はてなキーワード: 地力とは
これはよくないな
そういう刺激で満足してこれが回答だと思いこむとそのまま一生過ごしかねない
彼氏の愛撫が下手なのを手首から先のテクニックの技術の問題と思ってない?
違うから
呼吸と言うか集中と言うかそういうのが足りてないんだからね
それは片方がダメだとダメなのであんたも課題として意識してないといけない
抱き合ってお互いに集中して全身をゆっくり撫でたりしてるとわかってくる
当然しゃべったり出来ないから
「喋ると集中が壊れるな」って自分でわかるようになる
出来るようになった上でテンガでもなんでも使うのはいいんだけど
出来てない状態でそういうものに頼って答えだと思ったらそこで止まっちゃうから
これはなんでもそうだからね
ウエイトトレーニングでも最初からストラップとかベルトとか補助器具に頼る人は強くなれない
まず自分の力で出来るようになるまで苦しくても頑張るから地力がつく
ウエイトトレーニングなら握力とか前腕の力とか腹圧とかフォームが身に付く
セックスなら無言で抱き合ったりキスしたり背中に回した手を動かしたりっていうひとつひとつに神経が行き渡るようになる
接触してるところから相手に送る情報と自分が受けとる情報とがあることを考えれば裸で抱き合うことひとつでとても深い神経の動きがある
それが出来てない段階で振動する器具なんか使えばそこであんたのセックス道は終わりだよ
ものすごく貧しいところでと間ってこれがセックスだと思ったまま終わっちゃう
さらには全身の情報や一瞬一瞬のコンディション、呼吸、タイミングと要素が増えていく
そういうのもまずは抱き合った状態での集中を理解してからなんだけどね
これは集中しながら繰り返しやっていかないと身に付かないこと
登り始めたばかりのセックス坂を粗末な器具に頼ってかりそめの満足を得ることで終わりにしてほしくないね
書いてることを見る限りあんたには上達のために素質は感じる それは物事を適当にせずに不満をもって求道する姿勢みたいなことなんだけど
まず、私は https://anond.hatelabo.jp/20140306023419 の増田と同一人物である。証拠は出せないが。
最近になって元増田にいくつかブコメが付いてたのを見て気づいたが、4年後の予想図が大体当たっててびっくりした。韓国の躍進、スウェーデン決勝進出、イギリス(スコットランド)の4強、国内ではチーム富士急(旧チームフジヤマ)が躍進して今年の日本選手権で優勝したこと、などなど。
日本女子の銅メダル獲得の原因は、とにかく「藤澤五月の居場所が見つかった」ことに尽きる。藤澤加入前のLS北見はとても世界の舞台で活躍できるレベルになかった。いつかの日本選手権でストップウォッチを落として、投げてる石に当てるという素人レベルの反則をしたのが記憶に残っている。それと、本橋のチームマネジメントが昔は貧弱で、元増田でも書いたが2013-14シーズンは途中でメンバー脱退という事件も起こしていた。
舞台裏は分からないが、吉田姉や本橋がどれだけ藤澤のダークな部分を出さずに、チームとしてまとめ上げるように尽くしたかが思い浮かばれる。
さて気が早いが4年後を予想してみる。
日本は北海道銀行の若手衆(特に吉村)が見事に伸び悩み、ジュニア(21歳以下)の層も育ってないなど、後継者がほとんど出てきてない状況。何気に結構ヤバイのである。
そんな中、唯一の希望はチーム富士急のスキップ、小穴桃里。まだ22歳と今回のLS北見より一世代下で、LS北見不在ではあるが今年の日本選手権で優勝。世界選手権にも出られるので、ここで国際舞台の経験を積んでどれだけ伸びてくるかがポイント。伸びてこなかったら、次回の五輪はほぼ全員三十路のLS北見がまた出てくることになり、体力的に不安がある。メンバーの年齢的に出産離脱もあり得るので、チーム富士急が出てこないと、日本は五輪出場権ロストもあり得るのではないか。
韓国は日本と同様クラブチーム制だが、代表権を争えるチームが5チーム以上ある。その中にはジュニア世代のチームもあり、代表選考会1回目では、なんと高校生チームが最上位という結果だった。このチームが五輪に出てきたかもしれないのだ。2回目の選考会でこの高校は脱落したが、日本と比べて後継者が圧倒的に多いことを示している。4年後も活躍しない理由が見当たらない。4年後もメダル候補だろう。
中国は五輪直前の国際大会では出てこなかった王氷玉が満を持して復帰するも、結果は振るわず。何より王氷玉の後継者が出てきてない。中国は唯一選抜制を敷いているところだが、近年は限界が見えてきて、他国のようにクラブチーム制への移行も検討しているという話は聞くが、あまり進行してないようだ。代わりに選抜候補となる人数を40人くらいに増やして切磋琢磨させているが、結果は出るかどうかは分からない。
スウェーデンは世代交代に成功した。次回も金メダル候補だろう。スイスは代表クラスのチームが3チームあるが、今回はよりによってその中で最も国際舞台で結果が出ない、「ツアー番長」(カーリングツアーという8エンド制の公式戦だけ強い)と揶揄されるトリンゾーニのチームが出てきてしまったため、五輪では不振を極めた。2016世界選手権の覇者フェルスチャーが出てくれば結果は違っただろうが、運悪く代表選考会の時期はチーム状態が悪かった。それでも国全体として地力はあるので、次回も普通に強豪として出てくるだろう。
一方、イギリス(スコットランド)は厳しい。ミュアヘッドの次が居ない。今回も、ミュアヘッドのチームが圧倒的な実績を残しているため、イギリスは代表選考会がなかった。でもミュアヘッドは次で三十路。そろそろ次を育てないと厳しいだろう。
メダルには関係ないクラスの話をすると、デンマークは多分次は居ない。ソチ代表だったニールセンが腰痛で引退し、代わりに出てきたのがトリノ代表だった「デュポン姉妹」。12年経ってもこの体たらくでは次はないだろう。ラトビアかノルウェー辺りが代わりに出てくるかな?
