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はてなキーワード: FFXIVとは

2019-04-02

Steamゲーム

https://anond.hatelabo.jp/20190325162337

こないだ増田で聞いたらいっぱい答えてもらって、片っ端から見て面白そうなのをウィッシュリストに放り込んでる

今のところ、「Portal」と「Astroneer」を買った

かに気になってるのは「The Witness」と「TAKANARIA」

ゆっくりまったり他のも楽しむね、教えてくれた人たちありがとう

ちなみにブコメで「人におすすめを聞くときはまず、今までやったもの・好きなもの・嫌いなものを表明しておくんやで」と言われて、確かにと思ったので書き添えておく

そんなにゲームをたくさんやる方じゃなくて、今までだと

辺りが好きでやってた

PCゲームはSIMS4ぐらい

あとはFFXIVやってたなー

基本、反射神経を必要としなくて、グラフィックがきれい音楽がいいものが好きなようだ

2018-05-30

FFXIV 学者基礎知識 スキル編 4.3

ちゃんとスキルを知っていれば相方の白ちゃんはすごーく楽ができるのですが、ヒールをしているつもりでヒールの薄い学者がとても多い。

そのへんは上手い下手ではなく知らないだけなので恥ずべきことではないです。でも知らないままただ操作に慣れてできているつもりになるのは格好悪い。

https://jp.finalfantasyxiv.com/jobguide/scholar/

公式ジョブガイドのスキルを上から順に説明していきます。(レベル70時上位スキルに置き換わっているものは省略)

●サモン・サモンII 魔法 3秒 MP1200

 -GCDに食い込む詠唱3秒であることは覚えておきましょう。他は転化・各フェアリースキルの項で説明します。

●フィジク 魔法 2秒 MP600 30m 対象のHPを回復する。回復力:400

 -非効率なためほぼ使用しません。他ヒールスキルにて後述。

●エーテルフロー アビリティ Instant 60秒 自身のMPを最大MPの10%分回復する。自身に最大スタック分のエーテルフローを付与する。

 -フローを使用するたびにリキャストが5秒まわるため実質45秒に1度MPを10%回復できます。

 学者は白魔道士よりもMPがすこし低いですがアサイズ60秒に対して15秒短い回転率は優秀ですね。

●エナジードレイン  アビリティ Instant エーテルフロー1 威力:150 

 追加効果:与ダメージの一部をHPを吸収する。さらに、自身のMPを回復する(MP1200)

 追加効果:「フェイエーテル」を10上昇させる。発動条件:「エーテルフロー」

 -余ったフローはこれに。勘違いされることが多いですが学者の火力はエナジードレインを撃った回数で決まるわけではありません。

 フローによるヒールでGCDが回るヒールを減らせるならその分魔炎法(威力230)を撃つべきだからです。ヒールに使わない分をドレインするのが基本です。

●ミアズマ 魔法 2.5秒 MP600 威力:20

 追加効果:対象に無属性の継続ダメージを付与する

 威力:35 効果時間:24秒

 -Dotスキルが強力なのは総威力が高いからです。ミアズマの場合20+35*8=300が総威力となります。

 これは8回発生するDotダメージのうち7回まで発生させないと魔炎法(230)を超えない数値ですから、残り3秒より早く更新しないでください。

●サステイン 魔法 1秒 MP600 召喚中のペットのHPを8%ずつ継続回復する。効果時間:9秒

 -妖精は自身のHPが大きく減っていると癒しを自身に向けて使用するためHPをMAXに保つことが理想となります。

 が、これを使うくらいなら転化して出し直したほうがリターンが大きいですし、そもそも妖精がダメージを受ける攻撃は限られています。

●リザレク 魔法 8秒 MP3600 30m 対象を衰弱状態で蘇生する。

 -学者は通常のヒールワークにほぼ迅速魔を必要としないため学者が蘇生をすることが若干多いイメージです。(白はメディカラ詠唱3秒がGCDに食い込むため迅速を使う場合がある)

