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はてなキーワード: エージェントとは

2023-02-15

anond:20230215123515

ハロワブラック企業オンリーガチャじゃねえよ。むしろブラック企業ハロワよりエージェントとか転職サイトとかの方が多い。ハロワでは求人出されても職員がそれとなく警告するからな。

ハロワにあるガチャは、転職サイトを使わない時代遅れ企業ガチャだよ。でも時代遅れである事が良い事もある。

2023-02-13

anond:20230213124526

大人になりきれない大人が本気で遊んでましたね!

夜な夜な集まってFFしたり、敵の作戦があったら妨害したり、似たような年代AGと朝方までお話ししたりetc

中でも自分達でやる作戦は本当に楽しくて、小規模なものから大規模なものまで色々ありました。

Google+が無くなってしまってsiterep(活動レポートみたいなの)が全て失われてしまったのがとても残念です、、、(元増田記事は当時の空気感が感じられて懐かしかった)

スプシ使ったり、位置情報の共有サービス使ったり、TG使ったりと色んなツールを駆使して悪巧みを進めていくのが楽しかったです。作戦中は脳汁まくりでした笑。こんな経験他ではなかったなぁ

今となってはingressに割く時間があまり取れないのと、コミュニティも抜けてしまったのでもうあの頃には戻れないかなと寂しく思います自分1人の身でもなくなっちゃいましたしね

元、いちエージェントより

anond:20230212221209

俺の場合配偶者じゃなくて親だったが、その経験から

ガンになったら手に取るガイドを読もう

まずは、何はなくとも「ガンになったら手に取るガイド」を呼んでください。

できたらネットで細切れに情報を探す前にここから

https://ganjoho.jp/public/qa_links/book/public/hikkei02.html

ネットでも読めるし印刷書籍も出てる。

ステージについて

ガンのステージは「おそらく」と言っていると言うことはまだ確定診断は出てないんだよね?

今の段階では冷静になって。

正直、最初は悪い方、悪い方で考えるけど、ステージを重たい側で考えても仕方が無い。切って病理解剖しないとステージは判明しない。

経済面について

増田とはいえ、全部書くことも難しいと思うから、まずは病院ソーシャルワーカー相談するのが良いと思う。拠点病院なら必ずいる。

例えば、旦那さんが加盟している健保で使える制度がないかどうかを確認してみて。企業健保組合とかだとかなり手厚い保険があったりするようだよ。

仕事について

そんなに急ぐ必要はないと思うが、以前、多少でもエンジニアなど専門的な職業に就いていた経験があるなら、ハローワークではなく、転職エージェントを使ってみて。

同じ業界、同じ業種、同じ仕事を探す方が良いと思う。もちろん業界によるんだけども。

やっちゃいけないのは「時間が無いから何でもよいので働こう」ってやること。とにかく無茶苦茶落ちまくるので精神的に消耗するし、ろくに内定も出ない。

妥協する方向は、同じ業界、同じ業種、同じ仕事だけど、とりあえず派遣社員、とりあえず給与減、とかそう言う方向で妥協すること。

直腸ガンについて

俺の親父も直腸ガンだったんだが、あるときから非常に良く利く抗がん剤療法が使われるようになって、かなり生存率が上がっている。

だけど、それは副作用との戦いになるけれど、体調のコンディションはしっかり支えてあげてほしい。

Ingressに脳を壊された話

(よく考えると自分実体験が乏しいな)

anond:20230211122101

先日あった増田を読んだ上で書いてみます

ネガティブ事件体験はどこにでも転がっているのでそういう事が好きな人にはこの日記特に意味無いと思います

Ingressはどういうゲームなのか

Ingressルールは非常に簡易的です

ポータルと呼ばれるものスマホ地図上で探して現地に行き、他の同じ色のポータルリンクさせることで三角を作るゲームです

独特なUIとか用語とかを無視すればやっていることは恐ろしく単純です

ポケモンGoでいうならば、ジム戦を次々に行いいかに多くのポケストを占拠しつつそれらをリンクさせる、というものでしょうか

このゲーム流行ったのは以下の点があると思います


実はIngress技術アイディア既存ゲームにあったと思いますリリースされた2013年頃には他にも位置情報を利用したゲーム存在しました。有名なのは3DSすれ違い通信を利用したドラクエ7とかでしょうか。

他にもスポット登録するゲームわずかですが存在していたと記憶していますし、ゲーム以外ではFourSquareが有名ですね

けれど、スマホを利用しリアルタイム自分位置情報世界を同期させて現実世界でバトルを行う、という手法は当時としては斬新です

特にポータルに与えられた「異世界から溢れたXMと呼ばれる物質世界中の歴史的場所不思議ものに出現するもの」という設定が魅力に拍車をかけました

地図上にスポット登録するといえば、有名なレストランや便利な公共施設などを考えますよね

けれどポータルはそういうものを含めて、歴史的文化的ものであれば基本何でもよく、また普通の人があまり気にしないような寂れた神社や奇抜な銅像なんかでも設定できました

良い意味ポータルはそれまでのスポット登録システム破壊し、日常に潜む面白いものスポットを当てて楽しむ構造ができたんですね

便利な物、役に立つ物ばかりではなく、ユニークだけど見過ごしがちなものゲームとして途端に価値を持つようになりました

そしてそれらを巡ることだけがIngress面白さではありません

ポータル同士を結ぶという行為自体にも既存の物を凌駕する楽しさがあります

自分一人では達成できないという苦しみ

Ingressは単にスポットを巡るだけのスタンプラリーゲームではありません

そこに実際に足を運んで敵陣営破壊自分のものにしつつ他のポータルリンクするという陣地バトルがあります

正直これはとてもハードな遊びです

第一に、ポータルは誰にでも取られる上にリアルタイム自分以外の人が巡っているわけです

自分が「このポータルとこのポータルを結んで三角にしよう」と考えていても、敵陣営や味方はお構いなしに勝手三角を作ったり破壊するなどをして、あなたの行動が無事に終わるとは限りません

第二に強さの上限があります

エージェント自身レベルは16まであります実質的レベル8までで強さの上限は止まってしまうため、どんなに経験値を重ねてもアイテムを沢山持っていても、基本的に「おれつえーーー」はしづらい構造です

破壊するためのバースターや構築に必要なレゾネーターやキーといったアイテム無限自力で収拾できるわけではありません

レベル破壊アイテムは高レベルポータルからしか入手できず、アイテム総数の上限もあります

自力で作れるポータルレベルには上限があることから基本的に仲間と協力し合わないと効率的補給はできずレベルをあげて無双するなんてのは難しい構造です(現在はそれが大幅に緩和されています

第三に物理的な移動があげられます

人間自身が移動しなければならないためどう考えても物理的な側面に阻まれます

日本中を一日で飛び回り全てのポータル占拠することは出来ませんし、自身ポータル破壊されているからといって何十キロと離れた場所に駆けつけて対処することもできません

第四に実績として残りづらい点です

一日掛けて沢山の三角を作っても次の日に全て壊されて地元の人に占拠されてしまうのは普通なんです

いくら補給用のファームを作っても、いくら見栄えの良い三角を作っても、ゼロサムゲームであるIngressでは簡単に取り替えされてしま自分だけのものを持つことが困難です

Ingress砂場遊びと呼ばれる所以ですね

何度やっても直ぐに崩れるわけですから

このように、Ingressの陣地取りバトルは自分一人で遊ぶようには設計されていません

一人で黙々と陣地を広げたり他陣営破壊してうぇーいすることも可能ですけど、そこには現実で同じようなことをしている「他人」が存在しま

アイテムの収拾に関しても全てを自己完結するのが難しく、常に他者との競争や協力を前提に作られています

これはIngressの良い面でもありますが、現代ゲームの中では著しく縛りの多く、大変理不尽ゲーム性かと思います

自分経験値アイテムいくらあろうと簡単に盤面が覆るわけですから

こんな感じでIngress基本的自分だけで全て完結して遊ぶデザインにはなっていません。例外ミッションですがこれはスタンプラリーなので割愛します。

はいってもIngress面白さはやはりこの陣地取りにあるなと常にあると思います

焼いて焼かれて壊して壊される

ただひたすら自分のやりたいとこを追求して、それでも自分ではできない壁に当たりながらあがくのは至高です

仲間と協力する醍醐味


「じゃーこんな縛りプレイをするIngressはどう遊べばいいんだ」と思うでしょう

実際、多くの人はIngressをどう遊べばいいのかよくわからないまま終わります

たとえ陣地を占拠してもそれだけで終わるゲームに魅力があるとはあまり思わないでしょう

10年前なら目新しかった要素も既にポケモンGoドラクエウォークといったものに上書きされています

では他の位置情報ゲームになくてIngressに突出して存在する魅力とは何か?