ホーマンのまさかの大乱調で予選落ちという大惨事に見舞われたカナダは、チームのガラガラポン、つまりメンバーの移籍ラッシュが始まる模様。競技人口数では圧倒的だが、少し混乱気味に見える。次回どうなるかは分からない。アメリカは知らん。
今回は少年ジャンプ+
プロットも、登場人物たちの展開する理屈やセリフもろもろが、実にありきたり。
前向きにみるなら、奇をてらわないプロットだからこそ、より作家本人の地力が色濃く出ているともいえる。
コマ割、構図、セリフや文字の配置、1ページにおける情報量のバランス感覚、どれも高い水準だと感じた。
模範生的な出来だと思う。
展開や世界観自体はバカげているものの、メインテーマがプロットと一貫しているので話は分かりやすい。
家族という、いわば小さな社会組織の中で法(ルール)というものをシニカルに描きつつも、それ自体の大切さと意義を描いている。
画風は古臭いというか、そもそも上手くないけれども、テーマとそのプロットの見せ方はハマっている。
コマ割はやや杜撰なところもあるけれども、構図は悪くないと思う。
アップデートをテーマに、概念を超越してギャグをどんどん展開していく。
そのギャグもどれも小粒ながら、ちゃんとネタとしてしっかりしている。
面白さは、個人的に大賞の作品と大差ないと思ったけれども、こちらは大喜利の延長線上みたいな、ストーリーの希薄性が明暗を分けたかなあって印象。
ストーリーがほぼない分、本作のギャグがハマらなかったら評価すべきところがほぼないのと同義だからね。
ああ、これは大賞とるよなって思った。
でもストーリー自体が表面的には真面目だから、感動が笑いを生むっていう循環が良くできてる。
明らかにふざけたことを真面目にやっている世界観なのに、時おりマトモなことを言う登場人物たちは、それだけでギャグとして機能している。
今回は少年ジャンプ+
7つのショートショートで作風が窺えるのは、それを作者自身がモノにしていることの証左だね。
ただ、テーマ自体は昔話をモチーフにしたものとか、ほとんど紋切り型。
作風の特徴として、「ツッコミを詳細に」っていうのが傾向としてある。
これ自体はボキャブラリーを工夫しているのは良いと思うんだけれども、これが使われるときってネタそのものに自信がない時だって感じることが多いんだよね。
例えるなら、ネクタイを着けている人が目の前にいたら、「ネクタイを首にかけているー! かけ方はウィンザーノットだー!」みたいな。
ツッコミは原則ボケを理解させて盛り上げ、面白さを向上させるためのものだと思うので、ネタそのものが弱かったらダメだと思う。
なのでツッコミがほぼない6話とかはちゃんとネタが出来ているのかなあ、と。
相変わらずアクション面での描写は、お世辞にも上手くないなあ。
躍動感がないし、何をやってるか絵で分かりにくいのに、説明もしないから。
名も無きモブキャラでも、それなりにプロフェッショナル感を出させるセリフ運びや演出はいいんだけどなあ。
終始、絵を丁寧に描いているのは良い。
すごく頑張って描いているってのが伝わってくる。
反面、テーマに対してプロットがとっ散らかっていて、コマ割もセリフもごちゃごちゃしている。
そのコマも常にキャラやフキダシ、セリフがびっしりしててページ全体が窮屈。
演出意図はメリハリが大事なわけで、“ココ”っていう場面ではコマも構図もキメないから、スポーツ部分での描写は説得力があまりない。
主人公の先生に対する恋慕を演出したいなら一つのコマ、ページはあえて情報量を少なくすることで、人物描写そのものを強調するだとかしたほうがいいんじゃないかなあ。
主人公の青春モノとして見るにしても、スポーツモノとして見るにしても、その両方を合わせたモノとして見るにしてもビミョーという印象。
他の9月期ブロンズルーキー賞の作品についても感想書こうと思ったけれども、良くも悪くも特に何も言うことはないって感じ。
ワンアイデアと目を引くキャラがいればそれなりに体裁は取れるけど、その手法自体はもう大なり小なり既存の漫画がやっているわけで、そこから更に読者を引き付けてそのまま離さない地力があるかっていうと、別にそれほどでもないと思ったし。
モンスターストライクの話だけど、昨日は4周年記念放送ということでみんながワクワクしてた。
俺も友人と「ついにルシファー(※1)獣神化(※2)かな」、「限定キャラ(※3)なのは間違いない」という会話をしていた。
(※1・・・ルシファー。モンスターストライクの顔といってもいいほど人気のキャラ。)
(※2・・・獣神化。型落ちキャラの救済システム。進化の先の段階を作ることでキャラスペックを上げたり新しいギミックに対応させることで現行キャラに匹敵させる。)
(※3・・・限定キャラ。ガチャシステムにおいて、特定の期間でしか取得できないキャラを刺す。基本的に実装時に高めのスペックを持つ。※1のルシファーも限定キャラ。)
そう、モンスターストライクにとってアップデートの一番の目玉は「獣神化」である。
昔は使っていたけど型落ちして使わなくなったキャラ、元から弱スペックなのにときが達完全にネタとなったキャラも、この「獣神化」をすることでまた主力になれる。
この獣神化システムはガチャシステムの欠陥である「型落ちによるハズレ化」を補うようなシステムなので、モンスターストライクをやってる人間はこの獣神化だけが楽しみといっても過言ではない。
そこで昨日発表されたのが、なんと過去にコラボした「エヴァンゲリオン」キャラクターの獣神化だった。
多くの人ががっかりしたのかニコニコ生放送の放送終了後アンケートは最低な結果(5.よくなかった が77.5% 色々問題にされているPSO2ですら5.よくなかったは33.4%)
私はエヴァンゲリオンコラボでモンスターストライクを初めた。なので純粋に嬉しい気持ちがある。もちろん今回獣神化されるキャラは全員もっている。
でも、やはりこのタイミングはおかしい。「モンスターストライクの4周年」であって、エヴァンゲリオンは関係ないはずだ。
「モンスターストライク」という看板の4周年を祝いに来ているのに、強化対象は「エヴァンゲリオン」。私はエヴァンゲリオンの何かを祝いに来ているわけでもないし、祝いの対象もなにもない。
思うに、モンスターストライク運営は「予想を裏切る」ことに徹しているけど、「期待を裏切っている」ことに気付いてほしい。
この流れになぜこんなに不満が溢れているのかは今回のことだけでは語り尽くせない。
モンスターストライクは7月あたりから月1で他作品とのコラボをしている。
7月は鋼の錬金術師。8月は化物語。9月は七つの大罪。実際コラボを楽しんでいたことは認める。全部好きな作品だ。(当然、作品を全く知らない人は楽しめないだろう。)
実際に、M4(※4)の宮坊さんは「最近はコラボばっかりだったから」と発言しているので、コラボに飽きている人間も多い。
(※4・・・M4。公式でモンスターストライクがうまいとされる4人を集めたチームのこと。宮坊とはファミ通Appスターズの人でM4の一人。)
最近はコラボばかっかりだったから新しいモンスターストライクにワクワクすると発言を聞いたあとに「みんなが注目している獣神化はコラボです」と盛大な感じでいう。ド畜生かよ。
パズルアンドドラゴンズの落ちぶれ様をみるに、モンスターストライクもその後を追っているの間違いないだろう。
パズルアンドドラゴンズもコラボを連発しだしてから落ちていった。(他にいろんな要因があって、あとだから言えることだけど。)
多分、コラボに頼っていくとスマホゲームのコンテンツとしての地力はどんどん下がっていくのだろうと思う。コラボで人を集めたところで、私みたいに残る人間はいるが、去る人間やコラボ先が魅力なだけで終われば去る人間もいる。
もちろん、コラボすればセールスランキングは上がるだろう。だけど、それは劇薬であって、コンテンツ自体の筋肉(持続力)や価値が上がったことではないのをスマホゲームの開発・運営は一番に考えるべきである。コラボはあくまでもブースト剤。
今回のモンスターストライク4周年の発表は非常に残念だった。
私は先に挙げた通り、エヴァコラボからはじめたので嬉しい気持ちもあるが、それでもやっぱり、モンスターストライクのキャラクターが優遇されることを望む。去年、3周年で「ウリエル(※5)」が獣神化したから、昨日の放送のなかで「ウリエルがこの1年で最も使われたキャラクターでした」と発表できた意味を考えてほしい。
(※5・・・ウリエル。察しの方は多いと思うが、モンスターストライクの顔である。モンスターストライクには4天使のミカエル、ラファエル、ガブリエル、ウリエルが限定キャラとしており、そのどれもが多くプレイヤーが性能面や絵などから欲しがるキャラである。ルシファーも同じく。)
ブラック企業という題材を、キャラクターや情景含めて程よく描いているバランス感覚が上手いと感じた。
リアリティをどう描くかってのは個人の裁量が分かれるところではあるけれども、私としては漫画はあくまでエンターテイメントなわけだから、卑屈に描くにしろコミカルに描くにしろその範疇をどう意識しているかだと思うんだよね。
