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はてなキーワード: ネットワークゲームとは

2024-03-19

プロネットワークゲームエンジニアが考えるAPEXのチート

ほぼこれだと思うもの

・件のチートはDebug用にゲームにしこまれものを改変して(つまりテキストなどをゲーム内の別の場所から拾ってきて)使っただけ

 

理由

ツールインストール経路がないため

仮に戦績画面のバッジなどのデータハードコード指定してサーバーからダウンロードさせる方式であり、ダウンロードさせることができるのだとしても、そうしたAPEXの脆弱性+管理者権限で動くEAC脆弱性とAPEXからEAC脆弱性をつく経路の2つが追加で必要

なのでEACはほぼ関係なく安全

そして昔から流行ってるらしいBOTを操る機能上記のDebug機能の一つだと思う

ウォールハックに関してはゲーム内にウォールハックをキャラクター特性として一時的に実現するキャラいるから誰でも5分で再現可能

私がEA開発者だったら1ヶ月で現行のチートほぼ全て防げます

 

なお、意見初見の時から変わっていない

https://anond.hatelabo.jp/20240318162850

https://anond.hatelabo.jp/20240319001847

2023-08-13

文字列小数に変換する関数を使うゲームってセキュリティヤバそう

勝手な推測だけど、信用できない文字列小数変換してた感じですよね?なんか、バグとかつかれそうで怖いなあ。ネットワークゲームだと、チートされそうで嫌ですね。

https://indiegamesjp.dev/?p=8047

2023-03-20

ChatGPTにゲーム歴史マイナーアナログ系)書かせてみた

なかなか味わい深い回答が得られたので転載。わかるやつだけ笑ってくれ。

蓬莱学園冒険!について教えて

蓬莱学園冒険!』は、日本ライトノベル作品で、作者は竹井10日(たけいとおる)氏です。同作は、学園を舞台にしたファンタジーアドベンチャー作品で、主人公蓬莱透(ほうらい とおる)が、蓬莱学園で起こる謎の事件解決するために、クラスメイトとともに冒険を繰り広げる物語です。

物語は、現代日本舞台に、妖怪神話世界が現れるという設定で展開されます主人公蓬莱透は、謎の力を持つ「異端能力者」として、蓬莱学園入学します。そこで彼は、異能力を持つクラスメイトたちと出会い、謎めいた事件解決するために、共に戦いを挑みます物語は、ミステリー要素やコメディー要素も含んでおり、読者を飽きさせません。

蓬莱学園冒険!』は、竹井10日氏が手がけるライトノベル作品の中でも人気の高い作品の一つで、アニメ化漫画化もされ、広く愛されています

作者だれだよw

中身の方は、もしかするとそういうのもあったのかもしれないので一概に否定はできないが

普通そうじゃないよな?

遊演体主催した、ネットゲーム95「鋼鉄の虹」について教えて

鋼鉄の虹」は、1995年遊演体主催したオンラインゲームの一つです。当時はまだ一般的ではなかったインターネットを利用したゲームとして、話題を呼びました。

鋼鉄の虹」は、プレイヤーパイロットとなり、ロボット兵器「デスターロボ」を操り、仲間とともに敵と戦うという内容でした。プレイヤーは、自分ロボット武器や装甲をカスタマイズすることができ、戦いを有利に進めるためには、戦術や協力プレイ重要でした。

当時のインターネット接続環境は、現在のように高速かつ安定しておらず、プレイヤー同士の通信が遅延することがよくありました。しかし、「鋼鉄の虹」は、多くのプレイヤーオンラインで同時にプレイすることができるという革新的な試みであり、オンラインゲームの先駆け的存在として、現在オンラインゲームの発展に大きな影響を与えたとされています

鋼鉄の虹」は、その後もリニューアルや続編が制作され、長く愛されるオンラインゲームとなっています

これもラノベ版があるんでメイルゲーム限定してみたが

ゲーム歴史」並みに突っ込みどころしかない。なんだデスターロボって。

”「鋼鉄の虹」は、その後もリニューアルや続編が制作され”

どんな世界線だw移住したいわw

二回目

鋼鉄の虹」は、1995年遊演体(ゆうえんたい)というインターネットサービスプロバイダーが主催した、日本初の大規模ネットワークゲームイベントです。当時は、インターネットが普及しておらず、モデムを使って電話回線を介して接続するという、現在とは異なる環境で行われました。

鋼鉄の虹」は、約3,000人のプレイヤーが参加した、リアルタイムで行われるオンラインゲームで、プレイヤーたちは自分所属する国を代表して、仮想空間上で互いに戦ったり、情報収集して自国の発展を促したりすることが目的でした。また、当時の日本インターネット界隈では、まだオンラインゲームというものが珍しかたこともあり、多くの人々の注目を集めました。

鋼鉄の虹」は、参加者たちの熱意や情熱によって盛り上がり、その後も遊演体主催ネットワークゲームイベントが数多く開催されるきっかけとなりました。現在では、オンラインゲーム一般的ものとなっていますが、当時の日本インターネット文化象徴する出来事の一つとして、記憶されています

日本最初オンラインゲーなのか。遊演体インターット文化史上のエポックだったらしい。

これだけのでたらめをここまでそれっぽく知ったかぶって書けるのが逆にすごいな。

メジャー対象や学究的なテーマだとここまでのぶっ飛びは見せてくれないけど。

2015-08-06

スプラトゥーンで学ぶ通信用語の基礎知識

スプラトゥーン話題に乗って、せっかくなので用語を学んでおきたい。

ラグ

タイムラグのことで、反応までに間があることを指す応用範囲の広い言葉である

ラグってる、で、データが遅くておかしくなってる、くらいの意味

スプラトゥーンに例えると

カモンって聞いて、WiiUゲームパッドを見て、それから動く人。

(カモンに対して、即座に移動できる人は、ラグ無し)

