はてなキーワード: モデリングとは
初代ゴジラは足音で東京大空襲を再現したんやで。まぁ映像技術が今と違うので映像として見せない演出の選択肢がいまより豊富だったのかもしれないが
重さの表現ってけっこうむずかしいわりに表現が地味で、アニメはわりとちゃんと重量感の表現ができていることは多いが、マンガは軽すぎの場合もよくある。小説は動きが静止していることのほうが多く、発展途上の分野だ(しかしできたとしても地味
初代ジュラシックパークの水でティラノサウルスの足音を表現するの好きだったなぁ…エメゴジではちょっと大げさなくらいに振動の表現をしていたが、ギャレゴジは白眉だった。ゴジラが吠えるときにわざわざ手前を横切る中華街の提灯をフレームインさせたのって、ゴジラの咆哮のせいで震える提灯で音量を表すためだからね。しかもあれ、最後に切れてるし。めっちゃ地味だけどああいう細かいところの演出があるとホントリアル感が増すので、これからの特撮映画界は物理モデリングを頑張って欲しいと思う。
シンゴジの白眉はひとによって違うだろうけど暗闇の中で尻尾振ってるゴジラだろうなぁ…。庵野さんはああいう不気味さや無機質さの表現はうまいよね
第四形態の総重量調べたら92000tだそうだ。
ちなみになぜかしれっと立ってる常盤橋プロジェクトB棟は高さ390m。スカイツリーの鉄骨重量が地上部合わせて41000tだそうなので鉄骨重量だけならおよそ30000tくらいかな。床などの荷重をあわせて多く見積もって60000tくらい?太刀打ち出来ない。ゴジラ攻撃に使われたのはサピアタワー、グラントーキョーノース・サウス、鉄鋼ビルディング(かっこいいぜ)、丸ノ内トラストシティ、新丸ビル、常盤橋プロジェクトA棟B棟だったと思うのでB棟と新丸ビルを抜かして平均重量30000tとすると、30000t x 6 = 180000tくらいですでにオーバーキル。ただし重量がこれで正しいかどうかわからない(もっと軽いかもしれん)のでなんかもっとちゃんとした計算してB棟倒せばゴジラの質量の三倍くらい=下敷きになれば動けない→A棟B棟たてちまえってなったのかもしれん(あんま考えてないかもしれないが)。
いずれにせよ、東京の地盤に対してゴジラは重すぎる。常盤橋B棟みたいなのがボコボコ動けんなら基礎工事にものすごい工数をかける必要がなくなる。それに初代ゴジラですら歩くたびに焼夷弾が落ちてくるような衝撃があったというのにその四倍以上の重量であれは…
あと深海では水圧でしぼんでいたとしても、すくなくとも第四形態進化の時には体積増えているだろうし、立ち上がって海中を歩き始めたら全国各地に設置されている地震計が察知するのであちこちで緊急地震速報が発生する(こないだ木更津で地震計の直上に雷が落ちて、M9の地震速報出した時みたいに)。
うーん、やはり物理モデリングをちゃんとやってないんだろうなぁ。庵野さんって個体の物理モデリングはちゃんとやっている(やってないかもしれないがそれに関するセンスがある)が、周囲に及ぼす影響に対しては無頓着なところがあるからなぁ
日本の深夜に流れる萌えアニメの日常パートに使えるほど3DCGの技術は高くない。
実行すればスクールガールストライカーズのCMのようなものを見て萌え続けることを強いられるだろう。
日常シーンで3DCGが導入されない訳
カートゥーンレンダリングの違和感が未だ拭い去れないからでは?
カートゥーンレンダリングというのは、モデルをレンダリングする際に陰影を潰してフラットに仕上げることである。
これにより3DCG特有の光沢感をなくし、旧来の2Dアニメの風合いにぐっと近づけることができる。
しかしフィギュアを作る感覚でモデリングをしてアニメ調にレンダリングしてしまえば、
普段アニメを見ている僕たちが違和感を持たないものができるわけではない。
ベルセルクやgdgd妖精's、シドニアといった作品は素晴らしいが、
談笑している南ことりや渋谷凛を眺めるような感覚を持って鑑賞することは難しい。
ダンスや戦闘といった動きの激しいシーンならそこまで気にならなくても
なぜならカートゥーンや日本のアニメは立体物を写実的に描写しているわけではなく、
平面的な動きの面白さの追求や漫画的表現の導入の末に確立された表現スタイルに則っているからだ。
カートゥーンレンダリングを経て普通のアニメに見えるような逆算が必要なのだが、
1話25分のアニメをフルで毎週1本量産できるほどノウハウが確立されていないのではないだろうか。
些細な人間の仕草を再現することはかなり困難だからでは?
「不気味の谷」という言葉があるが、それは3DCGアニメーションにも言えて、
機械的に肘を30度に曲げて・・・というようにモーションをつけたり、
シミュレーションを導入したりしても、なかなか手描きのアニメのようにはならない。
なんというかキビキビ&ヌルヌルしすぎた動きになってしまうのだ。
ピクサーや白組が手がけるような、多大な予算を組んで年単位で作る劇映画ならば、
数千万単位で発案から放送開始まで1年もないようなテレビアニメではそんなことできない。
モーションキャプチャを採用するにしても設備はなかなかないし、アクターへのギャラやスタジオ代も馬鹿にならない上、
モーションキャプチャになれたアニメーターは少ない。
そうしたところで細やかな修正はやはり必要で手間がかかることには変わりない。
そこのところダンスシーンなら動きがある程度決まっているため、アニメーションもそこまで難しくないし
モーションキャプチャにもなんとか予算を割くことができる。
要は僕らが無邪気に「〇〇かわいい」っていっていられるようなアニメを量産できるレベルに今の3DCGアニメーションのレベルは達していないということだ。
これは技術的なことではなくて経験値の問題だと思うので、時間をかけてフロンティア精神ある人々が失敗を恐れず挑戦していくしかないのかも。
そしてそこまで業界人がこぞって3DCGにかまけていられるほどの余裕はないし、
萌えアニメを本格的に作っていきたいという情熱ある3DCGスタジオの数は
よほどの理由がなければフルで3DCGにしようなんて企画は通らないのだろう。
じゃあなんで最近のアニメはダンスシーンに3DCGを使うようになったのかといえば、
それは3DCGでダンスを見せることは3DCG用いた他の描写より楽で、
逆に手描きでダンスシーンを手がけることは他よりもしんどいという合致があったからということと、
プリキュア諸々の女児アニメでの活用例やMMDの普及などにより
日本の3DCG業界内でダンス描写が妙に洗練されていった結果だと思う。
今頃こんなこと言ってるってことはTV版見てないんだなー
追記で見てるって書いてあるけど見てないわこれ
(好きではないのに劇場版見に行ったってのもよくわからんが 文句言うためか?w)
「批判すんな」つってんじゃないよ
ガルパンは設定やシナリオ自体にツッコミどころかなりあるから批判大アリだw