●バイオラ 魔法 Instant MP720 

 -対象に無属性の継続ダメージを付与する。威力:35 効果時間:30秒

 35*10=350 ほぼエアロラの下位互換です。Dot発生3回(残り21秒)でルインラを、6回(残り12秒)でミアズラを超えることを覚えておきましょう。

●ベイン  アビリティ Instant エーテルフロー1 対象に付与したバイオ系および、ミアズラを除くミアズマ系の継続ダメージ効果を対象の周囲の敵に拡散させる。

 -2体目以降の対象への威力は20%ずつ減少し、最低20%まで減少する。

 効果時間:拡散した時点でのそれぞれの時間 追加効果(発動確率15%):それぞれの効果時間を、本来の効果時間にして拡散する。

 追加効果:「フェイエーテル」を10上昇させる 発動条件:「エーテルフロー」

 敵が何体いるかよりも殲滅まで何秒あるかで使うかどうかが決まります。

 IDでは全グループで使えばいいですがツクヨミの雑魚フェーズなんかで使ってもドマ人死ぬまでに9秒もかからないですよね。

●鼓舞激励の策 魔法 2秒 MP1560  対象のHPを回復する。

 回復力:300 追加効果:対象に一定量のダメージを防ぐバリアを張る。

 このバリアは回復量の100%分のダメージを軽減する。効果時間:30秒

 追加効果(クリティカル時):バリアのダメージ軽減量が回復量の200%分になる

 -最も勘違いされているスキルだと思います。ほぼあらゆる戦闘において開幕と展開を使用するため以外で詠唱することは稀です。

 MP1560使って回復力がバリア含めて600しかありませんから、フローがある限り活性に置き換えることができます。深謀ならさらに回復力が高い。

 ちなみにクリティカル特化サブステでもクリティカル率は2割程度です。

 HPMAXな対象に攻撃が来るから事前に鼓舞を張っているシーンをよく見ますが(もしくは少しの凹みが戻るもリジェネが無駄になっているだけ)

 それってバリア300分しかヒールできてないわけですからMP1560使ってケアルやフィジクより弱いですよね。クリティカルしたとしても活性ならMPなしで同じだけヒールします。

●士気高揚の策  魔法 MP2040 自身と周囲のパーティメンバーのHPを回復する。

 -回復力:150 追加効果:対象に一定量のダメージを防ぐバリアを張る。

 このバリアは回復量の150%分のダメージを軽減する。効果時間:30秒

 とてもよく勘違いされているスキルだと思います。回復量はバリア含めて375でありバリアのみなら225です。

 不撓不屈の策は詠唱なしで回復力500です。30秒に1回不屈を使える学者がこのスキルを使うのは

 ・不屈や囁きが使えない(リキャスト・タイムライン)

 ・全員の最大HPを増やしたい

 といったシチュエーションのみです。タイムラインに当てはめて使用しましょう。単体への鼓舞激励の策でも同じことです。

 ろくに攻撃していない学者が攻撃してる学者と同じくらいMP減ってるのはこれたくさん使うからです。

●ルインラ 魔法 Instant MP480 威力:100

 -ある意味ルインラをどこまで減らすかが学者の火力に結びついているとも言えます。

 魔炎法滑り撃ちでの移動を最大限活用していますか? バイオラの秒数みてますか? ミアズラ当てれませんか?

 GCD回さないよりはマシなので当然そこそこ使います。

●ラウズ アビリティ Instant 60秒 一定時間、自身のペットの回復魔法の回復量を40%上昇させる。

 効果時間:20秒 発動条件:ペットが存在する

 -4.3より囁きに効果が乗らなくなりましたがかなりどうでもいいです。もともと囁きに乗せるより癒やしに乗せるほうが有用だったと思います。

 パクトとラウズしっかり使っていきましょう。

●野戦治療の陣 アビリティ Instant 30秒 エーテルフロー1 指定した地面を中心として被ダメージを軽減するシールドを生成する。

 -効果時間中、範囲内にいるパーティメンバーの被ダメージを10%軽減する。効果時間:15秒

 追加効果(発動確率20%):次に詠唱する士気高揚の策の消費MPを0にする。

 追加効果:「フェイエーテル」を10上昇させる。発動条件:「エーテルフロー」

 とんでもなく勘違いされているスキルだと思います。軽減量がリプライザルやアドルと同じですがそれを使うのはヒーラーではありませんね。

 ダメージ4万ほどのミッシングにリプやアドルを入れると他の軽減スキルにもよりますが3000〜4000程度のヒールと見ることができます。ヒラでないのにこんなにヒールしてくれてます。