Ping

ネットワークを行って帰ってくる時間のこと。

ネットワーク周りを知っている人からすると奇妙に思えるネット語(ジャーゴンである

元々はネットワークが繋がってるか調べるPingと言うちっちゃなプログラム発祥である

行って帰ってきた時間(ラウンドトリップタイム:RTT)を出力するので、そこから造語だろう。

スプラトゥーンに例えると

リスポン地点から味方までスーパージャンプして、即座にリスポン地点に戻ってくる。

行きに4秒、戻りに4秒かかるのであれば、ラウンドトリップタイムPing値)は8秒である

レイテンシ

データ送ってねと依頼してから、結果が帰ってくるまでの時間

ネットワークにかぎらず、メモリの応答速度とかでも使う用語

依頼を受け取ってから返答が到着するまでが、片道レイテンシ

依頼を送るところから返答が到着するまでが、往復レイテンシ

(往復レイテンシ=ラウンドトリップタイムなので、Ping値と同じだね)

スプラトゥーンに例えると

リスポン地点からガチエリアまで駆けつける速度が、片道レイテンシ

スループット

一定時間あたりに処理できる処理能力のこと。

1秒間に送れるデータ量、とかって使われることが多い。

30Mbpsなら、1秒間に3000万個のビットを送るってことで、1秒に3.75Mバイトデータを送れる。

スプラトゥーンに例えると

リスポン地点からガチエリアまで駆けつける間に塗れる1秒あたりの面積。

無線LANより有線LANテザリングとか止めて!の理由

よくインターネット接続速度とかって言うのは、スループット

しかも、だいたい大きなデータを全部ゲットできるまでの時間を割り算する。

例えば、3Mバイトデータを3秒でゲットできれば、ダウンロード8Mbpsになる。

これ、ネットワークゲームにはそれほど関係ない。

スプラトゥーンに例えると

1秒あたりドレダケの面積を塗れるか、という値で会話をしてるが、

ガチエリアまでドレダケの速度で駆けつけられるか、という速度が重要という話。

カリ理由

ダイナモローラーで塗りながらガチエリアまで来るイカリング

パブロで塗りながらガチエリアまで来るイカリングでは、大きな差がある。

まり、さっさとガチエリアまで来い、と怒っているわけである

蛇足用語は分かってる人向け)

RTTだが、有線LANは0.5ms程度、無線LANは5ms程度が多いようだ。

環境にもよるが、(単位時間あたりの通信量ではなく)一回あたりの通信速度が10倍違う。

SIMでのテザリングはばらつきが大きいが、50ms程度のようだ。

有線LAN組に比べて、100倍も反応速度が違う。

スプラトゥーンの対戦時フレームレートは60fps(1秒間60枚描画)なので、0.017秒=17msに1枚だ。

まり、有線LANなら、描画間に30回、無線LANでも次の描画までに3回は通信できるが、

SIMテザリングしてると、1回通信する間に、3枚も描画が終わってしまっている。

無線LAN組が60fpsで快適に遊べているなら、テザリング組は20fps以下になってる。

個人的には任天堂WiiUで出して有線LAN必須にしていない以上、

WiiU本体内蔵のWiFi問題なく遊べるようにチューニングしていると思うが、

RTTが20ms超えるような環境で遊ぶのは、ちょっと厳しいんじゃないかなと思う。

2014-08-03

オレの再建日記

SimCityというゲームをやったことがあるだろうか。スーファミシムシティ2000をやった、なんつー人も多いかもしれない。

知らない人も多いと思うが最新作であるSimCity(2013)というのはネットワークゲームになった。でっかい地域があって、そこに何個かの町がある。それぞれの町をそれぞれのユーザが作る。町と町の間は道路海路があって、人モノ金の共有ができて持ちつ持たれつ街を成長できるわけだ。

オレはSimCityが好きだからやりこんでいるわけだが、このバージョンSimCityはいかんせん町のサイズが小さい。土日かければがっちり収益性のある町が完成してしまう。一人で縛りをつけてやってもまあおんなじ感じの町ができてしまうんですな。次第に飽きる。もうメジャーアップデートもなくなってきたかユーザもあんまりいないのかもしれぬ。

最近は人が放棄した町を再建することに目覚めた。各ユーザセーブデータ10しか持てないからユーザこと市長街づくりに失敗した町、発展しつくした町はユーザ放棄する。その街づくり失敗シティを再建しようというのだ。気分は再建請負人、再建コンサルタント、ただのラマ好き、といったところだろうか。

大抵の失敗町は、金の問題である。広い道路を作りすぎて金がなくなった、とかライフラインに気を取られていたら金がなくなった、債券がこれ以上発行できなくなった、などである請負人となったオレがまず行うのは公共施設の停止である市長の家とか市役所なんてのは動かなくてもそんなにこまらん。まずオレの家に100ドルかかってることにイライラする。電気水道下水ライフラインなんてのも他の町からもらえばよいのだ。さっさと停止して他の町からもらえばよい。ってかんじですぐに収支はプラスに転じる。そこからどこの国の外人市長が残していったぐにゃぐにゃの道路にどのように発展させるかイメージを膨らませるわけである楽しいよ。

最後に今の町の話をしよう。びっくりしたことにその町はかなり発展していた。なぜ予算ショートしているのか見てみると、公園学校などへの異常な投資、そして住民、商業工業税がすべてゼロだったことである。なのに町の一部分が廃墟になっていた。この町の原子力発電所事故があったのだ。放射能汚染地価は高いのに住民は周辺に住める状態ではない。こんな町の市長になったことに後悔を覚えた、しかし再建請負人だ。この町を元気な街にしなければいけないのだ。つらい街に住む住民に一般的な税率まで上げることに葛藤があったが、住民の理解はあったようで、大幅な人口の流失は防ぐことができた。あとは公共投資の見直しであるシムシティ発売記念公園なんていらぬ。高校キャパが4800人というのも異常な多さ。削減である収益が安定してきたところで、原発跡地をどうするか考えた。ひとまず責任を感じて市長の家をそこに設置。ちょうど周りの町から融通を受けていた電力に限界がきた、メガソーラーとしようかと計画中である。住民の声を聞いてみた。信仰を求めていた。そうかもしれないねモスクを作った。たくさん通ってほしい。原発跡地の隣だけど。この町が早くもっとよくなってほしいと思っている。前市長の流れを継いで教育投資もっとしたい。大学を作ってこの状況をいかに軽減できるか研究してほしいし、大病院もつくって住民が細菌に汚染されない町にしたい。この町に来てまだ2年だが、市民の皆にはもう少し私に時間いただきたいと思う。みんなでこの町を再建したいんだ。