だが悪いが、的外れだと感じた批判にはツッコミ入れさせてもらうw
ジョージ・ミラーの世界観を説明するのに1、2(ロードウォーリアー)、3(サンダードーム)、フューリーロードの4つも撮ったってのが重層的という意味ならそうなのかもしらんけど
笑った
そんなのTV版のときさんざっぱら言われてたんだけど
ストーリーが進むにつれてそんなんどーーでもいいわってなってった
むしろ「紹介します」があと2回ある(「紹介します!3」が11話と12話の間にもある、だったか?)とか10話と11話のブランクの方が話題だったわw
確かに劇場版パトレイバーの黄瀬和哉絵に慣れてる人には違和感ありまくりだろうな
まあグラフィックがしょぼいからってドラクエ1や2(まあファミコン・スーファミゲーね)が楽しめなかったかっていうと楽しめたわけで
黄瀬キャラ押井演出でガルパンのようなスポ根やって面白いものが出来るかなあと考えれば答えは出るんじゃないの
「謎カーボン」で死人出ませんよみたいなギャグ、黄瀬キャラじゃムリだろw
ついでに言っとくと劇パトは2が好きだな
劇パト1はゆうきまさみの漫画準拠なアニメって感じでまあ普通、廃棄物13号の劇パト3も往年の刑事ドラマを踏襲しつつの怪獣映画だから好きだね
髪の毛もピンクだったり紫だったりにするはず
キャラ原案にフミカネ使ってるんだからストライクウィッチーズみたいな作りにするに決まってる
基本的に地味で今風じゃないキャラデザイン及び制服他小物のデザインなのは、オッサンかつそんなにアニメ見てるわけでもない世代に合わせてるからだ
(↑この意味で言えばオッサン世代に媚びてるキャラデザインと言えるかもしれない)
売りは戦車
それも小さいころ戦車とか戦闘機のプラモデルでブンドドやってたおっさんの夢かなえましたよ的なね
(3DCGのモデリング及びレンダリングと納期の関係もあったんだろうが)
実車と見まごうばかりのCGもできるだろうが、大元がブンドドなギャグアニメにそぐわないだろ
シナリオが弱いのもしょーがない
50人とか登場人物がいるのも戦車動かす人員のためで12話しかない深夜アニメで甲子園優勝!みたいな結末にする以上キャラの掘り下げなんか無理に決まってんじゃんね
だが軍事考証は正確性を期してるって点から見てもこのアニメの売りは戦車であることが分かると思うんだがな
岡部いさくがエンドカードまで描いてるってとこでどんなアニメか分かるんじゃないのwww
「お前ん中じゃそうなんだろう」的なw
そんなもん内容によるとしかw
ガキの頃模型でブンドドやってたオッサンが仕事から帰ってきてビールでも呑みながら見るようなスポ根の深夜アニメに難解なストーリー要らんだろ
シナリオに凝ったところでキャラがついてこれないってのは分かるはずなんだが
ついでに言っとくと俺は逆で「大衆娯楽にはわかりやすさが重要」だと思っている
だからこそ大洗町の商店街の人たちにも理解できて今に至る展開になったんだと思ってるんだがな
映画に限らないが熱狂的なリピーターを生み出す作品ってのはとっかかりこそシンプルながら、ギミックとかプロップとかの仕掛け・演出がマニアックだよな
ガルパンの場合は画面情報量がとにかく多かったことと音響にも凝れたことで4DXとの親和性が高く、アトラクション的な映画になったのがロングランに繋がったと思う
前売り券商法(及び色紙・フィルム特典商法)は正直どーだろって冷めた目で見てたが、3回は見ないとダメだなって初回のとき思ったもんな
よくわからん
どういうレイアウトなら良いのか描いてみてくれよ
具体的なシーン挙げてもらって、この構図にした方がいい、てな赤ペン先生みたいな感じでな
ついでにゆがんでないガルパンキャラってのも描いて( http://imgur.com/ )にあげてみてくんねえかなあ
「普通にデッサンが崩れてる」って言い切ってるから描けるんだろ?
ちょこちょこ説明口調なセリフもあったのによ どーこ見てたんだよコイツwww
そこはせめて「FURY」とか「タリ=イハンタラ1944」とか「ホワイトタイガー」なんかを挙げろよw
チラン戦車対アフガン民兵(とソ連脱走兵)の映画 戦車兵の描写もアフガン民兵の描写もかなり好みだが
パットン大戦車軍団の戦車戦も資料映像的なロングショットで戦車戦も米英軍とドイツ軍はカット別だし、戦車は出てくるが戦車内の描写はほとんど出てこないよな
同じ古典でも戦車の魅せ方なら「バルジ大作戦」の方が「大戦車軍団」より上だし(個人的な好みで 「大戦車軍団」好きの方スマン)ガルパンと比べるならこっちを挙げるべきだろう
ガルパンはキャラのデッサンが狂ってるから見るに耐えないってんなら「大戦車軍団」登場のチャーフィーとかブルドッグとかパットン戦車が北アフリカやヨーロッパ戦線でドカドカやるのはもっと見るに耐えないんじゃねーの?w
はEXCELが「文句のつけようがないくらい良いってことじゃなくて、作り手を超える知識がないから「ガルパンはいいぞ」って言うしかない」って漫画にしてたが
https://twitter.com/EXCEL__/status/738015382884126721
↑が正しいな
??
http://anond.hatelabo.jp/20160604210038
劇場版をリバイバルで観てあまりに面白くなくてちょっとびっくりした…。見所があまりにもない。
公開時にマッドマックスFRに例えてる奴とかいたけど共通点はアクションシーンが多いことだけじゃん…。FRみたいな重層的な優良作と並べるとかさすがに失礼過ぎるだろ。
せめてアクションのレイアウトがいいとかビジュアル面だけでも見所があるかと期待したけど、それもなし。ガルパンはいいぞって本当にそれしか褒めようがないからこその言葉だったんだな…と思ってしまったよ。
出来がいいから、とかじゃなくて「売れたから売れた」作品なんだなあとつくづく。
まずストーリーが酷すぎるんだが、これはつっこむ価値すらないっぽいので置いておく。キャラも描写はなく記号性でしか成り立ってなくて魅力的に見えない。
何より驚いたのが、劇場作品とは思えないほどしょぼい作画。始まった瞬間からしかも新キャラの顔が歪んでて、以降も大抵ワンシーンのうち誰かの顔が崩れてた。こんなんで誰からも文句出ないの?
画面も全体的に立体感がなくて動きも美術も安い。背動用の3Dも無理にコマ落としたせいでガクガクの動きしてるところばかりで、なんで金払ってこんなもん見なきゃいけないんだと。
肝心の戦車も構図ユル過ぎだし動きはチャカチャカと軽すぎだし、戦闘に緩急がないので平板でダラダラ長いだけ。自慢の戦車戦がこれ?ってレベル。
戦闘も行き当たりばったりにしか見えないんだけど戦略とかあったの?それっぽい解説してる人もいるけど場当たり的な戦闘ばかりで、演出で全然表現できてないじゃん。これを褒めてる人って他にアクション映画を観たことないのか?
