はてなキーワード: モデリングとは
なんかひょんなことから月蝕歌劇団の公演を観てきた。
『怪人二十面相 黒蜥蜴復活篇-ガス人間第二号とフランケンシュタイン-』
『ピーターパン 月蝕版』
自分にとっては初めての月蝕歌劇団。
忘れてしまわないうちに記憶を記録に変えるため、レビューを残しておくことにする。
(月蝕歌劇団を知らない人は目の前の箱でググってほしい)
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■全体として
これ、過去の演目を見る限り、そう間違ってはいないはず。
自分のボキャブラリでいうと、ボルヘス、池澤夏樹、イタロ・カルヴィーノ、筒井康隆、このあたり(マルケスは積ん読状態なので知らん)。
『怪人二十面相』やら『ピーターパン』やら、もとからマジカルな舞台設定の既存作品をさらに2つも3つもカットアップ、マッシュアップして、"魔法世界の中で、さらに有りえねぇ超現実が起きる"ある意味なんでもありの“ごった煮”的な世界設定を作って、舞台の制約が許すかぎり絢爛豪華なスペクタクルに仕立てる。
で、そこに昭和風俗をまぜ込んで(たとえば突然、山口百恵のワンフレーズが出てきたり、吉本新喜劇的なシークエンスが乱入してきたり)、さらに'60年代新宿のアングラシーンの楽屋オチ、「唐十郎と李麗仙が~」みたいなネタをチクリ、チクリと混ぜ込めば月蝕歌劇団になる。
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あと、これはどうかな……はずれてるかもしれないけど。
60年安保、70年安保的な新左翼の臭いと、その文化の“祭りの終わり”みたいな寂寥感が通底しているような気がする。
自分が当時のアングラシーンの空気と政治的な空気を混同しているだけかもしれないけど。
でも、“岸信介”とか、“ロシア革命”とか、そういうワードはちらほら出てくる。
2演目とも、終盤クライマックスにマシンガンの乱射をきっかけに急速に話が収束するところも、かならず流血をみるところも、まあ、ほら、いろいろと。
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ともかく自分にとっての月蝕歌劇団はそんな感じ。
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あと、演目の間に『詩劇ライブ』というのがあって、基本は歌唱ショー。短い芝居と群舞。
キャストの紹介も兼ねている、のかな?
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良かったかって? うん、良かった。
ただね。
大正末期(1910年代)の冒険小説、明智小五郎シリーズが戦後(1945年~)に伝奇ロマン化したものをアングラ時代(1960年代)の空気感で舞台化しようとして、当時の若手(高取英、1985年)が古豪となって2017年に上演した作品世界に、どの時代の気分で接すればいいのか、混乱するところはあった。
寺山修司とかが登場する楽屋オチに、どの時代の気分で笑えばいいのやら。
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良かったところは……、
舞台は超現実的なんだけどプロット自体は、なんというか、それぞれの人物群が自分たちの課題の解決を目指して動くような、破綻も不条理も無いオーソドックスな作り。
ときどき舞台袖で狐舞が始まったりとか、解釈に困るような隠喩的な演出が入るほかには、ストーリーを楽しむのに支障はない。
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くわえて、これは自分が舞台観劇の初心者だからだろうけど、衣装と舞台と演技と、つまり色々と作りこんだ箱庭を見ているような感覚。
これが新鮮。
そりゃ、どんな超現実もCGでリアルに作ってしまうハリウッド映画はすごいけど、いっぽうで、いろいろと“作りもの感”のある世界を、19世紀の見世物小屋のパノラマのぞき窓みたいに見ている感覚が良い。
(どうしても想像できない人は、映画でいうと
あたりを思い浮かべてください)
同じビジュアルスペクタクルでも、モデリングとレンダリングが古びてしまったら一気に観る価値がなくなってしまうVFXではなくて、どんなに古びても観ていたくなる、吊り操演とミニチュアと火薬の特撮みたいな。
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で、そこに少女歌劇団(厳密には若手女性主体の歌劇団)の、なんというか、キャッキャウフフ感がのっかってくる。
実際、終演後にはチェキの時間があったりと、アイドル公演的な。
(昨年だか一昨年だかに『アリスインデッドリースクール』を観たときにはチェキと握手会があったけど、そういうのって少女演劇のスタンダードなのか?)
というわけで、全体として
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1)呪術的なストーリーテリング
2)箱庭的な幻想感
3)若い娘さんたちが頑張ってる感
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が、それぞれX軸、Y軸、Z軸に広がって立体的にホンワカした気分になってくる。
これで役満。いい気分。
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■岬花音菜
歌、ダンス、芝居、3枚そろって超人。
もともと彼女がアンテナに引っかかったから舞台を観に行ったわけで。
行く前は「ひょっとしたら芝居が弱いかなー」と思ってたけど、そんなことはなかった。
純朴ショタ(少年探偵団の小林少年)からガラッパチ女子高生まで演じ分けていた。
いま確認したら、全体の振り付けもやってる。スゲェよこの人。
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■白永歩美
上に書いた岬花音菜嬢がトップか一枚看板かと思ったら、すごい人がいた。
白永歩美。
OG客演なのか、現役トップなのか、よくわからん。(そもそも一般的な意味でのトップと、月蝕歌劇団の“ヒロイン”とか“トップ”の意味が違うのかもわからんが)
動いて良し、喋って良し、歌って良し。加えて舞台向きの強力な眼と唇、長い手足その他ビジュアル。
ピーターパンになって最後は飛ぶ(榊原郁恵ばりとは行かないけど)。
普段は何やってる人だ? 専属か?
