はてなキーワード: モデラーとは
3Dモデラーは基本的にフォロワー数を気にしないので「フォローする」は交渉材料になりません。
もしフォロワー数を気にするのなら、3Dモデラーなんかやめて絵師に転向するのでは?
(個人の感想です)
それ以前に「龍が如く」のような予算が億単位の商業作品と個人製作を比較するのは不適当ですね。
労力を考慮するならば「内装も欲しい」というのは欲張りすぎです。
現実の街を再現してモデリングするものとして寸法・図面が手に入らないのが一番の課題です。
寸法・図面が手に入らない場合は外出してメジャーで測ればいいのですが、日本国においては不審者とされる恐れがあります。
(なお自動販売機に限っていえば、ゲーム会社ならば社内に自動販売機があるから簡単に寸法を手に入れられるのでしょう)
電柱なんかは高い位置にあるのでメジャーで寸法を測ることも非現実的です。
また「全部自分でやりたい」という拘りの強いモデラーにとって他人の存在は「不純物」でしかありません。
なので仮に架空の街が完成したとしても特に公開されず「VRの街」みたくはならないでしょう(公開は動画か?ゲーム形式か?)。
(個人の感想です)
ついでに「看板のデザイン」は「おいしいところ」「面白いところ」の類なので全然Win-Winじゃないです。
例えるならば「当方ボーカル、他全パート募集」みたいな感じでしょうか?
(個人の感想です)
「3Dで架空の街を作る」的なプロジェクトは条件やルール、発案者の人間レベルにもよりますが、本気でやれば人は集まるのではないかと思います。
https://anond.hatelabo.jp/20180207165151 の増田だ。見覚えあるエントリがタイムラインに現れ、なんで今拡散されているんだと驚いた。
色々ブコメやらツイートやらの反応があったので興味深いと思った反応に対する意見とかを落書きがてら書こうと思う。このエントリも書ききれなかったことを何度か加筆していることは許してほしい。
ブコメよりもTwitterでの反応が多いようで、以下の内容はエゴサした中から拾ってる物が多い。(https://twitter.com/search?f=tweets&vertical=default&q=MMD%E3%81%AF%E6%97%A5%E6%9C%AC%E3%81%AE3DCG%E3%82%92%E7%A0%B4%E5%A3%8A%E3%81%97%E3%81%A6%E3%81%97%E3%81%BE%E3%81%A3%E3%81%9F&src=typd)
全体的にはTwitterにMMDerが多く、ブコメにOSS系の開発者が多いように感じた。
また、記事を読まずにタイトルだけでMMD自体への批判であると条件反射している人も多かったようだ。
明らかに煽るタイトルにしたのは増田のせいなので仕方ないのだが、MMDについて全否定しているつもりは全く無いので前のエントリを最後まで読んでほしい。いっそ記事名を「ガラパゴス化した」に書き換えるべきかもしれないがもう遅いか。
逆に、あのような煽るようなタイトルの中で冷静に読んでくれてブコメなりTwitterなりで意見を書いてくれた人には本当に感謝している。
なお、ここに書いていない反応に対しても賛否問わず理解を示したものもある。
これは申し訳ないとしか言いようがない。1年前は一過性のブームだろと思ってたがVR ChatもVTuberも一大ジャンルになった。それにも関わらず自分はVRC界隈の情報を追ってないのでその辺で認識が不足しているのは言い訳できない。
VR Chat周りのモデルに関する雰囲気は自分でも調べてみるが、気が向いた人がいたら教えてほしい。
同じような反応が多数あったが、それには同意する。そもそも先のエントリでもそれは否定はしていない。
ただし、下がった敷居から入った人がMMDから別ツールに移った瞬間に見向きもされなくなるのが3DCG動画・画像のコミュニティにとって問題だと思っている。
Blenderを使えばもっと凄い作品が作れるような動画投稿者でも、再生数を集めるには「MikuMikuDance」というタグに縋るしかない。
MMDの視聴者は「制約が多いMMDで作ることが凄い」「MMDでここまで作れて凄い」というメガデモに近い発想を持っているので、BlednerとAfterEffectsで美麗な映像を作ったところで「MMDじゃない」として一蹴されるだろう。
実際、アイマスの動画でPMXデータをBlenderか何かに読み込ませた動画において「でもこれMMDじゃないじゃん」といったコメントを何度か見かけた。もちろんそれが全てのユーザのスタンスではないのは承知しているが、一定数そういった声がある時点で投稿者の障壁になるだろうと思う。
3DCGとMMDが分断してしまっているこの状況を「MMDが3DCGを破壊した」と書いたつもりである。
これもVRCの活発化で状況が変わるといいんだが、どうなるかわからない。いや、もしかしたら既に変わっている可能性がある中、昔の認識でこのようなことを思っている可能性があるのでそうであれば申し訳ない。
まさにその通りで、ちゃんと読んでくれて嬉しい。
増田もこの人みたいに整然とした文章がきちんと書ければよかったなという反省があるし、書けていれば炎上はしなかったんだろうなと思う。
まさにそうで、MMDがマジョリティである時点で一人がどう動こうと変わらないのが現状。
同意。確かに負けは負けだしBlender等が勝っているとかは思わない。
日本企業でWindows XPやIEが使われ続けるのと似たようなもので、劣っているものでもそれじゃないと満たせないニーズがあるんだなと思う。
昔のニコ動もそうだが、最近はアマとプロの境目が曖昧じゃないか?
アマチュアが作成したデータをプロが使うこともあるし、アマチュア投稿者が商業案件を請けてプロになる機会も増えているだろう。
「文句を言うなら作れ」って子供かよ。仮にMMDがOSSになればコミットするつもりはあるが、それでは不十分か?
