はてなキーワード: Exとは
動画、画像など重いデータは外付けHDDなどに移動し、他のデータと共に整理する。
書類、メールなどは、そのパソコン名を付けたフォルダにまとめて、新しいパソコンもしくは外部に保存
見たくなったときは、新しい作業フォルダに必要ファイルをコピーして閲覧。
重たいデータを取り除いた後で、念のため引退させるパソコンのHDDの中身を丸ごとコピーして外部に保存
引越時はファイル履歴やtimemachineなどのバックアップツールは用いず、古典的なコピーで対応する。
windowsとmacのデータが混在する場合は、ex-FATでフォーマットした外付けHDDに保存する
ファイルの操作はエクスプローラーなどのファイラー上で行うと、スリープなどで中断した場合に中途半端な状態になる。
robocopyなどのコマンドやRichCopyなどのツールのように、コピーの再開ができる方法でコピーし、コピー終了後にもう一度そのコマンドを実行してコピーが完了したことを確認後、元ファイルを削除する。
解説する
フライパンには一昨日焼いたオーストラリア産ステーキ肉の脂と、もやしのカスが残っているのが
気にせずそのまま手羽元を投入する
適当に焼き目をつけたら、パック野菜をドバーッとフライパンに投入してまた塩をする
玉ねぎがいい感じに焦げてフライパンにこびりついたら、混ぜて放置する
野菜に火が通ったようなフィーリングを感じたら、大きめの鍋にフライパンの中身を移す
フライパンが汚れてるので水を入れて沸騰させて、汚れと一緒に鍋にザバーっと注ぎ込む
鍋をお湯でひたひたにしたら火にかけて具材をしっかり煮込む、ウインナーも気が向いた時に入れる
じゃがいもとか人参とかが煮えたら、アクが浮いてるので取って、バターとコンソメと牛乳を足してまたちょっと煮込む
最後に一煮立ちさせたらまたアクを取って、火を止める
清潔感とは、清潔とは別の概念であり「客観的に汚そう、風呂入って無さそうに見えないか」どうかが重要である。
つまり、実際に風呂に入っているかどうかとは全くの無関係で、努力次第で風呂に入らなくても綺麗に見える!
女性は清潔感を求めるので、女性と会うなら以下の清潔感は必須とも言える。
以下には、ボディ編・姿勢編・ファッション編の3つの観点から清潔感についてまとめている。
もし君がビジュアルに自信が無く、それでも女にモテたいなら下記を参考にして頂きたい。
【清潔感について (ボディ編)】
・ひげをそってる
・唇が乾燥していない
・髪が短い
・眉毛が乱雑じゃない
・目やにが付いてない
・鼻毛が飛びててない
・爪が短い
・歯に食べカスが付いてない
・口が臭くない
・猫背をやめる
・胸を張る (張りすぎるとキモい)
・顎を引く
・ポケットを手に突っ込まない
・服は洗っておく、熱消毒とワイドハイターEXでニオイ菌は死ぬ
・コートの前は開けておく
・靴は綺麗にする
・腕時計を付ける (革は綺麗にしておく)
・黒スキニーだと足が長く見える
・マスクをしない
ただ、クローズドでしか充実した議論が成立しないのは、今までのパラダイムでしょう?
で、その状況はそのままに、Twitter等のお陰で、"議論の数"自体は飛躍的に増えた。
「馬鹿な議論に付き合わない」「選ばれし人々がクローズドに議論する」
そういう対応になってくる。そのとおりだと思うし、今までそうしてきた。
でも我々は既に、ネット(などのイノベーション)によって前提条件が変わる、ということを体験していて。
運転に例えれば
未来の妄想:AIがどんどん賢くなって運転するから、免許要らなくなるかも。
連鎖的に生まれた問題(バカらしい似非議論が蔓延すること)を根本解決するインセンティブが上がっていて。
これまでは局所的だから場当たり的に?対処できていた(exクローズドでやる)ことが、
数量が爆発して一層どうしようもないから、根っこからの解決が待たれる状態に入れた。
そんな魔法掛かったツール?方法論?が生まれたときかもな、と。
ちょうどいいブス または 学年でちょうど真ん中くらいの顔面偏差値 佐藤りこ作品(斉藤りこ名義、夏海ニコ名義、新垣瑠璃名義、エントリーないが画像で確認できるものも含む)
AVソムリエの方におかれましては、この他にもあれば教えていただきたくよろしく願い申しあげます。
当初の初々しい演技も何処へやら、いまやサバサバ系のセフレにしたい女優ナンバー1(当社比)の佐藤りこ。
処女ものから企画ものを経て苦節6年、ブロッコリーでブレイク。第2のキカタンの女王・上原亜衣になれるか? 今後の活躍に期待したい。
(追記)
順調に出演作品を増やしているようなのでここらで更新は終了します。
それにしても、名前が違う上にサムネが別人の「ちなつ」を探したやつ、すげーな。
調整で浮かれているバカどもはよく読んでほしい
ララがAランだとか言ってる短絡的なそこのお前だ
これまでのララは今回の調整で間違いなく弱体化されている
ララのキャラ対をしたこともなければidomララ以外のララを見たこともない幸せな人間たちにはララが強く見えるらしい
俺は親切だから今回のアプデでのララの変更点と、なぜそれが弱体なのかを説明してやる
中学生までに習う漢字だけで説明してやるから、義務教育は終わらせてから読め
1.体力
これは強化
2.前歩き
移動速度を増加
歩きが速くなった
これまた強化、コマ投げ持ちのインファイターとしてはうれしい強化点
3.立ち弱K
やられ判定が後ろに下がらなくなった
細かくは分からないが多分弱体化
とはいえ弱Kをつぶされたら必要以上に後ろに下がるなんて不具合みたいなもんだしこれは別にいい
4.立ち強P
これまたうれしい強化
ここまで見ると全体的に強化じゃね?って思ったそこのお前
確かにここまではそうだし、ここから先も大体そんな感じのことが書いてる
でも問題の調整があるんだ、致命的な調整がこれ
これ。
サンセットホイールってのはコマ投げのことね、弱中強どれ当ててもヒット後の状況は同じ
当てた後のララの硬直が減ってんだから強化じゃね?と思ったそこのお前
そう考えるのも仕方ないし俺も一瞬喜んだ
2.立ち強K
3.歩き立ち中K
これのうち、1と2が死んだ
1F硬直が減ったせいで、これまで持続当てしていた弱肘と強Kが最速で出すとスカるようになってしまった。(弱肘の発生が1F速くなったのもある)
一瞬待て?ガードされたら-2だし当ててもコンボいけないのにか?
1と2は持続当てが出来るという点が強かったんだ、起き攻めに1F待ってから弱肘を出してくださいなんて言われて出来るか?
これにより元々コマ投げ後の起き攻めはファジージャンプが安定だったがもう上いれっぱのリスクが滅茶苦茶へって何も考えず飛べばいいやみたいな状態になった
他にも弱コマ投げの発生が5→9に鈍化したとか、中コマ投げのダメージが10減ったとかいろいろあるけど
もうひとつ致命的な弱体がある
何これ?
どういうことか説明すると、今まで空中の相手にEX肘を当てると通常技で追撃できていた
それが出来なくなり、つながる技は弱肘くらいになった
レシピはこう
前強PP→EX肘→屈弱P→ボルティーライン(Vスキル1、中段)
これは空中受け身を取った相手にボルティーが持続重ねになり、中段からさらに5F技がつながる連携
これにより画面端に相手を運びながら500~600程度のダメージを叩き出していた
これが屈弱Pがつながらなくなり、出来なくなった
じゃあEX肘→弱肘の後に何か出来ないのか、という話になるが、結論から言うとない
何故なら弱肘のあとは相手はダウンし、その場受け身か後ろ受け身か選べるからである
以上二つが大きな弱体化点である
他の点の強化もララのバトルスタイルとかみ合ってなく、結論から言うと
ということである。
・コーリン
このあたりである
判定の強さはともかく基本リーチが短いララに硬派に立ち回れなど、楽しそうなララのキャラコンセプト、性格からは
かけ離れたバトルスタイルになること請け合い、良い点をつぶして弱い点をちょっと伸ばした程度の調整なのだ
Vスキル2を使わせたいがあまり、どちらを選んでも中途半端なキャラになってしまった
ララは強かった、調整前はBラン上位程度ならあったかもとも思う
今回の調整でも極端に弱くなったわけではない
だが、周りのキャラが強化されている中、新しい武器もなく、それどころかこれまでの良かった部分を奪われたなど
結論から言って1ヶ月もしないうちにララのキャラランクはBラン中位~下位に落ち着く
そのころには話題性だけでララに手を出した軽薄なゴールド帯も弱体された豪鬼に帰るだろう
Aランだなんだと騒いでいる恥ずかしい人間たちは一度きちんと調べてみろ
Amazonプライムにハマって観たいからって仮の仮病で風邪引いてサボるシーエムがあって、
はたまたエスタックイブファインEXの風邪薬のシーエムでは風邪治る!って言ってるから、
それのシーエムが前後して続けて流れるとミラクルな気がします。
ピンチはチャンスって言ってるけど、
もうすっかりチャンリンシャンなんて薬師丸……、言わないわよ。
秋と言えば、
読書の秋、食欲の秋、運動の秋、八代……、言わないわよ級にね!
