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はてなキーワード: 反応速度とは

2018-06-02

anond:20180602160934

意識を向けてぶつかりにくる相手相手意識向けてない相手反応速度が同じって思うってすごい

2018-04-26

反射神経がぜんぜん違う

ゲーム実況を見ていて思う。

状況が悪くなって「あ~これ死ぬわw」とか、相手をキルするときも「〇〇やり♪」とか、喋ってるけど俺より0.5秒か1秒くらい早く状況を認識してる。

しかリスナーリラックスして雑談しながら。

俺がmaxに集中してる状態よりぜんぜん反応速度が速い。

子供のころからスポーツとかゲームとか苦手だけど、うまい人とは見えてる世界が違うんだろうな。

2018-03-30

anond:20180330095747

増田卓球したことは無いのかな?

人間反応速度一般的に0.13秒程度が最速だとされているが、卓球プロ選手ラリー時にその反応速度を超えた動きをしていることがよく知られている。

では、卓球選手人間ではないのか? そうではない。

卓球というスポーツピンポン球の物理動作を見極めてしまえば球がどのような弾道を描くかなどは選手の頭の中で想像できる。

自分の打ち返した球が相手にどう打ち返されるのかについても、打った瞬間に計算できるので、球を打った直後に次に打ち込まれ位置で構えることができるってことだな。

まり、だ。マクロスピンポイントバリアというのも同じ理屈なのだろう。

弾丸の弾道を予測できたらそのタイミングでその位置にあらかじめバリアを張るという制御なのだ

ちゃん計算してるのだよ、角度とかを。

2017-10-09

anond:20171007215756

ちょっと見にくかったから適当に理由ごとに分類してみたよ。

複数の理由の総合的なのはなんとなく主っぽいとこに所属させたよ。

元記事に書いてあることだけから判断したよ。例えばミノフスキー粒子は「何らかの理由で人型以外が使えない」理由だった気もするけど調べてないよ。

人間が体を動かす要領で操作するため (かなり納得)

ID-0 意識データを転送させ、人体のように動作する人型作業マシン。Iマシンはなるべく人体に類似した認識機構・動作機構を有することが法的に決められている
クロムクロ 完全なる身体拡張を目指した設計思想で製造され、自分の体を動かすことがクロムクロを動かすことに繋がる操縦方式
M3-ソノ黒キ鋼- LIMの中核部品となっているリンカーが人としての意識を維持する必要がある事から、LIMに肉体感覚を与えるために人型の形態をしている。副次的な機能として、LIMが搭乗者の操縦意志を直接読み取り機体の動作系に反映させることで機体の操縦性と反応速度が向上している
パシフィック・リム 子供がロボット玩具で遊んでいるのを見て思いついた。操縦はパイロットの動きをトレース怪獣の血液が強酸性なので殴った方が被害が少ない
ヒロイック・エイジ 人型であるため自己の肉体と同じような自然で自由な操作感覚で、これまでにない高度な動きが実現され、またそのため、銃などの外部兵装の利用が現実的なものとなり、広い作戦対応力を持つに至った
蒼穹のファフナーニーベルングシステムファフナーと一体化する
機動武闘伝Gガンダム 元々作業機械として開発されたが、コロニー浮上時の戦乱において武装されるようになり、第一次カオス戦争にて急速に発展した。ガンファムファイト用に開発されたモビルファイターガンダムファイターの動きがそのままMFの動きに反映されるモビルトレースシステムで操縦する。そのため、MFの関節構造などは限りなく人体構造に近いものになっている

生物だから (納得せざるを得ない)

ブブキ・ブランキ地球外生命
コメット・ルシファー(前半) ガーディアンはそういう生物だから。

生体兵器、あるいは生物と似た特性を持つ素材の存在による (わりと納得せざるを得ない)

アルドノア・ゼロ(前半) カタフラクトが「人型」を成している理由に関しては火星・地球双方で事情が異なり、地球側の機体が人型を成しているのは機体の駆動系として採用されている電気伸縮式特殊樹脂の存在に由来し、先史文明の遺産の数々と共に発見されたこの技術が既存の戦闘車両に使用するには効率が悪く、逆に人型兵器を安価に開発・生産出来る代物であった為である
鉄のラインバレル 元々は天児がナノマシン実用化に成功したのが始まりで、その能力を把握するため様々な研究が続けられていたが、その過程で生まれたのが人工筋肉や人工血液、電脳である。当初は兵士を強化する外骨格から始まり、人型ロボットからマキナへと発展していった
ブレンパワード 人型生体マシン
新世紀エヴァンゲリオン 人造人間
聖戦士ダンバインバイストン・ウェルに生息する生物の血肉を使用した一種の生体兵器

象徴的意味や玩具など、不合理を納得の上の設計 (納得せざるを得ない)

翠星のガルガンティア 人類銀河同盟がヒディアーズ(元人間の宇宙生物)に対し人であることを重要視しているため、大型戦艦などの兵器までもが人型を模した外見であり、チェインバーなどが二足歩行の有人兵器であることにつながっている
ROBOTICS;NOTES実物大ガンヴァレルをつくろうプロジェクトによりロボ部が作った。ガンつく1は全長8メートルの巨大ロボで実際に歩けるがそれだけ。ガンつく2はフレームのみだがARによってガンヴァレルに見えるという仕掛け
HEROMAN 元はラジコンロボット
THE ビッグオーロボットアニメ(特撮?)の撮影だったオチ
新機動戦記ガンダムW 元はコロニー建設用の宇宙空間での作業用機器。人型である理由は、「二本の足を使って歩く」白兵戦闘用兵器というロームフェラ財団の王侯貴族的な思想・哲学の影響と言われる
機動警察パトレイバー 多足歩行型作業機械。主に土木建築機械や瓦礫撤去に使われる。必ずしも二脚ではない。見る者に与える心理的影響までも考慮して設計された趣味の世界
ドラえもん のび太と鉄人兵団(3/3) ミクロスはスネ吉が作ったラジコンドラえもんに改造される前から二足歩行が出来てプロペラで飛べる超オーパーツ
戦闘メカ ザブングル 惑星ゾラでは「ウォーカーマシン」が土木作業機械や移動手段、ときには兵器として活躍しており、ハイテクを駆使したロボット兵器とは異なる、シビリアンの生活に密着した自動車のような存在として表現されるものだった。本来これらの機械が二足歩行を採用しているのはイノセントたちによる「再び惑星ゾラの大地を二本の脚で力強く踏みしめる」という願いからであり、人類再生の象徴であったという

強化スーツ由来 (まあ納得。とはいえ巨大になるのは不自然)

機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ 戦争の無人化と効率化の末に生み出された大型無人兵器モビルアーマーを倒すために生み出されたモビルスーツ、そしてそれを制御する為の阿頼耶識システム
楽園追放 -Expelled from Paradise- 機動外骨格スーツ
銀河漂流バイファム ラウンドバーニアンは宇宙空間での船外作業服の発展系と言うことになっており、超光速航法実用化による外宇宙への入植と遭遇が予想された異星人に対抗する兵器として開発されたことになっている

なんらかの生物的な敵に対抗するため (理由としては弱い)

コンクリート・レボルティオ~超人幻想~ エクウスは移動用のスポーツカー形態と、巨大超人に対抗するための半人半馬形態を使い分けられる。パワー源である爾朗の「存在」により高い性能を発揮する
クロスアンジュ 天使と竜の輪舞 通常は飛翔形態で移動、戦闘を行い、ドラゴンとの近接戦時に人型の駆逐形態に変形する。パラメイルの元になったラグナメイルは元々は並行世界を探索するための「有人次元観測機」として開発され500年前の地球の高い技術力で作られている
超時空要塞マクロス 本作では「人間が身長10mを超える巨大異星人に対抗するために使用する」と説明しているが、河森は「ひと目見て、納得というか、あきらめてもらえる方法として」考案したと述べている

何らかの理由で人型以外が使えない (納得度はともかく、一番説明づけようとする意思を感じる)

白銀の意思 アルジェヴォルン航空機は存在するが、大気中に漂う過去の大戦で使われたSMM(戦略マイクロマシン)への影響を鑑みて、空を飛ぶことは世界中で禁止されている。そのため、戦争ではトレイルクリーガーや戦車といった陸上兵器が主力であるトレイルクリーガーは戦闘車両の延長線上に存在する、陸戦用機動兵器である基本的には人型を模していて、既存の陸戦兵器に比して投影面積が大きいが、高い射点を確保でき、様々な地形に対応可能な点で有利とされている
トータル・イクリプス マブラヴオルタネイティヴ BETA登場以前は航空機を中心にした制空権争いが戦闘の主体だったが、BETAの光線属種の出現により航空機の運用が事実上不可能となった。その為対BETA戦用に開発されたのが人型兵器「戦術機」である。その実態は「地を歩く航空機」とでも言うべきもので二脚と跳躍ユニットを活かした三次元機動能力で対BETA、ハイ攻略に必須となる

特定の環境に於ける踏破性 (まあ納得。とはいえ人型がそこまで踏破性が高いかといえば疑問符がつく)

コードギアス 反逆のルルーシュ 第一世代KMFはコクピットに足がついだだけの物だったが、コクピットブロックは通常戦車等に内蔵されているため、脚を収納するスペースを確保するには限界があった。 そのため、より安定度の高い四脚以上の多脚というアイデアを採用することはできなかったのである。その後あらゆる地形を踏破できる二脚、マニュピレーター、ランドスピナー、ファクトスフィアの導入でナイトメアフレームは一気に実用化されていく
フルメタル・パニック!(後半) あらゆる地形を走破し時速100km以上で移動する脚部で山岳地帯市街戦、障害物の多い地形では戦車等の他の陸戦兵器に比べて優位に立つ。あとラムダドライバブラックテクノロジー
機動戦艦ナデシコ もともとネルガル重工の火星奪還計画「スキャパレリ・プロジェクト」用に開発された局地戦対応型の特殊兵器であり、占拠された施設内での活動なども考慮された結果「全高6メートル前後」という機体サイズや人体を模した四肢を持つ構造、高速移動用の脚部キャタピラなどが盛り込まれた
装甲騎兵ボトムズ 本作の舞台となるアストラギウス銀河では、惑星破壊兵器が飛び交う銀河規模の壮大な宇宙戦争が行われているが、互いの資源惑星を破壊していくうちに双方が資源不足になっている。そこに「相手陣営の惑星を傷付けずに占領する」という需要が生まれ、拠点制圧兵器として生み出されたのがこのATである。ATは戦車と機械化歩兵の役割を単体で担うことを期待された。人型であるATの長所は、市街地や山岳地で小回りが効き不整地走行能力の高い二足歩行システムと、マニピュレータによる兵装選択システムによる多様性である。また足底にはコアレスモータローラーや履帯が装着されており、平坦な場所ではこれを使った高速移動「ローラーダッシュ」が可能である

他の人型のものから発展したため (無限後退)

コメット・ルシファー(後半) メカの方はエイリアン2のパワーローダーみたいなのから発展したという設定
銀河機攻隊 マジェスティックプリンス 元は汎宇宙作業機体。アイオネス理論により核融合機関の効率が飛躍的に向上し、宇宙開発(火星や小惑星)が活発化し、人型兵器の開発が軌道に乗った
絢爛舞踏祭 ザ・マーズ・デイブレイク 高機動力を備えた小型のシールドシップというコンセプトの下、元来固定式だった絶対物理防壁を可動させ、抵抗率を可変とすることで方向転換を容易にし、またそれに伴う機体の露出を防ぐための可変機構が求められた結果、かつて宇宙戦争で使われた人型兵器が開発に流用されることとなった

作業機械由来 (作業機械といえ人型は不合理では?)