樋口が秘匿している仕様を解析してフルスクラッチするスキルがないとMMD界隈に疑問を呈することもできないのだろうか。
開発が4年前に停止したことを宣言されたOSSにコミットするのは難しいだろう。そもそも、サードパーティのOSS開発が停止してしまう状況自体に苦言を呈している。いや、元のエントリではそう書いてなかったから後出しするのは卑怯だな、すまない。まあとにかくそういう風に考えている。
本家がOSSに動かない限り、「MMD」のOSS化は進まないと思っている。
そんな革新的なツールがあったのは知らなかった。偉そうなエントリ書いたわりにリサーチ不足なのは申し訳なく思っている。
しかし、MMD固有のサードパーティツールを知っているかどうかとOSS分野に詳しいかは全く別ではないだろうか。議論のすり替えだろう。
増田は確かにMMDやBlender関連のOSSにコミットしたことはないが、某Web系フレームワークのコミッタである。もちろん匿名なのでこれも嘘と思われても仕方がないのだが。
そのフレームワークに限らず、Issueで提案した改善点を議論の末にwont fixにされた経験もあるので打出の小槌のようには捉えていない。特にコミッタの人数が数百に上るようなコミュニティではIssueやPull Requestの多くがwont fixになるのは知っているつもりである。
これもOSS自体に馴染みがない人には分かりづらいかもしれないので補足しておきたいが、「オープンソースにしてほしい」という話は他力本願で「アップデートしろよ」というスタンスになるのではなく、「自分も開発に関わらせてほしい」という意思である。
スキルやドメイン知識の問題でコードに落とし込めない部分があってもIssueで議論に加わることはできるし、それがオープンソースの強みである。
これは私のような文句を言いたがるタイプの人間だけでなく、純粋なMMDのファンである動画作成者たちが抱いている不満やバグ報告も反映されやすいことを意味している。
現時点でMMDerの方々もMMDが完璧なツールだとは考えていないだろうし、OSS化されるとユーザにもメリットが増えると思うのだが何故これを否定するのかがわからない。
もちろん、開発者である樋口氏が「OSSにしたくない」と意見を表明するのであれば分かるのだが、何故MMDのユーザまでOSS化を否定するのだろうか。
コミュニティのためにならないことであっても盲目的に肯定するのは敬意ではないと思う。
まず増田がMMDやPMX Editorの利用者だったことが伝わっていないせいもあるだろう。利用した上での弱点を述べているのだが、それは感謝が足りないということになるのだろうか。
「不備や弱点を指摘することはそのソフトウェアが好きだから行う」というのはOSS特有の文化なのか?よくわかっていない。
モデルのライセンスが曖昧なのはこれが一番大きい理由なんじゃないかと思っている。CCライセンスなんかで二次創作モデルを配布すれば大問題だろう。
ただ、モデルではなくMMDのソフトウェア自体はオープンにしても問題ないんじゃないかとは思う。
前の記事でも上にも書いている通り、自分が主に問題だと思っているのは「MMD」と「3DCG」が分断された点である。
これは個人的な話になるが、自分自身が動画を作ったときはモデルデータをすべて自力で作成していたので潤沢なリソースがあることに魅力は感じていなかった。
もちろんリソースを魅力に感じている人も居ると思うので「妬ましいんじゃないかな」という指摘自体は否定できないが、増田が指摘している内容とはズレているのでちゃんと読んでほしかったと思う。
記事冒頭に貼ったTwitter検索のリンクを見てもらえれば分かるが、このツイート以外でもMMDerからは「羨ましいんだろう」という反応がかなり多かった。少なくともこのエントリはそういう意図ではないのだが、どうしてそう解釈されたのかはわからない。
おそらくエントリの中身を読んでいないと思うからもう一度書くが、先のエントリではモデリングソフト〜PMX Editor〜MMDのワークフローが面倒であるということを書いている。弄ったことないのに知っていたらそれはそれですごい。
増田は数は少ないがニコニコに動画、BowlRollにPMXデータはいくつか上げたことがある。その上で思った事が先のエントリである。匿名の日記だしIDを晒すつもりはないので「嘘乙w」と言われたら反論しようがないのだが。
実際、この経験からボーン入れ・リギングが大変面倒なことを痛感し、キャラクタモデリング・キャラクタアニメーションをやっている人には頭が上がらないなと思うようになった。
だからモデラーやMMD自体を貶めるつもりはないし、むしろ尊敬している。あくまで先のエントリはコミュニティの雰囲気とMMDそのものが孕む問題についての指摘である。
CGがわからないくせに文句を言うなと言いたいのかもしれないが、素晴らしい作品を出しながらコミュニティのあり方について文句を言うのは気が狂っていると思う。それただのマウンティングゴリラだろ。
BlenderやMayaで作成し、レンダリングした画像を添付しながら「MMDはオープンソース化すべき」と主張する人間が来た場合、自分だったらキレてしまうと思う。
現にこの記事でも「勝手に羨んでて良いから、こっち来んな」という反応を受けているし、以前はVR系の開発者がPMXを読めるようにしただけでMMDerがブチ切れている。(https://togetter.com/li/984614)
そんなコミュニティに対して「頑張ればいい」って無理だろう。北センチネル島の先住民に会いに行くような真似は誰もしたくないし、したところで何も変わらない。
すごく的を得ていると思う。
もちろん「趣味なんだから自転車に乗りたければ乗れば良いじゃん」「お前は車でも飛行機でも使ってりゃいいだろ」っていう話は分かるのだが、前述のVRの件のように自転車乗りが車道を塞ぐような事は避けてほしいとは思う。
増田がドヤ顔で誤用をやってしまったのかと思って焦ってググったのだが、どっちでもいいらしい。(https://twitter.com/IIMA_Hiroaki/status/412139873101807616)
彼(彼女)には申し訳ないのだが、のじゃおじ氏はむしろ好きではない方だ。彼が批判されたことに怒りを覚えてエントリを書いたわけではない。
個人的に年始なのでチャンネル登録して追っているVtuberのメモをしておく。
富士葵
歌うま。モデルが新しくなったことで見た目の表現力が高くて凄い。MVの出来がいいのでつい見てしまう。
結構ほかのVtuberと別路線取ってることが多いので活動の場が結構意外な所なことがあるので今後も見守っていきたい。
アズリム
トラッキングがすごすご勢。本人のSOSを見た時はどうなるかと思ったが、無事帰ってこれてよかった。本当に運営会社さんありがとう。帰ってきてからは独自企画結構あるのでこれからも独自企画を練っていって欲しい。個人的には銀河アリスちゃん辺りと絡んでみて欲しい。
根羽清ココロ
ロート製薬公式Vtuber。企業PR系で自社製品の宣伝を主にやっているが、意外に大阪の情報なども多いので勉強になる。弟とのコラボが面白い。もっと弟との絡みを増やして欲しい。弟とのコラボなら間違いなく見に行く。
DeepWebUnderground
浅瀬ちゃぷちゃぷさん。ネットの闇の部分を公開するヤベー奴だったはずなのに、最近は浅瀬でちゃぷちゃぷしてる。浅瀬でちゃぷちゃぷしててキャラぶれがひどいがそれがギャップになってるのが魅力。ただしゲストで呼んでくる人はまじでヤベー奴しか来ないのでコネが凄い。
ヒメヒナ
田中ヒメと鈴木ヒナの歌うまコンビ。歌うまなのに、結構謎の企画を延々とやっている二人組のイメージが強い。二人の普段の様子からすごすごMVの温度差が凄くて印象に常に残る。運営がスノボで骨折って出遅れたが、それを取り替えすように急成長中。しばらくは成長路線継続だと思う。