それは他者との交流や協力プレイにあります

「いやいやそんなの普通ゲームでもあるっしょ」「俺はソロ無双したいんだ」という意見が多いと思いますがとりあえずどういうことをするのか考えましょう

巨大な三角フィールドアート


Ingressの協力プレイで真っ先に思いつくのが、巨大な三角やそれらを利用したアート作品です

単純な話、Ingress三角を作って陣地を広げるゲームですが一人で作れる数や大きさには限界があるのでみんなで協力し合って立派な物を作ろう、というだけのことです

大きな三角を作るには大勢が移動して各種ポータル占拠してポータルキーでそれらを結べばいいわけですが、実際にはそこまで単純ではありません

Ingressルールではポータル同士を結ぶリンクを横切るようなリンクは作れません

まりポータル間の距離が開けばそれだけその間に存在する全てのリンク三角を取り除く労力が増すわけです

例えば東京タワーポータル札幌テレビポータルを結びたいと考えたとしま

その間には無数のポータルリンクがあります

東京だけでどれくらいあるかわからいくらいあるそれらを横切らないようするには一人の人間の力だけでは到底かなえられないでしょう

もちろん東京タワーから札幌まで車で移動しつつリンクを切ることは可能ですが、当然他の人には勝手に他のリンクを張られておしまいです

ではどうするのか?

大勢の人を集めて目的ポータル同士をリンクできるように緻密な作戦を立てるのです

はいってもそれを大々的に宣伝して人を募ることは出来ません

基本的に陣地取りな為それを妨害する人が多いためです

そのため


といったことを考える必要があります

日本の内陸を横切るリンクを長距離で作ろうと思えば、その距離に応じて人を集めないといけません

しかも基本は現地で土地勘ある人に限ります

他にもポータルキーの移動などもあり実際以上に繊細な下準備が必要ですし、コロナ天災といった人間にはどうしようもない事象妨害要因だったりしま

「そこまでして頑張ると何か特別報酬が貰えるの?」と思うでしょうね

いえ全然ないです

仮に50名が参加しても実際に現地で動くのが40名、その現地の人が実績を稼げるかというと殆どはないに等しいか

失敗したらゼロに終わりますし、成功しても経験値稼ぎやメダルの実績アップが少し増える程度です

それならまだしも移動における交通費を考えると普通は大赤字でしょう

さらに現地に行かないバックアップ要員に至っては何の実績にもなりません

基本的にこういう作戦エージェント独自企画である事が多く、公式イベントとして成立することはまずありません

そうなんですよ、公式が「大きな三角を作るイベント主催します」なんてことはないんです

ほぼ全てがエージェント自主的企画秘密裏に決行し、できたものSNS公式掲示板にアップして作戦内容を公開する、だけです

でもこれが滅茶苦茶面白いんですよ

ある日突然DMがくるのです「君、この日は空いているか」と

そしてイエスと言うか言わないうちに作戦部隊のTelegramに招待拉致されます

次に言われるのは「これとこの資料を読んで必要事項を記載してくれ、終わったよね?OK。では君はこの班でリーダーと打合せをして現地で頑張ってくれ。もちろんこれら全ては他言無用だ」とどう考えても仕事と変わらない量の資料と緻密なスケジューリングと各種連携が取れているわけです

