はてなキーワード: スマートフォンとは
1、安い飲食店と農薬について:食品の品質は店によって異なります。安い飲食店で使用されている食材が農薬を含んでいるかどうかは、店の供給源や食材の品質に依存します。中国産の野菜は安価な場合がありますが、全ての中国産野菜が「うんこで育てられている」とは言えません。食品の安全性について心配する場合は、信頼性のある食品供給源を選び、適切な衛生基準が守られているかを確認しましょう。
2、花粉症と食べ物:花粉症の治療には個人差があります。食べ物が花粉症の治療に効果的であるかどうかは科学的には確立されていません。治療については医師に相談することが大切です。
3、ヤギのミルクとアレルギー:ヤギのミルクが一般的な粉ミルクよりもアレルギーのリスクが少ないという主張には科学的な根拠が不足しています。ミルクの選択は個人の状態や医師のアドバイスに基づくべきです。
4、スマホと子供の行動:スマートフォンの使用が子供の行動に影響を与えることは研究されていますが、全ての子供に当てはまるわけではありません。適切な時間管理と親の監督が大切です。
5、電子レンジとスマホ:電子レンジからの放射線による被ばくの心配は不要です。また、スマートフォンから爆発の危険性があるという主張も科学的には信頼性が低いです。
6、コロナワクチン:コロナワクチンは科学的に安全で効果的な方法であり、多くの国で承認されています。ワクチン接種は個人と社会の健康を守るために重要です。ワクチンについての情報は信頼性のある医療機関や公衆衛生機関から入手することが大切です。
情報を信頼性のある情報源から入手し、医療専門家や専門家の意見に頼ることが大切です。特に健康に関する情報は、誤った情報が健康に影響を与える可能性があるため、慎重に確認することが重要です。
今日、Pomeara DM250という機械が届いたので、それを使って試し打ちのためにこの文章を書いている。知っている人もいるかと思うが、Pomearaというのは、キングジムという会社が作っている文字入力専用の機械だ。いってみれば昔のワープロだ(昔とはどれぐらいのことかというと、昭和の末ぐらいから平成の初期ぐらいのことをぼんやりと考えている)。
じつはこのPomeraのシリーズを買うのは4台目だ。たしか、一番最初のモデルが出たときに頑張って買ったのを覚えている。あの機械はどうなったのだろうか。まだ処分していないはずだからどこかにあるはずだ。本体のその軽さにときめいたものだが、なんか使いにくくて結局使うのをやめてしまった。あと本体の一部が加水分解してベトベトになっていたような気がする。
2台目はこのDM 250と同じ形式の、キーボード折りたたみ式じゃない、クラムシェル型の最初のモデルだったと思う。書き心地は軽快でかなり気に入っていたが、当時は文章を書くといえば論文がメインだったので、Pomeraがどんなに使いやすくてもcitationを入れる役に立たないという問題があった。で結局iPadのWordを使ってドラフトを書いていたことを覚えている。この機種もまだ捨てていないはずだがどこかにいってしまった。
3台目は、はじめて画面にEインクを採用したモデルだ。はじめて、というかこれ以降Eインクのモデルはなくなってしまったので、最後のモデルでもある。これは夜中に液晶画面を見たくないが、文章は書きたいというニーズがあって買ったものだ。Eインクの画面で文字入力ができることに購入当初は感動したものだが、このモデルには複数の問題があった。まず文字入力の遅延。キーボードを打って画面に文字が表示されるまでに少しの遅延があるのだ。これは我慢しているとある程度慣れてくるが、まったく気にならないレベルには至らなかった。
次にEインクの画面の汚さ。これはEインクに固有の問題だが、画面を定期的にリフレッシュしないと、先に入力した文字の残像が表示されたままになるというか、画面上に変な縞縞がずっと表示されているのだ。これも文字入力に集中していると気にならないが、あるときハッと我に返ると、汚い画面だなあと思ってしまった。
最後に文字コードの問題。このモデルは文字コードがShift JISしか使えない。最近のPomeraにはPomera Linkというアプリで本体からスマートフォンにQRコード経由でテキストデータを転送する機能がある。これを使えば、Pomeraで入力したテキストをスマートフォンやPCで利用できるのだが、文字コードがShift JISだと使い勝手が悪かった。そのままでファイルを開くと文字化けしてしまうケースがけっこうあり、文字コードを変換してから流用するのが大変な手間だった。これが最大の理由で使うのをやめてしまった。
このモデルはまだ手元にある。売ってしまおうと思っていたが、Eインクで文字入力の機械を作るという発想自体は好きなので、取っておこうと思い直している。
4台目のDM 250を思い切って買ったのは、上記の問題がこのモデルでは解決されていると思ったからだ。まず、文字コードはデフォルトがUTF-8なので、今度はストレスなくPomeraから他のデバイスへテキストデータを流用できるようになった。Pomera Linkのアプリも気づけばかなり改善されており、データの読み取りがとてもスムーズになったと感じる。
あとはなんといっても画面がきれいで、文字が読みやすい。初期のモデルに比べるとまったくの別物だと感じる。
それから日本語入力(Atok)がとても改善されたと感じる。思うように変換ができなくて変換候補を探し続ける、ということがほぼなくなった。これは大きな改善ポイントだと思う。
ただしこのモデルにも問題がないわけではない。まず、キーボード。PCのキーボードに比べるとどうしてもひとつひとつのキーが小さいので、タイプミスをしやすい。これは指がこのキーボードの大きさに慣れるまでの問題なのかもしれない。だがキーボードの質感じたいがどこか玩具っぽいという感じには慣れそうにない。この値段にしてみればキーボードの質感はもうちょっとなんとかならなかったのだろうかと思う。あとは打鍵感。音が静かなのはたいへんよいが、このキーボードで何時間も文字を打ち続けると、指の関節が痛くなりそうだ。そこまで長時間この機械で文章を書き続けられればだが。
あとは本体がやっぱり重い。知ったうえで買ったが、このサイズで620gという重さは、手に持つとかなりずっしりくる。手元にあるPanasonicのLet's noteは本体重量が800g台だったと思うが、これより小さく軽いPomeara DM250を手に持った時の方がずっしり感があるのは不思議だ。PCを持ち運ぶよりはましだといえばそうなのかもしれないが、あまり気軽に持ち運ぶことに適した機種ではない。少なくともPCと一緒に持ち運ぶのはつらいので、外出するときにはPCかPomeraか選ぶことになるのだろう。
意気込んで買ったわりにはすぐに使わなくなるものナンバーワンがPomeraだ。なのだが気がつけば4台も買い続けているのは、集中して長い文章を書き続けることに自分が憧憬を持ち続けているせいだと思う。シンプルに、集中したいという願いをPomeraに込めてしまうのだ。で、気づけばPCに戻ったり、スマートフォンにBluetoothキーボードを接続して文章を書いたりしている。直感的に、道具としての納得感があれば自分はPomeraを使い続けるだろう。今回のモデルはそうなるだろうか。気づけば約2400文字を30分程度で打ち込んでいるので、まずまずの生産性なのかもしれない。それが続くかどうか、試してみたいと思う。
まず、スマートフォンタイトルの買い切りアプリ『ドラゴンクエストV 天空の花嫁』のユーザーを見てみます。
ユーザーは男女比が91:9で圧倒的に男性が多い結果になりました。特に多かったのが30代男性で46.7%、次いで40代男性の25.5%と、男性30~40代で全体の7割以上になっています。【グラフ1】
次に、基本プレイ無料のソーシャルゲーム『星のドラゴンクエスト』のユーザーを見てみます。
男女比が84:16で『ドラゴンクエストV』よりも女性比率が高くなります。また、こちらは『ドラゴンクエストV』と比べ男性30代よりも男性40代の比率が35.6%と高くなり、さらに高齢化しているものの、男性30~40代で全体の6割以上になっています。【グラフ3】
それでは昨年の大ヒットタイトル『ドラゴンクエストウォーク』のユーザーはどうでしょうか?