虹河ラキ
パチンコメーカーの企業系Vtuber。でも、企業系なのに最初は全然自社案件回してもらえなくてちょっとかわいそうだったけど、最近は回してもらえてるみたいで何より。
相棒のタンバリンのパンディといろいろ企画やってる。歌うまイエロー。とにかくアルトボイスの歌声が素敵でMVもすごすご。その他の企画は時々見てるけど、MVほどは見てない。今年はもうちょっとバズるといいなーとは思ってる。
MonsteZ Mate
吸血鬼のコーサカと狼男のアンジョーのコンビ。マジカルドールの大型コラボで発見。MVと歌が過ごすぎてまさかこんな逸材がいたとはって電流が走った。ほかのグダグダ企画もいろいろ面白いのが多いが、とにかくMVの完成度が凄すぎる。ただちょっとメタ要素がきつい時があるので実はコラボ相手を選ぶ二人ではある。年末にバズったのでもっと大きくバズって欲しい。
夏海萌恵
エイレーンファミリー1。全て英語で日本語字幕が出ているので意外に英語の勉強になる。エイレーン特有の編集のお陰で結構ゲーム実況が見やすい。つたない日本語が意外に好き。
アイドル部オタの名探偵。考察が鋭いことがあって勉強になることが多い。業界動向を見るのに使える。
ときのそら
結構普通であんまり印象に残らないタイプなのに、歌がめちゃうまでMVもスゴスゴでそこのギャップが堪らない。個人的には成長をとても感じるのでどこまで成長するかも注目していきたい。
YUA
すごすごモデル、有名声優とバズる要素を組み合わせたのにいまいちバズらなくていつ打ち切られるかひやひやの存在。正直相方を入れてテコ入れすべき。
YuNi
virtualシンガーの名にふさわしい。歌うま歌手。オリジナル曲のMVがとにかくこっているし、曲も聞いていて心地よい。にも関わらず本人がちょっとぽわぽわしているギャップ。乙女丸の存在も案外バカにできなくて相方の重要性を感じる今の注目株。
おめがシスターズ
個人勢なのに下手な企業よりずっと企画、知名度に優れていてしかもvirtualをエンタメに消化しているすごすごコンビ。謎のウンチ押しがきつい時もあるが大体企画力で押しきってくる強さを感じる。
猫宮ひなた
ゲームの腕がすごすご猫又。あの容姿でゲームが凄いというバーチャルの利点を最大に活かしたキャラが魅力。
ぼっちぼちまる
オリジナル曲をとてつもない頻度で出してくるすごすご歌手。しかも音楽がすごくいい。Vtuberやってないで歌提供したほうがいいんじゃないかレベル
まじかるドール
5人ユニットで二人組でコンビを組んでいろいろな企画をやっていく。組み合わせ次第でいろいろなやり取りが出来るのでなかなかの動画が面白い。大型コラボ企画が多いので新人発掘能力が高いのでコネが凄い
もちひよこ
衣装のバリエーションが多すぎるモデラーさん。とにかく衣装量が凄すぎるので圧巻の一貫。ただしバーチャルでないと出来ないことにこだわりすぎていてエンタメ方向が足りないことが多いのでもうちょっとエンタメ企画を寝れるともっと大きく伸びると思う。
お天気についていろいろ教えてくれて勉強になる。魂がいなくても本人が永続できるという結構最強の存在の一人。疑似魂が生成できたらマネージャーとのガチ対談が実現出来るかもしれないので技術の進歩バラメータとして見守っていきたい。
ケリン
ドット絵のゲームに自分が遊びにいくっていう映像作品としてものすごい凄い存在。更新頻度が低いのがたまに傷。
ゴリラなのに歌がうまい。最近だした曲が地味に脳内ループする電波曲で困る。
おさないめい
漫画家やってる園児。最近BLオタの姉が増えた。結構ラップがえもい。
大型案件、大型コラボが多すぎる兄妹。気がついたら業界随一のコネ持ち。本人たちの動画も面白いことが多いが、ドッキリは明らかにやり過ぎなことがあるので気を付けて欲しい。
ヤッターマンからアイちゃんとボヤッキーっていう謎コンビ。まだデビューして間もないが既存IPを利用したVtuberでは一番うまいことやっている気がするのでこのまま躍進できたらいいなーと思っている。
ヨメミ&エイレーン
気がついたらエイレーンの出番がどんどん増えているヨメミ。独自路線すぎてバーチャルとは?ってなる企画も多いが、編集テンポは業界随一。
月夜ソラ
企画内容がヤバイし、芸達者な男性。ただし男性Vtuberの性で知名度がとにかくない。とてもあのミライアカリの後輩とは思えない。アカリファン層とずれていて受ける場所に行っていないと思うので、是非ポコポー辺りの企画にでて知名度を増やすことが必要だと思う。
海夜叉神
スマブラの解説動画が分かりやすいので参考にしてます。お笑い系の大型コラボとかもやってる
燦鳥ノム
サントリー公式Vtuber。大企業のVtuberなのに企画内容めちゃめちゃ凝っていてビックリする。コンビニ行ったらついクラフトボス買ってしまうのはノムさんのせい。
織田信姫
勢いだけでつまらないことのほうが多いが時々とんでもなく面白い動画を出してくるという謎のギャップのせいで登録を切れないモンスター。最近バージョンアップしてしまって正直無難にかわいくなってしまったのは残念。
すごすごモデル、トラッキング、あほあほ宇宙人、個性的な猫との絡み。それでいてMVがかっこいいし、歌もつい耳に残るサウンドとギャップの固まりの個性。更に編集技術、カメラアングルの切り替えとあらゆるバズ要因を詰め込んだ最強のVtuberだと思っているが、全然流行ってなくて悲しい。地味にtwitter上でSF設定の企画も進行しているので考察畑の人も楽しめる。本当に何がダメなのか分からなくて辛い。お金のかかりかたもとんでも無さそうなので早くバズって打ちきりを回避して欲しい。
演劇部の間違えでは?ってぐらいネタ動画延々と出している。もうショートアニメ見てる感じで基本頭おかしいのに、時々うるっとくるような展開で困る。最初は夢落ちだったのに最近は夢オチすらしてこない。最近のマジ成長株。来年以降もショートアニメたくさんだして欲しい。
自分は某全年齢作品のキャラクターデザインに関わっているデザイナーです。
最初に書いておきますが、自分は萌え絵否定派ではないです。むしろ日本の発明した文化だとすら思います。ただ、ゾーニングはきっちりすべきだと思っています。
児童書やキズナアイを取り上げて、これは萌え絵か、いや少女漫画か、だとか色々話題ですね。議論に上がる絵柄は萌え絵と称されることが多いですが、「萌え」の基準に対しては、時代とともに変わり、また個々の定義にも差があり議論が平行するので言及しません。
ただ、それらの絵には一つの共通項があります。それは、「男性に対して「媚び」を含んだキャラクターかどうか」の一点です。
「媚びた絵」を否定しているわけではありません。ただ、客観的に見て、そういった要素が見受けられるアートスタイルの一種だということです。
例えば、清純派なのにエロい格好をしている。これは、明らかに矛盾しています。
現実だと、性格が淑やかな女性が、大きく胸のはみ出る服を着ることはないです。(いたとしたら、その女性の本性はとんだ肉食系です。) ロリに巨乳なども矛盾のひとつでしょうか。男性に媚びたキャラというのはつまり、「男性目線で好ましい部分だけを組み合わせたキャラクター」のことです。
露出度が高ければエロなので媚びているのか?というとそれは違います。
例えば、アメリカン・コミックスのヒロイン達を筆頭に、攻殻機動隊の草薙素子、ルパン三世の峰不二子、ヴァンパイアシリーズのモリガン。強く自立した女性は、セクシーな格好をしていてもそれは自信の表れであると捉えられます。少なくとも、自信がなくオドオドして従順なキャラクターは、上記にはいないですね。
女性に好かれるセクシーな女性キャラというのは、得てして他人に媚びず、肉体的にも精神的にも男性に勝る強さを持ったキャラクターが多いです。現実でも、セクシーなドレスを着た女性を思い浮かべてみると、ハリウッドスターのような女優、もしくはスタイル抜群でスクールカースト上位の女性ではないでしょうか。