2014-03-26

会社訪問はてな村オンライン秘密を、開発者に訊く

 

 「こうやって、ブロガー同士を戦わせるんです。」

 ろくろを回すようなポーズを取りながら、彼は爽やかに笑った。

 ミスターイットー

 『はてな村オンライン』の基礎的なシステムを開発したといわれ、かつては『株式会社・グレー』に所属していたこともあるという。(株)はてな村オンライン訪問し、このような大物にインタビューできたのは幸運だった。

 淀みなくミスターは語る。

 はてな村オンラインには、ブロガー同士を険悪にするようなフィーチャーは組み込まれていない。肝心なのはブロガー同士がソーシャルに繋がること、お互いのid個体認識あいながら、ブログ-ハイク-ブックマーク-スターという一連の階層構造のなかで反復的なコミュニケーションが可能であること。ただそれだけでブロガー達は戦うのだという。

 「はてな村オンラインは素晴らしい。新時代ネットワークゲームです。」

 ブロガーのなかには孤独日記を書き綴るタイプもいる。だが、それを遙かに上回る「名声欲やPVに飢えたブロガー」「揉め事を愛しているブロガー」が存在しているので、彼らに競合的なメディアをあてがえば、おのずと闘争に満ちた闘技場ができあがる。しかも、はてな村オンライン階層構造は、安全場所からネットバトルをウォッチしたがるプレイヤー天井桟敷を用意している。メタの高みから石や空き缶を投げつけやす構造になっているのだ。“ブクマカー”と呼ばれる、天井桟敷専門なプレイヤーも多い。

 ところが、ミスターに言わせれば“ブクマカー”は無敵の捕食者ではなく、むしろ食物連鎖生産者……餌なのだという。

 「こちらをご覧下さい。」

 ミスターが見せてくれたのは、はてな村オンラインアカウントアイコンが並んだ表だった。はてな村オンライン常連なら必ず知っていそうなidが、ずらりと並んでいる。観たこともないパラメータが記されていた。左から順番に、威信値、カルマ正統性ブラックスター、被非表示。首を傾げる私に、ミスターはこう言った。

 「はてな村オンラインには隠しパラメータがあって、ゲーム世界で何を語り、何に言及したのかによってパラメータ上下します。“ブクマカー”は、いつも高いところにいるかプレイヤーが油断しやすい。パラメータがすぐに汚れてしまう。」

 確かに。指し示された“ブクマカー”の幾つかは、パラメータが真っ赤になっていた。ブラックスターを山のように積み上げ、数十人から非表示にされている宿業のアカウントもいた。ミスターによると、プレイヤーの数%は“ブクマカー廃人”になってしまうらしい。しかし、そんな廃人存在意義はあるのか?インターネットに悪意をまき散らして憚らない彼らは、さっさとBANすべき存在ではないのか?

 私の疑問に、ミスターろくろを回しながら答えた。

 「廃人によって、バリューがつくられるんです。」

 廃人によって、バリューがつくられる?!

 「こちらのディスプレイを観て下さい。たった今、『あざなえるなわのごとし』がブクマカーに誹謗されましたね。誹謗したのは、この、ブラックスター三百個を貰っている廃人ブクマカーです。彼のアカウント威信値とカルマ悪化しました。でもそれだけじゃありません。誹謗された『あざなえるなわのごとし』の威信値とカルマが、かなり良くなりました。他のブクマカーのパラメータも少しだけ良くなった。つまり……」

 「つまり廃人アカウントがやらかすたびに、廃人以外のアカウントバリューが増えるんですよ。何回でも。」

 「増えたバリューは、廃人自身がBANされても、はてな村オンラインを退会しても消えません。もちろんSPAMや法に触れるアカウントは取り締まり対象ですが、平凡な廃人は、はてな村オンラインに新しいバリューを提供する生産者なのです。そのとき対になって生まれる負のバリューは、廃人自身が抱えてくれ、退会すれば消えていく。もちろん、真っ赤なパラメータを抱えたままでバリューを産み出し続けることだってできる。ブクマ御大尽の廃人達は、はてな村オンラインバリューの源泉なんですよ。」

 ミスターの言っていることが、さっぱり理解できない。それともこれが“グレー・脅威のメカニズム”というやつか。めまいを覚えてソファにもたれた私に、ミスターは誇らしげな表情を浮かべながら、一枚のプリント用紙をよこした。

 「今日はどうもありがとうございました。おみやげです。はてな村オンラインを、これからも宜しくお願いします。」

 値千金との誉れ高い“はてなお茶”を呑んで一息ついた私は、ヨロヨロと立ち上がり、ミスターに渡された紙に視線を落とした。

 

 【あなたの成績表】id:●●●●

 褒められないアカウントとの評判です。

 2ちゃんねらーにも馬鹿にされています

 