でもさ
なにかしら季節の変わり目に、
もうすっかりやっぱりしっかり
冬には完全に変わったみたいなので、
その季節の移り変わりに風邪をひいてしまう感じがしてたのに今年はまだ引いてないわよ。
季節変わり目乗り切ったわ!
なんか初めて移ろいゆく季節の変わり目を乗り切った実感がしたような気がして、
四季折々の和洋折衷の幕の内弁当がデラックスでせいぜい1000円ちょっとなら
私もお昼にちょっと奮発して買えるのよね。
幕の内でもずっと幕の内なので、
贅沢を言うなら日替わり幕の内弁当なんかあったら幕の内史上最強に飽きのこない幕の内弁当になると思わない。
秋だけに飽きがこないって、
もう季節変わってるから今のシーズンにはもう言うことが出来ないけど
そんでもって、
私は「温めなくていい」
店員さんは「袋に入れなくていい」
結局物別れで
ニューヨーカーが移動販売のトラックからホットドッグを買って、
もうそのまま食べるからって直接手渡しで渡してもらっちゃって、
食べながらニューヨーク通りを1番街から256番街まで1機UPしつつ行こうとしても
まあそこまでは行かないとしても
ちょっとお行儀が悪いかしら?手に持ったまま食べながら歩くそのニューヨークスタイルで
で、何の話しだっけ?
私は季節の変わり目に風邪を引かなかったって話しだったわよね。
と言うお話でした!
と機関車トーマスばりの終わり方で締めるわ。
うふふ。
軽いものをと言うことで朝食の軽食はレタスサンドイッチにしました。
ところでよく考えたら軽い軽食ってなによって感じで軽食自体いつ食べるものかしら?と一瞬考え込んじゃったけどね。
冬ね!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
ここに投稿したところで状況は何も変わらないのは百も承知でしたが、以下表題の件について書きます。
早大では図書館のシステムWINE(1)が9月に新しくなったが、これが非常に使いづらい。何がつらいのかというと、
ここで出てくる「読み込み」とは蔵書検索結果の読み込み時間である他に、貸出返却の際のシステムの処理時間も含んでいる者もいた。
実際にどういう声が出ているのかというのは「WINE OR KOSMOS 図書館 OR 早稲田 OR 慶應」等の言葉でTwitter検索をかけてもらいたい。賛成の声も見られるが、不満の声が多く投稿されている。
ことの発端は2017年5月に、早稲田大学図書館と慶應義塾大学メディアセンターが図書館システムの共同運用に向けた覚書締結を行ったことからだった。そして翌年にはEx Libris社のシステムを採用することが決まった。前者に関してはこちら、後者に関してはこちらを参照されたい。
また、サービス開始にあたって早稲田大学図書館報『ふみくら』96号に早慶図書館業務共同化プロジェクト担当調査役の方が新図書館システム「WINE」によるサービス開始」を記しているので、こちらも参照されたい。
実際に使いづらさを体験してもらったほうがわかりやすいので、旧WINEと新WINEで検索してみてほしい。例えば、『文藝春秋』第88巻第1号(2010年1月)を戸山図書館で探していたとする。
「タイトル」
→少々見づらいが、図書館所蔵の欄から当該の号は戸山図書館にはなく「中央 3F雑誌(バックナンバー書庫)」へ行き、請求記号「サヘ 0116」の場所へ行けば良いことがわかる。
これに対して新WINEは、
→戸山図書館の戸山-B1を選択 ※「配架場所の確認」ではない
→Holdingsが2017-2019となっているため、一覧に戻る
→別の図書館を選ぶ(政治経済が戸山からは一番近いが、蔵書で言えば中央のほうが多い、など経験が物を言う)
→Holdingsに69-96(69巻から96巻が欠号なしで所蔵されている)とあるためここの請求記号「サヘ 0116」をメモする。
ここまでクリック/タップ数は6回。もちろん初めから中央図書館のものを探していれば3回でたどり着く。
以上のような行動を早大生はとることになる。
クリック/タップ数は基本的には変化はないが、この検索画面の読み込みの遅さが利用者に負担をかけていると感じる。一冊だけならまだしも、何冊も検索するとなると、相当なストレスを感じるだろう。この例においては、検索結果のトップに出てくるものであったが、例えば夏目漱石『吾輩は猫である』など何回も出版されているものであると、目的のものが出てくるまで「結果をさらに読み込む」を選択する必要がある。
今回の図書館システムの変更は早慶での書誌情報合同運用によるコスト削減という部分に主眼が置かれ、教員と学生の利便性というものが二の次になってしまっているように感じた。読み込みだけでも速くならないだろうか。
(1): なおWINEはWaseda university Information NEtworkの略であるが、ほとんど知るものはいない。
○ご飯
朝食:そば。昼食:ケンタッキー。夕食:人参とトマトのコンソメスープ。パン。チーズ。
○調子
むきゅーはややー。
ゲームも好きだけど、もしこの日記を始める頃にこの散歩楽しい楽しい気持ちを知ってたら、散歩日記にしてたかもしれない。
散歩たのちい。
散歩のお供にGOプラスでちまちまプレイしたのに加えて、初めてのEXレイドのミュウツーに行ってきた。
捕獲はできなかったけど、先のレイドで捕まえたダークライが活躍できて嬉しかった。
あんまりわかってなかったんだけど、いろいろ条件が整わないと招待されない特別なレイドバトルだったみたい。
スピリット集め。1246体。黄色の金と緑色の金が全く足りないので、アイテム売ったりしてた。
せっかくなので、この海域で捕獲できる悪タイプは捕獲しておいた。
ゲームバランスの都合上、捕獲したポケモンを強くするシステムがなく一匹にこだわる意味が皆無です。
なので、図鑑に載せるところまでで良しとしているから、そこそこ楽。
毒エリアに出てる、スカタンクもちゃんと捕獲して、この海域でやりたいことはちゃんと終えれた感じ。
プレート封じという、ルールを根底から変える系の特性が最大の特徴。
それ以外にもMP3、引き続きリスピン系の剣の舞に、金技、そして恒例なぜか悪ポケに配られる氷状態異常付与の白技。
プレート封じはわかりやすく強く、特にMP2からMP3にメガ進化するMP増加系メガ進化は対戦中見落とされることもあり、
MP2を放置しておいて入り口を塞いでプレート封じでゴールブロックもできず詰みという展開もある、強効果。
ただ、このようなわかりやすいミスをしてくれる人は、煮詰まってきたコマスター環境にはごく稀にしかなく、大体は冷静に対処されることが多かった。
それでも、ただいるだけでプレートを封じれるのは強力だったと思うのだけど、こういう相手の選択肢をロックする効果は感想戦がないとよくわからないってのも本音だったりするんだよなあ。(非公開情報がないぶん、まだ詰みとかを考えらるからコマスターは随分ましだけど)
そこそこ広い青技と、ベンチやPCと入れ替えれる白技が特徴。
特徴とは書いたけど、ヤミカラスの進化系でどうしてもヤミカラスで火力を出さないといけない時のサブプランって感じで、あまりメインに入れて使うことはなかった。
正直、ドンカラスが実装された頃には、ヤミカラスはもうあまり使われなくなっていたのも大きかった。
あと、コマスター全般に言えるけど、MP3からMP2に進化するのは使いにくい、MP3とMP2は役割が全く違うので、それに不安定要素の進化が絡むとますますゲームプランを立てにくいため、入れて損はしないから入れるけど使う機会は滅多にない感じだった。
・ミカルゲ
MP0のために場に普通には出せないが、出ると呪いマーカーをまき、さらに紫技でも呪いマーカーを巻き、白技は道連れと、色々と特殊な独自仕様が強いポケモン。
まずMP0なので、ロングスローやふうせんなどで投げ込んだり、他のポケモンとポケモン入れ替えを使ったりなどのプレートでの補助が必要。
ただ、その補助が必要な分、除外効果を持つ呪いマーカーを撒けるのはリスクとリターンがマッチしており、地雷デッキようなポジションで稀に見かけることがあった。
こういうデッキは根強い人気があるのか、特定ユーザーがずっと使っていたらしく、一人だけ名前を覚えてしまった方がいたぐらいだった。
かくいう僕自身は、どうもこのプレートというリソースをガンガン使っていくプレイスタイルが合わず、ほとんど使わなかった。
「どく」を強くするバフ特性と、紫技で遠隔の相手をどくどくにできるのが特徴のポケモン。
いちど、毒のジムイベントのときにゲンガーと組み合わせて使っていたことがある。ゲンガーはどくやどくどくの相手を飛び越えるとそれだけで気絶させられるため、離れた相手を毒にできるこのポケモンとは相性がよかったのだ。
同名ポケモンの数だけパンプする特性、白、金、紫のバランスのいい配置、氷という状態異常の強さで、トップメタを張っていた時期もあるポケモン。
かくいう僕も、マニュマニュマニュ、イベルタル、ゲッコウガ、あと何か。みたいなデッキで楽しくコマスターをしていた時期があった。(ホウオウはもってなかった)
僕は、このころにコマスターの楽しみをしれたから続けられたのかもしれないなあ。
後年は数日開けて久々にランクマに潜ると初戦ボーナスに湧いてくるCPUが使うデッキという謎の立ち位置にいたりして、なんとも侘しい気持ちになったりもした。
そのため思い入れもひとしおで、今こうしてマニューラとお別れを告げようとスマホを見ていると、なんだかとても寂しい気持ちになってきた。
そうか、コマスターは終わるんですね。マニューラを横に並べてじわじわ攻めるあのゲームはもう遊べないんですね。いやまあ、とっくの昔に遊べないけど、それは。
特に、この眠りという状態異常は、眠りを無効にするカプ・コケコが随分長いあいだ、MP3枠で環境に居座ってたこともあり、眠りってだけであまり良い印象がないのが正直なところだ。
UXは、EXをそのまま一回り大きくして、その特性への対応も持っている。
しかし、肝心の眠りを誘発させる紫技が、紫を通した上に、相手をスピンさせてもう一度白技を要求する二度手間仕様のため、どうにも使いづらく、これ確か課金限定ポケモンのはずだけど、ほとんど使わなかったなあ。(違ったかな? あんま自身ないや)
うーむ、さすがにこれだけシンプルで、特に活躍したこともないポケモンは書くことがないぜ。
ねこのてでベンチのポケモンの技を出すことができるのが最大の特徴。
ただ、別にコマスターはデッキの枠がきついって感じではないので、あまりこういうワイルドカードが強いゲーム性ではないため、使い道はとくにないし、書くこともこれぐらいだ。
未実装。
・ズルッグ
130以上のダメージに対する耐性と、相手へのデバフを与える特性が特徴。
いわゆる「行動保証」持ちのポケモン達と比べると状況が限定的すぎて使い道が思いつかなかった。
進化前のズルッグと同じく、130以上のダメージに対する耐性と、相手へのデバフを与える特性が特徴。
こちらは、竜の舞→とびひざげりが130ぴったりになることからチェインをすることで、耐性を嫌って130より小さいダメージで攻撃してきた相手を返り討ちにできるぞ!