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■白川沙夜
コメディ、アクション、ストーリーテリング、怪盗紅あざみのパートはほとんど彼女一人で回していた。
アンサンブルも彼女が周囲をブン回している感じ。(いや、周りが抑制しているのか? そこまでの鑑賞眼は俺にはない)
イヤそりゃ紅あさみ役なんだから当然といえば当然なんだけど、そういう長時間の高負荷に耐えられるキャストなんだから、信頼性の高い人なんだろう。
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■新大久保鷹
で、この人。
発声から演技まで、一人レベルが違った。
いや、レベルというのとは違うな。
キャラクターの性格と感情と現在の意図がわかりやすい、演劇らしい演劇をしていた。
キャリアの違いか。
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■河合瑞恵
この人というか、この人を見て思ったことを書く。
河合瑞恵さん、男役として帝国軍人とラスプーチンを好演。なんだけど、それとは別に幕間のライブで『夢は夜ひらく』(藤圭子)を歌っていて、これが実に良かった。
そこで気が付いた。
いや、大人の女性のキャラクターは出てくるのよ。でも、『二十面相』の誘拐少女の母親にしても、『ピーターパン』のアレクサンドラ皇后にしても、設定上の年齢よりは10歳か20歳は若いキャストが演じてる。黒蜥蜴も紅アザミも、おそらく。
少女とショタと男役とサポートの男優だけで構成されていて、大人の女性の存在がすっぽり抜け落ちてる、この劇団。
いつもそうなのか? そういうコンセプトなんだろうな。暗黒タカラヅカだし。
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■嘴音杏
上手い、凄い、空気も変わる。専業で本業なんだから当然か。
ただ、ほかのキャストが黒を基調にした演出で、おそらく劇団のストック音源をバックにJ・A・シーザーの幻想世界や女心とかを切々と歌ってるところに、パーソナルカラーの赤コルセットと赤ドレスで生バンドの高音質2MIXをバックにブルースをゴリゴリ歌って月蝕歌劇団を3分間だけ痴人倶楽部にしてしまった感じがする。
良いか悪いかは別として。
芝居は。んー、良しあしが言えるようなキャラクターじゃなかった。
政治的に正しくない、だけど、ある意味では由緒正しい戯画化された“インディアン”だったので。
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明智小五郎+α役。オフの顔を見たら、アラかわいいお嬢さん。ベテラン主体の劇団だったら、小林少年をやっててもおかしくない。
客演らしい。
「美丈夫ですか? やりますよー」といってこなせる彼女みたいな人が、実は隠れた高能力者なのかもしれない。
だってあれよ? 明智小五郎と黒蜥蜴といったら、つまり天地茂と丸山明宏よ? そういうダークで苦みのあるキャラを演じて象徴的にせよベッドシーンまでこなす。役者ってすごい。
そういえば高畑亜美さん。一緒に観劇した元同僚が「あの黒ボンデージの人は役者魂を感じる」と言っていた。
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■北條華生
緊縛師をエキストラで連れてきたのかと思ったら、そのままシレっと芝居を初めて、V・フランケンシュタイン博士を演じきってしまった。しかもうまい。
調べたら緊縛師ではなくて緊縛もこなす役者さんだった。みんな多芸なのね。
吊るしのとき、役者の影で見えなかったけど、1/2なり1/3なりのプルアップ・システム(滑車みたいに距離2倍、荷重1/2にするロープワーク)をやってるはずで、一瞬、芝居が停滞したように見えたけど、あれでも相当手際が良かったんだなと後から思った。
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■はるのうらこ
北條さんのロープワークもさることながら、吊るしというのは吊るされる方にも技量がいるわけで、ハーネスをガッチリつかんだまま気絶するという難しいことをやっていた。
男役。
悩める青年将校をきっちり演じきっていたけれど、華奢なのはいかんともしがたい。女性役であらためて見てみたいと思った。
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■中村ナツ子
な!に!も!の!だ!? こ!の!ひ!と!
Web/エディトリアルデザイナー、ライター、イラストレーター、Photoshopper。
チャラっと調べてみたけれど、原稿(というか体当たりルポ)もロゴデザインも依頼主のテイストに合わせて手堅くこなす。
役者で声優。前説もこなす。となりの知乃さんにも目配りしながら観客席と当意即妙のやり取り。
舞台にも立つ。しかも端役じゃなくてしっかりスポットのあたる役どころ。
これでJavescriptとSQLが書けたらホンマモンの超人や。
こういう人が一番まぶしい、そして怖い。
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足りぬ足りぬは工夫が足りぬ。いやそうなんだけど、せめて南部十四年式拳銃は用意してほしかった。ポスターにもあるんだし。
ネバーランドの崩落シーン。大道具の意地と苦労がしのばれる。というか、そのための柱だったのね。
周囲の柱といい、中央の小部屋といい、随所に設けられたピットといい、演目に合わせて必要十分な空間の設計がなされていることに、いまさら感心する。
意地と苦労といえば、ピーターパンの飛行シーンも、無くても成立するだけに、「これをいれねば!」とウィンチを仕込んだ意地と心意気がうかがえるよなぁ。
ところで、いま調べたら、中央の小部屋は常設みたい。
なるほど、上手と下手のほかに中手があると、バーン! と登場するシーンとかに便利だよね。
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『絶対運命黙示録』『私の中の古生代』(←だったっけ?)しか知らなかったんだけど、「ほかにどんな曲があるんだろ」と思ってたところ、つまりはこれこそがシーザー節だった。
主旋律の音域を広く取ってロングトーン多用おまけに変拍子の幻惑的なスタイル。
これがそのまま歌手泣かせの難易度となって跳ね返ってくるわけで。ノリで合わせていたら絶対にロストする、ブレスで死ぬ、超絶覚えゲーみたいな世界。
こりゃ役者さんが大変だろうと思った。
あと音でいえば、既成の歌謡曲のダビングもの、J・A・シーザー氏の打ち込み音源、ボーカル無しで舞台で歌うもの、ボーカルありの既成曲で舞台でも歌うもの、マイクあり、マイク無し、古いローファイ音源と新しいハイファイ音源、とバラバラのチグハグだったのが気になった。
歴史の長い劇団だから地層のように多種多様な音源が混ざってるんだろうと想像するけど、どこかで専門家がDAWで新録して整理しないと、大変なことになると思う。
あとマシンガン銃声のポン出し、キャストにトリガーを渡せるような仕組みはないものか?
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……んー、こんなところか。
機会があったら、一度は観てみても良いと思います。そこでハマるかハマらないかは、あなた次第。
自分? チャンスがあったら、もう何回か行こうと思ってる。
https://www.d3p.co.jp/HappyManager/
D3パブリッシャーから発売予定の恋愛アドベンチャーゲーム。
プライヤーはしあわせ荘というマンションの管理人になり、マンション管理業務を通じて住人である女の子たちとコミュニケーションをはかったり、彼女たちの生活を垣間見る事ができる・・・という内容である。
一部で期待されていたものの、初報から音沙汰のないまま、数日前には発売時のVR対応を断念して発売後のアップデートで"VR一部対応"と言うかたちのリリースがあった。しかし、今回の東京ゲームショウ2017のビジネスデイの取材で、ゲームメディアIGNが残酷な形で現状を記した。
http://jp.ign.com/happy-manager/17618/preview/ps-vr
現状は一体どうなっているのか?試遊してきた。ビジネスデイの時点でTwitter等で若干(悪い意味で)話題になっていたが、実際にプレイしてみると多くの知見を得られた。
例えば女の子の部屋の本棚にある本はちゃんとタイトルがあり、部屋はぬいぐるみがおいてあるとか、そういった点から女の子のキャラクター性を想像させる様にできている。
色々と言われてはいるが、インパクトのあるモデル。人間の認知で最も優先度の高い要素は顔、とくに目。そういう意味では目力が強いモデルは視線を感じさせられたし、目が合うと恥ずかしいという感覚はもてた。
・・・以上。
これに尽きる。
そもそもデモコンテンツとしての体をなしているとは言い難い。想像するに現在開発できている限りのプロトタイプの冒頭部分をただ遊ばせているだけではないか。
15分程度のTGS最短の待ち時間で並び始め、順番になると係のお姉さんから『15分程度です』と言われおもむろにコントローラーを渡されるが何をすればいいのかわからない。
ちなみに15分のうち、起動時の読込から操作できるようになるまでに3分程度はかかる。その後オープニングムービーが流れるが、貴重な試遊時間が削られるのでスキップしたので内容は不明。
"はじめから" "つづきから" というスタート画面が表示されるがどちらで始めればいいのかわからない。
自分は続きからで始めた。が、それまでのプレイヤーのセーブデータ(おそらくオートセーブ)が3つくらい残っており、とりあえず一番上をえらんだ。
試遊の各回が終わるごとにPS4の"アプリケーションを終了する"からルートメニューに戻るのだけれど、その際に画面左上にPS4ストレージ容量やメモリ使用量等のPS4のデバッグ情報らしきものが出力されている。これはもしかして開発機で動作している?(ゲームショウは開発機で出展するのも普通なんだろうか)
UI、見た目のクオリティ、操作感。全てVR対応させようとしていた名残がそのままでボロボロ。
VRでいうところの頭を動かしての視点操作をFPS的に右スティックで行う。
移動の操作が厄介。マップ内に点々とポイントが存在する。そこに右スティックで視点をフォーカスすると、そのポイントまでワープして場所が切り替わる。左スティックでは移動できない。左スティックを倒すとその方向に視界がスライドする。自分の立ち位置が同じまま、急に身長が高くなったり低くなったり、左右に動く。これを女の子との会話中に駆使すれば、女の子の前で一人Choo Choo TRAINが披露できる。意味はない。
ある作業を実行する際には画面内にコントローラーを握ったプレイヤーの手が表示される。HMDをかぶっているときに手元が把握できるようにする配慮だろうか。
女の子とのコミュニケーションがメインのゲームなのに会話にストレスを感じる。会話の最中も音声データの読み込みのためか?いちいち時間がかかる。会話に対する選択肢を決定してから相手の女の子が喋るまでに5秒くらいかかる。
女の子の反応がないし、何かしないといけないのかもしれないな。と思ってあたりを探るため見回していると「人と話すときは目を見てください!」と怒られる(でもちょっとかわいい)
というか、エンジン自体の使い方を勉強しながら作っているのか?