でも、そういった女性に、日本の男性は近寄りがたさを感じてしまうのも理解できます。
そこで、「セクシーだけど、順従で清純」というある意味キメラ的な、都合の良い所だけを合わせたキャラクターが生まれていき、今日日、「痴女のような格好をした清純派美少女」という存在が、日本中に溢れているわけです。
キャラクター作りには、まず性格があり、顔があり、体系があり、髪型があり、服装があります。キャラが着ている服は、本来、本人の性格を反映している筈なのです。
多くの矛盾を含んだ「男に都合の良い女」というキャラ作り…こう書いてみると、いかにもフェミニストが嫌がりそうなキャラ作りではあります。
個人的には男性に都合の良い女性キャラクターはいてもいいと思います。(ファンタジーですし)。それに、女性に都合のいい男性キャラも当然星の数ほどいますしね。
でも、ゾーニングもされず世の中がそればっかりになると、ファンタジーと現実を混同しはじめる人がいるのはわかるかと思います。
あくまでファンタジーだから。そういった共通認識を前提として、今まで創作の世界を楽しんでいたのですが、あまりに裾野が広がりすぎるとその前提が届かない人たちが出てくる、そしておそらくそれは、男女共に幸せなことではないだろうと思います。
現実の女性は漫画で読んだほど、男性に都合は良くなかった。そう感じて女性を恨んでしまうのは、元々女性に対するハードルが、フィクションの世界で高められてしまったのも一因としてあると思っています。特に、インターネット育ちの次世代については、注意深く見守る必要があるのではないでしょうか。女性の場合は…どうなんでしょう。一昔前は王子様を待ってる…なんて言われ方もしましたが…。
長々と書きましたが、キャラクターを作る際、イラストを描く際、注意している点は山ほどあります。それは、自分が扱う作品が公共の場に出るからです。なにをどう描いたら性的に見えるか。これにはかなりわかりやすいルールがありますし、おそらく皆さんもなんとなく感覚で理解しているのではないかと思います。
老若男女、赤ちゃんからお父さんお母さんお爺ちゃんおばあちゃんまで、誰に見せても大丈夫。誰が通るかわからない道には、表現にもそれなりのマナーがあると、自分は思います。
読んでいただいてありがとうございます。頂いたコメントに関して、補足していこうと思います。
まず、最初にも書きましたが「萌え」の定義は人それぞれですので、萌えという言葉のことは忘れてここではただの「絵柄」というふうにお考え下さい。
これに関しては短文でまとめられるものではありません。箇条書きすると以下のようになります。(何か忘れていたらすみません。ご指摘下さい)
・そのキャラクターは、特定のカテゴリに属する誰かの心を傷付けるものか
・過剰に性的な描写はあるか(特定部位の肉体描写のしつこさ、視線誘導)
・現実と乖離した(異性に対して誤解を招くような)価値観を広めているか
3つ目は、先日話題になったAVの技など「真似するユーザーが増えると他者への害となる」というようなものです。が、該当作品が少数かつ、誰しもがわかるようにフィクションであれば問題なかったりします。市場全体の価値観の偏りや社会傾向が問題点になり、一番難しい部分です。
キズナアイに関して気になっている方が多いようだったので個人的に思うことを書きます。(全ての動画を見たわけではないのでデザイン面だけの話です)
デザインは、概ね問題ないとは思いますが脇の下は空きすぎですので、詰める必要があると思います。「写真集」表紙イラストを見ますと、サイドの胸の膨らみが出ていますが、服の構造的にもかなり変形的で、「胸を見せたい」という意図を感じます。ここは胸の膨らみ全体を覆うように(セーラームーンの肩の2連リングが無いバージョンを想像して下さい)した方がもっと幅広い層に受け入れられるのではないかと思います。
絵が伝える性的な要素というのはデザインもですが、色も大きく関係します。そしてイラストも構図によって見え方をいくらでも変えられるので、「このキャラだからOK/NG」という単純な話ではないのが難しいところです。
他にも、何か質問疑問があればできる限りお答えしたいと思いますので聞いてください。
追追記。コメントを読んで思い出したのですが、「脇が開いている方が3Dの制御をしやすいから」という話。
誰が言い出したことかは知りませんが、アホらしいというのが正直な感想です。破綻するとしたらそれはモデラーのスキル不足です。確かに、ヒラヒラした物がついていない方が簡単に作れますが、素肌である必要はありません。3D的な作り易さを優先するならば何よりまず、腕を組んだときなどにダイレクトにめり込む胸を無くすべきです。動かし易さを考えてデザインをすることは悪いことではありませんが、解消方法の比較的容易な脇は必要以上に開き、3D的に問題の温床となる大きな胸はそのまま、というのはよくわかりません。なにより、デザインの「言い訳」を3Dの仕様のせいにされて論点がデザインそのものからズラされるのは、3Dを悪用されているようで気分がいいものではありません。
つづき↓
MMD界隈の人がMMD用に配布している3Dモデルデータ(通常人型をしている)やモーションデータ(通常、3Dモデルをダンスさせるためのデータ)がVRChatのアバター(VRChat内でのプレイヤーの外見)へ流用される問題が起きている。
ググってもらうのが一番早いのだが、MMDというのはMikuMikuDanceの略で動画作成用のフリーソフトの名称である。名前の通り、要は初音ミクが歌って踊る動画をだれでも作れるという代物だ。この「初音ミク」は好きなキャラに置き換えることができる。いわゆる二次創作な3Dキャラ(MMDではモデルという)が歌い踊るところがみられるわけだ。どうせ伝わらないけど、これをVRで観るとほんとすごい。
最近の音楽動画が「作曲者」「演奏者」「歌い手」の分業でなされるように、MMDも「モデル」「モーション」などと分業されている。モデルを作った人は自分が作ったモデルが踊っているところが見たいのでそれを(しばしば条件つきで)公開する。
この「公開されている」データがVRChatに無許可で転用される問題が相次いでいる。VRChatでは「アバターワールド」というものがあり、誰かがそれをアップロードすればすべてのユーザーがそのアバターを使用することができる。つまり「誰か」が無許可アバターを含むアバターワールドをアップロードすれば、無許可アバターはあっという間に大人数のアバターとして使用される。VRChatでは「記念撮影」のようなことが可能で、それをSNSにアップロードしてはだれかがモデル製作者に通報するというイタチごっこが続いている。
なお、この騒動で「二次創作」と「二次的著作物」を混同している向きが非常に多いが全くの別物である。以下でも区別して論じるので留意されたい。
ここで、MMD界隈では多種多様なモデルが公開されている点が肝要である。MMDモデルのほとんどは二次創作だと思っているが、念のためここで
という風にモデルを分類してみる。
①については議論の余地なく濫用する側が悪いだろう(ただし二次的著作物の権利は著作者も有する点は注意が必要である)。おそらく問題になってくるのは②と③の場合。
著作権法は親告罪なので「権利は与えないけど訴えることもしないよ」と表明することができる。②の場合がそれで、モデラーは二次創作物であるところのモデルを頒布することができるが、その権利を主張することはできない※。だからといって私は「二次創作者は文句を言うな」と言いたいわけではない。法的な権利こそなくとも、自分が汗水垂らして拵えたモノ(3Dモデル)を他人が我が物で勝手に使うことが面白いわけがない。私もモノづくり屋の端くれとして心中察するに余る。
特にMMD側の人は「自分の作ったモデルを知らないオッサンが着て女子会をしている」状況に生理的嫌悪感を抱いているようにも見える。想い入れがあるからこそ二次創作をするのだろうから分からなくもない。