 つまり陣もそれらとおなじヒール量のスキルなわけですが同じフローひとつ使う不屈のヒール量って12000くらいありますよね。

 ミッシング後には大天使や妖精乱舞があるためHPを確実にMAXにもっていくためにも使うことを推奨しますがそれくらいきつめのシーンでなければお呼びでないでしょう。

 少なくとも極レベルで陣置いてる学者はスキル把握が甘い。

ミアズラ  魔法 Instant 2.5秒 MP1680 自身の周囲の敵に無属性範囲魔法攻撃。威力:100

 追加効果:対象に無属性の継続ダメージを付与する 威力:25 効果時間:12秒

 -魔炎法とミアズラが学者の火力を形成します。

 学者には白の倍ほどアビリティがあるわけですがそれらをGCD損失なしに捌ききるにはバイオラ・ルインラ・ミアズラに挟んで運用することになります。

 バイオラは回転率が悪くルインラは単に威力が低いため当てれる距離であればミアズラを使うべきでしょう。

 MPは重いですが、士気の無駄打ちがなければ気にせず使っていけます。

 零式4層などMPがきつめのコンテンツではルインラに置き換えざるを得ないことがありますがそういったコンテンツでない限りかなり多用します。

 ミアズラを使っていない=使うMPがない=士気を多く使っている=不屈を腐らせている=火力もヒール量も低い学者

●シャドウフレア Instant 60秒 指定した地面を中心にダメージエリアを生成する。

 威力:50 効果時間:15秒 追加効果:範囲内にいる対象に5%スロウを付与し続ける

 -特に説明することもないですがこれ+もうひとつアビリティをGCD内にはさむためにはグラウンドターゲットはマクロに任せたほうがいいかなとおもいます。

●生命活性法  アビリティ Instant 1秒 エーテルフロー1 対象のHPを回復する。

 回復力:600

 追加効果:「フェイエーテル」を10上昇させる。発動条件:「エーテルフロー」

 -MP1560使う鼓舞激励の策と同じ回復力なわけですからこっち使いましょう。

●不撓不屈の策 アビリティ Instant 30秒 エーテルフロー1 自身と周囲のパーティメンバーのHPを回復する。回復力:500

 追加効果:「フェイエーテル」を10上昇させる。発動条件:「エーテルフロー」

 -MP2040使う士気よりも回復力高いわけですからこっち使いましょう。これ腐らせて余ったフローをドレインする行為ですが

 ・士気(総回復力375MP2040)ドレイン(威力150MP1200取得フロー1消費)

 ・不屈(回復力500フロー1消費)魔炎法(威力230MP720)

 同じGCD1回とフローアビ1回ですが後者は回復力125威力80上回った上でMP消費が120少ないですね。

 前者の選択ミスを繰り返しているとヒールしているつもり、ドレインで攻撃しているつもり、なのに火力もヒールも薄いしMPもちゃんと減る学者となります。

 相方のヒールが薄いから火力が低いんじゃないお前が薄くて弱い。

●展開戦術  アビリティ Instant 120秒 対象に付与したアイ・フォー・アイ、鼓舞を対象の周囲のパーティメンバーに拡散させる。

 効果時間:拡散した時点でのそれぞれの時間 自身が対象にアイ・フォー・アイ、鼓舞を付与していない場合は効果無し。

 -これ説明どこにも書いてないように思うんですが自身に付与した鼓舞を展開できないのでディフェ戦士や適当な近接か中央に立ってることの多いピュアヒラを起点にすることが多いです。

 クリティカルしない限り士気バリア225でなく鼓舞300を配れるだけなので開幕以外では不屈や囁きを考慮した上で使うべきところで使います。

●応急戦術  アビリティ Instant 20秒 効果時間中に実行する1回の鼓舞効果を伴う回復魔法について、鼓舞を付与せずにその分を回復効果に置き換えて実行する。効果時間:15秒

 -これがないとバリアでない即時全体回復が不屈しかないのでそこそこ使います。タイムラインに合わせて。あとこれも食い込ませないように。

●転化  アビリティ Instant 180秒 

 召喚しているペットを帰還させることと引き換えに、自身に最大スタック分のエーテルフローを付与する。

 さらに、自身の回復魔法の効果を20%上昇させる。 効果時間:30秒

 ただし、効果時間中は「サモン」と「サモンII」を使うことができなくなる。

 -転化で得たフローでエーテルフローのリキャが15秒回るため短時間にフロースキルを連打することになる。

 転化で得たドレイン連打ではミアズラのDotが走りきらないため、後に3秒のサモン詠唱で1GCD以上(魔炎法の威力230以上)損失があることや

 30秒妖精が不在になる(フェイエーテルも貯まらない)ことを考慮するとあまり火力面での得はないと思う。

 ボスが消えるタイミングでサモンできるとほぼ損失なく使える他、MP収支は確実にプラスなためMPがきついコンテンツでは躊躇わずつかうべき。

 あとは蘇生されてすぐエーテルフローが使えないときはすぐ妖精呼んで転化しよう。フロー3つとエーテルフローリキャ15秒短縮によってまたMP10%とフロー3つを得られるので立て直せる。