男女比を見てみると男女比が79:21で、『ドラゴンクエストV』や『星のドラゴンクエスト』と比較するとさらに女性比率が高くなっています。男性30~40代で6割ですが、女性30~40代の比率が『ドラゴンクエストV』や『星のドラゴンクエスト』と比較し高くなっています。【グラフ5】
このまとめ https://togetter.com/li/2223212 の反証みたいな内容です。まとめが気になる方はすっごい長い上見ずらいのでコメント欄をざっくり見てからこれをお読みください。
まず、結論から言ってしまえばシステム的にも内容的にもタテスクウェブトゥーンは日本の漫画サイトに太刀打ちできないし、内容もなろう以上のテンプレートの嵐なので薄いです。もちろん面白いのもあるけどね。
大手であるピッコマですら一日に一回システムにブチギレるくらいにはUIに不便なポイントがあります。漫画の画面すぐに閉じさせろ、頼むからUI出すのに必要なタップがにぶちんなのなんとかしろ、チャージ通知はお気に入り作品だけにしてくれ。
あと、そこそこ大きな問題としてはコミックの刊行スピードがなめくじのように遅いところが多いです。
完結して1~2年たってるのに電子書籍の刊行が凄まじくスロウリィで人気作にも関わらず中盤までしか電子書籍になってないものがあったりするくらいです。早く出せ。
作品の内容的にも本国の内容規制の関係もあると思いますがテンプレの嵐が凄まじく、具体例をあげると魔塔主、回帰、神仙、ソードマスター、オーラ、復讐、離縁、虐待描写、俺だけ最強、読んでいた本あるいはゲームの世界へ転生……このあたりの内容が小説家になろうのテンプレ小説以上に設定にひねりもなくストレートに出てきます。
なので、「これ、前にも読んだな」がわりと頻発します。ここのソードマスターとここのソードマスター、出版社も原作者も違うのに設定コピペ並みに一緒やんけ!がよくあります。
韓国出身のキャラをローカライズ先の国の出身にした結果どうしようもない齟齬が発生したり、舞台をローカライズ先に変更した結果どう考えても違う文化でしょと言った雑なローカライズの結果作品が崩壊しているケースは多々あります。
その他に凄まじく安定しない見ていて不安になるレベルの作画崩壊は日常茶飯事ですし、3D素材がなんかおかしなことになっているものありますし、色塗りがなんか変というのもよくあります。ちなみにこれは国産の特にフルカラーのタテスクウェブトゥーンでもよく見られる現象です。
総じて粗雑乱造が多く、作品の購入や閲覧に問題を抱えた中韓タテスクウェブトゥーンは発展途上にあると思われます。
じゃあ、ピッコマとLINEコミックの売上ってどういうことの?と言いますと電子書籍の巨人であるKindleがアプリでの決済が出来ず実質締め出しを食らっているからです。
それに加え、双方ウェブトゥーン以外にも一般的な漫画雑誌やコミックス、小説なども販売しており、お手軽さも相まってかなりのシェアを誇っていると思われます。
ただ、課金UIがちょっとお粗末なのでKindleがアプリ決済の締め出しから開放され、本格参入したら厳しいかもしれません。
タテスクウェブトゥーンの宿命の一つとして、スマートフォンと運命共同体であることを決して忘れてはいけません。
小さなスマホの縦画面で親指を縦に動かすだけで読める娯楽というのが大半の読者層の考えでしょう。自分もそうです。
しかし、タブレットの軽量化による複数台持ちやAR/MR技術の発展はたやすくそういった娯楽を過去の物にしていくでしょう。
ページを横に捲っていく漫画は人類が滅ぶまでまず変化することのない書式という文化に沿って100年以上に渡って成長してきたもので、同じ書式に縛られたパソコンと合わさり、ウェブ漫画という文化が生まれ、そこからスマートフォンという文化が合流し、タテスクウェブトゥーンは生まれました。
生まれて10年少々のこれから変わりゆくだろうスマートフォン文化に根ざしたタテスクウェブトゥーンは正直に言って文化としての基盤が軟弱で、スマートフォンに非常に寄りかかった存在です。
かつてスマートフォンがフューチャーフォンを追い払った時のようにいつかスマートフォンが追い払われる日も来るでしょう。
そうなった際に上手く移行出来るようにするというのがタテスクウェブトゥーンを出版している会社や、アプリ運営会社の宿命であるかもしれません。
該当の記事内ではジャンププラスやマガジンポケット、マンガワンの売上が取り上げられていましたが彼らの主戦場はピッコマやLINEコミックとは違い、国内一本に熱心な海外ファンが少しと言った所です。特にジャンプは海外向けの別のサービスも展開しているので国内で見える売上と海外での見えない売上の合計は全く違う数字になっているでしょう。私怨にじみ出てるけど職場でなんか喧嘩別れでもしたの?
