はてなキーワード: モデラーとは
こないだ「東雲うみ」っていうグラドルの動画見て腰を抜かした。
グラドルのYouTubeチャンネルつったら、おっぱいボヨンボヨンさせながら薄っぺらいバラエティ企画でキャピキャピするのが一般的なんだけど、このモデルさんのチャンネルはプラモデルの製作がメインで、しかもなかなか本格的。
自分は模型とかあんま詳しくないのでどの程度本格的なのかキチンとわかってないとは思うんだけど、テクニックとか創意工夫の度合いとか揃ってる機材とかを見る限り、なかなか年季の入ったモデラーという印象を受けた。
もちろんそっち方面のガチ勢が見たら「あんなんたいしたことねーよ」かもしれないけど、少なくとも門外漢はじゅうぶん腰を抜かせるレベルだと思う。
なおかつ東雲うみは顔がかわいくてパイオツがでかい。つまりグラドルとモデラーというイメージのギャップにおじさんはちょっとやられてしまった。
ゲーム業界でプログラマーとしてやっている身から考えを書いてみる。
「私のフォロワーの方にはクリエイターやゲーム関係の方がたくさんいらっしゃると思います。皆様の意見を聞かせていただきたいです。」
https://twitter.com/gamemakerdiary/status/1413185724849954817
ゲーム会社の経理や人事でも、好きなゲームに関わっているということで満足する人もいる。
小規模なゲームをひとりで全部作りたいのか、中規模以上のゲームのどこかを担当したいのかくらいは考えておくべき。
次は専門職。シナリオ、グラフィック、作曲といった専門の教育を受けてないと手も足も出ない分野。
これも解像度を上げると、コンセプトアート、キャラデザイン、ムービー、モデリング、ライティング、UIデザイン、録音、効果音などなど無数に分類される。
ゲーム会社、特にコンシューマゲームのプログラマーとしてやっていくなら、学生時代に身につけている言語や環境よりも、「大規模なものや複雑なものを怖れず学ぶ」資質が大事だと個人的には思っている。
ゲーム開発は、ゲームエンジンやフレームワーク、ライブラリ、APIを多用する。それもネットで検索してもまったく情報がない独自のものだったりする。
そもそもゲーム機はOS自体が普通と違うし。ビルドに使用するツールチェーンもかなり複雑になっていることが多い。
簡単な例でいうと、Visual Studioよりもテキストエディタの方がシンプルで使いやすいと思うタイプは要注意だ。
複雑でも多くの人に支持されているツールは何か良いことがあるはず、と思ってVisual Studioを使いこなす気持ちを持とう。
学生時代の作品もProcessingなどではなくC++で書くべきとか言われるのもこの辺に通ずる。
あとプログラミングに自信がある人で、既存のライブラリは複雑で使いにくいからとオレオレライブラリを作ってしまう人も要注意。
実は俺もそういうタイプなので苦労した。
ゲーム開発は複雑なものをそのまま使わなくてはならない日がいつか必ず来る。
既存の複雑なものを使う能力と言うのは、つまり大量の(英語を含む)ドキュメントを読む能力、大量のソースコードを読む能力でもある。
シンプルで洗練されたコードも素晴らしいが、洗練されたコードをめちゃくちゃ時間かけて書く人よりも
多少いまいちでも手が止まらず書き続けられる能力がある人の方がまわりには多い。
そういう人は、いまいちなコードに何度も手を加えて最終的にはまともなコードにしてしまったりする。
ゲーム全般やゲーム開発に関する知識量は、プログラマーとしても最大の武器だ。
有名なタイトルがどういう特徴を持ったゲームなのか広く知るのには膨大な時間がかかる。ゲーム好きでそのあたりに詳しいだけでも強い。
Unityなどのゲームエンジンに触ったことがある、というのもスキルというより知識の武器という意味合いが強い。
入門書レベルではなく、UniRxとかのプログラムの書き方の根本からくつがえるようなライブラリ経験とか、Unreal Engineのソースコードをいじったことがあるとかレベルなら超強い。
大学のゲームサークルやインディゲーム開発のグループで経験がある人はここが強いように思う。グローバルゲームジャム参加経験者とかも。
それから、ここが一番言いたかった点なのだが、前述の専門職とまたがる知識のあるプログラマーはめちゃくちゃ重宝される。
グラフィックならシェーダーがめちゃくちゃ書けるとか、3DデータやIKを扱った経験があるとか、3Dベクトルや行列演算の数学が得意だとか。MayaやBlenderを使った経験があるだけでも強い。
サウンドならDAWや波形編集ソフトを普段から触っているとか、信号処理に詳しい人。
つまりデザイナーやモデラーや音楽家の気持ちがわかって、その人たちと専門用語で話ができるプログラマーはどこでも食っていける。
あと最近はAIに強い学生もゲーム会社は積極的に採用している。
ひとつの専門知識+プログラミング能力を身につけるのはわりとおすすめの戦略だ。ゲーム開発の全部に詳しい必要は必ずしもない。
CEDECなどのカンファレンスに参加して、どういう知識体系があるのか知って、自分の強みを考えよう。
増田はたぶんこの元増田よりはきっともう一世代年下という事になると思う。
要するに初期のニコニコやYouTubeの頃、動画文化の走りぐらいの世代間の人間である。
だが感覚としては同じで、「当時尊敬していた大人は狂人になってしまった」という印象である。
当時からおっさんだったような人は、大体おもんないジジイに進化した。
昔は無邪気で楽しいおっさんだった。面白いものを作るおっさんだった。場を盛り上げるのが上手なおっさんだった。