 

●深謀遠慮の策 アビリティ Instant 45秒 エーテルフロー1

 パーティメンバー1人を対象とする。対象に「HPが50%を下回るか効果時間が経過すると、回復効果が発動する」というステータスを付与する。 

 回復力:800 効果時間:45秒

 追加効果:「フェイエーテル」を10上昇させる。 発動条件:「エーテルフロー」 自分にかけることはできない。

 -リキャスト以外は活性の上位スキル。これを腐らせて鼓舞激励の策を(略)

●魔炎法  魔法 2.5秒 MP720 対象に無属性魔法攻撃。威力:230

 -主砲。無駄にルインラ撃たずにできるだけこれを滑り撃ちしてください。

 ヒーラーはちゃんとやってれば10分の戦闘で主砲を100〜120回とか撃ったりするわけですが火力低いヒラは30回〜50回くらいしか撃ってなかったりする。

 ヒール削れば火力出せるとかの次元ではないですよね。このへんは知識ではなくて練習で身につけるものだと思います。

 ただ火力高いヒーラーはヒールを削っているからではなく棒立ちしてないからだと知っておいてください。

●連環計  アビリティ Instant 120秒 一定時間、対象がクリティカルヒットを受ける確率を15%上昇させる。 効果時間:15秒

 -開幕の連環計はバーストに合わせて3か4GCD目。学者はSS振らないほうがいいと思うんですがSS低いと4GCD目連環計はほんのちょっとだけ遅いかなと思います。

●エーテルパクト アビリティ Instant 3秒 フェイエーテル10

 自身またはパーティメンバーひとりを対象とする。

 呼び出しているフェアリーに「フェイユニオン」を実行させる。再使用で解除する。

 発動条件:「フェイエーテル」10 フェイエーテル付与条件:ペットが存在かつ戦闘中に「エーテルフロー」を消費するアクションの実行に成功したとき

 フェイユニオン アビリティ Instant -15m 指定されたパーティメンバーを継続回復し続ける。回復力:480

 実行中は「フェイエーテル」を消費し続ける。また、フェアリーは他の行動をすることができない。効果発動条件:対象が15m以内に存在

 -妖精が使うスキルは総じて妖精のステータスでヒールをします。学者本体の7割程度と考えてください。

 480の7割でも336とHotとしてはかなり強力。これはMPどころかフローすら使わないヒールであるためゆっくり戻していい単体ヒールはこれで戻そう。

●光の癒し 魔法 2秒 対象のHPを回復する。回復力:250

 -ラウズを乗せることで強化できるので癒やしでどれだけ戻せるかしっかり感覚を身に着けよう。

 移動中は癒やしを使用しないこと、距離によっては届かないことから追従に適さないコンテンツではしっかり妖精の位置を固定すること。

□エオススキル

●光の囁き アビリティ Instant 60秒 自身と周囲のパーティメンバーのHPを継続回復する。

 回復力:120 効果時間:21秒

 -だいたいこれだけでケアルガくらいの回復量があるのでゆっくり戻せるときはこれ。

 不屈とこれを腐らせて士気ばかり使わないように。

●フェイコヴナント  アビリティ Instant 120秒 一定時間、自身の周囲のパーティメンバーの魔法防御力を20%上昇させる。効果時間:20秒

 -20%軽減ではない。わりと控えめな効果だけど使わない理由もない。

●フェイイルミネーション アビリティ Instant 120秒 一定時間、自身と周囲のパーティメンバーの回復魔法の回復量を10%上昇させる。効果時間:20秒