なお、二次創作物に対しても著作者は当然に権利を持っているので、モデル製作者の権利を問わず二次創作物の使用は原著作者の権利を冒している可能性が高いことはVRChat界隈においてもっと周知されるべきだろう。逆に「原作者の権利が!」と言いすぎるとMMD界隈は自らの首を絞めることになる。MMDでの著作物の取り扱いにおいて、今までかなりグレーな運用がなされてきたのはもはや公然の事実であろう。
ここで残念なことに一定数のVRChat界隈の人が「法的権利もないのに吠えるな」と開き直ってヘイトを買っているのを見かける。逆に、存在しない法的権利を主張してヘイトを撒き散らしているMMD側の人もあるようで、おそらくこの辺りがこの問題の本質だろう。互いに法的拘束力がないということは、つまりはモラルの問題である。お互いに尊重しあいたいところである。
③が非常に微妙である。ひょっとすると「MMDの中だけだから」ということで特別にお目こぼしをいただいているパターンもあるだろう。だがVRChatではセクハラまがいや疑似性交などもできてしまう。原作者がこのことに気づき、MMD界隈もろとも焼き尽くす可能性がある。②にしても同じである。「いやーそれはちょっとマズいんでやっぱモデル公開とかやめてもらえますかね?」となりかねない。
そしてもう和解の時は逸してしまったかもしれない。詳細は伏せるがMMDのモデルデータ達はすでに世界中にばら撒かれてしまった。日本人オタク同士ですら分かり合えないのに、どこかの知らない外国人に日本の同人文化の機微を察しろという方が無理筋である。大変残念なことにMMD界隈の人がひっそりと営んでいたパーティーは終わりの刻を迎えつつあるかもしれないのだ。
非常に厳しい状況になってはしまったが、諸問題の円満な解決を祈るばかりである。
※二次創作は原作の著作権法上の「複製、翻案、変形、脚色(以下、翻案等とする)」であり、それらの権利は原作者が「占有」すると著作権法に明記されている。つまり翻案等には原作者の許諾が必要であり「原作者が文句言ってこないから、これは俺の著作物」とはならない。
https://twitter.com/n_blood7/status/1008637344742686721
twitterのガンプラ界隈で n兄さんという上級モデラーのツイートがRTなどで回っていて、日本語がひどくてイライラしたので書き直した。
同じようにイライラしたガンプラ勢はこれを読んで溜飲を下げてほしい。
「手順」という言葉を知ってほしい
模型趣味をやっているとよく耳にするセリフ「ガンプラは自由だ!」と、言う名言♡
僕はこの意見に100%大賛成だし、これからも自由を謳歌した自分の作風を切磋琢磨していきたいです➡︎ただし➡︎それは手順を守ったうえでです
よく経験の浅いビギナーさんが誤解する穴で、基礎・基本と手順を同じだと誤解する人が物凄く多いなぁとRTを見て感じています。
この2つは似て非なる全く別の意味を持った言葉で、ガンプラは自由だ!の大原則にのっとって言うなら、合わせ目も消す必要も塗装の必要も無く、それをしたい人はすればいいじゃん〜♫なのだと僕も思います
ですが
スジボリをしたりデカルは貼るなどする、又改造工作や延長工作などするのであるならせめて「手順」位は守りたいと感じます>続く
年寄りの戯言なので、聞き流していただいてけっこうなのですが皆さんは何故野球が9回も続くと思いますか?
もしも「自分は自由なんで3塁に走ります」と誰かが始めたら恐らくは2回はおろか9回も到底ゲームは続かないしそもそも審判が必要なくなるよね?
つまり手順と言うのは、皆で同じ土俵で遊ぶ際の決まり事で、天地が裂けても変えられない至極当然の流れであります。
これを模型作業に置き換えて、ビギナーさんに分かり易く書くのであれば、、
表面処理をすること=C面の取捨選択+体積の比率+バランスの構築を、した後でなければ本来、プラチップも貼れないし、ディティールを加える事が行き当たりばったりになってしまう、そもそもの形状を作者が特定し、理解した後でなければ、ディティールは「後付け」のただのはったりとなり下がり、作品を観てる側に何も訴えかけるものの無い非力なものとなると考えます。
最低限手順として表面処理がすべて終わっていなければその後のディテールUPやスジボリは、何の意味も持たないと、個人的には思いますし
僕には、表面処理もせずにディテールを入れる事は出来ないですデカルも貼れない
何故なら、塗装が全て終わってからでないとデカルを貼らない手順だからです
<無論、特例はあるにはあるがそういうのは例外ねw>
いいんですよ、、
3塁に走りたい人は走れば、それも自由です
でも自分は、箱絵、パーツ分割、値段、解説書合わせてまるごと全部じっくり
楽しみたいし大人の趣味として円滑に楽しみたいので、1塁に走りますよw
揚げ足を取りたい方はどうぞご自由にお叱り付けください
でも水は焼いても煮ても水なんですよ、決してワインにはならないの
プラモ作品の品質を高めるために私には私の守るべき「手順」がある。
ガンプラで改造するのもしないのも、それは個人の自由だと思います。
でもガンプラを改造して人がみて「かっこいい!」と思われるような作品に仕上げるには、「手順」があると思っています。
例えば「ディティールアップ」のような改造工作をするとして、丁寧に「表面処理」という「手順」を踏む事で作品の品質は上がります。
「表面処理」という手順の中にも、C面の取捨選択、バランス構築という手順があり、これらを丁寧にやることが品質向上に繋がっていきます。
もちろん「ディティールアップ」なんてしなくても楽しい、という人はそれも自由ですし、何をどこまでやるのも自由です。
ガチで「フルマラソン」のタイムを良くしたい人もいれば、健康のために「ウォーキング」したい人もいる、「ガンプラは自由だ」。
私の楽しみ方はこうだという話でしたが、みなさん、それぞれが楽しみたいようにガンプラを楽しもう!
最近流行のVtuberだかが流行り始めたころに「VTuberを始めるのにはとてもお金がかかります。1千万円は確実にかかるでしょう。3千万円は見ておいた方が良いです」みたいなアホ発言が結構あったんだが、
実際のところはゼロからスタートするにしても3ケタ万円あれば「多い」で、今いるVtuberの殆どは総投資額100万に満たない。
「3Dモデルに最低100万円はかかりまする! 3Dモデラーに頼んだら1か月で100万円かかりまする!」みたいな可哀想な意見にスターが集まったりしてたんだが、
蓋を開ければ皆アマチュアクラスからセミプロクラスまでが価格競争していて、ミライアカリクラスのモデルであっても~30万円かつ納期2週間とかで何とかなってしまう世界になってたりするわけだ。
実際にニュースでVtuber特集を組まれた際も「30万ありゃ出来る」と断言される通り。
もちろん、はじめる価格とヒットを呼ぶ価格との隔たりはあるにしても
「じゃあ1千万かけると何ができるのか」の実例はまず出てこない。
1千万の予算をVTuber単体に割くクライアントが「存在しない」ことと
「1千万円をリクープするには」の現実解が動画1億回再生であることの当然の不可能性に目を瞑れる経営者がいないことが理由だよな。
そりゃ、これからの時代に置いてVtuber一人に対して1千万の予算が組まれることは「ある」よ。でもそれはどういう枠組みの中で組み立てられた1千万なのか、お前らは全然理解していないよな。
クリエイターオリジンで使う一千万円と、プロダクトの広告費としてつかう一千万円。
【三下MMDerが!】話題の「VRChat」潜入してみた!【突撃レポート】
http://ch.nicovideo.jp/sinkei-ryodan/blomaga/ar1390566
まずはこれを読んで欲しい。
MMDモデラー(以下MMDer)が、VRChatに潜入し、その驚くべき実態に憤慨し、怒りを爆発させるという内容だ。