おっさんはキッズよりも博識で、交流があったおっさんからは色々と良く教わったものだった。
ただそれも後半になってくるとどちらかというと「シュババババwww」というニュアンスになってきたような気がする。聞いてもいないのに飛んできたりな。
おっさんたちは最近、何も創らない。作ってるならいいけど何も作ってない。
ただ今日の政権にケチをつけて、東京都の今日の感染者数を確認して、炎上現場にガソリンをまきに行って、インフルエンサー()に噛みついて、競馬を見ているだけのおもんない1年を過ごしている。
元増田は男らしさとの関連を見出していたりもしたが、自分の場合は女性もちらほら居たのでその話もしよう。
政治経済へ物申すところは男とあまり変わりないが、特徴的なのは痴漢とか家事をしない夫の悪口なんかをRTしてくる事だ。
自己矛盾を起こしていることで有名なポリコレ腐女子と化してしまった人もいる。
昔はあんなに面白い動画を作っていたのに。楽しい人だったのに。そんな人たちがネットで見かけるクソ女カテゴリーになってしまった悲しみは筆舌し難い。
ニコニコ動画ないしこの時代感のクリエイター文化では、ここを出身として後に有名になった人もそんなに珍しくなく存在している。
世代感としてはさらに少し後になるが、最も有名な所だと音楽業界の頂点まで上り詰めてしまったハチこと米津玄師氏などがそうだろう。
特に音楽系においてはボカロPや歌い手からメジャーデビューする人も多く、例を挙げるだけでも絞るのが大変なぐらいである。
それ以外の分野においてもニコニコで手描きMADを書いていたうp主がプロのイラストレーターになって活躍していたとか、
MMDをやっていた人が3Dモデラーとして発注を受けるような立ち位置になったとか、ゲーム実況者がえげつない数のファンを獲得していてそれで生計を立ててるとか、
あるいは大きな知名度は無くても、その分野でちょっとした有名人の立ち位置を未だにキープし続けている人だったりとか。
有名とか人気とかにも度合はあるが、クリエイターとしてある程度成功を収めている人っていうのは結構いる。
なんでこんなことを話題にしたかというと、おもんないジジイあるいはクソフェミババアに進化した彼彼女らは
この「未だにクリエイターとして活躍しており、大なり小なりそれなりの人気を維持している人」”ではない”という共通点があるからである。
要因はいろいろあるだろう。時間が無くなって物理的に作れなくなった人も、体力が尽きてしまった人も、もう感性を失ってしまった人も、文化についていけなくなってしまった人も、クリエイターとして挫折してしまった人もいるだろう。
どこを経由したかはさておき、いずれにしても「ニュースに物申す老人」という結果にたどり着いていく。
逆に活躍している人ほどセルフマネジメントとしてセンシティブな話題への言及を意図的に避けているというのもあって、どの程度センシティブな話題に触れるか自体がある意味脱落者チェッカーの役割を果たしているような気もする。
サービス開始からかれこれ2年と半年ほど経過し今なお新機体が実装されればトレンド入りするほど人気なガンダムゲーム作品の一つ、「機動戦士ガンダム バトルオペレーション2」
一年戦争〜第二次ネオ・ジオン抗争の機体はもちろん、PS2やPS3で発売されたゲーム媒体、サンダーボルトやアグレッサー等の漫画作品の機体からも参戦し、地上や宇宙でバトルが出来るチームバトルアクションゲームとなっている。
現在もシリーズが続くガンダムゲームの一つであるエクストリームバーサスシリーズとは違い、ゲームスピードがかなり落ち着いており、射撃から格闘へ移行させダウンを取る、機体が破損すれば火や爆炎が機体から、ジャミングを受ければレーダーやカメラに影響が出るなど重厚感のあるMS戦を楽しむ事が出来るのも魅力の一つ。
MSの機体のモデリングの出来はとても良く、長らくキット化されていないような機体も見事に3D化されている。一定の制限があるものの、機体のカラーリングも自分で設定が可能で、さながらモデラーや自身の搭乗機のような気分も味わう事もできる。
他にも巨大なMSを相手に挑むバトルシミュレーター、クランを結成して任務をこなす事でアイテムを獲得、クラン同士でバトルも可能とプレイスタイルに合わせた楽しみ方もこのゲームが現在でもサービスが続いている要因と言えます。
しかしながらこのゲームにおいて現在も続いている問題があります。
他にも「レーティング(ランク)マッチにおける勝ち負けのポイント増減が酷い」「ベースキャンプでの行動が面倒」「カラーリングの設定で融通が効かない部分がある」等語り出したらキリがない部分があるので今回はこの「強襲機が辛い」という問題だけ言及したいと思います。
このゲームには兵科が三つあって、強襲、汎用、支援の三つがあります。与えるダメージが増え、受けるダメージが低くなるという点があり、汎用は強襲に強く、支援は汎用に強く、強襲は支援に強いといった形の三すくみになっています。(ポケモンでいう草火水)
編成に何機までといった制限は無いものの、レーティングマッチやポイントの増減が無いクイックマッチ等で使われる6vs6や5vs5でのバトルでは「強襲と支援は一機ずつ」というのが基本的な編成になっていて、汎用機が多めに編成される事が多いです。
(個人的には兵科ごとに決まっている機動力では汎用が一番バランスが取れている為だと考えます。単純にやっているプレイヤー達が昔からこうだったからという理由かもしれません)
汎用機が前に出て、支援機が後方から支え、強襲は頃合いを見て支援機を倒しに行くのが戦闘の基本となっています。
