日本の深夜に流れる萌えアニメの日常パートに使えるほど3DCGの技術は高くない。
実行すればスクールガールストライカーズのCMのようなものを見て萌え続けることを強いられるだろう。
日常シーンで3DCGが導入されない訳
カートゥーンレンダリングの違和感が未だ拭い去れないからでは?
カートゥーンレンダリングというのは、モデルをレンダリングする際に陰影を潰してフラットに仕上げることである。
これにより3DCG特有の光沢感をなくし、旧来の2Dアニメの風合いにぐっと近づけることができる。
しかしフィギュアを作る感覚でモデリングをしてアニメ調にレンダリングしてしまえば、
普段アニメを見ている僕たちが違和感を持たないものができるわけではない。
ベルセルクやgdgd妖精's、シドニアといった作品は素晴らしいが、
談笑している南ことりや渋谷凛を眺めるような感覚を持って鑑賞することは難しい。
ダンスや戦闘といった動きの激しいシーンならそこまで気にならなくても
なぜならカートゥーンや日本のアニメは立体物を写実的に描写しているわけではなく、
平面的な動きの面白さの追求や漫画的表現の導入の末に確立された表現スタイルに則っているからだ。
カートゥーンレンダリングを経て普通のアニメに見えるような逆算が必要なのだが、
1話25分のアニメをフルで毎週1本量産できるほどノウハウが確立されていないのではないだろうか。
些細な人間の仕草を再現することはかなり困難だからでは?
「不気味の谷」という言葉があるが、それは3DCGアニメーションにも言えて、
機械的に肘を30度に曲げて・・・というようにモーションをつけたり、
シミュレーションを導入したりしても、なかなか手描きのアニメのようにはならない。
なんというかキビキビ&ヌルヌルしすぎた動きになってしまうのだ。
ピクサーや白組が手がけるような、多大な予算を組んで年単位で作る劇映画ならば、
数千万単位で発案から放送開始まで1年もないようなテレビアニメではそんなことできない。
モーションキャプチャを採用するにしても設備はなかなかないし、アクターへのギャラやスタジオ代も馬鹿にならない上、
モーションキャプチャになれたアニメーターは少ない。
そうしたところで細やかな修正はやはり必要で手間がかかることには変わりない。
そこのところダンスシーンなら動きがある程度決まっているため、アニメーションもそこまで難しくないし
モーションキャプチャにもなんとか予算を割くことができる。
要は僕らが無邪気に「〇〇かわいい」っていっていられるようなアニメを量産できるレベルに今の3DCGアニメーションのレベルは達していないということだ。
これは技術的なことではなくて経験値の問題だと思うので、時間をかけてフロンティア精神ある人々が失敗を恐れず挑戦していくしかないのかも。
そしてそこまで業界人がこぞって3DCGにかまけていられるほどの余裕はないし、
萌えアニメを本格的に作っていきたいという情熱ある3DCGスタジオの数は
よほどの理由がなければフルで3DCGにしようなんて企画は通らないのだろう。
じゃあなんで最近のアニメはダンスシーンに3DCGを使うようになったのかといえば、
それは3DCGでダンスを見せることは3DCG用いた他の描写より楽で、
逆に手描きでダンスシーンを手がけることは他よりもしんどいという合致があったからということと、
プリキュア諸々の女児アニメでの活用例やMMDの普及などにより
日本の3DCG業界内でダンス描写が妙に洗練されていった結果だと思う。