はてなキーワード: デバッグとは
ゲームで感動したっていう感想をよく聞くけど、ゲームの感動部分て、映画や小説的部分であって、ゲームでないとありえない感動って無くない?
また、ゲームという仕様上、感動の物語はゲームとしての仕掛けや手間をクリアしないといけないわけで、無駄なストレスや作業を乗り越えないといけない
これが本であれば本をめくって読むだけでいいし、映像であれば再生してれば感動の場面にたどり着く
ただゲームだけは製作者が作った仕掛けを乗り越える必要が出てきて、そのストレスに耐え切れずに途中でゲームを辞めるという選択肢が出てくる
本のように自分のペースで読めるわけでもないし、前に戻って読み直すことも出来ない
重要な場面だけ抜き出して他人と共有することも難しいので感動を伝えるのも難しい
もう1度感動の場面を見ようと思えば、本ならばそのページまで読み飛ばせばいいし映像ならそこまでスキップすればいいけどゲームではそう簡単にはいかない
ソシャゲがストレスフリーな方向に進化していくように、ゲームもストレスフリーな方向に進化していくなら、デバッグモードのようないつでもどのデータにでもアクセスし
フラグを自由に変えられるモードの実装が主流になるべきじゃない?
上記タイトルの件について別所でもいろいろ言ったけどまだモヤモヤするので吐き出させてほしいにゃん。
猫のフリをすれば吐いても怒られないかなと思ったけど猫が吐いたからと言って猫を叩く人間もいるのでホントゆるせねえよなあ!!おめーもそう思うだろ!!!!たたかないでね!!!!!
まず必要な前提情報について。先日発売したドラクエ3リメイクに存在する「かんたんモード」がどんなに殴られてもHPが残り1から微動だにせず絶対に0にならないというどこぞの不死騎団軍団長みてーな仕様になっているという情報が事の発端であります。
もともとヌルゲーであり全滅など滅多にしないし、ボスが弱くなるわけではないのでそんなに変わんないですよー、という意見もあるが私はそうは思わない。
まず絶対に死なないので防具というものの存在価値が虚無と化し、死なない以上DPSが無価値になるので武器の存在価値が消失し、それらを揃えるためのゴールドや宝箱の存在が無価値になり、呪文仲間職業などなどドラクエを構成する無数の要素が形骸化する。
一見して無限コンティニューや一時期話題になった「クリアしたことにする」と似たようなものに見える「絶対に死なないという仕様」は想像以上に多くの要素を棄損するのである。
そういう話をしたい。
さて、○○はゲームじゃねえ!という話をするためには本来ゲームの定義をしないといけないのだが、これに関しては完全に未解決議論であってこの場で決着させるには余白も能力も足りない。
かといってウィトゲンシュタインによる定義で話を進めまーすなどと言い出しても自分の結論に誘導するための手前味噌にしかならないのでそういうのは良くない。
もうどうしようもないので定義せずにフィーリングで話を進めます。ごめんね!!!
定義しないとは言いつつ最低限の認識は共有していなければ話にならないのでゲームというものについてのそもそもの話をするのだが、まず、ゲームというものはプレイヤーの入力に対して何らかの対応する出力が返ってくるものであるわけだが、これだけではゲームとして成り立っていないというのは御理解いただけるだろう。
でなければスマホのフリック入力もPCデスクトップのエロサイトへのショートカットをクリックするのも全部ゲームということになってしまう。ホワイトカラーの皆さんも勤務時間中パソコンに触れている間はずっとゲームしていることになってしまう。そんなことで減給だの処分だの食らっていてはとてもではないが堪らない。
つまりまだ何かゲームというものに必要な条件があると思う。それはなにか。
ここで出来るだけゲームというものの源流に近くシンプルな例として将棋やチェスでも話に出すと、その必要条件というのは「ルール」と「見立て」なのではないかと思う。
単なる字の書かれた木片や石片を交差する線上で動かす行為がゲームとして成立させているのは、それらの木片石片にポーンや歩兵という名前を与える「見立て」と、駒を交互に動かす、駒ごとに動ける範囲が決まっている、上に乗ったら排除できる、といった「ルール」の存在である。
このふたつにより盤上に散らばった木片や石片は、実際の戦争の再現としての意味合いを付与され、ゲームと呼ばれ得るのではないだろうか。
さてドラクエに話を戻すが、あれもまた当然メモリ上でやりとりされるステータスという名の数値や、画面上に表示されるドットには本来何の意味もない。勇者や魔物というストーリーの見立てを被せているだけで、実際にはちからやみのまもりといったステータスはただの数字である。
そんなことないよ!という方は先にクッキーババアと一緒に天文学的数量のクッキーを焼いてきて欲しい。
あくまでもコンピュータ上でやりとりされる無機質な情報に、ルールと見立てによって意味合いが付与されることでテレビゲームはゲームとして成立しているのである。
その前提を踏まえた上で、「HPが0にならない」という仕様の意味するところについて考えて欲しい。
一見大した違いなどないように見える 「無限コンティニュー」 や「クリアしたことにする」と「HPが0にならない」の間には質的な、根本的な差異による断絶が存在するのである。
「無限コンティニュー」 や「クリアしたことにする」という出血大サービスの難易度緩和、将棋で言えば歩と飛車角金銀桂馬香車が使えない19枚落ちのようなヤケクソ難易度であろうが、一応はゲームそのものが崩壊することはない。
しかし王を取られても詰みにならない、全部の駒を失おうがゲームが続く、というのは根本的にゲームのルールそのものの破壊にあたるのであり、ルールの破壊はゲームそのものを成立させている意味合いの付与の破壊、ゲームの破壊に当たる行為なのである。
考えてみて欲しい。スターを取得して無敵と化したマリオとて画面端に落ちれば死ぬのである。
敵を一方的にブチ○せるというのはゲームの一要素として成立するが、死なない、負けないというのはゲームを破壊する行為に当たる。
マリオが無限残機で即座にいくらでもやり直せることと、敵にも床判定のない画面端に触れても決してゲームオーバーにならないことの間には決定的な違いがある。
無限に復活するマリオはいくら難易度を緩和しようがゲームとして成り立ち続けることができるが、落ちないマリオはゲームとして成立しない。
如何なヌルゲーでゲームオーバーやデスペナが微粒子レベルでしか存在しなかろうが、0でさえなければゲームは成立する。0であればゲームは成立しない。
ドラクエ3リメイクのかんたんモードは、この1と0の間の絶対に越えてはいけないラインを越えているのである。
一応言っておくと勝ち負けの存在しないゲームというものも今の時代は存在するし、議論はあれど一切分岐のないノベルゲームなんかも現状ゲームに分類されているのは承知の上です。
マイクラのクリエイティブモードがデバッグモードの類ではなくゲームモードのひとつであることに文句はないし、それこそ上で話に出したクッキーババアのようにゲームをゲームとして成り立たせている要素をゲシュタルト崩壊させて楽しむアウトサイダーなゲームもゲームのひとつだと思う。