先程話した「強襲と支援が一機ずつ」というプレイヤーの認識により、支援機は戦場に多い汎用機に対してダメージを稼ぎやすく、前線を支える汎用の後ろについて戦うスタイルが基本というのも相まって支援機はかなり戦いやすい兵科となっています。
対して強襲機は自分に不利な汎用機に囲まれた支援機を倒さなければならず、前線を支える汎用と同じラインで動く事が多い為敵からの被弾によりいつの間にか体力は半分を切ってるなんて事もザラにあります。
無理です。
これには「強襲機が持つスキルが汎用機に対してあまり優位にはなれない」というのが関係してます。
例を挙げると350コスト(機体には出撃出来るコスト帯があり、試合毎に決まっている)の強襲機が支援機に近づくと必ずと言って良いほど現れる「水中型ガンダム」「ハイゴッグ」という機体がカットをしに現れます。前者は相手の行動を怯みという状態を付与しながら安定してダウンを取れる武装を持っている。
後者は強判定という格闘を振りあった際にどちらがダメージを与えられるかの基準の中で一番強いものを持っており、かつ強襲機が持っている射撃によるよろけを一定値まで無効化出来るスキルを貫通できるほどの数値を持ってるミサイルがあります。
この二機を掻い潜る事が出来るプレイヤーは少なく、別のコストに行けば等しく強い汎用機が行手を阻んできます。
今まで汎用機のバランスが悪くなく三すくみが唯一機能してると言われていた低コスト帯にも「ザク・マリンタイプ」というコストに見合わない弾幕を浴びせてくる汎用機の出現によって崩壊してしまいました。
2019年頃から登場するようになったZガンダムに登場する機体が使われる500〜650の高コスト帯においても「トーリスリッター」「ジ・O」「ドーベンウルフ」「ドライセン」「零式」「ガルスJ」「メタス」...説明は省きますが理不尽な武装と高いダメージを継続して出し続ける事が出来る汎用機が台頭しており「強襲を編成に出さない方が勝てる」とまで言われるようになってしまいました。
300〜450までなら倒せるかなと個人的には思います。汎用機が強力ではあるものの、機体性能では支援機に勝っているので勝てる可能性は十分にあります。
しかし500から話は変わってきます。 ハッキリ言うと無理です。
500〜550には高い自衛力を誇る「ズサ」、600〜650は通常のよろけよりも強いものを撃ち、変形する事で空に飛んで戦線離脱も可能な「ZプラスC1」といった強襲に対する対策に特化した機体が現れているのが現状です。
汎用機と支援機のインフレは加速しているのに対し強襲機だけは強力な機体は滅多に現れず、せっかく当たった機体が強襲、好きな機体でも強襲だとまともに戦闘にならないなんて事もあります。
機体をガチャで入手する。強い機体が実装し多くの人に課金してもらうというのはゲームを運営する以上仕方ない事ではありますが、ここまでゲームの基本である三すくみを破壊している機体を放置するのはユーザーの減少は勿論、新規ユーザーもついていけずに辞めてしまう事でしょう。
運営も強襲機の不遇について認識しており、「敵の汎用機の数に応じて被ダメージの上昇を軽減する」といった改善案を考えているとの発表がありました。これで強襲機も安心して出せる日も来る事でしょう。良かったですね。ありがとう。皆のおかげだ。
んなわけねーだろ被ダメは軽減しても怯むしよろけるしダメージの上昇はされてんだから汎用が喰らうよりもダメージ痛いし支援機も自衛力高すぎて手も足も出ねぇんだわ。
一番必要なのは与ダメージと耐久力の低下といった汎用機の一律弱体化、格闘判定を「強襲が持つ強判定には汎用機の強判定では勝てない」といった判定の調整、ピック率が低い機体の一部の武装を強化し、それを狙って戦闘をするユーザーに下手くそな調整の責任を押し付けない真面目な機体調整が必要です。しかしながら「一律弱体化における弱い汎用機がさらに弱くなってしまう」「判定方法の難化によるバトルの複雑さが上がる」「ハイパーインフレバトルの始まり」といったリスクが生じてしまいます。じゃあこれもダメならどうするか?そこで私はこう考えました。
サービス開始からかれこれ2年と半年ほど経過し今なお新機体が実装されればトレンド入りするほど人気なガンダムゲーム作品の一つ、「機動戦士ガンダム バトルオペレーション2」
一年戦争〜第二次ネオ・ジオン抗争の機体はもちろん、PS2やPS3で発売されたゲーム媒体、サンダーボルトやアグレッサー等の漫画作品の機体からも参戦し、地上や宇宙でバトルが出来るチームバトルアクションゲームとなっている。
現在もシリーズが続くガンダムゲームの一つであるエクストリームバーサスシリーズとは違い、ゲームスピードがかなり落ち着いており、射撃から格闘へ移行させダウンを取る、機体が破損すれば火や爆炎が機体から、ジャミングを受ければレーダーやカメラに影響が出るなど重厚感のあるMS戦を楽しむ事が出来るのも魅力の一つ。
MSの機体のモデリングの出来はとても良く、長らくキット化されていないような機体も見事に3D化されている。一定の制限があるものの、機体のカラーリングも自分で設定が可能で、さながらモデラーや自身の搭乗機のような気分も味わう事もできる。
他にも巨大なMSを相手に挑むバトルシミュレーター、クランを結成して任務をこなす事でアイテムを獲得、クラン同士でバトルも可能とプレイスタイルに合わせた楽しみ方もこのゲームが現在でもサービスが続いている要因と言えます。
しかしながらこのゲームにおいて現在も続いている問題があります。
他にも「レーティング(ランク)マッチにおける勝ち負けのポイント増減が酷い」「ベースキャンプでの行動が面倒」「カラーリングの設定で融通が効かない部分がある」等語り出したらキリがない部分があるので今回はこの「強襲機が辛い」という問題だけ言及したいと思います。