UnrealエンジンはVRにネイティブ対応してるから労力かけずに行けるっしょ!からの炎上プロジェクトな感じが否めない。
究極的にはこれ。
VRを断念したせいでいろいろな歪が発生しているとはいえ、では逆にここから想像され得る、VR対応もできた時の本ゲームの本来の理想の形とは一体?VR対応も含めて完成されたところで、実はゲーム体験のレベルとしては現状とあまり変わらないのでは?という恐怖。
・・・というような惨状。さすが、前述のIGN記事で"ふしあわせ荘を名乗れ"と指摘されただけのことはある。
ちなみにブースで配布されているうちわ、オモテは地球防衛軍、ウラはバレットガールズファンタジア。しあわせ荘は、ない。さらにTGSが始まって以来、しあわせ荘の管理人の公式アカウントはD3P公式のリツイートをするばかりで発言なし。沈黙を守っている。このままでは、しあわせ荘は公式からも無かったことにされるのではないかという不安感。
ある意味Simple1500時代の古き良きD3Pを思い出させるこのゲームであり、たった15分の体験で良くも悪くも心を奪われた。しかしこのままお蔵入りするなら幻のゲームとなってしまうし、ここから発売にこぎつけるなら今のクオリティではなくもう少し立派なゲームになるだろう。恐らくこのゲームを今の状態でプレイするならTGSに行くしかない、チャンスは明日しかないのです。
待ち時間はTGS最短クラスの15分。そしてプレイも15分。一周たったの30分。何度でも遊べる。今日は同社の地球防衛軍に比べてあまりに過疎だった本ゲーム、TGS二日目では一人でも多くの管理人さんが集うことを願ってやまない。
前から思っている.
どこの界隈とは言わんが,一部の閉じた問題や決定論的な問題を解くのに特化したイキリエンジニアさん達ってライブラリがあることを理由に全て簡単だとみなしますよね.
一回くらいirisみたいなトイプロブレムではなく,ちゃんとしたデータ触ってモデル作って見て欲しい.
或いはそのモデリングに必要な数理を自分で追いかけ再構成してみてほしい.
そういうものをすべて軽量言語(LL)なくしてスクラッチできるのか? そうできなければ理解していないのか?
お前たちはイキっているにすぎない,プリミティブなレイヤに魂を奪われて本質が何も見えていない愚か者だ.
まじな話をすると、N予備校のプログラミング入門コースやるのがオススメ。
一日8時間勉強時間があるなら、だいたい一ヶ月で終わる内容。
月額1000円だけどしっかり勉強すれば一ヶ月の無料期間中に終わると思う。
もともとN高等学校のノンプログラマーの生徒をWebエンジニアとして就職させるために作られたカリキュラムで講師曰く去年はこれで二人エンジニア就職を決めたらしい。
内容も相当親切に説明していて、プログラミングで何か作るだけじゃなくて、就職に必要な環境構築やセキュリティまでみっちりやる。
で講師が書いてる入門コースで習うことがまとめ。テキスト教材もあるけど授業も1項目を2時間で説明している。授業は週2の生放送とそのアーカイブがある。
↓みたいなことが学べる
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Web ブラウザとは (Chrome, デベロッパーコンソール, alert)
はじめてのHTML (VSCode, HTML, Emmet)
さまざまなHTMLタグ (h, p, a, img, ul, tableタグ)
HTMLで作る自己紹介ページ (HTMLタグ組み合わせ, コンテンツ埋め込み)
はじめてのJavaScript (JS, ES6, エラー)
JavaScriptでの計算 (値, 算術演算子, 変数, 代入)
JavaScriptで論理を扱う (論理値, 論理積, 論理和, 否定, 比較演算子, if)
JavaScriptのループ (ループ, for)
JavaScriptのコレクション (コレクション, 配列, 添字, undefined)
JavaScriptの関数 (関数, 関数宣言, 引数, 戻り値, 関数呼び出し, 再帰)
JavaScriptのオブジェクト (オブジェクト, モデリング, プロパティ, 要件定義)
はじめてのCSS (CSS, セレクタ, background-color, border)
CSSを使ったプログラミング (transform, id, class)
Webページの企画とデザイン (企画, 要件定義, モックアップ, 16進数カラーコード)
診断機能の開発 (const, let, JSDoc, インタフェース, 正規表現, テストコード)
診断機能の組込み (div, 無名関数, アロー関数, ガード句, truthy, falsy)
ツイート機能の開発 (リバースエンジニアリング, URI, URL, URIエンコード)
LinuxというOS (VirtualBox, Vagrant, Ubuntuのインストール, OS, CUIの大切さ)
コンピューターの構成要素 (ノイマン型コンピューター, プロセス, lshw, man, ps, dfの使い方)
ファイル操作 (pwd, ls, cd, mkdir, rm, cp, mv, find, ホストマシンとの共有ディレクトリ)
標準出力 (標準入力、標準出力、標準エラー出力、パイプ、grep)
vi (vimtutor)
シェルプログラミング (シバン, echo, read, 変数, if)
通信とネットワーク (パケット, tcpdump, IPアドレス, TCP, ルーター, ping)
サーバーとクライアント (tmux, nc, telnet)
HTTP通信 (http, https, DNS, hostsファイル, ポートフォワーディング)
GitHubでウェブサイトの公開 (GitHub, リポジトリ, fork, commit, 情報モラル)
イシュー管理とWikiによるドキュメント作成 (Issues, Wiki)
GitとGitHubと連携 (git, ssh, clone, pull)
GitHubへのpush (init, add, status, インデックス, commit, push, tag)
Gitのブランチ (branch, checkout, merge, gh-pages)
Node.js (Node.js, nodebrew, Linux, REPL, コマンドライン引数, プルリク課題)
集計処理を行うプログラム (集計, 人口動態CSV, Stream, for-of, 連想配列Map, map関数)
アルゴリズムの改善 (アルゴリズム, フィボナッチ数列, 再帰, time, プロファイル, nodegrind, O記法, メモ化)
ライブラリ (ライブラリ, パッケージマネージャー, npm)
Slackのボット開発 (slack, mention, bot)
HubotとSlackアダプタ (hubot, yo)
モジュール化された処理 CRUD, オブジェクトライフサイクル, filter)
ボットインタフェースとの連携 (モジュールのつなぎ込み, trim, join)
同期I/Oと非同期I/O (同期I/O, 非同期I/O, ブロッキング)
例外処理 (try, catch, finally, throw)
HTTPサーバー (Web, TCPとUDP, Webサーバーの仕組み, Node.jsのイベントループ, リスナー)