反面、登場人物の一人である座敷山の設定が馴染んでいないというか、ちょっとプロット調整すれば成立する構成なのが気になるところ。
ただ、象徴的なものであることを考慮しても、やっぱり中身のないストーリーと構成に物足りなさを感じるのが正直なところ。
クライマックスまで話のテーマを開示させないストーリー構成に感心した。
そのせいで話にのめりこむまでにやや腰をすえないといけないかもしれないが。
あと絵の乱雑さはやはり気になる。
画風と割り切るには粗すぎるので、ネーム段階のものなんだろうけれども。
ただ構図とかはしっかりしているので地力は間違いなくあると思う。
まず小奇麗な絵が引き付けてくれる。
終始コマの大小関係なく一定のクオリティなあたり、デジタルの強みを存分に活かしているね(いや、もしかしたらデジタルじゃないかもしれないけれども)。
プロットは、まあ悪くないと思うんだけれども、言語化しすぎなキラいがあるかな。
セリフの長さと多さがストーリーまで冗長にしてしまっている印象がある。
後半から終盤にかけての、キャラクターたちの人間模様の多側面的に描いていたのは面白いと思うんだけれども、それくらいかなあ。
絵が無個性なのと、プロットが所々不自然に感じるから、総括としては印象が薄かった。
今回、他の作品がどれもレベルが高かったり、個性的なものばかりだったせいもあるんだけれども。
絵の部分で読者を飽きさせないようにする工夫が丁寧だと思った。
ただストーリーのために必要な情報の取捨選択ができないというか、構成が所々とっ散らかっている印象がある。
本作の話はコンプレックスを持つ主人公と男の子のロマンスを、ピアノというアイテムを間に置くことで語るものであることは明らかなのだが、本筋一つに絞って描かれていない。
かといってそれらをきちんと消化しきっているわけでもないから、蛇足感が拭えない。
丁寧な人物絵に対して、線からしてやる気のない背景のギャップが可笑しい。
2ページ目の5コマの箇所とか、もうわざと描いてるんだろうなあと思わせてくれる。
ただ、わざとやっていることは何となく分かるんだけれども、演出や表現だと割り切るには全体的に安定感には欠ける画力かなあという印象。
プロットも破天荒すぎるというか、そのための説明や構成もごちゃごちゃしすぎてて目が滑りやすいのがツラいところ。
まず導入部が良いと思う。
中盤がインパクトの薄いゆったりとした進行だから、最初に引きつける描写を入れて読者を離れにくくしているのが賢い。
コマ割がやや淡白な印象はあるが、まあストーリー構成上これでよかったのかもしれない。
ただ、話のおさまりを良くするためにある程度は説明する必要はあるから、丁度いい案配がどの程度かっていうと難しいところかもなあ。
内容自体はさしてドラマチックなわけでもエンターテイメント性が強いわけでもないんだけれども、絵の説得力が非常に高くてそう思わせない。
ストーリー構成も上手くて、サブキャラの事情なども最低限見せることで、しがらみによってより雁字搦めになっている様が見て取れる。
序盤での死神による抽象的な語りがやや気になるところではあるけれども、それ以外は概ね完成度が高いと思った。
私の中では印象が薄かったものもあったけれども、それだってあくまで相対的にであって、かなりのクオリティだもんなあ。
それにしても、私がこのサイトを利用したときに、いつも気掛かりなことがあって。
受賞した漫画のストーリーの概要とか、審査した人のコメントとかは漫画より上に表示されるんだよね。
それで批評コメントとかが目に入ったとき、場合によっては内容とかを察してしまったり、読者の印象がそれに引っ張られる可能性がある。
これは映画とかの広告で「衝撃のラスト!」とか謳ってしまう位のことだと思うんだよね。
「衝撃のラスト」って言われたら身構えるわけで、それが大したことなかったり予想通りだったら肩透かしだし、仮に予想外でも感動は薄れるわけで。
だから私はこの手の漫画を読むとき、批評コメントは後回しにするか極力見ないようにするんだけれども、いつも上に表示されるから個人的に煩わしい。
そこまでする必要があるとは思わないけれども、もし媒体によって表示が違うならそっちに変えてみるか、何らかの方法であれの表示だけブロックした方がいいかもなあ。
今回はとなりのヤングジャンプ
メンバーの中で特段目立ったことをしていなかったキャラを、ここにきて主体で喋らせるあたり、バランス感覚はあるなあと思った。
過不足の話をするなら、まあもっと語れることはあるんだろうなあと思いつつ、それなりにちゃんと畳んだあたり力量は感じる。
それにしても、『わびさびティールーム』のときも思ったけれども、このスッパリ終わらせる感じは、ジャンプよりもチャンピオンを髣髴とさせるなあと思ったり。
まあ、連載についての方針を知らないので、普通に完結しただけかもしれないけれども。
なにせ、如何にもな少女マンガっぽい作風で、となジャン目線で見た場合は浮いてたからなあ……。
もちろん細かい差異はあるから別にパクりだとか真似しているだとかそういうことを言いたいわけではないけれども、ガワが実質同じでその中身に特筆した魅力を感じられないと、凡庸だという印象がどうしても拭いきれないんだよね。
結局、漫画の供給が飽和している時代で評価されるものを出そうとするなら、既存の作品より優れているか、珍しいテーマやプロットで勝負するのが近道なわけで。
それを踏まえると、定番の話を割と高いクオリティで仕上げたエントリーNo.3『蒼の閃』のほうが、ド直球勝負な分印象が良いかもしれない。
ただこの手の読み切りのプロットにありがちな人間ドラマ、設定、起承転結きっちりできているのは地力を感じる。
メタ的にみればこじ付けもいいところだけれども、ちゃんとキャラの能力の設定や、話のテーマに繋がりを持たせているのも悪くない。
さて、第三回のシンマン総括。
とはいってもこれまでの感想で色々と語ったので、今さら語ることもあまりないんだけれども。
ヤンジャン本誌も読んでいるので、はがきは既に出している状態で感想書いているし。
インパクトなら『ヒトリアソビ』が突出しているが、いかんせん主体となるネタが下品なので特定の層からウケが悪そう。
『灰とリコピン』、『蒼の閃』、『シゴソウ』は特筆するものが少なくて個人的に微妙。
『蛉目奇譚』はかなり気合入っているしプロットも良いと思うんだけれども、情報量の多さと絵柄のクセに辟易する人もいそうな気がするので未知数。
『FLYend!』は前半の世界観の説明が、というか全体的に説明くさくて、ストーリー構成も読みきり的にいただけないんだけれども、逆にそこに将来の展望をする人は少なくなさそう。
プロットの、テーマと見せ方が最も好みなのは『ブルーフォビア』だけれども、他の優勝候補になるエントリー作と相対的にみてみると特筆するようなものが少なくて、影が薄い印象はある。
基本的にはこれまでの各種オープンワールドゲームを良く研究したうえで良いとこ取りをした総集編みたいな感じではありますね。
その上で、誰もが思いついたであろうが、調整やマップデザイン、ゲーム進行上の都合で実現できなかったであろう「ほぼどこでも壁登り」をゲームメカニクスの前提としたうえで、マップデザインから、各種 POI の配置まで再構築し、しかも滅茶苦茶高いレベルでやりきっているところがエポックだなーと感じます。
単にシステム的にどこでも登れるようにしただけでは、デバッグモードで遊んでるようなもので、攻略もクソもなくむしろ面白さを削いでしまう結果にすらなりかねないと思うんだけど、それを恐らく「300人での通しプレイ」を通じて、徹底的に磨き上げたんだろうなあ。
かつて時オカで、初めてエポナに乗ってハイラル平原を駆け回った時、ただ馬に乗って走り回っているだけなのに何でこんなに楽しく気持ちいいんだ!と感動したものだけど、今作では起伏に富んだフィールドをうろちょろしているだけでもなんかアスレチック的な楽しさがあって、意味もなくあっちを登っちゃこっちを登っちゃしたくなる。地形とのインタラクションのレベルが尋常じゃない。
マリオもクリボーとかノコノコとか敵も出てきますが、実は8割くらいはあれ、地形とのインタラクションですよね。敵の存在は、そこに加わるスパイス的なものというか。やっぱりファミコンの時代からそこを長年やっているという地力の部分が、出てるのかなあーと思います。
(グラビティデイズとかも、重力を操ってどのようにでも動けるのって、システム的には目新しいんだけど、「新感覚」レベル止まりと言うか、ギミックどまりというか、マリオ64に感じたような、動かしてるだけでなんかわからんけどとにかく楽しい!というところまで到達してなかったなー、って余談)
これを一回体験しちゃうと、例えば Fallout の移動とか、非常に平坦な "作業" で、なんてダルいんだと感じてしまうのではないだろうか。(いや、Fallout は好きですよ!)