ふーんって感じですね。図鑑Noの次が次だけに。
・ゾロア
イリュージョンという、場のポケモンと入れ替わる、かのデオキシスを彷彿とさせる特性を内蔵したポケモン。
ゾロア、ゾロアークに関しては、一番長いこと使って、使用デュエル数もダントツなので、思い入れもひとしおです。
ただ、ゾロアよりゾロアークの方をよく使っていたので、そちらで文章を書きたいため、こちらはあっさりにします。
さらに、相手のバフに反応してこちらも100まで上がる白技を持っているため、カプ・コケコに殴られる時にイリュージョンするのがよく想定していた展開だった。
・ゾロアーク
僕がずーーーーーっと使っていた「圧迫デッキ」というアーキタイプを環境に長いこと留めてくれた最大の要因、僕が一番コマスターで好きなポケモンで、一番長く使っていたポケモンです。
圧迫デッキとは、すり抜けMP3で素早く相手のエントリーを抑えて、数の優位を作って一気に勝負を決めるデッキです。
いわゆるフェアプレイな、白技や金技の火力合戦をしたり、紫技の駆け引きを楽しむデッキとは全く違い、
盤面の移動と、それに伴う包囲により戦う、コマスターのボードゲームの側面を最大に引き出したデッキなのです。
ただ、すり抜けMP3は高い移動能力を持つ代わりに殴られるとすぐ死んでしまう。
イリュージョンで殴られた際にすり抜けMP3と交代し、相手を「クロスカウンター」で返り討ちにする。
なんども、なんども、それこそ1000回は実践してきた、動きでした。
クロスカウンターはチェインすれば威力100の白技で、110以上のダメージを返り討ちにする効果をもっています。
そのため、101〜109のダメージでないとゾロアークは倒せないのですが、白技ナイトバースト110で返り討ちにしたり、紫は金技ふいうち50で返り討ちにして、特性での状態異常付与は火傷や麻痺の技潰しをケアできる青技かわす4と、全てが高水準でまとまっている、本当に強いポケモンでした。
なにしろ、コマスターに109ラインという定石を作ったほどで、
気絶紫技と109の白技と金技無効特性で殴ってくる天敵のルカリオは大流行しました。
また、ベンチからならMP4になるデオキシススピードフォルムとは攻守にわたって最高の相棒で、特に強いのが相手のエントリーを塞いだ状態で相手が特攻を仕掛けてくるとき。
この時こちらの自陣も手薄になってしまうのですが、デオキシススピードフォルムとゾロアーク、それと元気の塊のプレートがあれば、何度もなんどもしつこくゴールを守ることができるため、その間に相手のゴールキーパーを包囲するなど、とにかく数値の大小にとらわれないバトルができるのがすごく活気的でした。
いやもほう、本当に、長いこと使ってきたポケモンなので、お別れが本当に本当に寂しいです。
ナーフによって、デオキシスSという最大の相棒と組めなくなってからも、手を替え品を替え圧迫デッキを続けてきました。
ルカリオみたいな絶望的な相性もいるものの、多くのポケモンに勝ち筋があるため、ピンチのときもゾロアークがいればなんとかできるかもしれないと、投了をせず最後までプレイできたのは、この子のおかげです。
いやほんとうに、
使用デュエル数1165回、そのどれもがゾロアークなしでは勝ち負けまでできないぐらい活躍してくれたはずです。
本当に楽しかった。
真面目にダメージラインだの、デッキの相性だのを考えずに、ずーーーっと圧迫で運ゲーを仕掛けていただけかもしれないけど。
圧迫は対策するかしないかでデッキの幅を縮めるとか色々言われてきたけど、
僕はダメージインフレや特性インフレによる運営型ゲーム特有の数字ゲームだけじゃない「ボードゲーム」としての側面を感じられる圧迫デッキが本当に好きで楽しくて、コマスターが終わるのが寂しいです。
確かに離れていた時期もたくさんあったし、常に環境を追い続けたわけじゃないけど、それでも自分がプレイしていたその瞬間瞬間は、こうして思い返すと楽しいしかなくて。
未実装。
くだけるよろいマーカーという、気絶耐性がつく代わりにMP-1される特性と、プレート妨害の白技が特徴のポケモン。
くだけるよろいマーカーは、正直ただただややこしくて、「でもパルキアは特になにもかんがえなくても死なないっすよね?」と茶化したくなる。
今読んでて気づいたけど、特性後半のくだけるよろいマーカーを自分に移す効果ってなんのためにあるんだ??? バルチャイとバルジーナを並べる運用を想定していたのか? さっぱりわからん。
そんなめんどくさいくだけるよろいマーカーの特性をもつポケモン。
気絶しない代わりにMP1はさすがにさすがにだなあ。
このポケモンだいぶ後半に実装されたはずだけど、どうにもだなあ。
・モノズ
進化前や進化後が場に並んでいるとダメージが強化される特性が特徴。
マニューラを彷彿させる「横並べ」系のポケモンで、進化のギミックが新たに増えているのが特徴。
ただ、横並べだけでも時間がかかるのに、そこに進化も絡むとなると、かなりゆっくりスローテンポにならないといけないが、
その見返りが高火力(高火力とはいっていない)白技だけでは、どうにもなんともならなかった。
ランクルスやメタングなどを見習ってもう少し技っぽい技を身につけるか、
ヘラクロスのように極端なまでの高火力を身につけるかしないとだったと思う。
・ジヘッド
モノズに書いた通り。
進化の中間地点というポジションだが、進化に時間がかかることを考慮すると、
モノズに書いた通り。
遠隔の相手を倒すことができる可能性がある流星群は、割と強い効果のため、この流星群を星3にできればそれなりに強いのだが、手間暇をかけてそれなりに強いじゃやっていけないのがコマスターだった。
僕が最後に握ったデッキ「ヘラクロス連続スピンデッキ」のエースで、ヘラクロスの連続スピンをスピンしたことにするバフによって、うんびゃくというダメージを簡単に叩き出す。
ゲッコウガ自体は割と序盤に実装され、ちょくちょくアッパー調整やら、水でバフがもれるようになる環境の変化などで、顔を見かけることも多かった。
結局このゲームはMP3か否かでとても価値がかわり、MP3の金技持ちというのは、ミュウとかぶるものの、やはり優秀だったのだろう。
ヘラクロスの登場以降は、MP3らしからぬ超火力でただただ相手を殴れるため、高火力金技というのの根本的なゲームバランスの崩壊をひしひしと感じた。まあ感じてたら本当に終わるんだから、それでいいじゃんとも思う。
・ゴロンダ
ダメージのバフデバフを無効にする特性と、あくタイプなぜか恒例の氷状態異常付与の白技持ち。
特性は割と夢がありそうなのだけど、このポケモンだけにしかかからない以上、使い所さんが難しくなんともし難かった。
また、交代の紫技を生かして、ミカルゲを配置したりも考えたのだけど、ただでさえ不安定なミカルゲに、このポケモンの紫技も重ねるのは無謀だった。
ヤンチャムも実装済み。リスピンを連続で成功させると進化できる特性があるが、なんともかんとも。
PCからベンチ移動時に進化の特性と、こんらん付与白技、青技、眠り付与紫技と、色々盛りだくさんのUC。
ただ、このポケモンの真価は、進化先にあるため、進化前はさっさと気絶してPCにいき、ベンチから進化するのが目的。
もちろん、その際に混乱を付与できたり、眠りで妨害したりと何かできるのは得といえば得なので、悪くはない。
相手の移動する効果をこちらが決めるルール介入効果に加えて、相手と相手の同名ポケモンをまとめて眠りにする紫技が特徴。
まずカラマネロは当時デオキシス一色だった環境に風穴をあけるため、デオキシスを徹底的にメタった紫技をもっていた。
この紫技を通せばかなり有利になるため、あのデオキシスの牙城をついに! と思われた矢先、ほんのわずか二週間後、
ねむりを無効化する特性をもったカプ・コケコの登場によって、カラマネロはあっさりと環境から姿を消し、カプ・コケコはここから長い間MP3枠として環境にい続ける……
「デッキに入れるだけで特定OSの機種を強制終了させる」という謎バグの原因になったりという、ギャグのような扱いを受けたりもしていた。
かく言う僕も、こういうエピソードと集団催眠は覚えているものの、細かいこと(相手の移動する効果をこちらが決めるルール介入効果)はすっかり忘れていた。
悪タイプにバフをまく紫技、MP-1マーカーデバフ、高火力白技、ゴーストのすり抜け無効特性。
悪タイプのゴールキーパー兼バッファー的ポジションで、マニュマニュマニュイベで一世を風靡したポケモン。
カメックス環境を一気にマニュマニュマニュイベに変えた立役者。(このあと、デオパに蹂躙されるの盛者必衰だなあ)
当時はとてもつよく、最強といわれたカメックスよりただただ強いため、特にタイプ統一できなくても入ることがあった。
ただ、今こうしてみると「バフをかけるのにいちいち殴らないといけない」(チルチルチルや、ラランテスや、マナフィなら場にいるだけでいい)というのが、古すぎるな。
もちろんそのぶん、効果を重ねられるわけだけど、そうそう上手くいかないのがコマスターなわけで。
不確定要素のダメージアップバフってのは、なかなかどうして、もはやだなあ。