話は置いといても作品のウリの女の子と戦車部分がこんな有様。これでファンが喜べてるっていうのが信じられなかった。こんなものを褒めなきゃいけない界隈って奴隷かなんかなの?少しでも批判したら死ぬの?本音が言えない中学生のLINEグループか?
作品の質が悪かろうが興業でいい成績残すって海猿とか恋空とかのクソ邦画がランキングしまくる構造と全く同じだよね。
こだわるべき部分すらお粗末なものが売れてしまうと以降の作品の質もどんどん悪くなっていくと思んだけど、マニア・オタクと言われる層がこんなので喜んでるんだからそら邦画も衰退するしアニメももうそろそろダメなんだなと思って悲しくなった。
追記
■ブコメ
・キャラや作画の話もしてますしアニメの文脈としても見てるつもりです
・ちなみにTVシリーズは観てます これも好きではありませんが
・ブコメの感想リンクを見ましたが何も言っていない文章だなと思いました
・どこが的外れなのかを指摘してもらえたらうれしいです
・悪口が多いのはそういう感想だったからです。よかったところもありますが、悪いところと被ってる印象です。ジェットコースター上のチームの俯瞰はいい映像だったのにカットが短く、面白さが生まれる前に途切れるのが惜しいと思いました。逆に張りぼてはテンドンし過ぎてつまらなく感じました。戦闘に緩急がないというのはこういう部分にも感じた印象です。フィンランドの戦車?は素直に面白かったです。能登は好きです
・作品が面白くなかった理由を考えたら上記の内容になったのであって劇パトと単純に比べたわけではないです
・市街戦?での主観は貧乏なゲームみたいで本当にひどかったと思います。TV版の方が主観による没入感はうまくつかっていた印象です
・FRとガルパンのどちらが好きかなんて個人の嗜好ですが客観的な完成度ならFRです
・ジャッキーチェンは行動の動機付けと観客の感情コントロールを丁寧に重ねているからすごいんです
・そういえば音に関してはデカいスピーカーで鳴ってる音くらいにしか感じませんでしたが、これは劇場の設備がよくなかったっぽいのと、自分の耳がもともとよくないので触れなかったです
・送りたいところには届いたかもしれないけどきちんと評価はされてないという話です
・いろいろな反応をみて疑問なんですがBDだと作画直されてるんでしょうか。キャラデとかじゃなく普通に顔崩れてるカットだらけだったんですけど
■トラバ
・ファンの人がなんの批判もなく手放しで最高だとか熱いとかスポ根だとか、FR並だとかフューリーよりいいなどと放言するのは本当によくないと思いますし心配になります
・もちろんただリアルを追求すればいいとは思ってないです。人物キャラに寄せるのは賛成ですがそれがあのチャカチャカなら失敗していると思います。戦車のリアルなモデリング?と軽い動きがあっていなくて逆に張子に見えるのでいかがなものかという感じです。手間はかかるだろうけど演出にあわせてもっと戦車のモデルや動きをキャラっぽく可愛くするとかそういう工夫はして欲しかったと思います
・普通に劇パトが好きです。戦車映画ではレッドアフガン、パットン大戦車軍団が好きです
・FRはそのベタな話を成立させるために大量の設定を詰め込んでいると思いますが、ガルパンのストーリーはメガネ一人の気分で進行されるようにしか見えなかったです
・競技?
・恐る恐るみて大半はごもっともと思いながらも、作画が悪くないという人がいてなんじゃそらとは思った
・支持されてる理由だと思ってた女の子と戦車のレベルが低いのでこれはいかがなものかと思ったです。ただ艦これのように本編より二次的な楽しみ方が強いのかとも感じます
・真に迫れよ!
・演出に合わせて戦車をキャラっぽくうんぬんは例えのひとつです。面白くなるならリアル一辺倒でも構いませんが、それよりはキャラに寄せた方が作品とは合っていると思います
・確かにFRのときも自分の主張のために都合よく作品解釈を扱う人が大勢いて辟易してこっち来るなと思いました。ただ、FRが好きだから擁護するわけではないですが、もともと映画は動画movieなわけで、優れたアクション映画というのはそれだけで映画史的に事件になり得るのでそこのところはちょっと事情が違います。また、そのFRの売上がガルパンに負けたのは凄まじい敗北だと思います
■
http://anond.hatelabo.jp/20160605135117
女の子とか戦車とかは好きだし作品の評判もよくてリバイバルまでしてたから、もしかして劇場版は面白いのかと思って観に行きました。完全にミーハーです。劇場アニメが100%ファン向けという理屈はわかりません。また、別に言い訳じゃありませんが、正直にいうとそもそも作品を誇大に喧伝していたのはガルパンファンじゃないのとは思うです
■20160604234004
http://anond.hatelabo.jp/20160605211214
・構図のユルさは簡単に例を上げれば、固定の俯瞰で移動する戦車を見せるところです。他にも奥行きを活かせていない構図など緊張感のないものが多いことを指しています
・何も実際の戦車の動きをそのまま見せろと言っていません。演出がヘボと言ってます
・行き当たりばったりの攻撃と回避ばかりで、戦闘における展開の緩急が乏しいです。例えば最終戦ではインパクトのあるものを序中盤に見せたため以降の印象が薄れていると思います
・何かでみた、ガルパンの戦闘は他人のプレイするゲームを横で見ているようなつまらなさという評はしっくりきました
■まどマギを観た
http://anond.hatelabo.jp/20160606125236
・改変はやめろ。俺に効く
・改変するってことは自分の文章に同意しないんでしょうけど、本当にあのストーリーとか作画が平均より悪いと思わないんでしょうか。あの戦車戦で満足なんでしょうか
・自分の文章ってそんなに雑で無内容なのか…新キャラ登場時の顔の作画とか具体的なものも入れたつもりでしたが
■http://anond.hatelabo.jp/20160607111745
・素直に実写と比べたつもりはないです。戦車が出てくるものならナウシカとか劇パト2とか、殺陣がありならガンダムとか、大変つまらないチョイスになりますが普通にアクションの見せ方が優れてると思いますが
・ジェットコースター上の戦闘的なもので言えばラピュタとかこれまたつまらない上に正確じゃない比較もあります
・ガルパンにおける戦闘は、丘をとれば有利なのになぜか敵がいなくて怪しいけどとりあえず行っちゃえ で案の定やられるみたいな展開が連続する印象で、作戦の意味も薄くなり、観ていてうんざりしました
・アップでは重量感ある見せ方なのにロングではプラモデルのように軽い動きになるなどの演出の差も観ていてどうかと思います
・パースをつければ迫力が出ると言わんばかりのダメな画角や、ロングのカットでは奥行きが間伸びしたものばかりなのも緊張感がなくイライラします
・歪んでるは変な表現だったかもしれませんが、普通にデッサンが崩れてるということです。他人様のしかも高評価のブログで失礼かと思いますが、このページの下の方の顔作画とかわかりやすいです
ttp://reviewotaku.blog.fc2.com/blog-entry-1359.html