質も国産漫画として見ても問題なく、コミックの刊行ペースは掲載ペースに対し平均的ですし、物理書籍で出る単行本も非常に多いです。
先程は触れませんでしたが、ウェブ漫画全般においてサービス終了や出版社の廃業は作品が失われる可能性が非常に高く、そういった面で大手出版社が物理書籍を出してくれているのはコレクション的にも作品の保管的にも非常にありがたいです。
更には海外で翻訳され、物理書籍で刊行されているものもたくさんあります。
何が言いたいかと言うとアプリケーションでのセールスランキングだけでこれらの国産漫画アプリの売上を語ることは一切できないということです。
このままでは取り残されるのは明らかにタテスクウェブトゥーンの方でしょう。
記事のもととなるポストをした人物はピッコマやLINEコミックに漫画の出稿行っている会社の運営で、拡散するようにポストしたのはその会社が出稿している漫画の著者です。
更に、出稿されている漫画も実際に拝読しましたが、散々中韓タテスクウェブトゥーンで見たテンプレをなぞっているものばかりで、元のポストからして公平性を欠くものとなっています。
運営している会社のサイトにコミックの電子売上のランキングが掲載されていますが、何年何月のものであるか掲載されておらず、信頼性の低い情報かつ、ランキングを重く見ていることがわかります。
調べれば書いた方の履歴および言動はいくらでも出てくると思いますが、彼の発言はかなり自身の美化に偏っており、サンデーの大量打ち切り事件や、非常に大きな問題となった金色のガッシュ!!の原稿紛失事件の裁判時に編集長であった人物であると自ら語っています。
このあたりに関してはかつての古巣であるガンガン編集部がわりとアレだったことも影響しているとは思いますが、ほぼ同じことを繰り返しかけているあたり、「売れるためなら漫画家に負担をかけてもいいし、管理はずさんでもいい」と言う思考が見え、「ああ、だからあの作品打ち切ったし、粗雑乱造が良しとされるあの界隈を支持するんだな」と思いました。
なのであのポストに関してきちんとした数字やデータに照らし合わせれば多数の矛盾点と自画自賛が浮かび上がると思われます。筆者は面倒になったし、間違いだらけだよという主張は終わったのでこれ以上深掘りはしません。
ピッコマやLINEコミック、comicoでは漫画家の億万長者はほとんど増えません。
結局メディアミックスが物を言います。なのでちゃんとした出版社で書籍出すのが一番安定します。
近年Netflixでウェブ漫画のアニメ・ドラマ化が続いていますが、ああいったものは作品のファンが企画書を出しており、全て非常にクオリティが高いものとなっています。
タテスクウェブトゥーンの中にも映像化したものがありますが、そういった作品はかなりの上澄みの中でも更に上澄みという作品ばかりで、その殆どが会社のチーム制での制作なので漫画家本人に入る金額はそこまでありません。
今日の事はどこかに書き記して、そして忘れたかったから、この日記帳に記して捨てるつもりだ。
昨日、初めて限界を超えて酒を飲んでいた。
自分は酒を好む性格ではなく、ましてや日常的に飲むことはない。
3%の酒くらいが関の山で、それでも2,3本飲めば終わりしておく。
その原因はもっと単純で、計画中の旅行の代金をもっと安くできたはずなのに、それを選ばなかった事を後悔したこと。
そして、その後悔を覆すためのキャンセルができないと知ったことだった。
しようと思えばもっとできるのかもしれないが、そうしたならば折角の休学中の身分を活かしきれないと思っている。
それに何より、休学後、つまりは来年度の内定先の月収を超えてしまうのは、何となく、来年度からの仕事に身が入らなさそうで嫌だったのだ。
そんな我が儘による月10万程度の稼ぎ。
それを優に超える出費というのは、慎重に選ばなければいけなかった。
それなのに、キャンセル不可。ついでに変更不可。
もっと安くする手段があったはずなのに、慣れていないという理由から友人に全てを任せてしまって、いろいろと決められた時には手遅れだった。
数万単位の金は戻ってこない。やり場のない感情だったから、愚痴を言うほかは無かった。
私は母に対し、愚痴を言った。
母がよくそうするように。
私はもう解決しないことを愚痴って、気持ちの整理を付けようとしたのかもしれない。
もっと働いて金稼げとか、過ぎた事なんだからしょうがない、とか、そんなありきたりの回答は欲しくなかった。
しかし、愚痴を聞いた母の回答は私の予想以上のものではなかった。
もっと働いて金稼げとか、過ぎた事なんだからしょうがない、とか、そんなありきたりの回答をくれた。
私はその回答を予想していた。母はその通りに答えた。だから最初から、濃いめの酒を私は準備していたのだろう。
それでは足りなかった。
いつもは母が愚痴を言う方で、それが逆転した希少な状況。
そして、私の愚痴の原因は、数万円程度の失敗。取り返そうと思えば、いつでも取り返せる額だ。
だから、私を面白おかしくいじろうとする意図が見て取れた。例えそうでなくとも、私はそう感じた。
私はすぐに酒を飲み干し、買い物に行くと言って外に飛び出した。
そして、コンビニで濃いめの酒を数本買った。
外は幸いにも涼しく、天気が良かった。
日はすっかり沈んでいて辺りは暗く、住宅街を抜けた先の河川敷に移動してしまえば、辺りの暗さは一層に増している。
つまらなかった。
すぐに酔いは回らない。酔いが回っても楽しくもない。自分を責める声だけが、自分の口から漏れ出していく。
だけれど、その大小を決めるのは私である。
途中で何人もの人々とすれ違ったはずだ。
自転車のヘッドライト、ペットの光る首輪、ランニングする人々。
誰も私を気に留めない。
発狂した。
だから、いろいろ上手くいったこともあるし、だからこそ、上手くいかなったこともある。
休学の理由もそうだ。
研究室という閉鎖空間において、パワハラ気質の教授という最悪な人間にあたってしまったが、それでも魅力的な研究をしていると思っていたから、ついていこうと頑張ってきた。
だが、そんなもので人を見るべきではなかった。
研究という科学的なプロセスにおいても、科学的事実よりも人格という感情論を優先して上に立つ者を選ぶべきだったのである。
幸いにも私は、その環境を脱し、色々な苦労を経て、就職先とバイト先を見つけることができた。
ただ、私の性格というものは、どうにも変わり切れていなかった。
今は実家に戻っていて、いわば、居候のような状況で、居心地が良いとは言い難い。
だから度々、客観的には帰りの遅くなる母を思いやって、主観的には居心地の悪さを緩和するために、そして、小言を言われないように、家事を手伝った。
そして、度々、私は母の愚痴を聞いてやるのだった。
