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2019-11-11

[]11月11日

ご飯

朝食:なし。昼食:ラーメン。夕食:今から食べる。

調子

むきゅーはややー。

トラブル終電まで仕事

トラブルというか、完全に人為的な話なんだよなあ……

辛いわ……

ゲームあんまり遊べてない。

○本格スマホRPG

デスのSR三凸。あと、EXワンキルの構成を少しかんがえてた。

天司石とフェリがいるので、黄龍じゃなくセレマグとバハでクリュやろうと思う。

ゼノディア刀もせっかく手にいれたし。

2019-11-04

[]11月4日

ご飯

朝食:そば。昼食:ケンタッキー。夕食:人参トマトコンソメスープパンチーズ

調子

むきゅーはややー。

朝の6時から散歩してた。散歩って気持ちいいですね。

ゲームも好きだけど、もしこの日記を始める頃にこの散歩楽しい楽しい気持ちを知ってたら、散歩日記にしてたかもしれない。

散歩たのちい。

ポケモンGO

散歩のお供にGOプラスでちまちまプレイしたのに加えて、初めてのEXレイドのミュウツーに行ってきた。

捕獲はできなかったけど、先のレイドで捕まえたダークライ活躍できて嬉しかった。

あんまりわかってなかったんだけど、いろいろ条件が整わないと招待されない特別レイドバトルだったみたい。

スマブラSP

スピリット集め。1246体。黄色の金と緑色の金が全く足りないので、アイテム売ったりしてた。

○ポケスクSP

なんかすれ違い気球ブラッキー捕獲できちゃった。

せっかくなので、この海域捕獲できる悪タイプ捕獲しておいた。

ゲームバランスの都合上、捕獲したポケモンを強くするシステムがなく一匹にこだわる意味が皆無です。

なので、図鑑に載せるところまでで良しとしているから、そこそこ楽。

エリアに出てる、スカタンクちゃん捕獲して、この海域でやりたいことはちゃんと終えれた感じ。

毎回、このぐらいの拘束時間なら、サブのサブのサブぐらいの位置付けで細く長く続けてもいいかな。

○本格スマホRPG

ラジオ聴きながら箱開けで2箱開けて、累計8箱。明日忙しいから、もう一箱ぐらい開けときたかったなあ。

2019-10-30

https://anond.hatelabo.jp/20191030012636

メガアブソル

プレート封じという、ルール根底から変える系の特性が最大の特徴。

それ以外にもMP3、引き続きリスピン系の剣の舞に、金技、そして恒例なぜか悪ポケに配られる氷状態異常付与の白技。

プレート封じはわかりやすく強く、特にMP2からMP3メガ進化するMP増加系メガ進化は対戦中見落とされることもあり、

MP2を放置しておいて入り口を塞いでプレート封じでゴールブロックもできず詰みという展開もある、強効果

ただ、このようなわかりやすミスをしてくれる人は、煮詰まってきたコマスター環境にはごく稀にしかなく、大体は冷静に対処されることが多かった。

それでも、ただいるだけでプレートを封じれるのは強力だったと思うのだけど、こういう相手選択肢ロックする効果感想戦がないとよくわからないってのも本音だったりするんだよなあ。(非公開情報がないぶん、まだ詰みとかを考えらるからコマスターは随分ましだけど)

ドンカラス

そこそこ広い青技と、ベンチやPCと入れ替えれる白技が特徴。

特徴とは書いたけど、ヤミカラス進化系でどうしてもヤミカラスで火力を出さないといけない時のサブプランって感じで、あまりメインに入れて使うことはなかった。

正直、ドンカラス実装された頃には、ヤミカラスはもうあまり使われなくなっていたのも大きかった。

あと、コマスター全般に言えるけど、MP3からMP2に進化するのは使いにくい、MP3MP2は役割が全く違うので、それに不安定要素の進化が絡むとますますゲームプランを立てにくいため、入れて損はしないから入れるけど使う機会は滅多にない感じだった。

スカタンク

実装進化前のスカンプーも同様。

ミカルゲ

MP0のために場に普通には出せないが、出ると呪いマーカーをまき、さらに紫技でも呪いマーカーを巻き、白技は道連れと、色々と特殊独自仕様が強いポケモン

まずMP0なので、ロングスローやふうせんなどで投げ込んだり、他のポケモンポケモン入れ替えを使ったりなどのプレートでの補助が必要

ただ、その補助が必要な分、除外効果を持つ呪いマーカーを撒けるのはリスクとリターンがマッチしており、地雷デッキようなポジションで稀に見かけることがあった。

こういうデッキは根強い人気があるのか、特定ユーザーがずっと使っていたらしく、一人だけ名前を覚えてしまった方がいたぐらいだった。

かくいう僕自身は、どうもこのプレートというリソースガンガン使っていくプレイスタイルが合わずほとんど使わなかった。

ドラピオン

「どく」を強くするバフ特性と、紫技で遠隔の相手どくどくにできるのが特徴のポケモン

割とシンプルポケモンなので、あまり書くことがないな。

いちど、毒のジムイベントときゲンガーと組み合わせて使っていたことがある。ゲンガーはどくやどくどく相手を飛び越えるとそれだけで気絶させられるため、離れた相手を毒にできるこのポケモンとは相性がよかったのだ。

スコルピ実装されている。

マニューラ

同名ポケモンの数だけパンプする特性、白、金、紫のバランスのいい配置、氷という状態異常の強さで、トップメタを張っていた時期もあるポケモン

かくいう僕も、マニュマニュマニュ、イベルタルゲッコウガ、あと何か。みたいなデッキで楽しくコマスターをしていた時期があった。(ホウオウはもってなかった)

僕は、このころにコマスターの楽しみをしれたから続けられたのかもしれないなあ。

後年は数日開けて久々にランクマに潜ると初戦ボーナスに湧いてくるCPUが使うデッキという謎の立ち位置にいたりして、なんとも侘しい気持ちになったりもした。

そのため思い入れもひとしおで、今こうしてマニューラとお別れを告げようとスマホを見ていると、なんだかとても寂しい気持ちになってきた。

そうか、コマスターは終わるんですね。マニューラを横に並べてじわじわ攻めるあのゲームはもう遊べないんですね。いやまあ、とっくの昔に遊べないけど、それは。

ダークライ

EXUXの二種類が実装されている。

EXは、眠りの付与と、眠りを気絶させる特性が特徴。

割と序盤のイベントで配布だったこともあり、性能は控えめ。

特に、この眠りという状態異常は、眠りを無効にするカプ・コケコが随分長いあいだ、MP3枠で環境に居座ってたこともあり、眠りってだけであまり良い印象がないのが正直なところだ。

UXは、EXをそのまま一回り大きくして、その特性への対応も持っている。

しかし、肝心の眠りを誘発させる紫技が、紫を通した上に、相手スピンさせてもう一度白技を要求する二度手間仕様のため、どうにも使いづらく、これ確か課金限定ポケモンのはずだけど、ほとんど使わなかったなあ。(違ったかな? あん自身ないや)

チョロネコ

MP3挑発とリスピン系白技のポケモン

うーむ、さすがにこれだけシンプルで、特に活躍したこともないポケモンは書くことがないぜ。

レパルダス

ねこのてでベンチのポケモンの技を出すことができるのが最大の特徴。

ただ、別にコマスターデッキの枠がきついって感じではないので、あまりこういうワイルドカードが強いゲーム性ではないため、使い道はとくにないし、書くこともこれぐらいだ。

メグロコワルビルワルビアル

実装

ズルッグ

130以上のダメージに対する耐性と、相手へのデバフを与える特性が特徴。

いわゆる「行動保証」持ちのポケモン達と比べると状況が限定的すぎて使い道が思いつかなかった。

ズルズキン

進化前のズルッグと同じく、130以上のダメージに対する耐性と、相手へのデバフを与える特性が特徴。

こちらは、竜の舞→とびひざげりが130ぴったりになることからチェインをすることで、耐性を嫌って130より小さいダメージ攻撃してきた相手返り討ちにできるぞ!

ふーんって感じですね。図鑑Noの次が次だけに。

ゾロア

イリュージョンという、場のポケモンと入れ替わる、かのデオキシス彷彿とさせる特性を内蔵したポケモン

ゾロアゾロアークに関しては、一番長いこと使って、使用デュエル数もダントツなので、思い入れもひとしおです。

ただ、ゾロアよりゾロアークの方をよく使っていたので、そちらで文章を書きたいため、こちらはあっさりにします。

さらに、相手のバフに反応してこちらも100まで上がる白技を持っているため、カプ・コケコに殴られる時にイリュージョンするのがよく想定していた展開だった。

ゾロアーク

僕がずーーーーーっと使っていた「圧迫デッキ」というアーキタイプ環境に長いこと留めてくれた最大の要因、僕が一番コマスターで好きなポケモンで、一番長く使っていたポケモンです。

圧迫デッキとは、すり抜けMP3で素早く相手エントリーを抑えて、数の優位を作って一気に勝負を決めるデッキです。

いわゆるフェアプレイな、白技や金技の火力合戦をしたり、紫技の駆け引きを楽しむデッキとは全く違い、

盤面の移動と、それに伴う包囲により戦う、コマスターボードゲームの側面を最大に引き出したデッキなのです。

ただ、すり抜けMP3は高い移動能力を持つ代わりに殴られるとすぐ死んでしまう。

そこで活躍していたのが、このゾロアークです。

イリュージョンで殴られた際にすり抜けMP3と交代し、相手を「クロスカウンター」で返り討ちにする。

なんども、なんども、それこそ1000回は実践してきた、動きでした。

クロスカウンターはチェインすれば威力100の白技で、110以上のダメージ返り討ちにする効果をもっています

そのため、101〜109ダメージでないとゾロアークは倒せないのですが、白技ナイトバースト110で返り討ちにしたり、紫は金技ふいうち50で返り討ちにして、特性での状態異常付与は火傷や麻痺の技潰しをケアできる青技かわす4と、全てが高水準でまとまっている、本当に強いポケモンでした。

なにしろコマスター109ラインという定石を作ったほどで、

気絶紫技と109の白技と金無効特性で殴ってくる天敵のルカリオは大流行しました。

また、ベンチからならMP4になるデオキシススピードフォルムとは攻守にわたって最高の相棒で、特に強いのが相手エントリーを塞いだ状態相手特攻を仕掛けてくるとき

この時こちらの自陣も手薄になってしまうのですが、デオキシススピードフォルムゾロアーク、それと元気の塊のプレートがあれば、何度もなんどもしつこくゴールを守ることができるため、その間に相手ゴールキーパーを包囲するなど、とにかく数値の大小にとらわれないバトルができるのがすごく活気的でした。

いやもほう、本当に、長いこと使ってきたポケモンなので、お別れが本当に本当に寂しいです。

ナーフによって、デオキシスSという最大の相棒と組めなくなってからも、手を替え品を替え圧迫デッキを続けてきました。

ルカリオみたいな絶望的な相性もいるものの、多くのポケモンに勝ち筋があるため、ピンチときゾロアークがいればなんとかできるかもしれないと、投了をせず最後までプレイできたのは、この子のおかげです。

いやほんとうに、

使用デュエル数1165回、そのどれもがゾロアークなしでは勝ち負けまでできないぐらい活躍してくれたはずです。

本当に楽しかった。

コマスターは楽しかった。

真面目にダメージラインだの、デッキの相性だのを考えずに、ずーーーっと圧迫で運ゲーを仕掛けていただけかもしれないけど。

圧迫は対策するかしないかデッキの幅を縮めるとか色々言われてきたけど、

僕はダメージインフレ特性インフレによる運営ゲーム特有数字ゲームだけじゃない「ボードゲーム」としての側面を感じられる圧迫デッキが本当に好きで楽しくて、コマスターが終わるのが寂しいです。