・奥の目が小さかったり立体感がおかしかったり、単純に顔や身体のバランスが崩れてる絵が散見されます。劇場でこれを見せられ続けるのは正直苦しいです
■http://anond.hatelabo.jp/20160607192341
・もちろん、これよりレベルの低い作品もあるでしょうがこれほど売れた作品は少ないですし、そこを問題に思います
・これが例えば戦車ではなくロボットアニメの劇場版だと考えた場合、このレベルのストーリーと作画、ぎこちない3D演出、行き当たりばったりの戦闘などでは、批判はもっと増えると思います
・ロボットを戦車に変えるだけで批判が減るならこれほど簡単なことはなく、極論ですがそうやって自浄作用が働かず泥沼化しかけているのではと思うととても暗い気持ちになりました
・もちろん褒めるべきところはあるしファンが最高に楽しんだのはいいことだと思いますが、客観的な批判はされるべきだとも強く思っています
■ガルパンが良かったこと
http://anond.hatelabo.jp/20160611073946
・もしかしたら王道・基本の意味を自分と違う捉え方をしている気がしました。自分は娯楽作品としての基本、つまり大勢の観客の視聴に耐え得るストーリーのしっかりした手の込んだ作品を考えています。TVアニメの劇場版とはいえ、最低限のストーリーの質を要求するのもこの点からです
・他の続編商法といわれる劇場アニメを観ていないので正確な比較はできませんが、ストーリーの酷さやエピソードの薄さなど、ガルパンはそういった王道的基本的な部分に気を使えていないことも気にしています
・ただ、Twitterなどを見た個人的感想ですが、ガルパンは艦これに近い受け入れられ方をしている印象を受けました。ガワだけを用意し、観客は本編の物語より二次創作的なキャラクターや背景・関係性を膨らませる楽しみ方です。確かにガルパンの戦闘は艦これとは比べものにならないですし、こういった楽しみ方をするなら作中のドラマやエピソードが希薄な方が受け手が想像しやすいと思います。もちろんこれらはただの自分の印象とその感想です
・また、そのガワの出来がよくないことを今まで批判してきましたが、ただ艦これもゲームの出来はよくないしイラストも玉石混交ですので、もしかしてこれくらいのバランスの方がいいのか…?大量の新キャラ投入も疑問だったのですが、それなら納得がいく気はします
・これって昔大塚英志の言ってたビックリマン的な大きな物語的なこと???
■http://anond.hatelabo.jp/20160612095429
・ガルパンファンに比較されたマッドマックスFRはそれができていたということを元増田に書いていました
・しっかりしたストーリーというのは説得力があるという意味です。そのためにエピソードや設定の作り込みが必要です
・8割が銃撃戦や格闘の映画が好きなのですが、基本的なストーリーは出来ています。あまり売れてはいないと思います
・アクション映画は感情移入が重要なため、この辺りはしっかりやることが当然の作業です
・劇場版はファンでない人もお金を払って観る可能性がある以上、特殊だろうとファンサービス作品だろうと他の一般映画と同じ批判に晒されるのは前提条件ではないでしょうか。自分もこれがTVの特番だったらあの増田は書かなかったと思います
・また、自分がファンなら雑な新作ストーリーを観せられるよりも、序盤のように新旧キャラでトーナメント戦とか総集編に新規カットとかの方が嬉しいだろうと思います。もちろん、面白い新作なら言うことはないのですが。面白くないストーリーなら批判すればいいと思います
・ファンサービスの例のうちイツワリノウタヒメ、あの花は観ていますが完全新作ではないし、総集編形式はご新規さんに向けても作られる印象なのでファンサービスとうまく結びつきません
・また、繰り返しで入り組んで申し訳ありませんが、ストーリーなどの基本を置いてもウリの部分のクオリティに疑問を持った、というのが元増田でした。口調がアレですが、ファンならもっとクオリティにこだわるべきだという内容です
・劇場版は観ていませんが、例に出てきたラブライブのCGのクオリティを褒めている人って少数派で、大多数のファンは批判的だと思います
白雪姫を例に出しても同じだと思うけどなあ。40万は誇張しすぎ。
手書き中割りの労力を訴えたいのはわかるけど、CGアニメーターがその動画部分でタメツメ作ってるってことも知ってるでしょ?そんでもって彼らは、リグ組んでモデリングして、アニメートさせなきゃいけない。同じくらいの労力だと思うよ。修正や諸々の作業が楽なのは、はるかにCGだけど。それで、なんでディズニーがCG方向にいったかというのは、コンピューターやソフトウエアの技術的発達が一因であるのは間違いないけども、それがすべてというわけでもないでしょ。俺も分からないけれど。実際に1999-2003年頃は、セルのまま1年公開できてたわけで。まああの頃に、なんかヒントがありそうではあるよね。
クロノクロス終わった―
デバッグモードでバトル全飛ばしで攻略見ながらやっても一周目に14時間かかった・・・
マップが見づらいのと判定が厳しすぎるのでめっちゃイライラさせられた
どこが通れるかとか、ネットのちず見ながらじゃないとまともにやってられんわ
あと蛇骨館の入り口から左右に行くためのドアが半円の形してるから開けるのがめっちゃめんどい
マルチエンディングはデバッグモードのマップ切り替えで見ようと思ったら微妙にうまくいかなかったから結局YOUTUBEでみた
いい時代になったもんだわ
数十時間かけて微妙なタイミングでボスを倒し直さなくてもYOUTUBEでちょろっと検索するだけでエンディング見れるんだもんな
昔クロノトリガーやったときは、攻略本見て、開発室めっちゃ行きたいと思ったけどめんどくて諦めたもんなー
ストーリーは前もって設定読んでたから、寄り道してNPCの話を聞きまわらなくても、メインストーリーでのやりとりだけでなんとなくつかめたと思う
小難しいこといろいろ言ってるけどゼノギアスほどじゃない
噂によれば仲間増やしすぎて、本来必要な魔王キャラを削ったとかなんとか
仲間多すぎて掘り下げができてない
仲間になるときがピークってのが多いし
時代が許したのか
音楽は一番よく聞くバトル音楽が好きになれなかったから、デバッグモードで全飛ばしできてよかった
トリガーは矛盾をあえて無視してたのに、今回自分で矛盾はらむ設定しちゃったから最後もすっきりしない
時喰いが浄化された世界とそうでない世界があって、結局後者でまた今回と同じことがおきて・・・の繰り返しになっちゃうんじゃないの、とか
今回のは絶対一個の世界にしかならないっつうなら、前作だってその設定でやってたから、今作の設定がそもそもおかしいんじゃないの、とか
設定の開示の仕方もヘタクソでそれっぽいキャラにダラダラいきなり終盤で話させたりとかで微妙
まあマザー3ほどじゃないけど
ラスダンが形かわったのも結局触れられないし
★★☆☆☆
期待しすぎてた。
評判のいいらしいラスボス戦の演出もドラゴンボールのブウ戦ラストと同じで別に目新しいもんでもないし
リルカとマリアベルがくっそ可愛かったことくらいがよかったところ
トカとゲーは良い敵キャラしてた
イベントをただ眺めてるってのが多くて、ゲームをしてる感がほとんどなかった