ゲームシナリオはシナリオ単体で抜き出すとゲームとしてもシナリオとしても成立せず、ゲーム部分の没入ありきでゲームに依存した存在なのでゲームシナリオが楽しめればそれでいいとも思いません。
その日は彼氏とデートだったので、めかし込んでいたわけであるが、如何せん、デート先が中華街だったものでしこたま食べてしまって腹が苦しかったわたしは、帰りの電車は座って帰ることを切望していた。
この時間帯ならガラガラであることは知っていたので、予想通りのガラガラの電車に乗りこみ、わたしは椅子に座って帰路についた。
満腹感と電車の揺れが、朝から歩き回って疲弊した身体に心地よく、睡魔がわたしを襲う。その睡魔にあらがえずにうとうと、と船をこぐ。
まどろむ感覚が心地よいが、完全に意識を手放す醜態は公衆の面前で晒すわけにはいかなかったので(これは自分のプライドと美学の問題)、なんとか意識を持ち堪えていたときのことである。
三人がけの椅子の右端に座っていたわたしは、左端に男が座ってきたことを視界の端で認めた。
いつもなら人が近くにいることを認識したら、あとはもう何も気に留めないのだが、この日ばかりは違った。
男が、定期的にこちらを向いてくるのが分かったからである。じと、と嫌な汗が首筋を伝った。その嫌な感覚に眠気はぶっ飛び、頭は完全に覚醒する。
スマホを弄ってネサフをして気付いていないフリに努めていたが、明らかに男はこちらを何度も凝視してくるばかりか、柔軟のようにして、身体をこちらに向けてくるのがわかった。流石にきもちが悪い……と警戒心を強めた。
しばらくして男が「眠気のために身体が揺れる」演技をしだしたのがわかった。
何故か演技と断定するのかと言われたら根拠には薄いかも知れないが、電車で眠いのを我慢してるときって、身体の揺れって電車の進行方向と逆に体を戻そうとするよね?少なくともわたしはそうだ。
だって重力と慣性の赴くままに船を漕いでたら、そのうち車内をスピンしていく羽目になるだろうから。怪我したくないから、眠るのを我慢しようとして、眠くても意識的に大きく身体を起こしたり姿勢を正したりするはずだ。
しかしながら、男にはそれが見られない。こちら側のみに身体が揺れるのを繰り返しながら、地味に距離が近寄ってくるのだ。
となると、「あ、こいつ停車の勢いにかこつけて胸に飛び込めるように距離をはかってきてる」となんとなく予想がつく。
肌がピリつくのがわかる。こいつが仕掛けてくるのは一駅後か、二駅後か。ただらぬ緊張感だが、わたしは努めて冷静を装った。
向かいにすわるお姉さんが不安そうにわたしを見ている。確かにこんなやついたらそんな顔もするよね、と思う。思っているだけで逃げないのは、過度な緊張感のせいで、「席を移動する」という択がすっぽり頭から抜け落ちていたのだと今にして思う。
そして一駅後、停車のタイミングより一拍おくれて男が倒れ込んでくるのがわかった。
瞬間、わたしは男に対して背中を向け、膝を抱えるようにして限界まで身を小さくした。
胸、もしくは膝にダイブされるくらいなら背中にぶつかるほうがマシだと感じたし、男のダイブが避けられるなら御の字だと思ったからだ。
──男の頭はわたしの抱えた膝のわずか数センチ横を横切り、そして椅子から転落した。
あまりの近さに「うっっっわ!!」と叫んでしまったが、それよりもガッドン!!といった鈍い衝撃音もなかなかインパクトがあった。たぶんひっくり返ったから、後頭部から床にダイブしたんだろう。あまりの勢いのよさと痛みに男が足元で呻いている。気持ち悪い。
向かいのお姉さんがドン引きしている。そのやや離れた位置に座る男性もドン引きしている。わたしもドン引きしている。だって足下やぞ。
男はふらり、と立ち上がった。
ふらふらした足取りは、演技なのかガチなのか。判断がつかないが、向かいのお姉さんのほうへ男がたたらを踏んだ。おいまじか。「ヒィ…」とお姉さんが小さく悲鳴をあげながら、首をすぼめて男の手から逃れようとしていた。
最終的にお姉さんの後方にある窓へ手をついた男は、そのまま無言でふらふらと降車した。
向かいのお姉さんと男性と目が合う。二人とも強張った顔をしたいた。たぶんわたしも似た顔をしてるだろう。
張り詰めた空気感は、男が降車した直後に扉が閉まり、発車したことで少し和らいだ。ふう、と大きく息をついたことで、失っていた冷静さを取り戻そうとする。
彼氏や男友達、あるいは弟と一緒に居るときにはこんな珍事には遭遇しない。したことがない。決まってエンカウントするときは一人だ。
第三者から見ても知人だとわかる男がいる女には、エンカウントしてこないんだろう。選んでやってるんだろうな。──とわたしは辟易とする。
経験上、白い肌のヒョロガリの男がエンカウントしてくる。今回もそうだった。
体型に恵まれていない男性でも勝てると思って、女性ひとりを狙ってきているのだろうか。
ばかやろう、こちとらパチンコ台抱き上げられる怪力女だぞ!などと胸中でひとりごちていたのだが、ある種の現実逃避だ。直接的な被害はなかったとはいえ、流石に胸に燻るなんとも言えない不快感は消せなかったからだ。
まあ、つまるところ、これを機にボクシングでも習おうかと思って近くのジムの体験を申し込んだ。
変質者のソロ討伐出来ないときついな、と思ったのもあるけど、今後ソロ討伐の機会がなくとも、それを習うことによって得られるスキルなどは有益になると思ったからだ。
自衛できるように、手段と知識があるに越したことはないだろう。備えあればなんとやら、だ。
しかしながら、備えることの大切さを実感したとはいえ、あのジットリとした嫌な緊張感は不快だった。
全神経を逆立てて警戒するのは、想像以上に精神が摩耗する。自衛のために常在戦場の心構えで警戒しろ、というのはいささか不条理ではなかろうか。そんなの常人ならば耐えられまい。
ただ、警戒することなく日常を送りたいだけだ。戦場でもあるまいし、兵士でもないのだから。
この日常にスパイが紛れ込んでいて、いつ襲われるかわからない!なんてハラハラ感を日常に求めているわけではないのだ。
性別に関係なく「兵士のように精神をすり減らしながら警戒することなく日常をおくれる」ということこそが、モラルある人間の成せるものではないだろうか。それこそが正常な人間の営みだと思うのだ。
どちらか一方に配慮や負担を強いるのも、理性ある文化的な人間的な営みとは言い難いとは思う。
人間的モラルが欠如しているというか。人間的に相互に思いやる気持ちがあれば、世界のバグを少しでもデバッグできるんじゃないかと思うが、どうやらそうもいかないらしい。ああなんて素晴らしき現世、やってらんねーな。
嫌なエンカウントから思う愚痴が思ったよりも壮大になってしまった。
少なくともわたし自身はデバッグ出来るように、他者に思いやりのある人間でありたいと望むが、悪意がある限りは今回のように意図を持って回避、あるいは悪意を返すのだろう。南無三。
余計な寄り道しなかったら8時間くらいで全クリできてたと思う
もはやこのゲームのオリジナリティよりパロディオマージュメタネタの割合がでかすぎた
あと悪乗りしすぎて内輪ネタまで出してきたのはやりすぎだと思った
開発者の名前だしたり、デバッグ会社の名前を出したり(ピー音で全部隠れてたけど