かに離れていた時期もたくさんあったし、常に環境を追い続けたわけじゃないけど、それでも自分プレイしていたその瞬間瞬間は、こうして思い返すと楽しいしかなくて。

コマスターありがとうゾロアークありがとう

コマタナ、キリキザン

実装

バルチャイ

くだけるよろいマーカーという、気絶耐性がつく代わりにMP-1される特性と、プレー妨害の白技が特徴のポケモン

くだけるよろいマーカーは、正直ただただややこしくて、「でもパルキア特になにもかんがえなくても死なないっすよね?」と茶化したくなる。

今読んでて気づいたけど、特性後半のくだけるよろいマーカーを自分に移す効果ってなんのためにあるんだ??? バルチャイバルジーナを並べる運用を想定していたのか? さっぱりわからん

バルジーナ

そんなめんどくさいくだけるよろいマーカーの特性もつポケモン

気絶しない代わりにMP1はさすがにさすがにだなあ。

このポケモンだいぶ後半に実装されたはずだけど、どうにもだなあ。

モノズ

進化前や進化後が場に並んでいるとダメージが強化される特性が特徴。

マニューラ彷彿させる「横並べ」系のポケモンで、進化ギミックが新たに増えているのが特徴。

ただ、横並べだけでも時間がかかるのに、そこに進化も絡むとなると、かなりゆっくりスローテンポにならないといけないが、

その見返りが高火力(高火力とはいっていない)白技だけでは、どうにもなんともならなかった。

ランクルスやメタングなどを見習ってもう少し技っぽい技を身につけるか、

ヘラクロスのように極端なまでの高火力を身につけるかしないとだったと思う。

ジヘッド

モノズに書いた通り。

進化中間地点というポジションだが、進化時間がかかることを考慮すると、

このジヘッドから組むのも十分ありだった。

サザンドラ

モノズに書いた通り。

遠隔の相手を倒すことができる可能性がある流星群は、割と強い効果のため、この流星群を星3にできればそれなりに強いのだが、手間暇をかけてそれなりに強いじゃやっていけないのがコマスターだった。

ゲッコウガ

色違い実装済み。サトシゲッコウガは未実装

MP3と、広い連続スピン系金技が魅力のポケモン

僕が最後に握ったデッキヘラクロス連続スピンデッキ」のエースで、ヘラクロス連続スピンスピンしたことにするバフによって、うんびゃくというダメージ簡単に叩き出す。

ゲッコウガ自体は割と序盤に実装され、ちょくちょくアッパー調整やら、水でバフがもれるようになる環境の変化などで、顔を見かけることも多かった。

結局このゲームMP3か否かでとても価値がかわり、MP3の金技持ちというのは、ミュウかぶるものの、やはり優秀だったのだろう。

ヘラクロスの登場以降は、MP3しからぬ超火力でただただ相手を殴れるため、高火力金技というのの根本的なゲームバランス崩壊をひしひしと感じた。まあ感じてたら本当に終わるんだから、それでいいじゃんとも思う。

ケロマツゲコガシラ実装済み。

ゴロンダ

ダメージのバフデバフ無効にする特性と、あくタイプなぜか恒例の氷状態異常付与の白技持ち。

特性は割と夢がありそうなのだけど、このポケモンだけにしかからない以上、使い所さんが難しくなんともし難かった。

また、交代の紫技を生かして、ミカルゲを配置したりも考えたのだけど、ただでさえ不安定ミカルゲに、このポケモンの紫技も重ねるのは無謀だった。

ヤンチャム実装済み。リスピン連続成功させると進化できる特性があるが、なんともかんとも。

マーイーカ

PCからベンチ移動時に進化特性と、こんらん付与白技、青技、眠り付与紫技と、色々盛りだくさんのUC

ただ、このポケモンの真価は、進化先にあるため、進化前はさっさと気絶してPCにいき、ベンチから進化するのが目的

もちろん、その際に混乱を付与できたり、眠りで妨害したりと何かできるのは得といえば得なので、悪くはない。

(あとポチエナと同じ、意味不明な青技はもうしらん)

カラマネロ

相手の移動する効果こちらが決めるルール介入効果に加えて、相手相手の同名ポケモンをまとめて眠りにする紫技が特徴。

コマスターもっと環境に愛されなかったポケモン

まずカラマネロは当時デオキシス一色だった環境に風穴をあけるため、デオキシスを徹底的にメタった紫技をもっていた。

この紫技を通せばかなり有利になるため、あのデオキシスの牙城をついに! と思われた矢先、ほんのわずか二週間後、

ねむりを無効化する特性をもったカプ・コケコの登場によって、カラマネロはあっさりと環境から姿を消し、カプ・コケコはここから長い間MP3枠として環境にい続ける……

という、まず環境に愛されなかったというエピソードに加えて。

デッキに入れるだけで特定OSの機種を強制終了させる」という謎バグの原因になったりという、ギャグのような扱いを受けたりもしていた。

かく言う僕も、こういうエピソード集団催眠は覚えているものの、細かいこと(相手の移動する効果こちらが決めるルール介入効果)はすっかり忘れていた。

イベルタル

タイプにバフをまく紫技、MP-1マーカーデバフ、高火力白技、ゴーストのすり抜け無効特性

タイプゴールキーパーバッファーポジションで、マニュマニュマニュイベで一世を風靡したポケモン

カメックス環境を一気にマニュマニュマニュイベに変えた立役者。(このあと、デオパに蹂躙されるの盛者必衰だなあ)

当時はとてもつよく、最強といわれたカメックスよりただただ強いため、特にタイプ統一できなくても入ることがあった。

ただ、今こうしてみると「バフをかけるのにいちいち殴らないといけない」(チルチルチルや、ラランテスや、マナフィなら場にいるだけでいい)というのが、古すぎるな。

もちろんそのぶん、効果を重ねられるわけだけど、そうそう上手くいかないのがコマスターなわけで。

不確定要素のダメージアップバフってのは、なかなかどうして、もはやだなあ。

フーパときはなたれし)

実装。いましめらしも同じく。

続く

[]10月29日

ご飯

朝食:サンドイッチ。昼食:天丼?。夕食:白菜人参和風スープフライドポテトスーパーで買った)

調子

むきゅーはややー。

仕事は、隣の若い子が遊戯王プレイヤーらしいので、最近環境の話を聞いてた。

いや、だって昨日もう金曜日の朝までの仕事しちゃってたので見直しとかフォントとか罫線を整えるみたいな弱い仕事しかなくて暇だったんだもん……

コマスター終了がもう目の前なので、頑張って長文を書きました。プレイしてない人にとはっては何が何やらだと思いますが、長いことプレイしてきたゲーム自分の中でケリをつけるために書きます

ポケモンコマスター

完結まであとほんの数日なので、振り返りの記事を書きます

僕はやっぱり「悪タイプ」が好きなので、そのポケモンたちをピックアップして紹介します。

全国図鑑No順に行きます

コラッタアローラのすがた)、ラッタアローラのすがた

実装原種コラッタラッタ共に実装

ニャースアローラのすがた)、ペルシアンアローラのすがた

実装原種ニャースの方のみ実装ペルシアンはどちらも未実装

ベトベターアローラのすがた

原種は未実装

何かのイベントでの配布。

MP1ながら、対戦した相手を確定で毒にする特性に加え、金、白、紫と三つの色の技を持っているため、Rの配布にしてはそれなりに戦える。

が、インフレインフレを重ねてきたコマスターにおいては威力100超えの金技もいるため、そこらへんにはなすすべがない上に、MP1では流石に流石に。

唯一の生きる道でありそうな、毒バラマキは使い所が難しく、専用デッキを組むほどではなかったと思う。

メガフシギバナゲンガーなど毒を飛び越えると有利になるポケモンは何匹かいものの、メガフシギバナ相手が毒状態でなくとも飛び越えれば除外できることから風船やカプ・コケコとのシナジーが優先されて、このポケモン採用することはなかった。

今少し調べたら、同じ毒を戦闘だけでバラまけるドラミドロがMP2な上に流星群で遠隔気絶も狙えてこっちの方が強そうだな。

ベトベトンアローラのすがた

実装原種も未実装

メガギャラドス

特徴は、火傷限定状態異常回復および防御。それとベンチ移動の紫技。

コマスター末期に登場したEXギャラドスが、ベンチ移動の紫技、高火力白技、高火力白技を生かす一時除外の特性に加えてすり抜けまで持ってる末期らしい効果もりもりポケモンだったので、こちらのサブプランというか、状態異常回復のための要因の印象。

また、コイキングが行動保証戦闘で気絶しても場にとどまれる)付きの進化ギミック特性を持っているため、火力や星を増しやすかった。

進化元はこのEXギャラドス以外にも、RギャラドスとR色違いギャラドスがおり、こちらはこちらでこのような行動保証をもったポケモンが珍しかったのと、配布だったこともあり割と見かけた。

ブラッキー

R、R色違いUXの三種が実装

RとR色違いは、MP3に加えて、どくどくの紫技持ちで青技もそこそこ広く、特性シンクロ状態異常写しもできてと、実装当時は便利なオーソリティー的なポジションで僕も割と使っていた。(デュエル数200越えてた)

どうしても戦闘に運が絡む都合上、MP3で移動範囲が広く、青や紫で耐えられるポケモンの方が使い勝手がよかった(時期もあった)

UXは、UXイーブイが状況に応じて進化を使い分ける特性を持っていたためそのパーツの一種としての役割が強かった、と思う。

UXブイズたちは、特定タイプをすり抜けかつ特定条件でMP4になる特性を持っていたため、相手デッキを見てから後出しする戦術を使うことがあった。このブラッキは、エスパーゴーストという、一線級の暁ネクロズマセレビィをすり抜けられたため他より使い勝手がよかった、のかもしれない。

Zゲージ減らしの紫技ももっているため、無理に進化系として使わなくても価値があった、かもしれない。

いや、このUXブラッキーコマスターサービス終了が告知されてから実装だったので、正直あんまりプレイしてないか環境の話とかはよくわからないのだ!