今作を持ってアクション系オープンワールドの水準は完全に一段上がってしまったので、これからこのジャンルのものを開発するデベロッパーは、かなりしんどいんじゃないかなあ。しかもそれが、単にシステム的に真似ればいいってものじゃないところがまた大変。がんばれがんばれー!
褒めるばかりではアレなので要望も書いておくと、ウチでは Switch 入手できなかったんで Wii U 版やってますが、セーブがアカウントごとに1つってのがね、めんどくさい。俺もカミさんも子供たちもみんなゼルダハマってるので、交代するときにイチイチ Wii U 本体のアカウント切り替えまで戻るの、すごいダルいんですよ!
アカウント切り替え後にまたソフトを起動するのでロードが入って、コレの待ち時間がもう全くのムダ! 普通にセーブデータ複数作れるようにしてくれれば、タイトルに戻って自分のセーブデータをロードするだけで済むはずなのにさあ!
任天堂はわりと 3DS なんかでもセーブ1コだけってのが多い (ポケモンとかな) ので、この辺はホントどうにかして欲しいなと常々思っております。
あと Switch 版と Wii U 版あるので、欲を言えばソニー的なクロスセーブ的な仕組みもあったら嬉しかったですね。いやまあ Switch 自体が据置であり携帯機であるので、PS4/Vita のような役割分担にはならないんだけども、今もう Wii U 版で始めちゃってるので、あとで Switch 入手できても移行できないなーって。Wii U → Switch への一方向引継ぎだけでもあったら嬉しかったなあ。まあ完全に個人的かつ贅沢な要望ですが。
1.二次創作はファンアートであるという建前が揺らぐ。コロコロと扱う作品を変えて、しかもそれらがその時その時の人気ジャンルだったとしたら、儲けや人気取りのための二次創作であると取られても仕方がない。単なるミーハーということもできるが。(ミーハーも人気を不必要に傾斜させ、過大評価と過小評価を作り出す害悪だと思っているが、これはまた別の話だろう)
2.キャラクターが使い捨てされる恐れ。もとよりそのジャンルに長くとどまる必要が無いのだから、過剰な属性付けやキャラ弄りでキャラクターを消費してしまう傾向があるように思う。イナゴ系の同人作家というのはこれという作品はない一方、これという作風やジャンルを持っている場合が多い。作品やキャラクターはそれをやるための踏み台として消費される。古参がいい気はしないだろうな。
まあでもそう悲観や憤慨することもないんじゃないか。どうせ時期が来れば次の餌場を求めて去っていくのだし、彼らが去ったその後のジャンルはむしろいい安定期のように見える。もっともその作品に地力があったればこそだろうが。
今年も一年ありがとでした。
年の瀬京子も迫り、各所で続々と2016ランキングが発表されていますね。自分も今年の統括的なモノをしたためたく、2016年一番励んだことってなんだろうと考えてノータイムで浮かんできたのが、ガールズ&パンツァーの同人誌を買い集めることでした。
劇場版公開から怒涛のようにリリースされた2016年発行のガルパン同人ベスト10をお送りします。
筆者は一部好きなキャラに偏りがあること・百合オタクであることを踏まえた上で読んでいただけると幸いです。
(各本にリンクを貼ろうとしたのですが9個までしか貼れないと書いてから気づいたため一部を除き割愛しました。作品の詳細についてはおググり願います。また、18禁はここには書けないので除外しています)
これを貼りたくてランキングを書き始めたと言っても過言ではない一品、逸見なだけに逸品です。ガルパン公式よりもびくドンに怒られるのではというほどに作中ふんだんにっンー店内及びハンバーグの実写(しかもなぜか画素が超粗い)が使用されています。「なぜエリカとナカジマ!?」と一瞬考えてしまうキラーカップリングも百合的みどころです(書いてる途中で気づいたけど普通に決勝で乗った乗られた仲でした)。
もともとお酒を飲むシーンが気軽に描ける(そして大学生百合では出せないしっぽり感がある)社会人百合が割と好きというのもあり、しほ千代のこうしたババア…年増百合ってほんと最高ですね……。『西住しほが高校生だった頃』という二次創作伝家の宝刀である過去百合も連作として進行中で目が離せません。
最強のノンカチュ本です。公式でも結構大概なのに二次創作では過剰にクレイジーサイコレズ(すっかり死語)として描かれがちなノンナ・そしてその煽りを受けてレズギャグ要員にされがちなカチューシャですが、そんなふたりでここまでエモーショナルに振り切って描けるのかと甚く感激しました。あとこの本に限った話ではないのですが、A5の百合同人誌って佳い打率8割くらいなので買うだけでドキドキします。
意外と少ないももゆず本、大変貴重な一冊です。というか、筆者の観測範囲だと序盤の強引かつ高圧的なやり口のせいで、一部ファンからは生徒会の評判が悪いようです。そういった悪評を『生徒会を快く思っていない一般生徒』に担わせるところから始まり、当事者である西住みほのひとことで締めることで、生徒会および河嶋桃の懊悩と救いが短いながらに描かれており、欲しいやつぜんぶきちゃったな~という一冊でした。リンク先調べてて気づいたのですがこの御方、響ユでなかよし川も描いてたのですね、アレもとても佳かったです……!
にわかに活気づいている(と思いたい)さおまこ界のスラッガーです。武部沙織という乙女なキャラクターを百合で動かす際に、こういうレディコミ風の絵柄と一人称モノローグを使うとバツグンに佳くなります。あとこれもこの本に限った話ではないのですが、ラブライブ百合やってる人がガルパン百合に来ると確実にホムーランなんだよね……ラブライブ同人の地力がもともとすごいという話でもあるけど……。
角谷杏メインの同人誌は良作が非常に多く、どれをベスト10として選出するか熟考しました。この本、飲みの席に持っていってその場で読んでもらったのですが、人がまんがを読みながら涙ぐんでいるところを初めてリアルタイムで見てしまいました(心当たりのある方申し訳ない…)。なお、冬コミまでの期間限定でフリーリリース(https://chu-gyo-g.booth.pm/items/389763)されているので未読の方はリンク先を今すぐご参照あれ! このランキングを年末までに急いで書いてるのもそのためなんだけど、冬コミまでっていつだ、開催までなのか、冬コミ終了までなのか、どっちなんだ……?
過去百合といえば大人キャラだけの特権ではなかったですね、幼馴染であるさおまこにも為せました。長年ガルパン二次創作を描いてきた岡先生の筆致に泣く『ゆめのかよいじ』ですが、実は激突!女子高生お色気戦車軍団6巻にも収録されているため、厳密に言えば2015年末が初出と言えなくも……でもこの本は今年の夏コミが初出だからOK!
