はてなキーワード: アインクラッドとは
唐突だが、変なこと語りだすよ。
次元の壁を超えて2次元へ行きたいというのは割とコモディティな願望だと思う。
一斉を風靡したセカンドライフ的なもの、現代でわかりやすくいえばSAOのアインクラッドのような場所に(デスゲームは勘弁してほしいが)行きたい訳だ。
で、叶うなら男性ならアスナ、女性の場合はキリトみたいな男女とイチャコラしたいみたいな話である。
もちろん、LGBTの方でも思い思いの相手がいることでしょう。
それを現実で叶えるのは難しいので、せめて仮想世界で実現したいのである。
それは逃避といえば逃避であろう。
でも、現実では自由度が低いが故に、別の世界で自由に過ごしたいというのは至極当然の発想ではある。
それゆえの逃避を誰が責めることができるだろうか。現実で辛い目にあったことがないものだけが石を投げよという話だ。
だがしかし、やはり仮想世界には制限が発生する。現実が仮想世界を侵略するのである。
例えば誰かを嫁に娶りたいとする。
まず、その仮想世界でセックスし子を成すとするなら、その時点でそれがエロゲーとして扱われる。
それくらいならまぁ成人指定であってもいい。実際に結婚だって成人がするものであるから。
だが、婚姻を成したいキャラはまずそんな世界に呼べないのである。
権利者というお父様が、そんなエロいことをさせるために産んだのではないというのである。
これも現実に近いといえば近い。
だが、現実世界では、いつかは嫁に送り出さなければならないと考えているだけまし。
2次元では誰もそのように考えていない。ずっと箱入り娘でいさせればいいと考えているものである。
そもそも結婚というシステムは現実では共同生活を送り、次の世代へ子孫を残すためのものである。
しかし仮想世界ではそんな制約はない。だからどれだけ請い恋い焦がれていたとしても、叶わないのである。
なんということだ。仮想世界は現実世界の侵略により現実よりも不自由になることが確定しているのである。
現実世界が仮想世界を尊重し、第二の現実世界であるという共通認識がされない限り、この制約は覆ることはない。
茅場晶彦は、何よりも現実の侵略から反逆し、別世界へ移住することを強く望んだんだなと思う。
彼の場合、それがデスゲームという形で表れてしまったのは少し残念ではあるが。
倫理コードを解除するとセックスができるというのも、単にエロいことをしたいという話だけでなく、
そもそも生活の延長として当たり前のことが当たり前にできるようにしたいという一環で実装されていたに過ぎないと考える。
決して川原礫が物語を紡ぐための都合として存在している機能ではない。実現しておくべき機能だから実装されていたのである。
あと、アスナはNPCじゃなくPCであるから倫理規定が必要だが、高度なAIを搭載したNPCの場合、同じように倫理規定が必要なのだろうか。
その場合、願望は叶わず、NCPには婚姻を拒否され、共に暮らすことは叶わない。
そんな現実を突きつける仮想世界にダイブしつづける意味がない。
仮想世界に於いても何者にもなれない。運命の果実は独りで食べるしかない。
そんな訳で、仮想世界へ逃避すれば妄想が実現すると考えがちであるが、現実世界の認識が変わらぬ限り、
プレイヤーはエロゲーしたいだけの奴に成り下がる上、本当に過ごしたい相手はその世界に呼べず、
今の暮らしで抑圧を感じている人への代替世界を提案してみたいと考えてみたが、このような理由により今のままでは代替不可能であるとの結論に至ってしまったのである。
昨今の劇場アニメブームも落ち着いたかと思ったところに、先月公開した『劇場版SAO オーディナルスケール』がこれまた日本らしいエンタメ快作だった。伊藤智彦監督は、スポーツ紙にどうでも良いゴシップ解説してるだけの人じゃなかったんだと安心した。アインクラッド編以降のハーレムっぽい展開が好きになれなくて、監督の代表作は『世紀末オカルト学院』(水瀬いのり(新人)のデビュー作)と所在なげに言わなくて済むようになった。
それに引き換え神山健治の新作は、予告編をみてると、ヒロインの魅力が伝わってこないし、何より癪に障るのが主題歌の「デイドリームビリーバー」。
タイマーズやザ・モンキーズを神聖視するわけじゃないが、自分にとっては3度のCMソングは呆れるほどの商業主義の権化みたいな存在。劇場でセブンイレブンCMで清志朗の歌声聴くたびに、おにぎりが上手いとか、鮮度管理がどうとか真面目にナレーション付けてる時点で、音楽に対してまともに向き合っているとは思えない。正気の沙汰じゃない。死者に鞭打っていると思わないのだろうか。期待値は下がる一方だった。
本当は『モアナと伝説の海』の字幕版を観たかったけれど、時間が合わなくて、何故か『結城友奈は勇者である。-鷲尾須美の章』と『ひるね姫 ワタシが知らない物語』を連続でみた。
偶然だったけれど、どちらも瀬戸内アニメだった。尾道舞台のアニメはあるし、『この世界の片隅に』『うどんの国の金色毛鞠(英語タイトル Poco's Udon World)』とか流行ってんのか?