アルドノア・ゼロ(後半) 一方で火星のそれは火星開拓時に使用された四本腕の宙間作業用機械を兵器に転用した事が始まりとされ、正確には人型ではなく四本腕の機体が剛性の高い方の腕で地上に立っているだけである
バスカッシュ! もともとは自動車から発展して、そこから自動車と作業機械いいところを兼ね備えて進化したマシン。人々の暮らしに溶け込んでおり、工事現場での作業や、警察が乗るパトカー(パトフット)代わりなど、主に作業マシンとして使用されている反面、競技用に改造してスポーツにも使用され人々の娯楽に欠かせないものにもなっている
機動戦士ガンダム00軌道エレベーター建設に際し、その作業に用いる有人機器をイオリア・シュヘンベルグ博士が考案、これが本シリーズにおける後世のモビルスーツの原型となった。Eカーボンによる防御力の向上により、巨大化した在来兵器よりも高い機動性を持っていたために、主力兵器に置き換わった
アイドルマスター XENOGLOSSIA コアを元に人型の胴体を取り付けたものがiDOL=隕石除去人型重機として活躍している。他国ではドロップの破壊は核ミサイルで行うが日本には非核三原則が存在するため大量破壊兵器の保有が認められておらず、日本独自の技術でiDOLを開発しiDOLによるドロップの破砕作業を行っている。慣性制御能力を持ち、隕石の破壊や飛行能力は元より、人型の維持でさえこの慣性制御によって成り立っている
イノセント・ヴィーナスパワードスーツの発展形
機動戦士ガンダムSEEDモビルスーツの元となった起源は人類初のコーディネイターであるジョージ・グレンが木星探査船「ツィオルコフスキー」に搭載した外骨格補助動力装備の宇宙服とされている。その後、不整地でも移動可能な二足の脚部と、運搬用のアームを持つ作業用機械としてフォークリフトに類似した「パワーローダー」が開発される。プラントの技術陣では、これを前身として、多種多様な武器を持つ手と様々な足場に対応できる足を有しつつ、「戦艦に匹敵する火力」「戦車に匹敵する装甲」「戦闘機に匹敵する機動性」を両立した機動兵器としてモビルスーツの開発をスタートさせる。その後ザフトがNJを実戦投入したことにより、以降(NJの電波妨害効果によって)有視界での戦闘が主体となり、有視界接近戦用兵器MSが戦闘の主力となることが想定され、MSの研究開発が進められていった
機甲戦記ドラグナーメタルワーカーと呼ばれる作業用ロボットを発展させた人型の兵器
ドラえもん のび太と鉄人兵団(1/3) ザンダクロスは土木作業用ロボット
蒼き流星SPTレイズナー 異星の調査や開発用に作られた装甲強化服から発展した兵器で、その由来ゆえ用途を選ばない高い汎用性とを持つ

説明が不完全・説明になっていない

健全ロボダイミダラー 鹵獲したペンギン帝国の南極シリーズから技術をフィードバックされ、チャクラから命名された7基のHi-ERo粒子ジェネレーターで駆動するという設定が盛り込まれ、本来戦闘マシーンとしては不合理な人型なのはこのジェネレーターの位置に由来しているという 位置がどのように人型を要する?
ナイツ&マジック 元々は人間の骨格を元に生み出されたため二足歩行型で腕が2本のタイプがメイン なんで人間の骨格を元にしたの?
機神大戦ギガンティックフォーミュラギガンティックの中核となる頭像+戦うためのボディ なぜ戦うために戦車などでなくボディ?
フルメタル・パニック!(前半) 汎用性が高く多種の武器を使いこなすマニピュレーター 武器を交換するシステムとしてマニピュレータが効率的とは思えない。
戦え!超ロボット生命体トランスフォーマーロボット生命体。元々はクインテッサ星人の武器、労働力として作られた奴隷 なぜ武器・労働力を人型に?
キャプテン・アース 機械生命体「キルトガング」の脅威に立ち向かうために開発した「エンジンシリーズ」。機体の各所に大出力のスラスターを備え、宇宙空間での姿勢制御を行い、手足を使った肉弾戦の他、胸部ロケットランチャーや腕部内蔵式のビーム砲をはじめとした様々な武装を用いてキルトガングに対抗する で?
革命機ヴァルヴレイヴ 霊長兵器の名称は「あらゆる兵器の概念を破りその頂点に立つ霊長類的存在」であるとして名付けられてい で?
ガサラキ 骨嵬の研究の産物 で?
機動戦士ガンダムミノフスキー粒子、AMBAC で?

不明

シドニアの騎士 不明。奇居子に対抗できるカビザシを掴めて格闘戦ができる、掌位、資源の採取シドニアの船体補修作業といった船外活動にも利用できる重機的な面から?
機動戦士ガンダムAGE 不明。銀の杯条約でMSの技術もロストテクノロジー化していた
機動新世紀ガンダムX宇宙世紀と同じ?
ドラえもん のび太と鉄人兵団(2/3) メガトピアのロボットは全部二足歩行だった気がする。
伝説巨神イデオン これは第六文明人の遺跡です

2017-10-07

人型ロボットが人型である理由について

公式サイトの解説、wikipedia、個人の解説ページからコピペ。他にもあったら教えてほしい。

人間サイズロボットアンドロイド、玩具扱いの物は除外。

作品名理由
ナイツ&マジック元々は人間の骨格を元に生み出されたため二足歩行型で腕が2本のタイプがメイン
ID-0意識データを転送させ、人体のように動作する人型作業マシン。Iマシンはなるべく人体に類似した認識機構・動作機構を有することが法的に決められている
クロムクロ完全なる身体拡張を目指した設計思想で製造され、自分の体を動かすことがクロムクロを動かすことに繋がる操縦方
ブブキ・ブランキ地球外生命
機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ戦争の無人化と効率化の末に生み出された大型無人兵器モビルアーマーを倒すために生み出されたモビルスーツ、そしてそれを制御する為の阿頼耶識システム
コンクリート・レボルティオ~超人幻想~エクウスは移動用のスポーツカー形態と、巨大超人に対抗するための半人半馬形態を使い分けられる。パワー源である爾朗の「存在」により高い性能を発揮する
コメット・ルシファーガーディアンはそういう生物だから。メカの方はエイリアン2のパワーローダーみたいなのから発展したという設定
楽園追放 -Expelled from Paradise-機動外骨格スーツ
クロスアンジュ 天使と竜の輪舞通常は飛翔形態で移動、戦闘を行い、ドラゴンとの近接戦時に人型の駆逐形態に変形する。パラメイルの元になったラグナメイルは元々は並行世界を探索するための「有人次元観測機」として開発され500年前の地球の高い技術力で作られている
白銀の意思 アルジェヴォルン航空機存在するが、大気中に漂う過去の大戦で使われたSMM(戦略マイクロマシン)への影響を鑑みて、空を飛ぶことは世界中で禁止されている。そのため、戦争ではトレイルクリーガーや戦車といった陸上兵器が主力であるトレイルクリーガーは戦闘車両の延長線上に存在する、陸戦用機動兵器である基本的には人型を模していて、既存の陸戦兵器に比して投影面積が大きいが、高い射点を確保でき、様々な地形に対応可能な点で有利とされている
アルドノア・ゼロカタフラクトが「人型」を成している理由に関しては火星・地球双方で事情が異なり、地球側の機体が人型を成しているのは機体の駆動系として採用されている電気伸縮式特殊樹脂の存在に由来し、先史文明遺産の数々と共に発見されたこの技術が既存の戦闘車両に使用するには効率が悪く、逆に人型兵器を安価に開発・生産出来る代物であった為である。一方で火星のそれは火星開拓時に使用された四本腕の宙間作業用機械を兵器に転用した事が始まりとされ、正確には人型ではなく四本腕の機体が剛性の高い方の腕で地上に立っているだけである
M3-ソノ黒キ鋼-LIMの中核部品となっているリンカーが人としての意識を維持する必要がある事から、LIMに肉体感覚を与えるために人型の形態をしている。副次的な機能として、LIMが搭乗者の操縦意志を直接読み取り機体の動作系に反映させることで機体の操縦性と反応速度が向上している
キャプテン・アース機械生命体「キルトガング」の脅威に立ち向かうために開発した「エンジンシリーズ」。機体の各所に大出力のスラスターを備え、宇宙空間での姿勢制御を行い、手足を使った肉弾戦の他、胸部ロケットランチャーや腕部内蔵式のビーム砲をはじめとした様々な武装を用いてキルトガングに対抗する
健全ロボダイミダラー鹵獲したペンギン帝国の南極シリーズから技術をフィードバックされ、チャクラから命名された7基のHi-ERo粒子ジェネレーターで駆動するという設定が盛り込まれ、本来戦闘マシーンとしては不合理な人型なのはこのジェネレーターの位置に由来しているという
シドニアの騎士不明。奇居子に対抗できるカビザシを掴めて格闘戦ができる、掌位、資源の採取やシドニアの船体補修作業といった船外活動にも利用できる重機的な面から
パシフィック・リム子供がロボット玩具で遊んでいるのを見て思いついた。操縦はパイロットの動きをトレース。怪獣の血液が強酸性なので殴った方が被害が少ない
銀河機攻隊 マジェスティックプリンス元は汎宇宙作業機体。アイオネス理論により核融合機関の効率が飛躍的に向上し、宇宙開発(火星や小惑星)が活発化し、人型兵器の開発が軌道に乗った
革命機ヴァルヴレイヴ霊長兵器の名称は「あらゆる兵器の概念を破りその頂点に立つ霊長類存在であるとして名付けられてい
翠星のガルガンティア人類銀河同盟がヒディアーズ(元人間の宇宙生物)に対し人であることを重要視しているため、大型戦艦などの兵器までもが人型を模した外見であり、チェインバーなどが二足歩行の有人兵器であることにつながっている
ROBOTICS;NOTES実物大ガンヴァレルをつくろうプロジェクトによりロボ部が作った。ガンつく1は全長8メートルの巨大ロボで実際に歩けるがそれだけ。ガンつく2はフレームのみだがARによってガンヴァレルに見えるという仕掛け
トータル・イクリプス マブラヴオルタネイティヴBETA登場以前は航空機を中心にした制空権争いが戦闘の主体だったが、BETAの光線属種の出現により航空機の運用が事実上不可能となった。その為対BETA戦用に開発されたのが人型兵器「戦術機」である。その実態は「地を歩く航空機」とでも言うべきもので二脚と跳躍ユニットを活かした三次元機動能力で対BETA、ハイヴ攻略に必須となる
機動戦士ガンダムAGE不明。銀の杯条約でMSの技術もロストテクノロジー化していた
HEROMAN元はラジコンロボット
バスカッシュ!もともとは自動車から発展して、そこから自動車と作業機械いいところを兼ね備えて進化したマシン。人々の暮らしに溶け込んでおり、工事現場での作業や、警察が乗るパトカー(パトフット)代わりなど、主に作業マシンとして使用されている反面、競技用に改造してスポーツにも使用され人々の娯楽に欠かせないものにもなっている
鉄のラインバレル元々は天児がナノマシンの実用化に成功したのが始まりで、その能力を把握するため様々な研究が続けられていたが、その過程で生まれたのが人工筋肉や人工血液、電脳である。当初は兵士を強化する外骨格から始まり、人型ロボットからマキナへと発展していった
機動戦士ガンダム00軌道エレベーター建設に際し、その作業に用いる有人機器をイオリア・シュヘンベルグ博士が考案、これが本シリーズにおける後世のモビルスーツの原型となった。Eカーボンによる防御力の向上により、巨大化した在来兵器よりも高い機動性を持っていたために、主力兵器に置き換わった
天元突破グレンラガン人の形こそが螺旋力を最も発揮できる
機神大戦ギガンティックフォーミュラギガンティックの中核となる頭像+戦うためのボディ
アイドルマスター XENOGLOSSIAコアを元に人型の胴体を取り付けたものがiDOL=隕石除去人型重機として活躍している。他国ではドロップの破壊は核ミサイルで行うが日本には非核三原則存在するため大量破壊兵器の保有が認められておらず、日本独自の技術でiDOLを開発しiDOLによるドロップの破砕作業を行っている。慣性制御能力を持ち、隕石の破壊や飛行能力は元より、人型の維持でさえこの慣性制御によって成り立っている
ヒロイック・エイジ人型であるため自己の肉体と同じような自然で自由な操作感覚で、これまでにない高度な動きが実現され、またそのため、銃などの外部兵装の利用が現実的なものとなり、広い作戦対応力を持つに至った
コードギアス 反逆のルルーシュ第一世代KMFはコクピットに足がついだだけの物だったが、コクピットブロックは通常戦車等に内蔵されているため、脚を収納するスペースを確保するには限界があった。 そのため、より安定度の高い四脚以上の多脚というアイデアを採用することはできなかったのである。その後あらゆる地形を踏破できる二脚、マニュピレーター、ランドスピナー、ファクトスフィアの導入でナイトメアフレームは一気に実用化されていく
イノセント・ヴィーナスパワードスーツの発展形
蒼穹のファフナーニーベルングシステムファフナーと一体化する
絢爛舞踏祭 ザ・マーズ・デイブレイク高機動力を備えた小型のシールドシップというコンセプトの下、元来固定式だった絶対物理防壁を可動させ、抵抗率を可変とすることで方向転換を容易にし、またそれに伴う機体の露出を防ぐための可変機構が求められた結果、かつて宇宙戦争で使われた人型兵器が開発に流用されることとなった
機動戦士ガンダムSEEDモビルスーツの元となった起源は人類初のコーディネイターであるジョージ・グレンが木星探査船「ツィオルコフスキー」に搭載した外骨格補助動力装備の宇宙服とされている。その後、不整地でも移動可能な二足の脚部と、運搬用のアームを持つ作業用機械としてフォークリフトに類似した「パワーローダー」が開発される。プラントの技術陣では、これを前身として、多種多様な武器を持つ手と様々な足場に対応できる足を有しつつ、「戦艦に匹敵する火力」「戦車に匹敵する装甲」「戦闘機に匹敵する機動性」を両立した機動兵器としてモビルスーツの開発をスタートさせる。その後ザフトがNJを実戦投入したことにより、以降(NJの電波妨害効果によって)有視界での戦闘が主体となり、有視界接近戦用兵器MSが戦闘の主力となることが想定され、MSの研究開発が進められていった
フルメタル・パニック!汎用性が高く多種の武器を使いこなすマニピュレーター、あらゆる地形を走破し時速100km以上で移動する脚部で山岳地帯市街戦、障害物の多い地形では戦車等の他の陸戦兵器に比べて優位に立つ。あとラムダドライバブラックテクノロジー
THE ビッグオーロボットアニメ(特撮?)の撮影だったオチ
ガサラキ骨嵬の研究の産物
ブレンパワード人型生体マシン
機動戦艦ナデシコもともとネルガル重工の火星奪還計画「スキャパレリ・プロジェクト」用に開発された局地戦対応型の特殊兵器であり、占拠された施設内での活動なども考慮された結果「全高6メートル前後」という機体サイズや人体を模した四肢を持つ構造、高速移動用の脚部キャタピラなどが盛り込まれた
機動新世紀ガンダムX宇宙世紀と同じ?
新世紀エヴァンゲリオン人造人間
新機動戦記ガンダムW元はコロニー建設用の宇宙空間での作業用機器。人型である理由は、「二本の足を使って歩く」白兵戦闘用兵器というロームフェラ財団の王侯貴族的な思想・哲学の影響と言われる
機動武闘伝Gガンダム元々作業機械として開発されたが、コロニー浮上時の戦乱において武装されるようになり、第一次カオス戦争にて急速に発展した。ガンファムファイト用に開発されたモビルファイターガンダムファイターの動きがそのままMFの動きに反映されるモビルトレースシステムで操縦する。そのため、MFの関節構造などは限りなく人体構造に近いものになっている
機動警察パトレイバー多足歩行型作業機械。主に土木建築機械や瓦礫撤去に使われる。必ずしも二脚ではない。見る者に与える心理的影響までも考慮して設計された趣味の世界
機甲戦記ドラグナーメタルワーカーと呼ばれる作業用ロボットを発展させた人型の兵器
ドラえもん のび太と鉄人兵団ザンダクロス土木作業用ロボット。メガトピアのロボットは全部二足歩行だった気がする。ミクロスはスネ吉が作ったラジコンドラえもんに改造される前から二足歩行が出来てプロペラで飛べる超オーパーツ
蒼き流星SPTレイズナー異星の調査や開発用に作られた装甲強化服から発展した兵器で、その由来ゆえ用途を選ばない高い汎用性とを持つ
戦え!超ロボット生命体トランスフォーマーロボット生命体。元々はクインテッサ星人の武器、労働力として作られた奴隷
銀河漂流バイファムラウンドバーニアンは宇宙空間での船外作業服の発展系と言うことになっており、超光速航法実用化による外宇宙への入植と遭遇が予想された異星人に対抗する兵器として開発されたことになっている
装甲騎兵ボトムズ本作の舞台となるアストラギウス銀河では、惑星破壊兵器が飛び交う銀河規模の壮大な宇宙戦争が行われているが、互いの資源惑星を破壊していくうちに双方が資源不足になっている。そこに「相手陣営の惑星を傷付けずに占領する」という需要が生まれ、拠点制圧兵器として生み出されたのがこのATである。ATは戦車と機械化歩兵の役割を単体で担うことを期待された。人型であるATの長所は、市街地や山岳地で小回りが効き不整地走行能力の高い二足歩行システムと、マニピュレータによる兵装選択システムによる多様性である。また足底にはコアレスモータローラーや履帯が装着されており、平坦な場所ではこれを使った高速移動「ローラーダッシュ」が可能である
聖戦士ダンバインバイストン・ウェルに生息する生物の血肉を使用した一種の生体兵器
超時空要塞マクロス本作では「人間が身長10mを超える巨大異星人に対抗するために使用する」と説明しているが、河森は「ひと目見て、納得というか、あきらめてもらえる方法として」考案したと述べている
戦闘メカ ザブングル惑星ゾラでは「ウォーカーマシン」が土木作業機械や移動手段、ときには兵器として活躍しており、ハイテクを駆使したロボット兵器とは異なる、シビリアンの生活に密着した自動車のような存在として表現されるものだった。本来これらの機械が二足歩行を採用しているのはイノセントたちによる「再び惑星ゾラの大地を二本の脚で力強く踏みしめる」という願いからであり、人類再生の象徴であったという
伝説巨神イデオンこれは第六文明人の遺跡です
機動戦士ガンダムミノフスキー粒子、AMBAC