殆ど作戦は外部に漏れないようされるため信頼できる人しか案内されず、情報統制なんかも役割毎にしっかりしているのが普通です

普通ゲームにおけるレイド戦なんかとは全然雰囲気が違いますよね

みんなで育成したりレベル上げしてメンバー募ってゴーって気軽に出来ない一方で、秘密裏作戦はそれだけで高揚感あるものです

決行日にまで自分が何をすべきなのか、どういうツールを用いどこに何時に誰といけばいいのか

そういうことを公にせず、家族にも内緒にしてこっそり行う作戦は非常に魅力的です

なんど真夜中に自転車で現地に行って午前様に帰ってきたことか

ゲームとしてやることは極めて単純ですが、そこに至るまでのプロセスが非常に面白い

なにせ職場に集まって会議するばかりじゃないわけで、遠隔の人や言語の違う人とも連携する以上多くの下準備とコンセンサスがいるわけですから仕事以上に仕事ですね

これがMMOなどと違うのは、位置情報ゲーム故にその場所いかないと成り立たない点です

そして他の位置情報ゲームでもこのようなことはまず起こりえません

Ingress独自の遊び方ですね

バイオカード交換やミッションデー

Ingress他人との交流が多いのですが、それは端末の中だけのものではありません。実際に生身の人間出会うことで産まれる相乗効果があります

「いやいや、そんなの他のゲームでも一緒ですよ?特にドラクエウォークやポケGOは現地で大勢会うじゃん」

まあそうなんですが、元々Ingressプレイ人数が限られているためプレイしていても必ずしも人と会えるとは限りません

なので必死勧誘しますし現地で偶然プレイしている人を見かけると声を掛けたりもしま

ポケモンなどのように大々的に集まることがゲーム性質上難しく、また現地で会う確率も低いことからIngressではエージェント同士の交流を重視する傾向にあります

その象徴ミッションデーなどのお祭り企画、またはバイオカード文化です

ミッションデーはミッションというスタンプラリーゲーム地域限定で行うイベントです

企画する人が独自に考えたルートを巡ることでメダルを獲得するという公式イベント

現代ではこちらのほうがIngressの主流となりつつあります

もちろんここにもIngressエージェント企画力が生かされています

またエージェント同士のコミュニケーション文化としてバイオカードがあります

ようはトレーディングカード状の名刺です

https://fs2018.game-cnt.net/2018_10_25_387

ゲームアイテムだったものエージェント独自名刺交換に活用したことから世界に広まりました

こういうのを交換し合う文化を通じてエージェント同士はコミュニケーションを実際に取ったりしています

世界中を見ても一つのゲームの中で決められたフォーマットを用いて大々的に名刺を交換する、というのはあまり見られない傾向ですね

現状のIngressについて

Ingressデザイン位置情報ゲームということもあって基本的に歩くことを前提とした非常に簡素ものです

遊び方そのものは15分もあれば説明できてしまえるくらい単純で、はまれば大変面白い

ただ、やっていることの多くは単調なため飽きやすいという側面があります

課金要素も少なく、デザインの面でも他のゲームに大きく劣る面が多々あります

なによりゲームとしてのコンプリート収集癖を煽るものではなく、自分目的を探すことでしか続けることは難しいと言われています

さてそんなIngressリリースから10年が経ち、多くが変わりました



本来のコンセプトを逸脱・破壊する変更もいくつか行われています

コレに関しては人それぞれの意見が大きいと思います

でも個人的にはIngressは「ゲームであって欲しくない」と考えています

あれはゲームというのは未熟すぎ、あくまでもツールとしての側面が強いからで酢

他のゲームと同じく課金によって強くなれるというコンセプトを取り入れた場合、当然他のゲームとの比較がされることになります

そうなっては勝ち目がありません

Ingress位置情報ゲームではありますが他のポケGOやDQWとは明確に違った立ち位置ゲームとは異なる何かでないと生き残ることはできないと思います

だってIngress収益をみてみればこのゲーム10年持つ理由が全く不明なんですよ

なにせ当初は課金システム自体存在しなかったわけですから

収益度外視実験的且つ先鋭的なオリジナルIPとして「ゲームのようでゲームではない」ものとして扱わないといけないんですよね

Ingressに触れた人に対して「これはゲームと違うな」と思わせて欲しいのが本音です

課金メダルとかダサいことして欲しくないんですよ

Ingressデザインセンスで他のゲーム渡り合うなんて無理なんですから、全く違うベクトル勝負して下さいよ


まとめ

自分Ingressの全盛期を駆け抜けて未だに脳が破壊されたままになっている変人です

それだけIngressは他にはないものがあり、いまだ唯一無二の存在だと思っています

似たような人はまだおり、アノマリーミッションデーに参加する人は結構多いですよね

界隈では有名なGameDeepさんも未だにIngress同人誌を作っていますから

http://gamedeep.niu.ne.jp//yapw.cgi/GameDeep?time=1672320494

2023-02-11

Ingressおかしくなって和歌山県山中正気を取り戻した話

なああんた、あんたはゲーム脳って信じるか?

ゲーム脳なんてインチキだ、って答えるだろうなあんたは。オレも信じちゃいない。それでもゲーム人間が狂っちまうことはある。あのときオレは復讐者になっていた。警告がてら、ちょっと思い出話に付き合ってくれ。

何年か前にIngressってゲーム流行っただろ。青組と緑組にわかれて陣取りゲームやる、ポケゴーの元になったゲームだ。ポケゴーのジムポケストップIngressではポータルって呼ぶが、占拠したポータル同士を直線で繋ぎ合わせて三角形をつくると自分の色の陣地にできて、ヘッドフォンからは「素晴らしい成果です」とお褒めの言葉が流れてくる。シンプルに見えて奥の深いゲームだったからオレはやる気になって青色三角をつくりはじめた。

Ingressは誰かがポータル占拠したり三角を作ったりするたびに行動ログ流れるから、オレの成果はすべてのエージェントプレイヤー)に筒抜けになっている。はじめのうちは会社帰りに大きめの青い三角きれいな三角をつくって帰宅し、風呂からあがってビールを飲みながらパソコンの画面で自分の成果を確かめドヤ顔していた。遊べば遊ぶほど成果が可視化されて他のエージェントにそれを誇示できるゲーム。それがオレが遊びはじめた頃のIngressだった。

エージェントレベルA8になる頃には夜遅くまで近所をうろつきまわるようになった。他の娯楽はどうでもよくなってIngressだけ遊び続けた。ビールのかわりにプロテインを飲んで寝て、早朝からIngressをやった。ヘッドフォンからは絶え間なく「素晴らしい成果です」というお褒めの言葉が流れてきた。実際、最盛期の成果はほんとうに素晴らしくて自宅から会社までの約5kmが青色三角数珠つなぎになっていた。パソコン画面から眺めるとオレの成果は神龍のようなかたちに見えて、たくさんの青色三角が龍のうろこのように輝いていた。緑組のエージェントが襲ってきてポータル占拠するたびに青色のうろこが剥がれ落ちたが、そのたびオレは現地に向かってポータルを再占拠青色のうろこを保守した。

ここまでは良かった。オレがおかしくなっていったのはここからだ。

そうやって半年ほど遊ぶうちに緑組のエージェントが2~3人で襲ってくるようになった。車に乗り合わせて襲ってきたり北側南側から同時攻撃されて包囲されることもあった(Ingress三角の内側では三角が作れないルールなので包囲されたらほとんど行動不能になる。だから当時は日本列島を丸ごと三角で包んで日本じゅうのエージェントを行動不能にするようなスーパープレイもあった)。緑組のエージェントなかには、ニートなのか夜勤なのか昼間のうちにオレの自宅や会社のまわりを緑色三角で包囲してしまうやつがいた。オレはだんだんイライラしてきて夜中までIngressをやるようになった。物資が足りなくなったら隣町のファーム武器などが補給やす状態ポータルが集まっている場所)に出かけて補給した。それでもオレの通勤圏内は少しずつ緑組優勢に変わっていった。たまに隣町の青組メンバー遠征に来てくれたが焼石に水だった。頭がどうにかなりそうだった。

いや、その頃には頭がどうにかなっていた。青色三角創造するIngressが終わって緑色三角復讐するIngressが始まった。緑色三角を壊すたび全身に快感が走って、強い酒を飲んでいるみたいに胃が熱くなった。緑組のカップルが街全体を包み込む巨大三角を作ろうと暗躍しているのを邪魔しきった時には笑いがこらえきれなくなって、真夜中の公園のベンチでオレは笑い転げた。警察がいたら職務質問されていたと思う。

それと当時のIngressにはガーディアンポータルという仕様があった。同じポータルを守り続けていると、日数におうじて銅→銀→金→プラチナオニキスの「ガーポメダル」が貰える。自宅や会社のまわりは緑組のエージェントがうようよしているのでオレは20㎞離れた山間部のポータルをいくつか占拠し、ガーポメダルが手に入るのを待っていた。ところがプラチナメダルがもらえる直前の日、山間部のオレのポータルが全部焼かれてしまった。行動ログによれば、襲撃犯のひとりは例のニート野郎でもうひとりは山間部に近い地域活動している知らないエージェントだった。生まれから今までであんなに怒り狂ったことはなかった。オレは復讐を誓い襲撃犯たちのガーディアンポータル探しに夢中になった。

それから色々あって奴らのガーディアンポータルをついに突き止めた。ニート野郎占拠するポータルいちばん息が長かったのは5㎞ほど向こうの神社鳥居だったのですぐに遠征して焼き払った。もうひとりの知らないエージェントの最長ポータル和歌山県山中登山道入口から5㎞ほど登った場所にあるお地蔵様で、これを一年近く守り続けている様子だった。ある土曜の早朝、オレは復讐するために和歌山県に出発した。新幹線特急を乗り継いで近くの駅でレンタカーを借り、登山道に着く頃には霧雨が降りはじめたが頭に血がのぼっていたのでずんずん進んだ。今思えば危険判断だったが当時は彼奴のガーディアンポータルを焼き尽くすことしか考えられなくなっていた。目標のお地蔵様に辿りついてバースターを撃ちまくるとガーディアンポータルはあっけなく占拠できた。ずぶ濡れになったままオレはゲラゲラ笑った。帰りの新幹線で寒気に襲われて高熱を出した。熱にうなされながら、あのお地蔵様をちゃんとお詣りしなかったから罰が当たったんだとか、とりとめのないことを考えていた。それからゲームのために和歌山県山中まで出かけてずぶぬれになり、高熱にうなされながら帰る自分はどうかしていると思った。それで気持ちが醒めてきてオレのIngressは終わった。

あんたにはこの話、バカみたいに思えるかもしれないな。だがあの頃の復讐心を思い出すとオレは今でも身体がざわつくしN社のゲームはもうやりたくない。AR拡張するのは喜びや驚きだけじゃない。憎しみや復讐だって拡張する。当時のオレはそれがわかっていなかったし、あんたの顔をみるに、あんたもわかってない様子だな。N社のゲームそれからARには気をつけろ。あんたはあのときのオレみたいになっちゃ駄目だ。

 

2023-02-09

anond:20230208202950

EXID(イーエックスアイディー、朝: 이엑스아이디)は、韓国ガールグループである2012年デビューグループ名は「EXCEED IN DREAMING (夢を越える)」から来ている。 前事務所との契約満了に伴い2019年以来休止状態となっていたが、2022年10周年記念シングル"X"をリリースグループ活動継続を示した。日本での活動2022年ファイナルツアーをもって終了したとしている。