河嶋桃メインの同人誌というだけでなく、そこに西住みほをぶつける超爆発のガルパンまんがです。これはもうサンプルを読んだ時点で涙を流してしまいました。なんというか、桃ちゃんを描く人って桃ちゃんが考えそうなことを考えるのが本人かよってレベルで上手いし描きっぷりも尋常じゃないのでこれからもどんどこ桃ちゃんメインの同人誌出てほしい……ほんまみんなたのむで……。
この方は他にも『Ladyspiker』『バトルクライ』などのエモーショナルガルパンまんがを描いていますが、その中でも特にドキドキしながら読んでいた『ミュージック・アワー』がついに紙媒体でリリース! その当時は鼻息がとても荒くなっていました。ウサギさんチームはもちろん大好きなのですが澤梓の佳さがここまでやるかってくらいに全開で引き出されています。ちなみに筆者がガルパンまんがを描こうと思い立ったのはこのガルパンまんががきっかけでした。
叙情的な表紙の通り最初の一編は継続メイン回なのですが、最後に西住みほと河嶋桃の最強タッグ『冬来たりなば』が収録されています。こたつシーンやヨッパライシーンがあるため、冬場に読み返すとまたいちだんと空気が澄んできます。夏コミのときにこれをスッと買えたからよかったけれど、ぱんっあ8ではオンリーイベントで見たことのない長蛇の列が数時間続いていた光景が目に焼き付いており、これを書いている今も冬コミのさおまこ新刊が買えるのか不安で眠れません。
以上、駆け足ですがガールズ&パンツァー同人誌オブジイヤー2016をお送りしました! 見事に百合同人ばっかりになってしまいましたね……冬コミもいっぱい買えるといいけど! なんで2日目なの!!
ハイキュー:80点 現実的なスポーツ漫画でありながら必殺技要素もある美味しいバランス感覚が良い。←ほんとこれ。あと先輩眼鏡マネとかも大好き。
ワンピ:75点 なんかビッグマム一党が人格的に雑魚っぽくて四皇に期待してたのはコレジャナイ…。あとルフィの突然戦わなくなるアレ嫌い。
鬼滅:70点 独特の才能に疑いはなかったがこれだけ少年漫画に寄せてきたのはすごい。伸びるよこれは。
火ノ丸:60点 安定。地味。だがいい漫画だ。低い点は付けられないな。
ブラクロ:50点 小説版のキャラを逆輸入してメインを張らせるという冒険的な、小説版読んでない人置いてきぼりな実験を展開中。
斉木楠雄:50点 安定感凄いけどハズレキャラはあきらかに居るよね。斉木兄もその1人。最近でたのではブツブツ喋る奴とか。
磯部:50点 安定。
オレゴラッソ:45点 テコンサッカーという酷い設定の企画を押し付けられてる。作者は力があるので次回作を応援する。
ネバラン:40点 ダラダラダラダラ。もう脱出しないまま終わって伝説になって欲しい。原作が足引っ張るジャンプの定番パティーン。
ゆらぎ:40点 とらぶる的なアレ。ラッキーエロは個人的には刺激ゼロだけど安定できたエロコメはいい駒なんだろうね。
ヒロアカ:40点 全然評価しない漫画。自分が見てきた漫画やアメコミのパッチワークだけで創作してるタイプ。
せすぴん:30点 作画専業やってた割りに絵の表現力と画素が低い気がする。あとダンスの取材が浅いような。
銀魂:30点 なんか最終章っぽい雰囲気だしながらもう数年経ってるよね あんま読んでない
左門:25点 地力が足りない部分を色んな工夫で補って水面に顔を出すところ嫌いじゃないけどそろそろ限界来てるよね
ソーマ:20点 前から読んでないが最近評判悪いな 何か起きたのか
アマルガム:15点 絵が汚い
ー番外ー
彼を始めて知ったのは、くりぃむしちゅーのオールナイトで名前を隠して
誰かわからないというフラストレーションと、彼の独特な笑いが妙にイライラを助長して
彼の印象は最悪であった、しかし、それ以降は別に目にすることもなかったし、
彼を気にかけることもしなかった、
そして、月日は経ち、ネットの流行に疎い私にまでPPAPという耳慣れない言葉が入ってくる、
最初は目にも留めず、動画を再生することもなかったが、なんとなく日常で見るというレベルにまで流行りが広がっていった。
いざ、PPAPを見てみると、妙にクセになる中毒性のある動画でこりゃすごい、
と思ったことを覚えている、そして、ピコ太郎がインタビューを受けている動画を見てみた。
あ、この独特な受け答え聞き覚えあるな、と思って検索してみたら、古坂大魔王がプロデューサーとして
参加していると聞いて、妙に納得した。
彼が笑いを取っている姿は見たことない、というと語弊になる、
彼がお笑いをしていることろを見る機会はなかったが、ちょくちょく、くりぃむしちゅーの上田が
音楽はどこかで聞いたことがあるといった少し前に流行ったRemixであったが、
ほうほう、これが好きでこの影響を受けて勉強してるな、と取れる。
そして、彼のリズムネタに関してのブログ記事も面白かったし、真面目な一面が見て取れる、
彼のように、自分の好きなことを何もブレずにやっていて、自分から行動し続けると
こうやって日の目をみることができるのかと思うと、自分の境遇とも重なって泣けてくる、
彼大いにを認めてく上田のような人と、彼の作り続けるといった姿勢がPPAPを作り上げたんだと思う、
ピコ太郎の受け答え、70歳くらいの石油系の奥さんがいるとかは一般受けしないとこはまるで変わってないことから
わかるけど、彼は何も変わってない笑 彼は彼のまま、作り続けているだけなんだと思う、
古坂さん、よかったよ、こんだけ、嬉しい一発屋は始めてだ、
そこらへんの一発屋と規模が違うことは彼の地力が強いことを証明している、
ちなみにこれはYouTubeRewind2016の2:16~あたり聞きかがら書いた。
このペンパイナッポーアッポーペンは泣ける。
あれを貧困問題のみだと仮定しても万引きだの人殴るだのしてる時点であいつの性格のいかれ具合は変わってねえだろ。
言ってるじゃん、性格の問題だって。多分あれは親が金持ちでも無気力なクズになるだけだよ。かえって貧乏で良かったよ誇大妄想や半端な地力でテロリズムに加担しだす訳じゃなくてよ。
そこなのかな?とは思うよ。多分あいつはプレステ、ニンテンドー64、セガサターンまであっても「アレがない、コレがない」って言ってるんだよ。
それにテメーのもう一人のDQNみたいな兄貴の生き方がまだマシだし、そこから何も得られなかったのがデカい。
http://b.hatena.ne.jp/entry/togetter.com/li/1030984
natu3kan コメントにもあるが、10年前は普通の会社では生かせない才能をの人はアダルトゲーム会社が発掘し、今は動画配信サイトか。ブコメみて追記:利益が出れば自由が許される業界は強い。新海誠とってminoriがつなぎ仕事でも
新海がminoriのOPを作ってたのはコミックス・ウェーブの企画部門であるMANGAZOOがminoriの母体だったからだよ。
まったく縁のないところから酒井伸和が新海を見出して依頼したわけでもそれが可能だったわけでもない。
だいたい新海のwikipedia見れば『wind』より『ほしのこえ』の方が公開早いの分かるだろ?(※『Wind -a breath of heart-』のデモムービーは、『ほしのこえ』の上映会の最終日にあわせて下北沢トリウッドで公開されたのが初出で、完全に『ほしのこえ』の後追い。(http://web.archive.org/web/20020610084350/www.dengekionline.com/g-net/g-net_news/200203/02/gn20020302wind.htm))
『ほしのこえ』は公開と同時にトリウッドが連日満杯になって、そのことがネットを通じて日本中を駆け巡ったんだよ。すごい(映像の)アニメが公開されたらしい、しかもひとりでつくったらしい! ってな。