未実装。いましめらしも同じく。
続く
○ご飯
朝食:サンドイッチ。昼食:天丼?。夕食:白菜、人参の和風スープ。フライドポテト(スーパーで買った)
○調子
むきゅーはややー。
仕事は、隣の若い子が遊戯王プレイヤーらしいので、最近の環境の話を聞いてた。
いや、だって昨日もう金曜日の朝までの仕事しちゃってたので見直しとかフォントとか罫線を整えるみたいな弱い仕事しかなくて暇だったんだもん……
コマスター終了がもう目の前なので、頑張って長文を書きました。プレイしてない人にとはっては何が何やらだと思いますが、長いことプレイしてきたゲームに自分の中でケリをつけるために書きます。
僕はやっぱり「悪タイプ」が好きなので、そのポケモンたちをピックアップして紹介します。
・ニャース(アローラのすがた)、ペルシアン(アローラのすがた)
未実装。原種はニャースの方のみ実装、ペルシアンはどちらも未実装。
何かのイベントでの配布。
MP1ながら、対戦した相手を確定で毒にする特性に加え、金、白、紫と三つの色の技を持っているため、Rの配布にしてはそれなりに戦える。
が、インフレにインフレを重ねてきたコマスターにおいては威力100超えの金技もいるため、そこらへんにはなすすべがない上に、MP1では流石に流石に。
唯一の生きる道でありそうな、毒バラマキは使い所が難しく、専用デッキを組むほどではなかったと思う。
メガフシギバナやゲンガーなど毒を飛び越えると有利になるポケモンは何匹かいたものの、メガフシギバナは相手が毒状態でなくとも飛び越えれば除外できることから風船やカプ・コケコとのシナジーが優先されて、このポケモンを採用することはなかった。
今少し調べたら、同じ毒を戦闘だけでバラまけるドラミドロがMP2な上に流星群で遠隔気絶も狙えてこっちの方が強そうだな。
特徴は、火傷限定の状態異常回復および防御。それとベンチ移動の紫技。
コマスター末期に登場したEXギャラドスが、ベンチ移動の紫技、高火力白技、高火力白技を生かす一時除外の特性に加えてすり抜けまで持ってる末期らしい効果もりもりポケモンだったので、こちらのサブプランというか、状態異常回復のための要因の印象。
また、コイキングが行動保証(戦闘で気絶しても場にとどまれる)付きの進化ギミックの特性を持っているため、火力や星を増しやすかった。
進化元はこのEXギャラドス以外にも、RギャラドスとR色違いギャラドスがおり、こちらはこちらでこのような行動保証をもったポケモンが珍しかったのと、配布だったこともあり割と見かけた。
RとR色違いは、MP3に加えて、どくどくの紫技持ちで青技もそこそこ広く、特性のシンクロで状態異常写しもできてと、実装当時は便利なオーソリティー的なポジションで僕も割と使っていた。(デュエル数200越えてた)
どうしても戦闘に運が絡む都合上、MP3で移動範囲が広く、青や紫で耐えられるポケモンの方が使い勝手がよかった(時期もあった)
UXは、UXイーブイが状況に応じて進化を使い分ける特性を持っていたためそのパーツの一種としての役割が強かった、と思う。
UXのブイズたちは、特定のタイプをすり抜けかつ特定条件でMP4になる特性を持っていたため、相手のデッキを見てから後出しする戦術を使うことがあった。このブラッキは、エスパーゴーストという、一線級の暁ネクロズマやセレビィをすり抜けられたため他より使い勝手がよかった、のかもしれない。
Zゲージ減らしの紫技ももっているため、無理に進化系として使わなくても価値があった、かもしれない。
いや、このUXブラッキーはコマスターのサービス終了が告知されてからの実装だったので、正直あんまりプレイしてないから環境の話とかはよくわからないのだ!
進化前のイーブイもR、R色違い、UXと実装されている。先に書いたとおり、UX版は進化先を使い分ける特性を持っていた。
金技が普及する前は、かなり強くガンガン攻められる気持ちのいいポケモンだった。
範囲の広い金技の普及に伴い姿を消していったものの、MP3の紫ベンチ移動技持ちという位置付けはわりと希少で、時たま環境に刺さることも、あったようななかったようななかったような気がする。
かくいう僕は、圧迫デッキを握ることが多かったため、すり抜けMP3以外のMP3として稀に採用してた。
ちなみにいつかのバランス調整で金技を獲得したりもしてたのを今の今まで忘れてた。こんな調整あったなあ。
・ニューラ
連続スピン白技、ゴール狙いが強い入れ替え紫技と、場のマニューラの分バフを受ける特性、と割と盛られているポケモン。
マニュマニュマニュイベデッキという、あのデオキシスに蹂躙される前の、コマスターでフェアデッキが戦えていた最後の時代を彷彿とさせる。
かに思えるがこれは捏造記憶で、確かアッパー調整の結果こうなっているのであって、この頃にはマニュマニュマニュイベはデオキシスに蹂躙され尽くしそれどころかそのデオキシスすらもメタからは遠のいたような時期だったはず。
そのため、特に話題には登らず、むしろ「マニューラの方をアッパー調整しろや!」と怒り心頭だった気すらしてきた。
コマスター運営は、既存コマのアッパー調整が下手というか、なんかこう渋々「やれって言われたからやりましたわ!」みたいな投げやりな調整が多く、工数の使い所さんがここでよいのか? と不安になることがよくあった。
・デルビル
特性でバトルするだけで相手と自分に火傷を確定でまけるのと、MP3が魅力のポケモン。
先のアローラベトベターと違い、火傷は相手の技を一つ潰してミスにするのと、火傷の相手をすり抜けるバフをまけるプレートとが合間って「火傷デッキ」の中核を担っていたこともある。
特に、火傷相手にはめっぽう強い特性を持つウインディとの相性は抜群で、ミスの広さという致命的な難点はあったものの環境上位にいた時期もあった。
後年も、確定やけどで相手の技を潰せるのが評価され、攻撃を通せば除外できるピグティニデッキに入れられたりするのを見たことがある程度には、この確定やけどは魅力があったポケモンだと思う。
・ヘルガー
金、紫、白、(あとミス)がバランス良く配置されていてかつ、火傷状態のポケモンの数に応じて炎タイプにバフをまける特性でゴール付近でサポートをする役目で、デルビルとヘルガーは進化でなく両方とも刺すケースが多かった。
「火傷デッキ」は、切り込み役で場を荒らすデルビルと、後ろでバフをまくヘルガー、そして荒れた場を蹂躙するウインディというわかりやすく役割分担がされていて、僕も使っていて楽しいデッキだった。
基本的な部分はあまり変わっておらず、ダメージやバフの量が増えるタイプの純粋に強化されるメガ進化。
火傷状態の応じたバフとメガ進化固有の悪炎へのバフが合間って強いのだが、バフを全て共有できる同じ悪炎のガオガエンは特に相性がよくないのがすこし残念だったり。
後述のメガバンギラスが青技メタという特色を持っているため、こちらのメガ進化前のバンギラスにもその点を期待してしまうが、どうにもそうはいかなかった。(そもそもメガバンギがうまくいってないからちかたないね)
Rは、白技オンリーのシンプルなポケモン。かなり初期に引いたので嬉しくて使ってた時期があるがMP1の使いづらさのためすぐ抜いてしまった。
アッパー調整後は、進化前提な割に、進化してしまうとサナギラスの青技殺しの特性がなくなってしまう上にメガバンギラスの微妙さと合間ってなんとも使いに食った。
EXは、挑発と広く高い白技で相手の紫や青に頑張って白を通すポケモン。
しかし、サービスス終了告知後の実装だったこともあり、挑発によって紫技殺しとしてはそれなりの性能を持っているような気がしなくもないが、コマスターサービス終了告知後の環境は紫技を持っているポケモンもいるが、どれもバランスのいい配置が多く、このポケモンのような一色に特化したメタポケモンは使いづらかった。(あと、紫は青に通らないんだから、青メタの役目は持たせられないのなんだかなあ)
当時猛威を振るっていた青技主体の「UBデッキ」に対抗するための特性と技を持つ「青技キラー」
ただ、どうもこの効果は的外れで、UBに対してはむしろ進化前の進化前のサナギラスの方が使い易いという本末転倒感で、あまり見かけることはなかった。
かくいう僕も、実装当日に引いて意気揚々とランクマッチに持って行ったが、とくに活躍することはなかった。
・ポチエナ
「このポケモンの隣に自分のポケモンがいたら、このポケモンとその場所を入れ替える」という青技が特徴。
う、うん? これ当時もよく意味がわかってなかったけど、今改めて読んでも「そ、それで?」としか言いようがない効果だ。
・グラエナ
今こうして整理してて気づいたけど、なんで悪タイプに氷を付与するポケモンが多いんだろうね。
マニュマニュマニュが環境を取ってたころの名残なのだろうか。いやでも、あれ別に氷デッキではなかったからなあ。
・タネボー
大爆発により紫で相手と自分の両方を倒せて、白の連続スピン技もそこそこの広さで、かつミスがなくて、とコモンにしては破格の性能、これでMP3で進化系がそこそこだったら割と真面目にヘラクロスデッキに入った、は大げさか。