さて、発狂した私の話に戻そう。
私は発狂のあと、酷くなる頭痛を治めるために水を買いにコンビニに行った。
水のペットボトル、酒の缶。
それを買って、再び、河川敷に戻る。
空を仰ぎ、水を飲む。頭痛はずっと続き、私を苦しめる。
自分が何もかもの原因で、自分のせいであり、自分が悪いんだと、私は自覚した。
その時、自転車が通り過ぎた。
座り込んでいる私に一瞥もくれずに。
私は買って来た酒の缶を地面に叩きつけた。
噴水みたいに酒があふれ出す。
私の心の中のように。
気が付けば時刻は夜11時を回っていた。
私のスマートフォンは、何の通知も受け取っていなかった。
膨大な数のラインを母に送った覚えはある。それを受けてから、掛かってきた母の電話に出る気は無かった。
これからの私も、これまでの私も、今の私も、他人の事を思いやるくらいはできると思っていた。
傲慢だったらしい。
帰ってみれば、母は寝る準備を済ませていた。
私は一言だけ、たぶん「ただいま」とかいう当たり障りのない言葉を取りあえず投げつけて、ベットの上で、床で、風呂で、眠れない時間を過ごした。
一度だけ、母が目を覚ましていたような気がするが、あれは気のせいだったということにしておく。
そして、朝日が昇った。
私はまだ痛む頭を抱えながら、外に出た。
清々しい朝だった。
私の気分も晴れ晴れとしていた。
心の枷が外れたような気がした。
そのことに気づいただけでも、十分だった。
思いやりは、最小限で十分だと気が付けた。
「私はあなたとあなたの作品を信頼しています。だからこの表現には何も指摘を入れません」
そういう仕事をしてえよな。
本当にそれが校正者としての正しい姿勢だろうか。校正者は「間違いを正す」存在ではなく、「間違いの可能性がある部分を指摘する」だけの存在じゃなかろうか。
当該部分を直すかどうかは筆者が決める。デスクが決める。編集部が決める。その判断を校正者は担わない、自分はそう考えながら校正の仕事をしている。
元増田の投稿をうんうんと頷きながら読んだ。でもどうしてもここだけが気になった。
この間『プロフェッショナル 仕事の流儀』の大西寿男さんの回で、「(校正は)報われない仕事だ」と嘆くのを観た。正直、そう思う。
良いフィードバックなんてまずもらえない。間違いがあったときだけ一斉送信での連絡が届く。
指摘される=自分自身を否定される、ではないはずなのに、それを担う校正者は何かと悪者にされがちだ。
筆者や編集者にそう認識されていると感じることは少ないけれど、校正者も「良いものをつくりたい」という同じ目標を心にもっている。
先輩校正者から、校正段階の記事で、あるテニスプレイヤーの写真が反転していたことがあった、という話を聞いたことがある。
もともとその選手が左利きだという知識があって、写真を見て校正時に気がついたそうだ。
今ではスマートフォンの写真は左右反転になることも多いし、そんなことどうだっていいじゃないかと感じる人もいると思う。
それでも写真の反転は基本的には禁忌とされることだ。自分はその話を聞いたとき、夢のある仕事だ!と本当に感動した。
校正・校閲は、今日知ったこと、ずっと前に少し聞いただけのこと、何の役にも立たないと思っていたこと、それらのすべてが無駄にならない仕事だと思う。
わからないことでも「これって本当に正しいのかな?」と検索するだけでも違ってくる。
公式で「徒歩10分」の表記を見ても、GoogleMapできちんと確認する元増田は絶対に良い校正者だ。
自分もYouTubeで鳥の鳴き声を調べたり、何十年前のその日が本当に雨だったかどうかを気象庁のHPで調べたりしてる。
「冥福をお祈りする」との表記があれば、その故人が仏教を信仰していたかどうか、できる限り確かめたり……
まあこういうのは、校閲の“楽しい部分”なんだろうけどさ。あとのほとんどは元増田の言うように“シャーペンの先っぽで一字一字ゲラの文字をぷちぷち押さえたりするだけの仕事”だったりするけど。
とにかく、AIに取って代わられるその日が来るまで、このへんてこな仕事を楽しみたいよ。誰にも求められてないと感じる日があっても、意味のない仕事だと嘲笑されることがあっても、校正の仕事がこの世界にずっとあるといいな。
なんかちょっと朝晩涼しくなってきたような気がするのよね。
こういう時に体調崩しがちなのでガチで注意気を付けないとね!って
私さー、
隣のテーブルに
お爺ちゃんとその孫と思われる二人組のチームがやって来て御飯食べてたのね。
孫お爺ちゃんとファミレス一緒に来て御飯食べていいなーって思ったけど
あれしきりに孫はスマートフォンを気にしてみていたけれどあれ実は、
きっとその孫娘は、
若くして亡くなったお爺さんのお嫁さんなの。
その娘はスマホをしきりに眺めているけど、
あと何時間とか何分とかで孫娘に乗り憑る効力が解かれるので、
なんか見たことないけど
泣ける!
そう考えるとファミレスにはラミレス以外のファンタジーしかないと思うの。
しかも宝庫よ。
とりあえず
何か夏にファンタジーなことが起きたら観たことないけどサマーウォーズだわ!って言ったら雰囲気出るわよね。
あとファミレスで恥ずかしいのは
生中のジョッキをおかわりしたら空いたグラスをすぐに片付けて欲しくない?
あれが2つ3つテーブルに乗って残っていると、
すごく呑兵衛みたいによそのお客さんから見られたりするじゃない?
これも私が喰らったサマーウォーズかも知れないわ。
ネタが無かったら
喫茶店とかファミレスとかそう言ったところに行くと意外とそんな宝庫かもしれないわね。
あとさー
飲食店にて、
今までお冷やがセルフじゃなかったのに、
仕組みが変更になったのにを気付かず店員さんにお水下さいと言ったら、
セルフです!って言われる件、
そういうサマーウォーズを喰らうのはたまにはまああるとして
同じお店のチェーンとかだったら統一してほしいものだとも思わないでもないこともないけど。
そんでね、
それは小皿で持ってきてくれるんかーい!ってなんか矛盾を感じるわ。
食券回収するときにすらお水持って行くってーのは面倒くさい!ってことなのかしらね?
これもきっと私の中のサマーウォーズなのよ。
でも本当に
追い追加マヨネーズは小皿持ってきてくれる優しさの半分の50パーセントほど感じたので、
注文はロボットがするし
配膳はネコがするけど。
これもサマーウォーズなのかも知れない。
どんどん世の中がサマーウォーズ化していくのよきっと。
うふふ。
これ豆乳とヒーコーを割ったら家で手軽にソイ的なものできるんじゃない?って思ってしまったわ。
最近は炭酸レモンウォーラーと冷え冷えの水は常備して準備してあるけど
思い出してやってなかった最近のルイボスティーウォーラーやってなかったわ!