エキシディ(Exidy)は、1974年から少なくとも1986年(Chillerがリリースされた年)のビデオゲームの初期に存在した、 アーケードゲーム大手企業ひとつである

Exchangeable image file format(エクスチェンジャブル・イメージファイルフォーマット)は、富士フイルムが開発し、当時の日本電子工業振興協会 (JEIDA)で規格化された、写真用のメタデータを含む画像ファイルフォーマットデジタルカメラ画像の保存に使われる。略称Exifで「エグジフ」(もしくは「イグジフ」)。

エクシーガ(EXIGA)は、SUBARU(旧・富士重工業)が製造販売していた7人乗り乗用車である生産レガシィインプレッサ同様、同社矢島工場所在地群馬県太田市庄屋町)。

エキシージExige)は、イギリス自動車メーカーであるロータスカーズ2000年から製造するスポーツカーである

Exim(いくしむ)はPhilip Hazelによって開発が始まったメール転送エージェント (MTA) の一種である

Eximindsは、モスクワ出身アレキサンダー・ジュコフ(Alexander Zhukov)と、ドミトリー・モンジコフ(Dmitry Momzikov)による音楽ユニット世界レコードレーベルで曲を使用される、トランスミュージック界の売れっ子プロデューサーである

message@ware exire(メッセージ@ウェア・エクシーレ)は、NEC製のNTTドコモのDoPa無線機一体型携帯情報端末(PDA)である

実存主義(じつぞんしゅぎ、英: existentialism、仏: existentialisme)とは、人民実存哲学の中心におく思想立場、或いは本質存在(essentia)に対する現実存在(existentia)の優位を説く思想である存在主義とも。

exist†traceイグジストトレイス)は、日本バンド

2003年6月に結成された、シーンでは珍しい全員女性ヴィジュアル系バンド

[]シュレーディンガー意識

シュレーディンガー形而上学物理学の後に来るのではなく、物理学に先行するという信念を表明していた。彼の技術的な思考は、より大きな形而上学的(宗教的)な問題に触発されていたのである

「外界(心に依存しない)世界存在する」「別々の心が存在する」という仮定がある。シュレーディンガーによれば、どちらの主張も経験的な証拠を得ることはできない。第一に、二つのタイプ現実(心-物質)の関係をどのように考えるかという問題。なぜ純粋物理的な世界に住んでいるように見えるのか。第二は、異なる心の関係をどう考えるかという問題。なぜ、どのように互いに違うのか。彼は還元唯物論主観的観念論と呼ばれる伝統的な西洋の考え方を支持せず、非西洋特にインド哲学インスピレーションを見いだしていたらしい。

「第二のシュレーディンガー方程式」とは、インド哲学に古くから伝わる、自己アートマン)が宇宙の究極の実在ブラフマン)と同一であるという教えであり、アドヴァイタ・ヴェーダーンタの教えの中心を成しているものであるシュレーディンガーは、この「自己」は個人自己混同してはならず、むしろ個人自己は単なる側面に過ぎない宇宙的、普遍的存在であることを付け加えた。

シュレーディンガーは、この考えを説明するために、光を屈折させてさまざまな色(個々の自己)を作り出す水晶宇宙本質に等しい宇宙自己のこと)に喩えることを好んで行った。「あなたや私は、現実本質形成している一つの心の側面に過ぎない。」彼はこれを同一性教義とも呼んだ。したがって、意識の非二元的形態は、その単一の側面と混同されてはならず、単一世界に住む別々の自己への(単に見かけ上の)区別反証根拠づけるものである

シュレーディンガーは、このことから驚くべき結果を導き出した。例えば、彼はどんな人間でも、その人以前に生きていた他のどの人間とも同じであると信じていた。初期のエッセイの中で、彼は目の前の山々を眺めることについて書いている。何千年も前に、他の男たちも同じようにこの景色を楽しんでいたのだ。しかしなぜ、自分はこのような前の人たちと区別されると思い込まなければならないのだろうか。自分経験と他の人の経験区別するような科学事実があるのだろうか。何があなたあなたたらしめて、他の誰かではないのだろうか?かつてジョン・ホイーラーが、宇宙には本当に一つの電子しか存在しないと仮定したように、シュレーディンガーも、本当に一つのしか存在しないと仮定した。シュレーディンガーは、「意識は決して複数形ではなく、単数形しか経験されないという経験事実」がこれを裏付けていると考えた。私たちの誰一人として複数意識経験したことがないばかりか、それが起こったという状況証拠世界のどこにも跡形もない。

現代意識科学研究において、物質がどのように、そしてなぜ意識経験を生み出すのかという問題を、「意識は脳を備えたいくつかの物理システムが自らに語る幻想物語である」という、そもそも難しい問題があるように見える理由(実際には何もないのだが)で回避しようと試みている。シュレーディンガーは、意識実在についての幻想的な立場を受け入れるには程遠かったが、非常に似たような観点から、たった一つの心(「アートマンブラフマン」)があるのに、なぜ複数の心が存在するように見えるのかを問うている:多くの別々の心が存在するというのは、混乱した個人自分に語る幻想物語なのだ。そうでないと、私たちは常に他の存在(最終的には、現在、非生物物質と呼ばれるものとも)とつながっていることに気づかず、ある意味根本的に孤立しているという誤った信念を持つことになる。難しい問題場合とは異なり、私たち最初の信念が本物であることを示す経験証拠はない。

シュレーディンガー形而上学的、哲学的な教えへの取り組み方の重要な特徴は、合理的科学的な方法論を堅持する慎重さであった。同一性教義は、無批判採用することはできない。つまり、新しい形而上学採用しつつも、科学方法は維持しなければならない。科学理論には東洋思想からの輸血が必要だが、輸血は常に凝血を防ぐために大きな予防措置必要とする。科学思考が到達した、どの時代にもどこにもない論理的精度を失いたくはない。

シュレーディンガーが求めていたもの、彼が最も高く評価していたであろうものは、数学的な正確さをもって意識研究するための科学アプローチである。そのような意識理論にとって同一性教義から続く重要な制約は、その非常に基本的構造において、個々の意識のある存在が(切断された個人ではなく)より高次で統一的なエージェントの側面であり、(電子、岩、脳といった多くのものの中の一つに過ぎず)そのような存在の集合全体が現実の究極の性質構成すると認めていることであるだろう。

シュレーディンガーは、意識実在を認める根本的な一元論を望んだのである意識研究における現在理論的状況を考えると、「意識行為者の理論」はこれらの要件に最も適合しているように思われる。それは、意識が何をするのかについて正確で明確な定式化を目指しており、2つ以上の意識エージェントいかなる組み合わせも、それ自体が別のエージェントであることを提案している。また、エージェント集合体全体が現実本質構成しているという考えにも適合するように思われるが、そのためには、この集合体から物理世界がどのように発生しうるか(そして、それとは別に何も存在しないか)というモデル理論が考え出すことが必要である

シュレーディンガーは、哲学の分野で以前から提起されていたいくつかの議論(例えばカント)に依拠したが、彼の立場は次のように集約される:我々が物理世界と呼ぶものは、シュレーディンガーが「客観化」と呼んだプロセスの結果である。すなわち、一つの自己世界アートマンブラフマン)が、容易に概念化でき、客観的に研究できるもの、したがって主観的性質を完全に排除したもの、へと変化することである意識行為者の理論では、これは「インターフェース」の創造に相当する。このようなインターフェースは、効率的な行動を可能にするために、起こっていることを単純化する。優れたインターフェースは、複雑さを隠す。インターフェイスは、現実ありのままに見せるのではなく、自分にとって都合の良いように見せる。「物理世界」と呼んでいるものは、非二元意識を高度に単純化した表現に過ぎない。