HTTPのメソッド (メソッド, GET, POST, PUT, DELETE, CRUDとの対応)
HTMLのフォーム (フォームの仕組み, form, input)
HerokuでWebサービスを公開 (Webサービスの公開, heroku, dyno, toolbelt, login, create, logs)
認証で利用者を制限する (認証, Basic認証, Authorizationヘッダ, ステータスコード)
Cookie を使った秘密の匿名掲示板 (Cookie, Set-Cookie, expire)
UI、URI、モジュールの設計 (モジュール設計, フォームのメソッド制限, リダイレクト, 302)
フォームによる投稿機能の実装 (モジュール性, textarea, 303)
認証された投稿の一覧表示機能 (パスワードの平文管理の問題, 404, テンプレートのeach-in)
データベースへの保存機能の実装 (データベース, PostgreSQL, 主キー)
トラッキングCookieの実装 (トラッキング Cookie, IDの偽装, Cookie の削除)
削除機能の実装 (データベースを利用した削除処理, 認可, サーバーサイドでの認可)
管理者機能の実装 (Web サービスの管理責任, 管理者機能の重要性)
デザインの改善 (Bootstrap, レスポンシブデザイン, セキュリティの問題があるサイトを公開しない)
脆弱性 (脆弱性, 脆弱性で生まれる損失, 個人情報保護法, OS コマンド・インジェクション)
XSS脆弱性の対策 (XSS, 適切なエスケープ処理, リグレッション)
パスワードの脆弱性の対策(ハッシュ関数, メッセージダイジェスト, 不正アクセス禁止法, パスワードジェネレーター, 辞書攻撃)
セッション固定化攻撃脆弱性の対策 (セッション, セッション固定化攻撃, ハッシュ値による正当性チェック)
より強固なセッション管理 (推測しづらいセッション識別子, 秘密鍵)
安全なHerokuへの公開 (脆弱性に対する考え方, HTTPの廃止)
Webフレームワーク (Express.js, フレームワーク導入, 簡単なAPI, セキュリティアップデート, Cookie パーサー, ミドルウェア, 外部認証, ロガー)
ExpressのAPI (app, Properties, Request, Response, Router)
GitHubを使った外部認証 (Passport, OAuth)
テスティングフレームワーク (Mocha, レッド, グリーン, リファクタリング)
継続的インテグレーション (CircleCI)
クライアントのフレームワーク (Webpack, Chrome 以外のブラウザでもES6)
DOM操作のフレームワーク (jQuery, jQueryアニメーション, this)
AJAX (jQuery.ajax, クロスドメイン, 同一生成元ポリシー, x-requested-by, CORS)
WebSocket (WebSocket, WebSocketの状態遷移, Socket.io)
RDBとSQL (DDL, DCL, CREATE, DROP, INSERT, DELETE, UPDATE, WHERE)
テーブルの結合 (外部結合, 内部結合, 片側外部結合, JOIN ON)
インデックス (インデックス, 複合インデックス, Bツリー)
集計とソート (SUM, COUNT, ORDER BY, GROUP BY)
「予定調整くん」の設計 (要件定義、用語集、データモデル、URL設計、モジュール設計、MVC)
認証とRouterモジュールの実装 (Mocha, supertest, passport-stub, モックテスト)
予定とユーザーの保存 (セキュリティ要件, UUID, 複合主キー)
予定とユーザーの一覧の表示 (非同期処理, Promise, then)
出欠とコメントの表示 (入れ子の連想配列, Promise.all, 子どもからデータを消す)
ハロウィンやイベント等、コスプレ文化が一般層に親しまれつつある一方で、自分のような意見を持つオタク又は一般人が居るということを今回は伝えたい。また、意見や拡散をお願いしたいと思う。ツイートに一言添えるのでも充分。当記事に誤字脱字等あるかもしれません、ご了承下さい。
自分は昨今のコスプレ文化にある程度の嫌悪感を抱いている人間だ。TwitterのTLを眺めていると時折イベントシーズンに合わせてRTされてくるコスプレ写真(ここで語られるコスプレ写真とは、よくアフィサイト等にまとめられるようなモデルやアイドルの卵、またはネタ方面でのコスプレは除外する。あくまでイベントにありふれているごくごく並のクオリティのコスプレ写真のことだ)。あの写真に写るコスプレイヤー達を見る度になかなかの確率の高さで不快な気分になってしまう。
はて、この不快感は一体なんなのだろう、どういうものに例えられるだろう、と考えた。
結論というか、現時点ではこうかな、というものとして「原作に対するエロ系二次創作物」と同等なのではないかと思った。卑猥な内容であるかどうかではなく、あくまで位置づけとしてだ。ここを勘違いせずに読み進めてもらいたい。
原作が好きないちファンとしてやはりその作品のコスプレに対して不快に感じる部分というものは大きい。逆に原作を知らなければどうということもない(但し滑稽さで括ればある程度の限度がある。それもまたエロ系二次創作のクオリティに対して原作を知らずとも限度があるのと同じだと例えられる)。だからこそ、コスプレイヤー側はそういう立ち位置なのだと認識するべきで、コスプレを求めていない人間というものもエロ系を求めていないファンと同様にどこにでも必ず居るということを知っておくべきだ。
好きな作品の同人誌即売会イベントに一般参加した場合、その作品のエロ系同人誌は必要ないというスタンスであれば、そういったエリアには足を運ばないし、ある程度視線を向けないようにする。作品への健全な愛着のみで会場に足を運ぶパターンだ。
コスプレもそれと同等で、2次元である原作に追いつくはずのないモデリングの一般人が、求めてもいないクオリティでの「現実化」を施している姿のまま会場をうろついている(これは小〜中規模のジャンルや作品オンリーの同人誌即売会に多い)。それはまるで求めてもいないエロ系同人誌のエリアで強制的に立ち読みさせられている気分だ。そういった行為は立派な迷惑行為と感じる人間も居るのだということをコスプレイヤーは知るべきだ。
難しい要望では決してないと思うが、コスプレもエロ系エリアと同様にある程度わきまえるべきものだと思う。見たい人だけが見ればいいし、見たくない人には見えるべきではない。
イベントの会場外で遠慮もなくコスプレをしている場面も散見される。イベント会場付近だから、一般人が少ないから等々といった理由はあるのかもしれないが、結局コスプレ姿を求めてもいない歩行者に対して晒していることには変わりない。一般人がゼロではない限り、そこは公衆の面前なのだ。嫌悪感を抱く人は必ず居る。それを理解していないコスプレイヤーが近頃特に多いような気がする。
やはりコスプレというものは決められた、制限された空間のみで楽しむべきだ。