ひびき的にポールトゥウィンとかかなってかんじはした
アンダーテールやってた人ならそっちが浮かんだりすんのかな
バトルは専用ステージで決まった数の敵倒すってのを何十回もやる
あとボス戦
オープンわーるどっぽくなってるけど完全ハリボテだし、マップにあるのに入れないエリアも大杉
ハリボテなのにやたら行き止まりとか陰になって見えないとことかあってストレスたまる
ゲーム部分が手抜きすぎって感じ
あ、よかったのは敵がノックバックするとこ
テイルズが攻撃しても全然敵がひるまなくて攻撃してる感なくてつまんなかったから、
スーパーアーマーもほぼなかったし
右スティックでカメラ操作するんだけど、自動でイー幹事にやってくんないのよねえ・・・・・
だから攻撃連続でやってたらどんどん敵が画面から見えなくなったりしてすんごいストレスになる
攻撃右手で操作してんのに同時に右スティック操作を要求すんじゃないよ
デビルメイクライだとこんなことなかったんだけどすごかったんだなって
完結?といいつつラストは次回作を予感させる感じ バックトゥザフューチャーみたいな
娘のジーン?が金髪?ツインテでデフォルメでかわいかったからリアル3dモデルでみたいなあ
バッドガールがエロかわいかったけど父親ころされてからずっと引きこもってたし自分で操作もできなかったから残念だった
1. プログラムの夢 - Wataru's Dream of Code
2. ループの迷宮 - Labyrinth of Loops
3. 変数の秘密 - Secrets of the Variables
4. 条件分岐の試練 - Trials of the If-Else
5. デバッグの夜明け - Dawn of Debugging
6. サブルーチンの冒険 - Adventures in Subroutines
7. レガシーコードの呪い - Curse of the Legacy Code
8. リファクタリングの旅 - Journey of Refactoring
9. アルゴリズムの競演 - Symphony of Algorithms
10. クラウドの彼方に - Beyond the Clouds
今の仕事は簡単に言えばデータ入力のようなもので正直誰でもできるし、そこまで難しくないと思う。
けれど見落としたり、思い込みで動いたりして変なものを作ってしまう。
手順を抜かしたり忘れたりはよくあるし、質問リストを作って管理してもよく考えず衝動的に質問してしまうので同じことを聞いて怒られたり。
何度か繰り返していれば慣れることもあるが、慣れる頃には案件が終わる時期だったりすることもよくある。結構案件によって細かい部分が変わるため新規案件のたびに1週間はごちゃごちゃとミスを繰り返している。
なんか私にだけあたり強いな……いじられキャラと思われてるのかな……と思ってたんだけど私の仕事ができなさすぎるからかも!と最近気づいてきた。遅すぎる。
あと人間関係の面でも、思い込みの激しさとプライドと攻撃性の高さからすぐに言い返したり言い訳をしてしまう。否定されるとヒスってしまい、その後私が悪いと気づいても口に出してしまってるしもう終わり。
同期は私よりも年下の人が多いが、とてもしっかりしていて、頭も良く、字が綺麗で羨ましい。私もどうにかしたい。
これまでの人生友達は少ないもののそこまで不自由せず大学院までスムーズに進学したが、所属したラボが結構ブラックなところで適応障害を起こし、精神科受診。その際発達障害の検査を勧められADHDと判明。
鬱の時は受けられないからと知能検査は受けてないんだけどワーキングメモリ低そうだよねとその時の主治医には言われた。
鬱がなんとなく治った気がしたのと、働いてないとおかしくなりそうだったから就職して、引越したから今は通院してない。
一番最初に派遣社員として働いてた時は遅刻とか社員証忘れが多いのを注意されてたものの業務は特に問題なく勧められていた(と自分の中では思っている)
その時は検査員をしていた。
その後正社員として今の会社にいるが、仕事内容があってないのか私が無能すぎるのかいつも怒られてるし誰とも仲良くないし早く辞めたいと思ってしまっている。
今の会社では遅刻しなくなったし社員証忘れる頻度も減ったので働くコツは掴めてきていると思うけれど、とにかく仕事ができない。
どうしたらいいんだ〜
まずはきちんと通院して服薬かな。でもちゃんとした保険入りたいから精神科通院歴作りたくないよ〜
助けてくれ
こっぴどく叱られて勢いで書いた文だけど色んな人に見てもらえたようで嬉しいです。
よくある反応に答えていきます。
・なんで通院&薬飲まないの?
適応障害とADHD診断受けてからまだ5年経ってなくてちゃんとした保険入ってから通院しようかなと思ってます。
あと生活圏内の精神科や心療内科は評判悪いところ以外初診受け付けてなかった。
学生の頃は結構黙々と作業するの得意だったのでいけるかな〜と思っちゃいました。
あと一応技術職として入社してて、色々と体制が変わり当初の予定よりもかなり事務っぽい仕事になっちゃったのはある。
・配信者やれば?
昔やってたことあってそれなりにいい思いもしたけど今からやるのはレッドオーシャンすぎない?
・営業向いてそう
性格がカス&不注意強めなので免許更新のたび違反者講習受けています。社用車で事故るの怖い!
・結婚しちゃえば?
一人暮らししてると、よくうっかりでボヤ起こしたり死にかけたりしたのでリスク管理としてかなりあり。
でもそれに巻き込まれても許してくれるような人はもっとちゃんと幸せになって欲しいから結婚はないな〜
これめっちゃやってます。心の中でやってるけど側から見るとぼーっとサボってるやつなので最近はわーっと書き出してる。
あと「何か忘れてることを忘れる」ので毎日なんでもない時間にアラームかけて行動振り返るようにしてます。ほんのりマシになっている気がする。続けよう。
これに関してはタイトルに「仕事ができないADHDを〜」って書いた私が悪いが、多分会社の人に嫌われてるのは注意欠陥によるミスの多さよりも性格に難があるからだと思う!
機嫌のいい人を心がけたいけど快不快関係なくリアクションがでかいのでフラットな対応ができない!あと多分被害妄想とかも酷い!本当はADHDよりも先に認知の歪み直したり思考を変えないといけないんだろうな〜とは思う。本とか読んでみます。
読もうとしてはあらすじに出てる「筆者の自我」にイライラしてあまり読めないからいつまでもアンガーのマネジメントができない。今度腹括って読んでみます。
以上!
書き出したりみなさんの意見聞くことで「このままでもいいか」と思えた部分もありましたが、やはり人に迷惑をかけまくってるな〜と実感できたので、高くてもいいから現状で入れそうな保険探して、保険に入れても入れなくても半年以内には通院(とできれば服薬も)できるように環境整えようと思います。
ありがとうございました。
静的型付け言語の話で
Interfaceだけ書かれてもわかるのはプロパティやらメソッドやらが存在するということだけ
なにかの修正をしないといけないとき、結局コード見るだけで解決できず、デバッグ実行してその時の実体が何かを見て調査することになる
それって動的片付け言語と一緒では?
