、今年買ってよかったもののかなり上位に入るかもしれない。こうしている間にももう耳の中が見たい。初日から飛ばしすぎて充電が切れたので今はケーブルに繋いでいるが、明日また起きたら耳を覗いてみようと思う。