なので、
昨日その冷え冷えの水のボトルにルイボスティーのお茶葉をいれておいて作っておいた
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
既にいくつかの増田において触れられている点ではあるが、元増田の見解は類似性の解釈適用の面で、相当程度「アイディア」保護論的な立場に立っており、一般的な法解釈、裁判例の理解とは遠い立場となっているように見受けられる。ただ、その点の指摘よりも増田の大まかな論調に同意する反応も比較的多いようであるので、念のため著作権法を学部時代に諦めた現役ヘボ弁護士が言及しておきたい(著作権の基本書等すら引っ張り出さずに雑に書いただけなので匿名で。)。
そもそも、著作権は、実質的要件を満たしただけで、つまり創作をしただけで当然に発生し、他者に対する差し止め等、排他的独占的な行使をすることができる極めて強力な権利であるという性質を持つという基本的なところを押さえておきたい。知的財産法で言えば、特許権や商標権、実用新案権等、いずれもその強力な権利の代わりに、形式的要件として登録や公開などの制約が課せられていることと対照的である。
これは、著作権法の目的である「文化の発展」のため、創作活動を行った者を保護することが重要であると考えられたために作られた制度であるが、他方で表現は多かれ少なかれそれまでの表現の歴史との連続性の中にあるものであって、いかなる他の表現に一切依拠しない表現というものはあり得ない以上、創作者の保護にも自ずから限度も存在する。著作権の保護の範囲を過大なものとしてしまえば、強力な著作権の排他性ゆえに後続の表現が委縮してしまい、逆に文化の発展が阻害されることになってしまいかねないためである。そこで、アイディアとそれを具体的なものに落とし込む表現とを峻別し、具体的「表現」のみを保護の対象とし、「アイディア」は保護の対象にしない、という「アイディア・表現二元論」が著作権の保護範囲論の最も重要な原則として長く受け入れられてきているわけである。
類似性における「表現上の」本質的な特徴が何であるのかということを考える際も、この点は忘れてはならない点であり、その絵がどういう物を描いているのかという漠然とした「本質」ではなく、その絵をその絵たらしめる「表現」がどこにあるのかということを考えなくてはならない。
と書いていることや、
目の見えない人に、件の女性が描いたイラスト説明することを考えてみろよ。
・真横を向いてふりかえった構図
と書いていることはかなり「荒い」議論であることがわかってもらえるのではないだろうか。
もちろん、構図や身に付けているもの、ポーズ等の選択が表現と言える部分もあるが、「表現」となった部分には独占的な権利がこの作者に与えられるのだと考えれば、この程度の特定の仕方では「アイディア」に近いものと断ぜざるを得ないことはわかるだろう。元の絵の構図やポーズが、この作者にしか生み出せない創作的表現で、この作者のみが独占的に描くことができるものだとしていいのか、と考えれば、「いやいや、そういう抽象的な構図、ポーズはありふれたもので、独占的に他を排除できるほどオリジナリティがあるものではないだろう」と思う人が多いのではないか。ポーズの選択についても、せめてもう少し具体的な言及が必要である(「半身(横向き?)に構えて首を曲げて顔を正面に向けた状態で、奥側にある右手を顔の付近に持ってきてそこに画面を正面に向けたスマートフォンを持たせたポーズを、胸元から頭頂までをグラデーションの背景のみで画面中心に収める構図で描いていること」とか、絵の心得がないので適当だが。)。あえて言えば帽子は特徴的だが、全体として見れば帽子の比重は強くなく、塗りの特徴やくっきりとした主線等の「絵柄」、表情や体形、手に持った筆や鉛筆等の小道具の選択、スマートフォン画面の表示内容、服装の選択等といったあたりも、元の絵の「表現上の」本質的特徴に含まれると考える方が私としてはしっくりとくるところである。無論この辺りの具体的線引きは最終的には正解のないところであろうが、元増田のとらえ方は不正解と言ってもおかしくない程度に極端な議論であるとは言えるものと思われる。「本質的特徴」や「創作的表現」というテクニカルタームはその文字面に反して非常に解釈が難しく、安易な素人判断を信用するのはやめた方が良いだろう(それは私のこの投稿も同じようなものだが。)。
なお、依拠性がある以上類似性で争うのは無理があるだろうとか、AIが翻案したんだから翻案権侵害は確実だろうというような反応がブコメに見られるが、コーヒーを飲む男性の写真をトレースした事案で侵害が否定されている地裁事例からすれば単純化し過ぎた判断だろう
さて、突っ込みは以上だが、ついでにもう少し著作権の保護範囲について考えたい。完全に私見だが、著作権権侵害事件における本質的特徴とは、「その人にしかできないその表現の魅力はどこにあるのか」というところから考えれば少しわかりやすくなるのではないか。著作権法を運用するにあたって、何を保護し、何を保護してはならないのかと考えると、それを作った人が生み出した、その人らしさの表現こそが保護されるべき、でいいじゃないのというイメージである。恐らく、現実に絵を描くときには、構図や服装を考えることも大変で、そのためにいわゆるトレパクが嫌われるのだろうが、構図や服装だけでその人らしさが出るレベルとなると相当特異だと考えられ、それを保護してしまえば逆側の弊害(委縮)が大きすぎるのではないかと考えるし、その人らしさの部分が保護されれば、いくらトレパク等の邪魔が出ようとその人が創作をする価値は失われないはずなのではないだろうか。無論、この辺りの創作側の主観的「大変さ」と法的保護の乖離の部分はまた難しいところではあるが、意図的に特定の作家からのトレパクやそれのみを材料にしたAI学習、出力が続けば場合によっては不法行為等を構成することはあるだろうし、ばれた時の社会的制裁は大きなものになるだろうというあたりでバランスをとるしかないのではないかと今のところは考える次第である。
やっぴー!
今日は明日が大変にならないようにって事で事務所で明日の仕事の仕込みをしているのよ。
そんでね、
ファイアーエムブレムが面白くて、
ずっとやり続けているんだけど、
これはスプラトゥーン3と違って、
どんな体勢でも難なくオールラウンドプレイヤーよろしくどこでも遊べるので、
一方変わってスプラトゥーン3は
画面の前に向き合ってヘッドホンちゃんと付けて音の方向をある程度把握しなくちゃいけなし、
そもそもとしてプロコンの精度がないと良い狙いが定められないエイムなのよ。
だから、
ずっと同じ姿勢なのでスプラトゥーン3の方はあっと言う間に疲れてしまって、
そんでファイアーエムブレムの方はというと
スマートフォンのゲーム遊び管理アプリの遊んだ時間累計を見ると我ながら引いてしまうわ。
今途中でもエキスパンションパスの要素が追加されて内容が変わるのかしら?
まあ善は急げ!思い立ったが吉日!っていうぐらいだから、
これを打ちながらエキスパンションパスもゲッツしてみて帰って遊んでみるわ。
なんかここのところ、
色々なことができることに気付いて、
指輪が今全部無いんだけど、
えー!それ早く教えてくれない?
知らなかったわ!
なんか武器とかも鍛錬して強く強化できるみたいで、
進めながら知らないことを知るって感じかしらね。
相変わらず作ってもらう料理のレパートリーは食パン焼いたものばかりだったけど、
芋のスープも出来るように作ってもらえるようになって、
作ってもらって一緒に食べるんだけど、
芋のスープ!って
なんか火垂るの墓の節子感でない?