わざわざ面倒な型を書いてるのに結局動的型付け言語と同じような方法で動作を理解したりしてるなら面倒なだけなんだよな
とりあえずInterfaceにせず基本は直接クラス書いて、可変にする必要ができたら初めてInterface化するくらいでいい
Interfaceの参照箇所を列挙すればありえるクラスは全部わかるはず
しかしTSみたいな言語は明示的にInterfaceを実装してなくてもそのプロパティやメソッドがあればなんでもいいよになってる
なんで二重の手間をかけなければいけないのか
続き
配信者側として分かりみがあってゲラゲラ笑いながら見てた。けど1話がピークなのでは・・・と思ったけど続けて笑ってるわ。配信時の私もこんな感じだわ。1話から3話、5話〜のEDがカバーソング。ただ選曲がなかなか・・・守備範囲広い人しか分からんだろうなー。4話はオリジナル。どこまで本気なんだこれ。主人公(女性VTuber)が色んな女の子(女性VTuber)を攻略していくギャルゲーみたいになってきてる。このアニメのマイクって音量が不安定でわざと自宅で宅録配信してる感じを演出してるんだろうなあ→最後まで見た。全12話。面白かったというよりも興味深かった、Interesting的な面白さで見てたかな。1話あたりは最初書いたとおりゲラゲラ笑ってたんだけどね。最後のライブの曲はダイヤモンドダスト。『空気中の水分が *氷結* してキラキラと陽の光を反射しながら降る現象のことですね』ということで氷結のストロングでも買ってこようかのう。
自分的にはアニマエールやチア男子ぶりのチアアニメだなー。色使いが特殊・・パステルカラーが強いというか。おそ松さんやヒーラーガールより強めに思える。ちょっと目が疲れるかな。こういう自分の好きを共有したり、夢を仲間と目指したり、青春を歩む物語は大好物です。あるキャラクタが流暢にポルトガル語を話すんだけど、ポルトガル語監修がちゃんと入ってて、しかもその監修の人は声優のお母さんというのが面白い。EDはなんだかケツメイシのさくらを思い出す。OPの「Cheer for you!」とEDの「with」の作詞作曲はゆずの北川悠仁。→最後まで見た。全12話。最終話が急ぎ詰め込み過ぎという感じが大いにあったけど、青春群像劇にはこういうシーンいるよなってことをやってくれたのでよかった。最後のそれぞれのその後を少し描く余韻もあったのがうれしい。
吸血鬼と動画配信、めざせチャンネル登録者数100万人。動画配信サービスとかアニメで増えてきたなー時代ですなー。公式ホームページではキャンペーンやってたり記念日画像があったりショートアニメがあったりと力入っている。4話は最高に泣きました。→最後まで見た。全12話。最初から最後までブレずに動画配信を軸にストーリーが進んだ。時代だね。それにしても最後まですごいスピードで駆け抜けていったな。面白かった。
甘やかされ育った豊穣神のサクナヒメはある事件をきっかけに人間数名と天上世界から追い出される。追放された先の島で米作りをしつつ鬼たちに立ち向かう。原作はゲーム。チェンソーマンやBIRDIE WING1期、古くはエヴァの時もそうだったけど、テレ東系地上波オンリー(BSもなし)のやつはテレ東系が映らない地域の人間には辛い。それでいてアニメが話題になると全国で放送されている体で情報番組とかで取り上げられるから以下略(愚痴)今の時代は配信やってるからそっちで見れと言われそうだけど、私は基本的にテレビ放送でしか見ないのよね。ということでAT-Xで見てます。→最後まで見た。全13話。最後EDにヤナト田植唄・巫で締めたのは原作ゲームプレイヤーに方々は嬉しかったんじゃないでしょうか。日本農業新聞など色んなところとコラボした割には稲作シーンが少なかったのが寂しかったかな。この尺では仕方がなかったとは思うけど。いつか別枠で稲作に特化した作品をやって欲しい。百姓貴族みたいな感じで。
魔法少女と悪の参謀のラブコメ。15分アニメ。原作は作者が亡くなったため絶筆となっている。魔法少女の健気でかわいい様子を見て悶える参謀さんが逆にかわいい。→最後まで見た。全12話。魔法少女に魔法かけられたのかな。見ていて幸せになる。15分アニメだけどちょうどいい時間だと思う。フ★ッキン魔法少女の出番が少なくて残念な気持ちはあるけれど白夜とミラだけずーっと見てて「これでいいか」と最後までストレスなくニヤニヤして見てた。
前のやつは見てないので比較はできない。リメイクして英題が付くって鋼の錬金術師を思い出す。マルクさんすごいいい人。→最後まで見た。気持ちのいい終わり方でよかった。1期2クール目終了、第2期制作決定。
職業作家の先生が、女性と心中しようとしたら突然現われたトラックに衝突して異世界転移。自分が転移してるから恋人もどこかにいるんじゃね?探してもっかい心中しようと考えるギャグ要素多めのやーつ。先生はすぐ死にたがるし何もしない役立たず。「はぁ、傑作が書けない・・・死のう」先生が傑作を書く時、まさかのユニークスキルが発動する!脱力系主人公の意外なステータスとそれに振り回される仲間キャラクター。面白いじゃないのこれ。→最後まで見た。全12話。続きそうな終わり方。絶対に続編出て欲しい。個性的なキャラクタのドタバタ冒険劇、まだまだ見たい。
韓国制作の青春ラブストーリー。昔のトレンディードラマみたいで懐かしい。色々な理由で人気は難しいと思うけど私は不思議といけるな。海外のアニメは基本的に合わないのよね、フランスにしても中国韓国にしても。今まで好きで見てたのは兄に付ける薬はないと時光代理人か。ラディアンやアークナイツ、ブルーアーカイブも合わなかったけどこれは見れる。自分でもなんでだろって思いながらも。あれ、こんなこと書いたらディズニー、ピクサーは?と言われそうだな。あれらは映画しか知らないんだけど映画とテレビアニメは自分の中では別かな。澪はホント面倒くさいな。まー主人公も面倒くさいんだが。東京ラブストーリーを思い出すくらい面倒くさい。→最後まで見た。全12話。結構好きだった。『ただ、恋愛はタイミングなんだ』こんな台詞があったけど、ホントこの物語はコレよね。真珠先輩・・・。あと紗羅は四角関係になるかと思いきや、影が薄かったなぁ。原作(ドラマ)ではどんなだったんだろう。
リブート元のUFOロボ グレンダイザーは見たことがない。たまにBSで昭和ロボットアニメを何も考えず見てることがあるけど、あんな感じで見てる。元を知らないけどすごくテンポが速い気がする。え、ナイーダもう?うーん、え?カサドも?うーん。主人公デュークの気持ちもやさしいを通り越して弱いし。戦闘はもうヒカルがいればいいでしょ(暴論)これなら昼ドラみたいに恋愛ドロドロした話にした方が私は面白いかも(異論は認める)と書いてたらホントにそんな感じになってきて笑った。→最後まで見た。全13話。敵も味方も重要そうなキャラクタがあっさり倒されてうーん、って感じになった。主人公デュークフリードは嫌い。久しぶりかも主人公が嫌いなやつw。最終話Cパートで続編がありそうな感じで終わったけどどうなるんでしょう。ここまで行ったらやってください。見ますよ。