その後なんだよ、『wind』は。OPを見たエロゲオタもまた同様に衝撃を受けただろう。受けただろうが、そのときには既に新海は人口膾炙されたあとだったわけ。だから『wind』のOPによって世間が新海に気づいたとかは完全に偽史だよ、偽史。
なお『BITTERSWEET FOOLS』のOPも担当してるじゃないかというやつがいるかもしれんが、本作ではぜんぜん話題にならなかった。『彼女と彼女の猫』がコンテストでグランプリを獲ったときはさほど新海の知名度が上がらなかったのと同様(もちろん情報感度の高いやつはこのあたりで知ったんだろうが)。
あくまで新海が世間に出る直接のキッカケになったのは『ほしのこえ』だ。
ファルコムで『英雄伝説』とか『イース』のOPつくってた件を持ち出すとしても言えてゲーム業界出身まで。
ただしファルコム在籍中から自主的に掌編映像を作って地力をつけてきた(http://www2.odn.ne.jp/~ccs50140/world/index.html)ことを考えるとやはり自主制作アニメ出身というのが妥当。『wind』では上記や『ほしのこえ』で培った実力を発揮したことによってインパクトある映像になった。エロゲのOPを作って力をつけてきた、みたいな解釈も完全に間違い。
あとついでにいうと新海がエロゲOPのあり方を変えたとか言い張るのもアホ。
mouseion まあ、新海OPはエロゲーの在り方を根本的に変えちゃったよね。要は意識高い系の泣きゲーシナリオにはこういう意識高いOPを付けないとユーザーには受けない病気に罹ってしまって必要以上にOPに拘ってバカみたい♪
新海フォロワーと言えるエロゲOPは『あると』を始めとしていくつかある。あるのは事実だが、エロゲOPを“新海的”なものに変化させたりはしてねえ。
なぜかっつーと真似るのがそもそも困難で、真似たところで「ああ、新海のパクリね」以上にはならんからだ。
売上に直結するならそれでもやるメーカはあるだろうが、くだんの『Wind』がまさにOP詐欺といえるほどゴミだったせいでそれもなくなった(OPの出来だけで売れるならminoriがこんな体たらくになるはずがない)。
2000年代のエロゲOPにもっとも影響を与えたのは、2000年前後の同人MAD業界だ。『kanon』とか『月姫』をモチーフにした静止画MAD。音楽にあわせてカットを矢継ぎ早に切り替え、映像を盛り上げていく手法のMADが流行りに流行った。
それまでのエロゲOPはおもにコストの問題から映像をスクロールさせてそれに音楽を乗せる程度だったのが、この辺りからより映像性を重視したものが増えていく。
2000年代にエロゲのOPをいちばん作った映像メーカーといえば神藝工房だろうが、代表の神月社と捏音たむは当に同人MAD業界出身。同じように『Kanon』のMADで名を馳せたTi(極東屑山公司第二工廠)も『歌月十夜』や『Fate』のOPを担当してる。
こういう事実を無視してお前の脳内お花畑開陳してんじゃねーぞクソ雑魚ナメクジが!
なんかもーいっそのこと『彼女と彼女の猫』から『Wind』のOPが公開されるまでの時系列整理しとくかって気になったんでやります。基本的にネットのログに頼ってるので大雑把。
と思ったら増田の字数制限(?)に引っ掛かって更新できないので詳細は↓。
http://anond.hatelabo.jp/20161010071838
★読むのめんどくさい人向けの簡易まとめ+それを元にした憶測
・2000/04 『彼女と彼女の猫』で CGアニメコンテストのグランプリ獲得
・2001/01-04あたり(?) コミックス・ウェーブによるマネジメント開始
・2001/06 『BSF』のデモムービー制作 → 8/31発売
・2002/01-02 『Wind -a breath of heart-』ムービー制作
・2002/02/02 『ほしのこえ』公開
・2002/03/01 『Wind -a breath of heart-』ムービー公開 → 4/19発売
単純な公開順をいえば『彼女と彼女の猫』→『BSF』→『ほしのこえ』→『Wind -a breath of heart-』。
新海はエロゲによって知名度を上げたかという問いに関しては『BSF』が焦点になるわけだが、当時のログを見るにほとんど話題になっておらず(なおhttps://twitter.com/kanose/status/784046586187755520)、情報感度の高いひとがそれによって知ったとしても『彼女と彼女の猫』で得た知名度を超えるものではない。
俺が新海はエロゲ出身じゃないと言い張ってるのは(ファルコムを退社してまで)自主アニメ制作を本格的に始めるキッカケが『彼女と彼女の猫』でグランプリを受賞したことにあるし、世間に知られたと言える最初の作品が『ほしのこえ』であるからだ。
ここまで言ってなお新海はエロゲ出身と言い張りたいやつはどういう理屈によってそうなるのかちゃんと説明しろ。
なお上記はファルコム出身であることを理由にしたゲーム業界出身説を否定するものでも、エロゲOP制作経歴はパージしとくべきと言うためのものでもない。
ようやく見てきたので感想。
ネタバレあるよ。
『君の名は。』は秒速レクイエムと『ほしのこえ』ぐらいから新海を見てきたヤツは言うんじゃないかなと思う。
終盤の展開は、わざとらしいぐらいモロカブリだった。
そーなんす。自分の中からほとんど失われてしまったあの子を、何を探してるかすらも忘れてしまったのにそれでもずっと追い求めてる、ってゆーある意味クッソ気持ち悪いアレをもっかいやるんすよ。
でもって明確にリフレインされてるのが、“すれ違う”と“電車に乗ってるときに見かける”のふたつ。
すれ違いは、『秒速』のラストで印象的に使われていた。線路で“君”とすれ違い、お互い渡りあった後に振り返るけど電車が走ってきて、それも何本も重なって長い時が流れる。遮断器が上がったときには“君”はもういない。
『君の名は。』では今度こそ振り返った時そこに阻むものは何もなく再会できるのかと思わせておいてスカす。心憎い演出だと思う。
『秒速』では電車に乗ってる貴樹は“君”らしきひとを見つけるけど乗ってるのは急行で彼女も気づかず再会できない。
『君の名は。』ではお互いが電車に乗っていて、ドア越しに決定的な再会を果たす。すぐ間に電車が走って分かたれるけど、『秒速』と違ってお互いが求めあってるので“君”がいなくなったりはもうしないのだ。
で、この違いを生んだ最大の理由に奥寺先輩をあげておきたい。瀧のバイトの先輩で、淡い恋心を抱いていた女の人。
三葉と入れ替われなくなった瀧は彼女を求めて飛騨に向かう。なぜか奥寺先輩(と友人A)がついてくる(そう、貴樹と違って瀧くんには友人がいるのだ!)。演出上は探せど探せど手がかりが見つからないシーンのコメディリリーフなんだけど、彼女が「ラーメン食べたい」と言ったお陰で次のシーン、ひいては三葉との再会へとつながる。
構造的に言うと、瀧くんには三葉との間を埋めてくれる第三者がいて、貴樹にはいなかったっつー話になる。
瀧は奥寺先輩に二度振られる(といってもどちらのタイミングもすでに三葉のことが好きになってるので、違うっちゃ違うんだが)。特に二回目は奥寺先輩の薬指に結婚指輪が見える形でそれが露わになる。
これは三葉の指に存在しかねなかった指輪を奥寺先輩が引き受けてくれた――と『秒速』を経た人間としては思った。
音楽。
天門→RADWIMPSだね、と。うん、この映画にはあの前向きなボーカルが必須なので大正解だと思う。川村元気の功績として語られることが多いこのチョイスだけど、ガチならそれだけでプロデューサーの役割は果たしたと言えるぐらいにRADWIMPSだった意味は大きい。