ただ、このゲーム別にコモンとしてはそれなりの性能なのを生かす場が特にないので、特にない、特にないのだ。
一応、レアリティ制限ルールもあるにはあったのだけど、アンコモンのチルットを並べるだけでデッキが成立するのが悪い。
・コノハナ
いちゃもんという、もう一度スピンして、その際に相手は同じ技を出せない効果の紫技が唯一のテキストのシンプルなポケモン。
びっくりするぐらい特徴がないが、今こうして読むとこのイチャモンという技、連続スピンで同じ技を出すことに特化してるヘラクロスデッキをメタれ…… ゲッコウガは金か、解散。
ゴールブロックという強プレートを内蔵した強ポケモン、嘘です。
ゴールブロック自体は確かに強プレートなのだが、それを内蔵しても他の性能が弱かったら特に使い道はない。
僕が一番好きなポケモンなので、何度か模索したことがあるのだけど、せめて青技と紫技主体だったら使う使わないは別としてオンリーワンなポジションになれたとは思うのだけどなあ、白技と紫技(しかもただの移動技)じゃあさすがにさすがにだ。
・ヤミラミ
いるだけでデバフをまく特性と、紫と金(とミス)だけの配置と、ゴーストの嗜みのすり抜けと、なんとも異質なポケモン。
コマスターはこういう役割がわかりやすく、かつその役割が多いポケモンは重宝され、デッキのあと一枚どうしよう? の時によくさしていた。
紫は状態異常のため、ルナアーラメタとして着目されたこともある。
ルナアーラは紫2が最高でかつ、状態異常にかかるとデバフを付与する特性が失われて、紫技の範囲も広いため、ヤミラミは割と安定して殴れたのだ。(ルナアーラの白とヤミラミの金がかぶるとだけど)
後年、メガ進化の追加でも着目されるなど、EXとUXだけが環境を支配して長くなったコマスターの中で、割と長いことRなのに居座ってた珍しいポケモン。
バトルで気絶せずかつ状態異常とマーカーを跳ね返す特性と、相手のプレートを食べちゃう特殊な紫技が特徴。
特にこのプレートを食べてメガ進化を強制終了させる効果は、メガ進化ターンを延長する特性持ちのメガミュウツーなんかには特に有効だった。
・キバニア
同名が近くにいると白が金になる特性が特徴。
典型的な何も書くことがないコモンだなあ、金になったからなんだだし。
Rは、どくどくと氷の二種類の状態異常白技と、状態異常を気絶させる紫技と、状態異常がいるとMP3になる特性が特徴。
どくどくはともかく、氷は強い状態異常なので、割と便利そうに見えたが、白技の状態異常付与はバトルに負けないといけないのが難しく、使いづらかった。
ほら、ここでも状態異常の氷が出てくるでしょ、なんで悪に氷なんだろうね。
EXは、バトルするだけでクラッカーマークを撒けるのが最大の特徴。
クラッカーマーカーは、主に虫や鋼のポケモンが面倒な手順を踏んで初めて付与でき、付与した上でさらに攻撃を通すと特殊な効果が発動する割合面倒臭いマーカーだった。
しかし、このサメハダーはその面倒な手順を一切抜きでたただ対戦するだけで撒ける上に、後述のメガ進化ではそのクラッカーマーカー付きを除外する強力な効果を持ってて自己完結している点も高評価だった。
手順を踏まないと強くない効果の手順を省略できるんだから、そりゃまあ強いだろって話で、シンプルにコマスター運営の投げやりさを感じさせられるデザイナーズデッキだった。
すり抜けバフの付与と、クラッカーマーカー付きを除外する金技が特徴。
特にこのクラッカーマーカー付きの除外が金技なのがえらく、高火力金はかなり通しやすい(青以外にまけない)のに、進化前で自分でマーカーも撒けるのと合間って、自己完結っぷりがやばかった。
・ノクタス
特定条件でMP3になる特性と、広い連続スピン系白技と、金技が特徴。
とはいえ、くさタイプはラランテスでバフが盛れること、進化前のサボネアも実装されていてこちらも同じく連続スピン系でダメージが狙え進化もできるのが合間って、草デッキが流行ってたいたころに数回見かけたことがある。
ちなみに、サボネアの方はチェインという凸の概念が実装されたときに、(更新されなかった)メインストーリー部分でドロップが狙えたため、そこで最大まで凸る苦行が有名。
僕はしませんでした、いや、あれして結局どこでどう使うのかよくわからなかったんだよね。
攻撃をされたときにバトルせずに後ろに下がる特性に加えて、気絶紫技と金技に高火力白技(当時)と割と高い水準でまとまってるUC。
特定のタイプが強化される「ジムバトル」みたいな名前のイベントでは、このシザリガーが割と活躍したこともあり、
このゲームにおけるMP1、MP2、MP3の格差をひしひしと感じさせられたことがある。
・アブソル
ただ、特徴らしい特徴がそれだけで、序盤に実装された割にはあまり印象に残っていない。
EXは、白の剣の舞がリスピン系のため、金か青かというわかりやすい役割のポケモン。
ヤミラミの時も書いたが、役割がわかりやすいポケモンはコマスターでは使いやすく、金が欲しいときは使うこともあった。
とはいえ、ただ金技が欲しいだけならミュウなどのライバルも多くいるため、剣の舞からの高火力金に期待したいが、そうなると途端に安定しなくなるなんとも悩ましい位置付けだった。
とはいえ、後述のメガ進化はメガ進化でわかりやすいため、僕はそれなりに使った。
続く
本稿の著作権・著作人格権は完全に放棄する。無断での利用・転載はむしろ推奨する。
○第1章『序論』
p.10 子供を産むことの決断には様々な理由があるだろうが、そこに存在することになる子供の利害が含まれているはずはない。
●『誰がそんなに幸運なのか?』
p.12 「生はあまりにも酷い。生まれてしまわない方がよかっただろう。誰がそんなに幸運なのか?」(ユダヤ人の格言)
「決して誕生しないことは、死ぬ運命にある人間にとっては最善の事柄だろう。しかし、このことは十万人のなかの一人の人間にだってほとんど生じない」(フロイトのジョーク)…「非同一性問題」→私たちはたしかに非存在がよりよい状態にあるとは言えない。しかし、存在するものについては、存在することは当人たちにとって悪いことだと言える。「これは哲学的なゲームでも冗談でもない」
p.15 生殖をするカップルは、苦しみを生みだす氷山の頂点にいる。遺伝的な起源の責任。=デレク・パーフィット「起源説」
p.16 反出生主義の偏見…子供嫌い、子供を持つことによる自由と財産の制限
p.17 出生の偏見…子供をもたないことは利己的で未発達→①子供は別の人間なのだから、子供をもつ動機は利己的でしかありえない。②(1)子供をもつことはしばしば不注意の結果でしかない。(2)生殖の衝動は原始的なものである。
p.19 全体主義者の政治団体は軍事的な理由で生殖を奨励する。民主主義国家も、つねに生殖を支持する層が勢力の大半を占めている。…あらゆる国家は移民より生殖により人口が構成されている方が正当化される。
●『本書の概要』
●『読者への指針』
●『存在してしまうことが害悪であるということがあり得るか?』
p.27 「非同一性問題」「未来の個人のパラドックス」…(ex)遺伝性の障碍
p.29 非存在は存在と比較できないため、存在することがしないことよりも「より悪い」と言うことはできない。…存在の害悪は単に「悪い」というだけで十分だ。
…誰かが死んだ方がマシだと考えるとき、自分の状態が良くなると考えるわけではない。存在しなくなる方が良いほど人生が悪いものである可能性と同じく、はじめから存在しない方がいいほど人生が悪いものである可能性はある。
p.31 誰かが存在していることとしないことを比較するのは、2つの状態を比較するのではなく、まったく別の事態を比較することだ。…障碍が耐えがたいにしろ人生を生きるに値しないものにするほどではない場合は、そうでない場合より難しいと考えられている。=生きるに値する人生において、存在するよりしない方がいいというのは矛盾だ。→これは「生きるに値する人生」という表現の多義性が原因だ。
p.32 「生きるに値する人生」は実際には「生き続けるに価する人生」だ。だが、問題は今はまだない人生であり、これに「生きるに値する人生」という表現を使うことはできない。「始めるに値する人生」を始めない方がいいというのは矛盾だ。
p.34 道徳的な問題に関わる意味で、人が存在するようになる過程は長く、段階的だ。
p.40 非存在に苦痛がないことはいいことだと言える。可能性において存在する誰かの利害で判断することができる。我々は、自分たちについて存在しなければよかったのにと仮定することができる。
p.42 人々を幸福にする積極的な義務があると考えている人でも、幸福な人々を存在させる積極的な義務があると考える人はほとんどいない。
p.44 非対称性は思考実験「遠く離れた(異国の住民の)苦痛と、無人の場所(無人島・火星)」(…非対称的な判断)で実証できる。
p.46 積極的な功利主義者は幸福を増加させようとする。そこにも①人々を幸福にすること、②幸福な人々を生みだすこと、の違いがある。①は倫理の要請だと言える。しかし、②を倫理の要請だとすると、個人の価値は幸福の価値から派生することになり、人々を幸福を生みだす手段だと見なすことになる。