異世界転生先の森で双子の子供と出会ってゆるい冒険者生活を送るっぽい話。タイトル通りゆるい雰囲気。最近だと「異世界でもふもふなでなでするためにがんばってます。」と同じくらい。って同じところが作ってそうなので、そう感じたというのもあるかな。→最後まで見た。全12話。ゆるかった〜かわいかった〜特別おもしろいという訳ではないがストレスなく見れた。
双子姉妹と幼馴染の男の子、中学〜高校3人の恋物語。番組情報に『初恋こじらせ系双子ラブコメ!』とあるがそのとおり。ナチュラルに感情で動く姉。ロジカルに考え動く妹。それにちょっと振り回されてる感があり「純(男の子)の気持ちも考えてよ・・・」と思いながら見てるが。とはいえ、このくらいの歳の頃は自分の事で精いっぱいだものね。EDアレンジ曲が1話にいきなりくるのは珍しい気がする。→最後まで見た。全12話。これどうすんの。
原因不明の海面上昇によってほぼ崩壊している島にユニークな美少女ロボットと幼馴染と、島に残った人たちと暮らすお話。うーん、多分全部見ると思うけど趣味が合わない内容だと思う。嫌いじゃないけど好きじゃないよ。と思ってたけど、4話あたりから好きになってきた。OPは乃木坂46、EDは22/7。2話以降の最後にエンドカードが出るんだけど、鉄腕アトムやマジンガーZとコラボしてたりして面白い。EDの楽曲に関しては22/7計算外 #19(8月24日放送回)で実際にナナニジバンドがファンの前で演奏をしたのが印象的だった。出来も雰囲気も学園祭レベルだったけど楽しそうでなにより。第10話と最終話はCMなしとな。→最後まで見た。全13話。最後のEDは原作ゲームの主題歌か。いい終わり方だったと思う。少し寂しいな。それぞれの70年後をもう少し見たかったけど、それは欲張りか。
主人公の周りに恋愛が成就できなかったヒロインが集まってくるやつですかね。そんなことはないやろって感じですが。主人公を中心に負けヒロインの皆様が文芸部に集まりドキドキ文芸部状態に。第3話は最高ですね、いやー最高ですね。酒飲みながら3回は見ましたね。想っても仕方がないのに、言っても仕方がないのに、それでも溢れ出る感情というのは・・・いやー青春ですね。あの特殊なリボンのつけ方が5話で判明する。EDの入りがいいアニメは良アニメ。EDはヒロインによるカバー楽曲が使用される。1話~4話はhitomiのLOVE2000。5話~7話はKyleeのCRAZY FOR YOU。8話からはYUIのfeel my soul。11話のEDで最後小鞠に振り向き笑顔にさせるシーンを追加するのは凄いよかった。あーその11話も3回は見た。どのマケインも魅力的なんだけど小鞠回は熱が違う気がする。→最後まで見た。全12話。今期の中で一番心動かされたアニメだったかもね。
戦国妖狐 世直し姉弟編も見てたし見返してたよ。真介がたくましくなって嬉しいと思ったし、千夜が人として仲間ができるようで嬉しく思った。「弟子にしてください!強くなりたいんです!」真介と千夜の旅に父親を亡くした月湖がつきまとう。その姿に真介はかつての自分を重ねる。ハッキリと時間の経過と人物の成長(ビジュアル的にも)があるのって意外と少ないのよね。まぁ1クールアニメがほとんどなので尺的に難しいだろうけど。1期(世直し姉弟編)見ていない人にはおすすめしない。
VRゲームのデバッグをしていたら世界からログアウトできなくなったデバッガーが主人公。ひょんなことから仲間になったNPCの女の子と、この世界で生きていこうと決めていた元同業者と共に、デバッグの力を悪いことに使うやつらからの攻撃から避けながら世界のあらゆる事象を調べ旅する。主人公が愚直にデバックを続ける姿を見てヒロインも一緒の行動をするのが微笑ましい。芋っぽさもかわいい。主人公ハガは左利き。→最後まで見た。全13話。これ続きあるよね?絶対あるよね?じゃないとこのアニメは不完全すぎる。
米澤穂信という名前を見ると「氷菓」あたりを見ていた人は「あ~はいはい」となるのかもしれないけれど、私は生憎見ていないので・・・(アニメを見れる時間的余裕ができたのはここ6年くらいなので)なんというか、クセのあるアニメだなと思った。頭がいいイケメン主人公と美少女の二人が高校生活で起こる、ちょっとした事件 の謎に挑む ちょっとした青春ミステリー。→最後まで見た。全10話。小佐内さん怖い。2期(栗きんとん事件、ボンボンショコラ事件)へ続くらしい。最近の怒涛の岐阜県アニメに感化され岐阜に行きたくなってきた。
8月7日から放送開始ということで、他と比べて遅れて放送開始です。本放送前から3週特番がありましたが、そちらは見てません。タイトルに「ナーサリー」という言葉があるのでお子さんがいるかたは察するかと思いますが、保育の話です。高貴な貴族の吸血種が子育て(イクメン)するとういう意外性を楽しむアニメ。一応、吸血種を狙った謎の連続殺人事件を追うという根幹となるストーリーがあるが、育児の方がメインっぽい。本放送前に事前番組を4回もやって本放送6話やって、それ以降は副音声ありの再放送。元々そういう編成だったのかもしれないけど、知らない視聴者からすると、まるで子供相手に翻弄、振り回されている気分だよ
ダンジョンから始まったのでナーロッパ的な世界かと思ったら普通に現代だった。日本に現れたダンジョンで探索しているらしい。主人公の初期武器は殺虫剤。サーバントを呼び出せるサーバントカードというレアアイテムをゲットして、かわいいサーバントの汁とルシェと探索を続ける。しかし武器が殺虫剤って・・・大日本除虫菊かアース製薬とでもコラボしてんだろうか。小さい子を引率という件であれば「異世界ゆるり紀行」と被るのだけれど、こっちの方が個性があっていい。ダンジョンやサーバントの子がメインになってきて学校や同級生の話は必要なのかと思うところがある。5話、6話辺りでダンジョン外の話が上手く噛み合わないのであればやめようかな。7話のオープンキャンパス回がちゃんちゃらおかしくて普通なら視聴断念入りなんだけど、一周回って見続けようかなと思ったが、8話で断念。やっぱりダメだった。
獣人の世界に唯一 "人" として生まれた主人公が自分のルーツを探す。私が気にしすぎなのか、場面が急に変わったりしてダイジェストを見ているのかな?と思う時がある。他にも思う所があって5話まで見てやめた。私は止めてしまいましたが、7話から主要キャラは大体そろったっぽい?あとラブコメ要素も出てくるので、ダメじゃない人には盛り上がってくるかもしれませんね。
1クール目はアニメ制作で色々あったがなんとか完走した。今回は15話まで見て、まあ私はここまででいいかなと。分かる人にとってはこっからなんだろうけど。ゲームやっている人は以後も楽しめるのかもね。
主人公は魔王軍の強い魔術師。人間だということを隠しながら魔族と人間の共生を目指す。うーん。5話まで見てやめた。
ロミオとジュリエット系。Season I見てたけど4年前で話覚えてないし、そこまで良いと感じてなかったので継続は危ういかもしれない。色恋話になると自分の中では盛り上がる作品が多いのだけれど、これは逆に冷めてしまう。あまり作画作画と言いたくないのだけれど、たまに演出ではない(と思う)崩れた絵の時がある。でもこのアニメは急にギャグを入れて来るときがあるので、ギャグなのか作画が悪いのか判断つかなくて見てて戸惑うことがある。などと書いていたら5話以降放送・配信延期となった。