SNS上でもコスプレは「エロ二次創作」と同等という認識であるべきだ。見たくなければ見なければいい、といった意見もあるが、SNS上での画像投下にはその対策に限界がある。Twitterにも特定の単語に対するミュートが実装されているが、それは画像や写真の内容にまでふるいをかけられるものではない。だからこそ投下する側には最低限の配慮があるべきだと言いたい。
このエロ二次創作をTLに流して問題ないのか、といった意識(が、エロ絵を投下するイラストレーターにあるかどうかはまた別の話だが)を持ちつつ、アカウントのアイコンから始まり、プロフィール、投下した写真、コスプレ関連のツイートには責任を持つべきだ。
エロ系にはアカウント凍結という対策がなされるが、コスプレ写真に対してはそういった対策がなされないことは当然なので、あとは投下する側がこういった意識を持って振る舞うしかないし、そうあるべきだと思う。
エロ二次創作物に例えた話に戻るが「作品を知らないのにコスプレするなんて信じられない、愛を感じられない」といった意見をたまに見かける。それも側から見れば「原作知らないのにエロの二次創作を描くとか信じられない、愛を感じられない」という話と同じくらい滑稽な意見だ。
写真レイアウトのクオリティはページやコマのレイアウトのクオリティ、
そのクオリティがどうであれ結局キャラクターが性行為しているのと側から見た感覚としては同等なのだ。コスプレというものはそういった位置づけなのだとコスプレイヤーは認識すべきだ。
こういったように、あらゆるコスプレの場面は二エロ系次創作物に例えられる。もし「凄いクオリティの高いコスプレ写真だな」と感心に思うことがあれば、それもまた「凄いクオリティの高い二次創作エロだな」と同等だと言える。
なので今後もコスプレ文化はそういう位置づけであるべきだと思うし、コスプレを楽しんでいる人たちはそういった配慮というものをオフライン・オンライン共々常に持ちつつ活動するべきだと伝えたい。
もしこの例えが破綻する場面があるなら教えてほしいし、こういった場面もそれに当てはまるよね、という意見も歓迎だ。
どこまでもオープンな状況が許されていると勘違いしてしまったコスプレイヤーの耳にこの話が届くよう、どうか読んだ人たちは少しでもこのことを考えてみたり、この記事自体をさりげなく拡散したり、それとなく意見を述べたりしてほしいと思う。
また、こういったコスプレ文化の状況下で、今回のような意見(コスプレの立ち位置)は当然だとしてコスプレ活動を続けている人の意見や愚痴も聞いてみたいところです。
初めは好きなキャラクターが居た。
ちょっとボロが出やすくてもそれを持ち味にするくらいガッツがある娘だったと思う。
しかしその娘がいる世界に入り応援しようとしたら世界を知るにつれて、世界は灰色に染まってしまった。
初めはキャラDisネタが蔓延していて、それが当たり前のように使うものが多かったことに驚いた。
チビと呼ばれて喜ぶ奴は居ない。貧乳が悪い訳ではないがそのキャラが気にしていると言う設定のキャラの数字を連呼するってのはそのキャラは喜ばないし何より身体的な特徴をネタにするのはどうなんだ。ファンやめますってのは決して軽いノリで言う言葉では無いしそれをネタだからwと言われても不快じゃないか。それを公式が率先して行ったのもキャラクターを大切にしてないんじゃないかと感じた。
実際の所アイドルマスター内のアイドル一人一人の扱いは差が激し過ぎる。人気とか売上など大人の事情はあるだろう。だが声あり声無しの扱いの差は激し過ぎるし、それを友人に言ったらそれはお前が良さを見つけて推していくんだよ!と言われた。もっともらいしいことを言っているようだが丸投げではないかと。ちなみにその友人が担当しているのも勿論声あり人気キャラクターである。
つまる所キャラクターが多過ぎる。
正直モデリングがあってもモブレベルの存在感しか放ててはいない。声がついたからってアイマスの世界へようこそ!とかいうノリはガチでもネタでもクッソ寒く感じた。そのコンテンツ名でしか見ていないから誰に決まっても手放しで歓迎するんじゃないか。
不満点は言ってもキリがない。
アイドルを取り巻く世界とノリが嫌いだ。自衛してもどんな場所にも湧いてくるのが本当に鬱陶しい。
けど入口へ入ってみるとこういう考えになる人もいる。
P(を名乗っている人はお前は何も分かってない!今はこうだ!とか思うところはあるかもしれないね。だけどこれからも今のアイマスがどうなっているかは知らないし知る気はないよ。苦手だからね。
バッドという名の真ENDはめんどくさそうなのでここで終わる
総合★4
ストーリー★5
キャラ★5
ゲーム性★2
キャラとストーリー、イラストはすごくよかったけど、肝心のゲーム性部分に難があったのでトータル4とした
さすがに口パクまではなかったけど
せいけんでんせつみたいなアクションゲーと、たまにかけあいを読むノベルパート?が入る
AUTOモードがなくてぽちぽチしないといけないのがめんどくさすぎ
ちょっと間違えてバツ押してSKIPしちゃったりして落胆したり
メッセージも飛ばせるところとそうじゃないところがあったり
イベントまるごと飛ばせたり飛ばせなかったり
ひゃっきへいをうごかしてばっさばっさと進む基本的な部分はいい
でもそれ以外が大味すぎる
ダッシュするプレイヤーと同速度でしつこくおいすがってくる敵がいてうざすぎるし
一回あたったら無敵時間がないからどんどんボコられてすぐ死にそうになるし
スタミナシステムでダンジョン探索時間が限られてる割にめちゃくちゃダンジョンが広くて踏破率とかいうのでマッピング塗り絵をしなくちゃなんない
角笛がうるさい
民家やお店を制圧してお宝をいただくシステムの意味がほとんどない
武器や防具、店でまともなもん売ってないからお金の使い道がまったくない
武器の強化も不要な割りに強化アイテムが序盤からたくさん手に入ってうざい(しかもアイテム説明が「貴重だからこれを売るなんてとんでもない!」ってのになってる。そんなことないのに。
HP全快アイテム、スタミナ全快アイテムの所持個数が決まってるからたくさん持って長時間探索もできない
いちいち拠点に戻らないといけない
いちいち拠点とダンジョンを行き来しないといけないのに、ロード時間がめっちゃ長い
広いダンジョンだと1分以上にも感じることがある
フォールアウトとかホライゾンみたいな超絶グラフィックで演算処理に負荷がかかるってんならわかるけどどうみてもそんな負荷かかるゲーム内容じゃない
ひゃっきへいのボイスがうるさい
ダンジョンが森の場合に、見下ろし視点なのはいいけど木の影でめちゃくちゃみづらい
ミニマップがあるのはいいけど、通行できるところとできないところがわかんないから、マップだと通れそうなのに実際はとおれないってのが多くてイライラさせられる
3Dのキャラクターモデリングが百騎兵はかわいいけどそれ以外の人キャラがいまいち
魔女ゲーらしく(?)ノーマル、トゥルーの定義が逆になってる印象
エロゲーっぽいな、と思った
アリスあたりが出しそうな感じ
ランスもクエストからこんな感じの3Dのダンジョン歩くのだったし
バッドENDは・・・うーんやっぱここまできたから自力でみたいかな・・・
でも攻撃力2500の武器とか集めるのすげーめんどそうなんだよなあ・・・
フリプにしては十分楽しめた
こんくらいがちょうどいいな
昨日ドラクエ11のマルティナのセクシー動画と、ぱふぱふイベントの動画をたくさん見た
興奮した
そんで久しぶりに一般ゲーの映像で抜いた(DOAのほのかとマリー以来)
で、本題だけどさ
これ全年齢じゃねーだろ
ドラクエってだけでCEROがまじめに仕事してねーんじゃねーのか?