p.52 つねに健康な人と、病気がちだがすぐ回復する能力をもつ人を比較すれば、存在しないことの利点がつねに勝ることは明らかだ。回復するのは手段的な善であり、内在的な善ではない…という批判は成立しない。実在する人物について善がないことに「奪われていない」という判断ができるのは手段的な善のみだ。この区分は意味がない。
p.54 楽観主義者の快楽と苦痛の費用対効果分析…は「存在しない」場合との比較でなされていなく、無意味だ。…快楽に苦痛の2倍以上の値がある場合、「存在する」ことの費用対効果分析は成立する。しかし、QOLを決定する快楽・苦痛の割合、苦痛の下限の問題がある。何より、思考実験「つねに健康な人と、病気がちだがすぐ回復する能力をもつ人」はつねに相対的に前者が勝る。
・『別の非対称性』
p.59 シフリン:より大きな害悪を防ぐために小さな害悪をもたらすことはいい。しかし(純粋な)利益をもたらすために害悪をもたらすことは悪い。よって、生殖は悪い。存在が利益をもたらすとしても、あらかじめその存在の承諾を得ることは不可能だ。また、その仮想上の承諾を想定することもできない。…①存在しなければ害悪を被らない。②存在することの害悪は耐えがたいものでありえる。③人生という害悪を逃れるには大きな代償を支払わなければならない。④仮想上の承諾はその個人の人格を無視している。…そもそも、出生が利益をもつことはない。
p.63 出生された人物の権利を生殖が侵害するということは、その権利を請負う人間はその時点で存在していないためにありえない…という議論は生殖の特別な特徴を無視している。害悪を被り「得る」ということで、特別な権利を認めるべきだ。なぜなら、存在しない権利がないということはありえない。…自律していない存在(=子供)にはより大きな利益をもたらすために害悪を与えていいというパターナリズム的な議論…は、子供とまだ生まれていない子供は異なり、出生は絶対に悪いということで否定できる。
p.64 フェーイゲ「反失望主義(antifrustrationism)」:選好が充足した場合も選好がない場合も等しくいい。悪いのは選好が充足しない場合だけだ。よって、出生は悪い。
p.68 自らの人生を楽しんでいるという理由で、存在してしまったことを良いことだと考える…もし存在してしまわなかったら、その楽しみを逃す人はいない。しかし、存在してしまわなかったことで、苦しみがなくなるのは良いことだ。
p.69 存在して良かったかどうかを間違うはずがないと考える…存在してしまった当人の存在が良い/悪いということは、存在してしまったことが幸福/不幸ということと同じではない。
p.72 人生の良さと悪さの差は、順番、強度・頻度、人生の長さ、閾値、で人生の質とは変わってくる。
p.75 ①ポリアンナ効果:楽観主義。人生の質を改善するらしく思われる要因のほとんどは、人生の質の自己判断にあまり影響を与えていない(例:体の各症状に対する自分の健康状態への判断がほぼ一致するのに、幸福への判断とはあまり一致しない)。②適応。③比較:幸福の自己判断は、実際は相対的な指標による。
●『人生の質に関する三つの見解のどれをとっても人生はうまくいかない理由』
・『快楽説』
p.81 人間は人生の大部分をマイナスの精神状態で過ごす…空腹、渇き、便意・尿意、疲労、ストレス、暑さ・寒さ。前述の3つの心理学的効果で無視されているだけ。さらに…持病・加齢:痛み・苦しみ、眠気、挫折感。災厄:アレルギー、頭痛、挫折感、苛立ち、痒み、寒気、生理痛・閉経後の火照り、吐き気、低血糖、発作、罪悪感、恥、退屈、悲しみ、憂鬱、孤独、無力感、喪失感、その他、被害感情全般。
・『欲求充足説』
p.84 精神状態について判断を間違うことはなくとも、欲求については間違うことがありうる(単に快楽を追求している場合は除く)。…欲求は当然、満たされていない時間の方が長い。また、欲求が満たされるのは一時的で、そもそも、欲求が満たされないことも多い。現状維持の欲求さえ、実現は不可能だ(老い、死)。
p.86 マズロー「つねに新たな欲求が生じる」。イングルハート「人間が永遠の幸福を得ることができるなら、何ら行動しなくなる」。マズローは人間はおおむね幸福で、不満足は病的状態だと言うが、ショーペンハウアーは不幸こそ人生の当然の状態だと言う。
p.88 欲求の充足までに困難があった方が、あるいは充足の過程そのものが良いという議論…は明らかに不条理だ。
p.92 「客観的リスト」は「永遠の相のもとに」ではなく「人間の相のもとに」構成されている。…40歳で死ぬことが不幸だとして、90歳でそうでないのは何故か? 「色んな芝生に生えている草を数えることに人生を捧げている男」(ロールズ)の人生は無意味だが、その視点と人類の視点は大差ない。
p.93 人生の質は「人間の相のもとに」判断すべきである、あるいは、具体的な背景に応じて判断すべきであるという議論…は明らかに不条理だ。
p.98 害悪に満ちた人生を、①すでに存在している人のためでなく、②功利主義的な目的でなく(また、そうであっても)、生みだすことはできない。人生の質の判断は当てにならず、よって、人生を続けるに値するかは別論だ。
●『子作り』
・『子作りの義務はない』
p.103 子作りの義務…①射程:子供を(1)何人か、(2)できる限りたくさん、持つ。②正当化の理由:(1)存在させられる人々の利害関心、(2)その他(他者の利害関心、功利性、信仰、等)。…存在させられる人々の利害関心によれば、子作りの義務はあり得ない。それ以外の理由ならあり得るが、それにしても相当に疑わしい。とくにできる限りたくさんの子供を持つべきだという場合は。
p.105 生殖衝動、子作りへの関心…「性交への関心」「親になることへの関心」と「子作りへの関心」を分ける。前2者に子作りは必要ない。
p.107 他者の関心…両親、部族・民族、国家。しかし、こうした他者の利益を適えることは、それによる当人の利益を適えることと表裏一体だ。
p.109 子作りへの関心は…これまでの議論から権利を制限されるべきだ。
p.113 子供を持つべきでない道徳的義務があるなら、子供を持つ道徳的権利はあり得ない。よって、子供を作る権利は(愚行権を含む)法的権利だ。
p.114 法的権利は道徳的義務と対立する場合、そうした方が良いという仮説を必要とする条件付きのものとなる。そして、阻却可能条件(子供を作るべきでない)がつねに適合する場合、その法的権利は妥当ではない。
p.115 政府が子供を持つべきでない道徳的義務を認めると、施策としてあり得るのは①権利を与えず自由放任する、②禁止する、のどちらか。①は権利を与えず容認するというのは矛盾で、いずれも積極的な②を包含する。②はその道徳的代償が子作りの禁止による利益を上回ることはないと思われる…非最大化主義的非帰結主義者の見解。
・『子どもを作る権利を意見の相違があるということに根拠付ける』
p.116 法的権利とその正当化にはこのことだけで十分だ。危害原理の必要条件:ある行為が害悪であるかどうか意見の相違がある場合は、危害原理の射程の外にある(例:人工妊娠中絶)。…ただし、奴隷制のように、ある行為が害悪か議論の余地があるだけでは許されないものもある。
p.118 危害原理の例外となる意見の相違は妥当/無条件のどちらか。奴隷制やアパルトヘイトは明らかに妥当ではない。
p.120 少なくとも反出生主義が最も優れた反論と比較して十分に検討されるまでは、妥当な判断のできる理性的な人々によって、意見を妥当に違えることができるかは結論付けられない。
p.121 少なくともリベラルな社会において子供を作る法的権利が撤回されるのには長い時間がかかり、そのときにはその意見は広く認められているだろう。それまで、新しい人間を存在させてはならない道徳的義務を認めつつ、子供を作る法的権利を認めることはできる。…実際、テイサックス病やハンチントン病のような遺伝性の病気、エイズのような感染病など、他の場面では許されないほどの害悪を与えることが、子供を作る場面では容認されている。
p.123 障碍…障碍は社会に構成されたもので、実際には障害(disability)ではなく不能(inability)だ。また、障碍の出生前診断は政治的に悪いメッセージとなるという「表出主義者」の議論…障碍が不能ということは、「より悪い」ということを否定するものではない。健常者と同じQOLを持つ障碍者も、さらなる障碍についてはQOLを低く見積もる。また、反出生主義はむしろ平等主義だ。
p.132 ロングフルライフ…訴訟は①子供を持つ法的権利に関する妥当な意見の相違。②QOLの評価は個人的なものだ(とくに現在のロングフルライフ訴訟は代理人によることが多い)。もし判例ができれば、もうQOLの評価は個人に独特なものではない。の2点の課題がある。