このゲームには兵科が三つあって、強襲、汎用、支援の三つがあります。与えるダメージが増え、受けるダメージが低くなるという点があり、汎用は強襲に強く、支援は汎用に強く、強襲は支援に強いといった形の三すくみになっています。(ポケモンでいう草火水)
編成に何機までといった制限は無いものの、レーティングマッチやポイントの増減が無いクイックマッチ等で使われる6vs6や5vs5でのバトルでは「強襲と支援は一機ずつ」というのが基本的な編成になっていて、汎用機が多めに編成される事が多いです。
(個人的には兵科ごとに決まっている機動力では汎用が一番バランスが取れている為だと考えます。単純にやっているプレイヤー達が昔からこうだったからという理由かもしれません)
汎用機が前に出て、支援機が後方から支え、強襲は頃合いを見て支援機を倒しに行くのが戦闘の基本となっています。
先程話した「強襲と支援が一機ずつ」というプレイヤーの認識により、支援機は戦場に多い汎用機に対してダメージを稼ぎやすく、前線を支える汎用の後ろについて戦うスタイルが基本というのも相まって支援機はかなり戦いやすい兵科となっています。
対して強襲機は自分に不利な汎用機に囲まれた支援機を倒さなければならず、前線を支える汎用と同じラインで動く事が多い為敵からの被弾によりいつの間にか体力は半分を切ってるなんて事もザラにあります。
無理です。
これには「強襲機が持つスキルが汎用機に対してあまり優位にはなれない」というのが関係してます。
例を挙げると350コスト(機体には出撃出来るコスト帯があり、試合毎に決まっている)の強襲機が支援機に近づくと必ずと言って良いほど現れる「水中型ガンダム」「ハイゴッグ」という機体がカットをしに現れます。前者は相手の行動を怯みという状態を付与しながら安定してダウンを取れる武装を持っている。
後者は強判定という格闘を振りあった際にどちらがダメージを与えられるかの基準の中で一番強いものを持っており、かつ強襲機が持っている射撃によるよろけを一定値まで無効化出来るスキルを貫通できるほどの数値を持ってるミサイルがあります。
この二機を掻い潜る事が出来るプレイヤーは少なく、別のコストに行けば等しく強い汎用機が行手を阻んできます。
今まで汎用機のバランスが悪くなく三すくみが唯一機能してると言われていた低コスト帯にも「ザク・マリンタイプ」というコストに見合わない弾幕を浴びせてくる汎用機の出現によって崩壊してしまいました。
2019年頃から登場するようになったZガンダムに登場する機体が使われる500〜650の高コスト帯においても「トーリスリッター」「ジ・O」「ドーベンウルフ」「ドライセン」「零式」「ガルスJ」「メタス」...説明は省きますが理不尽な武装と高いダメージを継続して出し続ける事が出来る汎用機が台頭しており「強襲を編成に出さない方が勝てる」とまで言われるようになってしまいました。
300〜450までなら倒せるかなと個人的には思います。汎用機が強力ではあるものの、機体性能では支援機に勝っているので勝てる可能性は十分にあります。
しかし500から話は変わってきます。 ハッキリ言うと無理です。
500〜550には高い自衛力を誇る「ズサ」、600〜650は通常のよろけよりも強いものを撃ち、変形する事で空に飛んで戦線離脱も可能な「ZプラスC1」といった強襲に対する対策に特化した機体が現れているのが現状です。
汎用機と支援機のインフレは加速しているのに対し強襲機だけは強力な機体は滅多に現れず、せっかく当たった機体が強襲、好きな機体でも強襲だとまともに戦闘にならないなんて事もあります。
機体をガチャで入手する。強い機体が実装し多くの人に課金してもらうというのはゲームを運営する以上仕方ない事ではありますが、ここまでゲームの基本である三すくみを破壊している機体を放置するのはユーザーの減少は勿論、新規ユーザーもついていけずに辞めてしまう事でしょう。
運営も強襲機の不遇について認識しており、「敵の汎用機の数に応じて被ダメージの上昇を軽減する」といった改善案を考えているとの発表がありました。これで強襲機も安心して出せる日も来る事でしょう。良かったですね。ありがとう。皆のおかげだ。
んなわけねーだろ被ダメは軽減しても怯むしよろけるしダメージの上昇はされてんだから汎用が喰らうよりもダメージ痛いし支援機も自衛力高すぎて手も足も出ねぇんだわ。
一番必要なのは与ダメージと耐久力の低下といった汎用機の一律弱体化、格闘判定を「強襲が持つ強判定には汎用機の今日判定では勝てない」といった判定の調整、ピック率が低い機体の一部の武装を強化し、それを狙って戦闘をするユーザーに下手くそな調整の責任を押し付けない真面目な機体調整が必要です。ぶっちゃると「一律弱体化における弱い汎用機がさらに弱くなってしまう」「判定方法の難化によるバトルの複雑さが上がる」「ハイパーインフレバトルの始まり」といったリスクが生じてしまいます。じゃあこれもダメならどうするか?そこで私はこう考えました
・たぶん一生独身
人を愛する素晴らしさは理解しているし、まっとうな人間には必要なことだとも理解している。
煩わしい。
その感情だけを優先して生きている。
右を向いても左を向いても毎日争いあってる。
建設的な議論なら歓迎だが大抵クソしょうもないビジネスのための火付けか、
2020年前とたぶんやってること変わらずに科学技術だけ辛うじて前進し続けている。
ヒトが単純に幸福を目指そうとする社会や、同じ問題過ちを繰り返さないための学習というものを社会が行えていない。