鷲尾須美は、相変わらず結界封絶+エヴァ戦闘で作画は良いけど、20年経っても日常パートと戦闘パートの整合性を考えることを放棄したセカイでおめでたいなという感じです、はい終了。
唯一良かったのは花守ゆみり演じる三ノ輪銀が予想を裏切ってきた。以下は声オタの戯れ事なので飛ばして良い。
(昨日もテレ東10時の『リルリルフェアリル~妖精のドア~』第1期最終話直前の第58話「アンチューサの花言葉」で1年演じてきたりっぷ(花咲ゆみり)の集大成の泣きの演技がやばかった。三ノ輪銀は、デレマスの佐藤心(しゅがーはぁと)や他の深夜アニメとは違って、完全にボーイッシュというかマニッシュな声だった。最近ポニキャン以外の作品が増えて推すのやめたのかと思ったけど、声オタなら劇場版はチェックしておくべき。)
予告編がミスリードだった。アレは一般向けにメカを見せずに毒を抜いてたと確信した。
途中3D映像が粗いところはあったけれど、現代日本(2020年)をテーマにして、現実世界と物語世界をリンクさせる点、日本の各地を進むロードムービーな点、神山作品の特徴でもあるメカを動かして活躍させた点、そして何より自動運転というテーマですよ。
現代日本のIT総崩れの中、日本が誇る最後の希望であるは自動車メーカー(あと投資会社のソフトバンクくらい)の致命的な弱点である、オートパイロットを表現することによって、嫌というくらい課題を突きつけてくる。あくまでストーリーは世代間や親子での話を軸に、オーソドックスにちゃんと動かしながら、ここまでロジカルなストーリーで映像に表現できたのは神山監督ならでは。
個人的に『君の名は。』『この世界の片隅に』のあの暴力的な(ブルートフォース)動画枚数によって、ロジカルよりも情動を刺激する感覚は確かに、日本的アニメの真骨頂ではあるけれど、そんなセンスオブワンダーにあまり頼ってほしくない。
そして主題歌「デイドリームビリーバー」がちゃんと原曲と同じ意味で作品に使われていて泣いた。
本当誰だよ。『ポッピンQ』並みだとか言ったやつ。
(追記)
「主人公が努力しないことがラノベの売れる秘訣だ(意訳)」と言うのは散々指摘されている通り事実ではないと思います。
そもそも「ラノベの主人公」で括って一概に語れる訳がない。それが一般的な傾向に言及しているとしても。
色々な主人公が居て、それぞれ色々な特性を持っています。それは作品を素直に読めば理解できるところであると思います。
ではなぜそのように思うに至ったのか、川上氏がそのような偏見を持ち発言するに至ったその影響の大元となるものはなんだったのか、自分なりに考えました。
主人公が(何かと比べて)簡素な努力の描写で強さを手に入れたり、最初から強さを持っていたりするパターンの作品は確かにあります。それは本当にラノベに限った話ではないですし、欠点ではなく特徴でしかない。
そういった作品は「成長物語」ではないのではないかと思います。
「成長物語」ってなんだ。
「成長物語」という言葉は私が過去何度か某掲示板で見かけた単語で、「無力かそれに近い主人公が鍛錬(=努力)や葛藤をすることで身体的・精神的に強くなり、敵を倒していく」そのような物語の類型であり、そのような面白さや内容が主である作品のこと、という意味で以下使います。
ソードアートオンラインの主人公キリトを例にあげてお話しします。
(しかし、私はソードアートオンラインの電撃文庫版のアリシゼーション編に入った1巻目あたりまでしか読んでいません。プログレッシブについては漫画版で確か3巻まで読みました。)
これも某掲示板での話なのですが、アインクラッド編においてキリトがしっかり努力をして強くなっているという主張を私がすると、奇異の目で見られたりします。