p.135 セックスは子作りの目的でなされる場合のみ道徳的に容認されるという多くの反論がある見解(オーラル・アナルセックス、レイプ、不倫、不妊症)を、反出生主義は「性倫理の反生殖的見解」として完全に退ける。
・『誕生の悲劇と婦人科学(gynaecology)の道徳』…『悲劇の誕生』と『道徳の系譜(genealogy)のもじり。
p.140 1人の子供を救うために新たに子供を持つという場合は…(a)自分たちの関心(interest)を満たすため、(b)今存在する子供に弟妹を与えるため、(c)家族、部族、民族、種族を大きくするため、(d)何の理由もない、という場合よりはるかに良い。これらは、他人を手段として扱ってはならないというカンティアンの命題によりいっそう当てはまる。
本稿の著作権・著作人格権は完全に放棄する。無断での利用・転載はむしろ推奨する。
○第1章『序論』
p.10 子供を産むことの決断には様々な理由があるだろうが、そこに存在することになる子供の利害が含まれているはずはない。
●『誰がそんなに幸運なのか?』
p.12 「生はあまりにも酷い。生まれてしまわない方がよかっただろう。誰がそんなに幸運なのか?」(ユダヤ人の格言)
「決して誕生しないことは、死ぬ運命にある人間にとっては最善の事柄だろう。しかし、このことは十万人のなかの一人の人間にだってほとんど生じない」(フロイトのジョーク)…「非同一性問題」→私たちはたしかに非存在がよりよい状態にあるとは言えない。しかし、存在するものについては、存在することは当人たちにとって悪いことだと言える。「これは哲学的なゲームでも冗談でもない」
p.15 生殖をするカップルは、苦しみを生みだす氷山の頂点にいる。遺伝的な起源の責任。=デレク・パーフィット「起源説」
p.16 反出生主義の偏見…子供嫌い、子供を持つことによる自由と財産の制限
p.17 出生の偏見…子供をもたないことは利己的で未発達→①子供は別の人間なのだから、子供をもつ動機は利己的でしかありえない。②(1)子供をもつことはしばしば不注意の結果でしかない。(2)生殖の衝動は原始的なものである。
p.19 全体主義者の政治団体は軍事的な理由で生殖を奨励する。民主主義国家も、つねに生殖を支持する層が勢力の大半を占めている。…あらゆる国家は移民より生殖により人口が構成されている方が正当化される。
●『本書の概要』
●『読者への指針』
●『存在してしまうことが害悪であるということがあり得るか?』
p.27 「非同一性問題」「未来の個人のパラドックス」…(ex)遺伝性の障碍
p.29 非存在は存在と比較できないため、存在することがしないことよりも「より悪い」と言うことはできない。…存在の害悪は単に「悪い」というだけで十分だ。
…誰かが死んだ方がマシだと考えるとき、自分の状態が良くなると考えるわけではない。存在しなくなる方が良いほど人生が悪いものである可能性と同じく、はじめから存在しない方がいいほど人生が悪いものである可能性はある。
p.31 誰かが存在していることとしないことを比較するのは、2つの状態を比較するのではなく、まったく別の事態を比較することだ。…障碍が耐えがたいにしろ人生を生きるに値しないものにするほどではない場合は、そうでない場合より難しいと考えられている。=生きるに値する人生において、存在するよりしない方がいいというのは矛盾だ。→これは「生きるに値する人生」という表現の多義性が原因だ。
p.32 「生きるに値する人生」は実際には「生き続けるに価する人生」だ。だが、問題は今はまだない人生であり、これに「生きるに値する人生」という表現を使うことはできない。「始めるに値する人生」を始めない方がいいというのは矛盾だ。
p.34 道徳的な問題に関わる意味で、人が存在するようになる過程は長く、段階的だ。
p.40 非存在に苦痛がないことはいいことだと言える。可能性において存在する誰かの利害で判断することができる。我々は、自分たちについて存在しなければよかったのにと仮定することができる。
p.42 人々を幸福にする積極的な義務があると考えている人でも、幸福な人々を存在させる積極的な義務があると考える人はほとんどいない。
p.44 非対称性は思考実験「遠く離れた(異国の住民の)苦痛と、無人の場所(無人島・火星)」(…非対称的な判断)で実証できる。
p.46 積極的な功利主義者は幸福を増加させようとする。そこにも①人々を幸福にすること、②幸福な人々を生みだすこと、の違いがある。①は倫理の要請だと言える。しかし、②を倫理の要請だとすると、個人の価値は幸福の価値から派生することになり、人々を幸福を生みだす手段だと見なすことになる。
p.52 つねに健康な人と、病気がちだがすぐ回復する能力をもつ人を比較すれば、存在しないことの利点がつねに勝ることは明らかだ。回復するのは手段的な善であり、内在的な善ではない…という批判は成立しない。実在する人物について善がないことに「奪われていない」という判断ができるのは手段的な善のみだ。この区分は意味がない。
p.54 楽観主義者の快楽と苦痛の費用対効果分析…は「存在しない」場合との比較でなされていなく、無意味だ。…快楽に苦痛の2倍以上の値がある場合、「存在する」ことの費用対効果分析は成立する。しかし、QOLを決定する快楽・苦痛の割合、苦痛の下限の問題がある。何より、思考実験「つねに健康な人と、病気がちだがすぐ回復する能力をもつ人」はつねに相対的に前者が勝る。
・『別の非対称性』
p.59 シフリン:より大きな害悪を防ぐために小さな害悪をもたらすことはいい。しかし(純粋な)利益をもたらすために害悪をもたらすことは悪い。よって、生殖は悪い。存在が利益をもたらすとしても、あらかじめその存在の承諾を得ることは不可能だ。また、その仮想上の承諾を想定することもできない。…①存在しなければ害悪を被らない。②存在することの害悪は耐えがたいものでありえる。③人生という害悪を逃れるには大きな代償を支払わなければならない。④仮想上の承諾はその個人の人格を無視している。…そもそも、出生が利益をもつことはない。
p.63 出生された人物の権利を生殖が侵害するということは、その権利を請負う人間はその時点で存在していないためにありえない…という議論は生殖の特別な特徴を無視している。害悪を被り「得る」ということで、特別な権利を認めるべきだ。なぜなら、存在しない権利がないということはありえない。…自律していない存在(=子供)にはより大きな利益をもたらすために害悪を与えていいというパターナリズム的な議論…は、子供とまだ生まれていない子供は異なり、出生は絶対に悪いということで否定できる。
p.64 フェーイゲ「反失望主義(antifrustrationism)」:選好が充足した場合も選好がない場合も等しくいい。悪いのは選好が充足しない場合だけだ。よって、出生は悪い。
p.68 自らの人生を楽しんでいるという理由で、存在してしまったことを良いことだと考える…もし存在してしまわなかったら、その楽しみを逃す人はいない。しかし、存在してしまわなかったことで、苦しみがなくなるのは良いことだ。
p.69 存在して良かったかどうかを間違うはずがないと考える…存在してしまった当人の存在が良い/悪いということは、存在してしまったことが幸福/不幸ということと同じではない。
p.72 人生の良さと悪さの差は、順番、強度・頻度、人生の長さ、閾値、で人生の質とは変わってくる。
p.75 ①ポリアンナ効果:楽観主義。人生の質を改善するらしく思われる要因のほとんどは、人生の質の自己判断にあまり影響を与えていない(例:体の各症状に対する自分の健康状態への判断がほぼ一致するのに、幸福への判断とはあまり一致しない)。②適応。③比較:幸福の自己判断は、実際は相対的な指標による。
●『人生の質に関する三つの見解のどれをとっても人生はうまくいかない理由』
・『快楽説』
p.81 人間は人生の大部分をマイナスの精神状態で過ごす…空腹、渇き、便意・尿意、疲労、ストレス、暑さ・寒さ。前述の3つの心理学的効果で無視されているだけ。さらに…持病・加齢:痛み・苦しみ、眠気、挫折感。災厄:アレルギー、頭痛、挫折感、苛立ち、痒み、寒気、生理痛・閉経後の火照り、吐き気、低血糖、発作、罪悪感、恥、退屈、悲しみ、憂鬱、孤独、無力感、喪失感、その他、被害感情全般。
・『欲求充足説』
p.84 精神状態について判断を間違うことはなくとも、欲求については間違うことがありうる(単に快楽を追求している場合は除く)。…欲求は当然、満たされていない時間の方が長い。また、欲求が満たされるのは一時的で、そもそも、欲求が満たされないことも多い。現状維持の欲求さえ、実現は不可能だ(老い、死)。
p.86 マズロー「つねに新たな欲求が生じる」。イングルハート「人間が永遠の幸福を得ることができるなら、何ら行動しなくなる」。マズローは人間はおおむね幸福で、不満足は病的状態だと言うが、ショーペンハウアーは不幸こそ人生の当然の状態だと言う。