記事は徹底的に「被害者目線」だ。ルールを守ってるMMD界隈から無断でモデルが盗まれた!許せない!これは二次創作全体の危機だ!とMMDer氏は嘆く。
MMDerの言う「二次創作の危機」の内実は、「版元に見つからないようにこっそりやっていたのに、VRChatに流入すると版元にバレるかも」ということだ。
はっきり言う。著作権侵害モデルを黙認し垂れ流してきたMMD界隈のせいで、VRChatに著作権侵害モデルが流入することこそが迷惑だ。
MMDerは被害者面をしているが、自分たちこそが「汚染源」であることを自覚すべきだ。
「二次創作の危機」とやらの根本的な原因は、それが版元に許可をとらない無断で行われてきたことにある。
MMD界隈全体が、この無断二次創作を許容し、それを浄化する動きを一切取ってこなかった。なんの措置もとってこなかった。
だから「バレるとこまる」のである。「版元を怒らせるかもしれない」のである。
(もちろん、MMDモデルのすべてが無断二次創作ではない。オリジナルで作成されたモデルも、版元から許諾を受けたモデルも存在する。)
MMD界隈は、無断二次創作による著作権侵害という毒に既に汚染された場所だ。そんな場所から、無思慮な連中がMMDモデルをVRChatに持ち込んでいる。
今後VRChatが健全に発展するためには、これらの「違法モデル」をVRChatから追放しなくてはならない。
しかしそれには、膨大な手間とコストがかかることだろう。放射能汚染の除染作業と一緒だ。
やるべきことは一つだ。
著作権侵害のモデルを発見したら、即時VRChat運営に通報し、アカウント停止に追い込む。
https://anond.hatelabo.jp/20190128220133
少し前に最近話題のバーチャルのじゃロリおじさんがMMD界隈に叩かれてたの思い出したから書く。
まず最初に、MMDで作られた映像やMMD映像の作家自体を貶すつもりはないとだけ言っておくし、破壊が言い過ぎならガラパゴス化と言い換えてもいいかもしれない。
日本で一番影響力のある(あった)動画サイトといえばニコニコ動画だと思うんだが、ニコニコでは「3DCGのキャラクタアニメーション = MMD」という図式が定着してしまった。だからプロが高いソフトで作ったような商業案件っぽい動画にも「MMDでこんなことできるんだスゲー」「これMMDじゃねえよ」みたいなコメントがよく付いてる。
それゆえ、3Dのキャラクターが歌って踊る動画だとかドラマみたいなものを観たいときに見るタグは「MikuMikuDance」になってしまう。BlenderだったりUnityだったり、あるいはCINEMA4DとかMayaみたいなガチガチに3DCGをやるツールで作られた動画はそもそも検索にヒットしない。
なんだかんだでネットで動画を公開する場合、再生数がモチベになるわけだからこれは致命的だ。
動画投稿者が再生数を欲しがるように、モデルデータの作者はモデルを使ってもらいたいのである。だから作者も基本的にMMD向けにしかデータを作らない。
魅力的なMMD向けデータを他のソフトで利用したい場合はインポートする必要があるわけだが、インポートしても正常に扱えないものが発生する。obj形式などで配布されたらどれだけのソフトで利用できたことだろうか。
そんなにMMDが有利なら、MMDで作ればいいじゃないか。そう思っていた時期が私にもあった。
死ぬほど不便だ。冗談じゃなく過去の遺物でしかない。Blenderなど一般的な3DCGツールの大半では、モデリングとアニメーションが1つのソフトで完結する。
もちろんモデリング向きなソフトとアニメーション向きなソフトのような分化は生じているから、ソフトを使い分けることもある。それでも、アニメーションを作るソフトでモデルデータのポリゴンをいじることができる。
一方、MMDはモデルデータを読み込んでアニメを付けるためのソフトだ。他の人のモデルを借りてくるなら手軽だが、自分でモデルから触リたい場合(通常の3DCG制作だとそうなることが多い)には非常に不便になる。モデルデータはMetasequoiaあたりのソフトで作成し、それをMMD用のモデル作成ツール「PMX Editor」に読み込む。そしてPMX Editor上でボーンを仕込んでエクスポートし、そのデータをMMDに読み込ませる。
一回やってみると分かるが、アニメーション作成中にモデルデータを修正したくなったらその手順をもう一度踏む必要がある。たった一箇所の色を変える作業でさえ、だ。
また、一般的な3DCGツールでは「レンダラー」というものが存在する。光や反射など物理な現象をシミュレートして通じて写実的な画を出したり、あるいは物理現象を捨象してモデルデータの境界線だけを抽出し、セルアニメ風の画を出したりといったこともできる。3DCGツールから出力される画像や映像の質はレンダラーが握っていると言っても過言ではない。
一方でMMDはDirectXが映し出す低品質な画像しか出力できない。2000年代のPC用ゲームがリアルタイムレンダリングしていたような品質である。
死ぬほど不便だがユーザーは多いとなると、ユーザーの中に存在する野良の開発者が改良を加え始めてもおかしくない。実際、何度か名前を出しているBlenderの方はオープンソースであるから、世界中の有志によってどんどん機能が向上してきた。
一方、MMDはこれほど知名度と影響力を誇るソフトウェアなのに完全にクローズドソースだ。MMD本体がクローズドならともかく、MMDのデータ形式であるPMDの仕様も元々はクローズドだったのである。現在はPMXという後継の形式が主流だが、これはMMD開発者ではない第三者(PMX Editorの開発者)が提案し、MMD側がこれを取り込んだものである。
現在、MMDの不便な点を補うような関連ツールも多数存在する。しかし、それらは開発者が多大な努力をして解析した結果である。
明らかに不健全なコミュニティだと思うのだが、それを批判する雰囲気はMMD界隈に見られない。作者である樋口M氏の姿勢を批判するMMDerは居ない。年齢層が低いこともあってか、過度に神格化されているようにすら思う。MMDを批判したのじゃロリおじさん氏が叩かれたのもそれのせいだ。
樋口M氏からすると、趣味で作ったソフトウェアがここまで大きな影響力を持つとは思わなかったのだろう。とはいえ、趣味で支えられる領域はとうの昔に超えているのだし、ソースを公開してコミュニティに委ねてもよかったのではなかろうか。
これほど多数のモデルデータが公開されたり、PMXが提案されたりといった現状を見て、作者自身が一番コミュニティの力を実感しているはずなのだから。
もちろん、MMDが3DCGへの参入障壁を下げたのは事実だ。Blenderは無料だよなんて言ったところであんなに難しそうなソフトを使ってみようなんて思う人間は少ないはずだ。そういう点ではフリーのモデルを読み込ませたり、フリーのモーションを読みこませるだけでアニメーションが作成できるMMDは画期的な存在である。
ただ、裾野を広げた存在に日本の3DCGは縛られすぎていると思う。例えるなら、インスタントラーメンのせいでラーメン店が続々と潰れていっているという感じだろうか。開発者の人には、「Scratch」が幅を利かせていると例える方がいいかもしれない。
MMDがオープンになって機能を大幅に向上させ、コミュニティベースの膨大なモデルデータを活かしてBlenderや商用ツールを追撃するような未来も面白いと思うが、現実はそうもいかないだろう。
https://anond.hatelabo.jp/20170817192200
の続き
最終更新:20170905
参考意見程度に流し見ください。
実際にはどうしようもない負け方も多々あります。
そういうときに「今何がきついか」を観察して次回、敵を相手に同じことをできるように心がけています。
【ガチエリアでの立ち回り】
ガチエリアでの基本的な立ち回り方針は「エリアを確保して時間を稼ぐ」です。