 ・8月4日、小規模な戦いとなった「ナゼコロ戦争」は4日間続きました。我がアカウント威信値を失いました。

 ・8月17日、痛み分けに終わった「第一次 アニオタ-●●●●戦争」の結果、現状を維持することができました。

 ・9月1日id:●●●●は英断を下し、はてなブックマークプラスを申し込みました。

 ・9月6日id:●●●●は英断を下し、はてなブラックスターを購入しました。

 ・9月20日、7日間続いた「はしご戦争」に参戦した結果、我がアカウントは予期せぬ攻撃を受けました。非モテライフハック、および恋愛の中核プロヴィンスを失いました。

 ・9月29日id:●●●●は情報商材の助言に従い、googleアドセンスの申し込みを決定しました。

 ・10月7日悲惨な結末を迎えた「第二次 モヒカン-●●●●戦争」は3日間続きました。我がアカウントは敗北を喫しました。ITの中核プロヴィンスを失いました。

 ・10月13日正義の戦いとなった「承認欲求戦争」は4日間続きました。我がアカウントは大勝利をおさめました。心理、ライフハックの中核プロヴィンスを得ました。

 ・10月30日、血塗られた戦いとなった「ベーシックインカム戦争」は7日間続きました。我がアカウント威信値を失いました。

 ・11月5日id:●●●●は英断を下し、はてなブラックスターを購入しました。

 ・11月9日、愚かな戦いとなった「第四次 アニオタ-●●●●戦争」は4日間続きました。我がアカウントは大敗北を喫しました。心理、ライフハックオタク論の中核プロヴィンスを失いました。

 ・12月1日凄惨な戦いとなった「第十五次 はてな村例大祭」は3日3晩続きました。我がアカウントは致命的な打撃を受けました。ブログ論の中核プロヴィンスを失いました。我がアカウントプライベートモードに移行しました。

 これはひどい。過ぎし日のブログライフを思い出し、私は再びめまいに見舞われた。私のようなプレイヤーは、ゲームシステムに織り込み済みの存在だったのだ。

http://anond.hatelabo.jp/20121227204454

 ※この物語フィクションです。登場する団体・人物などの名称はすべて架空のものです。

2013-11-18

テクノロジィの速さはどれくらい

‐ 2020年12月、トーキョー ‐

テクノロジィとネットワーク進歩国籍人種の壁を乗り越え

より便利により早くより安価に物が動き人が動くことが可能になったものの、

民族思想といった文化がまだ消失していない近い未来

私、**は学生時代から使用しているログインIDを使い

今はすっかり人々の生活に定着したタブレット端末によりAamazonのサイト

クリスマスの準備のために購入するワインを物色していた。

パソコンというものはすでに一部のエンジニアが使う

 いわば職人道具と化していた)

パートナーとは恵比寿代官山に食事に行こうかとも提案したが、

お気に入りイタリアンレストランアリエッティア」がなくなったこともあり

家でテレビでも見ながら食事をして過ごそうということになっていた。

24日のクリスマスイブは贔屓にしているコメディアンバラエティ番組が放送されるので

外に食事をするより家でのんびりするほうが私は気に入っている。

40歳になっても動画サイト二次元ヒロインクリスマスを過ごす、

という内容のタグを漁る習慣は抜けないでいる。

クリスマスのシーズンに聴く音楽は大抵iTuneストアで購入する。

ビートルズの【ラスト・クリスマス】、ジョンレノンの【イマジン

ドリームカムトゥルーの【WINTER SONG】、山下達郎の【クリスマス・イブ】は

毎年欠かさず聴くようにしている。

今年はそのプレイリスト流行りのアイドルソング今季で一番お気に入り

アニメソングを入れようかと思っている。

大学時代からの熱心な趣味(と言って差し支えないだろう)であるアニメ鑑賞は

この歳になっていても続いている。むしろその病的な情熱はより強くなったと言っていい。

1週間地上波番組を全て録画することができるHDDコーダ**(ソニー製)には

ほとんどがアニメ番組でうめつくされている。

パートナーが呆れるのも無理はない。

週末はたいてい道場に行くか図書館に行くことを日課にしている。

気が向けば隣町のラーメン屋までドライブに行ったり、都心まで足を伸ばして

お気に入りカフェ美容院に行くのが気に入っている。

外出するのが億劫場合ネットワークゲーム(すでに7年もやっている)

に興じて一日を過ごすこともある。

本は主に日本文学ミステリーSF技術書ビジネス書自己啓発書などを中心に

読んでいる。東野圭吾が未だに現役なのには驚きを禁じ得ない。

自分創作した小説まがいのものWEBにアップすることもたまにあるが本格的な長編

完成させたことは一度もない。いつかしっかりとした長編SF小説を買いてみたいがそれは

まだずっと先のことのようだ。その夢が叶うのはあるいは老後かもしれない。

ライブなどもたまにいく。

ロックフェスの数もだいぶ少なくなってきたが

それでもライジングサンフェスロックインジャパンフェスサマーソニック

フジロックフェスティバルなどの主要なフェスには根強い音楽ファンが毎年何万人も

参加している。初音ミクなどのVOCALOIDDJもだいぶ定着してきたようで

アニメ色がより強くなったのは2000年代では考えられないことだ。

相変わらず邦楽ロックが中心にミュージックステーションとかに出演するようなアーティスト

好んで聴いている。ジャズクラシックにも挑戦したいと思っているが

なにから聴いたらいいものやらと悩んでいるところだ。

若いころに比べるとだいぶ腹も出てきたのでなるべく運動はしようと考えている。

日課としているランニングに加え登山スノボーテニスなどは

年に1度はするようにしている。

スキューバサーフィンなんかもためにやることもある。

なんでも手を出してすぐに飽きる癖はなかなか抜けないようだ。

月に一度は料理をする。

簡単なサンドイッチオムライスなどを作るのがメインだが

タイ料理メキシコ料理を作ることもある。

コストコにいけばどんな香辛料も購入できるのは便利なことだ。

得意料理豆腐サラダちょっとした自慢だ。

(ちなみにオニオンフライ下品にならない程度に散らすのが美味しさのコツだ)