芋スープってなんかチープな字面に貧しい食事的なシーンを覚えずにはいられないわ。
そんでそれでも
美味しい!美味しい!って言って食べてくれる仲間に涙!
ごめんね涙拭くね。
なんかもっと肉とか魚とか動物性タンパク質のまいうーな食事の食材を私が調達してくればいいんだけど、
肉がないのよ!
これって肉にならないのかしら?って
じーっと見ていてもミルク係として一生懸命ミルクは作ってくれてるのよね。
肉欲しい!ってじーっと見ると羊さんにプレッサー与えちゃうかも!って思いつつ、
いつも食材が乏しくて貧しい食事しかご馳走できなくてごめんね!って悲しくなってしまうわ。
あとさー
支援会話とか絆会話とかが見ていて消化していかないと行けないんだけど
回を追うごとになんかその寸劇というかショートコントの尺が長くなって言ってるような気がして、
いや見応えがあってよいのだけれど
これ相当脚本とか書いてる人たくさん書きまくってない?って
ぜんぜん仲間のこと構ってたりして、
拠点にもどって色々やることが強化したり指輪作ったり御飯食べたりとで
やることがいっぱいで、
バトル進めりゃーいいんでしょ?ってバトルだけ楽しもう!って思っていたけど
これがファイアーエムブレムなのか!って
かと言って初代からやる遊ぶ体力はもうすでに
ファイアーエムブレムエンゲージとスプラトゥーン3とでいっぱいなので、
多分このお休み中でファイアーエムブレムはクリアは無理だと思うわ。
うふふ。
まただべて無かったわー
お昼に何かまとめて食べにでも出掛けようかしら?
昨日は天気悪かったので、
お買い物行かなく外にでないって理由でずっとファイアーエムブレムよ。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
チッ
わざと聞こえるように舌打ちを打つ。
いくつかポップアップブロックのフリーアプリを試したけど今回の射精通知だけはスルスルとすり抜けて来やがる。
日本中の人が眼球装着式インプランタブル端末を着けて社会生活を送るようになりもう10年以上経つが、この迷惑コードが社会問題になりはじめたのはつい最近だ。
コンタクトの識別範囲と認識性がどんどん向上するのを逆手に取って、街中の標識や店舗の壁などに透明に加工した旧来式のrMQRコードを貼り付ける迷惑行為が多発してる。
数十年前の日本でよく見かけたという電柱等に色紙で貼られた違法不動産広告の現代版である(こっちはポップアップブロックで弾かれる事が多いが)。
私が踏んだコードは悪質で、肉眼では判別できない身体的特徴と電子情報化後の誤差を修正した個人判別機能を悪用し、24時間以内に私で何人の奴が抜いたか通知してくるアホみたいなブラクラだ。
私が生まれるずっと前、まだ世界中の人達がスマートフォンという小さな板越しにしかネットワークにアクセス出来なかった。
AIの進化も貧弱で、まだまだ紙の媒体が様々な場面にあったという想像もできない社会。
その頃も盗撮が大きな社会問題となり、2023年には刑法が改正され厳罰化が進められたはずだった。
恐ろしい事にその頃の盗撮というのは実際に小型のカメラを人力で運用する非常にアナログなタイプで、中には学校の教師が逮捕された事も沢山あったという。
もう人間には手をつけられないレベルで加速度的に自立進化を続けているAIは、誰でも簡単に購入できるこのコンタクトレンズ式情報端末上に地球一個分の情報をネットワーク接続なしで瞬時に再現できる。
ディズニーランドも、マチュピチュも、国会議事堂の中も、パブリックスペースに関してはエアコンの通風口に貼られてる少し剥がれかけたメーカーのシールまで簡単に目の前で360°再現可能だ。
レンズ登場後はその日視界に入ったデータを完全にバックアップする事が日常となり、盗撮という概念は希薄化した。
荒い画像からも簡単に個人を特定し、修正した画像から様々な描写を行うフリーソフトが無数にダウンロード出来る。
静止画も動画もなんならデフォルメしたキャラクター化を行って漫画やアニメーションやゲームまで音声と音楽付きでAIがものの数十秒で作り上げる。
もちろん無料だ。
つまり、いつでも誰でも簡単に好みの人物や空想の人物を登場人物としたエロ本やAVやゲームやアニメを作成できるという事だ。
相変わらず自動車の自動運転はまだ実現していないのに、こういう進化は実に早い。
射精通知のコードを標識に貼り付けたバカ男は既に通報済みで逮捕されているのだが、警察も私もポップアップの消し方が分からない。
犯人も海外製の怪しいフリーソフトを使っているので、自分の欲求を満たす以外の事は知らない。
本当にクソだ。
ネットではちょっと名の知れたタレントや有名人になると、この回数が24時間で100万や1000万の大台に乗ると言うのだから恐ろしい。
人工子宮の一般化で母体出産と性行為の斜陽化が進む現代では、このようなアナログ式の性行為への欲求を隠しきれない願望が変態男に渦巻いているのかもしれない。
ニンテンドースイッチのゲーム50本遊んで感想書いたのでまとめ(23〜47)
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第十弾。
シーズン1最終作ということで、今までの縦筋として伏線が貼られていた過去の事件、永劫会事件がついに描かれる。
今までの癸生川シリーズ全部盛りな贅沢な作品で、ミステリらしい意外な展開、文書の書き方で読者を騙すもの、マルチサイトの構成の妙、小説として情緒的な染みる文章と、良かったところが沢山ある。
シリーズを通じての伏線が回収される展開も多いため、必ず全作遊んでからここに辿り着きたい。
人によってはこの作品をシリーズで一番に据える人がいそうな、ゲームとしての完成度は抜群だった。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第六弾。
マルチサイトシステムを導入していて、伊綱さんと、生王の視点を行き来しながら事件を追う。
構造自体に仕掛けがある系の作品になっていて、ミステリやってる感がかなり強い。
人によってはこの作品をシリーズで一番に据える人がいそうな、トリックの魅せ方としての完成度は抜群だった。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第四弾。
もちろん、ミステリらしい意外な展開や、文章での表現を利用したトリックなどもあってそちらも楽しめる。
人によってはこの作品をシリーズで一番に据える人がいそうな、物語としての完成度は抜群だった。
株式会社オレンジのロマンティックミステリの第二弾で、女性主人公が事件を捜査して解決しながら男性キャラといい感じになっていくストーリー。
普通の女子大生が突然マフィアのボスになるという突飛な開幕ながら、割と丁寧で良い意味で地味な捜査と解決をしていく。