2017-09-24

anond:20170924045316

DSMは読んだ。ストールは高いし、Amazonで目次も見れないから保留にしてたけど、ADHDの章があるとは知らなかった。今度でかい図書館で探します。ありがとう

精神病理学は参考にはなるけど、おっしゃる通り、メチルフェデニートと繋げるのは遠いな、という感じしかない。衝動制御障害からADHDの諸症状が生まれるBarkley (2001)とか、情報反応速度ADHDを繋げるSergent (2005)とか。

2017-07-25

https://anond.hatelabo.jp/20170725164622

要求されるFPS/STPとしての認識量、操作量の多さ

ストラテジー面での戦略戦術建築

・加えて協力プレイの伝達力と把握力

というかなり要求水準が高くなってしまうから

 

現状のMOBAが成り立ってるのは何だかんだいってゲームスピード遅いものばかりで

実際やってみるとそんなに操作忙しくない、むしろ他ゲーと比べて圧倒的に楽

反応速度要求するものは昔はあったとしても淘汰された状態

(アクション要素の強いMOBA弱肉強食において負け淘汰されてる)

縦軸がないのでその分の情報カットされる

結果として戦略要素に集中できる

アクション好きは大人しくFTPに流れるという住み分けが終わった状態

でも俺が現状のMOBAがつまらないと思う理由もそこで、

ぶっちゃけ小奇麗に動いた方が勝つって決着が見えすぎてるのがやる気になれない

そういった感想を1度でも持つ層は二度とMOBAやらないと思う

それならまだ弱いせいで逆転できないというFPSの方が自由度がある

ミスを咎められるのや相手ミスを待つゲームほど面白くないものはない

RTSの方がワンミスの影響力が強いからたまに逆転劇とかあるけど

MOBAだと個人単位ミスしたところでチームの力に差があればそれが穴になることはまずないからな

から試合時間ほとんどが無駄になるんだよ、やってても観戦してても負けるなって思った時点で終わってる

 

でもこれって勿体ないと思うんだよな

OWでやっとFTP戦術性のあるロール要素入れても楽しめるってのが確立されたんだから

(もちろんそれ以前にも似たようなのはあったけど爆死やマイナー扱いで終わってた、バランス感覚がないから)

条件としては上記のもの提示されてクリアした人気であって

MOBAも+FPS/TPSでも成り立つはずなんだよ

ただ、MOBAにそれらを入れるときにどれを残して何をどう調整するのかバランス感覚要求されるだけで

そういう意味でもGG2は傑作だったと思う

 

というかMOBAのものRTSの多機能をこそぎ落とすことで

アクション性と協力プレイ確立されたんだから

そのまんまFTP要素を持ってきてドッキングしても上手くいくわけないんだよ

何かをこそぎ落としてミックスして新しくしないといけないのに

新しいアイデアは求められてなくて料理人としてちょうどいい塩加減をしたら独り勝ちしたのがOWという印象

2017-03-15

http://anond.hatelabo.jp/20170315102906

22~24で選べ、それ以上は「作る側」でないなら作業には無用の長物

机が広いなら同じの二つが良い。俺は狭いか24インチ(16:9)と17インチ(4:3)だ

一つにしたいなら縦のでかさで考えずウルトラワイドでも買っとけ、でも動画以外はデュアルのほうが明らかに便利な筈

内臓スピーカーゴミだ。別売りで買え、内臓でいいかもって思ってるなら3、4千円もだしとけば十分

デスクトップならDVIぐらいついてるだろうからHDMIは一つついてれば余る

ゲームするなら速度に拘れ、それ以外なら色に拘れ。安くて反応速度がいいTNを買ってるけど毎回グラデーションが分かれ目ができてしま

静電スイッチ絶対に買うな、パネル自体になんの不具合もないのにすぐ壊れる

ハイエンドグラボを維持する気力がないなら4Kや144hzモニタには手を出すな

知恵袋でやれクソ雑魚ナメクジ

2017-01-31

ガンダム(1st)をみた感想

40歳女性。小さい頃に見た気もするけどハロちびっこいたこしか覚えてない。今まで見たことあるガンダムは「ガンダムさん」「鉄血のオルフェンズ(1期)」。ガンダム展と超大河原邦夫展に(わかんないのに)行ったことがあります文章力がないので箇条書きで。

取説ペラペラしただけで動かせるとかさてはアムロ天才だな?

ガンダム硬いな!

・カイさん命大事にしただけなのにひっぱたかれんの理不尽じゃね?

・3話くらいまでのシャアさんのセリフガンダムさんで聞いたことある

自家用ボート操縦したことある程度なのに戦艦の操縦任されるミライさんかわいそうすぎない?全員の命をアマチュア女の子に任せるとかどうなの?

大気圏突入ガンダム展で見たわ〜

地球上でずっとウロウロしてるけど補給いから残弾とかガンダムホワイトベース動かすエネルギーとかの残りが気になる。盾何回も壊れてるけど修理用の部品とかスペアなんてあるのかな…。

ブライトさんアムロに厳しくない?あいつ良くやってるよ。だって素人だよ!?

難民の人たちあんな誰もいなさそうなとこに下ろしてもいずれ死ぬのでは?

ちょっとガル死ぬのこんなに早いの?

・お母さんアムロのことそんなに育ててないのにそんな風に育てた覚えはないとかないわーアムロかわいそうだよ。

・なんでアムロ爆弾処理してんの。それでパイロット死んだら困るんだからメカニックやらせろよ。

フラウ・ボゥにまで通信仕事させとる人員不足すぎ大変だなぁ。

家出(?)しなくてもよくね?

ハモンさんはアムロのどこらへんを気に入ったのかしら?

リュウさんけがちゃんとした軍人だったのに。惜しい人を無くしたわ。

ブライトさんの代わりの指揮をミライさんがすんの無理すぎない?

・ようやく補給が来そうだけど、輸送機なんて遅いしデカイしいいまとだよ!戦艦2機ぐらいで来て欲しい。

水爆って切れるの?

スパイ情報伝達方法がびっくりするほど風まかせ。途中で失われるのでは?

ジオンは新型機何個も投入できるほど開発してるのに、連邦は追加の武装もないのでものすごく貧乏なのかしら。

・なんでドックとかジャブロー軍人の追加とかしないんですかね?スレッガーさんだけじゃなくて通信オペレーターとかもっといっぱい乗っけるべき。

・お父さんは介護士とかつけなくて大丈夫なんですかね?

唐突ニュータイプって新語出すならマチルダさんがエスパーって単語出すときに一緒に出しとけよ。あとニュータイプについて説明して欲しい。

スレッガーさん死んだのミライさんがフラグ立てたからでは?

・ドズルさんマジついて行きたい上司ナンバーワン。

だんだんアムロが人じゃなくなってる感ある

エルメスが何してるかわかんない。超遠距離射撃

・ようやく主役機のパワーアップかと思いきやアムロ能力についていく反応速度を得ただけで、武装が強くなるわけじゃないのね。

ララァの目からビーム出たのなんだったの

キラキラ空間でのララァアムロの会話が思わせぶりだけど全然からないよ!