酒は相変わらずビールを中心に飲んでいるが

バーボン日本酒焼酎ウィスキーワインなども好んで飲むようになった。

たまに燻製を作ったりすることもある。

行きつけのバーも随分増えてきた。

新宿ゴールデン街池袋ショットバー中野立ち飲み屋などに

行くのが週末のささやかな楽しみだ。

焼き鳥屋や蕎麦屋晩酌するのが好きだが家庭的なイタリアンレストランだったり

本格的なソーセージを食べさせてくれるドイツ料理泡盛が飲める沖縄料理

ナン食べ放題インド料理に行くこともある。

夜景を見たいとき新宿フランス料理の店に行くことが多い。

銀座では映画を見たり、老舗のスイーツを買いにいったりするのが好きだ。

みんなそれなりに年をとり良くも悪くも変化していった。

インターネットの高速通信網は日本中に貼り巡り(それは私に生物の毛細血管を連想させる)、

かつて”スマホ”と呼ばれるものを肉体に移植するのが普通になったが、

脳の情報デジタル情報に置き換えて肉体を必要としなくなる時代が到来するのはまだ先のようだ。

証券取引システムのダウンや大手銀行誤発注問題など

人類テクノロジィに踊らされているという状況はいつの時代も変わることはない。

願わくばテクノロジィが戦争の為でなく人類平和のために使われることを

祈りながら今日オフィスコーディングをしている。

ひどく薄いインスタントコーヒーとともに。

2013-03-27

社員として、和田の引責解任に思うこと、への感想

http://bonnoh.jugem.jp/?eid=1228574

を読んだ。スクエニ社員でもなかった人間が良くもこれだけ断定できる。

偏見による分析とは酷いものだ。ろくなゲームが作れないタイプの似非プランナだろう。それはまぁいい。

いや、和田社長になった瞬間、そもそもスクエニには、クリエイターらは和田らによって冷遇されていた。

開発者制作者は和田からすれば、ただのコストしかなかった。

俺は最近まで開発部門に所属しているプログラマだった。今はプーだがw

社長とは何回か酒の席やらで話したことがある。これは特別なことではなく、ある程度社歴のある人間はほぼ皆、社長に接したことがあるはず。

新卒なんかは和田塾と称して何度もあってる訳で、和田さんは社員を愛していたし、力のある開発者優遇しすぎてさえいた。

…ただ面接の場面からも、スクエニおかしくなってたことを痛感した。

ゲームを作る…ということを、スクエニは徹底的に馬鹿にしていたのだ。

面接官であったであろう幹部とその後ろに控えていた和田経営陣にとって、ゲーム開発はただのコストであり、開発者会社の金を奪う泥棒にしか過ぎない。

和田さんほど自社のゲームを遊んで愛している社長を他に知らない。

彼は開発者ではないか技術などはないし浅い知識しかないが、それでもネットワークゲーム技術書を読んだり、ゲーム開発に参画したりしてきた。

そこにかかるコストの圧縮と効率は重視していたけど、ゲーム開発をコストとは考えていないし、開発者への敬意と信頼がありすぎるくらいの人。

もしも馬鹿にしてると感じたなら、それは目の前のあんたが余程の馬鹿に見えたのだろう。不合格だったのは当然だ。ご愁傷様。

ゲーム開発をコストとして考えていたのは、むしろ別の派閥で、今回の人事によって開発部門の縮小が加速する可能性が高いかもしれない。

和田さんは開発部門を守ろう、国内の開発力を落とすまい、とし続けてきた。

そのことは、何度失敗しても”健全赤字”のRD部門を立ち上げ続けていることを示すだけで十分だろう。

俺が辞める段階で60人以上の研究者が居たんだから日本ゲーム業界最大の研究部隊を持っているのは今でもスクエニだと断定できる

和田さんの失敗・欠点は、むしろ開発者を愛して大事にして、信頼しすぎてきたこと。

切るべき時に大物や大型PJを切るに切れなかった優しさが、あれほど正確な分析と判断が出来ていたのに、会社を傾ける結果に繋がってしまった。

信じるべきではない人間を過剰に信頼しすぎてきたがために、社内の人間関係を複雑にして、PJ経営を難しくしてしまった。

もっと和田さんが冷酷な人間で、ゲームが嫌いで、オタクなんかクソだと思ってくれていたら、社員ならそう思うはずだろう。

和田さん、お疲れ様でした。

和田さんの器の中で、多くの人間が甘えた仕事をし続けてきたんだが、もうそれは出来ない。

信頼を裏切り続けてきて、まともなゲームを出せなかったスクエニ開発者地獄はこれから始まる。

俺が無能かどうかはどうでもいいが、多少なりとも和田さんに感謝しているのなら、匿名disるようなことはやめたほうがいいぞ。

君が、本心では和田さんのことが大嫌いで、できる限り足を引っ張ってやろうと思っているのならまったく問題はないのだが

そうでないのなら君にとっても和田さんにとっても、こんな書き方をするのは不幸でしかない。

俺の文書でもないものを俺と断定するあたり、思い込みが強そうなので元記事に書く

Disでも擁護でもない。感慨にふけったるだけ。

どちらかと言えば、スクエニ和田社長取り巻きDisにはなるかもしれないな

和田さんは個人として見れば凄いよ。戦国IXAなんかも彼の功績の一つだったし、語られてた経営戦略分析は振り返っても妥当だった。

それを実行に移せなかったのは、和田さんの甘さ故か周囲が弛んでたからかって話

スクエニには話に聞く柳井さんとか、三木谷さんあたりが社長としては向いてるんだ

現に出した結果は最悪。目の前にある現物の前にはどんな言い訳無意味だ。

君が悔しい思いをしたのなら、それは元社員としても忸怩たる思いだ。申し訳ない

俺としてももっと面白いものもっと沢山作りたかったが、それは出来なかった。

色んな事実を上げたいが、それは許されることではないし語らない。

ただ、和田さんだけが悪かったわけでは絶対にない。


なんかすごい反響になってしまったw

和田さんを誤った方向で叩く声には異論を言いたかった。

和田さんに対して社員の誰もが公開質問状を出せる時があった時、俺も経営方針に対する不満を送ったことがある。

それに対してもちゃんと返信をくれたことがあった。

次の社長がそこまで社員に歩み寄ろうとして、一緒にいいものを作ろうとするかは分からない。

損になると分かっていて研究開発をするかも分からないし、金の無駄だと数年かかってるプロジェクトをあっさり潰すかもしれない。