進化前のイーブイもR、R色違いUX実装されている。先に書いたとおり、UX版は進化先を使い分ける特性を持っていた。

ヤミカラス

MP3の紫ベンチ移動技で一世を風靡したポケモン

金技が普及する前は、かなり強くガンガン攻められる気持ちのいいポケモンだった。

範囲の広い金技の普及に伴い姿を消していったものの、MP3の紫ベンチ移動技持ちという位置付けはわりと希少で、時たま環境に刺さることも、あったようななかったようななかったような気がする。

かくいう僕は、圧迫デッキを握ることが多かったため、すり抜けMP3以外のMP3として稀に採用してた。

ちなみにいつかのバランス調整で金技を獲得したりもしてたのを今の今まで忘れてた。こんな調整あったなあ。

ニューラ

連続スピン白技、ゴール狙いが強い入れ替え紫技と、場のマニューラの分バフを受ける特性、と割と盛られているポケモン

マニュマニュマニュイベデッキという、あのデオキシス蹂躙される前の、コマスターでフェアデッキが戦えていた最後時代彷彿とさせる。

かに思えるがこれは捏造記憶で、確かアッパー調整の結果こうなっているのであって、この頃にはマニュマニュマニュイベはデオキシス蹂躙され尽くしそれどころかそのデオキシスすらもメタからは遠のいたような時期だったはず。

そのため、特に話題には登らず、むしろマニューラの方をアッパー調整しろや!」と怒り心頭だった気すらしてきた。

コマスター運営は、既存コマアッパー調整が下手というか、なんかこう渋々「やれって言われたからやりましたわ!」みたいな投げやりな調整が多く、工数の使い所さんがここでよいのか? と不安になることがよくあった。

デルビル

特性でバトルするだけで相手自分に火傷を確定でまけるのと、MP3が魅力のポケモン

先のアローラベトベターと違い、火傷は相手の技を一つ潰してミスにするのと、火傷の相手をすり抜けるバフをまけるプレートとが合間って「火傷デッキ」の中核を担っていたこともある。

特に、火傷相手にはめっぽう強い特性を持つウインディとの相性は抜群で、ミスの広さという致命的な難点はあったもの環境上位にいた時期もあった。

後年も、確定やけどで相手の技を潰せるのが評価され、攻撃を通せば除外できるピグティデッキに入れられたりするのを見たことがある程度には、この確定やけどは魅力があったポケモンだと思う。

ヘルガー

そんなデルビル進化先。

金、紫、白、(あとミス)がバランス良く配置されていてかつ、火傷状態ポケモンの数に応じて炎タイプにバフをまける特性でゴール付近サポートをする役目で、デルビルヘルガー進化でなく両方とも刺すケースが多かった。

「火傷デッキ」は、切り込み役で場を荒らすデルビルと、後ろでバフをまくヘルガー、そして荒れた場を蹂躙するウインディというわかりやす役割分担がされていて、僕も使っていて楽しいデッキだった。

メガヘルガー

そんなヘルガーメガ進化先。

基本的な部分はあまり変わっておらず、ダメージやバフの量が増えるタイプ純粋に強化されるメガ進化

火傷状態の応じたバフとメガ進化固有の悪炎へのバフが合間って強いのだが、バフを全て共有できる同じ悪炎のガオガエン特に相性がよくないのがすこし残念だったり。

バンギラス

RとEXの二種類が実装

後述のメガバンギラスが青技メタという特色を持っているため、こちらのメガ進化前のバンギラスにもその点を期待してしまうが、どうにもそうはいかなかった。(そもそもメガバンギがうまくいってないからちかたないね

Rは、白技オンリーシンプルポケモン。かなり初期に引いたので嬉しくて使ってた時期があるがMP1の使いづらさのためすぐ抜いてしまった。

アッパー調整後は、進化前提な割に、進化してしまうとサナギラスの青技殺しの特性がなくなってしまう上にメガバンギラス微妙さと合間ってなんとも使いに食った。

EXは、挑発と広く高い白技で相手の紫や青に頑張って白を通すポケモン

しかし、サービスス終了告知後の実装だったこともあり、挑発によって紫技殺しとしてはそれなりの性能を持っているような気がしなくもないが、コマスターサービス終了告知後の環境は紫技を持っているポケモンもいるが、どれもバランスのいい配置が多く、このポケモンのような一色に特化したメタポケモンは使いづらかった。(あと、紫は青に通らないんだから、青メタの役目は持たせられないのなんだかなあ)

メガバンギラス

当時猛威を振るっていた青技主体の「UBデッキ」に対抗するための特性と技を持つ「青技キラー

ただ、どうもこの効果的外れで、UBに対してはむしろ進化前の進化前のサナギラスの方が使い易いという本末転倒感で、あまり見かけることはなかった。

かくいう僕も、実装当日に引いて意気揚々ランクマッチに持って行ったが、とくに活躍することはなかった。

ポチエナ

「このポケモンの隣に自分ポケモンがいたら、このポケモンとその場所を入れ替える」という青技が特徴。

う、うん? これ当時もよく意味がわかってなかったけど、今改めて読んでも「そ、それで?」としか言いようがない効果だ。

マジでこれは何を想定した効果なんだろう。

グラエナ

挑発と氷状態異常付与できる白技が特徴。

特徴とは書いたけど、特に使うべきタイミングがないと思う。

今こうして整理してて気づいたけど、なんで悪タイプに氷を付与するポケモンが多いんだろうね。

マニュマニュマニュが環境を取ってたころの名残なのだろうか。いやでも、あれ別にデッキではなかったからなあ。

タネボー

大爆発により紫で相手自分の両方を倒せて、白の連続スピン技もそこそこの広さで、かつミスがなくて、とコモンにしては破格の性能、これでMP3進化系がそこそこだったら割と真面目にヘラクロスデッキに入った、は大げさか。

ただ、このゲーム別にコモンとしてはそれなりの性能なのを生かす場が特にないので、特にない、特にないのだ。

一応、レアリティ制限ルールもあるにはあったのだけど、アンコモンチルットを並べるだけでデッキが成立するのが悪い。

コノハナ

いちゃもんという、もう一度スピンして、その際に相手は同じ技を出せない効果の紫技が唯一のテキストシンプルポケモン

びっくりするぐらい特徴がないが、今こうして読むとこのイチャモンという技、連続スピンで同じ技を出すことに特化してるヘラクロスデッキメタれ…… ゲッコウガは金か、解散

ダーテング

ゴールブロックという強プレートを内蔵した強ポケモン、嘘です。

ゴールブロック自体は確かにプレーなのだが、それを内蔵しても他の性能が弱かったら特に使い道はない。

僕が一番好きなポケモンなので、何度か模索したことがあるのだけど、せめて青技と紫技主体だったら使う使わないは別としてオンリーワンなポジションになれたとは思うのだけどなあ、白技と紫技(しかもただの移動技)じゃあさすがにさすがにだ。

ヤミラミ

いるだけでデバフをまく特性と、紫と金(とミス)だけの配置と、ゴーストの嗜みのすり抜けと、なんとも異質なポケモン

コマスターはこういう役割がわかりやすく、かつその役割が多いポケモンは重宝され、デッキのあと一枚どうしよう? の時によくさしていた。

紫は状態異常のため、ルナアーラメタとして着目されたこともある。

ルナアーラは紫2が最高でかつ、状態異常にかかるとデバフ付与する特性が失われて、紫技の範囲も広いため、ヤミラミは割と安定して殴れたのだ。(ルナアーラの白とヤミラミの金がかぶるとだけど)

後年、メガ進化の追加でも着目されるなど、EXUXけが環境支配して長くなったコマスターの中で、割と長いことRなのに居座ってた珍しいポケモン

メガヤミラミ

そんなヤミラミメガ進化先。

バトルで気絶せずかつ状態異常とマーカーを跳ね返す特性と、相手プレートを食べちゃう特殊な紫技が特徴。

特にこのプレートを食べてメガ進化強制終了させる効果は、メガ進化ターンを延長する特性持ちのメガミュウツーなんかに特に有効だった。

キバニア

同名が近くにいると白が金になる特性が特徴。

典型的な何も書くことがないコモンだなあ、金になったからなんだだし。

サメハダー

RとEXの二種類が実装

Rは、どくどくと氷の二種類の状態異常白技と、状態異常を気絶させる紫技と、状態異常がいるとMP3になる特性が特徴。

どくどくはともかく、氷は強い状態異常なので、割と便利そうに見えたが、白技の状態異常付与はバトルに負けないといけないのが難しく、使いづらかった。

ほら、ここでも状態異常の氷が出てくるでしょ、なんで悪に氷なんだろうね。

EXは、バトルするだけでクラッカーマークを撒けるのが最大の特徴。

クラッカーデッキの中軸として大活躍した環境上位ポケモン

クラッカーマーカーは、主に虫や鋼のポケモンが面倒な手順を踏んで初めて付与でき、付与した上でさら攻撃を通すと特殊効果が発動する割合面倒臭いマーカーだった。

しかし、このサメハダーはその面倒な手順を一切抜きでたただ対戦するだけで撒ける上に、後述のメガ進化ではそのクラッカーマーカー付きを除外する強力な効果を持ってて自己完結している点も高評価だった。

手順を踏まないと強くない効果の手順を省略できるんだから、そりゃまあ強いだろって話で、シンプルコマスター運営の投げやりさを感じさせられるデザイナーデッキだった。

メガサメハダー

すり抜けバフの付与と、クラッカーマーカー付きを除外する金技が特徴。

特にこのクラッカーマーカー付きの除外が金技なのがえらく、高火力金はかなり通しやすい(青以外にまけない)のに、進化前で自分でマーカーも撒けるのと合間って、自己完結っぷりがやばかった。

ノクタス

特定条件でMP3になる特性と、広い連続スピン系白技と、金技が特徴。

シンプルポケモンなのであまり書くことがないな。

とはいえくさタイプラランテスでバフが盛れること、進化前のサボネア実装されていてこちらも同じく連続スピン系でダメージが狙え進化もできるのが合間って、草デッキ流行ってたいたころに数回見かけたことがある。

ちなみに、サボネアの方はチェインという凸の概念実装されたときに、(更新されなかった)メインストリー部分でドロップが狙えたため、そこで最大まで凸る苦行が有名。

僕はしませんでした、いや、あれして結局どこでどう使うのかよくわからなかったんだよね。

シザリガー

攻撃をされたときにバトルせずに後ろに下がる特性に加えて、気絶紫技と金技に高火力白技(当時)と割と高い水準でまとまってるUC

特定タイプが強化される「ジムバトル」みたいな名前イベントでは、このシザリガーが割と活躍したこともあり、

このゲームにおけるMP1、MP2、MP3格差をひしひしと感じさせられたことがある。

進化前のヘイガニ実装されている。

アブソル

RとEXの二種類が実装されている。

Rは、ほろびのうた呪いマーカーをまける。

ただ、特徴らしい特徴がそれだけで、序盤に実装された割にはあまり印象に残っていない。

EXは、白の剣の舞がリスピン系のため、金か青かというわかりやす役割ポケモン

ヤミラミの時も書いたが、役割がわかりやすポケモンコマスターでは使いやすく、金が欲しいときは使うこともあった。

とはいえ、ただ金技が欲しいだけならミュウなどのライバルも多くいるため、剣の舞からの高火力金に期待したいが、そうなると途端に安定しなくなるなんとも悩ましい位置付けだった。

とはいえ、後述のメガ進化メガ進化でわかりやすいため、僕はそれなりに使った。

続く

2019-10-26

デヴィッド・ベネター『生まれてこないほうが良かった』要約

本稿の著作権著作人格権は完全に放棄する。無断での利用・転載はむしろ推奨する。

○第1章『序論』

p.10 子供を産むことの決断には様々な理由があるだろうが、そこに存在することになる子供の利害が含まれているはずはない。

●『誰がそんなに幸運なのか?』

p.12 「生はあまりにも酷い。生まれしまわない方がよかっただろう。誰がそんなに幸運なのか?」(ユダヤ人格言

「決して誕生しないことは、死ぬ運命にある人間にとっては最善の事柄だろう。しかし、このことは十万人のなかの一人の人間だってほとんど生じない」(フロイトジョーク)…「非同一性問題」→私たちはたしか非存在がよりよい状態にあるとは言えない。しかし、存在するものについては、存在することは当人たちにとって悪いことだと言える。「これは哲学的ゲームでも冗談でもない」

p.15 生殖をするカップルは、苦しみを生みだす氷山の頂点にいる。遺伝的な起源責任。=デレク・パーフィット起源説」

●『反出生主義と出生を促進する偏見

p.16 反出生主義の偏見子供嫌い、子供を持つことによる自由財産制限

p.17 出生の偏見子供をもたないことは利己的で未発達→①子供は別の人間なのだから子供もつ動機利己的でしかありえない。②(1)子供もつことはしばしば不注意の結果でしかない。(2)生殖衝動原始的ものである

p.19 全体主義者の政治団体軍事的理由生殖奨励する。民主主義国家も、つねに生殖を支持する層が勢力の大半を占めている。…あらゆる国家移民より生殖により人口構成されている方が正当化される。