ムービーならまだしも、普通のSDキャラがちょこちょこ動くくらいのやつを、製作者の押し付けのテンポで見せるためにメッセージも飛ばせないし、うざいことこの上なかった
エンディングとか20分以上画面眺めてないといけなかったのは長すぎだしダルすぎ
ワイルドアームズ1くらいのあっさりしたのでよかった
PS4のアイマスPV見てて思ったんだが、顔や表情にはそれぞれ個性があってもダンスがほとんど同じだから不気味の谷があるんだよな。
ってことはそれだけ踊り手も必要になるし、表現力があれば一人で全パート踊ってもいいから、やっぱりそこにも個性っていうものをこだわって欲しい。
声優業界だって一過性のブームじゃなくて、ゲームやアニメのキャラクターがこれだけ多様化することで、当然それに応じた規模まで成長したわけだ。
今まではスプライトにアニメ絵が動いていた程度だったのが、今じゃ3Dキャラでアングルもフリーだもんな。
CVの次に差別化要因になるのって、モーションの中の人なんじゃないかと思うけどどうだろう。
そうそう。だから、そういうのを総合的にできる人が売れていくというかなんというか。
それこそ本人のデフォルメキャラクターをモデリングして、主役で登場させたり、色々なゲームにゲストとして参加したりなんてことが当たり前になっていくんじゃないかなと。
ゴーストライターならぬゴーストダンサーとか、容易に想像できる。
追記ついでに盛り上がってしまうけど、世の中がデジタル化するにつれて3次アイドルってどんどん2次に近づいていってる気がするんだよね。
境界が曖昧になっているというか本当に2.5次元化してきてるというか。
写真はレタッチが容易だし、もともとイメージなんてつくられたものなわけだし、もう実物がどうかなんてことの問題は些細でしかなくなってきている。
いまでもコラボだとかっていうことでアイドルのイメージを間借りすることはあるけど、そもそもそこが主戦場になってくるアイドルも出てくるはず。
そうなると芸能プロダクションとゲームメーカーの境界もかなり曖昧になってくるのかな。
っていうか初音ミクがすでにそういう未知を切り開いているのか。実在ベースではないけど。
まとまりなくなってきたのでまた。
http://anond.hatelabo.jp/20160123172824
博士号歓迎で独自技術を持っている会社なんて海外にはごろごろあるよね。国際機関とか大学とか除いても。給料八百万円(7万ドル弱)なんて低すぎると思う。
例1 エンジニアより:
MathWorks(Matlab作っている会社)物理モデリングシニアエンジニア
条件:
ー 非線形で相互に接続されたシステムの定常状態および動的状態のモデリングおよび計算技術の経験
ー 工学、数学、コンピュータサイエンスの修士号もしくは博士号取得
例2 SAS institute(分析ソフトウェア世界1位 SASを作っている会社)
http://reviews.greatplacetowork.com/sas
ワークライフセンターには、正社員のソーシャルワーカーが複数在籍しており、さまざまな教育やサービスを従業員とその家族に提供している。図書館を併設。子供の教育、大学、介護、離婚、シングルマザーなどの状況をサポートする社員相互のメンターのネットワークを提供。
フィットネススタジオには、50メートルプール、エアロビスタジオ、マシーン、バスケットコート、ランニングトラック、ソフトボール場、サッカー場を含む運動施設がある。年に1500のスポーツプログラムを提供。マッサージサロン、美容室、ネイルケア、スキンケア、ジュエリー修理、靴修理、その他のサービスを割引価格で提供
例3 研究者より:
Mathematica政策研究所 国際研究者(International Researcher)
条件:
ー 様々な状況で技術的な話を明快に説明するための、極めて優れた英語でのスピーキングおよびライティング能力
私はどちらかというとデータアナリストで、SIの本流から外れるけど、SI本流でもそれこそシリコンバレーとかに技術を持った会社はうじゃうじゃあるんじゃありそう。IBMの研究所とかでもよいだろうし。
今年は過去最高にゲームをした年になった気がしたのでまとめてみた
戦闘は楽しいけれど、本当は拠点から出撃するタイプよりもオープンワールドやリニアなアクションADVのほうが好み
仲間モンスターは使い捨てなので、成長させたり合体させたりという要素も欲しかった
完全に懐古趣味のみ。今となってはさすがに古くさい
これよりも決戦のリメイクを
今年最高のゲームの一つ
ブラッドボーンの後に遊ぶと楽に感じる・・・と思ったけれどDLC部分はなかなかの歯ごたえ
正直、ファン以外は手出し無用
探索と戦闘が良い感じだけど、興味のないキャラのエピソードだとダレるときもある
ドラゴンズドグマを楽しめた人なら確実に買いだと思う
ちょうどいい歯ごたえの出来のよいアクションゲームといった感
映画のバタフライエフェクト的なシステムを取り入れたホラーゲーム
ムカつくキャラが多いけれど、やってるうちにちょっと好きになってくる
メタルギアシリーズは初だったけれど楽しめた
あれだけ自由度の高い戦闘システムを破綻なく仕上げたのは凄い(コナミ感)
追加要素はイマイチ
いろいろと物足りないが、ブラッシュアップすれば光りそうでもあるので次回作には期待したい
主人公のアーナスのモデリングは素晴らしいけれど、これはフライトユニットの手柄か
ロープランチャーで立体機動できるので快適になった。しかしちょっと酔うかも
ストーリーは浅い
テスのあざとさは異常
画面が大きくなれば酔うかと思ったけれど杞憂だった
最初は重力操作に戸惑うかもしれないけれど、移動と攻撃が一体化した重力キックを使いこなせるようになると別次元の楽しさになる
ファンなら満足するはず。音ゲーのシステムとしてはDivaのほうが好き
コンセプトと緊張感のある戦闘が良い
ガードのシステムは良かったけれど、後半は機能しなくなるのが残念
新規IPにしてはソツなくまとまってるけれど、後半になると日常パートがちょっとめんどい
雰囲気ゲーと思わせつつ、アクションゲーとしてシビアなところもある
ボリュームは少なめ
ニャル子の曲でうーにゃーするのは楽しいけれど、知らないアニメが多いと物足りないかも
あとはDL専用ゲームのバリアントハート、never alone、everybody gone to raptureなど評判が良いものをいくつか
HDリマスタものを減らせばもっと多くのゲームをプレイできるはずだけど、昔楽しんだゲームをより良いクオリティでもう一度プレイできるのは嬉しいもの
マリオ系はDSの頃に完全に飽きて卒業。オン対戦専用のイカにも魅力を感じないので自然とPS中心に
自分の中のGOTY 2015はブラッドボーン、次点でMGSVだろうか
あとGravity Dazeはやっぱり素晴らしい
2016年はDQビルダーズ、FF15、進撃の巨人、戦ヴァル、ダークソ3、Gジェネ、Horizon、Daze2、トリコあたりは必ずプレイする予定
VR元年でもあるので今年よりも大変なことになりそう
これらを目的や話題内容の重要度に応じて適宜選択調整する必要があって、元増田はナチュラルな位置が後ろに寄り過ぎているのではなかろうか?