突然パラレルワールド的な別次元に飛ばされてしまう。見知った顔がいるが誰も僕のことを知らない。っていうか五種族大戦で自分の世界は人類が勝利したはずなのにこの世界では負けてますやんか。何か分からんけど仲間になった五種族混血っぽくてワキ(脇/腋)の甘い女の子と、この世界でも人類が勝つため一緒に戦うぜ的な話。「キミと僕の最後の戦場、あるいは世界が始まる聖戦」と同じ作者。似てるなーと思ったらそうだった。4話のこの展開で何もワクワクしなかったのでこれ以降も楽しめないと判断。
多数決で多数の方が欠になるデスゲーム的なアレ。私は基本デスゲーム向いてないんだと思う。3話まで見て断念。
こういうのは合わないだろうなと1話見たけどやっぱり合わない。
1期を見てない。
どこまで見てたか忘れたけどあわなかった。
どこまで見てたか忘れたけどあわなかった。
FAIRY TAILを全く見てないのでここから始めるのは断念
前の会社を辞めて、今月でちょうど十年になる。いい機会だから振り返ってみたい。若かりし日のことを。
この振り返りの日記が、ソーシャルゲーム業界や、ゲーム開発者への理解を深めるきっかけになれば幸いだ。
大学を出て、新卒で入ったのがその会社(以下D社とする)だった。私が入社した頃がちょうど、D社が経済社会の中で一番ノッてくる時期だった。
出身大学は、準MARCH的な目立たないところである。D社の入社試験を受けてみようと思ったのは、なんとなくだった。
リクルートは仕事に全振りしてる人が多そう、旅行業界はインドアの自分にはちょっと、メーカーは父が苦労していたのを見ている、飲食業界が地獄なのは身に染みて知っている、という具合に就職マップの本を見て絞っていった。そして、残ったのがゲーム・エンタメ・ITの世界だった。
在学中にD社のサービスを体験していて、悪くないなと思っていた。面接試験は自然体が大事で、「自分の想いを素直に話して、それで落ちたのだとしたらお互いにwinwin」だと思っていた。
それで、淫キャラである自分が受かるかどうかは不安だったけど、D社とK社のふたつから内定をもらった。自分の魅力をアピールできたと思う。
私は採用パンフレットに載っているキラキラした人ではなかったけど、嬉しかった。一週間ほど悩んで、D社のオファーを受けた。
ソーシャルゲームを開発する部署への配属だった。開発といっても、実際のプログラミングといった手を動かす仕事は委託先がやってくれる。主には企画開発がメインだった。
ソーシャルゲーム、という言葉はまだ一般的じゃなかった。言われ始めた頃だったかな。いろんな会社がDeNA(怪盗ロワイヤル)に続けと、雨後の筍のように湧いていた。
新入社員の頃は、どうだったかな? 研修はあまりなかったと思う。今だったら半年はやりそうだ。ベンチャー企業らしく、良くも悪くも飾らないシンプルな研修だった。
配属当初も、ゲーム開発をがっつりやるわけではない。座学だったり、職場や協力会社の見学だった。会議や打合せの端っこに混ぜてもらって、「増田さん、とりあえず意見を笑」みたいに振られることもあった。できるだけ率直に思ったことを言っていた。レベルは低かったと思う。
デバッグはよくやった。専用の画面でゲームをするのだが、開発段階なので不具合が多数ある。すると、エンジニアの人がババッとコードが入った画面を開いて、適宜修正を検討する。当然私にはできなかった。今ならコードを読むことはできる。
Q&Aの仕事もやらされた。今でいうCS部門(カスタマーサポート)である。「やらされた」というと受け身だけど、本来はほかの部署の仕事だった。社内アルバイトのようなもの。ベンチャーなので、そのあたりの垣根は低い。
文章を作る力は、わりかし評価されていた。中学生や高校生と思しき人が、よくわからない問い合わせメールを送ってくることがあったけど、粘り強く取り組んで、一件一件解決していった。速度は遅かったけど……チームリーダーに褒めてもらえた。
意外な学びもあった。実際のCSのやり取りで中学生かな? と思っていたら、40代ほどのおじさんおばさんだったりすることがよくあった。ゲームアカウント名は、どう考えても子どもが名付けそうな名前(卍侍候extreme卍 みたいな...「はべらいそうろう」が読めなかった笑)だったけど、自分の世界が狭くて気付かなかった。こういう体験は今でも大事にしてる。
社会人一年目は、ひたすら下働きをして学びを深めていった。年度の最後の方では、担当ゲームをひとつ持たせてもらえた。開発チームの末端だったけど嬉しかった。
二年目は……といっても、二年目で当日記(に書く内容)は終わりだ。一言いっておきたい。
すごく、キツイ記憶を思い出そうとしている。二年目の終わり頃は、朝によく吐いていたし、会社に行きたくなかったし、おそらく消費者庁に提出する反省文の原案を作らないといけなかったし、ほかのチームメンバーも死にそうな顔だったし、毎日とんでもない量の苦情の電話やメールがあって辛かった。
電車で通勤してたんだけど、夜に電車がホームに入ってくるのを見ると、「飛び込んでみようかな」と思ったりした。体が勝手に飛び込んでくれたらなぁ、とも思った。
その年の4月時点で、所属チームが開発していたのは地味なゲームだった。
ほかの同業他社が出してるソシャゲは、日の目が当たるキャラ性の主体がメインでゲーム世界を形作っていた(海賊とかドラゴンとか)。対してこちらは、ドリルで地面に穴を掘り続けるゲームだった。それで宝を集める。圧倒的地味。しかし奥深いゲームで、かくいう自分もどハマリしていた。
私の仕事はルーティンが多かった。ゲームシステムの保守である。一般社会でいうと、道路を管理するための特殊車両がウインウインウイン……と低速で走っていて、アスファルト舗装の亀裂を見つけてると思う。ああいう地味な仕事だ。
みんなが楽しくゲームできるように、バグが生じていないか点検したり、ユーザーからの質問に答えたりする。
その穴掘りゲームだけど、突如終了がきまった。うちの会社がイケイケ(死語)になり始めた時期であり、収益性の低い穴掘りゲームは終了のようだった。老舗タイトルだったからか、名前だけは残された。
私は、ガワだけを変えたそのソシャゲ風カードゲーム(以下、『幣タイトル』とする。今のゲームに例えると、「グランブルーファンタジー」や「Fate/Grand Order」をもっとシンプルにした感じ~)のチームへと異動になった。
多忙な日々だった。アクティブユーザー数は前のゲームの10倍近かった。最終的には20倍ほどになる。
穴掘りゲームと比べたら射幸性が高い。みんなよくガチャを回してくれたし、ダンジョンも進んでくれたし、回復アイテムを買ってくれたし、協力プレイで敵モンスターを叩くのにも意欲的だった。
ゲームを楽しんでいる感が伝わってきた。業務量はものすごかったけど、あの頃は楽しかった。社会の役に立っている実感があった。ただ若かっただけかもしれないけど。
秋に入っても、幣タイトルの人気はうなぎのぼりだった。既存の人気ゲームを追い越して、世間に知られるゲームになっていた。自分もリリースからちょっとの間だけどプレイしていた。醍醐味は協力プレイだ。電車の中でできる気軽さがいい。