あまりにも得ろ過ぎる
FF5のカーウェンの町のパブで踊り子が踊るのを見た後で、踊り子が客席まで降りてきてくれてハートのフキダシがでる(たぶんバッツにキスしてる)部分で抜いた、二等親ドットとハートマークだけで抜いてしまった小学生時代の俺の二の鉄を踏ませてはならない
そうしないとゆがむぞ
もしやらせるならペンタブとか3Dモデリングの環境もいっしょにあたえてやってくれ
そしたらいいえろ作者になると思うから
頼む
※別にわざわざ増田で書くような事でもないのだが、増田を使ってみたかったというのもあるので、ここで書く。
手軽なFDM方式3Dプリンタである3D SYSTEMS社のCube 3rd generationの新品未開封品がオークションストアなどで比較的安価で取引されている。
私もそれを、ひょんな事から入手する事になったが、数日使ってみた換装は、「新規のユーザーには全くおすすめできない」である。以下、その理由を説明していきたい。
ネット上の情報を垣間見ても、ある点においていくぶん評判の悪い機種でもあり、またすでにメーカーの方でも製造終了かつディスコンとなっており(※消耗品の提供はしばらく行われる)ので、あえてこれから新規で購入する理由は普通ないはずであるが、上に書いたようにオークション等では新品で比較的安く入手できるため、ある意味入手しやすい機種と言えなくもない。だが繰り返すが、以下に記すようなトラブルにめげない自信のない人は、この機種を購入すれべきではない。
私の見立てでは、Cube3は家庭用の安全で手軽な3Dプリンターとして設計されている。誠意ある大人の言う事に耳を傾ける事ができ、言ってる内容が理解できる程度の知性があれば、就学前の子供でも充分安心して使う事ができるように思える。しかしそれ故の痒いところに手が届かないような面も多く見られる。以下、それらを私なりに整理してみた。
パッケージには、プリンター本体の他に、専用マテリアルカートリッジや工作物の取り外し用のヘラやペンチなど、3Dプリンティングに必要なほぼ全ての道具が同梱してあり、手順通り開梱しセットアップすれば(※セットアップ時にネットでアクティベーションする必要はあるが)、すぐに使い始める事ができる。
工作物が乗るベッドの調整は自動化されており、手動での調整は滅多に行う必要がない。仮に必要になったとしても、付属の工具で、操作画面に表示されている通りにネジを回すだけの簡単さだ。
これがCube3の最大の特長(にして最大の弱点)で、排出ノズル(Cube3では「ジェット」と呼ぶ)がフィラメントを納めたマテリアルカートリッジと一体となっており、フィラメントに直接手を触れずにマテリアルの装填と交換ができる。カートリッジはプリンタ本体の左右のへこみに一つずつ、都合二つまでワンタッチで嵌め込んで固定されるようになっており、他のプリンタのように、武骨なリールハンガーなどが必要ない、スマートな外観となっている。
FDM方式であるため、ノズルは200度まで加熱されるため、マテリアルの交換時にうっかり触ると火傷するのでは?と思われるかもしれないが、良く見るとノズルは放熱性の良いアルミ製であり、また操作画面の指示通りに取り扱う限り、ノズル温度が高い状態でノズルを取り外される事がないよう工夫されている。
マテリアルの種類や残量はカートリッジに内蔵されたEEPROMに記録されており、例えば工作物に指定されたマテリアルが装着されていない時には、プリンター側でそれを検知して、カートリッジを交換するよう促してくれる。
無論お気づきとは思うが、一回のプリントで同時に二つのマテリアルが使用できるデュアルノズルである。二色でのプリントやサポートはPLAでと工作物はABSでというように、異なるマテリアルを使用する事もできる。
新しいファームウェアと専用スライスソフトウェアでは、水にぬらすととけるPVAのフィラメントをサポートとして使用する事もできる。
Cube3の専用スライサーは工作物の配置や使用するマテリアルの割り当てをするだけではなく、工作物にあったサポートの生成をフルオートで行ったり、サイドウォーク(工作物の周りに設置し、工作物をはがしやすくするための薄い板で、工作物ととの間はミシン目になっている)の生成を指定する事ができ、モデリングの段階で面倒な作業をする必要がほとんどない。
またスライス結果をWifiで接続されたプリンターに直接送信したり、またはUSBメモリ用にファイルで保存する事もできる。
ノズル一体型カートリッジ方式であるがゆえに、この機種以外の機種では全く使う事ができない。つまり、メーカーが今後同じカートリッジを使用した機種を製造しない限り(そしてそれは望み薄と言わざるを得ない)、このディスコンの機種でカートリッジの供給が終了すると、そこで製品寿命が尽きてしまう事になる。そればかりか、一般的なリール売りのフィラメントにくらべて、価格のわりにはカートリッジ内のフィラメントの量はかなり少ないと言わざるを得ない。
マテリアルのほとんど、特にPLA(ポリ乳酸)は湿気をよく吸収してしまう。メーカーでは相対湿度25%以下での保存を推奨しているため、湿度の高い日本では、除湿剤入りのケースに密封しなければならないかもしれない。
湿気を吸うと、マテリアルはしなやかさを失い、もろくなる。すると、フィラメントがカートリッジ内で折れてしまい、ジェットから排出されなくなってしまう。これが割と簡単に起きてしまう。少なくとも私の場合、一晩放置しただけで、付属の2本のカートリッジが2本とも、ジャムってしまった。
実は、このすぐジャムるという特性はユーザーの間ではかなり良くしられているらしく、YouTUBEなどで様々なハックが披露されている。私もこれで助けられた。
FAQによると、ギャップ調整は電源を入れるたびにやりなおして欲しいという事らしい。困った事に、マニュアルに書かれているギャップ調整方法は実は間違っていて、正しいやり方はFAQの方に書かれているので、要チェック。
Cube3はこれでもかというくらい、各所に白色LEDのイルミネーションが設置されていて、大変美しいのだが、下手すると何時間もかかる印刷中、ずっとイルミネーションを点けておく必要もないので、なぜ印刷中はオンオフできないの?としか言いようがない。
(追記予定)
サーバルが目を覚ました
でも一緒に作戦遂行してたフレンズたちは「あきらめろ。作戦すすめよう」って言う
「かばんをよろしく」って
そんで助けにいくことに
でもひぐまとサーバルだけだとやっぱりきつい
みみずく?このはずく?とふくろうだかが獣の本能解放して助けにきてくれた
でもそれでもやっぱりしんどい
今こそ本能解放するんだってみみずくたちが声かけてこれまで出てきたフレンズたちが総動員で総攻撃しかける
消化されたフレンズはもとのけものにもどるけど、かばんはもとがヒトだったからかわらなかったらしい
パークの危機が去ったということでゆうえんちであそぶフレンズたち
かばんにプレゼントということでsafariバスを改造したいかだがプレゼントされる
そんでまた旅立つカバン
でもサーバル(たち?)も、かばんの後ろからさふぁりばすの後部を改造していかだにしてかばんについていってた
まだ旅は続く~完~
ライブシーンでのモブカキワリは最終回のための労力バランス考えてたんだね!と思うくらい総出演で動きまくってた
ちゃんとしゃべってたし(かねともじゃない、トキの仲間のほうのふれんずだけセリフなかったかな?)