ニュータイプってうつるのかしら。

・父殺しは許されないけど兄殺しはいいの?

・結局シャアが何やりたかたかよくわからん

アムロガンダムに乗ってなかったらジオンもっと早い時期に勝ってたんじゃないですかね?

今Z見るかどうか悩んでます

2016-11-05

高齢者事故

制度がまずい。

高齢者運転可能か、主治医がいれば主治医診断書を書かされるが、患者関係が悪くなれば治療に支障が出るので、診断書は甘く書く可能性がある。

そもそも診察しただけで運転可能かどうかなどわからない。反応速度重要だと思うがそんなの通常の診察で全くわからない。

公安委員会自分達の負うべき仕事責任医者に丸投げしている。

2016-09-30

なぜラノベ主人公努力をしていないという勘違いが生まれるのか

d:id:kazenotori:20160929

こちらの記事を読んで思ったことを書きます

なのでこの記事を読む前に先の記事を読んでください。

主人公努力しないことがラノベの売れる秘訣だ(意訳)」と言うのは散々指摘されている通り事実ではないと思います

そもそも「ラノベ主人公」で括って一概に語れる訳がない。それが一般的な傾向に言及しているとしても。

色々な主人公が居て、それぞれ色々な特性を持っています。それは作品を素直に読めば理解できるところであると思います

ではなぜそのように思うに至ったのか、川上氏がそのような偏見を持ち発言するに至ったその影響の大元となるものはなんだったのか、自分なりに考えました。

主人公が(何かと比べて)簡素努力描写で強さを手に入れたり、最初から強さを持っていたりするパターン作品は確かにあります。それは本当にラノベに限った話ではないですし、欠点ではなく特徴でしかない。

そういった作品は「成長物語」ではないのではないかと思います

成長物語」ってなんだ。

成長物語」という言葉は私が過去何度か某掲示板で見かけた単語で、「無力かそれに近い主人公が鍛錬(=努力)や葛藤をすることで身体的・精神的に強くなり、敵を倒していく」そのような物語類型であり、そのような面白さや内容が主である作品のこと、という意味で以下使います

ソードアートオンライン主人公キリトを例にあげてお話します。

(しかし、私はソードアートオンライン電撃文庫版のアリシゼーション編に入った1巻目あたりまでしか読んでいません。プログレッシブについては漫画版で確か3巻まで読みました。)

これも某掲示板での話なのですが、アインクラッド編においてキリトがしっかり努力をして強くなっているという主張を私がすると、奇異の目で見られたりします。

俺TUEEEE」という言葉イメージが一人歩きしてしまった所為かと思うのですが、実際にキリト努力をしているシーンとしては、月夜の黒猫団の話。夜にモンスターを狩って経験値を稼いでいたものが挙げられます

ですが、それ以外で努力・鍛錬をしている印象的なシーンというのはなかなか思いつかないです。しかもそういうところを指して「努力描写が少なくキリトの強さに納得できない」と言っていたりします。某掲示板での話です。

違うんですよ、そうじゃない。逆です。

まず読者には「キリトが強い」という前提があるわけです。それに対して「強いということはそれだけ努力をしているんだろうな」と推測する。それを裏付けるための努力描写な訳です。なるほどこれをコンスタントに続けていたんだなと理解する。だから垣間見える程度の努力描写で構わない。

そしてキリトは二刀流スキルを手に入れます。これはソードアートオンラインプレイヤーの中で反応速度が最も速いプレイヤーひとりに授けられるユニークスキルです(この事実が明らかになるのがいつだったのか失念しましたが)。これはVRとキリト自身の適正なども関わってくるそうなのですが、もっとさなからVRで自分英才教育を施した結果とも考えられます。「結果」が「努力証拠」として提示されるわけです。

成長物語」は面白い。そこに異論は有りません。主人公が血の滲むような特訓の中で何かに気付き、成長し強大な敵を乗り越えていく。素晴らしいじゃないですか。努力大切なことだと子供に知ってもらいたいがために勧める気持ちもわかります

しかしこの「成長物語」は数ある物語類型ひとつしかない。

ソードアートオンライン努力の尊さを説くところに主眼を置いた物語なのでしょうか?

私は違うと思います

脱線しますが、ソードアートオンラインを読んでいくと、ゲームの中であるのに「死」や「性暴力」という強い現実の要素が登場したり、現実剣道場でゲームスキル再現出来そうになる。ユウキ自分人生を終える場所としてゲームの中を選択し、アリシゼーションは記憶を無くしたキリトが、精巧に作られた「ゲーム」の中をひとつ世界、つまり現実」として認識するところから始まる。

どうも「現実」と「ゲーム」の境を敢えて曖昧にしていくことで、「ゲーム真剣に向き合うように促されている」そのような物語ではないかと思います

もちろん、勧善懲悪ものの面もありますし、フルダイブ型のゲームという仕掛けを使うことで、効果的に努力の尊さを解く、そういう成長物語もあり得るのではないかと思います。でも、このソードアートオンラインはそうではないだろうと思います

からこそ、主眼でない努力描写は、垣間見せたり、証拠として結果を書くだけに留めてあるのではないかというのが個人的ソードアートオンライン観です。

纏めると、キリトはしっかり「努力をして成長している」が「成長が主眼の物語ではない」ので垣間見せたり、証拠としての結果を見せるにとどまっているのだろうということです。

ダンジョン攻略事件解決で奔走する姿は多く書かれていますが、所謂鍛錬というか努力描写の量は「成長が主眼の物語」だとすると少ないと感じます

成長物語」として見るからおかしく見える。そもそも成長を主眼に置いた物語ではなかったりする。そう言った勘違いが、ソードアートオンラインに限らず様々な俺TUEEEE主人公ものと呼ばれるラノベ批判に見受けられます

そのようなところが勘違いの原因になっていたりするのではないかと思いました。

正直、このようになんでもかんでも「成長物語」としての観点で見てしまうのは、少年漫画誌の作品を読んで育ったせいなのかとも勘ぐるのですが、それは少年漫画誌に対する偏見ですし、その少年漫画誌の作品にも最初から強い主人公で、成長物語でない作品というのはそこそこの数存在すると思います

成長が主眼ではない物語が沢山あることは、本当は知っているはずなのですが。どうしても成長物語として見たいのでしょうか。

2016-09-05

http://anond.hatelabo.jp/20160905180503

結局のところFPSに関しては「VRを使うことで相手より優位になれるか」が一番の判断材料だと思う

今でも「超絶綺麗なグラフィックだけどちょっとラグ有り」と「最低画質だけど反応速度最速」であれば後者を選ぶでしょ

逆に言えばどんなに没入感があっても優位性がなければ絶対に普及はしない

 

VRを本気で流行らせようとするなら、ポジトラが荒ぶっても強力な補正相手絶対当たるとかすればよい

ガチ勢が大挙して購入する

2016-05-14

レッドブルウメハラは合わない

MadCatzのウメハラレッドブルとも契約したらしいがレッドブル飲料ってカフェインたっぷり入ってるやつだろ?

スポンサーになったってことは当然、試合前や試合中にも飲むこともあるだろう。

それって別に違法ドーピングとかじゃないけど、カフェインには一時的に中枢神経を興奮させる作用があることは事実

そーいうの飲んで一時的反応速度とか早くなって試合で勝っても自分の力で勝ったことにならないか意味ないみたいなこと自著でも言ってたよな?

勝つためなら何をやっても構わないっていうのはウメハラプレイスタイルじゃないよな。

カフェインに頼って試合に勝ってもウメハラは嬉しいのか?

2016-05-06

レジ通されRTA

みなさんがいつもポイントカードがどうとか袋がどうとか箸がどうとか温めるとか温めないとかで苦戦しているレジ通され。

無駄ストレスを貯めるくらいだったら、いかに早く通されるか、という方向で遊んでみませんか。

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フェーズ1「商品レジに持って行く前」

あらかじめ概算金額を試算しておき、少し多めの金額を前提に財布から出しておきましょう。

小銭が何円あるか確認しておき、とっさに出せるように整理しておきましょう。

また、下記の各種フラグをどう立てるか、事前に決定しておきましょう。

・必ず立てないといけないフラグ

 袋の要不要

 ポイントカードの有無

 レシートの要不要

・条件に応じて立てる必要があるフラグ

 弁当の温める/温めない

 電子マネーを使う/使わない

 ホットスナックを買う/買わない

フェーズ2「商品レジに置く」

なるべく店員バーコードを見つけやすいように自然と並べておきましょう。

無理に並べようとするのは逆にロスになるので、可能であればカゴの中に入れている時点でバーコードが全て見えている状態にしておくのがいいでしょう。

ホットスナックを頼む場合商品をおいた時に同時に宣言するようにしましょう。

なるべく正確な商品名を伝えるのがポイントです。さらには、「普通の」からあげクン、のように、フレーバーの有無を判断できるように宣言することが重要です。

フェーズ3「ピッピピッピされている」

ここが最も神経を集中すべきところです。

まず、店員バーコードに集中しているかどうかを見ます

店員に多少余裕があるようであれば、先手を打って下記フラグを消化しておきましょう。あるいは、2人レジ場合ピッピピッピが始まった直後でも良いでしょう。

「袋もお願いします/いらないです」

 →いらないですの場合、買い物袋が別途ある場合店員にチラッと見せておくことで、レジ打ちに集中していて聞き取れなかった場合でも察してくれます

ポイントカードは無いです」

 →ポイントカードがある場合は、金額が出る前の時点からお金入れにカードを置いておきましょう。

Suica(など)でお願いします」

 →現金払いの時は不要フラグですが、電子マネー出払う場合はちゃんと宣言しましょう。袋の時と同様に、カード店員に見せておくことで察してくれます

さらに、合計金額が客側にも見えるような表示がどこかにあるはずですのでそこを凝視し、合計金額いくらになるか、出た瞬間に把握できるようにしましょう。

フェーズ4「お金を出す」

合計金額確認した直後、ちょうどで払えるか否かを瞬時に判断します。

ちょうどで払える場合はその金額を出しましょう。この場合、お釣りをもらうフェーズスキップできるので非常に好タイムを叩き出せます

ちょうどの小銭がない場合、少し大きめの金額大金のまま出しましょう。

ここで、5円50円を作ろうと端数だけ合わせるのはあまりオススメできません。

店員反応速度にもよりますが、一瞬躊躇されてしまう可能性がありますし、何円あるかを数えられてしまます。これは大きなロスになります

レジお金を入れる際にも、大きい金額を スッ と通すのは一瞬ですが、小銭をジャラジャラ入れるとレジ機械の処理で純粋時間がかかってしまます

次のレジで好成績を残すぞ!という気持ちで、涙をのんで多めにお釣りをもらうようにしましょう。

フェーズ5「お釣りをもらう」

ここで店員との心理戦が発生します。

レシートの上にお釣りをおいて渡すタイプ場合、「レシート不要です」フラグを立てることが非常に難しいです。

明らかにそのモーション(左手レシートを持ち、右手でお釣りを持った構え)になってしまった時点で、あきらめてレシートは受け取りましょう。

レシートとお釣りを別々に渡す場合、というか「レシート不要です」に慣れている店員場合、先にお釣りを渡そうとします。

その場合は、右手でお釣りだけを受け取りつつ、左手の手のひらを軽く相手に向け、「レシート不要です」フラグを立てましょう。

なお、合計金額ちょうどで払えた場合電子マネーで払う場合は上記のフローをすべて無視して「レシート不要です」フラグを立てやすいので、余裕を持って好タイムを狙えます

フェーズ6「レジから立ち去る」

商品を素早く受け取り、なるべくスムーズに横にずれ、レジから立ち去りましょう。

弁当を温めてもらっている場合は単純な待ち時間になってしまうので、レジ横で待機するようにしましょう。

このフェーズでは必ずおさえないといけない大きなポイントがありますので、最後まで気を抜かず対応してください。

まず、商品を奪い取るようにしない。

レジ袋に入れてくれた場合店員さんから手渡されるような形になりますが、あまり強く奪うようにするとすごく悪い印象になります

タイム目前であっても、ここは紳士的に対応しましょう。

もう1つは、レジ打ちが完了する前に立ち去ってはいけません。

「袋はいりません」「お釣りなし」「レシートもいりません」の場合など圧倒的好タイムでのクリアとなりますが、レジの処理が終わる(レシートが出てくる)までは決してレジからどいてはいけません。