「俺TUEEEE」という言葉とイメージが一人歩きしてしまった所為かと思うのですが、実際にキリトが努力をしているシーンとしては、月夜の黒猫団の話。夜にモンスターを狩って経験値を稼いでいたものが挙げられます。
ですが、それ以外で努力・鍛錬をしている印象的なシーンというのはなかなか思いつかないです。しかもそういうところを指して「努力描写が少なくキリトの強さに納得できない」と言っていたりします。某掲示板での話です。
違うんですよ、そうじゃない。逆です。
まず読者には「キリトが強い」という前提があるわけです。それに対して「強いということはそれだけ努力をしているんだろうな」と推測する。それを裏付けるための努力描写な訳です。なるほどこれをコンスタントに続けていたんだなと理解する。だから垣間見える程度の努力描写で構わない。
そしてキリトは二刀流スキルを手に入れます。これはソードアートオンラインのプレイヤーの中で反応速度が最も速いプレイヤーひとりに授けられるユニークスキルです(この事実が明らかになるのがいつだったのか失念しましたが)。これはVRとキリト自身の適正なども関わってくるそうなのですが、もっと小さな頃からVRで自分に英才教育を施した結果とも考えられます。「結果」が「努力の証拠」として提示されるわけです。
「成長物語」は面白い。そこに異論は有りません。主人公が血の滲むような特訓の中で何かに気付き、成長し強大な敵を乗り越えていく。素晴らしいじゃないですか。努力は大切なことだと子供に知ってもらいたいがために勧める気持ちもわかります。
しかしこの「成長物語」は数ある物語の類型のひとつでしかない。
ソードアートオンラインは努力の尊さを説くところに主眼を置いた物語なのでしょうか?
私は違うと思います。
脱線しますが、ソードアートオンラインを読んでいくと、ゲームの中であるのに「死」や「性暴力」という強い現実の要素が登場したり、現実の剣道場でゲームのスキルが再現出来そうになる。ユウキは自分の人生を終える場所としてゲームの中を選択し、アリシゼーションは記憶を無くしたキリトが、精巧に作られた「ゲーム」の中をひとつの世界、つまり「現実」として認識するところから始まる。
どうも「現実」と「ゲーム」の境を敢えて曖昧にしていくことで、「ゲームに真剣に向き合うように促されている」そのような物語ではないかと思います。
もちろん、勧善懲悪ものの面もありますし、フルダイブ型のゲームという仕掛けを使うことで、効果的に努力の尊さを解く、そういう成長物語もあり得るのではないかと思います。でも、このソードアートオンラインはそうではないだろうと思います。
だからこそ、主眼でない努力の描写は、垣間見せたり、証拠として結果を書くだけに留めてあるのではないかというのが個人的なソードアートオンライン観です。
纏めると、キリトはしっかり「努力をして成長している」が「成長が主眼の物語ではない」ので垣間見せたり、証拠としての結果を見せるにとどまっているのだろうということです。
ダンジョンの攻略や事件の解決で奔走する姿は多く書かれていますが、所謂鍛錬というか努力の描写の量は「成長が主眼の物語」だとすると少ないと感じます。
「成長物語」として見るからおかしく見える。そもそも成長を主眼に置いた物語ではなかったりする。そう言った勘違いが、ソードアートオンラインに限らず様々な俺TUEEEE主人公ものと呼ばれるラノベの批判に見受けられます。
そのようなところが勘違いの原因になっていたりするのではないかと思いました。
正直、このようになんでもかんでも「成長物語」としての観点で見てしまうのは、少年漫画誌の作品を読んで育ったせいなのかとも勘ぐるのですが、それは少年漫画誌に対する偏見ですし、その少年漫画誌の作品にも最初から強い主人公で、成長物語でない作品というのはそこそこの数存在すると思います。