自分のブキと相談してエリアを確保する時間を増やすか、キルをして相手の時間を奪うかの割合を考えます。
ブラスターなどのキルできるブキなら、キル:塗りが8:2くらいの意識で動こうとか、そういうニュアンスです。
基本的な方針を定めたあと試合中に細かくチューニングを意識すれば良いと思います。
キルブキでも「エリアが取れそう。ぬったれ」というようにです。
スシコラなど、どちらの立ち回りもできる場合は敵味方の構成を見て都度考えましょう。
キルブキが多ければエリアにふれる回数を増やし塗りブキが多ければ接敵回数を増やします。
エリアに苦手意識がある方は、エリアを塗るタイミングと、敵を倒すタイミングのスイッチの切り替えが苦手なんだと思います。
これは画面上部のイカの数を見て優位なら塗り、不利なら潜伏(もしくは帰宅)、同等なら前述の方針どおり、という方針で良いと思います。
前回の記事で書いた「ウェイブ」が最も重要なのがエリアなので慣れると最も勝率が安定して楽しめるルールだと思います。
【各ステージごとの立ち回り】
橋が重要ですが橋の上だとエリアに絡むことができないのが難しいという、奥ゆかしいステージです。
クリアリングの重要拠点 = 橋の上 という認識でいましょう。
橋の上を抑えていれば「敵のカウントが進む」ということは抑えることができます。
ただ「自分達のカウントを進める」必要があり、タイミングを見て塗りにいかなければいきません。
味方の立ち位置に応じて臨機応変に立ち回る必要があり、方針を定めておきましょう。
味方のキル性能が高い = 橋下の塗り重視
いずれにせよ、スペシャルの使い方で大きく状況が変わりやすいステージなので上記の方針を徹底していれば大きな負け筋は潰せると思います。
エリアをとったら入り口の下辺りで正面の入り口をひたすら封鎖するか、橋の手すりに立ちでひたすら塗りをおこなって
進軍を遅らせる動きをしつつ相手が降りてきたら安全な位置からジェットパックを撃ちます。
ジェットパックに慣れてない方だと、ジェットパックを撃ちながら前に詰めていくのですが固定砲台でも十分強いです。
逆にとられたら正面からの打開は無理です。
脇のルートの安全な位置からインクを垂らして死なないようにヘイトを寄せ、
打開時は、上記方針を頭にいれ橋の上に「厄介な相手」がいたら、まずそちらに向かいます。
例え方が難しいのですが、ノヴァや52など相手が極端な短射程ならエリア塗りの邪魔をされませんし一時的に放置でも大丈夫です。
敵の位置把握が困難です。
人数差がとにかく重要なので、外周沿いに移動して挟み込む動きを意識して1枚でも倒せると好転しやすいです。エリアを確保し固めたら安置からボムを投げまくってるとスペシャルがきます。
違う点としてアロワナは左右高台がエリア塗りに適してましたがガンガゼの高台は進入口を封じるポイントという点です。
安全にスペシャルを使う位置として活用されやすいので抑えておくと大きく時間を稼ぐことができます。
ただエリア塗りに関して、高台はそこまで強くないので敵がエリアに干渉してる状態であれば居座るほどの価値はないです。
シューターは左高台からヘイトを寄せながら死なないように下段の塗りをしまくってスペシャルで撃退できれば御の字という程度。
時間を十分稼いだら切り替えましょう。
あとは右側の金網ルートから裏取るするのが相手にとって嫌な行動です。
攻め側がとても不利な地形で正面から入るのはタイミングが良くないと無理です。
左から裏どりがくるので中央から入るときは右側よりを意識すると事故死は減ります。
ジェットパックは、アンプ?の上から使用すると相手の射撃が届かなくなるので有効活用しましょう。
(ジェットパックの浮上位置は地面から一定の高さなので、オブジェクト分高い位置に浮上します。)
ステージの特徴として、エリアを確保している側(防衛側)がかなり有利です。
進入口が低い位置 or 入り口が狭い箇所で地形的に敵を倒しやすいです。
他方、若葉や銀モデなどの塗りがめっちゃ強いブキの場合はアンプに隠れて塗ってるだけで勝利することができます。
重要なポイントが1つ。エリア中央の柱の下あたりの位置にいると死にます。
エリアのスペースの外周沿いに移動して中央でエリア塗ってる相手を倒す感じで動くのがおすすめです。
固めは中央の塔から相手側の高台に入ってスペースを塗りたくればほぼ勝ち確です。
(敵の後衛ブキに、スペースに降りると死ぬという感覚を与えることができれば10秒くらいは稼げます。居座る必要はないです。塗って、後はボムを投げ、敵が降りてきそうな気配がしたら左右の安置で潜伏。)
入るほどの時間がない場合は左奥の坂を登るスペースあたりに潜伏をしていると
エリアを塗るの後回しにして良いくらい相手側のスペースに入る動きが強いです。
シューター勢としてはここは、超苦手です。
少なくとも安定はしません。
ブラスター勢からするとメインの撃ち合いよりジェットパックが鬼怖だと思うので
左右でスペシャルを貯めてジェットパック撃ちまくりエリアを取ってるだけでなんとかなったりもします。
味方のブキ性能が敵よりも不利ならばエリアを無視して「そもそも侵入させない」という方向にシフトし、敵側のエリア手前で無防備にはいってきた相手を倒してるほうがうまくいきます。
「右手出し撃ち」の法則からシューターは右から敵側のブロック右に抜けて詰める動作が強いです。(このとき落下すると不利になるので気をつけてください)
敵側のブロックあたりの位置を確保できたら、そこに長居はせずなるべく高い位置を維持しながら左奥側の山のあたりに敵を寄せていくという動作イメージです。
中央の塗りあいになりがちですが、塗り合いだけだと運ゲーになります。
エリアを無視して2段目のスペースでどんだけ時間を奪えるかの前線勝負です。
ここの撃ち合いは、手すり部分のわずかな高所やインクレールの玉などオブジェクトをうまく使うのが秘訣です。
右側からのインクレール進入可否は高台にいる相手のうまさによりますw
ボムを投げまくって好機を探るのも有りですが左側進入のほうが成功確率が高いです。
若葉など塗りが強い場合は「カウントを進ませない」という意識で坂側から右側のエリアを永遠に防衛してるだけでもかなり強いです。
坂側を選択するのは、詰めてきた相手より高所という点、自陣高台の味方のカバーにすぐ行ける点、ジェットパックがきたら下側に降りると数発耐えるだけの死角が一時的にできる点などメリットが多いからです。
■ チョウザメ造船
楽に勝つならバケツを持てばOK。高台か段差でバシャバシャ塗ってるだけで勝てます。
相手側の高台をとったあとは、ひたすら塗ってるだけで数十秒稼げるのでキル優先ではなくポイント優先という考え方で立ち回ると良いでしょう。
若干運が絡みますが焦った相手が広場に降りてくれることが多く、高台からインクをかぶせ味方のアーマーか自分のジェッパで一掃できることが多いです。
相手のウェイブが崩れたら広場で潜伏キルを狙いスキを見て高台に帰りましょう。
■ ホッケふ頭
「スポンジが膨らんだら後ろに敵がいる」というのを意識すると詰めやすいです。
左通路で眺めておいて、膨らんだ瞬間に突撃すると2人くらい倒せます。
シューターの打開は平面が得意なので右から。ブラスター・バケツの打開はコンテナ上などに移動できる左からがおすすめです。
なにげに「塗りゲー」のステージです。ポジションごとの役割を分解して考えると動作を整理できます。
前後中央高台:抑えている方が近い陣地側の通路を確保することができます。確保することで敵の進入を遅らせる効果がありますがエリアの塗りには適しません。
左右広場:少し高台になっている部分でエリア塗りに適しています。
柱周辺:エリアをもっとも塗れるポジションですが位置が低いためキルされるリスクがもっとも高いです。
敵の構成に応じて、前後中央高台と左右広場のどちらを確保すべきかを考えて動くと勝率が安定します。