 -慈愛を使うタイミングはだいたい相方も同じだろうし慈愛と同じタイミングで使えばいいです。

□セレネスキル

●光の沈黙 Instant 40秒 対象に沈黙を付与する。効果時間:1秒

 -4.3から妖精のアビリティ発動が早くなったためこれで詠唱とめることも難しくなくなったと思います。

 いつか使うことがあるかもしれない。

●フェイカレス アビリティ Instant 60秒 周囲のパーティメンバーが受けている一部の弱体効果を1つ解除する。

 -エスナの代わり

●フェイウィンド アビリティ Instant 60秒 

一定時間、自身と周囲のパーティメンバーのオートアタックの攻撃間隔と、ウェポンスキルおよび魔法のキャストタイムとリキャストタイムを3%短縮させる。効果時間:30秒

 -囁きが強いので野良ではエオス使いたいですが固定で話が通ってるならオールセレネでフェイウィンドかけ続けるのがPTDPS的にはいいでしょう。

□ロールアクション

●クルセードスタンス アビリティ Instant 90秒 一定時間、自身の与魔法ダメージを5%上昇させる。効果時間:15秒

 -これ食い込ませると上昇量を損失量が上回る可能性があるし上回らないとしても意味はなくなるのでちゃんとGCD内に収めてください。

●ブレイク 魔法 2.5秒 対象に無属性魔法攻撃。威力:50 

 -MP0で攻撃できるので棒立ちしなくてよくなる。ヒラ1構成でなら。

●プロテス Lv16 魔法 3秒 対象とその周囲のパーティメンバーの物理防御力と魔法防御力を上昇させる。効果時間:30分

 -戦闘中にも使うかは好み。

●エスナ  魔法 1秒 MP600 対象にかかった一部の弱体効果を1つ解除する。

 -セレネがいるので学者はほとんど使うコンテンツなさそう

●ルーシッドドリーム アビリティ Instant 120秒 自身に対する全ての敵視を半減させる。

追加効果:自身のMPを継続回復する 効果量:80 効果時間:21秒

 -白ほどヒールヘイト取らないので自分本位で使うタイミング決めていいです。

●迅速魔 アビリティ Instant 60秒 一定時間、次の1回の魔法詠唱について、詠唱時間無しで詠唱することができる。効果時間:10秒

 -緊急時には仕方ないけど士気も滑り撃ちできるんだからできるだけ蘇生のために温存したい。

 スリースターズも内側入ってから士気詠唱して滑り撃ちで中央行けば迅速いらないです。

●アイ・フォー・アイ アビリティ Instant 180秒 パーティメンバーひとり、またはペット1体を対象としてバリアを張る。効果時間:20秒 

 バリア効果(被物理攻撃時、発動確率20%):攻撃者の与ダメージを10%減少させる。効果時間:10秒

 自分にかけることはできない。

 -すごく回りくどい牽制みたいなやつですが発動確率100%だったらやっとつかうかもくらいでしょうか。

●慈愛 アビリティ Instant 90秒 一定時間、自身の回復魔法の回復量を20%上昇する。効果時間:20秒

 -コンテンツごとにタイムラインに合わせてつかうところ決めていきましょう

●堅実魔  アビリティ Instant 30秒 一定時間、魔法詠唱を詠唱妨害されずに行うことができる。

 さらに、一部を除くすべてのノックバックと引き寄せを無効化する。効果時間:5秒

 -ノックバック無効のために使われてますが詠唱妨害無効も忘れないでください(ダダルマーのオーラキャノンなど)