はじめにいっておくけど、自分は元デザイナーなので、そっちよりの意見で書きます。
一段落したけど、サノケン問題が自分の中でモヤモヤしてすっきりしません。
その理由を書いてみる。
サノケン問題の発端であろう、2chのパクトレスレをしばらく見ていたことあるんだけど
自分の気に食わない作家を似たような画像持ってきて、パクリだあって騒ぎ立てるわけさ。
まとめサイトがシールズのTシャツを糾弾している件なんて、まさしくこのパターン。
それと、あのスレッドでパクリ認定された作家の過去ログみると、すごい勢いでパクリを糾弾して他人をさらしあげていたりする。
パクトレする人間は他人に対して容赦ないが、自分には非常に甘いんだなあって思った。
まとめサイトが拡散した、サノケンの盗作案件は、有料のレンポジとか含まれていた。サノケンおよび部下の明らかなパクリは言語同断だが、ネット上の赤の他人の書き込みをセンセーショナルな記事に仕立てあげて金儲けしているまとめサイトが、正規なルートで手に入れた有料素材でつくったものに文句つけるな。他人のフンドシで相撲とってるくせに。
まとめサイトだけじゃない。普段は明らかに他人のフンドシで相撲をとって、どうにか糊口をしのいでいる二次同人作家がサノケンを糾弾しているのは滑稽だ。ホントお前がいうな案件。
デザイナーが有料の素材を使うことに文句をつける人がいる。1から自分でつくれない人間は「クリエイター」として認めないのだそうだ。要するに彼らにとってのクリエイターは「アニメの原画家」「漫画家」「3Dではモデリング担当」だけなのである。
おかしいとおもいませんか?世の中は2Dから3Dに移行しているのに、あなたの理屈だと3Dのモーションデザイナーはクリエイターじゃなくなるよ?
普段は、保守速報とかを粗悪なまとめサイトとして嫌っている人も、サノケンパクリ問題では喜々としてまとめサイトの記事を拡散している姿は絶望しか感じない。
あなたの職場は、そんなに先進的な職場なんですか?そんなにも公正公平な職場ばっかりだったら国会前でデモする若者なんて、半減していると思います。ちなみに私は美大を出ていない下っ端ですが、そんな自分でさえ今回の騒動は不気味に感じました。
彼女にふられて辛い。元彼女(以下元カノ氏)に新しい彼氏ができて更に辛い。
このまま漠然とした辛い気持ちを持ち続けるのは、精神衛生上よろしくないので、
死にたい。辛い。でも混乱しているので、何故辛いのか具体的には分からない。
複雑に絡まりあった自分の気持ちを解きほぐして、辛い理由を1つずつ言語化することは難しいので
この状態に至る過程で俺が思ったことを言語化し、辛い理由を考えるアプローチを取るよ。
Twitterで彼氏ができたような発言を見て「えっ!?」って思った。
それまで漠然としか感じていなかった、彼女と別れた事の実感が湧いてきて辛かった。
元カノ氏は、俺と付き合う前に彼氏いない期間が1年ほどあったので
そうしたらまさかのマルコフモデルで前の状態に依存して次の状態が決まるタイプみたい。
ずっと俺は元カノ氏のことをひきづっている。
元カノ氏が俺のことを忘れて、次の恋に向かっていることが辛かった。
俺のものだった彼女の体が、俺以外の男に抱かれているのが分かって辛かった。
NTRR属性持っててラブプラスのNTRR同人誌とか凄い好きなんだけど
実際自分が同じ状態になるとちんこはしょんぼりしちゃうんだなッて言うことが勉強になった。
俺の名前は結構珍しい名前なんだけど、同じ名前だったのでびっくりした。
友達に相談したら、「うっかり元カレの名前を呼んでもばれないから良い」と言っていた。
俺もそこそこの大企業努めですが、正直負けました。
負けたと思ったのが辛かったです。
彼女の小さい体を抱きかかえているマッチョを思い浮かべて吐きそうになった。
俺は正常位から座位へのスムーズな移行ができないくらい関節が固く
駅弁をした日にはギックリ腰で死んでしまう虚弱体質なので正直負けました。
負けたと思ったのが辛かったです。
隣にいると気づかなかったけど、意外にいいオンナだった。
逃した魚の大きさを知り、辛かった。
自分の思ったことを整理してテキストに起こしたら、すっきりした。匿名ダイアリーさんありがとう。
とりあえず新しい彼氏に対して負けたと思ってしまったところは自己改善していきたいよね。
彼氏に負けたと思うことがなければ、今回ここまで辛い気持ちになる事もなかったので。
ダイエット・筋トレ・ストレッチを頑張る。あとは仕事も頑張るよ!
俺の心の中にいる、俺のことが大好きで清純派な元カノ氏はもういない。
もうどこにもいないんだよーーーー。
新しい恋活をしようと思う。
名前が元カノ氏と同じだと、名前を間違えるリスクが少なくて良さそう。
あと次付き合う彼女は、死ぬまで別れないですむように、大切にしたいと思います。
以上
一晩寝かせてから見るとこの文、読みづらいだけじゃなくて意地悪がまざってね?