この物理世界もまた、そこに向けられた多数の対象を抱いているように見える。自律した物理世界という誤った印象をもたらした客観化のプロセスは、まさに、異なる肉体に住む異なる形態意識を想定する誤りにつながる。非心理的世界に心的特性を加えるという手っ取り早い方法では、先に述べたような問題を本当に解決することはできないだろう。なぜ他の誰かではなく、あなたなのか?ある主題のセットをより上位のものにまとめるにはどうすればいいのか?しかしそれらの問題は、そもそも分離した多数の自己に対抗する一つの物理世界存在という形而上学的前提に屈しないことで回避することができる。意識行為者の理論によれば、根本的に分離した自己という考え方は、インターフェース上に見えるものと非二元的意識という真の現実混同している場合にのみ生じる便利なフィクションである

意識行為者の理論は、シュレーディンガーの問いに対する興味深い答えを提示している。なぜ、私たち特質のない物理的な世界に生きているように見えるのか?なぜ、そしてどのように私たちは互いに異なっているのだろうか?それは、意識的なエージェントダイナミクスが、現実の本当の姿を隠すようなインターフェイスを生み出すからだ。私たちは同じでありながら、異なるように見えることがある。ある視点から見ると、すべてのエージェントは一つの世界に等しい一つのものに結合する。別の視点から見ると、この単一エージェントは、それぞれの世界に住む異なるエージェントネットワークと等しくなる。どちらの視点を選ぶかは、何を説明したいかによる。

2023-02-08

おじいちゃんの代からC・I・A!

おじいちゃんの代からC・I・A!

おじいちゃんの代からC・I・A!

エージェント

[]シュレーディンガーの猫のいくつかの解釈

シュレーディンガーアインシュタインに宛てて、量子力学コペンハーゲン解釈の重大な欠陥を明らかにするために、架空実験装置を作った。この解釈では、量子系は外部の観測者と相互作用するまで、2つ以上の状態の重ね合わせに留まるとされる[1]。

この効果を、原子というミクロ世界特殊性として片付けることはできるかもしれないが、その世界が、テーブル椅子、猫といったマクロ日常世界に直接影響を及ぼすとしたらどうだろうか。シュレーディンガー思考実験は、それを明らかにすることで、量子力学コペンハーゲン解釈不条理を明らかにしようとした。 粒子が重ね合わされた状態にあることは、一つの事実だ。しかし猫はどうだろう。猫はどちらか一方にしかさないし、死んだり生きていたりもしない。

ガイガーカウンターの中に、ほんの少しの放射性物質が入っていて、1時間のうちに原子の1つが崩壊するかもしれないが、同じ確率で1つも崩壊しないかもしれない。このシステム全体を1時間放置しておくと、その間、原子崩壊していなければ、猫はまだ生きていると言うだろう。システム全体のΨ関数(波動関数)は、その中に生きている猫と死んだ猫(表現は悪いが)が等しく混ざり合っていることで、このことを表現している。

この思考実験意味合いについては、多くの現代的な解釈や読み方がある。あるものは、量子力学によって混乱した世界に秩序を取り戻そうとするものである。また、複数宇宙複数の猫が生まれると考えるものもあり、「重ね合わせられた猫」がむしろ平凡に見えてくるかもしれない。

 

1. シュレーディンガーのQBist猫について

通常の話では、波動関数は箱入りのネコ記述する。QBismでは、箱を開けたら何が起こるかについてのエージェントの信念を記述する。

例えば、Aさんがギャンブラーだとしよう。ネコの生死を賭けたいが、量子波動関数が最も正確な確率を与えてくれることを知っている。しかし、世の中には波動関数のラベルがない。自分で書き留めなければならない。自由に使えるのは、Aさん自身過去の行動とその結果だけである。なので結果として得られる波動関数は、独立した現実を反映したものではない。世界がAさんにどう反応したかという個人的歴史なのだ

今、Aさんは箱を開けた。死んだ猫、あるいは生きている猫を体験する。いずれにせよ、Aさんは自分の信念を更新し、将来の出会いに期待するようになる。他の人が不思議な「波動関数崩壊」と呼ぶものは、QBistにとっては、エージェント自分の 賭けに手を加えることなのだ。

重ね合わせを形成するのはエージェントの信念であり、その信念の構造から猫について何かわかる。なぜなら、波動関数は、エージェントが箱に対して取り得るすべての行動(相互排他的な行動も含む)に関する信念をコード化しており、Aさんの信念が互いに矛盾しない唯一の方法は、測定されていない猫に固有の状態が全く存在しない場合からである

QBistの話の教訓は,ジョン・ホイーラーの言葉を借りれば参加型宇宙であるということである

 

2. ボーミアンについて

量子力学コペンハーゲン解釈によれば、電子のような量子粒子は、人が見るまで、つまり適切な「測定」を行うまで、その位置を持たない。シュレーディンガーは、もしコペンハーゲン解釈が正しいとするならば、電子に当てはまることは、より大きな物体特に猫にも当てはまることを示した:猫を見るまでは、猫は死んでいないし生きていない、という状況を作り出すことができる。

ここで、いくつかの疑問が生じる。なぜ、「見る」ことがそんなに重要なのか?

量子力学には、ボーム力学というシンプルでわかりやすい版があり、そこでは、量子粒子は常に位置を持っている。 猫や猫の状態についても同様だ。

なぜ物理学者たちは、シュレーディンガーの猫のような奇妙でありえないものにこだわったのだろうか?それは、物理学者たちが、波動関数による系の量子的な記述が、その系の完全な記述に違いないと思い込んでいたかである。このようなことは、最初からあり得ないことだと思われていた。粒子系の完全な記述には、粒子の位置も含まれるに違いないと考えたのである。 もし、そのように主張するならば、ボーミアン・メカニクスにすぐに到達する。

 

3. 知識可能性について

シュレーディンガーの猫の本当の意味は、実在論とは何の関係もないと思う人もいる。それは、知識可能性と関係があるのだ。問題は、量子世界が非現実であることではなく、量子系を知識対象として安定化できないことである

通常の知識論理では、私たち質問とは無関係に、知るべき対象がそこに存在することが前提になる。しかし、量子の場合、この前提が成り立たない。量子力学的なシステムに対して、測定という形で問いを投げかけると、得られる答えに干渉してしまう。

 

4. 反実仮想的な本質

シュレーディンガー実験には、3つの基本的意味がある。

これらの本質的な特徴は「反実仮想」であり、何があるかないか現実)ではなく、何が可能不可能かについてである。実際、量子論の全体は反実仮想の上に成り立っている。反実仮想性質は、量子論運動法則よりも一般的であり、より深い構造を明らかにするものからだ。

量子論後継者は、運動法則根本的に異なるかもしれないが、反実仮想性質を示すことで、重ね合わせやエンタングルメントさらには新しい現象可能になるだろう。

シュレーディンガーは、仮想的な猫の実験で何を言いたかったのだろうか?現在では、シュレーディンガーは、量子論は、猫が死んでも生きてもいない浮遊状態にある物理可能性を示唆していると主張したと一般に言われている。しかし、それは正反対であるシュレーディンガーは、そのようなことは明らかに不合理であり、そのような結果をもたらす量子論理解しようとする試みは拒否されるべきであると考えたのである

シュレーディンガーは、量子力学波動関数は、個々のシステムの完全な物理記述提供することはできないと主張したアインシュタイン-ポドロスキー-ローゼン論文に反発していたのであるEPRは、遠く離れた実験結果の相関関係や「spooky-a-distance(不気味な作用)」に着目して、その結論を導き出したのである

シュレーディンガーは、2つの前提条件と距離効果とは無関係に、同じような結論に到達している。彼は、もし1)波動関数が完全な物理記述提供し、2)それが「測定」が行われるまで常に彼自身シュレーディンガー)の方程式によって進化するなら、猫はそのような状態に陥る可能性があるが、それは明らかに不合理であることを示したのだ。したがって、ジョン・ベル言葉を借りれば、「シュレーディンガー方程式によって与えられる波動関数がすべてではないか、あるいは、それが正しくないかのどちらか」なのである