とはいえマフィアのボスらしく、違法行為をしてでも事件の手がかりを集めるところなんかは今作独自の魅力があり、このシリーズは女性主人公の成長も魅力なんだけど、今作ではマフィアのボスらしくなっていくという本当にその方向で成長していいのか? と困惑しながら遊ぶことになる。
そして本当にマフィアのボスらしくなっていくのが本当に面白くて、好きなところだ。
あのルートレターのシリーズ的には続編に当たる角川ミステリシリーズの第二弾。
奇作、怪作としか言いようがない前作とは違い、しっかりと地に足が着いた丁寧な良作だった。
主人公の八雲マックスが映像作家としての矜持を持つプロに徹する人間性なのも好印象で、熱苦しいものの痛快な好男子で好きなキャラだった。
またもう一人の主人公新人女優のリホも駄洒落に拾い食いと評されるひょうきんなキャラで、主人公がどちらも魅力的な作品だった。
株式会社オレンジのロマンティックミステリの第一弾で、女性主人公が事件を捜査して解決しながら男性キャラといい感じになっていくストーリー。
主人公は他人の死を夢で予知できる能力を持っているが、メイドという立場なのでそれをありのまま報告しても信じてもらえないので、色々と工夫して殺人事件を阻止するという展開。
この夢で見た予知の死を覆すという展開が短編連作的に続くのだけど、どれも同じ人、攻略対象で主人として支えている男性キャラの死を予知するため、何してもこの人死ぬじゃん、とシリアスな笑いを感じてしまったのは不謹慎だから反省したい。
貴族と平民という立場の差のエピソードなどは興味深く、伝えたいことの取捨選択がしっかりしてて短いボリュームながらしっかりまとまっている好きな作品。
ニンテンドーとコーエーテクモがバディを組んで送る超贅沢なアドベンチャーゲーム。
タイトルの通り二人組の関係性がかなり重要なキーワードになってくるが、あくまでバディなので男女問わず楽しめる王道なストーリー。
舞台となるミカグラ島に住む市井の人々にもサブエピソードがいっぱいあって、モブキャラが活躍する展開が大好きな自分としてはそちらの方向も嬉しかった。
ヒーローを目指す主人公のルークに延々とずっと辛い展開が続くので、遊ぶ手が止まりかけるほどだったのだけど、バディのアーロンがそれを引っ張り上げる展開が熱くて沸る燃えるゲームだった。
女の子は万華鏡、といえば何をやっても良いと思ってるゲロカスな美少女デスゲームもの。
ふわふわした可愛い4人の美少女が、罵倒有り暴言有り暴力有り可愛げ無しのデスゲームに巻き込まれながら、剥き出しの人間性を露出していく。
そんな残酷なデスゲームの間に、いかにもな可愛い萌えな過去の日常パートが挟まり、この落差の凄まじさが独自の味わいになっている。
罵倒シーンの声優さんの熱演も見所で特に茜屋日海夏さん演じる五条風華の暴言は下品すぎて、日常パートでの可愛さとの差が凄かった。
ダンジョンRPGの老舗エクスペリエンスが送るホラーアドベンチャーで、怪異の噂をDRPGのような探索パートで調べてから、RPGのボス戦のような怪異との対決パートに挑む構成で、テキストが主体のアドベンチャーゲームらしくない画面構成になっている。
とはいえ、要するにで言うと、事件の手がかりを見つける捜査パートと、容疑者を追い詰める尋問パートみたいなもので、怪異と言いながらも探索パートで手に入れた情報からフェアに対決パートの選択肢を推理可能なように作られている。
RPGっぽいパラメーターの表現はフレバーに過ぎず、テキストをしっかり読むことが大切なので、そういうゲームが苦手でも問題なく遊べた。
印人と呼ばれる仲間を連れて探索するのが特徴で、中年男性ながらかなり露骨にツンデレキャラで萌える真下悟さんが僕はお気に入りだ
○普通
三つしか記憶を保持できない主人公が自身の恋人をなぜナイフで刺したのかを巡るサスペンスなコマンド選択式ADV。
時系列が未来から過去へ進んでいくため行き来する渋谷の街のモブキャラ達にも物語があり、当時の雰囲気を感じられる。
フラグを記憶出来るにも三つだけという設定をシステムに落とし込んでいるのが見どころ。
ただし、この試みが成功しているのかは若干疑問が残り面倒なだけだったかもしれない。
編集者で美女としての自覚が強い木戸いづみが担当作家の鏡月正宗からの無茶振りで事件を捜査することになるコマンド選択式ADV。
物語としての起伏は少なく、ミステリというよりはクイズの趣きが強い。
美女を自称するいづみの強引な聞き込みパートが面白く、話がテンポよく進む。
携帯電話のゲームからの移植だが背景絵のクオリティが高くあの当時に遊んでいたらまた違う感想があったかもしれない。
うらぶれた探偵の狗神エイジとお嬢様刑事の鷲宮ヒナのバディもの。
舞台の池袋に住む市井の人々の協力を得ながら様々な事件を解決しつつ、エイジの相棒でありヒナの兄が死んだ真相も追う縦筋の物語もある。
協力者の面々がかなり優秀な人が多く、主役の二人よりも探偵として優秀なのでは? と思ってしまう良い意味でのテンポの良さが楽しい。
システム面では、よくわからないミニゲームや、頻繁に挟まる話に区切りがついているわけでもない暗転など、運営型スマートフォンゲームの移植故のシステム的にしっくりこないところがあった。
少女同士の恋愛を描きつつ、幾つかの日常の謎を解決する公称ジャンルは百合ミステリ。
ただ、ミステリ部分は少女同士の恋愛を際立たせるための背景のようなもので、あっさりと進んでいく。
その分、恋愛に関する描写はかなり多めでかつ濃厚なもので、恋と友情の差を自覚しつつ、はっきりと恋愛的な意味で好きになっていく過程が描かれていた。
それだけに短編連作で4つしかエピソードがないのは、良い意味で物足りなかった。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第九弾。
白鷺に紅の羽の裏を描く、と言っても時系列や人間関係のそれではなくて、モチーフ的なというか、表現が難しいやつだ。
癸生川シリーズを通しての、探偵は何のために事件を解決するのかを端的に示した短編になっている。
テーマ性の塊みたいな剥き出しの作品なので好き嫌いは別れそうだけど、僕はかなり好きな方だ。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第八弾、元々はDS版の移植である。
久々にスピンオフ短編やマルチサイトではなく、いつメン達のいつもの構図。
ただ、ボリュームが多いのにいつもの構図をやるせいで、伊綱さんの推理がひっくり返るのが、少しもったいなさを感じてしまった。
あくまであのいつもの構図は短編や中編だから決まるもので、長編にはあまり向いていなかったかもしれない。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第五弾。
ちょっと今まではとは毛色が違い、いつものレギュラーメンバの出番も控え目で雰囲気もホラー寄り。
とはいえ、我らが名探偵癸生川凌介が出てくるシーンは格好良く決まっている。