その様をこの先ずっと見せられるのかと恐れてから我が家にテレビを置かなくなった。
私より知性的で賢いであろう大人たちが自分の立場と金のためにこどものような喧嘩を繰り返すのを見続けなければいけないのは地獄だ。
自分の限界を知って適正がないことも知っているが、人生を修正するモチベも体力もない。
自分のやりたかったこともやりたくなくなり、何を糧に生きているのか分からない。
アニメオタクはけものフレンズショックで強制的に卒業させられ、
本を読むのもめんどうで、辛うじて漫画だけは読んでいるが面白いと思う作品は減り続けている。
シンプルに何を自分がすべきかは把握しているが、目的が気力を出す動機として不十分…いや、興味を持てないため行動できない。
心技体とはつくづくよく言ったものだと感心する。
・死が怖くなくなってきた
昔は死ぬ事自体に強いストレスを感じていたが今はかなり薄くなっている。
このまま生き続けていても自分に大きな変化はないのを気づいたときからかもしれない。
元々飽きっぽい性格をしているが毎日に新しい刺激がなくなり、退屈している。
さりとて犯罪者になるわけでもなく、凶悪犯のような他人の幸せを理不尽に奪う順法意識のない人間を嫌悪している。
自分が30円引きのヤマザキパンを旨そうに食ったところで地球の裏では孤児たちが飢え死にしている。
それは国内でも同じことが起こっているし、祈りが今その瞬間に等しく分け与えられるときは永遠に来ないので平穏な食事はあり得ない。
水が上から下に落ちるのが当たり前で、ずっと変わらず起きているのと同じように誰かの不幸の裏には誰かの幸福が隣り合い続ける。
地球を中心に太陽が回っている事をいまさら信じるやつはいないし、千年たっても変わらないものを変わると信じているやつもどうかしている。
誰かの幸せも泡のように消えるのが世の常であり、できることは人生という物語を綴って誰かに忘れられるまで残す程度のものでしかない。
・生まれる前は
死後の世界に興味を持つ人も、正しく生前の世界について話題にしている事は少ない。
どちらも自分がこの世に存在しない世界であるが、死後にどうなるか話題になっても生前自分はどうだったのか気にする人はいない。
何もないところから自分が生まれたのであれば、当然死によって何もなくなり、きわめて低い確率で何らかの生物に生まれ変わるのも可能性としては残る。
正直なところ、自分は二度とこの世に生まれ変わりたくないと思っている。
安寧の無があるのなら自分はそこに入りたい。
所謂神話としてのゼウスのような存在というより、プログラマーとしての神をイメージしている。
プログラムにはすべて目的があり、実在として道具は総て目的があって作られている。
人間の世界でいえばガンプラの目的はプラモデルを作る楽しさをモデラーに提供することであり、創造主はバンダイだ。
単純に考えてこの宇宙を作ったのは神であり、目的までは分からないにしても何らかの事情があるのだろう。
とにかく、在るということを肯定したこの基盤でまた生と死を繰り返す退屈さと苦痛を別の形で味わう事にはなりたくないという思いが、今は死よりも強くなっている。
反出生主義は幸福になれない可能性から誕生を否定するが、私はこの世界で生きる事そのものが悪であり不幸だと思っているのでやや主義が異なるように思える。
私は両親に感謝しているし、彼らの長所や短所も理解している。その上で自分をよく育ててくれたと思っているが、生きる事そのものが不幸だという考えは変わらない。
もちろん実際に自分が死ぬ場面に直面すると本能的恐怖に縛られるのは想像に難しくないが、平時における心境としては二度と神の道具の一部として生まれてきたくないと考えている。
生きる事の罪を業というのは人の口であり、自分はそれを信じていないし信じる気にもならない。
なぜなら何も分からずに遺棄され死する新生児は、何の罪と反省の意識があって死ぬというのだろうか。
宗教は祈れない者を救えない時点で信じるに値しない。
今でも乳幼児が飢え死にしかけた状態でお菓子の袋を破こうもがいた話が脳裏にこびりついて離れない。
神が善良であればあるほど、彼の死は重く、決して許されない。
神の使徒を名乗るのであれば彼を救えたのか。救おうとしているのか。いつになれば救えるのか。
私は忘れない。
・余談
あまりブコメに対する返信というのはしたくないが反応があったのと気になった点があるのでここに追記する。
事故死や病死する、凶悪犯罪者となり懲役刑を受ける、仲が悪くなり絶縁する、他人に殺害される。
もしくはこどもに される。こどもを す。
そういった可能性をこどもを持った地点から自分が死ぬまで抱え続けるという事実にはきちんと向き合えているか。楽観的すぎてはないか。
その不安に目を向けているのであれば危険に対処するための行動ができると思うが、ブコメを見ている限りだと「育てるのが大変な猫を飼った」程度の肯定感しか得ていないように見られる。
悲観的だと馬鹿にするのは少し待ってほしい。
失ってみないと分からないのではない、体験しなければ分からないのではない。
何のために想像力があるのか思い出してほしい。
親であるあなたはまた新しい死、新しい不幸を本能によって作り出したに過ぎない。
生存競争という恐ろしい渦中に新しい命を、あなた自身の意志で落としたに過ぎない。
こどもを抱えて頭の中の快楽物質がそれを正しいと言い続けても、事実は変わらない。
死の連鎖を繰り返した事に対して、そんなものに頼らず真正面から、あなたなりのきちんとした反論を用意しなさい。
あなたは訪れる恐怖の予感から、それは発達障害や鬱であると断定して逃げる事は容易い。
・ソープと筋トレとサウナでは解決に限界があり、彼ら自身それに気づいている