もし、その波動関数がすべてでないなら、いわゆる「隠れた変数」を仮定しなければならない(隠れていない方が良いのだが)。もし、それが正しくないのであれば、波動関数の「客観的崩壊」が存在することになる。以上が、Schrödingerが認識していた量子力学形式理解するための2つのアプローチである。いわゆる「多世界解釈は、1も2も否定せずにやり過ごそうとして、結局はシュレーディンガー馬鹿にしていた結論に直面することになる。

 

5. 波動関数実在論について

シュレーディンガーの例は、量子システムの不確定性をミクロ領域に閉じ込めることができないことを示した。ミクロな系の不確定性とマクロな系の不確定性を猫のように絡ませることが考えられるので、量子力学ミクロな系と同様にマクロな系にも不確定性を含意している。

問題は、この不確定性を形而上学的(世界における)に解釈するか、それとも単に認識論的(我々が知っていることにおける)に解釈するかということであるシュレーディンガーは、「手ぶれやピンボケ写真と、雲や霧のスナップショットとは違う」と指摘し、量子不確定性の解釈はどちらも問題であるとした。量子もつれは、このように二律背反関係にある。

ベルが彼の定理実験的に検証する前、量子力学技術が発展し、もつ状態実在性を利用し、巨視的なもつシステムを作り出す技術が開発される前、形而上学的な雲のオプションテーブルから外されるのが妥当であった。しかし、もしもつれが実在するならば、それに対する形而上学的な解釈必要である

波動関数実在論とは、量子系を波動関数、つまり、死んだ猫に対応する領域と生きた猫に対応する領域で振幅を持つように進化しうる場と見なす解釈アプローチであるシュレーディンガーが知っていたように、このアプローチを真面目に実行すると、これらの場が広がる背景空間は、量子波動関数自由度を収容できる超高次元空間となる。

 

6. 超決定論について

不変集合論IST)は、エネルギーの離散的性質に関するプランク洞察を、今度は量子力学状態空間に再適用することによって導き出された量子物理学のモデルであるISTでは、量子力学連続ヒルベルト空間が、ある種の離散的な格子に置き換えられる。この格子には、実験者が量子系に対して測定を行ったかもしれないが、実際には行わなかったという反実仮想世界存在し、このような反実仮想世界は格子の構造矛盾している。このように、IST形式的には「超決定論」であり、実験者が行う測定は、測定する粒子から独立しているわけではない。

ISTでは、ISTの格子上にある状態は、世界アンサンブル対応し、各世界状態空間特別な部分集合上で進化する決定論的系である非線形力学理論に基づき、この部分集合は「不変集合」と呼ばれる。格子の隙間にある反実仮想世界は、不変集合上には存在しない。

アインシュタインは、量子波動関数は、不気味な距離作用や不確定性を持たない世界アンサンブル記述していると考えていたが、これは実現可能である特にシュレーディンガーの猫は、死んでいるか生きているかのどちらかであり、両方ではないのだ。

 

7. 関係量子力学について

シュレーディンガーの猫の寓話に混乱をもたらしたのは、物理システムが非関係的な性質を持つという形而上学仮定である。 もし全ての性質関係であるならば、見かけ上のパラドックスは解消されるかもしれない。

猫に関しては、毒が出るか出ないか、猫自身が生きているか死んでいるかであるしかし、この現象は箱の外にある物理系には関係ない。

箱の外の物理系に対しては、猫が起きていても眠っていても、猫との相互作用がなければその性質は実現されず、箱と外部系との将来の相互作用には、原理的に、猫がその系に対して確実に起きていたり確実に眠っていたりした場合には不可能だった干渉作用が含まれ可能性があるからだ。

まり波動関数崩壊」は、猫が毒と相互作用することによって、ある性質が実現されることを表し、「ユニタリ進化」は、外部システムに対する性質の実現確率進化を表すのである。 これが、量子論関係論的解釈における「見かけのパラドックス」の解決策とされる。

 

8. 多世界

物理学者たちは古典物理学では観測された現象説明できないことに気づき量子論現象論的法則発見された。 しかし、量子力学科学理論として受け入れられるようになったのは、シュレーディンガー方程式を考案してからである

シュレーディンガーは、自分方程式放射性崩壊の検出などの量子測定の解析に適用すると、生きている猫と死んでいる猫の両方が存在するような、複数の結果が並列に存在することになることに気づいた。実はこの状況は、よく言われるように2匹の猫が並列に存在するのではなく、生きている1匹の猫と、異なる時期に死んだ多数の猫が並列に存在することに相当する。

このことは、シュレーディンガーにとって重大な問題であり、量子測定中に量子状態崩壊することによって、量子系の進化記述する方程式としての普遍的有効性が失われることを、彼は不本意ながら受け入れた。崩壊は、そのランダム性と遠方での作用から、受け入れてはならないのだろうか。その代わりに、パラレルワールド存在が示されれる。これこそが、非局所的な作用回避し、自然界における決定論を守る一つの可能である

[1] https://en.wikipedia.org/wiki/Schr%C3%B6dinger%27s_cat

2023-02-07

昔は横並びで勤続年数で給料同じだったけど、今は隣で同じ仕事してる奴の給料自分より高いかいか分からんし怖いな

転職時期とかエージェントとかで結構差が出てそう。

2023-02-04

(追記あり)陰キャ友達もいないのでお前ら転職相談に乗って欲しい

追記】みんなアドバイスありがとうございました。

いっこめの大企業オファーを受けることにします。

礼文

https://anond.hatelabo.jp/20230206231743

本文ここから

今の仕事に嫌気が差して、あとやっぱり同じ仕事をしている人たちにくらべて給料が大幅に安いのが辛くて転職活動をしたらこうなった。

正直クソザコなので一個でも受かったらいいなと思ったら、志望度が高い所に絞っても4社から内定を貰ってしまった。

俺に内定が出るとか人材不足にも程があるだろ、日本経済ヤバイやばいんだが、俺みたいなクソでも役に立つと言ってくれているならば、それだけで死ぬ気で頑張る覚悟はある。

あるんだが、どこに行ったらいいのか迷いすぎ。しにそう。

内定でなくて悩む事は想定していたが内定が出過ぎて悩むとは思ってなかった。

お前ら意見くれさいよろしくお願い申し上げます

俺のスペック

ひとつめ:日本代表する大企業

ふたつめ:業界的なベンチャー企業(ただし昔の)

みっつめ:小規模だが、コンサルティングファーム

よっつめ:ソフトウエア商社

番外:現職に留まる

お前らならどうする?

こうやって書き出してたら、段々と頭が整理されてきたけど、皆様のご意見をいただけますとありがたく思っております

何とぞよろしくお願いいたします。

2023-01-31

anond:20230131230123

学歴コンプコミュ障の使い物にならない子がやたら固執してるから

基本情報どころか応用もあっても意味ねーぞ、どうしてもならネスペベンダー資格しろ簿記しろって書いたけど、

人事や就職エージェントの子技術わかんねーの多いし、無いよりはあった方が見栄えはいいと思うよ

 

ただ基本情報マジで意味ないぞ。ベンダー資格のがまだ役に立つよ。業務で使うから

フリーランスでもフィルタリング条件にベンダー資格があったりするし

2023-01-27

転職活動しているんだが

最終面接に進みそうなのが5件になってしまった。

こんなに被るもんなの?