彼をなぜかホッとすると評するのは、なるほどな意見で、なかなか自己分析が出来ているセリフだと思った。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第七弾。
今作はちょっと箸休め的なスピンオフな短編で、正直ちょっと読みどころはあまりない。
犬可愛い可愛いゲームと一言で終わっても良いぐらい犬は可愛い。
とはいえ、これだけ遊ばないのも勿体無いので通して遊べば良いと思うな。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第三弾。
三作目ともなると、いつメンのいつもの構図でいつものやつと簡単に評したくなっちゃうね。
とはいえ、シリーズを通しての縦筋なんかもで出して、探偵・癸生川凌介事件譚として好きになれる要素が増えていくキッカケも多い。
今作は割と聞き込みや証拠品集めからの推理が多く、今までの突飛な発想の飛躍が求められるものじゃないのも特徴的かつ、以降はこれが主になっていく。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第二弾。
前作の流れは踏襲しつつも、本格ミステリさながらの大胆なトリックが映える面白い作品だった。
とはいえこの類の方向性はしっくりこなかったのか、これ以降はもう少し社会派だったり、テーマ性だったり、文章の書き方で読者に対して何かを隠蔽する類の方向性になっていく。
物理トリックの類はゲームだと映えるんだけど、携帯電話の容量の少なさを考えると難しかったんだろうなあ。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第一弾。
名探偵癸生川凌介、その助手白鷺洲伊綱、彼らの事件をゲームにしている生王正生、いつもの面々のデビュー作。
伊綱さんと生王が捜査をしてそれらしき答えに辿り着くも、癸生川がどんでん返すいつもの構図は初見だと結構驚く。
携帯電話という限られた容量の中でしっかりとミステリをやろうとする気概が素晴らしい、
めちゃくちゃ豊富なスチル絵に軽快なBGM、そしてカートゥーン調のアニメーションでハイスピードに物語が展開していくSFもの。
テキストを読むことが主体のゲームって落ち着いた作品が多く、議論をしたり腰を据えてお話を聞いたりが多いんだけど、この作品はとにかく主人公たちが走る! 動く! 飛ぶ! と終始忙しなく動いてばかりで色々な物語が手早く展開していく。
テーマソングの飢餓と宝玉はオープニングテーマでありながら、作品の全てを包括するような歌詞になっていて、クリア後に聞くとまた違った感想になる曲で大好き。
ただ、このスピード感故に細かい部分の整合性や説明がカットされているのは好みが分かれそうかな。
とにかく全体を通じて奇妙な作品で、十数年ぶりに高校時代の文通相手との手紙を発見して、彼女に会いたくなりその地元島根に向かう。
こんな如何にもな青春振り返り系エモストーリーの導入だが、全くこんなストーリーではなく、罵倒、悪口、恫喝を繰り返す反社会的な主人公に振り回される恐ろしいお話。
ストーリーもリアリティラインがルートによって様々すぎて、突飛な展開が続くかと思いきや、現実的な着地を見せたりと、唯一無二な奇妙すぎる作品だった。
インディーゲーム開発者の女性二人の関係性を淡いドット絵の演技で描くナラティブアドベンチャー。
全てを文章で語らず、キャラクタの演技で語るストーリーが見所でかなり細かい演技が丁寧に表現されている。
また、途中で挿入されるゲームボーイライクなパズルゲームが、レベルデザインでなにかを暗喩しており、キャラクタがなにを感じたのかを、台詞や演技だけでなく、このパズルゲームでも表現しているのが今作独自の特徴的な部分。
なかなかハードで現実的な部分が多く、少し心に余裕がある時に遊んだ方が楽しめそうだ。
修学旅行で水中を走る列車に乗り込んだ学生たちの中で起こる殺人事件のお話。
スペインのインディーメーカーの作品だが日本のサブカルが大好きな人たちが作っているようで、そういうのが好きな人向けの小ネタがたんまり入っている。
とはいえ、ジェンダーや政治的な正しさを規定とした問題提起が挟まるなど、日本ではあまり見られないストーリーもあり独自の良さがあった。
殺人事件にまつわる解法も、トリックやロジックなどのあれこれではなく、人間関係の妙に重きが置かれているのも、ある種のらしさなのだろうか。
奇妙なホテルの一室で目覚めた男性がいきなり殺人事件の容疑者と報道されるニュースを見るところが始まるホットスタートな実写ゲーム。
短編ほどのボリュームながら、ゲームシステムを利用した演出や、繰り返しループする世界での面白コメディや、シリアスな男女の恋愛など色々な要素がみっちり詰まってる。
特にヒロインのサチムラアカネは、敵なのか味方なのか、頼れる強キャラなのか守るべき弱い子なのかが目まぐるしく変わる上に、扇状的なシーンも多く、演じている栗山千明さんの魅力が盛りだくさん。
生成AIが破壊するゲーム制作の常識、開発人員や期間は半分に短縮も
https://www.bloomberg.co.jp/news/articles/2023-07-25/RXRY0IT1UM0X01
変革の担い手の一人が大ヒットしたソニーのスマートフォンゲーム「Fate/Grand Order」でプロデューサーを務めた塩川洋介氏だ。塩川氏が2年前に設立した「ファーレンハイト213」では既に生成AIをゲーム制作の一部に活用し始めている。
ゲームAI開発会社モリカトロン(東京都新宿区)は今月京都で行われたゲームの見本市で、最初から最後まで完全にAIで作られたゲーム「Red Ram」を発表した。
香港に上場しているガラ・テクノロジー・ホールディングでは、画像生成AIを使って有名なサッカー選手のキャラクターモデルを作り始めた。
「刀剣乱舞」元プロデューサーの花澤雄太氏が6月に設立したAIワークスは、AIによって描かれたキャラクターCGなどを販売している。既に開発中の数本のゲームタイトルに画像を提供したという。
フランスのユービーアイソフト・エンターテインメントはキャラクターのセリフ生成ソフトを制作。ゲーム制作エンジンで有名なユニティ・ソフトウェアや、エピック・ゲームズといった大手でも生成AIツールへの対応が進んでいる。
最後のは海外ではプログラムのAI化が進んでるって話ではあるけど、
日本においてはFGOや刀剣乱舞といったブームを牽引してきた目ざとい連中は既にAI絵で商売を始めてる。
既にどっかのソシャゲの絵がAIになってる(ように見える)って話も出てたしね。
前々から言われてるけど、企業って君らが思ってるほどは「お気持ち」って奴を重視してないし、
世間って奴はお前らが興味持ってるほどイラスト界隈に興味ないから。
「ふーん、それでゲームや小説、アニメの値段が下がるんならええんちゃう?知らんけど」
くらいのもんよ。