ただ、お金がかかるのが難点だった。そのゲームには、特定のカードを【ガチャによって】○枚集めると強力なキャラクターカードが手に入る仕組みになっていた。しかし、○枚の中にはすぐに手に入るものもあれば、そうでないものもある。
ちょっとだけ確率の話をする。例えば、10%の確率で手に入るコンプ対象カードが5枚あったとする。最初の1枚目のカードの入手確率は50%だけど、最後の1枚になってからを考えると10%になる。実際には、一番難しいカード群の排出率は2~3%だった。プレイヤーは厳しい戦いを強いられる。
電子上のガチャというのは、コンビニのくじ引きとは違って箱の中味が無限だ。この場合、ちょっと前提が変わってくる。箱の中に100枚のくじ(当たり×1)がある場合だと、100回引くまでに必ず当たりが出る。でも、プログラム上のガチャだと、1回以上当たりを引ける確率は約63%だ。
※箱のくじと違って当たりを2つ以上引ける可能性もある。電子上のガチャはハイリスク・ハイリターンということだ。なお、コンプガチャだと当たりを2つ引いても意味はない。強力カードを手に入れるためのフラグなので。
実際のコンプガチャでは、一番難しい入手率2~3%のカードを引けた時には、ほかのカードも揃っている可能性が高いためだろうか~~期待値は約10~15万円ほどで推移していた。
コンプガチャというのは、「影響力の武器」などの名著に書いてあるコミットメントという心理的手法になる。とにかく、まず最初にやってもらうということだ。
この仕組みを考えたのが誰かは知らない。「自分が考えました」と主張する人間が、当時の開発チームのリーダーや、他部署の先輩・上司や役員クラスまで含めて、少なくとも5名はいた。誰が最初の考案者かは本当にわからない。
あの頃は、「うちの会社は儲かってる。CMもこんなにやってる。やった、すごい!!」。それくらいしか思ってなかった。今では思う。当時の自分達がやっていたのは、暗号資産投資と本質は一緒だった。
つまり、純然たる賭博(ギャンブル)であるものを別の何かで覆い隠している。ビットコインの場合は『未来の技術』であり、幣タイトルの場合は『ソーシャルカードゲーム』になる。
会社の飲み会は、いつも大騒ぎだった。自分達は新興ゲーム業界のリーディングカンパニーであり、このまま規模を拡大して、伝統的なゲームメーカーとも肩を並べて、いずれは任天堂を追い越して……といった未来を、和風洋風エスニック、いろんなお店がある都内某エリアの飲み屋で深夜まで語り明かしていた。
__________________
同じくらいの文字数です。
後半
SFLメンバーがほぼ発表されたから各チームの注目ポイントを書いていく。チーム一覧と独自計算したレーティングは以下の通り。
チーム名 | 平均 レート | メンバー(カッコ内はレート) |
---|---|---|
Good 8 Squad | 1830 | ガチくん(1951),カワノ(1860),ぷげら(1760),YHC-餅(1749) |
Saishunkan Sol 熊本 | 1819 | ひぐち(1883),ふ~ど(1817),ネモ(1790),ウメハラ(1784) |
IBUSHIGIN | 1815 | 翔(1959),ササモ(1791),cosa(1784),ヤナイ(1725) |
名古屋NTPOJA | 1815 | 立川(1827),KEI.B(1814),大谷(1803),もっちー(?) |
VARREL | 1806 | もけ(1925),水派(1791),マゴ(1757),だいこく(1751) |
FAV gaming | 1780 | りゅうきち(1926),ts(1756),りゅうせい(1729),sako(1709) |
DetonatioN FocusMe | 1779 | 竹内ジョン(1811), 板橋ザンギエフ(1799),ナウマン(1789),まちゃぼー(1716) |
REJECT | 1777 | ときど(1920),あきら(1781),鶏めし(1744),Leshar(1664) |
Crazy Raccoon | 1771 | ボンちゃん(1870),かずのこ(1817),Shuto(1746),どぐら(1650) |
忍ism Gaming | 1748 | ヤマグチ(1773),ももち(1768),藤村(1738),ジョニィ(1711) |
CAG OSAKA | 1743 | GO1(1793),えいた(1729),フェンリっち(1726),うりょ(1725) |
広島 TEAM iXA | 1743 | ひかる(1842),ACQUA(1786),ひびき(1719),じゃじい(1623) |
こうやって計算してみるとそこまで抜けているチームはないかな。このランキングでは最下位になった広島も全然優勝のチャンスはあるメンバーだし、バランスはかなり良さそう。
最強チームだが昨年度は8位と振るわなかった。実力的には申し分ないためオーダー等を含めたチーム戦略の部分を誰がリードするのかが鍵となりそう。
ウメハラがSFLに返ってきた。チーム力も申し分なく、特にひぐちの安定感は別格。オジ達がキャラ変しているのが不安材料か。
Year1最強の翔、粘り強い戦いを見せるcosaなど実力者がそろっている。本年度の参入を狙ってチームメンバー4人を維持し続けてきたというエピソードが泣ける。翔のJPが大幅な弱体化を受けてどうなるか注目している。
誰にも予想できなかった他ゲー勢もっちーを加えたチーム。ギルティギアでの経験はスト6にどう活きるのか注目。また、立川は最近調子が良いことはもちろん、コーチングの才能もあり、他ゲー勢とのコラボレーションに大いに注目が集まる。
昨年は強いと言われていたが、あと一歩勝ちきれない印象だった。好調を維持し続けているもけがチームを引っ張れるのか。みんな大好きマゴさんの復調は見られるのか。目が離せないチーム。
昨年の王者だがメンバー二人が変更となり、チームの印象はだいぶ変わった。俺を獲れでの優勝、EVO Japan 4位と絶好調のりゅうきちが台風の目となるか。
昨年2位と実力のあるチーム。昨年は成績がふるわなかった板橋ザンギエフだが、ザンギエフが大幅強化されたことでどうなるか。
まさかの海外勢Lesharを加えたチーム。最強の兼業プロゲーマーあきらが会社を辞めたところも注目ポイント。格ゲー界の顔とも言えるときどだがリーグ戦はぱっとしない印象。チームリーダはときどだろうからリーダーらしい成績を残せるのか注目したい
どうやったら初年度からこのメンツを揃えられるのか信じられないチーム。去年のSFL TOP1のボンちゃんとTOP2のShuto。そして安定感のあるカズノコ。昨年はあまり良いところがなかったどぐらだが、持ちキャラベガの実装で復調が期待される。
ダブルドリーム!!!ヤマグチとももちが同じキャラを使い、ドリームコンボと呼ばれる高難易度コンボを狙う。忍びってなんだ?まさにドリームチーム
人間性能最強と言われるGO1とえいたを擁するチーム。今年から加入したうりょはリーグ戦に強いとされ、チーム全体の底上げができるか注目している。