動物的快楽にも個々人に生まれ持った適正があり、それがないものには当てはまらない。
なぜ彼らがここまでソープと筋トレ(とサウナ)を信じて布教させようとしているかは、それらをやめた話を本人から聞くだけで済む。
続けている彼らは自分たちの努力や発散が「報われ続ける」ことを信じている。
意図的な継続の裏側にもまた、恐怖が根源としてある。「やめたらどうなってしまうのか?」という恐怖だ。
他人にそれを勧めるのは自分の信じる神を広めたい、宣教師になりたい動機がある。
いつか終わりが来ることを日々頭の片隅で実感しながらも、それを認められない脱出口として「布教」を選択している。
強い刺激は人の考えを変えさせるのに十分な切っ掛けだが、刺激というのはいつか慣れてしまう。
ソープ、筋トレ、サウナそのものを目的としているならともかく、何かの解消手段として行っている者は慣れた刺激と得られる報酬の差が開き続ける。
その結果、神格化して代わりの新たな報酬として「自己肯定感」を得ようと躍起になる。
「あらゆる悩みが〇〇で解決されると信じる」ことが目的にすり替わる。
筋トレで解消できているんだと、解消できている自分は素晴らしいのだと。
純粋に筋トレによって得られる効果だけで満足しきれなくなっている自分に薄々と気づいていながら。
身もふたもない言い方だが、思春期以来のオナニーと違う新しい刺激に興奮したものの、だんだんと刺激が減ってきて横道にそれた結果が布教という形になっている。
本来ならブログにでも書いた方が良いのかもしれないが、まだ少しだが怖いのだ。
常に偽って生きてきたが故に己の内心を吐露するのに慣れていないのもある。
故にこれはただの日記に過ぎない。
1
けれど仕事をしながらであると、どうしても時間が足りない。計算すると自分が死ぬまでにどれだけの行いをできるのかと考えた。
故に常に触るとなるならば、やはり仕事にするのが一番だと思った。また自主学習は限界があるだろうとも思った。
今の仕事は長くやってきたし、安定のみを取るならばモデラーの道をとるなんて馬鹿げた行いだ。
だって今までのキャリアを捨てる事になる。無論の事、安全策はとってある。
けして会社を辞めていくわけじゃない。
少なくとも現在の会社を辞めるならば何処かに就職してからになるだろう。
「ただずっと触っていたい」「やりたい」
そんな気持ちだけでやるなんていうのは愚かな行いになる筈だ。
現在の職は機械加工を行っているが故に、図面をみて脳内で組み立てるなどのイメージ力とかは使えるだろう。
しかしながら、世間的には違う業種だ。けして現在の職業が評価される事はないだろう。
それを考えると僕の武器は少ない。
僕の持てる武器は社畜として身を捧げるやり方と今の仕事で培った胆力ぐらいである。
けれど、やる事を決めた。
2
決めたが、やはり不安は大きい。
どうしたって知らない世界に飛び込む形になる。
胸の内からここで辞めといた方がいいのではないかという声が聞こえてくる。
想像にすぎない不安があった。やらなければできないという理性的な面は解っていても、自分ができるのかと考えた時に出来ないのではないかという不安が圧し掛かる。心臓が痛くなる。
それに僕の家は、誰かが支えてくれる訳では無かった。
詳しい事は省くけれど、親兄弟の金の無心を受けて自分が学校に行くための金を使い込まれている。
総額でいうならば利息含めて1000万近い。正確には越えているのだが、思い返すだけで涙が出るので正確な数字はもう考えたくない。
自分が失敗したり、間違えたりするのであるならば、まだ納得ができた。それはただ自分の力量が足りないだけにすぎない。
けれどこれらは己が使い込んだ訳ではなかった。
けれど僕が「返して」という話をした時に返って来た言葉は「お金貸して」だった。
だから色々と諦めていた。崖の上に立ったこともある。どう計算しても首が回らないからだ。
しかも人ではなく、他人の金の使い方である以上、僕がどう頑張っても意味がない。
故に大きな後ろ盾がある身ではない。
だから今回のも凄く考えた。
……金は、かかる。どうしてもかかる。これは仕方がない事である。だからそれはいい。
けれど、一番の不安要素が解消できないと、どうにもならない。
諦めようと初めは思った。
もう自分の大切な物を壊すのは慣れていた。
そもそも僕には一番大切な物は既にない。
だから今回も壊してやるかと思った。
けれど、久しぶりに熱を感じた楽しさだった。
これを諦めたら、きっと一生後悔するだろうというのが何となく分った。
それでも色々と踏ん切りがつかなかった。
僕は頭で分かっていても、勇気が欲しいと思っていても、色々と言い訳をしていた。
実際、疲れていたというのもある。
今のままではどうにもならないという予測がついたというのもある。
延々と悩んでいた時にこの言葉を想い返した。
誰の言葉だったのかは僕はもう覚えてない。もしかしたらネット小説かもしれない。
だから、勇者にはなれない。ロトにはなれないし、キャップにもなれない。もとよりそんな身の丈以上のは欲しいなんて思わない。
けれど、自分で半歩を踏み出すのは出来るかもしれない。
だから少しずつ、これならばできそうというのを地道にやった。
無様さを晒しもした。
またこの行いは自分でバラバラにした見たくない過去を見る行為で、正直に言うのであるならば、それだけで辛かった。
もっと早く、こうすれば良かったのかもしれないと何度も……本当に何度も思った。
けれど過去のあの経験がなければ今のこうした行為はできなかっただろうと思うから、何とも複雑だと思う。
3
これから先、きっと僕は大変になる。
先ず経験が足りないし、ずっと勉強する事になる。少なくとも色々やらなくはいけない事が山ほどあるはずだ。