最悪の場合ちょっとしたトラブルになる可能性もありますので、レジ通されが完了するまでは落ち着きましょう。

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大まかなポイントは以上のとおりです。

お店や店員の癖によって対応も異なるので、場合によって最適な戦略最適化していってください。

特にコンビニなどではガチガチマニュアルがあったりしますので、その流れを先読みするように客側から確認事項を宣言してあげると、好タイムを安定して出せるようになります

とてつもなくスムーズに行った場合、凝縮した時間店員を共有したことで謎の一体感が生まれます

また、後ろに並んでいた人がちょっとびっくりしてたりして、ちょっとニヤニヤします。

ぜひ皆さんも楽しんでください。

2015-09-10

世界いちばん遠回りな世界一周

http://anond.hatelabo.jp/20150910215231

からの続き

自分の本当の想いに気づいたなら、あとは現実的な算段をつけていくだけだ。

僕が主に学びたいのは経済学である。だから経済学部のある大学を目指す。それは確定として、どの大学を目指すべきだろうか。みんなどうやって志望大学を決めてるんだろう。調べても情報が多すぎて混乱してくる。旧帝とかMARCHとかってなんぞ。ゼミとか研究室とか修士とか博士とかもよくわからない。そもそも大学の仕組みがよくわからない。最初のうちは学ぶ側で、そのうち教える側だったり、最先端研究をする側にまわる、というのはなんとなく知ってる。以前は「4年勉強して卒業」としか思ってなかったので、これでも大学に対する理解はだいぶ進んだほうだけど、やっぱり前提知識がいろいろ足りてない気がする。

いや待て、そういった知識的な問題よりも何よりも、その前にまず僕には大学受験資格がない。僕は中卒なのである。正確には高校中退だけど、数ヶ月しか通っていないので取得した単位なんてないも同然だ。どこを志望するとか、大学に通う資金はどうするとか、それ以前の問題だ。受験資格を手に入れなければ、スタートラインに立つことさえできない。まずはその問題から片づけよう。あとのことはあとで考えよう。

そういうわけで大検について調べてみる。どうもいまは名前が変わっているようで、高等学校卒業程度認定試験、略して高認という名称になっているらしい。試験は年2回、8月と11月に行われる。科目は、国語英語世界史A/B、日本史A/B 、地理A/B 、現代社会政治・経済倫理、科学と人間生活化学基礎、物理基礎、生物基礎、地学基礎、数学I。これらの中から8〜10科目を受ける。合格ラインは40点前後らしい。半分正解できればいいのだ。しか高校で習う教科ってこんなに多いのか。けっこう大変そうだ。文科省サイト過去問が公開されているようなのでひとつずつ見ていく。

まずは国語。大問が4つで、現代文が2問、古文漢文が1問ずつ。現代文のほうは普段から本を読む習慣のある人なら普通に解けそうな感じだ。僕もいちおうコンスタントに本は読んでいるし、現代文に関しては問題なさそうだった。古文漢文に関しても文章の意味は7割以上わかるし、試しに問題を解いてみたら全問正解だった。あれ? 古文漢文って中学でやるんだっけ? 独学でやった覚えはないから中学でやったんだと思うけど、20年たっても意外と覚えてるものだと思った。文法とかはさっぱりわからんけど。

英語に関しても問題なさそうだった。英語は二十代のころに必死こいて勉強した時期がある。1回だけ受けたTOEICは680点だった。そのあと半年海外放浪して日常会話くらいなら問題なく喋れるようになったし、これで合格点を取れないってことはまずあるまい。

次は世界史。これに関しても最近やったばかりだし問題なさそうだった。AとかBとかどう違うんだろ、と思ったけど、Bのほうが範囲が広く、より深い内容になっているらしい。高認の試験ではかぶっている問題が多いし、そんなに違いは感じなかったけど。ちなみにA/Bどちらを受けるかは当日に試験問題を見てから決めていいらしい。

日本史、もしくは地理。これは願書提出時に事前選択するようだ。日本史はかなり難しい。半分正解できるか、ちょっとあやしい地理のほうが点数を取れそうだったので、こちらを選択することにした。半分は正解できそうだけど、これに関してはちょっと勉強しておいたほうがいいか。

公民は、現代社会、もしくは政治・経済倫理から選択する。科目数は少ないほうがいいので、現社でいくことにした。毎日ちゃんとニュースを見ている社会人なら誰でも普通に合格できそうな内容だ。これは勉強する必要はないかな。

理科系科目は、化学基礎、物理基礎、生物基礎、地学基礎のうちから3科目を選択するか、もしくは科学と人間生活+どれか1科目。これも科目数が少ない後者でいこう。

科学と人間生活って聞き慣れない教科名だと思ったけど、理科総合のことのようだ。学習指導要領改定されて、つい最近こうなったらしい。試験は基礎4科目からそれぞれ易しめの問題が出される感じ。でも半分いけるかちょっと微妙ラインだ。これは勉強必須だなあ。

あとの1科目は地学基礎にした。これも以前は地学Iとかだっけ。地学I→地学基礎、地学II→地学、みたいな感じで変わってるようだ。これも半分いけるか微妙。勉強必須

まあでも理科系科目がちょっと不安なくらいで、全体的にはけっこう余裕かな。なあんだ、身構えて損したよ。ハハ。ああ、そういや最後に数学が残ってたっけ。まあこれも余裕かな。ハハハ。じゃあちょっと過去問を見てみようかな。

え? これあれでしょ? 東大入試問題でしょ? ちょっと文科省さんしっかりしてくださいよアップするファイル間違えてますよやだなあもホントかんべんしてくださいよマジでマジで……。なんぞこれ……。1ミリわからん……。死にたい……。

マジやばい。本当に本気で1問もわからない。最初のほうのサービス問題っぽいのすらわからない。解き方がわからないとかじゃなくて問題文の意味すらわからない。なにこれマジやばい。というかいまさらだけど自分は文系だったのだとこのとき初めて気づいた。プログラミングで飯を食ってたりするんだからてっきり自分理系なのだとばかり……。マジかよ……。

嘆いていてもしかたない。これをどうにかしないことには大学には行けないのだ。ならどうにかするしかない。

まずは本屋で数Iの参考書立ち読みしてみる。なるほど、わからん。よし、次だ。中学数学参考書。なるほど、わからん。よし、次だ。算数の本。なるほど、わかります。でも、最大公約数とか最小公倍数とか通分とか約分とか、けっこう難しい。小学生ってこんなのやってるのか。すげえな。

参考書ドリルを何冊か買って帰り、勉強を始めた。地獄のような日々の始まりだった。

算数ドリルをやってみると、四則演算はさすがにできるけど、九九がところどころ記憶から抜け落ちてることに気づいた。やばい。そして分数の計算がまったくできない。分数の割り算ってなんだよ。割り算で割るってどういうことよ。意味わからん。と思いつつも、算数についてはなんとかなった。問題は中学数学からである

算数から数学になると急激に難易度が上がる。なんでマイナスマイナス掛けたらプラスになるの。分数の割り算が今度は逆数の掛け算になるとかどういうことよ。ちょっともう本当に意味がわからない。そうしているうちに1週間、2週間が過ぎる。やばい。それでもぜんぜんわからない。中学数学最初の段階でこれだけ時間かかってたら数Iを終えるまでに何年かかるんだ。本当にこんなので大学へ行けるのか。さすがに焦りが出てくる。心が折れそうになる。何より、やっていてまったくおもしろくない。つまらない。こんなの社会に出てから何の役に立つんだ。これを必修にするとか文科省陰謀だろ。あ、人が陰謀論に走るのは精神的にまいってるときなのか。ひとつ勉強になった。

そんな感じでウンウン唸りながらも参考書を読み進めていると、「-xは係数に1が隠れている」という一文が目に止まった。あ、そうか、-xは、-1x、-1掛けるxってことか。なるほど。でもこれって、マイナスだけじゃなくてプラスでも同じじゃないか? つまり、xは、1掛けるxなのだ。あ、これって文字じゃなくても同じか。つまり、5は、1掛ける5だ。あれ? もしかして、どんな数にも、係数として1が掛かっている……? ああなんだか考えすぎて頭がパンクしそうだ。脳みそギシギシと軋む音が聞こえる。でももうちょっと考えてみよう。

つまり、つまり分数も同じなのだ。1/2は、1掛ける1/2だ。算数的にいえば、ケーキ1個を半分にしたものがケーキ1/2個だ。うん、それでいい。でもよく考えたら、ケーキを半分にしたあとで他の誰かがやってきたら、その人は最初の大きさを知らないのだから、半分のサイズケーキを1個とカウントするはずである。1/2個とカウントするには、「半分にした」という事実認識必要なのだ。いや待て、そもそも、1/2という数字それ自体が「半分にする」という意味なのだ。これは、「半分」という名詞ではなく、「半分にする」という動詞なのだ。1/2というのは何か実体のあるものではなく、「いまからお前を半分にしてやる」という意思、考え方、概念なのだ

そのときバタン!」と音を立てて扉が開いた。それは数学の扉だった。

そうだ、数(すう)とは概念なのだ。いち、にぃ、さん、とものをかぞえるときに使う数(かず)とは違うのだ。そして前者を扱うのが数学であり、後者を扱うのが算数なのだ。僕はいままで数学をやっているようで、その実、算数をやっていたのだ。ぜんぜん違う教科をやっていたのだから、わからなくてあたりまえ、つまらなくてあたりまえだった。

数とは概念である。その前提を踏まえてみると、これまでとはまったく違う世界が見えてきた。数を感覚的に扱えるようになってきた。数式の手ざわりがわかるようになってきた。なにこれやばい。超おもしろい。いままで「数学おもしろい」っていう人のことがまったく理解できなかったけど、そうか、こういうことか。数の正体を知っている人と知らない人では、同じ数式を見ても、まったく違うものを見ているのだ。

それからはこれまでの苦悩が嘘のようにサクサクと勉強が進んだ。中学数学も予想より早く終わった。よし、ここからが本番だ。と気合いを入れて数Iに突入したけど、参考書パラパラとめくってすぐに拍子抜けした。なにこれ中学数学ちょっと発展させただけじゃん……。気合い入れて損した……。

よし、最大の懸念だった数学はなんとかなりそうだ。次は理科系科目にいってみよう。

まずはまた本屋参考書を何冊か購入し、読んでみる。数学ときほどまったくわからないということはないけど、なんだかいまいち頭に入ってこない。原子がどうの、位置エネルギーがどうのといわれても、なんだかいまいち実感がわかない。これはまた数学ときと同じく、勉強の仕方を間違えているのではないかと思った。こういうのを学校で習うときは、実験を行いながら、実感をともなって理解していくもののように思う。本を読むだけではその実感は得られないのは当然だ。でも個人で実験器具を揃えるなんて現実的じゃないし、わざわざこのためだけに予備校に行くのも大げさだ。そうだ、どこかの動画サイト実験映像がアップされてるんじゃないだろうか。それを見れば多少は実感もわくだろう。

いろいろとネット上を探していると、NHKの高校講座を発見した。どうやらNHKでは放送済みの高校講座をすべてネット配信しているようだ。理系科目はもちろん、文系科目もある。こんなんあったのか。もっと早く教えてくれよ。とかぼやきつつ、さっそく科学と人間生活の講座を見てみたら、バラエティ番組っぽい雰囲気ちょっと面食らった。NHKの高校講座ってこんなんだっけ。講師が延々と解説してるだけの、いかにも教育番組って感じの、おかたい雰囲気じゃなかったっけ。いまはタレントがメインで出ていて、講師あくまで補佐的な役割のようだ。そのぶん雰囲気はゆるくなっているけど、見ていて飽きない作りになっている。化学物理実験映像で見られるのもそうだけど、習った内容が社会の中で実際にどう活かされているのか、町工場や、最先端研究現場リポートもあったりして、興味をかきたてられる内容になっている。これを無料配信するとか、NHKすげえな。しかしやはりこういう講義形式はわかりやすい。本で独学だと、自分の理解が合ってるのかどうか、不安になることが多々あるし。

よし、どんどんいこう。化学基礎。いまはpHを「ペーハー」じゃなくて「ピーエイチ」って読むらしい。マジか。物理基礎。ダムの水が持つ位置エネルギーは何から与えられたエネルギーか。え、わからん。正解は太陽エネルギー。マジか。太陽パネェな。生物基礎。呼吸と燃焼の反応式は同じ。温度と反応速度が違うだけ。え? マジで? 生まれときから呼吸してるのに知らんかった……。ショック……。地学基礎。グリーンランド沖で沈み込んだ海水は、太平洋の表層に達するまでの5万kmを、1000年とか2000年とかかけて流れる。壮大すぎだろ。地球パネェな。地理。お、このケッペンの気候区分ってのは世界一周アプリに使えそうだ。GIS(地理情報システム)を本気で開発するなら、地理に関してはもっと突っ込んだところまで勉強しないといけないかもしれないな。