万年最下位だが今年は違う。最年少のひかると3on3での活躍が目立ったひびきが加入。どちらも癖のあるキャラを使うので他チームは対策に苦労するだろう。特徴あるチームをACQUAが引っ張れるのか注目したい
レーティング算出に使用した大会: EVO 2023, EVO Japan 2024, WW 1-5, オフラインプレミア シンガポール, フランス, オンラインプレミアjapan, LCQ, FAV CUP, red bull Kumite 日本予選, Beast CUP, DreamHack Dallas/Summer, BAM
DTM・・・鍵盤が弾けないとロクな曲を作れないことに気づき挫折
社会復帰1・・・郵便局お中元短期を終え派遣に応募し顔合わせを終えるもいざ勤務日設定の電話の時点で凄まじい恐怖に襲われ挫折
エロ絵・・・3時間作業したらその日1日完全に絵への興味が尽きることを自覚し挫折
社会復帰2・・・バイトに応募し店の駐輪場に自転車を止めるも店に入れず挫折
ラノベ執筆・・・断片的なシーンは書けるものの1本芯が通ったシナリオを作れず挫折
まあ割と色々やって遊んでたな、何一つ身に付いてないけどwww
3年ぐらい何もしていない虚無の時期があったんでその間バイトしとけば良かったなって思ってる
僕はその概念がプログラミングにどう関連しているのかを理解するのに時間がかかった。
しかしベクトル空間と行列の操作がコードの中で美しくシンメトリーを描く瞬間を発見した時の驚きは、シュレディンガーとハイゼンベルクの式が同じ結果を示していたことを知った時のそれに似ていた。
現実と理論が一致するその感覚は、あのときの僕の混乱とシンクロしていたのかもしれない。
デバッグ作業の合間に僕はふとネットサーフィンに耽ることがある。今日もそんな日だった。仕事に行き詰まり何気なくSNSを眺めていた時、ひとつの広告が目に入った。
聞いたこともない小説だった。ただ何となくその本のタイトルに僕は興味を引かれた。
普段は本など読まないプログラマーの僕が、なぜかその小説に惹かれたのだ。クリックすると古びたオンライン書店のページに飛び、その本の概要が表示された。
SFとミステリーの融合、奇妙な登場人物たち。そして何より、レビューは一切なかった。誰も知らない小説、誰も語らない物語。
そんな時、妻がリビングから現れた。彼女の顔には疲れと苛立ちが混じっていた。夫婦生活はすっかりすれ違っていた。彼女は朝早くから仕事に出かけ、僕は夜遅くまでコーディングに追われる。二人の生活リズムはまるでパズルのピースが合わないかのようにぎくしゃくして、欠けてしまったパズルのピースを探すほどの元気もゆとりもなかった。
仲違いの理由は妻の不倫関係にあった。僕はそのことを知っていながらも何も言えずにいた。
ある夜、僕が帰宅した時、妻は知らない男と電話していた。僕がその会話を聞いてしまった瞬間から心の中で何かが壊れた。
「またネットで何か探してるの?」彼女は僕を見下ろしながら冷たく言った。
「ただの小説だよ。何か面白そうだったから」と僕は言い訳がましく答えた。
彼女はため息をつき、何も言わずにキッチンに向かった。その背中を見送りながら僕は自分の無力さを感じた。すれ違いはいつの間にか深い溝となり、その溝は埋まることなく広がり続けていた。
デバッグ作業に戻るとふと机の片隅に一本の指の模型が目に入った。かつてあるハッカソンで作った人工指だ。触覚センサーを内蔵し人間の感覚を模倣することができる優れ物だったが、結局プロジェクトは頓挫しその模型だけが残った。何かを触れ何かを感じるために作られたものが、今ではただのオブジェクトとなっている。それが僕自身の姿と重なって見えた。
ある日、三毛猫のミケが窓辺に座っていた。ミケは僕たちの唯一の癒しだった。僕がミケを撫でると、彼女は満足そうに目を細めた。猫の可愛さは、まるで不確定な世界の中で確かな存在感を持つシュレディンガーの猫のようだ。そんな時、妻が外から帰ってきた。手には一束のたんぽぽを持っていた。
僕は驚きながらも、そのたんぽぽを受け取った。
デバッグ作業の合間に、僕はふとネットサーフィンに耽ることがある。今日もそんな日だった。仕事に行き詰まり、何気なくSNSを眺めていた時、ひとつの広告が目に入った。「聞いたこともない小説」そう銘打たれたその本のタイトルに僕は興味を引かれた。
普段は本など読まないプログラマーの僕が、なぜかその小説に惹かれたのだ。クリックすると、古びたオンライン書店のページに飛び、その本の概要が表示された。SFとミステリーの融合、奇妙な登場人物たち。そして何より、レビューは一切なかった。誰も知らない、誰も語らない小説。
そんな時、妻がリビングから現れた。彼女の顔には疲れと苛立ちが混じっていた。夫婦生活はすっかりすれ違いがちだ。彼女は朝早くから仕事に出かけ、僕は夜遅くまでコーディングに追われる。二人の生活リズムはまるでパズルのピースが合わないかのようだ。
そして、僕たちの仲違いの理由は、妻の不倫関係にあった。僕はそのことを知っていながらも、何も言えずにいた。ある夜、僕が帰宅した時、妻は知らない男と電話していた。僕がその会話を聞いてしまった瞬間から、心の中で何かが壊れた。
「またネットで何か探してるの?」彼女は僕を見下ろしながら冷たく言った。
「ただの小説だよ。何か面白そうだったから」と僕は言い訳がましく答えた。
彼女はため息をつき、何も言わずにキッチンに向かった。その背中を見送りながら、僕は自分の無力さを感じた。すれ違いは、いつの間にか深い溝となり、その溝は埋まることなく広がり続けていた。
デバッグ作業に戻ると、ふと机の片隅に一本の指の模型が目に入った。かつて、あるハッカソンで作った人工指だ。触覚センサーを内蔵し、人間の感覚を模倣することができる優れ物だったが、結局プロジェクトは頓挫し、その模型だけが残った。何かを触れ、何かを感じるために作られたものが、今ではただのオブジェクトとなっている。それが僕自身の姿と重なって見えた。
やけになった僕は、深夜の街をさまよい、風俗に足を運ぶこともあった。そこでは、まるで別の世界が広がっていた。虚無感と欲望が交錯するその場所で、一瞬の逃避を得るためだけに時間と金を費やした。
ある日、三毛猫のミケが窓辺に座っていた。ミケは僕たちの唯一の癒しだった。僕がミケを撫でると、彼女は満足そうに目を細めた。猫の可愛さは、まるで不確定な世界の中で確かな存在感を持つシュレディンガーの猫のようだ。そんな時、妻が外から帰ってきた。手には一束のたんぽぽを持っていた。
僕は驚きながらも、そのたんぽぽを受け取った。
夜、僕は届いた小説を読み始めた。ページをめくるたびに物語は奇妙に絡み合い、現実と夢が交錯する。登場人物たちの葛藤や喜びが僕自身の感情とリンクしていく。やがて僕は一つのことに気付いた。その小説は僕たち夫婦の物語と重なっていたのだ。
翌朝、僕は妻にその小説のことを話した。彼女は驚きながらも興味を示し、僕たちは一緒にその物語を読み進めることにした。ページをめくるたびに僕たちの心は少しずつ近づいていくように感じた。
たんぽぽが咲き誇る春の日、ミケは僕たちの間でくつろいでいた。僕たちの生活は完全には戻っていないが、少しずつ、確かに何かが変わり始めていた。それは一本の指のように繊細でありながらも、確かな感覚を伴っていた。