なお歌が流れてるときは映像が後景化しあたかも曲のPVであるかのようにしつつ話を圧縮して転がしていくのは見ていてかなり気持ち良かった。
この辺りはファルコムを出すにしろminoriを出すにしろ、長編映像を作る前に短い映像をたくさん作ってた話を出すにしろ、新海の本領と言える部分なので、さもありなん、といった感じ。
あと映像について。
初めて話を見せるための映像になったなという印象。『秒速』って映像を見せるためにお話がついてくるといった感じがあったでしょう。『秒速』に限らず、『ほしのこえ』も『雲の向こう、約束の場所』に関してもそう。
今回だって「あー、このシーンみせたいんだなー」と感じるところは何個もあって(隕石が落ちてきてそれを眺める最初のシーンとか、太陽を背にふたりが逢魔が時に再会するのとか)、新海の癖だろう映像から話おこしてる感が完全に消えたわけじゃない。
でも、今回は映像を見てるんじゃなくお話を追ってる感が見てるあいだずっとあった。だから映像はキレイだし印象に残ってる画面はあるけどそれじゃなくお話で満足した感がある。
もっと言えば映像の凄さは超展開の強引さを埋めるために機能したというか。
あのかなり無理やりなお話を、映像の凄さで納得させたというか。
新海誠は自分の絵の凄さをようやくフルに使えたんではなかろうか。
ここまで来たらぜんぶ書いちゃうか。
三葉ちゃんめちゃくちゃ可愛かったね。新海のどこがいちばん成長しましたかって聞かれたら女の子がちゃんと可愛かったって答えるわ俺。世界をしょった儚い女の子とか可憐な女の子はこれまで何人も出てきてたけど(『星を追う子ども』と『言の葉の庭』は見てない)、三葉のような見ていて楽しい、素直に可愛いと思える、愛着の湧くヒロインは初めて。このタイプのヒロイン自体が初めてなのに圧倒的に成功してるというのはほんとすごいと思う(単純にキャラデザがいいってのはあるけど。『ほしのこえ』は新海本人、あとはいろんなひとに作監お願いしてきたけど、今回がいちばんウェルメイドだと思いますふつーに)。
おっぱいについて。
瀧くん執拗なほど三葉のおっぱい揉み揉みしますよね。あれもちろん単なるセクハラじゃなくて(セクハラなんだけど)、①サービスシーン、②(妹につっこまれることで)コメディシーン、③(重ねることで微細な差が生まれる)コメディシーン、④キャラの置かれてる状況の違いを強調する小道具エトセトラな効果があります。
おっぱいモミモミにこれだけの多重性を持たせられたってのも新海成長したなあと思いました。というかこれ誰かがそうしろって新海をたぶらかしたんじゃないかと思うんだけどどうだろ。
とりあえず。
映像のためのお話じゃなく、お話を表現するための映像になったのと、三葉がものすごく好感の持てるキャラクタになってたという二点で新海は本当に化けたと思う。見る前はただのフロックじゃねーのと眉唾だったけど、地力ついてきたとふつーに思うので、これまでもがき苦しんできた新海本人はもとより支えてきた周囲の方々にも本当にお疲れ様、次回も楽しみにしてますと言いたい。あと天門はどこかでまたいっしょに仕事してあげてください。minoriとはもうしなくていいです。
今回は裏サンデー
ふぅむ、まあ前回書いた感想とおおよそ同じ理屈が書かれているかな。
ただ、ここまでのことを実行に移せる存在としてシロガネが適任というのはメタ的に見れば分かるのだけれども、シロガネ自身がそこまでの執念を燃やす理由が、作中の描写だけでは弱いと思うんだよなあ。
ちょっと雑というか、丁寧にやるべき部分を間違っている気がする。
ラストのああいう展開は、まあクロガネたちのこれまでの活躍の結果だとか様々な因果を考えれば、そこまで不自然というわけではないんだけれども、やや予定調和感があるのも否めない。
や、嫌いじゃないけれどもね、ああいうの。
個人的に、もうこういう展開やキャラで話進めようとするのは正直ウンザリしているんだよね。
あと、2軍の大物感を演出するために、「俺たちが苦戦した石垣を軽々登ってる!」って。
そもそも2軍の選抜組みの方々は何も荷物背負ってないんだから、実質ちょっと急な斜面登ってるだけだろう。
まあ、なんか夢オチだとか妄想オチあたりにするんだろうけれども、それを前後編仕立てにされても、気持ちの置きようが……。
まあ、正解がない以上、物語がどういう主導から作られてきたかで語るのはアプローチとして分かりやすくはあるかな。
そういうのを要素を描くと角が立ちやすい、つまり創作の世界に美男美女(ブスではない)キャラばかりなのは、コンプライアンス的なものを逆に意識しすぎた結果ってのは恐らく合っていると思う。
相対的に見て美醜が決定されるなら、最初から全員美男美女にしてしまえってのは、すごく歪ではあるが。
その他もろもろの考察の結果、今の作品作りの傾向は「みんなが語り部の時代」とし、それがカオスすぎてファシズム的であるってのは、中々に思い切った解釈だな。
考察自体は面白くはあるんだが、最終的な結論がそういう見えない風潮への挑戦ってのは残念。
ほぉ、勝ったか。
刹那の執念や得体の知れなさ、ポテンシャルもあったが、それをきっちり地力と熟練の差で倒したってのがイイね。
メタ的に見れば因縁のある刹那が勝つと思っていたから意外ではあるが、無理筋ではない。
まあ、もちろんこれで刹那は物語そのものから退場ってわけにはいかないだろうから、どこかで因縁の決着自体はすると思うけれども。
20年くらい前の作品だがいまだにこのシリーズの作品やOVAが出ており、ブラウザゲーにもなってるくらいご長寿コンテンツ。
エルフが手を付けてさっさと手放してしまった「臭作」という作品を発展させ、
非モテ男のエロ妄想をこれでもかと詰め込んだシチュエーションやキャラクターたちがエロゲーオタどもの心をつかんだようだ。
そのせいで、初代ヒロインの七瀬恋は、いろんな年齢であられもない目にあうという島耕作みたいなことになってしまった。
しかしさすがに10年以上も経つとマンネリというレベルではなく経年劣化にも耐えられない状態であることは明らかであった。
そんな中、frillが「夜勤病棟」を換骨奪胎して女衒が主人公の「聖娼女」というのを出して人気になった。
ミンクという会社を支える屋台骨が他のメーカーに遅れを取り出しては経営的にも苦しい。
いい加減新しいシリーズが必要とされるという形で、ミンク20周年記念にあわせてついに新シリーズを出すことにしたというわけだ。
結果としては、二番煎じどころの話ではなく、レジェンド的なロングランになるほどの地力は感じさせなかったが、それでも単体として優秀なおかずを提供してくれたといえる。
ミンクの絵は、最新の萌え路線とは違って古さを感じさせるものの、エロ路線としては相変わらず良い汁や塗りだし
、
飽きるまで何度も一人の女をいろんなシチュエーションでいただけちゃったり何人もの女性を性欲処理の対象としてプールしておけるつくりになっており、
最近の、選択肢を選ぶだけで女性が股を開くかわりに個々の女性たちのつながりなどが見えないゲームに慣れている人間からしたら満足度は高いだろう。
しかしやはり女子高生では看護師には勝てなかった。 また、主人公の龍堂寺の怖さが薄すぎるのも難点だ。こいつはただのセックス上手なエロおやじでしかない。それじゃいかんのよ。
夜勤病棟を生み出したミンクですら、夜勤病棟は越えられなかった。 レジェンドというのは狙って作れるものではないのだな。
aukusoe やっぱりあの生きるためならウンコをバックバク食べることも厭わない何が何でも死んでやらないぞ、という気持ちがすごかったと思う
そう、龍堂寺士門の淫謀って作品は、今のユーザー向けにしたせいかどうかわからんけどマイルドなんよね。悪く言えばヌルい。狂気がない。