やばい

エージェントはたくさん応募するのが当たり前みたいなことを言うから応募したらこんなことに。

どうするんだよこれ。しか本命が一番遅くなりそう。つらい。

2023-01-22

anond:20230122105403

FEエンゲェジをやろう

おもしろそうだよ

2023-01-22

商売の仕方がわからない

高卒中年で雇われていても奴隷労働しかいから、もう自営業でやってくしかないなあと思っているんだけど、

たとえば、困っている人の話を聞いて、こうやったらいいですよ、なんならやりますよってやってあげたあとにどうやってお金をもらえばいいのかがわからない。

仕事が終わった後は、相手は当たり前のようにそれでおしまいって感じでさよならしようとするからお金請求すると、え金取るの? とか、つぎなんかあったらとか誤魔化されたり、なかったことのようにされたりする。

こちらもあまり強気に出られないもんだから無料でやってあげて終わりになってしまうんだよね。

どうやったら商売としてお金もらえるんだろうか。それがわからない。

Permalink | 記事への反応(7) | 言及する | 10:54

2023-01-22

anond:20230122105403

金もらわないでやる仕事は楽だが、端金貰ってやる仕事の方が圧倒的にキツいんだよなぁ

向こうは善意で寄越している仕事からってのがわかるから付き合うけど

無限リテイクで50万でホムペ作業なんかやってらんねーのだわ

ワイの単価、額面でなく手取りで50万を下回らないんやが・・・っていうね

 

結論は、ITフリーランスやろう、いちおう自営業

自営業とか言いつつ、実質派遣・実質ひとりSESじゃねーかいい加減にしろ!!なら、

アプリ作るしかないよね、そんでそれ軌道に乗せるしかないよね

ITフリーランスしながらエージェント挟まないでクライアントから仕事貰えるようにしつつ、

あるいは会社員しながらね

Permalink | 記事への反応(0) | 言及する | 11:05

anond:20230122105403

金もらわないでやる仕事は楽だが、端金貰ってやる仕事の方が圧倒的にキツいんだよなぁ

向こうは善意で寄越している仕事からってのがわかるから付き合うけど

無限リテイクで50万でホムペ作業なんかやってらんねーのだわ

ワイの単価、額面でなく手取りで50万を下回らないんやが・・・っていうね

 

結論は、ITフリーランスやろう、いちおう自営業

自営業とか言いつつ、実質派遣・実質ひとりSESじゃねーかいい加減にしろ!!なら、

アプリ作るしかないよね、そんでそれ軌道に乗せるしかないよね

ITフリーランスしながらエージェント挟まないでクライアントから仕事貰えるようにしつつ、

あるいは会社員しながらね

水星魔女13話以降イベント発生予想(2023/01/21時点)

スレッタ・マーキュリー

 Su1:温室

   →Su1-1:引き続き世話を任される→Su-2-2-1発生

 Su2:部屋の掃除

   →Su2-1:鍵がないので出来ない

   →Su2-2:「言いたいことがあるなら言え」で鍵をくれって言って掃除する

    →Su2-2-1:ミオリネがデリングの怪我/出張言い訳に戻ってこなくなる

 Su3:メール

   →Su3-1:毎日3通送るけど返事は一度として返って来ない

 Su4:鬱陶しいくらい来て

   →Su4-1:ミオリネは学園にいるけど12話Cパートの件で避けられる

   →Su4-2:Su-2-2-1発生で接触が減る

 Su5:決闘

   →Su5-1:勝ちました!って嬉しそうに報告する

    →Su5-1-1:Su4-1発生

    →Su5-1-2:Su-2-2-1発生

 Su6:人殺し

   →Su6-1:デリング&ミオリネ救出だけクローズアップ。学園内で一躍英雄視され、学園内ヒエラルキーが上昇

    →Su6-1-1:やっぱり正しいことだったんだ!でスレッタ調子に乗る→Su4-1発生

   →Su6-2:スレッタ、正気に返る

    →Su6-2-1→Su4-1発生→Su7へ

 Su7:5号イベ

   →Su7-1:10話でデートしても良いって言った&Su4-1発生で5号と再接近

    →Su7-1-1:5号がミオリネを馬鹿にする発言をして、決闘発生

 Su8:プロペラマーキュリーと対決

   →Mi8以降に発生

 

 

○ミオリネ・レンブラン

 Mi1:温室

   →Mi1-1:トマトを見ると思い出すので温室に行かなくなる。世話はスレッタに任せっぱなし。Su2-2-1へ。

 Mi2:部屋の掃除

   →Mi2-1:鍵を渡さな

   →Mi2-2:Su2-2→Su2-2-1へ

 Mi3:メール

   →Mi3-1:返事しない

   →Mi3-1-1:別フォルダに入れて視界に入れないようにする→スレッタと和解後読む

 Mi4:鬱陶しいくらい来て

   →Mi4-1:スレッタを避ける

   →Mi4-2:Su2-2-1でそもそも接触がなくなる

 Mi5:決闘

   →Su5-1-1ルートSu4-1発生

 Mi6:人殺し発言

   →Mi6-1:スレッタをそう呼んでしまたことに苦悩する→Mi4-1を選択

    →Mi6-1-1:Su2-2-1ルート接触がなくなる。断絶の時期へ

   →Mi6-2:スレッタに謝罪。一応仲直りするけどしこりは残る

 Mi7:総裁選Su2-2-1以降発生

   →Mi7-1:ジェターク社と手を組んでグループ分割阻止

   →Mi7-2:グラスレー社と組んでグループ分割阻止

   →Mi7-3:ペイル社と組んでグループ分割阻止

   →Mi7-4:ブリオン社以下と組んでグループ分割阻止

    →Mi7-4-1:運び屋フェンのツテを使って宇宙議会連合に協力を仰ぐ。ミオリネとの関係や交換条件は不明。本編待ち

   →Mi7-5:奮闘の甲斐なくグループ分裂。少なくともグラスレーは離脱

 Mi8:プロペラマーキュリーと対決

   →Mi8-1:エアリアル改修について問答。ここでスレッタ変化の理由を悟る

   →Mi8-2:各種ガンダムについてプロペラと問答

   →Mi8-3:De1-2を受けプロペラ接触

       ※このイベント絶対発生するけどいつなんだろう。スレッタと和解するにはこの人が必ず障害になる

 Mi9:ニカ・ナナウラへの対応

   ※ミオリネが社長である以上、対応はミオリネがせざるを得ない。チュチュが絡んでくるのは必至。

 Mi10エラン5号

   →Mi10-1:テスターとして雇ったのに来ないのはどういうことだ!ファラクはいつ来るんだよ?

    →Mi10-1-1:Su7-1と合流。スレッタと再度喧嘩イベ発生

   →Mi10-2:5号絡みでベルメリアとの対話※生きていれば良いんですけど

   →Mi10-3:Su7-1-1の余波でスレッタと対話

 

 

○グエル・ジェターク

 Gu1:父親殺し以降

   →Gu1-1:フロント側に捕まった後、ジェターク社へ帰還

    →Gu1-1-1:Mi7-1へ。条件はジェターク社への資金援助と(父の願いを叶えるべく)ミオリネとの結婚

   →Gu1-2:テロリスト側へ回収されて地球降下。ガンダム伝統芸はグエルが実現

 

 

○ラウダ・ニール

 ※ジェターク姓ではない=後継ぎではない、と暗に周囲に周知されてるっぽいので……

 La1:父死亡

   →La1-1:Gu1-2を受けてCEO代行に就任。La1-2-1へ

    →La1-1-1:社内のグエル派とラウダ派の派閥争いに引っ張り込まれ、いつの間にかグエルと対立構造を作られる

   →La1-2:Gu1-1により副社長ポジへ。

     →La1-2-1:グエルが学校を飛び出したのはスレッタのせいだと逆恨み。シュバルゼッテを生産スレッタと決闘/スレッタの命を付け狙う

      ※この場合、シュバルゼッテの情報元はフォルドの夜明けを経由したシャディクじゃないか

 

 

○ソフィ&ノレア

 SN1:アスティカシア学園に編入(ツテはグラスレー乗っとった後のシャディクかな)