●『本書の概要

●『読者への指針』

○第2章『存在してしまうことが害悪である理由

●『存在してしまうことが害悪であるということがあり得るか?』

p.27 「非同一性問題」「未来個人パラドックス」…(ex)遺伝性の障碍

・『生きる価値のある人生と生きる価値のない人生

p.29 非存在存在比較できないため、存在することがしないことよりも「より悪い」と言うことはできない。…存在害悪は単に「悪い」というだけで十分だ。

 …誰かが死んだ方がマシだと考えるとき自分状態が良くなると考えるわけではない。存在しなくなる方が良いほど人生が悪いものである可能性と同じく、はじめから存在しない方がいいほど人生が悪いものである可能性はある。

p.31 誰かが存在していることとしないことを比較するのは、2つの状態比較するのではなく、まったく別の事態比較することだ。…障碍が耐えがたいにしろ人生を生きるに値しないものにするほどではない場合は、そうでない場合より難しいと考えられている。=生きるに値する人生において、存在するよりしない方がいいというのは矛盾だ。→これは「生きるに値する人生」という表現多義性が原因だ。

・『始めるに値する人生と続けるに値する人生

p.32 「生きるに値する人生」は実際には「生き続けるに価する人生」だ。だが、問題は今はまだない人生であり、これに「生きるに値する人生」という表現を使うことはできない。「始めるに値する人生」を始めない方がいいというのは矛盾だ。

p.34 道徳的問題に関わる意味で、人が存在するようになる過程は長く、段階的だ。

●『何故存在してしまうことは常に害悪であるのか』

・『快楽苦痛非対称性

p.40 非存在苦痛がないことはいいことだと言える。可能性において存在する誰かの利害で判断することができる。我々は、自分たちについて存在しなければよかったのにと仮定することができる。

p.42 人々を幸福にする積極的義務があると考えている人でも、幸福な人々を存在させる積極的義務があると考える人ほとんどいない。

p.44 非対称性思考実験「遠く離れた(異国の住民の)苦痛と、無人場所無人島・火星)」(…非対称的判断)で実証できる。

p.46 積極的功利主義者は幸福を増加させようとする。そこにも①人々を幸福にすること、②幸福な人々を生みだすこと、の違いがある。①は倫理要請だと言える。しかし、②を倫理要請だとすると、個人価値幸福価値から派生することになり、人々を幸福を生みだす手段だと見なすことになる。

・『存在することと決して存在しないことを比較する』

p.52 つねに健康な人と、病気がちだがすぐ回復する能力もつ人を比較すれば、存在しないことの利点がつねに勝ることは明らかだ。回復するのは手段的な善であり、内在的な善ではない…という批判は成立しない。実在する人物について善がないことに「奪われていない」という判断ができるのは手段的な善のみだ。この区分意味がない。

p.54 楽観主義者快楽苦痛費用対効果分析…は「存在しない」場合との比較でなされていなく、無意味だ。…快楽苦痛の2倍以上の値がある場合、「存在する」ことの費用対効果分析は成立する。しかし、QOLを決定する快楽苦痛割合苦痛の下限の問題がある。何より、思考実験「つねに健康な人と、病気がちだがすぐ回復する能力もつ人」はつねに相対的に前者が勝る。

・『別の非対称性

p.59 シフリン:より大きな害悪を防ぐために小さな害悪をもたらすことはいい。しかし(純粋な)利益をもたらすために害悪をもたらすことは悪い。よって、生殖は悪い。存在利益をもたらすとしても、あらかじめその存在の承諾を得ることは不可能だ。また、その仮想上の承諾を想定することもできない。…①存在しなければ害悪を被らない。②存在することの害悪は耐えがたいものでありえる。③人生という害悪を逃れるには大きな代償を支払わなければならない。④仮想上の承諾はその個人人格無視している。…そもそも、出生が利益もつことはない。

p.63 出生された人物権利生殖侵害するということは、その権利請負人間はその時点で存在していないためにありえない…という議論生殖特別な特徴を無視している。害悪を被り「得る」ということで、特別権利を認めるべきだ。なぜなら、存在しない権利がないということはありえない。…自律していない存在(=子供)にはより大きな利益をもたらすために害悪を与えていいというパターナリズム的な議論…は、子供とまだ生まれていない子供は異なり、出生は絶対に悪いということで否定できる。

p.64 フェーイゲ「反失望主義(antifrustrationism)」:選好が充足した場合も選好がない場合も等しくいい。悪いのは選好が充足しない場合だけだ。よって、出生は悪い。

・『生まれたことを悔いないことに逆らって』

p.68 自らの人生を楽しんでいるという理由で、存在してしまたことを良いことだと考える…もし存在してしまわなかったら、その楽しみを逃す人はいない。しかし、存在してしまわなかったことで、苦しみがなくなるのは良いことだ。

p.69 存在して良かったかどうかを間違うはずがないと考える…存在してしまった当人存在が良い/悪いということは、存在してしまたことが幸福/不幸ということと同じではない。

○第3章『存在してしまうことがどれほど悪いのか』

●『人生の良さと悪さの差が人生の質にはならない理由

p.72 人生の良さと悪さの差は、順番、強度・頻度、人生の長さ、閾値、で人生の質とは変わってくる。

●『何故人生の質の自己判断は信頼できないのか』

p.75 ①ポリアンナ効果:楽観主義人生の質を改善するらしく思われる要因のほとんどは、人生の質の自己判断にあまり影響を与えていない(例:体の各症状に対する自分健康状態への判断がほぼ一致するのに、幸福への判断とはあまり一致しない)。②適応。③比較幸福自己判断は、実際は相対的指標による。

●『人生の質に関する三つの見解のどれをとっても人生はうまくいかない理由

・『快楽説』

p.81 人間人生の大部分をマイナス精神状態で過ごす…空腹、渇き便意尿意疲労ストレス、暑さ・寒さ。前述の3つの心理学効果無視されているだけ。さらに…持病・加齢:痛み・苦しみ、眠気、挫折感。災厄:アレルギー頭痛挫折感、苛立ち、痒み、寒気、生理痛・閉経後の火照り、吐き気低血糖、発作、罪悪感、恥、退屈、悲しみ、憂鬱孤独無力感喪失感、その他、被害感情全般

・『欲求充足説』

p.84 精神状態について判断を間違うことはなくとも、欲求については間違うことがありうる(単に快楽を追求している場合は除く)。…欲求は当然、満たされていない時間の方が長い。また、欲求が満たされるのは一時的で、そもそも欲求が満たされないことも多い。現状維持欲求さえ、実現は不可能だ(老い、死)。

p.86 マズロー「つねに新たな欲求が生じる」。イングルハート人間永遠幸福を得ることができるなら、何ら行動しなくなる」。マズロー人間はおおむね幸福で、不満足は病的状態だと言うが、ショーペンハウアーは不幸こそ人生の当然の状態だと言う。

p.88 欲求の充足までに困難があった方が、あるいは充足の過程のものが良いという議論…は明らかに不条理だ。

・『客観的リスト説』

p.92客観的リスト」は「永遠の相のもとに」ではなく「人間の相のもとに」構成されている。…40歳死ぬことが不幸だとして、90歳でそうでないのは何故か? 「色んな芝生に生えている草を数えることに人生を捧げている男」(ロールズ)の人生無意味だが、その視点人類視点は大差ない。

p.93 人生の質は「人間の相のもとに」判断すべきである、あるいは、具体的な背景に応じて判断すべきであるという議論…は明らかに不条理だ。

・『三つの見解についてのまとめ』

p.98 害悪に満ちた人生を、①すでに存在している人のためでなく、②功利主義的な目的でなく(また、そうであっても)、生みだすことはできない。人生の質の判断は当てにならず、よって、人生を続けるに値するかは別論だ。

●『苦痛世界

〇第4章『子供を持つこと:反出生的見解

●『子作り』

・『子作りの義務はない』

p.103 子作りの義務…①射程:子供を(1)何人か、(2)できる限りたくさん、持つ。②正当化理由:(1)存在させられる人々の利害関心、(2)その他(他者の利害関心、功利性、信仰、等)。…存在させられる人々の利害関心によれば、子作りの義務はあり得ない。それ以外の理由ならあり得るが、それにしても相当に疑わしい。とくにできる限りたくさんの子供を持つべきだという場合は。

・『子どもを作ってはいけないという義務はあるのか?』

p.105 生殖衝動、子作りへの関心…「性交への関心」「親になることへの関心」と「子作りへの関心」を分ける。前2者に子作りは必要ない。

p.107 他者の関心…両親、部族民族国家しかし、こうした他者利益を適えることは、それによる当人利益を適えることと表裏一体だ。

p.109 子作りへの関心は…これまでの議論から権利制限されるべきだ。

●『子どもを作る自由

・『子どもを作る権利とされているもの理解する』

p.113 子供を持つべきでない道徳的義務があるなら、子供を持つ道徳的権利はあり得ない。よって、子供を作る権利は(愚行権を含む)法的権利だ。

・『子どもを作る権利自律性に根拠付ける』

p.114 法的権利道徳的義務対立する場合、そうした方が良いという仮説を必要とする条件付きのものとなる。そして、阻却可能条件(子供を作るべきでない)がつねに適合する場合、その法的権利妥当ではない。

・『子どもを作る権利無益さに根拠付ける』

p.115 政府子供を持つべきでない道徳的義務を認めると、施策としてあり得るのは①権利を与えず自由放任する、②禁止する、のどちらか。①は権利を与えず容認するというのは矛盾で、いずれも積極的な②を包含する。②はその道徳的代償が子作りの禁止による利益を上回ることはないと思われる…非最大化主義的非帰結主義者の見解

・『子どもを作る権利意見の相違があるということに根拠付ける』

p.116 法的権利とその正当化にはこのことだけで十分だ。危害原理必要条件:ある行為害悪であるかどうか意見の相違がある場合は、危害原理の射程の外にある(例:人工妊娠中絶)。…ただし、奴隷制のように、ある行為害悪議論余地があるだけでは許されないものもある。

・『子どもを生む権利妥当意見の相違に根拠付ける』

p.118 危害原理例外となる意見の相違は妥当/無条件のどちらか。奴隷制アパルトヘイトは明らかに妥当ではない。

p.120 少なくとも反出生主義が最も優れた反論比較して十分に検討されるまでは、妥当判断のできる理性的な人々によって、意見妥当に違えることができるかは結論付けられない。

p.121 少なくともリベラル社会において子供を作る法的権利撤回されるのには長い時間がかかり、そのときにはその意見は広く認められているだろう。それまで、新しい人間存在させてはならない道徳的義務を認めつつ、子供を作る法的権利を認めることはできる。…実際、テイサックス病やハンチントン病のような遺伝性の病気エイズのような感染病など、他の場面では許されないほどの害悪を与えることが、子供を作る場面では容認されている。

●『障碍とロングフライフ(望まずに生まれた命)』

p.123 障碍…障碍は社会構成されたもので、実際には障害(disability)ではなく不能(inability)だ。また、障碍の出生前診断政治的に悪いメッセージとなるという「表出主義者」の議論…障碍が不能ということは、「より悪い」ということを否定するものではない。健常者と同じQOLを持つ障碍者も、さらなる障碍についてはQOLを低く見積もる。また、反出生主義はむしろ平等主義だ。

p.132 ロングフライフ訴訟は①子供を持つ法的権利に関する妥当意見の相違。②QOL評価個人的なものだ(とくに現在のロングフライフ訴訟代理人によることが多い)。もし判例ができれば、もうQOL評価個人に独特なものではない。の2点の課題がある。

●『生殖補助と人工生殖

・『生殖倫理と性倫理

p.135 セックスは子作りの目的でなされる場合のみ道徳的容認されるという多くの反論がある見解オーラル・アナルセックスレイプ不倫不妊症)を、反出生主義は「性倫理の反生殖見解」として完全に退ける。