スクエニ再建に向けて多くのプロジェクトを畳んで行って、外注中心の開発にするのが、あるいは正解かもしれない。

しかし、その時には皆が望むスクエニには、本当にもう戻れないかもしれませんね。

んじゃ、ま、俺はこれで。皆さん、多くの反応をありがとう

2012-04-22

アクセル・ワールドSF的な疑問点と解決策

アクセル・ワールドは素晴らしいライトノベル作品ですが、SF的な設定にも作者さんのこだわりが感じられます。おそらく、相当量の背景設定があるのではないでしょうか。

しかし、同じ作者さんのソードアート・オンライン比較すると、アクセル・ワールドSF設定には「大丈夫なんだろうか?」と思わせる部分がいろいろとあります。この文章では、その疑問点を取り上げ、最後に解決策を提案したいと思います。これ以降はアクセル・ワールドの本編11巻までのネタバレを含みますので、アニメのみ視聴している方は読まないでください。

疑問点1:ニューロリンカーの処理能力

まず一つ目の疑問点は、ブレインバーストプログラムが動作するニューロリンカーの処理能力についてです。

ブレインバーストプログラムがどのように動作しているのか、作中では明確な説明はないのですが、仮にバーストリンカーが装着しているニューロリンカー上で動作しているとするならば、1000倍加速時にはニューロリンカーは通常フルダイブ時の1000倍の処理を行わなければいけないということになります

アクセル・ワールド舞台2046年となっており、もちろん、現代と比較してコンピュータの処理能力は格段に向上しているはずです。2046年と言えば今から30年後なので、逆に今から30年前のコンピュータがどのようなものだったかというと、民生用PCでは、インテルの80286が動作していました。当時のCPU今日CPU比較すると、その差は1000倍どころではありません。そう考えると、ニューロリンカーに1000倍の加速を可能にする処理性能があってもよさそうです。

ただここで注意しなければいけないのは、ニューロリンカーが民生品であるということです。作中の描写を見るに、ニューロリンカーには様々なスペックのものがあるようですが、ブレインバーストプログラムが特定のスペック以上でなければ動かない、ということはなさそうです。つまり、市販されているニューロリンカーはほぼ全て1000倍の加速に耐えうるスペックを持っていなければならない、ということになるのですが、これは民生品としてはオーバースペックでしょう。

民生品のスペックというのは、使用用途を満たしていればそれでよいので、それ以上のスペック不要コストになります冷蔵庫制御するCPUPC並みのスペックにしても、製品の値段を高くするだけでしょう。つまりニューロリンカーを1000倍の加速に耐えうるスペックにするのは経済合理性がない、ということになります

この問題を説明する方法としては、ブレインバーストプログラムの実際の処理を行なっているのは中央サーバであり、ニューロリンカーは中央サーバが処理したデータを送受信しているだけであるという考え方があります

実際、ブレインバースト中央サーバは、システム内部ではメイン・ビジュアライザーという別の名前で呼ばれています。この名前は、ブレインバーストプログラムのビジュアライズ(つまり、描画を含むゲーム処理)が中央サーバで行われていることを示しているのかもしれません。

ただ、もしそうであるとしても、次の疑問があります

疑問点2:通信レイテンシ

ネットワークゲームをやったことがある方であれば、ゲームプレイをする上で通信にかかる時間が問題になることは知っていると思います

例えば、コマンドプロンプトを実行して(Macであればターミナルを起動して)以下のようなプログラムを実行してみてください。

ping hatena.ne.jp

一行ずつ表示が行われると思うのですが、行の最後に表示されているのが、はてなサーバ自分PCとの通信に、往復でかかった時間です。私の環境では約17ミリ秒でした。

この時間は、どんなに送受信するデータサイズが小さくても、最低限かかってしま時間で、一般に通信レイテンシと呼ばれています。一般に格闘ゲームは、60fps(1秒間に60回ゲームの状態を更新する)で作られていますが、1/60秒というのは約16.666ミリ秒なので、仮にはてなサーバと私のPCネットワーク格闘ゲームをやろうとしても、私の入力が相手に届くまでにが1/60秒過ぎてしまい、相手側の描画に間に合いません。つまり遅延が発生します。

これがリアルタイム処理を行う上での通信レイテンシの問題です。一般的に格闘ゲームネットワーク対応が難しいと言われているのは、タイミング的に非常にシビアで、遅延が許されないからです。作中の描写では、そのような遅延が発生している様子は見られません。

それでは、通信レイテンシの問題も、30年の技術進歩によって解決するのでしょうか?残念ながら、通常のSFの範囲内では不可能です。それは、光速度の問題があるからです。

よく知られているとおり、情報を光の速度を超えて伝播させることはできません。光の速度は1秒間に約30万kmです。これは途方も無い速度に思えますが、1000倍に加速した状態では、そうでもありません。

仮にブレインバーストプログラムが、現代の格闘ゲームと同様に60fpsで動作しているならば、1000倍の加速状態で1回の状態更新に費やすことのできる時間は1/60000秒しかありません。光が1/60000秒で進むことのできる距離は、たった5kmです。これでは、ハルユキ達が住んでいる杉並区からは、新宿までしか行くことができません。同じ区内の通常フィールド対戦ならなんとかなるとしても、無制限中立フィールドでの住んでいる地域が違うプレイヤー同士の対戦は、遅延が発生してしまってゲームにならないでしょう。ましてや、ダスク・テイカーとの決戦では、黒雪姫は沖縄から接続していたのです。

もちろん、超光速の通信を仮定すれば、これは全く問題ではありません。しかし、一般にSFでは、何か特別な理由がない限りは超光速の通信は行うことができない設定にするのが普通です。なぜかというと、それを許してしまうと、私達が現在暮らしている世界とあまりにもかけ離れてしまい、世界設定の構築が非常に難しくなるからです。SF的に考えるならば、安易にそれを取り入れるべきではありません。

それでは、この二つの問題をどのように解決するべきでしょうか?