それに未来において就職やら業界で生きていけるとは確約されていない。
成長速度による不安もある。けれどやらないといけない。やらなければどうにもならないのはもう分かっている。
なので、たとえ大体の事が三歩進んで二歩下がるような行いであり、遅々と進まなくてもやる必要がある。
僕にできるのは、ただ己の過去と今を比べて少し少し進めているのを見ながら、地道に前に体を引きずる事しかできない。
それに会社の事もある。
そこもまた色々とあるだろう。
会社には恩がある。けしてホワイトとはいえないけれど、今ままで僕が生きてこれたのは会社が仕事を取ってきてくれて、僕を雇ってくれて、給料を払ってくれたからだ。
そういった世話をしてくれた人達を僕はこれから裏切る事になる。
別に会社の人達とそれ程仲が良かった訳でもない。けれども嫌いかと言われたらそれも違う。
だけど自分の大切なものを裏切るのは、もう嫌だった。絶対に後悔するのが分かっている。
でもできれば、禍根なく辞めたいというか、そうなればいいなのとは思う。
これはやってみなければ分からない。
無理ならば無理で、ぶつかるしかないのかなとも考えている。
4
ただただ不安と恐怖で押しつぶされそうな、矮小な自分を支えるだけの勇気でいい。
半歩だけ進めるだけの、勇気が欲しい。
もうすでにだいぶややこしいことになっているんだけど、たぶん今後はもっとややこしいことになりそうな気がするし、
もしそうならなくても、ややこしいことになるかもという不安を抱え続けるのも面倒なので、ぼちぼちの経緯を書いておこうと思う。
もちろん、この文章はフィクションだし、誰が書いたのかをこの掲示板や各種SNSで明かすことはない。
フィクションなので「これは○○サークルの件だ!」とか、「この人、よくしゃべっていた人だけどこんなことする人だったんだ・・・」等の感想は、ただの映画やドラマの登場人物に向けられるものと同じ。
結論から書くけど、自分が所属していた模型サークルは内部崩壊した。というより、自分ともう一人の、自分から見れば【問題児】だった人との衝突があり、
衝突がサークル内部だけではなく匿名掲示板にまで飛び火・・・というか自分が一方的に叩かれたんだけど、そんなことになったので、
自分がサークルを抜けて、後日聞いてみたらそのサークルは全員幽霊部員みたいな形、
つまり「数名の人間の名前があるだけのサークル」になり、活動らしい活動もしていないらしい。
もっとも、自分は【問題児】以外の全員と、今まで通り遊びに行っているのだけども。
そもそものサークルの発端は、自分が地元の模型イベントで一人のモデラーさんに声をかけ、
その子がすでに知り合いだったモデラーさんと飲み会をしている場に呼んでくれて、幸いなことに意気投合したところから始まる。
それからは何度か飲みにいったり、会場をレンタルする手順を調べて製作会をしたりして、まとめて連絡するためにライングループを作って予定を合わせるようになった。
何度目かの製作会の事後ツイートをしたときに、かの【問題児】から参加させてほしい旨の申し出があり、
自分ではなく別の子がたまたま模型屋さんでその【問題児】と話してみて、
問題がなさそうだったからライングループに入れることとなった。
実際、最初のほうは自分も特段、ややこしい性格をした相手だと思わなかった。
ただ、自分を含めた初期の4名は、
どちらかというと保守的・・・というよりシンプルに「模型を集団で作ったり飲んだりし、
それを見せびらかしてマウントをとることができる」という発想がなくて、
なかったんだけど、【問題児】は違った。どうにも、サークルを大きくしたい・・・これは自分の想像でしかないんだけど、
実際、自分以外のモデラーさんは所謂フォロワー数が大きい有名モデラーさんだったし、
そういうモデラーさんと同じサークルにいる、もしくは同じサークルの代表である、と他人に言うのは愉しいことなのかもしれないと思う。
それで、結局人がちょいちょい増えたし、【問題児】が誘ってきた人には全然問題がなかった・・・というのは、サークルが無くなった今でも普通に飲んだり遊んだりしている現状から想像できると思う。
ある程度人が増えてから、初期メンバーの子が、自分たちでイベントをしたいと、個人的に相談をくれたことがあった。
自分は単純におもしろそうだと思ったし、なにより応援してあげたかったから、その新イベントの運営メンバーになった。
それから、【問題児】も運営メンバーになり、3人体制で新イベントを進めることとなった。
新イベントというのは、今までのような身内で遊ぶ会ではなく、積極的にいろんな人が来られるような、お祭りのような交流会をしたい・・・そんな思いから始まったものだと自分は理解していた。
なので、言い出しっぺの子と目的がそぐわないようによく意見を聞いた。
また、今までと違いどのような人が来るかわからないから、かなり慎重な姿勢で内容を詰めることを心掛けていた。
さて、ここで【問題児】がいよいよ本格的な問題児ぶりを発揮し始める。
独断専行、というか「もう相手方にOKを出しちゃったから何が何でもOKにしろ」という背景があったのではないかと推測していたんだけども、
とにかく勝手に物事を決めてしまうようになった。決めたうえに、他のメンバーには事後承諾で承諾せざるを得ない内容で進めてしまうことが増えた。
そのような傾向が見て取れたので、自分はその事後承諾で進めようとしているネタに対し、かなりシビアな目で反対するようにした。
残念なことに、その【問題児】が最年長で、自分がその次に年上、言い出しっぺの子は一番若かったからだ。
周囲から見たら、大人二人がぎゃあぎゃあ喧嘩をしているように見えたかもしれない。というか、むしろそう見えていたらまだありがたくて、