さら日本史世界史数学I……NHK高校講座おもしろすぎわろた、とかやってるうちに、試験本番の日がやってきた。


試験会場に集まっていたのは、ほとんどが二十歳前後若者だった。控え室には、参考書と格闘している人もいれば、友人同士で最終的な確認をしあう人たちもいる。そういえばこの人たちはベルリンの壁崩壊後に生まれてるんだよな。それはもはや教科書で習う「歴史なのだ。そして逆に、僕より上の世代にとっての東西冷戦は、自分たちが生きた時代のものだ。「あのままずっと世界は真っ二つに分かれたままだと思ってた」というような話はよく聞く。いまとなってはわからない感覚だけど、当時は誰もがそう思っていたようだ。僕はそのどちらでもない。十分に咀嚼された「歴史」でもなく、自分が生きた時代でもない。だからそれについて、誰よりも知らない。しかしだからこそ、誰よりも知りたくなったのかもしれない。そしてそのために、僕はいま、ここにいる。

高認の試験は2日間に分けて行われる。初日の1科目目は現代社会だった。まったく対策らしい対策をしなかったから、ここで初めて気づいたけど、グラフの読み取り問題がやたらと多い。間違い探しのように精査しなければならず、1問にかかる時間が長い。問題よりも時間配分の仕方がわからない。時間が足りない。もっとちゃんと過去問で練習しとくんだった……。

次は国語。問題文にちょっとおもしろい箇所があって、静まり返った試験会場で「デュフフwww」とかキモい笑いを漏らしてしまった。死にたいしかしおかげで緊張はほぐれた。

英語TOEICに比べたら楽勝だった。9割はいけたんじゃないだろうか。

そして数学。これがいちばん不安だったけど、落ち着いてやれば余裕だった。これも9割いけたんじゃないだろうか。あらためて問題を見てみると、捻った問題というか応用問題すらないので、基本的なことがわかっていれば確実に解けるようになっている。東大入試問題とかいってたやつ誰よ。

科学と人間生活。範囲が広いのであまり詳しく勉強してない箇所の問題もあったけど、半分はいけたはず。

1日目、無事終了。

2日目。地理海外放浪ときにまわった国の問題が多く出ていて、なんだか常識問題のようだった。ちょっとチートっぽいけど、こうやって実地で得た知識もれっきとした学力だ。うん。

世界史。これも範囲は広いけど、さほど突っ込んだ問題はない。9割いけたはず。

地学基礎。フズリナと同時期に繁栄した生物は、1.トリゴニア、2.カヘイ石(ヌンムリテス)、3.ロボク、4.デスモスチルス、そこまで詳しくしらんがな。クイズか。そんな感じの問題もあったけど、なんとか半分はクリアできた。

2日目も無事終了。

試験が終わると一気に力が抜けて、何もやる気が起こらなかった。しばらくは勉強もせずダラダラと過ごした。

1ヶ月後、試験結果が届いた。

全科目合格だった。

それが先週の話。

そしていま、こうして増田に投稿する文章を書いている。

からこのお話はここで終わりだ。正確にいうなら、ここから先の展開はまだわからない。


あらためて思う。世界は巨大で、そして複雑だ。

数学の扉を開いたとき、数式が以前とはまったく違って見えたように、新しい視座を得れば、世界がまったく別物に見えてくる。世界が変わる。そしてまた、以前は気づかなかった、新しい視座の存在に気づく。

あとどれくらい、そんなことを繰り返せばいいんだろうか。

方程式定理法則電気磁気エネルギー素粒子、宇宙、銀河太陽地球生命遺伝子、進化、化石燃料、製錬、農耕、富、労働、権力支配、隷従、社会自由イデオロギー宗教民族言語貨幣、法、国家議会政党福祉、教育、研究、産業、組合、企業、グローバリゼーション条約為替貿易経済

時間軸と空間軸を埋め尽くす、無数の点と線。それらが織りなすのは、世界という長大な書物。

そのことを考えると、なぜか胸が苦しくなってくる。無性に泣きたくなってくる。

人生のすべてを費やしても、その書物を読み解くことは決してできないと、どうしようもないほどに思い知らされるからかもしれない。

だけど、それでも僕は、次のページをめくらずにはいられない。

それはきっと、生まれながらに組み込まれた、僕の中の最もプリミティブなプログラム

未知の領域へ。さらその先へ

どんな権限をもってしても、そのプロセスを殺すことはできない。

から僕は、今日も本のページをめくり、旅をする。

たとえそれが、世界いちばん遠回りな世界一周の旅だとしても。

2015-08-06

スプラトゥーンで学ぶ通信用語の基礎知識

スプラトゥーン話題に乗って、せっかくなので用語を学んでおきたい。

ラグ

タイムラグのことで、反応までに間があることを指す応用範囲の広い言葉である

ラグってる、で、データが遅くておかしくなってる、くらいの意味

スプラトゥーンに例えると

カモンって聞いて、WiiUゲームパッドを見て、それから動く人。

(カモンに対して、即座に移動できる人は、ラグ無し)

Ping

ネットワークを行って帰ってくる時間のこと。

ネットワーク周りを知っている人からすると奇妙に思えるネット語(ジャーゴンである

元々はネットワークが繋がってるか調べるPingと言うちっちゃなプログラム発祥である

行って帰ってきた時間(ラウンドトリップタイム:RTT)を出力するので、そこから造語だろう。

スプラトゥーンに例えると

リスポン地点から味方までスーパージャンプして、即座にリスポン地点に戻ってくる。

行きに4秒、戻りに4秒かかるのであれば、ラウンドトリップタイムPing値)は8秒である

レイテンシ

データ送ってねと依頼してから、結果が帰ってくるまでの時間

ネットワークにかぎらず、メモリの応答速度とかでも使う用語

依頼を受け取ってから返答が到着するまでが、片道レイテンシ

依頼を送るところから返答が到着するまでが、往復レイテンシ

(往復レイテンシ=ラウンドトリップタイムなので、Ping値と同じだね)

スプラトゥーンに例えると

リスポン地点からガチエリアまで駆けつける速度が、片道レイテンシ

スループット

一定時間あたりに処理できる処理能力のこと。

1秒間に送れるデータ量、とかって使われることが多い。

30Mbpsなら、1秒間に3000万個のビットを送るってことで、1秒に3.75Mバイトデータを送れる。

スプラトゥーンに例えると

リスポン地点からガチエリアまで駆けつける間に塗れる1秒あたりの面積。

無線LANより有線LANテザリングとか止めて!の理由

よくインターネット接続速度とかって言うのは、スループット

しかも、だいたい大きなデータを全部ゲットできるまでの時間を割り算する。

例えば、3Mバイトデータを3秒でゲットできれば、ダウンロード8Mbpsになる。

これ、ネットワークゲームにはそれほど関係ない。

スプラトゥーンに例えると

1秒あたりドレダケの面積を塗れるか、という値で会話をしてるが、

ガチエリアまでドレダケの速度で駆けつけられるか、という速度が重要という話。

カリ理由

ダイナモローラーで塗りながらガチエリアまで来るイカリング

パブロで塗りながらガチエリアまで来るイカリングでは、大きな差がある。

まり、さっさとガチエリアまで来い、と怒っているわけである

蛇足用語は分かってる人向け)

RTTだが、有線LANは0.5ms程度、無線LANは5ms程度が多いようだ。

環境にもよるが、(単位時間あたりの通信量ではなく)一回あたりの通信速度が10倍違う。

SIMでのテザリングはばらつきが大きいが、50ms程度のようだ。

有線LAN組に比べて、100倍も反応速度が違う。

スプラトゥーンの対戦時フレームレートは60fps(1秒間60枚描画)なので、0.017秒=17msに1枚だ。

まり、有線LANなら、描画間に30回、無線LANでも次の描画までに3回は通信できるが、

SIMテザリングしてると、1回通信する間に、3枚も描画が終わってしまっている。

無線LAN組が60fpsで快適に遊べているなら、テザリング組は20fps以下になってる。

個人的には任天堂WiiUで出して有線LAN必須にしていない以上、

WiiU本体内蔵のWiFi問題なく遊べるようにチューニングしていると思うが、

RTTが20ms超えるような環境で遊ぶのは、ちょっと厳しいんじゃないかなと思う。

2015-07-29

はてなブログズッコケ三人組

三人目をkyoumoeとどっちにしようか迷ったがkyoumoeははてな村という括りとは違った独特の活動範囲を持っているため除外しあざなんとかさんを採用


蛙(最近人間ジョブチェンジ

反応速度三人の中では最速。また粘着力も最強。一つのテーマに食いついたら5から6の記事を書くのは当たり前。その姿はやられる方としては気持ち悪いだろうが関係ない読者には楽しい。あまり評価されていないようだが文章フラットで色がなく読みやすい点も評価できる。裏返しとして速報性を重視するためか記事の中身は薄く、問題提起はするが結論が尻すぼみといった欠点もある。また、たまにテーマではなく人にネチネチと粘着するのが玉に瑕。

弱点は本人がキレやすいことと、オリジナルコンテンツ個性の弱さ。お前のミニマリスト批判してるがお前のブログミニマリストの奴らと大して変わんねーだろ、などと言ってはいけない。


魔理沙(26歳♂)

蛙と同じで話題記事に便乗しているとき自分の話しかしてないので好きな人以外は読む必要はない。だが自己認識崩壊していて下から目線で何言っても許されるべきだという卑屈さと上から目線傲慢で自信満々な口調が合体事故を起こしたような彼の独特の文章は、好きな人間には麻薬のような常習性があるようでファンは多い。一方で読むに耐えない論理破綻や、日本語崩壊している悪文を書くことも多く、論理を重視する一部のはてなブロガーから蛇蝎の如く嫌われている。またはてなに便乗しない記事でもフリーゲーム躁うつ病などオリジナルコンテンツに取り組んでいたり、はてな依存しないためにtwitterFacebookに読者層を貪欲に広げようという姿勢評価できる。

弱点は本人がキレやすいことと、社会的常識の弱さ。書いている内容に対する責任感のなさや言葉の汚さなど。 最近twitter本領発揮の場になっており現在ブログ側は転換期。炎上キャラから脱して前向きなコンテンツを発する人間になりたいということらしいがtwitterでの暴れぶりを見る限りなかなか難しそうだ。



あざなんとかさん

はてな話題に便乗している記事でさえ他の二人と違って過去の経緯をまとめたり読者を楽しませようというサービス精神を感じる。知っている話題に関しても情報量が増えるため読む価値がある。ただし記事が長く、また頭がいい人から醸しだされる微妙俯瞰視点から発される語りが嫌いな人はとことん嫌いだろう。はてな以外の話題についても充実した記事を多数書いており、むしろはてな村話題は余力で取り組んでいるという印象。

弱点は本人のスペックが高すぎるためか何の記事を書いても本気が感じられないこと。安定しすぎている。余力を残しすぎている。スキがなさすぎる。ツッコマビリティが低すぎる。他の二人と比べてズッコケ感が足りない。あざなんとかさんがいれば他の二人いらないんじゃね?ってのはチームとして良くない。レギュラー必要なのはスネオであって出来杉君ではない。



ズッコケ三人組として、訴訟中のメガネタロット占い師、電波受信してそうな名前画像無断転載厨がいるがそれはまた別の話。

名前直接書くとダメらしいのでぼかしましたけどなんか意味あんのコレ。

特徴ない人とデブメガネインテリキャラでちゃんとまとめてるのか。

ちゃんときづいてくれてありがとう

2014-07-05

ぬるゲーマーにもゲーマーとしての節目はやってくる

ここ最近ゲーマーとして一つの終わりを感じる。

ゲームに対する意欲が湧かないし、ゲームの腕も格段に落ちていっている。

ゲームが下手になっていくからゲームに意欲が湧かなくなり、ゲームの腕が更に落ちていく。

ゲームなんて時間無駄だと考えるのならばゲームから離れていくのは好循環と言える。

余暇を楽しむ力が失われていっているのだからクオリティ・オブ・ライフ観点においてはある種の悪循環である

とにかく自分はここ最近ゲーマーとしての力が日に日に失われていっているのだ。

まだ土曜の夕方だというのに(ゲーマーという生き物は大抵この時間帯には遊んでいるもんだ。金曜からずっと徹夜しているのでもなければ)、こんな所で増田なんてやってるのはさっき自分の下手さにほとほと嫌気がさしたからだ。ゲームに対する嫌な気持ちが溜まりすぎたから少しゲームから離れたくなった。