・『誕生悲劇婦人科学(gynaecology)の道徳』…『悲劇誕生』と『道徳の系譜(genealogy)のもじり。

●『将来生まれてくる人間を単なる手段として考えること』

p.140 1人の子供を救うために新たに子供を持つという場合は…(a)自分たちの関心(interest)を満たすため、(b)今存在する子供に弟妹を与えるため、(c)家族部族民族種族を大きくするため、(d)何の理由もない、という場合よりはるかに良い。これらは、他人手段として扱ってはならないというカンティアン命題によりいっそう当てはまる。

デヴィッド・ベネター『生まれてこないほうが良かった』要約

本稿の著作権著作人格権は完全に放棄する。無断での利用・転載はむしろ推奨する。

○第1章『序論』

p.10 子供を産むことの決断には様々な理由があるだろうが、そこに存在することになる子供の利害が含まれているはずはない。

●『誰がそんなに幸運なのか?』

p.12 「生はあまりにも酷い。生まれしまわない方がよかっただろう。誰がそんなに幸運なのか?」(ユダヤ人格言

 「決して誕生しないことは、死ぬ運命にある人間にとっては最善の事柄だろう。しかし、このことは十万人のなかの一人の人間だってほとんど生じない」(フロイトジョーク)…「非同一性問題」→私たちはたしか非存在がよりよい状態にあるとは言えない。しかし、存在するものについては、存在することは当人たちにとって悪いことだと言える。「これは哲学的ゲームでも冗談でもない」

p.15 生殖をするカップルは、苦しみを生みだす氷山の頂点にいる。遺伝的な起源責任。=デレク・パーフィット起源説」

●『反出生主義と出生を促進する偏見

p.16 反出生主義の偏見子供嫌い、子供を持つことによる自由財産制限

p.17 出生の偏見子供をもたないことは利己的で未発達→①子供は別の人間なのだから子供もつ動機利己的でしかありえない。②(1)子供もつことはしばしば不注意の結果でしかない。(2)生殖衝動原始的ものである

p.19 全体主義者の政治団体軍事的理由生殖奨励する。民主主義国家も、つねに生殖を支持する層が勢力の大半を占めている。…あらゆる国家移民より生殖により人口構成されている方が正当化される。

●『本書の概要

●『読者への指針』

○第2章『存在してしまうことが害悪である理由

●『存在してしまうことが害悪であるということがあり得るか?』

p.27 「非同一性問題」「未来個人パラドックス」…(ex)遺伝性の障碍

・『生きる価値のある人生と生きる価値のない人生

p.29 非存在存在比較できないため、存在することがしないことよりも「より悪い」と言うことはできない。…存在害悪は単に「悪い」というだけで十分だ。

 …誰かが死んだ方がマシだと考えるとき自分状態が良くなると考えるわけではない。存在しなくなる方が良いほど人生が悪いものである可能性と同じく、はじめから存在しない方がいいほど人生が悪いものである可能性はある。

p.31 誰かが存在していることとしないことを比較するのは、2つの状態比較するのではなく、まったく別の事態比較することだ。…障碍が耐えがたいにしろ人生を生きるに値しないものにするほどではない場合は、そうでない場合より難しいと考えられている。=生きるに値する人生において、存在するよりしない方がいいというのは矛盾だ。→これは「生きるに値する人生」という表現多義性が原因だ。

・『始めるに値する人生と続けるに値する人生

p.32 「生きるに値する人生」は実際には「生き続けるに価する人生」だ。だが、問題は今はまだない人生であり、これに「生きるに値する人生」という表現を使うことはできない。「始めるに値する人生」を始めない方がいいというのは矛盾だ。

p.34 道徳的問題に関わる意味で、人が存在するようになる過程は長く、段階的だ。

●『何故存在してしまうことは常に害悪であるのか』

・『快楽苦痛非対称性

p.40 非存在苦痛がないことはいいことだと言える。可能性において存在する誰かの利害で判断することができる。我々は、自分たちについて存在しなければよかったのにと仮定することができる。

p.42 人々を幸福にする積極的義務があると考えている人でも、幸福な人々を存在させる積極的義務があると考える人ほとんどいない。

p.44 非対称性思考実験「遠く離れた(異国の住民の)苦痛と、無人場所無人島・火星)」(…非対称的判断)で実証できる。

p.46 積極的功利主義者は幸福を増加させようとする。そこにも①人々を幸福にすること、②幸福な人々を生みだすこと、の違いがある。①は倫理要請だと言える。しかし、②を倫理要請だとすると、個人価値幸福価値から派生することになり、人々を幸福を生みだす手段だと見なすことになる。

・『存在することと決して存在しないことを比較する』

p.52 つねに健康な人と、病気がちだがすぐ回復する能力もつ人を比較すれば、存在しないことの利点がつねに勝ることは明らかだ。回復するのは手段的な善であり、内在的な善ではない…という批判は成立しない。実在する人物について善がないことに「奪われていない」という判断ができるのは手段的な善のみだ。この区分意味がない。

p.54 楽観主義者快楽苦痛費用対効果分析…は「存在しない」場合との比較でなされていなく、無意味だ。…快楽苦痛の2倍以上の値がある場合、「存在する」ことの費用対効果分析は成立する。しかし、QOLを決定する快楽苦痛割合苦痛の下限の問題がある。何より、思考実験「つねに健康な人と、病気がちだがすぐ回復する能力もつ人」はつねに相対的に前者が勝る。

・『別の非対称性

p.59 シフリン:より大きな害悪を防ぐために小さな害悪をもたらすことはいい。しかし(純粋な)利益をもたらすために害悪をもたらすことは悪い。よって、生殖は悪い。存在利益をもたらすとしても、あらかじめその存在の承諾を得ることは不可能だ。また、その仮想上の承諾を想定することもできない。…①存在しなければ害悪を被らない。②存在することの害悪は耐えがたいものでありえる。③人生という害悪を逃れるには大きな代償を支払わなければならない。④仮想上の承諾はその個人人格無視している。…そもそも、出生が利益もつことはない。

p.63 出生された人物権利生殖侵害するということは、その権利請負人間はその時点で存在していないためにありえない…という議論生殖特別な特徴を無視している。害悪を被り「得る」ということで、特別権利を認めるべきだ。なぜなら、存在しない権利がないということはありえない。…自律していない存在(=子供)にはより大きな利益をもたらすために害悪を与えていいというパターナリズム的な議論…は、子供とまだ生まれていない子供は異なり、出生は絶対に悪いということで否定できる。

p.64 フェーイゲ「反失望主義(antifrustrationism)」:選好が充足した場合も選好がない場合も等しくいい。悪いのは選好が充足しない場合だけだ。よって、出生は悪い。

・『生まれたことを悔いないことに逆らって』

p.68 自らの人生を楽しんでいるという理由で、存在してしまたことを良いことだと考える…もし存在してしまわなかったら、その楽しみを逃す人はいない。しかし、存在してしまわなかったことで、苦しみがなくなるのは良いことだ。

p.69 存在して良かったかどうかを間違うはずがないと考える…存在してしまった当人存在が良い/悪いということは、存在してしまたことが幸福/不幸ということと同じではない。

○第3章『存在してしまうことがどれほど悪いのか』

●『人生の良さと悪さの差が人生の質にはならない理由

p.72 人生の良さと悪さの差は、順番、強度・頻度、人生の長さ、閾値、で人生の質とは変わってくる。

●『何故人生の質の自己判断は信頼できないのか』

p.75 ①ポリアンナ効果:楽観主義人生の質を改善するらしく思われる要因のほとんどは、人生の質の自己判断にあまり影響を与えていない(例:体の各症状に対する自分健康状態への判断がほぼ一致するのに、幸福への判断とはあまり一致しない)。②適応。③比較幸福自己判断は、実際は相対的指標による。

●『人生の質に関する三つの見解のどれをとっても人生はうまくいかない理由

・『快楽説』

p.81 人間人生の大部分をマイナス精神状態で過ごす…空腹、渇き便意尿意疲労ストレス、暑さ・寒さ。前述の3つの心理学効果無視されているだけ。さらに…持病・加齢:痛み・苦しみ、眠気、挫折感。災厄:アレルギー頭痛挫折感、苛立ち、痒み、寒気、生理痛・閉経後の火照り、吐き気低血糖、発作、罪悪感、恥、退屈、悲しみ、憂鬱孤独無力感喪失感、その他、被害感情全般

・『欲求充足説』

p.84 精神状態について判断を間違うことはなくとも、欲求については間違うことがありうる(単に快楽を追求している場合は除く)。…欲求は当然、満たされていない時間の方が長い。また、欲求が満たされるのは一時的で、そもそも欲求が満たされないことも多い。現状維持欲求さえ、実現は不可能だ(老い、死)。

p.86 マズロー「つねに新たな欲求が生じる」。イングルハート人間永遠幸福を得ることができるなら、何ら行動しなくなる」。マズロー人間はおおむね幸福で、不満足は病的状態だと言うが、ショーペンハウアーは不幸こそ人生の当然の状態だと言う。

p.88 欲求の充足までに困難があった方が、あるいは充足の過程のものが良いという議論…は明らかに不条理だ。

・『客観的リスト説』

p.92客観的リスト」は「永遠の相のもとに」ではなく「人間の相のもとに」構成されている。…40歳死ぬことが不幸だとして、90歳でそうでないのは何故か? 「色んな芝生に生えている草を数えることに人生を捧げている男」(ロールズ)の人生無意味だが、その視点人類視点は大差ない。

p.93 人生の質は「人間の相のもとに」判断すべきである、あるいは、具体的な背景に応じて判断すべきであるという議論…は明らかに不条理だ。

・『三つの見解についてのまとめ』

p.98 害悪に満ちた人生を、①すでに存在している人のためでなく、②功利主義的な目的でなく(また、そうであっても)、生みだすことはできない。人生の質の判断は当てにならず、よって、人生を続けるに値するかは別論だ。

●『苦痛世界

〇第4章『子供を持つこと:反出生的見解

●『子作り』

・『子作りの義務はない』

p.103 子作りの義務…①射程:子供を(1)何人か、(2)できる限りたくさん、持つ。②正当化理由:(1)存在させられる人々の利害関心、(2)その他(他者の利害関心、功利性、信仰、等)。…存在させられる人々の利害関心によれば、子作りの義務はあり得ない。それ以外の理由ならあり得るが、それにしても相当に疑わしい。とくにできる限りたくさんの子供を持つべきだという場合は。

・『子どもを作ってはいけないという義務はあるのか?』

p.105 生殖衝動、子作りへの関心…「性交への関心」「親になることへの関心」と「子作りへの関心」を分ける。前2者に子作りは必要ない。

p.107 他者の関心…両親、部族民族国家しかし、こうした他者利益を適えることは、それによる当人利益を適えることと表裏一体だ。

p.109 子作りへの関心は…これまでの議論から権利制限されるべきだ。

●『子どもを作る自由

・『子どもを作る権利とされているもの理解する』

p.113 子供を持つべきでない道徳的義務があるなら、子供を持つ道徳的権利はあり得ない。よって、子供を作る権利は(愚行権を含む)法的権利だ。

・『子どもを作る権利自律性に根拠付ける』

p.114 法的権利道徳的義務対立する場合、そうした方が良いという仮説を必要とする条件付きのものとなる。そして、阻却可能条件(子供を作るべきでない)がつねに適合する場合、その法的権利妥当ではない。

・『子どもを作る権利無益さに根拠付ける』

p.115 政府子供を持つべきでない道徳的義務を認めると、施策としてあり得るのは①権利を与えず自由放任する、②禁止する、のどちらか。①は権利を与えず容認するというのは矛盾で、いずれも積極的な②を包含する。②はその道徳的代償が子作りの禁止による利益を上回ることはないと思われる…非最大化主義的非帰結主義者の見解