「人文科学とは人間の精神から生まれ当事者にしか判断のつかないものである」とか
「社会科学で扱う人間は不合理な行動をするものとしてモデリングされている」とか
主張の外で前提知識にしてる部分に「そこまで言い切れるほど世間の合意がとれてるとんでもないよね」レベルのもんが混じってる
いちゃもんつけるほど悪質じゃないけど、なんか弁論術としてきもい。
いきなり「なぜ女性にボールペンを贈るのがよいのか!!!」って煽り文見たときと同じ気分なのよ。
話の前提として語られてるけどボールペンなんか好む女いないよね?て囁く
心のなかで
なにかが
近頃普通のニュース番組でもアニメ業界のブラック具合が報道され、動画・作画の新人育成が絶望的ですな状況で日本のアニメ業界はあと5年後以内にオワタ(なんてこと10年以上前からきいてた気がするけど)、って声を再びよく聞くようになりましたが、そんなことはない。ちゃんと5年後10年後でもキミタチの好きなアニメは見れますよ。
なぜなら、これまで手書き2Dじゃないと無理と言われた大半の作業が3DCGに置き換わるから。
3DCG言ってもピクサーみたいなすごいのじゃなくて、3DCGをわざわざアニメっぽく見せるように日本独自で発達しているセルルックCGというやつですね。
セルルックCGが登場した初期はいかにもCGっぽい絵作りでこりゃ背景はともかくキャラクタは無理じゃね?って言われてたけど、『プリキュア』のオープニングのフルCG映像でみんな度肝を抜かされて、その後はフルCGでできた「シドニアの騎士」とか、劇場オリジナルの「楽園追放 」なんかで、アニメ業界のなかでは3DCGでもここまでできるのかー今後はテレビシリーズでもフルCGってのがどんどん増えるだろうねって話になってます。
近年のセルルックCGで何が一番すごいって映画館スクリーンの大きさでもCGでできた主要キャラの顔面ドアップシーンでちゃんと画面が持つようになった!手書きアニメに近いクオリティに持っていけた点ですね。このブレイクスルーはでかい。
ただ3DCGの最大の利点は絵的なクオリティの他に、手書きアニメにくらべて作業の効率化がしやすいってのがでかいんですよ。
3DCGだと主要キャラのモデリングしたあとに顔の表情パターンを事前に設定しておくっていうリグ作業があるんだけど、これさえちゃんとすれば後のシーズンではその評定パターンをうまく使いまわすだけで話ができる。わざわざ毎回動画を描く必要がない!「シドニアの騎士」なんか見てると同じ感情表現リグ使っていても、カメラの角度かえるとか、光源の位置を調整するとかで微妙な感情の違いも表現してて、やっぱ老舗ポリゴンピクチュアズのノウハウはさすがですなーと感服しましたよ。
あとキャラの通常モーション(歩いたり、走ったり、などなど)もモーションデータを別ファイルで保存して、違うシーンや同じ背丈のキャラで使いまわすことが可能。これもわざわざ毎回動画を描く必要がない!!あと手書きだと恐ろしいくらい時間のかかるの群像シーンとかもCGシミュレーションを使えばスタッフ数人でもなんとかなる!パヤオみたいに群像シーン数秒に数ヶ月使う必要はない!!!
もちろん上記のことはちゃんとアニメ演出のできるスタッフが担当してないと、セルルックCG初期のようなただのCGくさい微妙な作品ができるだけなんですが、近年はこういった技術的蓄積も増えてきたので今後増えることはあっても減ることはないだろうね。制作費の低い深夜アニメ枠なら半分以上がCGになるのも遠くないんじゃないかな。(背景なんかは手書きで1枚絵書いたほうが早いけど)
同じ制作費でもCGアニメなら少ないスタッフでも回せるとなったら、スタッフ一人頭の待遇もよくなるわけです。アニメCG作っている会社とか(オレンジとかポリピクとかデジフロとか)の求人みたらわかるけど、CG制作スタッフならちゃんと正社員ポジションで生活できる給料もらえる場合が多いよ。どうせ「少ないスタッフで回せるようになったCGスタッフの給料も動画並に落ちるに決まってんだろ」とかいう人いるだろうけど、動画と違ってCGは最悪の場合他のCG業種でも食っていけるから動画並の給料じゃ誰も仕事つきませんよ。悲しいけど動画ってやりがい搾取であると同時に、ほかの業種に潰しがきかないってのも買い叩かれる条件なのよね。。。
そりゃ3DCGだったらなんでもOKってわけじゃないですよ。手書きアニメじゃないと出せない微妙な感情のニュアンスの変化、動作一つ一つもその時のキャラの性格や状況を把握して微妙に変化加えるとか、それこそ怪作「かぐや姫の物語」みたいな手描きじゃないとできないことっていっぱいありますよ。でも現状で手書きでここまでやってるアニメっていくつある?むしろ手書きアニメでも「これならセルルックCGでも十分できるよな」って演出なアニメのほうが大半だと思う。まぁそれが実現できてないのはそのレベルのCGスタッフがまだまだ足りてないって理由なんだけど。
庵野監督は「ガンダム・ヤマト世代のスタッフがいなくなったらアニメ制作は終わる」みたいな趣旨のコメントしてたけど、おそらく5年か10年もしたらそのレベルの演出もできるハイスキルなCGスタッフがもう揃っているので、なんとか回ると思いますよ。まぁ一部の動画アニメ信者が「こんなのアニメじゃない!!!」と騒ぐと思いますが、大半のファンにはそこまで気にならないでしょう。ディズニーだって手書きからフルCGに完全移行したけど、「アナ雪」とか「ベイマックス」みた後でも「手書きに比べると微妙」とか思う?ないでしょ?キャラの魅力とストーリーがしっかりしてればセルルックCGで大丈夫ってことです。だからこれからアニメの仕事したい人はCGの勉強しましょう。個人的にはモデリングよりキャラクターアニメーションのほうが仕事ゲットできると思うよ。
追加1:予想通り「そのうちアニメCGスタッフの給料も安く買い叩かれるに決まってる」ってコメント多数ですが、動画の相場ってのは仕事が始まった当時から赤字覚悟の激安価格でやったのが標準になっちゃったから現在になってもなかなか単価が上がらないのが問題なのであって、CGスタッフの相場は現時点で最低限の給料は出せる水準からスタートできたのでそれが動画並(5分の1以下?)にまで下がるなんてありえないと思うよ。そりゃスタジオが増えたら価格競争で多少が下がるかもしれんけどさ、そんなのは他所の業界でも一緒でしょう。
追加2:あとCGモデルやデータの使い回しってのは元のデータをそのまま使うわけじゃないですよ。表情パターンがもしAからMくらいまであったら、たとえばAを5割、Cを3割、Hを2割みたいにブレンドすることでバリエーションを劇的に増やせるんですよ。もちろんそのためには元の表情の設定をしっかりしないとダメだけどね。あと動きやエフェクトのデータも、元のやつから更に追加して調整することが可能だからまったく同じのを使うことはないよ。ゼロから作るよりは楽でしょ!
生物の名前をいくら沢山憶えていても、基盤となる情報処理・モデリング能力(=数学)がなければ応用なんて絶対できないと思うよ。
数学や物理の(観点の)本質は、現象を抽象化して本質的な要素以外を削ぎ落したモデルを取り出すというところであって(本当は言い過ぎだけどまあ素人レベルではそれは無視してよい)、抽象の世界で議論を進めたあとにそれを現実世界に適用する、という手法が実際にワークするということだと思う。それが応用ということ。
フィギュアの総称は「Xboxファミリー」として、色々考えてみる。
基本となるソフト。
Xboxファミリーの3Dモデリングの観覧、内蔵データの読み書き、Xboxのアバターアイテム取得などを行う。
コルタナ
これはもうかざしたファミリーがキャンペーンで一緒に戦ってくれる機能でしょ!