その嫌気がさしたというのは、自分の反射神経の衰えに対してだ。

相手の背後に回ることに成功し、後は素早く適切な攻撃を加えれば相手は死ぬ、そんなシチュエーションで何度も返り討ちにあった。

相手が強かったんじゃなくて、自分が物凄く弱かったか返り討ちにあった。

背後に回ってから攻撃をする前に相手に振り向かれて反撃を受けて何度も死んだのだ。

何も難しい事をしようとしたんじゃない、慣れれば0.2秒で終わる動きだ。

その普段なら0.2秒で終わる動作を入力するのに1秒ほどのラグがあった、自分反応速度において。

「相手に近づくことに成功した事を確認する」→「自分がやる動作を素早く思い出す」→「素早く実行する」この全てに昔の自分では考えられないほどの時間を食った。

ゲーマとしての限界認識せざるをえない。

社会人になってからプレイ時間が減ったこと、それ以上に年齢から来るあらゆるレスポンスの遅延、それをはっきりと認めざるを得ない惨状である

自分は、いつの間にかゲーマーとして数ランク落ちていた。

ピンポンに「細胞が壊れていくのが分かる。インパルスがもたつく…… 永久記憶がとぎれる」というセリフがあったが、

今の自分の状態がまさにそれである

そのセリフを言ったキャラは執念で復活してみせたが自分にそんな執念はない。

何よりも若さが足りない。

自分はこれから壊れゆく細胞やもたつくインパルスを何度も再確認させられながらゲームをやる事になる。

それが嫌ならアクション性が一切ないゲーム、思考速度すら要求されないゲームを選んでいくしか無い。ないしはゲームと完全に手を切るかだ。

どうやら自分ゲームとの関係を構築し直す必要がある時期に来たようだ。

こんな事をするのは一線で活躍するプロやそれに匹敵する強さを持つプレイヤーだけの話だと思っていた。

勝率50%代のどこにでもいるゲーマーにもそんな節目が訪れるなんて思っても見なかった。

2014-02-17

頭の回転が遅くて困る

発表なんかでは、内容は、時間をかけて作っているので関心して聞いてもらえる。

ただ質疑応答で、頭の回転の早い人にズバっと切り込まれると、あたふたなってしまう。

それでも、事前に想定していた問答集にある内容だと、それなりに答えられるけど、

想定していない質問だと、ひどい回答になってしまい、

時間後ぐらいに「うわー、そういう意味かー。それ、答えられたわー」ってなる。

会議なんかでは、案を提示すると、

「それよりも、ここってこうした方がいいんじゃないの?」みたいなことを言われると、

その場では「あー、そうかー。そうかもー」とか思ってしまうけど、

会議後によくよく考えると、

「やっぱりそれダメじゃん。元の案の方がいいじゃん!」みたいなことがよくあり、

次の会議で同じ内容を再提案、みたくなり、時間無駄にしてしまう。

ある程度は知識の型みたいなので、反応速度は早くできるんだろうけど、

根本的な頭の回転を向上させる方法がよくわからない。

2013-12-21

実験中の大爆発で修羅場」について

http://hagex.hatenadiary.jp/entry/2013/12/21/093819

こういうヨタ話を、真偽定かでない、という前提で広めることは、遠まわしな化学へのディスリスペクトであると思うので突っ込んでおく。

元記事を要約するとこうである

20年前、学生実験で、アルカリ金属爆発事故が起こり死人が出た。この学生実験は、学生自身がテーマを決めて行う形式で、アルカリ金属の水への反応速度を測定することを目的としていた。アルカリ金属は本来石油中に保管するべきものであるが、石油が蒸発してなくなっており、蓋を開けると発火したためあわてた学生が水をかけた。この水は発生する気体の体積を水上置換により測定するために用意されたものであった。爆発がおこり、巻き込まれたり戸棚のガラスがささって、複数の負傷者が出た。一人が後に亡くなり失明した人もいた。この事故は今でもアルカリ金属危険性を示すために話されている。

もう書くのも面倒になるくらいデタラメ突っ込みどころが多いのはおわかりだと思う。

まず事故事実関係であるが、おれは90年代大学化学のお勉強をしており安全なんちゃら講習会にも毎年ちゃんと出席していたにもかかわらず、この事故の話を聞いたことがない。また、大学実験がらみの爆発事故がおきれば事例集( 田村昌三編「化学実験における事故例と安全」など。この本は化学屋なら誰しも背中がぞわぞわする怖い本であるgoogle booksで読めるよ!)に掲載されそうなものだが、この事故は未掲載、検索しても2ちゃんのまとめスレばかりがヒットし、実際の記録が見当たらない。ちなみに、これも20年前に起きた北大液体窒素事件は「液体窒素 窒息」でちゃんとヒットする。

からこれは作り話、でいいのだが、ディティールがあまりにも不自然なために突っ込みたくなる。そもそも、学生自分テーマを決めて実験するなどという学生実験はない。だってそうでしょうそういうのは卒論だよ。いくつか用意されたテーマの中から学生が選ぶという形式なら有り得るが、アルカリ金属と水の反応なんてのは水素酸素が生成する例の奴なわけで、反応してできるのは水なのに何をどう水上置換するというのか。また、気体の体積を正確に測定するのはものすごく面倒であり、それを基に反応速度を決定しようというのは労のみ多くて功少ない狂気の沙汰である。こんな実験を一応プロである教官が用意するとは非常に考えにくい。

次に、アルカリ金属の保管であるが、アルカリ金属は本来石油に保管するものではない、というか、石油とかアルカリ金属というのは概念であって、こんなところでこんな書き方をしては「迫力無し練習しとけ!」と言いたくなる。まともな記述能力の持ち主なら、当然、金属ナトリウム灯油に保管する、と書くところである。もちろんMSDSにもそう書いてある。

そして、石油が蒸発してなくなっており、という記述であるが、金属ナトリウムの保管に使われる「石油」が蒸発してなくなることはない。まあ戦前試薬を発掘したとかなら別だが。この部分から書き手の理解の曖昧さがうかがえる。思うにこの書き手は、水をかけると発火するベリー危険物であるアルカリ金属をわざわざ灯油などという可燃物に浸漬するのは何故であるか全く注意を払っていないのではないか灯油の方がまだしも安全からだよ。そんな蒸発してなくなってしまうような低級炭化水素に漬けたら危ないだろうが。

きりがないのであとは手短にまとめるが、「蓋を開けたら発火した」という記述突っ込みどころである。かりにむき出しの金属ナトリウムで湿度100%であったとしても、室温ではそんなに素早く反応しないし、発火してもまわりに可燃物がなければ燃え続けることはない。また、戸棚のガラスがささるのも爆発の方向を考えたらおかしいし、いくら20年前でも金属ナトリウムを扱うときは防護眼鏡をつけていた筈なのにそういった記述もなく失明したことになっているのも無理がある。

以上を要するに、これは内容のほぼ全ての部分に疑問符をつけたくなる出来の悪い作文であるが、実をいうと最近これと同じくらいウソ臭い文章を見かけたので紹介する。

http://goo.gl/XPGBXx

2013-08-09

エスカレーターで「片側開けるな」という愚かなキャンペーンJR東日本が始めた模様。

http://b.hatena.ne.jp/entry/www.yomiuri.co.jp/national/news/20130808-OYT1T01677.htm

これに同調するアホどもは、下の記事を声に出して読め。

http://nueq.exblog.jp/20276833/

      エスカレーターは歩くものッ!

                    ここまで情けなくなった日本人

                 追記 : エスカレーターキャンペーン始まる 7月

                 メーカー・鉄道連携の見事な責任回避行動 !

     8月7日 追記

     このブログエッセイが、4月12日。

     7月に入って、エスカレーターメーカー鉄道会社

     一斉に責任回避行動に入った模様です。

     「 エスカレーター  キャンペーン 」 で検索してみて下さい。

     見事な責任回避キャンペーンを展開しています。

     よっぽど、恐れを為したらしい。

     なんとも哀れな骨抜きニッポン人 ( にほん人ではない ) の へなちょこ根性だ。

     ※ ニッポン と にほん については、

       Japanって、どこの国よ?

       を参照下さい。


先日の大阪講演会( 4月7日 )で、最近( ここ10〜15年 )ほどの間に、エスカレーターでじっとしてる人が増えて嘆かわしい限り。 エスカレーターは歩くもの

ピンヒールや重い荷物を持ってる人、身体に問題のある人は止まってても良いが、その他の連中はエスカレーターを歩いて昇り降りすべき!!!

それを最近では、「 危険ですのでエスカレーターを歩かないで下さい。」などとアホゲたアナウンスまでするようになっている。 と、糾弾した途端、

朝日新聞に「 転倒事故多発、恐怖のエスカレーター歩き 」など云うアホな記事が。。。

  「 転倒事故多発、恐怖のエスカレーター歩き 」

http://www.asahi.com/shimen/articles/TKY201304100691.html?ref=nmail

  エスカレーターは歩く人のため片側を空けて――。

  都市部では定着した習慣だが、本来は「歩かない」のがルールだという。

  危険という指摘を受け、対策を始めた鉄道会社もある。

 ■ 本来は立って、ベルトつかむ

  東京新宿駅ホームから改札口に向かうエスカレーター

  左側は乗るのを待つ人の列が…

アホ抜かせ!!!

エスカレーターは「 歩くのがルールだ! 」。

あんなもの歩いて転倒するとは、、、、一体どんな運動神経してるのか?

どのみち、一人二人が転んだだけで、このような大げさな事になってるのだろうが。。。。

前に東名高速飲酒が原因の居眠り運転で前の家族が乗ってた自家用車に追突し、幼い子どもが二人焼死した悲惨な事件があったか、その事件をもって飲酒運転の暴虐な取締り = 高額罰金が始まってしまった。 実は適度な飲酒は運転能力を向上させるのである警察発表の飲酒に依るブレーキ操作に至る反応時間の遅延はイン・ビトロ = 実験室内の閉じられた系 での反応時間の話しであって、開放系 = イン・ビボ 環境では逆に反応速度運動神経も向上するのである。 尤も酔っ払ってしまっては逆効果になるが。

このデータを週刊プレーボーイ誌上で公表した千葉大教授は即刻クビなると云う弾圧が行われたのである。 この高額罰金により、田舎の美味しい料理屋さんは軒並み経営不振に陥ってしまっい、「 地方の活性化 」とはまるで逆方向のベクトルが動いてしまった。

ポチ公のそのまた飼い犬のミドリムシによる駐禁取締といい、警察の2大ドル箱路線となっている。 しかもその罰金用途は一切公表されてない! 信号交通標識、そして国庫への編入とされているが詳細は一切公表されることなく、どのみちそのまま工作費や飲み代、退職後の保険に回されているのは明らかである。 ミドリムシ登場直前、警視庁の全パトカーがゴージャスに刷新されたことをみなさん、ご存知だろうか?

さて、エスカレーター話題に戻すと、それにしても、いくら僕の電話メール講演会公共放送になってるからって云っても、この素早い反応には驚いた!

日本人洗脳が行き届き、頭の中が狂牛バーガー状態になってる上に、毒の素( 一般的に「 アミノ酸 」と表示されている )漬けでヘタリ牛・たれパンダ骨粗鬆症脳内スポンジ化がかなり進行し、鉄棒から堕ちて骨折はするわ、エスカレーターで転倒はするわ( って、ホントかよ? 植草痴漢事件みたいなもんじゃないの? )と、運動神経・骨とも軟弱化があまりにもひどい状況となってしまっている。

それに、人の歩行スピードが90年代以降全然ノロくなってしまっている!

駅の階段も一段・二段飛ばしで昇降する人を最近殆ど目にすることがなくなった。

人の歩くスピードは人の・社会の活力に比例する。

      ◆ 60代以下の男女はエスカレーターを歩くべしッ !

      ※ 但し、身体の不自由な方、ピンヒール女性、小さな子ども連れ以外。

みなさん、エスカレーターではガンガン、歩いて

へなちょこニッポン人をブッ飛ばしましょう !!!