・『子どもを作る権利意見の相違があるということに根拠付ける』

p.116 法的権利とその正当化にはこのことだけで十分だ。危害原理必要条件:ある行為害悪であるかどうか意見の相違がある場合は、危害原理の射程の外にある(例:人工妊娠中絶)。…ただし、奴隷制のように、ある行為害悪議論余地があるだけでは許されないものもある。

・『子どもを生む権利妥当意見の相違に根拠付ける』

p.118 危害原理例外となる意見の相違は妥当/無条件のどちらか。奴隷制アパルトヘイトは明らかに妥当ではない。

p.120 少なくとも反出生主義が最も優れた反論比較して十分に検討されるまでは、妥当判断のできる理性的な人々によって、意見妥当に違えることができるかは結論付けられない。

p.121 少なくともリベラル社会において子供を作る法的権利撤回されるのには長い時間がかかり、そのときにはその意見は広く認められているだろう。それまで、新しい人間存在させてはならない道徳的義務を認めつつ、子供を作る法的権利を認めることはできる。…実際、テイサックス病やハンチントン病のような遺伝性の病気エイズのような感染病など、他の場面では許されないほどの害悪を与えることが、子供を作る場面では容認されている。

●『障碍とロングフライフ(望まずに生まれた命)』

p.123 障碍…障碍は社会構成されたもので、実際には障害(disability)ではなく不能(inability)だ。また、障碍の出生前診断政治的に悪いメッセージとなるという「表出主義者」の議論…障碍が不能ということは、「より悪い」ということを否定するものではない。健常者と同じQOLを持つ障碍者も、さらなる障碍についてはQOLを低く見積もる。また、反出生主義はむしろ平等主義だ。

p.132 ロングフライフ訴訟は①子供を持つ法的権利に関する妥当意見の相違。②QOL評価個人的なものだ(とくに現在のロングフライフ訴訟代理人によることが多い)。もし判例ができれば、もうQOL評価個人に独特なものではない。の2点の課題がある。

●『生殖補助と人工生殖

・『生殖倫理と性倫理

p.135 セックスは子作りの目的でなされる場合のみ道徳的容認されるという多くの反論がある見解オーラル・アナルセックスレイプ不倫不妊症)を、反出生主義は「性倫理の反生殖見解」として完全に退ける。

・『誕生悲劇婦人科学(gynaecology)の道徳』…『悲劇誕生』と『道徳の系譜(genealogy)のもじり。

●『将来生まれてくる人間を単なる手段として考えること』

p.140 1人の子供を救うために新たに子供を持つという場合は…(a)自分たちの関心(interest)を満たすため、(b)今存在する子供に弟妹を与えるため、(c)家族部族民族種族を大きくするため、(d)何の理由もない、という場合よりはるかに良い。これらは、他人手段として扱ってはならないというカンティアン命題によりいっそう当てはまる。

○第5章『妊娠中絶:「 Permalink | 記事への反応(1) | 21:07

2019-09-26

EXマリオン撃破。大体115ぐらい

ライデンインストール状態流星で毎回殺されていたのでポッコをはずしてウズシオーネを入れる

インビンシブルは流星に先制出来るうえ、犀状態マーロウならストレートを0ダメージにすることが可能

なおウズシオーネには出来ればそのターンでTPそこそこほしいのであえて波と星の竪琴を装備する

あとは前回と同じ。メニャーニャが先制してくれることと、ハピコ回避をひたすら祈るのだ

2019-09-25

長期作品における「お前あの時何しててん問題

とある魔術の禁書目録とかがわかりやすいのかな。

話が進むにつれて、教皇だとか神の右席だとか、果ては魔神だとかやばい存在がいっぱい出てくるわけじゃないですか。

それでいつも思うのが、あの作品って2巻の時に「御使堕し(エンゼルフォール) 」とかいう魔術界的には大事件が起きてるわけですよ。

お前らその時にどうしててんと言いたい。甘んじて誰かと入れ替わってたんかと。お前のキャラだったら何かしらアクションあったやろと。

東方シリーズとかも新作出るたびに毎回思うんよね。

あれって作品ごとに必ず新キャラが出るし、特にラスボスとかEXボスとかだととんでもない強キャラなわけよ。

から幻想郷に来たやつとか封印されてたやつとかはまあ置いといて、それ以外の奴、紅魔異変とか永夜異変とかの時何しててんと。

幻想郷中の夜が明けないとか誰にとっても大問題だし、お前らの能力だったら瞬時に現況を突き止めて解決までしてるやろ、とか。

ジャンプ系の少年漫画とか、続き物のRPGとかでも長い作品だとよくあるよね。

愛染が調子乗ってた時、零番隊はなんでなにもしなかったの?とか。

セカイ系とかみたいに展開が身近で終わる話だったらいいんだけど、世界規模の事件を描いてしまうと、どうしてもこういうとこ気になっちゃうよね。

2019-09-17

[] #78-ex夏休み足跡

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バイト戦士 マスダ

睡眠計250時間

日常から通学という要素を省いただけのような夏休みを過ごす。

しかし十分な休暇になったとされている。

その是非は研究者の間でも未だ議論の的になりやすい。

夏休み探求家 マスダ

睡眠計274時間

ひたすら宿題に振り回される日々を過ごした。

自由研究テーマは二転三転し、最終的に辿りついた『夏休み有意義に過ごすには』は貴重な資料として重宝されている。

だが誇張して書かれていたり事実関係が疑わしい箇所も多く、参考資料として疑問視する者もいる。

資本概念 カン先輩

睡眠計240時間

様々な資料にて利己的な振る舞いが記されており、巷では資本主義の象徴として挙げられることが多い。

そうして夏休みに稼いだ資金は、現代に換算してなんと約5兆アノニものぼる。

物欲がなく、趣味携帯端末ゲームをするくらいだったため、埋蔵金になっているのではと噂されている。

変装名人 ドッペル

睡眠計250時間

旅行もせず、遠出もしない、これといったイベントもない毎日を過ごす。

一般的にみて決して華やかな毎日ではなかった。

しか自由研究で描かれた自分たちの姿は、誰よりも輝いているように見えたという。

近所に住む タケモトさん

睡眠計220時間

夏休みといっていいかからない日々を過ごした。

無能新人の後始末のせいで、タバコの本数が増えたらしい。

全てが終わったとき息抜きにかける時間も気力も残っておらず、残りの期間は意地で休んだという。

アイス売りの男

睡眠計?時間

新しい副業が見つかるまで、学校でのバイトで何とか食いつないだとされる。

ただ彼に関する資料は皆無に近く、存在が具体的に明記されているのはマスダの自伝のみ。

このため話の種で都合よく登場させた、架空人物なのではないかとする説が支配である

自称女性代表 タオナケ

睡眠計180時間

家族と共に、ほぼ海外で非日常満喫したとされている。

その後、お土産砂糖菓子を仲間に振舞ったとされるが、どのような食べ物だったかは判明していない。

マスダの書いた半私書で「これ要冷蔵じゃないのか?」という記述があるのみである

セラピスト ミミセン

睡眠計248時間

この夏に始めた、自宅で簡単にできるセラピーによってリフレッシュ

しばらくは耳栓なしの穏やかな日々を過ごす。

しかし後年の捻くれた言動は、この時の副作用ではないかとする向きもある。

ラジオマン シロクロ

睡眠計180時間

菓子目的ラジオ体操を続けていく中で、その動きは神の粋に洗練されていった。

最終日には1時間で1万回こなしたという記録もあったが、当時のスタンプ係が「ズルすんな」と語った記録もある。

そのため彼は超能力者アンドロイドなのではと目されている。

2019-09-13

[]9月13日

○朝食:なし

○昼食:チャーシューごはん

○夕食:人参たまねぎウインナースープ

調子

むきゅーはややー。

仕事は、パワーポイントを読む仕事。定時でサクサク

コマスター

もうすぐ終わるゲームに躍起になっても仕方ないのだけど、まあ勝てない。

色々と模索してちょっとおおっと思ったのが、コイキングギャラドスEXメガギャラドス)。

コイキングにゴツメをかけてシルヴァディアルセウスを殴るだけなんだけど、そうして進化できたギャラドスEXが中々に中々。

一時除外はシンプルに強いし、僕がよく握る圧迫とも、後詰の際や、後攻時の殴っていかないとダメなケースのいつでも使えて、いい感じ。

行動保証系のポケモンは、ディアパルアルセウス流行ってると使いにくいのだけど、ゴツメで殴るって役目があると使い道が増えて便利。

ただでも、ディアパルアルセはやっぱり強い…… グラススフィアが無理なくまけたらまたもう少し戦いようがある気がするんだけどなあ。

2019-08-11

anond:20190811005615

まぁツイッターディルドSEX晒してるレズビアンなんでそうは見ないもんな

ケツハメ喜んで晒してるホモはたくさんいるが

2019-08-10

かわいい目の描き方を探した話

ex:(´・ω・`)ショボーン

かわいい目の描き方を探してた。

みんなどんな風に描いてるのかなーてTwitterの繋がりたいタグをウロウロと。

そしたらなんか普通のひとならこう


(´( ● ) ω ( ● )`)ショボーン

目尻 黒目 目頭 てパーツで表現しそうなところを

(´((●)) ω ((●))`)ショボーン

目尻 謎の黒目外周 黒目 謎の黒目外周 目頭 という謎の線を入れて表現してるひとが。

「黒目って白目より少し凸ってるからその立体表現?」とフムフムとその人のイラストを眺めていったらGIFがいくつかあった

女の子お祭りに行く準備をしているGIF

結論から言うと謎の黒目外周はコンタクトレンズだった。

お化粧している女の子コンタクトレンズをつけると瞳にはあの謎外周が!

えっ コンタクトレンズ描くの!?

ていうかその二次キャラコンタクトレンズつけてるキャラなの!?

なんか衝撃を受けたわ。

GIFでは人物が1秒に3回は瞬きしていたり、目薬をさすシーンがあったり、コンタクトレンズ位置を気にする描写があったり、その描写で実際にコンタクトレンズ位置が動いたりと

なんかコンタクトレンズへのこだわりがすごい。

かと思えば全キャラコンタクトレンズをつけているわけではなく、同じ作品二次キャラが二人並んでいるイラストでは片方のみコンタクトレンズで一方は裸眼だったりする。

やっぱりコンタクトレンズへのこだわりがすごい。

とりあえず裸眼キャラコンタクトレンズキャラ判断はどこで行なっているのか問い詰めたい。ものすごく問い詰めたい。

2019-08-03

[]2019年7月あとで読むトップ20リスト

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追記2019年1月まで遡る(長くて2月までしか表示されない)

5月

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2019-07-30

anond:20190730115646

不快臭は、洗濯するときワイドハイターEX を使ってるかどうかで大きく変わる。

これをしない人は着衣が腐ってる。

着衣が腐ってる人は、風呂はいろうが何しようが、結局汗で濡れた時点で腐敗臭が漂う。

2019-07-29

世間の反応みていたらエロは別腹なんだなと。

最大級アダルト漫画海賊版サイトExHentai」が閉鎖へ

https://blog.cheena.net/2328

考察ExHentaiを閉鎖に追い込んだのは誰か

https://carefulpanda.hatenablog.com/entry/2019/07/28/222325

題名にある様にちょっと調べる為に世間の反応を見ていたら、海賊版だと死ねだけど、これは悲しむ人が多いのはそういう事なんだなと。

それは兎も角としてex-hentaiぶっ潰れていたのね。

普通に知らなかった。

>この定義2013年から変わっていないんだから今逃げる理由が分からない

>それに結局ExHentaiだけ閉鎖してE-Hentaiは続行している

>話の辻褄が合わん

0chiakiさんについてはハセカラ騒動での行動及びその以後の豹変ぶりから苦手なんだけど、この辺は割と同意

そもそもこの線だとe-hentaiが今でも存続しているのも変な話だと思うしね。

この線だとあいつらはそれこそ学生に見えるものもアウトだから、e-hentaiはセーフとはならないと思う。

それに2020年に止めるともはっきりせず、今も存続しているみたいだし。

なので、オランダ児童ポルノ禁止法関係で潰れたとの考察もあったみたいだけど、2013年裁判判例否定されているみたいだし、法改正もされていないので、この線は私も薄いと考える。

まだそれならEU著作権関係改正リンク税のアレも関係ある奴)の方が可能性はあるだろうと思う。

あっちの方が余程この手のサイトにはダイレクトできつい問題だと思うよ。

最近EUは割と中共真っ青の事を著作権関係を通して、割とやらかしまくっているからねえ。

後それかマジで漫画村の管理人捕まった可能性とかもあるんじゃないかな?