●救出 アビリティ Instant 150秒 パーティメンバーひとりを対象とする。

 対象を自身の近くに引き寄せる。対象が一部の状態異常を受けている、もしくは非戦闘中の場合は効果無し。発動条件:自身が戦闘状態

 -たのしい

スキルの基礎知識はこのくらいです。

当然筆者の考えも混ざっていますが、読んでいただいた学者各位のプレイスタイル・好みなんかに関わらず正しいスキルの使い方の方向が示せていれば幸いです。

2018-05-29

FFXIV パッチ4.3 パッチノート朗読会における黒本に対する言及書き起こし

http://live.nicovideo.jp/watch/lv313069086 14:00-15:20

吉田放送中にまあ件の黒本がね」

室内「ああ、はあは? 件の」

吉田「嘘のデータを渡したら……」

吉田「でもあれね、ちょっと誤解があって」

吉田「あれたぶんね、キャラクターパラメーター周りなんですよ。その話をしてるのって」

吉田「だから源氏を盗める盗めないは別の話です」

室内「あーなるほど」

吉田「あれは別です」

吉田「やっぱりそこにこうフォーカスがあるんだなっていうので」

吉田「なんか今ね、一生懸命もう一回調べたら? って話をしています

吉田海外版では盗めんじゃないの? とか諸説あって」

吉田データがどうなってるかを」

吉田「たぶんね、あれメンテナンスついてっからそもそも盗めないんじゃないかって思ってんですけどね。パラメーター的に」

吉田「なんかわかったら、なんかわかったら」

室内「まさかの続報をお伝えしていく」

吉田「わかったらの話ですよ」

室内「わかったら」

吉田「そう、メンテナンスついてるから盗めないと思うんですよね」

室内「いろんな意味で楽しみにしておきます

吉田伊藤さんの名誉のために言っておきます

室内「そうですね。大事大事

2017-02-26

今週のファミ通吉田直樹コラムを読んで

給料の話であったのだが、それよりも「FFXIVですら最先端から世代前」の箇所に目をむいた。あのFF XIVですら最先端ではないのだ。わかっていたが、私がからんでいる製品は何世代前なんだろうか。将来、アーカイブスになる可能性が確実にゼロ(余計なおせわだが、「日々赤裸々」もおそらく単行本化されないだろう)のゲームを作り続けている毎日絶望していたのだが、それでも、最先端という慰めはあった。しかし、その慰めすらもはや脳内麻薬だったとやっとわかった。

違う。見えてはいたが、見ていなかっただけだ。

スピードなら、売上なら、業界規模なら、ゲーム最先端なんだろう。なんだろうか。書いててわからなくなってきた。

2014-04-13

パソコンダサい人の特徴と、唯一の改善

というネタを考えたけど、面倒くさいのでやめた。

後は頼む。


~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

(前略)

自作とは、もっと繊細な感覚を持つことです。

例えば一番ベーシックCPUでも、安いとこではセレロン、センプロン、5000円~1万前後ではペンティアムデュアルコアアスロンクアドコア、1万5000円~ではコアi3、コアi5、カヴェリ(A10)、3万円前後ではコアi7、ジーオン多種多様です。上にあげたものは全て演算処理するだけの、ただのCPUです。ですが、それぞれ3DMarkだったり、FFXIVベンチだったり、PCMarkだったりが少しずつ違ってきます

この中から、一番自分に似合うものを探すのが、自作をするということです。決して10スレッドCPUを買うことではないです。(Haswell世代セレロンでも2コア2スレッドなので最低でも2スレッド、あとハイパースレッディングで4スレッドのもある)。

(後略)

2013-08-26

バトオペの課金とか無課金とか

バトオペ無課金プレイヤーによる気になった事

https://twitter.com/kotatsuneco68/status/371816525973307393

バトオペは限られたコアプレイヤーに、大虐殺快楽を与え、代わりに大いなる課金投資させる。

多大な課金投資したプレイヤーは引き際が読めなくなり、定期的な課金優遇イベント搾取されていく。

というのが #バトオペ の本質だろう。

もはや多くのプレイヤーが楽しめるバトオペは望めない。

https://twitter.com/kotatsuneco68/status/371819350639919104

FFXIVやって、悟った。 バンナムが『バトオペ』に対して本気じゃなかったのね。

たぶんFFXIVMHFPS3で出る事をハナから見越してた。

それが『コアプレイヤーからの短期摂取戦略』だったのかと。

一般プレイヤーに長く楽しまれる事を企画時点で切り捨てたのね。 #バトオペ

この人物のつぶやきで #バトオペ タグが若干荒れた。

前半の言いたい事はわからないでもない。

後半はもうこの人物のあれだけど。

このつぶやき自体、どうかと思う部分もいろいろあるけれど……

このつぶやきに対し、とあるつぶやきがあった。

その内容に少々引っかかる部分が……

https://twitter.com/yukarinisan/status/371821497217589248

1個人としてはあまりにも企業罵倒をしすぎているんだけど…

この猫はスク○ニやSE○Aの回しモンなの?