   →SN1-1:ソフィとノレアどちらか、あるいはスレッタと決闘。誰かの思惑によりエアリアルのパーメットスコアをあげる餌にされる

 ※SN1が発生した場合、Gu1-2へ。グエルは学園に戻らない(ソフィの正体を知っているかメタ的に戻せない)

 

 

シャディク・ゼネリ

 Sh1:デリング暗殺失敗

   →Sh1-1:地位失墜。グラスレーを追われる。ガールズと一緒に地球降下でフォルドの夜明けと組んで何か始めるかも

   →Sh1-2:サリウス暗殺グラスレー社のトップ

    →Sh1-2-1:Mi7-2へ。条件はミオリネとの結婚

     →Sh1-2-1-1:総裁選のためジェターク社を買収

      →Sh1-2-1-1-1:Mi7-2へ。Sh1-2-1よりも票数を持っているので、ミオリネが拒否しづらくなる

       →Sh1-2-1-1-1-1:シャディクとミオリネの結婚式にスレッタ突撃 ※さすがにこれはない

 

 

○ニカ・ナナウラ

 Ni1:モールス信号送信マルタンに見られる

   →Ni1-1:マルタン暗殺……は難しいなぁ。体で口封じも無理だと思う

    →Ni1-1-1:マルタン対話沈黙要請

     ※4号vsグエル戦を見て「電磁波を帯びた砂があんなに」と戦況を見る目はあるようなので、もしかするとモールス信号理解できてる?

   →Ni1-2:学生の船だとモールス信号を打って見逃してもらったとマルタン説明地球寮全員で学園帰還

    →Ni1-2-1:学園帰還後シャディクと合流。Sh1-1で地球、というかフォルドの夜明けに帰還

    →Ni1-2-2:学園帰還後マルタンにより寮内でばらされる。地球寮分裂の危機。Mi9へ

 

 

デリング・レンブラン

 De1:12話で負傷以降生存判定

   →De1-1:手当ての甲斐なく死亡。クワイエット・ゼロプロペラ権限を握る。Mi7発生

   →De1-2:生存、でも重傷のためあまり動けない。ミオリネに総裁選を託しMi7へ

 

 

#ここから下はただの予想

■ソフィ&ノレア

 彼女達は強化人士なのは確定っぽいですね。しかもそれぞれが魔女花嫁からスレッタ&ミオリネのコンビに対抗するポジション。2クール目終盤までがっちり出演。

 ソフィはソフィア、ノレアはノーレアと、それぞれがグノーシス主義における「神の子花嫁」が元ネタ。ゆえに「魔女花嫁」。

 ソフィがスレッタを「お姉ちゃん」と呼ぶのは血縁ではなく、お互い魔女と呼ばれる存在から魔女の先輩=「お姉ちゃん」かな、と。

 

■ゴドイ

 プロペラの部下としてちょくちょく出てくるこの人、もしかしてオックスアースの人じゃないでしょうか。プロローグだとフォールクヴァングにいた男性オックスアースからの出向、女性ヴァナディースのメンバーだったらしいのと、11話で「20年も経ってまだ魔女が怖いのか」と発言しているので、ヴァナディース襲撃をきっちり理解している=オックスアースエージェントプロペラの護衛を兼ねてるんじゃないかと。

 

エラン5号

 ミオリネが10話でスレッタに「決闘ダメからね」と発言してるので、決闘フラグが立ってしまったようです。ここで決闘しないと4号死亡バレ&ファラクトは危険、の暴露来ないので、何らかの方法決闘せざるをえない状況が成立するんじゃないかと。でもスレッタから決闘申し込むと5話の再来になってしまうので、うーん。

 

ベルメリア・ウィンストン

 この人死亡フラグ立ってません?

おまけ:

女性視聴者は「ミオリネは1話からスレッタに惚れていた」と言い、男性視聴者は「序盤のミオリネはスレッタを弾除けに使うつもりでいた」と評するんですね。

2023-01-16

anond:20230116220348

大変だけど、おかしいと思えるうちに転職活動した方がいいんだ。土日でも転職エージェント対応してくれるし、面接リモートでやれるところも多いし。

ブラック職場社員を使い潰せるリソースしか見ていないから、しがみつくだけ損してしまう。

2023-01-14

[][][][][]

エージェンシー・スラック(agency slack)とは、エージェントが、プリンシパルの利益のために委任されているにもかかわらず、プリンシパルの利益に反してエージェント自身の利益を優先した行動をとってしまうこと。プリンシパル=エージェント理論 - Wikipedia

医師が不必要に多くの薬を患者に与えて診療報酬を増やそうとする場合。これは、医師(エージェント)が処方する薬の量が医学的に適切なのか否かが患者(プリンシパル)には判断できない、医師(エージェント)が必要以上に薬を処方しないように医療保険の保険者(プリンシパル)が医療現場を監視するのが困難である、という情報の非対称性に基づく。 モラル・ハザード - Wikipedia

官僚(エージェント)は政治家(プリンシパル)よりも情報優位者である。よって、情報の非対称性を利用して、官僚が政治家の選好から逸脱した法案を作成し政策を実施してしまう可能性がある。 プリンシパル=エージェント理論 - Wikipedia

情報の非対称性 - Wikipedia

プリンシパル=エージェント理論 - Wikipedia

取引コスト - Wikipedia


アジャイルとかいうクソみたいな開発

2023-01-12

anond:20230112221133

SEは知らんけど、転勤無し定時上がり必須は難しいだろ

どれだけ大変でも関係ないんで定時に上がりますって時点で相手は渋るぞ

年齢も18歳から働いてるなら最低でも27歳だろ?企業がどこまで経験を買ってくれるかによるだろ

エージェントも大抵は都会に強いやつばっかりで地方絶対数が少ないから、転職サイトよりインディードとかハロワ向けな気がするわ

転職サイトでも地方向けのやつとか地方求人を多く扱ってそうな小さいところの方が良さげ。大手はあればラッキーぐらい

あと社保って福利厚生といえば福利厚生だけど法律で定められているものから無い方がおかしいんだぞ

350以上で社保無しって個人事業主とかそういう特殊ケース

anond:20230112221205

ITフリーランスエージェント使って自分営業しない人多いやで

もちろんエージェント経由だからマージン1020万ぶっこ抜かれるよ

それが実質派遣とかひとりSESとか揶揄される理由やで

でもまぁとりあえず手取りで60〜80万貰えればええやん

そこからエージェントさないで直で仕事貰えるようがんばろう

相談したい

下記希望なんだけど無茶なこと言ってるか判断してくれる人居ないか

__

システムエンジニア志望

・色んなこと満遍なくやりたい

・やべー案件に何年も磔にされたくない

・定時退社風土

年収350万以上

福利厚生は最低限あればよい

・転勤がない(福岡在住)

高卒

・女

雇用形態派遣正社員のどちらか

__

経験としては前前職がSI

php7年 得意なものバックエンド系。見積もり・基本設計からテスト、お客さんとの折衝やってた。ブランク2年 今職業訓練c#java勉強中。

--

職業訓練先のキャリコンに相談したら会社立ち上げてまだ浅くデータが集まってないので実態が分からないと言われて、笑ってしまった&途方に暮れた。

エージェント言うことはあんまり信用できなさそうだし、野生の人から意見が聞きたいですおなしゃす。

2023-01-11

[] クァンタムカプセル廃止決定

公式英語版コミュニティフォーラムだと賛否あるけど(否定のほうが多いか?)日本語版コミュニティフォーラムだとまったく否定的な意見無いのな

閉じた場所愚痴言うなら日本語版コミュニティフォーラム廃止反対の投稿したらいいのに

ま、投稿したところでなにも変わらんってのは飼いならされたエージェントなら周知の事実だけどさw

ということで各エージェントにおかれましては引き続き忠犬としてこのクソゲーを楽しんでくださいw

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