どう考えても日本人絡んでいそうだしねえ。

芋づる恐れての事かも知れない。

後は割と本気で鯖屋から言われた線はあり得そうな話かもねとは読んでて思った。

からここの管理人の今の状態見ていると存続したいけど(広告収入とか?)リスクのあるコンテンツを厄介払いがしたくて、今回の行動に移った可能性がある様に思ったりした。

どちらにしろユニークアクセス数は減るんじゃないかなと思ったりする。

2019-07-16

anond:20190715220744

 この程度で金がないとかもっと金はかかってるよ!というブコメがあったので、試算してみた。

前提

一人暮らし男性

家電冷蔵庫電子レンジ洗濯機エアコンのみ。1DKの家。日当たり良し。

インターネット使用可能環境

洗濯機

洗たくクリーナ

シャボン玉石けん 洗たくクリーナー 500g

ヨドバシ・ドット・コムにて\396

公式ホームページには1~2ヶ月に1度の頻度で使用とあるが、3ヶ月に1度と試算。

酸素漂白

花王 kao ハイター ワイドハイター EXパワー [衣料用漂白剤 濃縮タイプ 本体 600ml]

ヨドバシ・ドット・コムにて287円

水30Lに20ml。毎日洗濯記述があるため1日1回と仮定し1ヶ月に1本と試算。

お湯での洗濯

「どうやって?」があるため、洗濯機の試算。(部屋に洗濯混合水栓はないものとする)

ヨドバシ・ドット・コムにて「洗濯機 温水」で検索し、安い順に並び替え、安いものから確認お取り寄せ等については無視

2019年7月16日検索時点で確認可能な機種は

シャープ SHARP ES-PU10C-T [縦型洗濯乾燥機 洗濯10.0kg 乾燥5.0kg ブラウン系]

ヨドバシ・ドット・コムにて136,660円

これを計算に入れるのは雑に過ぎるため、別の方法検討する(検討する素養はあるものとする)。

今回は「お風呂のお湯を利用する」という一番考えやす方法にする(給水ホースを直接お湯の出る蛇口につける方法は私がよくわからなかったので教えてほしい)。

とりあえず目についたのは

ミツギロン MITSUGIRON

BP-40 [バスポンプ ピンクポポン♪10]

ヨドバシ・ドット・コムにて2,010

なお、パイプなどは消耗品らしいため、とりあえず1年で試算。

雑巾臭がする服を捨てる

衣服をすべて取り替えユニクロの服に変える

参考値として単身世帯の被服費用平均値2018年家計調査報告)は5,627円である

雑巾臭とは言うものの、主に肌着異臭を放つものと考えるので、まずは下着と鑑みられる。

また、毎日洗濯を行うとのことであるので、取り敢えず上下六着を仮定する。

スーピマコットンフライスVネックT(半袖・2枚組)

ユニクロオンラインストアにて990円(税抜き)×3 =3,207円

プリントトランクス

ユニクロオンラインストアにて590円(税抜き)×6 =3,822円

下着以外については計算する根拠となる一般的使用する衣服が想定しにくいので割愛

取り敢えず1年で試算。

寝具、タオルハンカチを清潔に保つ

フェイスタオル

100円ショップで事足りると思われるので、7枚で756円とする。

・4ヶ月に一度取り替えるとして1年2,268円

引き出物でもらえるような職場人間関係はないものとする)

ハンカチ

・同様計算で1年2,268円

シーツと枕カバー

ヨドバシ・ドット・コムにて「枕カバー」で検索し安い順で一番最初に出てきたお取り寄せでない商品

チャイハネ IMSP3202 [枕カバー 男女兼用 45×85cm WINE]

・702円

シーツシングル)を同様の方法検索

OGURI オグリ Merry Night メリーナイト TS7604-06 [フラットシーツ パイル Sサイズ (150×250cm) ホワイト]

・1,170円

それぞれ1年で試算

洗濯物の干し方が悪いと腐る

洗濯のための物干し竿はあるものとする

扇風機サーキュレーターなどの列挙があるが、最も安物から計算

サーキュレーター

同様の方法計算(流石にUSB給電のものは除いた。)

YAMAZEN ヤマゼン YAS-W15-W [サーキュレーター]

・2,500円

扇風機リビング扇風機カテゴリ内で検索

千住 センジュ TEKNOS テクノス KI-1000 [お座敷扇風機]

・2,280円

エアコン

ある

除湿機

スリーアップ Three-up TU-870 [コンパクト除湿器 カラッと爽快 ホワイト]

・5,090円

とりあえず最安のサーキュレーターを仮に耐用年数3年として試算

体が臭いのは、皮脂が酸化してるから

石鹸ボディソープ等はあるものとする。

蒸しタオル用のタオル上記にて試算済み。

クレンジングオイル

検索条件は前述と同一にしたが、これだと旅行用とかが出てくるから多分計算がズレる。

花王 kao ビオレ ビオレ メイク落とし パーフェクトオイル [50ml]

ヨドバシ・ドット・コムにて292円 

150mlを1ヶ月と仮定し、1ヶ月876円

なんか納得出来ないので同製品で再検討

花王 kao ビオレ ビオレメイク落としパーフェクトオイル つめかえ用 [メイク落とし 210ml]

ヨドバシ・ドット・コムにて770円

・1ヶ月150mlとして按分し1ヶ月550円相当

食生活にも気をつける

食物繊維に気をつけた食生活によって変わる食費が計算困難。

なお、参考値として単身世帯の食費の月平均値2018年家計調査報告)は44,067円。

口が臭いやつ多すぎ問題

歯間ブラシ 歯間フロス

百均で買える。 1ヶ月1セット、216円

ジェットウォッシャー

パナソニック PANASONIC EW-DJ10-W [Doltzドルツ)ジェットウォッシャー]

ヨドバシ・ドット・コムにて4290円

耐用年数3年で計算

デンタルリンス

これも計算おかしくなる

紀陽除虫菊 K-7087 [クチュッペL-8020 爽快ミント スティックタイプ 3本入]

ヨドバシ・ドット・コムにて145円

一日一セットは無理なので次に妥当に見えるものにした(独自解釈)。

アース製薬 モンダミンモンダミン ペパーミント ミニボトル 80ml [洗口液]

ヨドバシ・ドット・コムにて170円

これについても同様に大きいサイズ確認

アース製薬 モンダミン

モンダミン ペパーミント 1080mL [洗口液]

ヨドバシ・ドット・コムにて638円

一回約20mLで、1日三回と仮定し、18日分。

・1ヶ月あたり1,063円相当。

胃が悪いと息が臭い

病院に行くのは、実際に胃が悪いかどうかによると思われるため、ガスター10で試算。

ガスター10

第一三共ヘルスケア ガスター10 12

ヨドバシ・ドット・コムにて1,380円

1日2錠まで。

・これ毎日飲むなら1ヶ月6,900円。

その他追記のあったもの

ロクシタン

ロクシタン(L'OCCITANE) ウ゛ァーベナ シャワージェル 250ml

アマゾンにて3,132円

3ヶ月に1度と試算する

ロゼット

洗顔パスタ ホワイトダイヤ [90g]

ヨドバシ・ドット・コムにて520

顔面以外にも使用するとのことなので、1ヶ月に1回と試算

ランドリン柔軟剤

ランドリン 柔軟剤 クラシック フローラル 本体 [600mL]

ヨドバシ・ドット・コムにて718円

公式ホームページがおしゃれ過ぎて使用量が見つけられなかった

1ヶ月に1本で試算

アームアンドハンマー アンダーアーム デオドラント

アーム&ハマー デオドラントフレッシュ】制汗剤【お風呂上がりの香りArm & Hammer Essentials Natural Deodorant Fresh 71ℊ[並行輸入品]

アマゾンにて1,550円

使用不明公式ホームページも読んだけど、そもそも商品がこれであってるかわからない。

1ヶ月に1本で試算

これ以上はめんどくさいので試算しない。

試算

計算可能範囲では1ヶ月3179.25円、1年で44,631円。(ガスター10を含めると1ヶ月10,096円、1年121,152円)

追記を試算すると1ヶ月7551.25円、1年で90,615円。(ガスター10を含めると1ヶ月14,451.25円、1年173,415円)

感想

そんなでもないと見るか、それほどでもあると見るかは人によると思う。

同額を貯金して将来に回したい人間も十分居るかもしれないが、自分の体に投資するのと、どちらが有効投資になるかは環境によると思う。

そもそもいたことがないような商品を知ってて「文化資本~!」って感じだった。

あとガスター10はやっぱり代用品にはならないと思うので、胃が悪ければ病院に行くのがいいと思う。

以上。

2019-07-07

Steamサマーセールそろそろ終わるけど

ぽまいら何か買った?

漏れはいくつか買って、そのうちいくつかはプレイしたのでファーストインプレッションを書くお。

Night in the Woods / ¥1,980→¥1,188 (-40%)

まだやってない

https://store.steampowered.com/app/481510/Night_in_the_Woods/

2DADVであるということ以外どういうゲームなのかまだよく分かっていないが、「大学中退して地元に戻ってきた主人公」というイントロダクションだけでかなりぐっときしまった。

自分も似たようなことで苦しんだ経験があるので…。

ざっくり調べた感じモラトリアム期のヒューマンドラマフォーカスしたADVなのかな。

こういうテーマADVでここまで高い評価を得るタイトルはあまり見かけない気がする。まあLife is Strangeとかあるけども。

日本語版ローカライズ定評のあるPLAYISMが担当というのもあって期待が大きい。

Hollow Knight / ¥1,480→¥888 (-40%)

まだやってない

https://store.steampowered.com/app/367520/Hollow_Knight/

インディーゲーム史に残る名作として名高いやつ、ついに買っちった。

アートスタイルがかなり好きでアニメーションの質も高そうなのでずっとチェックしてたんだけど、いわゆるメトロイドヴァニアがあまり得意ではないので若干尻込みしてた感は否めない。

でも頑張ってみたいと思う。絵とアニメーションしか知らないこの主人公最後まで導いてみたくなったから。

あ、今度Silksongっていう続編も出るらしいっすよ。タイトルがいちいちカッコいいな。

Flower / ¥720→¥576 (-20%)

やったことある

https://store.steampowered.com/app/966330/Flower/

PS3で好評を博した名作が発売10年目にしてSteamに登場してたので購入。

邦題Flowery」と言えば思い当たる人もいると思う。(日本だと商標か何かの関係タイトルわっちゃったらしい)

この作品と同開発元の「Journey邦題風ノ旅ビト)」は、この手の「インタラクティブメディアとしてのビデオゲーム」というジャンル確立したなと個人的に思っている。

「一枚の花びらになってフィールドを舞いながらたくさんの花を咲かせて進むゲーム」という説明で伝わるだろうか。

プレイヤーが花を咲かせる度に花びらも増え、花びらが増える度に音楽も重なりを増し、そして花びらは最終的に一列の連なりとなり、世界に彩りを加えていく。

いわゆるゲーム的な難しさは殆どないので、生活疲れた人におすすめ

そういえばPS3ではモーションコントロール対応してたけどSteam版はどうなんだろう。

Islanders / ¥620→¥465 (-25%)

ちょっとやった

https://store.steampowered.com/app/1046030/ISLANDERS/

これは前から気になってたやつ。

一見SimCityやCities: Skylinesみたいな街作りシムを想起させるけど、中身は全くの別物なので注意。

限られた土地建物を配置してスコアを稼ぐ、というのが基本的な進行。

例えば、畑を置くとポイントが貰える。でも畑を風車小屋の近くに置くとシナジー効果が発生してより多くのポイントが貰える。

そういう法則に従ってポイント一定値稼ぐと新たな建物がアンロックされるのでまた同じことを繰り返し、置ける建物がなくなるか次の島(ステージ)がアンロックされたら終わり。

まだ始めたばかりだからからない部分も多いけど、常に工夫の余地があってなかなか面白いシミュレーションじゃなくてパズルゲームだね。

時間制限もないのでゆったりできるし、資源管理とか住民からクレームとかも一切ないので安心してポイント稼ぎに特化した街を作って眺めよう!