総攻撃のところでOPかかったけど、instだったのがわかってるー!って思って地味にうれしかった
歌入ると盛り上がるのいいけど、歌とセリフがかぶって肝心のアニメ本編が聞きづらくなるのがいつも地味に気になってたんだよね他のアニメで
謎は残ってるとこもあるし、背景説明とかの入れ方があまりにも説明的過ぎたりするように感じたところもあったけど、
1話だと棒だとしか思えなかったサーバルちゃんにここまで癒されるアニメになろうとは想像もしなかった
ただかばんとボスだけが旅するってのだと魅力はめっちゃ減ってたと思う
サーバルちゃんをサブ主人公にしてずっと同行させたのはもうほんと大正解だった
いや俺的にはうれしいけど、これを子供に見せるとかいってる人間いるの見るとちょっとどうかと思うわ
肉感的すぎる
あーこれでけもフレ終わりカー
4年生のとき、当時M1だったAさんと同じ班員として研究をしていた。
そのAさんははっきり言って無能だった。4年生の4月に研究が始まって、1か月経つ頃には「この人を信用したら大変なことになる」と悟った。
というのも、Aさんが描いた図面をもとに部品を制作していたら、全然寸法が合わないので、よく調べたら全然違う寸法が入ってたり、実験ノートをフリクションペンで書いて、ちょくちょく消しながら実験してたり、そのせいで条件とデータの関係が分からなくなってデータを取り直しになる(しかもこれはAさんはやらないで自分がやらされる)とかそんなことばかりだったからだ。
しかもその上にいたM2の先輩も責任感のない人だったので、自分はすぐに相談にいけて、頼りになる存在がいないままだった。そんな状況で、大して知識や経験もないままやってるので、たまにある進捗報告で指導教員にボロボロに言われる。
結局、あまり価値のない卒論しか書けなかった。教員にも半ば放置されていたので、先輩や教員に厳しく指導されながら研究をやっている同期が、うらやましくて仕方なかった。それでも、当時はSTAP細胞問題が話題になってた頃でもあったので、コピペなどあってはならないという気持ちをもって卒論を書いた。
自分のいる研究室は「序論とか実験手法は過去の卒修論をコピペすればいい」みたいな風潮があって、実際に過去の人たちが書いた卒修論を読んでいると「ここは誰かの論文のコピペだな・・・」と気づいてしまうことがよくある。実際、実験装置などは同じものを使っているし、手法も変わらないので、結果的に同じものを書くことになってしまうこともある。だからといってコピペが許されるわけではないし、いくら研究室内で保管されるだけとはいえ、将来、誰かに読まれる可能性は高い。しかも、研究内容としては価値がない以上、自分で文章を書く、というところだけは譲らずに書こうという気持ちがあった。図や装置の諸元は引用したりはしたものの、基本的には自力で書いて提出した。
同じ研究室の大学院生になって研究を進めてくる中で、卒修論については上述のような事情があることは分かっていたので、昨年修了したAさんの修論を読んでみようなどという気持にはならなかった。ただ、自分と一緒に研究をしている4年生が、過去の卒修論の中で、役に立ちそうな論文としてAさんの書いた修論を持ってきていた。一応Aさんの修論発表は聴講しに行ったのだが、発表を聞きながら「これ、自分が卒論でやったこととほとんど変わらないじゃないか、こんなので修論として認められるのか」と感じていた。その修論が後輩の机の上に置いてあったので、どうせAさんのことだから大した出来ではないのだろう、と思って、目次をちらっと見てみた。
最初は、あれ、という違和感だった。「従来研究」として目次に書かれている論文が、自分が4年生のときに調べて卒論に書いたものと同じだったからだ。どんな風に引用しているんだろうと思ってそのページを開いた。
違和感は確信に変わった。手元にある自分の卒論のファイルと見比べてみると、一字一句変わっていない。「序論はコピペでいい」という論理で、後輩が過去に書いた卒論を、修論でコピペするなんてことがあり得るのか、と愕然とした。
しかし、そんなのはまだ序の口だった。さらにページを読み進めてみると、実験手法、解析方法、モデリング方法、計算結果、考察、結論、ほとんどが自分の書いた卒論のコピペだった。しかも、英数字のフォントが自分のものとは変わっていて、図表番号や設定条件などだけは置き換えられているので、「間違って使ってしまった」などということはありえない。さらに、自分の卒論と違う部分は追記されたりしているので、その修論を読んだだけでは誰かの論文をコピペしていたとは気づかないだろう。でも書いた本人が見ればすぐにわかる。こんなことがバレないとでも思ったのだろうか?
しかし、一つ違和感があった。というのも、Aさんに自分の書いた卒論のデータを渡した覚えがないのである。だからどうやってコピペをしたのかが不思議だった。
しばらく考えてから思い出した。自分がM1のとき、卒論を書いている後輩に参考資料としてデータを渡していたのだった。その後輩はAさんの近くで研究をしていたので、おそらく後輩がAさんにデータを渡したのだろう。その後輩は自分とは研究テーマが少し違っていたので、「せっかく卒論のファイルをもらったけど、あまり参考にはならなくて、引用もできなかった」と言っていた。
Aさんの修論発表を見ていたときに「自分の卒論とあまり変わらない」と感じたが、むしろAさんがコピペして修論を書いていたのだからそう感じるのも当然である。
Aさんがコピペしていたことに気が付いてすぐ思ったのが、どうしてこれで指導教員は何も言わなかったのか、ということである。「他の大学の研究と変わらない」「新規性がない」とかのレベルではなくて、「昨年の○○が卒論でやった研究と変わらないじゃないか」と一蹴されるレベルである。数年前のことならまだしも、1年前に卒論で書かれていた内容を忘れているはずがない。
これはあくまで推測なのだが、おそらく指導教員はAさんの指導を放棄していたのではないか。留年させても仕方ない、何も進めないなら叱ってでも何かやらせるけど、無価値な内容とはいえ修論を書いている(かどうかが怪しいのだが)し、修論発表も一応乗り切っているので、とりあえず修了させたのではないかと。
卒論をコピペされたことで頭に来ているのかというと、Aさんがいかに無能かはよくわかっているので、今更どう感じるわけでもない。ただ、コピペされた側として、このことについて指導教員に話をするくらいの権利はあるはずだ。
今は修論の審議がなされている段階なので、波風を立てるようなことはしないでおいて、修了が確定してから、訴えてみようと思う。
Aさんの修了は取り消すべきなのではないか、と。
土日でクリアと思ってたけどできなかった
第五部から
芸激戦のラストでダーナが加入
触手の正体がオケアノスってわかったからその情報を求めてバハの斜塔ってとこにいくことに
そんでオケアノスの巣をみつけていざ退治
みんなが喜んでるなかでダーナだけ複雑そう
翌朝ダーナがいなくなっていた
みんなが見た夢の中で王家の谷に行くみたいな話があったからダーナおっかけてそこを目指すことになった
うーんまあゲームだからしょうがないけど、脱出に必要なものが都合よくそろいすぎだね・・・
こうやって書くととくに・・・
イースは7とフェルガナやったけどどっちもお金で拾うアイテムはほとんど気にしてなかった気がするし
この土日でふと思ったのは、アドルってきれいなランスだなあってこと
シリーズ展開とかがランすっぽいなあと思った
別にどっちがパクリとかなんだとかいうつもりはまったくないけど
あとよーやくアリスンの夫がみつかったのがほんとよかったなあ・・・
たとえ悪いけど、一番抜いたCGもののモデリングとすげー似てるんだよなあ・・・
ナイスバディ値 Nv = 743 * sqrt( (バスト[cm] - ウエスト[cm]) * (ヒップ[cm] - ウエスト[cm]) ) / (身長[cm]) (小数点以下四捨五入)
心底どうでもいい話をしよう
俺はふと、ゲームキャラのナイスバディ度を数値で表現することは可能か? と疑問に思ってしまった。
スリーサイズや身長は3Dモデリング時代にあって嘘のつきにくい数値になっているだろうから、それらの数値で何とかならないだろうか?