HaloのCoopプレイは何故かフレンドでしか出来ない誓約があることが多いので、是非とも協力プレイする仲間が欲しいもんね。
コルタナが戦うわけにはいかないから、コルタナをかざしたときは別のことが起きる方がいいかなー。
その他のファミリーをかざすと、マルチプレイのアバターアイテムが出現。
対応したファミリーに応じたデザインが適応されて「マスターチーフ痛車」や「ステーブ痛車」で走れるってのはどうでしょ?
これもCoop的な要素かなー、過去の主人公達の力を借りる的な演出があうと思います。
そのファミリーに応じたテスクチャマップやスキンをアンロック。
○Gearsシリーズ
マーカス。
ドム。
これもCoopかなあ。
以外と面白い使い方が思いつかないな。
その集大成が8なのだから、正直言って9以降はむしろ純粋劣化と見て取れる。
何せハードはPS2から大分劣るDS,3DSなのだから容量的に不足してると見られるものに
そこで用いられたのが通信システムの応用でwifiでどこでも誰とでも協力してドラクエを楽しもうという
それは功を奏した。が、最初の方だけで、指定された場所で通信するというのも最初こそ楽しめたが
いわばFF11とかバイオハザードアウトブレイクのような閑古鳥が鳴くような環境になるのは必然で
そういった所にネトゲー的手法の弊害があり、またドラクエをこれまで個人で楽しんできた古参ユーザーから
批判対象としてとりわけ持ち上げられたりもした。
要するに、スクエニのやる事為す事が失敗と見做す人が、9以降のナンバリングで確実に増えたのだ。
確かに購買層が多いので売上げ的には成功したと言えるかもしれない。
奇妙な現象とかたとえ医者相手でも言いにくいし、うまく聞き出してもらえるのかと思ったら一方的にしゃべられたんで、あんまり意味ないな、と思っちゃいました。
カウンセラーと精神科医は別なのかもね。その辺がよく分からん。
ナルコレプシーとかってことはないと思う。奇妙に思うようなことはもうない。当時、ゲームのCGデザイナーやってて、仕事も遊ぶのも忙しくてあまり寝てなかった。寝ずに仕事してたら小人が・・・て話、よく聞くと思うけど。気づいたら作ってた地形モデリングが球体になったてことあったな。ソニー謹製のマテリアルエティターってやつで、そういう裏ワザがあると聞いたことあったんで、再現したかったけどだめだった。
「男は男を、女は女を好きになるのがふつう」
男と女の関係なんて信じられない。世界を「逆転」させた映画が全米で話題 http://www.excite.co.jp/News/reviewmov/20140730/E1406650835497.html
現在、日本語字幕付き版が8/1までスターチャンネルのwebサイトで限定公開されている。以下あらすじ、及び結末に触れるため、未見の方は取り急ぎ見てみてほしい。
この作品では「全世界の標準が同性愛者である」「異性愛者は異端として迫害される」といった世界を描き出し、
つまり既存の価値観をただ単純に逆転することによって同性愛者へ進行形で行われている差別の残酷さを浮き彫りにしている。
同じつくりをした作品としては最近ではアバター然り、第9地区然り。
主にSF映画にありがちな、最初から”価値観の逆転”を前提とした舞台設定のもとに広げられる、
異端である『異性愛者(=ブリーダー)』の少女・アシュリーは作中で、周りと異なり異性を愛してしまう自分に気が付く。
ふとした一言からそれが周囲に知られることになり、彼女はクラスメイトにとって侮蔑の対象と変わる。友を失い、得かけていたパートナーから拒絶され、
親族の理解も得られない。周囲すべてが自分を認めないことに耐え切れず自死を選ぶ。
作中にむごたらしく描かれる差別・暴力行為。迫害といっていいそれらは、すべて現実の同性愛者自身の体験を元にしたものだという。
作品の大半を占めるそれらは具体的に、執拗に描かれる。からかいと嘲笑。止まない蹴り。メール、ネットを利用した侮辱、名誉の棄損。
そのすべてがアシュリーの視点に切り取られ、悪と偏見に満ちた不快なものとして視聴者に与えられる。
彼女は誰からも理解されることなくその命を散らす。「異性愛者は地獄に落ちる」と神に明言されながら。
昨晩妹とこれを見て、浮かんだ疑問はふたり共通していた。
それは「ここまで惨たらしく暴力を描くのならば、そもそも同性愛者・異性愛者を逆転する意味がどこにもない」というものだ。
たとえば作中世界が異性愛者が大多数というこの世界と地続きのものであり、アシュリーが異端としての同性愛者であったとしても、
リアリティが付加された暴力に基づく「差別はいけない」という強烈なメッセージを与えられるところまで、
更にいえば、余分な設定がなくなることでプラスになる効果も当然生まれる。
たとえば映画中、男女が言葉を交わすシーンが幾つか登場する。当然彼らはアシュリーを異端視する側、つまり同性愛者である。
観賞中、彼らの会話が発生するたび「こいつらはどういう関係なんだ?」「それはタブーなんじゃないのか?」と幾度も首をひねってしまった。
アシュリーが異性と手を繋いでいたことがもとで差別を行っていたある女のキャラクターが、アシュリーを捕まえるべく共に駆けだすシーンなども同様だ。
ではなぜ、わざわざこのような設定を使ってまで世界を置き換える必要があったのか。
話題性か? それもあるだろう。突飛な設定は当然大きな観賞動機に成りうる。この設定の上でどのような物語を展開するのだろうか?と。
だが「同性愛者が当然の世界で、異性愛者となった少女」という設定を聞けば、「ああ、同性愛者への差別を見せたいんだな」とすぐに気付いてしまうはずだ。
ゆえにそれは強い動機とは成り得ない。
では何のための世界かといえば、何のことはない。攻撃のためだ。
作品中、暴力は極めて陰惨に、かつ念入りに描かれる。ほぼすべてのシーンがアシュリーへの迫害であるのだから、それは当然のことだ。
ここまであからさまに不条理な痛みを伝え、かつ死をもって閉じることで物語を「年若き美少女の悲劇」として完成することで生まれるメッセージ性とは何かといえば、
「お前たちはこれだけひどいことをしている」
「お前たちの不理解がわたしたちを苦しめる」
いまここにある現実に対する、問いを投げかけることのない一方的な罵倒。
映画の中、それによって苦しめられていたのはほかでもないアシュリーではないか?
確かにこの映画は、「STOP!同性愛者差別!」といった、何の実情も伴わない、くだらないフレーズの印刷された、
男同士、女同士が手を繋ぎ抱き合うポスターよりも数万倍も意義のある作品だ。
だがこうした喚起映像が「ただしい」のだとすれば、その最終的なかたちは、
視聴者の顔をモデリングした俳優が理由もない暴力に絶え間なく晒され続ける映像を見せ続けるものになるはずだ。
確かにおぞましいインパクトを残すことだろう。見た者の考えも変わるかもしれない。が、そこに相互理解が生まれることは決してないはずだ。
それは互いの喉元に刃物を押しつけ合うことと何の違いがあるんだ?