というかMMOと対人専用ゲーはジャンル自体違うから

あとバトオペに限っては重課金プレイヤーが強いとか無いか

対人ゲーで雑魚が切り捨てられるのは自然の摂理だろ #バトオペ

>>あとバトオペに限っては重課金プレイヤーが強いとか無いか

バトオペで課金と無課金どちらがいいかと言えば、やはり課金した方がいいに決まっている。

なんだかんだ言っても課金は強い。

課金する事により弱くてもそれなりに戦えるようになる。

課金でやってきている身でそれは物凄く痛感する部分。

階級であればあまり課金課金を気にすることも無いだろうけど中尉あるいは大尉辺りから認識が変わってくる。

自分より弱い相手であっても、ちょっとしたミスが深手になる。

自分と同等の腕であれば、機体性能が差になる。

自分より相手がうまければ、高木ブーになるしかない。

また、そっちにも課金していれば機体等の支給品やポイントに差もつく。

やはり課金が有利なのは間違いが無い。

特にコスト制限部屋であらわれてくる。

コスト制限により、機体の性能差が無くなり腕だけが戦況を左右すると触れられているが、腕だけではどうしようもない。

それこそ、ランバラルのあのセリフが浮かんでくるぐらい。

同じ同コストでも、無課金Lv4機体vs課金Lv6機体では驚くほどの差が出る。

汎用が格闘の1コンボで蒸発なんてこともざら。

さらハンガーによりそれは物凄く大きくなる。

課金ハンガーエグイ

やっぱり、なんだかんだ言っても機体性能の差が出る。

相手が弱くても倒すのに時間がかかる、あっさり倒すと言う事が出来なくなるだけでも一苦労。

さらに、不安定要素のラグがある為万が一と言う事もある。

ここ最近課金レベルの物が解放されてきてはいるけど

なんだかんだ言っても、無課金にはどうやったって限界がある。

>>対人ゲーで雑魚が切り捨てられるのは自然の摂理だろ

下手糞でも雑魚でもそれが好きで、楽しみたくてやっているプレイヤーも居る事を忘れていないだろうか……

課金課金もそうだけど、かららず基本無料ゲーでは必ずと言っていいほど出る話題。

ガチガチ勢で、カジュアルカジュアル勢で、課金課金勢で、無課金は無課金税で集まる事が出来ればこんなことは起こらないのだろうけど……

ほぼ自由参加で色々な勢力が入り混じる為こんないざこざや、考えが出て来るのだろう。

もうこれはしょうがない部分ではある。

さて、バトオペでもするか。

2010-07-04

AIONダメだった点を振り返る

MMORPG AIONについて。

AIONベータテストから参加していて、当初からゲーム自体は良くできていた。問題は運営。ちなみに正式サービスは月額3000円であった。

1.アカウントハック

正式サービス開始が2009年7月中旬で、下旬-8月にはアカウントハックだらけの状況だった。50人弱ギルドの1/3が被害に遭ってたような状況。アカウントハック(第3者にログインされ、装備やアイテム、所持金を丸はぎされる)が発覚しても運営は何も告知しなかった。被害者泣き寝入りで、ギルド内でお金を支援するなどしていた。

その後の告知「windowsupdateを行え(8月)」「被害は申告された後調査し仮想通貨で返す(1-2ヶ月以上かかった)」「パスワード変更キャンペーン(9月)」「セキュリティカード導入(10月中旬)」

一方、先にサービスを開始していた韓国でもアカウントハックは同じく起こっており、韓国テストサーバセキュリティカードが導入されたのが2009年6月

後に "4Gamer.net ― 「The Tower of AION」,事前アンケートデータからアカウントハックの傾向を検証する" http://j.mp/1mxwQU

インタビューの中で「当初のスケジュールを優先させた」などの発言から、正式サービス開始以前、あるいは前後には既に問題を把握していたと思われる。

把握していたのも関わらず正式サービスを強行したのは大変残念だ。同運営社の別のゲームリネージュ2」では既にセキュリティカードは導入されており、サービス開始を延期し、セキュリティカードを導入することもできたはずだ。また、発覚後の告知も遅く、被害を拡大させた。

アカウントハックの原因を、「アカウントハックはwindowsupdateをしておらず変なサイトをみたユーザのせい」(公式には言っていないが)としているが、ギルドの1/3が被害に遭った状況などから、とてもそうとは思えなかった。

2.BOTの横行

ベータテストでもBOT(ユーザが操作しない自動プログラムによるキャラクタ)はいたが、正式サービス開始後は急増した。敵NPCを倒したいのに、BOTが複数で占有し、まったく狩りにならない場所も発生した。運営は「BOT通報機能」を実装したが、BOTは一向に減らなかった。運営曰く「BOTか判断するのは難しい。BOTのような動きをしていても、ユーザが操作しているかもしれない」

(私のかなり偏向した見方だが)BOTお金を払ってくれればユーザ、という認識のようだ。

私は3ヶ月でAIONをやめた。

以来なんどもウェルカムバックキャンペーンというメールがきている。1週間で30時間(?)無料プレイできるそうだ。

そして今。AIONサーバ統合のお知らせのメールがきた。9のサーバ統合し5つにするという。AION醍醐味は対人戦にある。

たとえゲームがどんなに面白くても、ユーザが最低限楽しく遊べる環境を作るのに努力もなにもしない運営のネットゲームは、残念ながらダメゲームである。ベータテスト中に見抜けなかった私の責任でもある。