  「 転倒事故多発、恐怖のエスカレーター歩き 」

  http://www.asahi.com/shimen/articles/TKY201304100691.html?ref=nmail

   エスカレーターは歩く人のため片側を空けて――。

   都市部では定着した習慣だが、本来は「歩かない」のがルールだという。

エスカレーター自動車や鉄道と同じく目的地により速く着くために作られた。

従って、階段を登るスピードより遅くなるエスカレーターでの立ち止まりは本来の目的整合しない。

   危険という指摘を受け、対策を始めた鉄道会社もある。

余計なお世話であるばかりか、「 アホ 」としか言いようが無い!

  ■ 本来は立って、ベルトつかむ

だれがそんな「 本来 」を決めたのか?

   東京新宿駅ホームから改札口に向かうエスカレーター

   左側は乗るのを待つ人の列が続くが、右側に立って乗る人はいない。

飼いならされ、何事にも疑問を持てなくされてしまった哀れな羊:日本人の姿である

   だが、日本エレベーター協会によると、エスカレーター

   本来、立ってベルトをつかんで乗る前提で安全基準が作られている。

その「 安全基準 」とは、日本エレベーター協会責任回避のために「 作られた 」言い逃れに過ぎない。 日本人全体が「 官僚化 」し、責任の所在をとにかく自分のところには置かなくすると云う卑屈な根性の顕れである

  1段ごとの踏み面(奥行き)が階段より大きいため、歩くとつまずきやすい。

  転倒すれば、周囲の人を巻き込み大事故につながりかねない。

駅の階段は一段飛ばしで登るのが一番適している。

従って高さ・奥行きもまともな運動神経を持っていれば何ら問題はない。

問題は、そんな運動神経、、、どころか身体の基本的な機能や免疫力などを奪う味の素サントリーハウス雪印山崎製パンなどに代表される化け学物質を垂れ流す食品業界にある。 今度は狂牛肉遺伝子組み換え食品がTPPによって大手を振って日本人の口に詰め込まれることになる。

  協会の5年ごとの調査で、2008~09年の2年間に発生した事故は1200件。  

  その5年前の1・8倍に増えた。7割が段上や乗降口での転倒だった。

この数字は本当だろうか? と、まずは疑ってかかるのが初歩的アプローチ

データの取り方の詳細が問題である

次に5年間で1.8倍に増えたとするなら、なぜ増えたのか?

5年前に比べてエスカレーターを歩く人は確実に減っている。

減っているにもかかわらず、事故が増えるのはなぜなのか?

まり、立ち止まってるがために、注意力が散漫になるからである

自動車の運転で一番危険な運転は、ゆっくり走る車である

スピードを出してないので注意力が散漫になる。

一番の安全運転とは少しスリルを感じるくらいの快適なスピードで転がすことである

少しの緊張感があるので360度全方位に注意力が隅々まで働き、前方方向に関してもより遠くまで見えるようになる。

エスカレーターにおいても同様である

交通法規改悪してるのは、罰金稼ぎを増やしたい警察官僚自分では運転しない国会議員「 先生 」たちである

道路脇の標識に数字があるが、あれは道路事情も自動車の性能も今から比べると劣悪だった1968年の東京オリンピック当時のものであり、あの数字は「 最低時速 」を表示している。 「 最低時速 」以下で走行すると、交通のジャマになるだけでなく極めて危険でもある。

 

   怖い思いをしている人もいる。

   東京都板橋区女性(47)の小学5年の息子は、

   発達障害による感覚過敏で、ベルトをしっかりつかめない。

   横に並んで支えたいが、押しのけて上がっていく人も。

  「 弱い側が自分の身を守る方法を考えなければならないなんて 」

これは問題である

エスカレータを歩く人はたとえ急いでいても止まってる人に充分に注意し、ケアすべき人はケアしなければならない。 自動車の運転と同じようにスピードが上げれば上がる程、注意力は高まるものである

  ■ 片側で歩行、70年代から

   片側を空ける習慣はいつ始まったのか。

   元技術者で、エスカレーター歴史に詳しい後藤茂さん(71)によると、

   ルーツは英ロンドン

   1944年、混雑解消のために役人が考えたとされる。

   日本では、長いエスカレーターができ始めた70年代に広まったとみられる。

   後藤さんは「歩くのは安全性から輸送効率の点から問題」と指摘する。

マスゴミの得意技である やらせ発言であることをまずは疑うべきである

エスカレーターの導入は大阪オリンピック嚆矢である

日立UFOみたいな建物に登っていく長〜〜〜〜いエスカレーター鉄腕アトム未来技術象徴の見えたものである

 

   阪急電鉄大阪市)はかつて、「お急ぎの方のため左側をお空け下さい」

   と放送を流していた。

  「 右手不自由な人もいる 」と苦情を受け、98年にやめたが、今も習慣は残る。

苦情を言ったヤツ、アホとちゃう???

甘え過ぎ!

阪急、さっすがは大阪人

見上げたもんだ!

文句言ったの、名古屋人とちゃうの?

   JR東日本など25の鉄道会社は昨夏、「手すりにつかまって」と呼びかける

   キャンペーンをした。

   遠回しに歩かないよう促す戦略だが、隣に階段がないところもあり、

   歩行禁止までは呼びかけていない。

さな親切、チョー余計なお世話だ!

   ある鉄道会社担当者

   「 ラッシュ時は、歩いてもらわないとホーム上の人がはけない

   という事情もある」ともらす。

当たり前だ!

エスカレーター導入の主旨を考えるべきである

   横浜市営地下鉄では、歩行禁止を呼びかけるポスターをはっているが、

  「目立った効果はない」。放送での呼びかけも始めるという。

アホもここまで極まれり。。。。

   04年から呼びかけ始めた名古屋市営地下鉄

   今も右側を歩く人が少なくないものの、意識は変わってきたという。

   以前は右に立つ人を怒る人がいたが、

   今は急ぐ側が「すみません」と声をかけている。

  「5年くらいかけ、少しずつ認知された」という。

エスカレーター

さ〜〜〜すがは、名古屋ッだぎゃァ〜〜〜〜〜ッ!

カタチと見栄を重視するナギャオならではッ!

  ■ 利用者賛否 「不便」「怖い」

   利用者はどう考えているのだろう。

   ツイッターで聞いてみると、「 片方空いてないと不便 」という声の一方

  「 怖い思いをする 」「 歩くなら階段を使うべきでは 」という声も多かった。

これまた マスゴミの得意技!

少数意見誘導意見洗脳意見をさも大多数であるかのように見せかけるマスゴミの得意技!

 

   千葉県松戸市会社員、綿引靖典さん(37)は

  「 一律禁止より、声をかけあい、譲り合う社会の方が健全では 」と提起した。

急ぐ人間がいちいち声をかけてる暇はない!

注意して登り降りすればいいだけのこと!!!

これだけの簡単なことが何故問題になるのか?

この問題定義自体が神経を疑ってしまう!

   歩くことでどのくらい時間が短縮できるのか、計ってみた。

   踊り場付きの階段23段の高さがある場所で、

   エスカレーターに立って乗ると約16秒。

   流れに合わせて歩くと8秒だった。

エスカレーターが2段階であれば、合計16秒差。

閉まる電車のドアに突入するには、最後の0.3秒が問題!!!

16秒だの、8秒だの、気が遠くなりそうな程 長大時間である

暇人は、なんとも呑気なもんだ。。。。唖〜〜〜然。。。。

この記事ポイントは、

   5年前の1・8倍に増えた。7割が段上や乗降口での転倒だった。

にある。

ここに 「 段上 」 と 「 乗降口 」 と表記されているが、「 乗降口 」とは、「 乗り口 」 と 「 降り口 」 のことである

ならば、「 段上 」とは一体何を意味してるのだろうか?

エスカレーターステップの段の上だろうか?

と、すると、乗り口 〜 途中のステップ上 〜 降り口 とエスカレーター利用の全行程で起きる転倒が7割と云うことになるが、転倒以外の事故が3わりあったと云うことなのだろうか?

転倒以外の事故ってなんだろう?

まるで想像することが出来ないのだが。。。。。。。

さて、5年間で、1.8倍になった転倒事故、先にも書いたが、歩く人がこれに絡んでるのだろうか?

先にも書いたように5年間で確実に歩く人の数が減少してるにも関わらず、

約2倍もの事故増加になってる。

と、云うことは、これはエスカレーターを歩くことが事故の原因ではない!

と、いうことを示唆してる。

にも関わらず、この記事タイトル

「 転倒事故多発、恐怖のエスカレーター歩き 」

と、なっている。

完全なる矛盾である

歩かないから、注意散漫で事故が約2倍増になっている!

これが、この浅し貧聞のデータから導き出される結論である

にも関わらず、マズゴミ特有情報操作がここでなされている。

まり、歩く人がいることで事故が倍増してる。 かのような印象を読者に与えるべく、歩く人への非難の声を中心に記事捏造してるのである

この情報操作の 「 意図 」 は、どこにあるのだろうか?

もちろん、従順な奴隷をより従順な奴隷にするための 「 洗脳 」 の一環である

記事を書いた記者諸君デスクのクソ野郎!

自分たちが何をしでかしてるのか、よ〜〜〜〜〜く考えてみる事だ。

朝日新聞大東亜戦争前、日本が支那戦争するように記事捏造し、デッチ上げた張本人である

そして大東亜戦争中は、「 大本営発表 」 を垂れ流して日本人戦争指向を煽り戦線での事実隠蔽・歪曲・捏造した張本人でもある。

ゾルゲ事件の首班となった尾崎秀実は、朝日新聞幹部でもあり、コミンテルンユダヤ世界支配の道具 )の巣窟朝日新聞である

その朝日新聞が、最近反日捏造記事を連発している。

まさに、第2次世界大戦突入前の大政翼賛会朝日コミンテルン新聞の様相である

このエスカレーター記事戦争徴兵制を睨んだ 「 より従順でなんでも従う日本人 」 づくりに向けた下準備である

朝日新聞捏造記事

  「豪、河野談話見直し望まず」 

     豪 「そんなことは言ってない」

    http://maaz2.iza.ne.jp/blog/entry/2977220/

国会で朝日新聞慰安婦捏造問題追及中

NHK

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http://nagamochi.info/src/up128396.jpg

http://nagamochi.info/src/up128397.jpg

現在も中継中

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<参考>

FLASH」(9.11号)

従軍慰安婦朝日新聞捏造記事から始まった!

http://abirur.iza.ne.jp/images/user/20120830/1911502.jpg

http://abirur.iza.ne.jp/images/user/20120830/1911468.jpg

http://abirur.iza.ne.jp/images/user/20120830/1911503.jpg

慰安婦問題は、日本の左翼が種を蒔き、それに韓国が乗っかって花を咲かせたのだ。

では、この問題を大きく育てた朝日新聞は『捏造批判』にどう答えるか。

『締め切りまで時間がないので回答できません』。

日韓関係をここまでめちゃくちゃにした謝罪言葉は、いっさいなかった」

http://www.kobunsha.com/img/sys/magazine_number/cover/flash_20120828.jpg

以上!

2012-07-13

http://anond.hatelabo.jp/20120713202251

静止した状態にある?って、静止しているなら、素粒子も移動したらダメなのでは?素粒子が移動するということは厳密には超微振動するのでは?

で、その時に、それを1秒としてもいいんだけど それはつまり、物体を静止していると仮定して時間を決めるということだから

移動中の物体は移動速度の影響を受けて、素粒子も移動を阻害される。しかし、このとき時間は 静止していると仮定するので、

時間が遅くなっているわけじゃなくて、物体の化学反応というか、物理反応にかかる時間が遅くなっている。という可能性があるよね。

 

まり物理反応を用いて時間定義しているので、物理反応自体を観測しようとすると 時間が遅くなっているのか(静止していても遅くなりえるのか?)

物理反応が遅くなっている(移動しているか反応速度が低下している)のか 区別がつかなくね?

 

まり、時が止まる というのは 静止状態でも素粒子反応速度が0になる。ということと、光速に達したので反応速度が0になる。という2つの現象があるわけだが

一般の人が言っている時が止まるは前者で、科学者が言っている時が止まるは後者だとおもわれる。

2011-06-23

http://anond.hatelabo.jp/20110623173143

軽水炉高速増殖炉の違いによるリスクの違いだね。

使用燃料や機構、反応の違い(反応速度が速い等)により、条件が異なってる。

ちなみに、ここの条件を同一とするなら、単純に放射能放射性物質が発する放射線の量)だけで被害を考えて良いと思うけど、それに意味があるかは不明。

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