鬼作は本当に学生を皆殺しにしようと行動するし、臭作も女が苦しむのを心から喜ぶ。比良坂はマッドサイエンティストであり女がそのために壊れようが構わない。
さらにいえば当時は野々村病院やら猟奇の檻やらそういうのがたくさんあったらしいがそのあたりは俺はよくしらん。
とにかく、そういう狂ったやつらもいなければ、自分の生殺与奪を握られたうえでそれでも生き延びようとするようなしたたかな女もいない。
ただ、エロいおっさんと、素直にやられて目がハートになる雑魚の少女たちだけである。 だからラストシーンで一人の女性だけが浮いている。
ミンクは夜勤病棟以外にも、いろいろと狂気を扱った作品が多かった。
Love Callやらコレクターやらはゾクゾクするようなところがあってその延長に夜勤病棟があった。
http://www.mink.co.jp/product/
だけどやっぱり時代の流れに勝てず、なにげに十六夜の花嫁などいいゲーム出しているんだけどいまひとつヒットすることなく
結局夜勤病棟シリーズを出し続け、今回もそのライト版のような形で妥協したゲームになったのかと思うと悲しいがとにもかくにもこのメーカーが20年生き続けてくれたことが何よりうれしい。
未央に関してはそれっぽい文章作ってまくしたてて喧伝してるアンチの言い分がそのまま流用できるから槍玉に上げたんだろうけど、
全く持って彼女に限った事じゃないですよね抜擢関連は。今でもシンデレラマスターのメンバー抜擢とかで続いてる事。そういうゲーム。
と言うか、これだけ細かく書いておいて、
未央が当初運営から干され続けていた事についてわざとじゃないかと思うくらい触れて無いのは何故でしょう。
運営の予想も何も、即効でCDデビューさせてもらった凛と違って未央と卯月は運営から放置されてました。
もちろんそんな中でも、春香ポジの強みがあり一足早く目をかけられたとは言え卯月の方が地力があった事は大いに認めますが、
贔屓云々で語るなら、最初未央はむしろ逆贔屓されてたって事もきちんと書いてほしい。
第二回総選挙はそんな中、たとえCDが出てもほぼゼロからの売り出しだったから情けないのは確かだけど、しかたない部分もある。
今回は少年ジャンプ+
会話含めて構成がわざとやってんのかってくらい間抜けすぎて気になったけれど、展開としてはやっとエンジンかかってきたかな。
というより、これまでが「本誌では絶対にやれないことをやってやろう」という意気込みだけで書いてる節があったからなあ。
この前のってた同じ作者の読み切りでも、「ヒネたことやればイコール面白いと思ってんだろうなあ」って感じで、私のこの作者に対する印象はお世辞にもよくなかったし。
「松井優征と吾峠呼世晴のダメなところだけ抽出して出来た」みたいな感じ。
サイトの紹介文ですら「漫画業界に衝撃走るクソ漫画、爆誕!!!!!!!!」というだけあって、本当にクソ漫画(ウンコが出てくるという意味ではなくて、出来という意味でクソってことね)。
面白いか面白くないかでいえば、贔屓目に見ても面白くないけれど、“そういう目線”で見れば面白いと思う人もいるかもしれない。
ただ、「もとからクソ漫画しか描けない作者に、わざとクソ漫画を描かせた」みたいな薄ら寒さがあって、どちらにしろ私の中では悪い意味でクソ漫画と評価せざるを得ない。
ファイアパンチの作者にもいえることだけれども、「ちゃんと」描ける地力があって初めてこういう斜に構えた漫画は面白さが増すと思うんだけどなあ。
それ以外は割と読めなかったが。
途中でドラマティックな展開が入って~とかいうのも、それはそれで白けるしこれでいいんじゃないかね。
まあ、ニセコイがもう終わりに向かっているから、スピンオフのこちらもそりゃあシメに入るか。
悪役の動機は、まあ元の方知ってたら妥当だとは思うけれども、大して面白みのある理由じゃないね。
恐らく決着ついたわけだけれども、まだもうひとハプニングくらいあるよな?
どうせ、なんか最後の足掻きで大ボス出てきて、メインキャラたちが協力してちゃんちゃんってところだろうな。
展開としては王道、悪く言えば見飽きたってところだが、サブキャラだけが最後にでしゃばって終わりじゃ締まらないんで。
Cブロックの東雲親子戦は、ちゃんと戦術的にも勝ちにきたのは当たり前なのだけれども、不覚にも感心してしまった。
ラストは変な引きだけれども、ジュエルのこれまでの言動的にどう考えても空気読まずに変に頑張るタイプだろ。
というか、もう主人公が勝つこと前提で「空気読めよ」って感じになっているのが不憫だな……。
裏切りがあるかもしれない状況で、全員に役割を与えるのは不安だが、そうもいってられない状況だし仕方ないか。
コップ一杯の水でも溺れる可能性があるとか、難儀だなあ。
せっかく消極的な子が頑張ろうとしているときに、出鼻挫かれた形はツライ。
そんでもって活躍はお預けか。
どこかできっと大きな見せ場があるんだろうけれど、勿体ぶるなあ。
さて、ウルガーがここにきて射撃のスキルを発揮することになりそうだが、彼の背景含めて次回で語られることになるのだろうか。
去年の夏頃、大学時代の友達に「SHIROBAKOめっちゃ面白いわ! 見てみ!」と言われた。
いつもだったら「後で見てみるわ」と言ってお茶を濁すんだけど、その時は本当に何となく気が向いたので見ることに。
就活面倒でダラダラしてたらいつの間にか実家でニートしてた俺にとってSHIROBAKOは輝かしい世界であり、
人に合わず毎日親の作った飯を食べて惰眠をむさぼる生活を続けてきて初めて「俺も働いてみたい」と思わせた。
多忙でかったるい日々が待ってた。俺は一ヶ月もしないうちに辞めた。
そのうちまた大学時代の友達が「花咲くいろは面白いで!見てみ!」と。
この時も何となく見ることに、多分前回のSHIROBAKOが凄い面白かったのからだと思う。
いざ見てみて「ああ、こいつ俺を働かせたいんだろうな」と。
2回連続で働く系の話が来たらそう思うって。
また働いてみたいと影響されたが、前回のコンビニバイトを通じて「どうせ働いても面白くはない」と思った。
だから今度は違う働き方をしようと思って、妄想を膨らませてることに。
その結果、SHIROBAKOのように何かを制作する職業が良いなー、と。
しかし、アニメ業界はやばいって話を嫌になるほど聞いていたので「じゃあ茶沢先生ポジションになればいいじゃん」と短絡思考。
それで何となく書いた作品を新人賞に投稿した。凄いハードだったが資料集めたり、キャラクターがどう動くのかとか考えるのは楽しかった、物語の作り方はSHIROBAKOに登場する木下監督の真似。
結果は2次落ち。
凄いショックで3日ぐらい寝込んだ。人生の中であれだけ思いを込めて過ごした日々はなく、他の作品に負けたことに悔しかった。
それからは次こそはと思って、地力をつけるべく短編小説を作って修行。
ネット上には酔狂な奴も多く、評価を依頼する場所には困らなかった。
結局のところ結果だけ見れば俺はまだニートだけど、昔とは比べ物にならないぐらい毎日が充実してる。
何のために生きてるんだか分からない日々から脱却させてくれたSHIROBAKOと花咲くいろはには感謝してもしきれない。
親のすねかじりながらラノベ書いて人生充実! 何て普通の人からすれば「馬鹿にしてんのか!」って感じだろうけど穀潰しニートの俺からしたらすごい進歩だと勝手に思ってる。
現状に不満もあるみたいだけどたまに創作論的な本を買ってきてくれるから応援してくれてるんじゃないかな。
書き始めた当時は友人らに「影響されただけ」と「お前じゃ無理だやめとけ」しか言われなかったけど今は諦めたのか何も言わない。
多分俺は世の中大半の人間からすれば負け組に分けられるだろうけど、個人的には幸せだし現状に満足してる。
何かに影響されて始めた当初は何故か馬鹿にされるけど、長く続けりゃ何も言われなくなる。