AIONが成功した点を挙げるならば、FFXIVが出る前に荒稼ぎする、というのを達成したことだろう。

2009-06-26

たまには「FFXIのいいところ」の話でもしようか

いわずもがな、 某エントリーを読んでいて思ったことを書こうと思う。

できるだけ短く済ませたいけど、テーマの性質上むずかしいかもしれない。


件のエントリーは、結局FFWoWの比較を行っただけで、結論する事を放棄してしまっているように思う。

なので、僕が変わって代弁しよう。自信がないので、この誰も見なさそうな、匿名ダイアリーの片隅で。


http://d.hatena.ne.jp/pal-9999/20090625


ブログ持ってないし、ここの使い方がよくわからないのでリンクを張ります。

これでトラックバックできてるのかな。

とりあえずこちらを一読してください。


当方WoWを一時期どっぷりハマっていて、だいたいこちらのエントリーは概ね同意できた。

FFは件のエントリ言及されている「idleタイム」ってのが本当に長い。大いなる期待を胸に、ヴァナに飛び込んできた新人冒険者に対して、最初に与えられる洗礼は、これじゃないだろうか。

「え、戦闘って見てるだけなの・・・」「座ってるけど回復してるのかな・・・コレ・・・」

っていう。

気がつけば二時間ほど過ぎて、「なにやってんだオレ・・・・」と思って、ログアウトしたが最期。もう二度とログインしなかったユーザーも結構いるんじゃないかな。

WoWはその点、一回あたりの戦闘がスピーディで軽快だった。すぐ体力も回復するし、絶えず動き回れる。

これはあくまで一例で、WoWFFと比較すると、そういう諸々の部分で、遥かに「ゲームを遊んでる」感じがするんだ。


でもね、ゲームを遊んでる感じ、を求めるなら、オフゲのほうが面白いよ。と、言いたい。

相手が人じゃなきゃだめだ、というなら、FPSのようなオンラインマッチオススメする。

成長するゲームがやりたいんだよ。人が相手の世界だと尚いい。というなら、現実が最高にエキサイティングだ。

そして、その欲求はゲームでは永久に解消してくれるものではないという事も気付かなくてはならない。

FFXIVの登場のよって懸念されているFFXIの終了は、WoWにも遅かれ早かれ起きるんだ。

少なくとも、今現在、思っている以上に、オフゲ、半オフゲ(非MO)は面白くなっている。


くどいが、断言する。件のエントリー言及している大部分の要素において、WoWよりも面白いゲームは無数にある。


僕はディアブロ(IとII)から始まってUO黎明期を遊び、FFXIを解約してWoWを遊んだけど、今再び新規のキャラFFXIを遊んでいる。

ゲームとして面白いかどうか、というのは結局人それぞれで、今の所、僕はFFXIに対して好印象だ。

ネトゲおもしろい所は人との出会いだと思っている。

ブリタニアンよ、エンターテイナーたれ、というのは、ある有名なMMOの好きなサイト管理人さんが仰っていた言葉だ。

オンラインゲームの仮想世界で旅をして、見ず知らずの人と言葉をかわす。

僕は現在FFXIがそのプレイスタイルに一番適していると思った。そして実際、非常に楽しんでいる。面白い所だよ、ヴァナディール。


FFは確かに、制限が多いゲームだ。そして、その制限が非常にプレイヤーに対して辛辣だ。だから目立つし、ストレスになる。

だけど、その制限はプレイヤーの手助けでなんとでもなるようにできている。当然その時いくつかのしがらみもあるが、少なくとも、気を許し合える仲間と出会う、という事がMMO本来のゲーム目的なのだから、それくらいじゃなきゃ、MMOは面白くないだろう、とも思う。多かれ少なかれ、その辛辣な制限によって、いい仲間と出会えたプレイヤーもいるはずだ。

そうして、脚本家が絶対描けないようなドラマが、MMOには極稀に起きる。そして、それは願えばきっと起きるようにできている。FFにおいては、特にそれを強く感じる。


本来MMOは、そういうゲームになるはずだった。誰もがそれを期待していた。

いつからか、そういうゲームではなくなってしまっていた。


FFXIというゲームが内包する唯一の問題は、そういうMMOにならなかった原因の一翼を担っているという事だ。

そしてこの流れを変える事ができる数少ない可能性も、FFXIVにはあるんだろう。

 
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