解決策:ブレインバーストリアルタイム処理は全て中央サーバで行われている

解決策は次の通りです。加速時のバーストリンカーの脳は、能動的な活動を行なっておらず、中央サーバ計算された結果を受け取っているだけである。その代わりに、中央サーバ内に存在する、バーストリンカーと同等の思考モデルを持ったAI能動的な行動を行なっている

これはもちろん、アクセル・ワールド世界全体が仮想空間であるというわけではありません。それだと超光速通信以上のなんでもあり設定になってしまます

この解決策を取り入れることにより、前述の2つの疑問点を解決できます。疑問点1については、ニューロリンカーは中央サーバからフィードバックプレイヤーに伝えるだけになりますので、負荷は格段に低くなります。疑問点2についても、リアルタイム処理は全て中央サーバ内で閉じることになりますから、通信レイテンシは無きに等しいということになります

この解決策を取り入れるためには、幾つか解決しなければいけない点があります

中央サーバからフィードバックはどのように行われるのか?

中央サーバからフィードバックは、おそらく夢を見ているようなメカニズムで行わるのでしょう。ポイント全損するとブレインバーストに関する記憶を消去されるという設定があるのですが、この設定が示す通り、ニューロリンカーは装着者の心理の奥底までをコントロールすることができます。「自分ブレインバーストプレイしている」という夢を見せることは可能ではないでしょうか。

コネクタの引き抜きによる強制切断にも対応しているところを見ると、このフィードバックにもある程度のリアルタイム性はありそうです。ただ、中央サーバプレイヤー間でリアルタイムのやり取りを行うのと比較すれば、技術的な難易度は格段に低くなります

プレイヤーは1.8秒という短い時間に30分ぶんの夢を見ることになりますが、短い時間で長い(と体感する)夢を見る事は現実にもあることです。

中国の古い小説邯鄲の枕という話があります。これは、若者仙人から夢が叶うという枕をもらい、使ってみたところ、嫁をもらい出世することもできたが、全ては短い眠りの夢の中の出来事だった…という話なのですが、そのような小説が書かれるくらい、夢のスケール現実スケールは異なっているものです。

中央サーバ内のAIはどのように作られるのか?

SFでのAIの描かれかたは、時代によって異なるのですが、近年では、「例えば通常のプログラムのように、1から人間の思考モデル記述するという方法は困難すぎるのではないか」ということになっています。これは、現実世界AI研究でそのような方法が一向に進展しないことを反映したものです。

代わりに出てきたのが、思考モデルの元となるプログラム作成し、それに人間と同じような身体感覚を与え、人間と同じようにコミュニケーションすることでAIを育てるという方法です。山本弘さんの「アイの物語」に出てくるAIがその典型です。

中央サーバ内のAIも、おそらくそのような方法で作られるのでしょう。ブレインバーストインストール可能な条件は2つあるのですが、その中の1つに以下のようなものがあります

 1.出生直後(最長でも一ヶ月以内)からニューロリンカーを常時装着していること

:BrainBurst2039Wiki - インストール(作者自身が作成している設定まとめサイト)から抜粋

なぜこのような条件が必要なのか、最新の11巻時点でも、明確な説明はありません。しかし、この条件が、ニューロリンカー装着者の身体感覚を常時記録し、中央サーバ内のAIに与えるためであると考えれば筋が通りますニューロリンカーはその機能として装着者の身体感覚をフルスキャンできますし、データはためておいて接続されたときに送信すればよいので、常時中央サーバ接続している必要もありません。

出生直後からの装着が必要なのは、直後からデータがないと本人とAI乖離が激しくなってしまうからでしょう。ニューロリンカーを常時装着していることが条件なのではなく、中央サーバに本人のAI存在するかが条件である、ということです。

解決策のまとめ-胡蝶の夢

また中国の説話の話になりますが、装着者と中央サーバ内のAIの関係は、胡蝶の夢荘子が語っている思想によく似ているのだと思います

これは、自分が蝶になった夢を見たとして、果たして自分が蝶になった夢を見ているのか、人間になった夢を蝶が見ているのかの区別に意味があるだろうかという話なのですが、中央サーバ内のAIが十分な精度を持っているのであれば、同じことが言えるでしょう。つまり現実世界のハルユキがこの場合荘子であり、蝶がシルバー・クロウであるということです。

この解決策を採用するメリット

この解決策を採用するのは、上記の2つの疑問点を解決できるだけではなく、その他にもメリットがあります

脳を1000倍加速しなくてもよい

脳のクロックをいじって思考を1000倍に加速するというのがアクセル・ワールドの前提となる設定なのですが、この解決策を採用するならば、脳がそのようなポテンシャルを持っている必要がなくなります

もちろん、「短い間にリアルな夢を見る」ための脳の活性化必要しょうが1000倍の加速と比較すれば困難度は低いです。中央サーバマシンスペックを向上させれば、加速を2000倍にすることも可能でしょう。もちろん、加速を向上させればフィードバックも難しくなりますので、1000倍くらいがちょうどよいということなのかもしれません。

ブレインバーストが開発された理由を説明できる

これは作中でハルユキ自身も言っているのですが、誰が、何のためにこんなとんでもない格闘ゲームを作ったのかというのがアクセル・ワールドの大きな謎の一つです。

もしこの解決策を採用するのであれば、その理由とはすなわち、AI研究するためであると考えられます

作中の描写では、この世界AIが普及しているということはなさそうですので、もしAIの開発に成功すれば、その企業(もしくは研究所)は莫大な利益、もしくは名声を得られるでしょう。ブレインバーストを開発する十分な理由になります