p.88 欲求の充足までに困難があった方が、あるいは充足の過程そのものが良いという議論…は明らかに不条理だ。
p.92 「客観的リスト」は「永遠の相のもとに」ではなく「人間の相のもとに」構成されている。…40歳で死ぬことが不幸だとして、90歳でそうでないのは何故か? 「色んな芝生に生えている草を数えることに人生を捧げている男」(ロールズ)の人生は無意味だが、その視点と人類の視点は大差ない。
p.93 人生の質は「人間の相のもとに」判断すべきである、あるいは、具体的な背景に応じて判断すべきであるという議論…は明らかに不条理だ。
p.98 害悪に満ちた人生を、①すでに存在している人のためでなく、②功利主義的な目的でなく(また、そうであっても)、生みだすことはできない。人生の質の判断は当てにならず、よって、人生を続けるに値するかは別論だ。
●『子作り』
・『子作りの義務はない』
p.103 子作りの義務…①射程:子供を(1)何人か、(2)できる限りたくさん、持つ。②正当化の理由:(1)存在させられる人々の利害関心、(2)その他(他者の利害関心、功利性、信仰、等)。…存在させられる人々の利害関心によれば、子作りの義務はあり得ない。それ以外の理由ならあり得るが、それにしても相当に疑わしい。とくにできる限りたくさんの子供を持つべきだという場合は。
p.105 生殖衝動、子作りへの関心…「性交への関心」「親になることへの関心」と「子作りへの関心」を分ける。前2者に子作りは必要ない。
p.107 他者の関心…両親、部族・民族、国家。しかし、こうした他者の利益を適えることは、それによる当人の利益を適えることと表裏一体だ。
p.109 子作りへの関心は…これまでの議論から権利を制限されるべきだ。
p.113 子供を持つべきでない道徳的義務があるなら、子供を持つ道徳的権利はあり得ない。よって、子供を作る権利は(愚行権を含む)法的権利だ。
p.114 法的権利は道徳的義務と対立する場合、そうした方が良いという仮説を必要とする条件付きのものとなる。そして、阻却可能条件(子供を作るべきでない)がつねに適合する場合、その法的権利は妥当ではない。
p.115 政府が子供を持つべきでない道徳的義務を認めると、施策としてあり得るのは①権利を与えず自由放任する、②禁止する、のどちらか。①は権利を与えず容認するというのは矛盾で、いずれも積極的な②を包含する。②はその道徳的代償が子作りの禁止による利益を上回ることはないと思われる…非最大化主義的非帰結主義者の見解。
・『子どもを作る権利を意見の相違があるということに根拠付ける』
p.116 法的権利とその正当化にはこのことだけで十分だ。危害原理の必要条件:ある行為が害悪であるかどうか意見の相違がある場合は、危害原理の射程の外にある(例:人工妊娠中絶)。…ただし、奴隷制のように、ある行為が害悪か議論の余地があるだけでは許されないものもある。
p.118 危害原理の例外となる意見の相違は妥当/無条件のどちらか。奴隷制やアパルトヘイトは明らかに妥当ではない。
p.120 少なくとも反出生主義が最も優れた反論と比較して十分に検討されるまでは、妥当な判断のできる理性的な人々によって、意見を妥当に違えることができるかは結論付けられない。
p.121 少なくともリベラルな社会において子供を作る法的権利が撤回されるのには長い時間がかかり、そのときにはその意見は広く認められているだろう。それまで、新しい人間を存在させてはならない道徳的義務を認めつつ、子供を作る法的権利を認めることはできる。…実際、テイサックス病やハンチントン病のような遺伝性の病気、エイズのような感染病など、他の場面では許されないほどの害悪を与えることが、子供を作る場面では容認されている。
p.123 障碍…障碍は社会に構成されたもので、実際には障害(disability)ではなく不能(inability)だ。また、障碍の出生前診断は政治的に悪いメッセージとなるという「表出主義者」の議論…障碍が不能ということは、「より悪い」ということを否定するものではない。健常者と同じQOLを持つ障碍者も、さらなる障碍についてはQOLを低く見積もる。また、反出生主義はむしろ平等主義だ。
p.132 ロングフルライフ…訴訟は①子供を持つ法的権利に関する妥当な意見の相違。②QOLの評価は個人的なものだ(とくに現在のロングフルライフ訴訟は代理人によることが多い)。もし判例ができれば、もうQOLの評価は個人に独特なものではない。の2点の課題がある。
p.135 セックスは子作りの目的でなされる場合のみ道徳的に容認されるという多くの反論がある見解(オーラル・アナルセックス、レイプ、不倫、不妊症)を、反出生主義は「性倫理の反生殖的見解」として完全に退ける。
・『誕生の悲劇と婦人科学(gynaecology)の道徳』…『悲劇の誕生』と『道徳の系譜(genealogy)のもじり。
p.140 1人の子供を救うために新たに子供を持つという場合は…(a)自分たちの関心(interest)を満たすため、(b)今存在する子供に弟妹を与えるため、(c)家族、部族、民族、種族を大きくするため、(d)何の理由もない、という場合よりはるかに良い。これらは、他人を手段として扱ってはならないというカンティアンの命題によりいっそう当てはまる。
とある魔術の禁書目録とかがわかりやすいのかな。
話が進むにつれて、教皇だとか神の右席だとか、果ては魔神だとかやばい存在がいっぱい出てくるわけじゃないですか。
それでいつも思うのが、あの作品って2巻の時に「御使堕し(エンゼルフォール) 」とかいう魔術界的には大事件が起きてるわけですよ。
お前らその時にどうしててんと言いたい。甘んじて誰かと入れ替わってたんかと。お前のキャラだったら何かしらアクションあったやろと。
あれって作品ごとに必ず新キャラが出るし、特にラスボスとかEXボスとかだととんでもない強キャラなわけよ。
後から幻想郷に来たやつとか封印されてたやつとかはまあ置いといて、それ以外の奴、紅魔異変とか永夜異変とかの時何しててんと。
幻想郷中の夜が明けないとか誰にとっても大問題だし、お前らの能力だったら瞬時に現況を突き止めて解決までしてるやろ、とか。
ジャンプ系の少年漫画とか、続き物のRPGとかでも長い作品だとよくあるよね。
愛染が調子乗ってた時、零番隊はなんでなにもしなかったの?とか。
セカイ系とかみたいに展開が身近で終わる話だったらいいんだけど、世界規模の事件を描いてしまうと、どうしてもこういうとこ気になっちゃうよね。
しかし十分な休暇になったとされている。
ひたすら宿題に振り回される日々を過ごした。
自由研究のテーマは二転三転し、最終的に辿りついた『夏休みを有意義に過ごすには』は貴重な資料として重宝されている。
だが誇張して書かれていたり事実関係が疑わしい箇所も多く、参考資料として疑問視する者もいる。
様々な資料にて利己的な振る舞いが記されており、巷では資本主義の象徴として挙げられることが多い。
そうして夏休みに稼いだ資金は、現代に換算してなんと約5兆アノニにものぼる。
物欲がなく、趣味は携帯端末でゲームをするくらいだったため、埋蔵金になっているのではと噂されている。
旅行もせず、遠出もしない、これといったイベントもない毎日を過ごす。
しかし自由研究で描かれた自分たちの姿は、誰よりも輝いているように見えたという。
全てが終わったときに息抜きにかける時間も気力も残っておらず、残りの期間は意地で休んだという。
新しい副業が見つかるまで、学校でのバイトで何とか食いつないだとされる。
ただ彼に関する資料は皆無に近く、存在が具体的に明記されているのはマスダの自伝のみ。
このため話の種で都合よく登場させた、架空の人物なのではないかとする説が支配的である。
その後、お土産の砂糖菓子を仲間に振舞ったとされるが、どのような食べ物だったかは判明していない。
マスダの書いた半私書で「これ要冷蔵じゃないのか?」という記述があるのみである。
この夏に始めた、自宅で簡単にできるセラピーによってリフレッシュ。
しばらくは耳栓なしの穏やかな日々を過ごす。
しかし後年の捻くれた言動は、この時の副作用ではないかとする向きもある。
菓子目的でラジオ体操を続けていく中で、その動きは神の粋に洗練されていった。
○朝食:なし
○調子
むきゅーはややー。
もうすぐ終わるゲームに躍起になっても仕方ないのだけど、まあ勝てない。
色々と模索してちょっとおおっと思ったのが、コイキング(ギャラドスEX、メガギャラドス)。
コイキングにゴツメをかけてシルヴァディやアルセウスを殴るだけなんだけど、そうして進化できたギャラドスEXが中々に中々。
一時除外はシンプルに強いし、僕がよく握る圧迫とも、後詰の際や、後攻時の殴っていかないとダメなケースのいつでも使えて、いい感じ。
行動保証系のポケモンは、ディアパルアルセウスが流行ってると使いにくいのだけど、ゴツメで殴るって役目があると使い道が増えて便利。
ただでも、ディアパルアルセはやっぱり強い…… グラススフィアが無理なくまけたらまたもう少し戦いようがある気がするんだけどなあ。