さらっとネットを探すと、とりあえず基準に出来そうな数値は出て来た。
http://www.womenjapan.com/pages/life/jpn_joseiheikin.html
20~40女性平均のスリーサイズ(バスト/ウエスト/ヒップ 単位はcm)
これを元に、こんな計算を考えてみた。
ナイスバディ度:(バスト - ウエスト)(ヒップ - ウエスト)/ (身長)
胸はカップが大事、尻は尻高が大事、というのは重々承知の上だが、とりあえず手に入りやすい数値で攻めてみたい。
メリハリのある体つきであるほど、身長は低いほどよい。トランジスタグラマー最高! という尺度である。
しかしこれをそのまま使ったのでは、数値だけ見てもいまいちピンと来ない。
これを元に計算すると、分散が大きくなりすぎるという問題もあった。
そこで以下のような操作を考える。
ナイスバディ値: α*sqrt( (バスト - ウエスト)(ヒップ - ウエスト) )/ (身長) (小数点以下四捨五入)
ただしαは、ナイスバディ値を 20~40女性の現実体型数値を用いて計算したとき、だいたい100になるよう定める。
100 = α* sqrt((83.3-64.7)*(89.2-64.7))/158.7
となればよいので、α≒743.42 から、αは743と定めよう。
例)
20~40代女性の現実体型のナイスバディ値 743*sqrt((83.3-64.7)*(89.2-64.7))/158.7 ≒ 99.94 小数点以下四捨五入で 100
20~40代女性の理想体型のナイスバディ値 743*sqrt((85.1-60.4)*(86.2-60.4))/158.7 ≒ 118.19 小数点以下四捨五入で 118
いい感じだ。現実の女性が考える理想体型が、きちんとナイスバディ値の増加として反映されていることが分かる。
10歳 132/64/56/70 → 60
16歳 155/74/60/79 → 78
16歳 162/72/55/78 → 91
17歳 185/91/65/87 → 96
18歳 161/86/58/88 → 134
17?歳 146/84/57/84 → 137
18歳 163/95/58/87 → 149
その他色々140キャラくらいで 平均:118.5 標準偏差: 19.4 さすが架空のキャラ、平均が上記理想体型の値に近づいた。
いわゆる凹凸の少ないキャラや、明らかに未発達な子ども然としたキャラであれば、この数値は低くなる。
年齢に比して数値がやたら高くなる場合が出て来るのは、だいたいウエストが細すぎるのが原因だ。
ウエストは2項にわたって影響してくるためで、気になるようであれば、計算式の変形が必要かも知れない。
手元に架空のキャラの身長とスリーサイズ表を持ってる人は計算してみてニヤニヤしたらいい。
『ゴールデンカノン』
http://www.bodybook.jp/dictionary/201406/post-108.html
評価軸を1本に絞ること自体不遜であるのだ、と、大いに反省させられた。
B/WとH/Wで散布図を作っているのが大変参考になる。というかこれを先に見つけてたらナイスバディ値なんて求めなかったよ!俺の馬鹿!
たぶん説明が足りなかったのでは? 「こういう実験中で、現実では難しい物体や動きをシミュレーションできます」と言えば違ったかも。ゾンビから身体障害者に連想した想像力は面白いですが、それをもって叱られても・・・って感じですよね。川上さんの叱られているシーンだけ放映され、ついでに腹が出ているとか叩かれてたのは可哀想。
若い記者からの質疑を独自の文芸論に発展させてコメントする石原都知事を思い出しました。彼も作家ですからね。「ゾンビシミュレータは生命への侮辱」とかの論はたぶん文章にすると非常に面白いはずです。しかし、その場でダシに使われる本人はショックでしょう。カメラを意識してたのかな?
あと、宮崎監督は「電車内でケータイを見ている人たちが気持ち悪い」って言っていたので、大前提としてデジタルに対する反抗があるんでしょう。アニメーターというのは観察の職業であり、「人体や物体の構造を見つめ、訓練することで描出できるもの」という認識があるのかも。そういう過程を計算によって省くデジタルは不自然だと。
たしかシロバコという作品に出てきたんですが、鹿だかオオカミの走っているところを若手が誰も描けなくて困っていていたところ、社内のお荷物だったおじいちゃんアニメーターがすらすら描いてみせ、評価がひっくり返ったというエピソードがありました。ああいうことじゃないでしょうか。ようは職人なんでしょう。
しかしこれは技術の遷移にすぎないと思います。今後は3Dのモデリングやモーションという別の職人が生まれてくるはずですから。今回は、どちらかというと技術論に文芸論をもって叱りつけた宮崎監督に非があったように見えます。
エンディングまでみた
作中でも自己言及してたけど、とくにどんでん返しもなくあっさり終わった
すこーしだけまたかよ!ってのはあったけど
モデリングはかわいかったけどくちのモデリングがきになってしかたなかった
なんかおばあちゃんみたいな口してたんだよな
こどもはみんな助かったみたいな感想をクリア前に見てたけど、雑魚はともかく戦士たちが生きてるって描写はなかった気がするんだが・・・
★の数は、
初代→★4
2→★3
って感じかなあ
ストーリーとか言い回しとかお下劣さとしてはダンガンロンパさはあったけど、こどもが敵だったせいかいろいろ中途半端だったし、途中のイベントも無駄に長い割に大した内容なかったし、
ゲーム性はそもそもクソだし
単体で見れば★1が妥当
ダンガンロンパのファンアイテム的意味で★1つプラスしてやるかーってくらい
コイン集めにくいくせにおまけ解放するのめっちゃ大変だし一度クリアしたらやる気なくすわ・・・
せっかくTPSなんだからそれを使ったミニゲーム(2のみらくるものみみたいな)とかつけろよ!と思った
狙撃とかさー