・主に撃ち合いが発生する中央下=エリアのため塗り状況が良いほうが盤面的に有利 = エリアをとれてるほうが有利
端的に書くと相手のほうが塗りが強ければ左右広場を確保、キルよりの構成なら中央高台をとって進軍を遅らせた後エリアをずっと塗ってスペシャルがたまったらブッパという立ち回りをすれば安定します。
※2エリアというのが重要で自分がキルされないで片面を塗ってればポイントは進みません。
意地でもエリアを確保したい場合はリスキーですが柱下から柱に隠れながら無理やり塗ったくればエリアをとれます。
エリアをとりさえすれば、かなり有利になるステージなのでどうしようもないときにはおすすめです。
以前リーグマッチをしているときに無理矢理エリア確保を狙ってくる銀モデラーがいました。カーリングボムラッシュをひたすらしてくるんです。
前半はこちらが優勢だったのですが後半になるにつれ味方との歩幅がずれ、盤面をひっくり返すことができない程に塗りで圧倒されました。
【サウンドプレイの勧め】
ヘッドホンをつけると、どこから何がくるのか音でわかるようになります。
1 よりもスペシャルがうるさいので潜伏音は聞き取りずらいですが、慣れです。
慣れると、ホッケ埠頭などで一つ奥の通路や隣の通路に敵がいるかはわかるようになります。
ガチマッチをもっと気楽に楽しもう!ってかたも大勢いらっしゃると思います。
「たくさん塗ってアーマーを貼りまくる。回数をどんどん増やして、打開のきっかけになろう。」とか
「とにかく殺しまくる」とか
それぞれで好きな立ち回りを楽しめるのがこのゲームの良いところだと思います。
ネガティブな批評もチラホラありますが、ポジティブな部分もたくさんあってとにかく楽しいです。
これからどういうアップデートが入って、どう環境が変わるのかも楽しみですねー
【初心者向け講座】
メモ代わりに
zipに天下統一された感があるので、標準の機能でOKのように思います。
あえて入れるとすれば、7zipで事足りるでしょう。
とりあえず独特なインターフェイスと操作感なので、戸惑いますが、やりたいことはできます。アドビユーザー的には、概念の違いに少し戸惑う可能性があります。
カット編集、正規化、フェードインフェードアウトなどにマルチトラックを扱いたいときは、RadioLine Freeで。うざいセリフカットしたりとか、もじぴったんの歌を30分バージョンに編曲したりできます。
懐かしい感じすらしますが、このあたりがシンプルでよいと思います。
プラグインを導入したら、うまくいきます。使い方は調べるとだいたい判明します。
仕事でないと使う人もいないような気がするジャンルですが、表組とかフォーム作成とかとても楽になります。メニュー表示が英語なので、英語の勉強をしておきましょう。
エクセルとワードのようなもの。家で使う分にはこれくらいでいいのでは。何かの展示会でGoogle日本の人が、Googleスプレッドシートの説明をするときにExcelのようなものと連呼していたことが思い出されます。ちなみにGoogleドキュメントはワードのようなものと表現していました。
アドビはお高いわという人向け。文字組の品質はInDesignにはかなわないけど、フルバージョンが5万。年契で2万+税なので、お得。使いこなすとMSのWordは不要になる。カッティングプロッターとつながるのと、図面の寸法通りに印字できるので、モデラーの人には便利。ページの概念とマスク機能があるので、漫画の作成にも使えます。自分で同人誌をプリントして製本したい人にはおすすめ。日本語の解説が少ないので、ある程度調べることが苦にならない人向け。Essentialという廉価版もあるので試してみたい人はそちらから。
もうスマホでいいでしょ。
この1年、楽しくプレイしておりますが、最近プレイが辛く感じる事もあります。
なんでも、スプラトゥーンプレイ者の半数がSランク以上だとか。
私はまだAランクです。
1年みっちりやりこんでAランクです。
その間、なかなかBランクから上がらなかったフレンドが、ある日私をあっさり追い抜いてSランクに行きました。
もう周囲でSランクでないのは私くらいです。
書いてある事は同じです。
「死なないように気をつけてプレイすればよい。」
なんでリッターは潜伏している私を打ち抜けるんでしょうね、
なんでスパショで私を的確に狙えるんでしょうね。
さっぱりわかりません。
突っ込んでくるモデラーとスプラシューターにはもれなく殺されます。
頑張って死なないようにと気をつけていたら、いつの間にか一人になってしまい、複数人で取り囲まれてボッコボコにされます。
ほかの人はうまく隠れられているのに、なぜ自分ばかり狙われるのだろうか?
自分を狙うのに一生懸命過ぎて、横から撃たれる敵も何人も見ました。
もともとひどい運動音痴で、多分動体視力も良くないっていうのはあると思いますが
「死なないようにすればよい」
さてどうやって?
だれかそれを教えてください。
どうやったら死なないんですか、リスポーン地点から出ないんですか。
もう嫌だあああああ下手だあああああああでも楽しいいいいいいいい
まず最初に断っておきたいのだけれど、自分は男性である。なので機微の部分で、把握違いとかはあるかもしれない。
女性のネイルは男性にとってガンプラだという記事を見た。けっこう前にも見た気がするのだが、一回りしてきたようだ。
塗っていて楽しく、個人の趣味であるというのがその理由だろう。一部合っていると思う。それは「異性から見ればマイナスの趣味である」というところだ。
男性から見たネイルの印象はマイナスであることが多いように思う。とくにSNSに「こんな爪にしちゃった☆」みたいなことを爪以外の部分と一緒に写した写真を上げる自己顕示欲が強いタイプ。(たぶんこれは同性もプレッシャーを感じるんじゃないかな)単に作品として爪先を上げてるものには、けっこう敬意を感じる。ただそれが現実だと、前者と後者のどちらなのか分からない。
よく「彼氏にしてほしくない趣味」のような記事が上がったりもする。モデラーは自分の趣味が女性受けがよくなくて、一般に広く受け入れられるとは思っていない。なので基本的にはその趣味をコソコソやっている。ホストクラブに勤めるホストはガンプラを胸ポケットに入れて客のお嬢さん方にそれを見せつけたりはしない。
ネイルも似たようなポジションにあると思うのだけれど、女性たちとの間に認識の隔たりがあるように感じる。
またモデラーは100%趣味でやっている。ひとかけらも(例外はあるかも)女性へのアピールでガンダムを作るやつはいない。デートの前や婚活のため合コンのためにプラモを作ったりはしない。
ネイルを楽しむ人が、異性アピールのためだけにそれをしているとは思わない。でも一かけもその気持ちがないかといわれれば、そうではないと思う。人間の社会的欲求に「モテたい」が底にあるものなんて、そうはないだろう。
なのでネイルをガンプラに置き換えるのは、ちょっと違うんじゃないかと思う。ぴったりくるのは何か?
それは『包茎手術』だ。
女性は「包茎なんて気にしないよ」と(本当かどうか分からないが)言う。でも包茎であるかどうかは、男性同士のコミュニティで大きな意味を持っている。温泉で、更衣室で、なんなら宴会で。女性がなんと言おうと、包茎は格好悪いものだと男性は擦込まれている。だから男が包茎手術を受けるのは、己の自尊心のためだ。
でも異性へのアピールが全然ないかというと、そんなわけはない。自分は恥ずかしくない良いチンポを持っているそ、お嬢さんたち!という気持ちはどこかにあると思う。手術の恩恵を異性からも受けたいと思っている。チンコに真珠を入れていることを自慢するオヤジのように、できれば自分の性器は不良品でないことをできればアピールしたいと思っている(しないけど)。
この「自分のためなんだけど、ほんのり異性へのアピール」というのは同じものだと思う。またそのアピールを感じた異性が快く思わないのも同じだ。そのアピールはゼロ印象ではなく、マイナスなところも。