このシステムを運営することによって、

という研究ができます。加速というメカニズムも、研究にかかる時間を短縮するためであると考えれば説明が付きますAI研究のためには理想的な環境と言えるでしょう。

もちろん、この研究はとんでもないプライバシー侵害です。もしAIの開発ができたとして、このような手段で研究を行ったと公表すれば破滅を免れないでしょう。しかし、そのようなことを公表する必要はありません。運営者はブレインバーストを強制的にアンインストールし、それに関する記憶を消すことができるわけですから研究が完了した段階で全プレイヤーに対してアンインストールを行えば、どこからもバレません。

この解決策を採用するデメリット

ここまで長々と説明してきましたが、アクセル・ワールドの裏設定が実際にこうなっているという可能性は限りなくゼロに近いと思います。理由は幾つかあります

フィジカルバーストを説明しない

最近まり出てきていないので忘れられがちなのですが、アクセル・ワールドには「フィジカルバースト」という設定があります。これは、意識を肉体にとどめたまま10倍に加速することができるというもので、ここまで説明してきた解決策と対極にある設定です。

これならまだ説明が付きますが、意識だけでなく、肉体全てを100倍に加速する「フィジカル・フル・バースト」に至っては、実際に脳が加速されているとしか受け取れません。また、AI研究者がこのような機能試験者に与えるメリットはないでしょう。

ハードすぎて作中の扱いに困る

自分と同じ思考を持っているAI中央サーバにいて、加速中はそのAIが思考している、とプレイヤーが知ったらどのような反応をするでしょうか?多分発狂するのではないかと思います。無制限中立フィールドで長い時間を過ごしてきたプレイヤーほどショックは大きいでしょう。

例えば、マンガ銃夢」のキャラクターであるイドは、自分の脳がチップに置き換えられていると知って発狂してしまうのですが、そのような反応があってもおかしくないです。

正直そんな展開は読みたくないですし、ライトノベルに適した設定とは思えません。

一部のSFしか得をしない

こんな設定があったとして、喜ぶのは一部のSF厨だけでしょう。今まで説明してきた「SF的にはこうなるべき」というのは、フィクションという広いジャンルの中の、SFという狭い部分での正当性であり、SF以外はこだわっても仕方のない部分です。

例えば推理小説の分野にはノックスの十戒と呼ばれるルールがあるのですが、推理小説を読まない人にとっては、このようなルールはむしろ不自然に感じるのではないかと思います

ライトノベルはむしろそういう縛りから自由であり、ひたすら「面白さ」を追求するべきだと思いますSFからいろいろな要素を取り入れるのは良いですが、縛られる必要はないでしょう。

まとめ

というわけで、アクセル・ワールドSF方面から考えてみました。突っ込みどころがいろいろあると思いますが、勝手想像ですのでご容赦ください。

2009-01-10

[]コナミアーケードゲームで使えない名前

ネットワークゲームで、自分名前放送禁止用語が使えないというのはよくある話。

コナミe-AMUSEMENT対応アーケードゲーム(麻雀格闘倶楽部クイズマジックアカデミー他)はすごいっぽくて、なんと同業他社の社名までもが禁止ワードになっているらしい。(去年の中頃あたりからまた解禁されているとの噂だが)

はじめてベースボールヒーローズをしたときに、なんとなく思いつきでユニフォーム背中に書く名前を「SEGAGAGA」にしようと思ったのに、決定ボタンを押しても拒否されてしまうから焦った。

メダルゲームエターナルナイツ2には体験版(PCベースの基板で動いてるからそのまま持ってこれるらしい)があって、ここにも名前入力画面があるので試してみた。

アミューズメント事業的にガチライバルのこの2社はどうしてもダメらしい(タイトーも一応ライバルだと思うんだけど、コナミにとっては眼中にないってことか)。

ちなみに、NGワードには「ホモ」というのもあって、このワードの場合部分一致(たとえば「ガチホモ」「おれはホモだ」)はOKなのだが、「セガ」「ナムコ」は部分一致でもはじかれてしまう。たとえば「セガワールド」や「ナムコランド」なんて名前もアウト。扱いとしては「うんこ」などの単語と同じである。

ココでセガナムコ社員よりも困るのは全国の瀬川さんで、「せがわ」という名前が通らない。これでは瀬川瑛子涙目だ。(追記:はてブで言われて気づいた。ハセガワさんもアウトだ)

つい魔が差して、コナミサポセンに「せがわという名前入力したんですけど、登録できませんでした。なんでですか?」という質問をしてみた。まさかセガという単語は使えません」とストレートに言えるはずもないと思うので、どう答えるのかちょっと気になっている。

ちなみに、こういうことをやってるのはコナミぐらいかと思いきやそうでもなくて、1996年前後カプコンアーケードゲーム (主に格ゲー) もネームエントリーに「SNK」という単語が使えず、「CAP」に変換されてしまう。これも「AHO」とか「SEX」とかの単語と同じく禁止ワードの扱いだ。

(追記) コナミサポートから返答が。こちらで調査しますのでe-AMUSEMENT PASSIDやよく遊ぶ店舗、最終プレイ時間をお知らせ下さい。って言われてしまった。それなくても調査できるやん。

(追記2) トラックバックより。この記事を見て、QMAキャラ名「せが」にしてしまった方がいらっしゃるよう。この記事のせいでなんか申し訳ないです。文章にあるように2008年の中頃から解禁(通るようになっている)らしいのでご注意を。あと、QMA4~5ではマジックペット名前を「セガガガ」にしてたのでゲームによっては例外もあるみたい。もしかしたら、エターナルナイツの最新バージョンでも通るようになっているのかも。もし実験される方は余ってるPASSでおためしください。

(追記3) 2009年GW中に久々にプレイした「ベースボールヒーローズ2008制覇」で実験してみたところ、やっぱり「SEGA」と「NAMCO」が含まれた瞬間に決定ボタンが灰色になった。ゲームによっては相変わらず禁止ワードのままになっているようだ。ヒャッハー。

 
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