Muse Dash / ¥360 (セール対象外)

ちょっとやった

https://store.steampowered.com/app/774171/Muse_Dash/

セール対象外だけど買っちった。

中国発の音ゲーで、iOS/Androidアプリとして昨年リリースして好評を博していたらしい。スマホアプリ界隈はあまりチェックしてないので知らなかった…。

Twitter動画を見かけて何だこのkawaiiアニメシヨン!?驚愕したのでSteam版を購入。

アニメシヨンが本当によくできていて、キャラ選択画面をくるくる切り替えるだけで無限時間が過ぎていく。

音ゲーとしてはわりとシンプルガチ勢にはやや薄味かもしれないが、キャラデザもアニメシヨンコミカルkawaiiのでとても楽しい

音ゲーには明るくないからよく分からないけど、曲はボカロの流れを汲んだものからナードコアっぽいものまで、歌詞中国日本英語インストと国際色豊か。本体収録曲は40曲で、DLCで曲追加という感じらしい。

正直定価ワンコイン以下でこの内容はかなりいいんじゃないか…?音ゲー界隈の相場観が分からんから疑問形だけど。

Gunpoint / ¥980→¥333 (-66%)

まだやってない

https://store.steampowered.com/app/206190/Gunpoint/

スニーク要素のある2Dパズルアクション?っぽい。レビューがかなり良かったので購入。

主人公スパイなので当然施設に潜入して機密情報を盗みだすし、

スパイなので当然壁や天井に貼りつけるし、

スパイなので当然電気配線をいじって照明やドアを操ったりできる。

どうやらそういうゲームらしい。

攻略ルート自由度が高くリプレイ性がありそう。ステージエディットもあって次作ステージを共有できるらしい。

Strike Vector EX / ¥1,180→¥141 (-88%)

まだやってない

https://store.steampowered.com/app/476360/Strike_Vector_EX/

コンビニちょっといいおにぎりより安い!

なんかキューおすすめされたのでPV見たらなんかギューンブォーンバキューンってやっててカッコよかったしちょうど身体闘争を求めていたので購入。

マルチは人が少なそうだけど、レビューではシングルキャンペーンも好評っぽいのでこういう系が好きな人はいいかも。

Radiant One / ¥410→¥123(-70%)

1周クリア

https://store.steampowered.com/app/864550/Radiant_One/

コンビニ普通おにぎりより安い!

全体的にスマホアプリっぽいのでたぶん移植かな、と思ったらやっぱり元がiOSアプリだった。

うまく説明できないけどこういうグラフィック好きなんだよね。有名どころだとINSIDEとかRiMEみたいなの好き。こういうの何て言うの。

開発元CEOが「インセプション」や「パプリカからの影響を公言していて、確かに主人公が夢と現実を行き来するというストーリーはそれっぽい。

夢の中での出来事現実に影響を与えたり、明らかにオマージュっぽいホテル廊下とか出てきたりするし。

あとStardew Valley要素もちょっとあるとも言ってたけどこれはやれば分かる。畑は耕さない。

インタビューを読むと前作の失敗でスタジオが存続の危機に陥る中リリースした勝負の一作らしい。そう思うとなんか気合い入っちゃうな。

ゲームとしてはいわゆるポイントアンドクリックADVで、ボリュームは控えめで普通にじっくりやって1周1時間弱くらい。実績コンプも面倒なのは会話集めくらいでさほど難しくなさそう。

丁寧な日本語訳と小綺麗なグラフィックが好印象。難しいアクション要求されないので、プレイアブルな短編小説を読むくらいの気持ちプレイするといいと思う。読後感は爽やか。

Borderlands: The Handsome Collection / ¥23,700→¥595 (-97%)

まだやってない

https://store.steampowered.com/bundle/8133/Borderlands_The_Handsome_Collection/

どう見ても元値と割引率がバグってる。この間Portalシリーズ60円話題になってたけどそんなん目じゃないな。

これは「Borderlands 2」と、無印と2の間を補完する「Borderlands: The Pre-Sequel」の本編2作+それぞれのDLC全部入りバンドル自分場合2を元々持ってたのでその分更に安くなってた。まあ2は積んでるんですけどね。

いや、違うんです、言い訳をさせてください。

Borderlands無印Borderlands 2は以前セールで買ったんすよ。で、せっかくのシリーズものなんだから無印からやろう!って思うじゃないすか。でもPC無印日本語非対応なんすよ。

日本語化しようにも若干グレーっぽいし不具合出たらとか思うとめんどくさくて、かといって2から崩す気にもなれず…って感じで仕方なくここまで来ちゃったんすよ。

積みゲーは2つで十分ですよ。分かってくださいよ。

とか何とか言ってたら今年の4月Borderlands Game of the Year Enhancedが発売されたんすよ。

これは無印GOTY版のリマスターで、驚くべきことに新規日本吹替も収録された全日本話者PCゲーマー待望のバンドルなんすよ。

で、SteamPC無印オリジナル版を所有しているユーザー、つまり俺に対しては無料ライブラリに追加してくれるという神対応付き。

あれ?言い訳しようとしたのに言い訳できなくなってんな?

はいBorderlands 3がEpicで時限独占やってる間に頑張って崩します。

いや、むしろ「3の時限独占終わるまでこれやって待っててね」という開発からメッセージでは…?

おわり

今年のサマーセールはこんな感じかな。

ぽまいらも頑張ってゲーム自分で積んで自分で崩す自己完結活動に精を出していこうな。

Steamサマーセール2019は日本時間(たぶん)7月10日(水) 02:00までです。計算間違ってたらごめん。

そんじゃまたハロウィンセールの時期に。

2019-06-08

F-15EXの購入って

空軍州兵(予備部隊)の老朽化したF-15CDの置き換えじゃないの?

最前線部隊でもないし、金をかけられないという切実な問題なのでは。

2019-05-14

anond:20190514004149

まず別に僕強くないから、あんまり鵜呑みにしないでね(今のレートは3495)

あとなんか割と長文書いちゃいました、めんご。

環境始まったばっかなので、今回追加とアッパー調整されたポケモンは置いときます

化石デッキとは何度か対戦はしたんですが、僕が使ってる圧迫は相手デッキとの対話拒否するアーキタイプなんで、良くわかんなかったです。(ガチゴラスは強そう)

そんな感じでいわゆるスタンダードデッキに入るポケモンのことを対圧迫時に気をつけること以外はあまり知らないので間違ってたらゴメンな!

ギルガルド(シールドとブレードのセット。進化運用が良いかいかはよくわからん)

まあなんか色々書いてあるから要約すると「強い」と書いてある。

ブレードフォルムになると射程2で殴れるようになる。

コマスターの射程2の仕様はややこしいんだけど、要するに一方的になんのリスクを負うことなく殴れると理解して良いと思う。

とにかく、色々面倒なこと全部無視してゼロリスクハイリターンで殴れる、強い、中央に陣取られると攻める気が失せる。

シールドフォルムシールドフォルムで強いから完全に入れ得。

ルナアーラ

PC移動紫技と攻撃力半分デバフが強い殴れる守れるポケモン

古いポケモンだけど、今も現役。

相手の白Z技に対抗できる広めの紫技、ダメージ計算も都合上相手攻撃力を減らすマーシャドーと相性バッチリ、超強い専用Z技と環境に愛されている。

マーシャドー

MP3すり抜け枠。

紫技が無いので未進化前のZ技ので確実に狩られて進化の餌になるという、弱点ができたものの、MP3すり抜け枠は1人いるとプレイの幅が出る。

スカイシェイミカプ・コケコビクティニなど色々いるけど、ルナアーラとの相性の良さと格闘タイプマイティスフィアが使えるというコマの外の性能もあって、この子が刺しやすいと思う。

ルカリオ(メガルカリオ)

気絶紫技と金無効で、色々殴っていけてメガ進化MP3にもなれるイケメン

これも古いポケモンだけど、今もよく見かける。

ミュウ

広い金技のMP3相手の100以上を無効にする金技と100の白技があるので理論上は負けない、守りのコマ

コマスターにとってミュウ特別なうんちゃらかんちゃらと明言されてて今後も強化されそう。

専用Z技とかで。

ワカシャモ(バシャーモメガバシャーモ)

広いPC移動紫技持ち。

だいぶ古いポケモンだけど、Z技実装で誰でもお手軽超火力白技が出せるので、広い紫は重宝されてる。

メガは、まあ、無くてもいいよ。

アシマリ(オシャマリ)

紫技殺しの特性持ち。

今の環境でおそらく単体で一番強いのは暁ネクロズマなんですが、あの暁ネクロズマをとりあえずで殴っていい頼れるイケメン

とにかく役割が明確で使いやすい。紫を見たら殴る! それだけしかないけど、それが強い。

(暁ネクロズマは交換不可なんで、イベント再開祭を待とう)

アブソル(メガアブソル)

実質青か金しかでないポケモン

役目がわかりやすい上に、メガ進化時は相手プレートを封じる特性もある。

金技の火力が足りないからかあまり見ないんだけどコマスターはこういうわかりやすポケモンが僕は好きで、スタン組むなら僕なら入れる。スタン組まないけど、圧迫好きだから

ハガネールEX(メガハガネール)

対圧迫時の性能が異様なので、入れないでください(僕のハガネール対策は、ハガネール入れてる人と当たらないように祈り囁き念じることです)

こんなにも圧迫メタがいるのにゾロアークナーフしなくたって良くない?

クチートEX(メガクチート)

ゾロアークナーフされたんだから圧迫メタ勢も弱くしろ!!!

移動封じの特性と青技と金技を選択できる青技があるので、色んな相手を雑に殴れる

僕はこのポケモン嫌いです、強い。

ビブラーバ

相手の進行を妨害する特性持ち。

地面Zが強いことと相まって、古いポケモンながらよく見かける。

おそらくポケモン史上最もビブラーバが着目されているのが今のコマスター環境だと思う

僕はこのポケモン対策に「ビブラーバを握った奴は全員対圧迫時に後攻になる呪い」をかけるよう努力している

事実、今のところ五分五分確率で先手を握れるているので、あとはロングスローが無いことを祈れば怖くない。

ガルーラ(メガガルーラ)

なんかみんな入れてる。

いわゆる「普通に強い」系なので、使ったこと無いかあんまりからない。

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