【問題児】の問題児たる所以は「嫌いな人のことを他人にいいように触れ回る」点だったので、
もしくはサークルのときにも疑わしかった「サークルの代表になりたい」という目的のために
イベントを私的に利用しようとしているようだった。だから、何度かミーティングで釘を刺したし、
でも、何の効果もなかった。
そこから先は面白いように崩れていくんだけど、とにかく目的が一人だけ全然違うことが目に見えて分かる動きばかりしていたし、
もう無理だな・・・と思ったのは、メンバーの中で【問題児】以外が明確な文面で反対していた企画を無理やり押し通したときだった。
で、地元を盛り上げるためのイベントだったはずなのに地元以外の人間をとにかくチヤホヤするし、運営の仕事もろくにせず、ただ声を大きくして宣伝するだけで、
外から見たらまごうことなき中心人物だった【問題児】は、自分からすればただアピールをしたいだけの厄介な人間だった、ってわけ。
たぶん地元ではない参加者、つまり【問題児】がチヤホヤしたかった人間には問題児によるフィルターを通した情報がいっているような気がするし、
それはイベントのときの態度の差を見れば勘づくくらいのものだった。
詳細を書いていくときりがないし、もう本当に面倒くさいのでそろそろおしまいにするけど、自分が言いたいのは
・サークルや製作会活動も後から入ってきた二番煎じであり、さも自分が中心人物であるかのように振舞うのは情けないから止めたほうがいい
・イベントは【問題児】のものでもなければ、自分のものでもないし、強いて言うなら言い出しっぺの子のものだし、
たぶんその子はそんなことを望んでないから「みんなのもの」とするのが正解だと思われる。
そして、その子がやりたかったことに無理やり乗っかってイベントそのものを乗っ取ろうとするのは、年上の人間として本当に恥ずかしいことだと自覚したほうがいい
この2点。なんか長文になっちゃったけどね。
模型の将来が・・・とか、学生の子が模型を買うチャンスを奪ってはいけない・・・とかの大義名分をかざすのであれば、
まずは身近な部分、大事にしなきゃいけない集団を見誤ってはいけないし、自分の行動・言動もそれから外れるのは何のお手本にもならないよ、ってこと。
年を重ねてからの趣味の友人って本当にありがたい存在だし、同じものが好きなのってすごく稀有なことだと年々実感するし、
でも、別に友人だから同じものを嫌いになって一緒に叩く必要なんてないと思うし、叩く対象が増えれば増えるほど自分の首は締まっていく一方だし。
後半は主題から逸れちゃったけど、最近すごく実感したことだから自覚して行動を顧みたほうがいいと思う・・・と、年下が生意気にも説教じみたことを書くよ、ってだけの話。
できればこのままインターネットに埋もれた文章のままであってほしいし、何かの手違いで文章が浮かび上がってきて、天文学的な確率で本人に届いたとて、
たぶん自分の言いたいことは全然伝わらないだろうし、曲解したままあちらの身内に広めていくんだろうな、なんて諦めながら、このフィクションの話はおしまい。
デザイナーになりたい、漫画家になりたい、アニメーターになりたい、3Dモデラーになりたい、職人になりたい‥そんなクリエイティブ職を目指す皆さん、ならびに搾取され続ける地獄を味わっている最中のクリエイティブ職のみなさん、こんにちは。こんばんは。
ところで、デザイナーって言葉の響き、めっっちゃかっこよくね?仕事内容はともかく名前は本当に好きだわ。
わたしはデザインが好きだった。ので、デザイナーを目指しそれっぽい専門学校を卒業した。そして企業に属するプロダクトデザイナーになった。
デザイナーというと響きはかっこいいが、しがない企画職である。転職は一度したものの、今の職場は安定して勤めていた方である。
そして少なくない年数勤めた結果、体調壊した。体調を壊すまで、わたしは頭がおかしくなっていることに気がつかなかったし、搾取されていることにも気がついていなかった。こんなもんかと納得し、騙し騙しなんとかやっていこうと思っていたのだが、遂に顔面が痙攣し始めて退職することと相成りました。
漫画家になりたいと言って周囲に反対されない若者はそんなにいないと思うが、デザイナーも然りだし、クリエイティブ職なんてもんは目指すもんではない。一部を除いて搾取され続けることを約束された未来である。
そんなわけで、私の体験したことを愚痴としてここに書き残しておくので、クリエイターを目指そうと考えている若者に読んでもらえると嬉しい。
私の所属する会社がお客様として相手をしていた企業は、某超大手キャラクターメーカーだった。某ネズミである。ネズミなんて何人もいるので察することは出来ないと思うが、ネズミが相手だった。
私はネズミのことが別にすきではなかったが、デザインしたりするのを、絵を描くことを苦に思ったことはなかった。何故ならそれがよくてこの職種を目指したからである。夢を叶え続けてかわいい商品が店頭に並ぶ時はとても嬉しかったし、楽しかった。お客さんが次々きては、これかわいい!買う!と言ってくれたときの喜びは計り知れない。開発段階での苦労や納品時のトラブルはすぐに忘れてしまえるほどの喜びだった。
ただ圧倒的に搾取だった、と気がついたのは、先方にデザインを盗まれたときだった。
勤務時間が長かろうと、残業代やボーナスが出なかろうと、寝れなくとも、私の勤めている会社に搾取されるのは、最早どうでも良かった。一般的に良くなくともデザイン業界なんてこんなもんだと、もはや諦めていたのはあった。休みが取れるだけマシだと思った。やりがいで十分お釣りがくるし、暮らせるだけいいと思った。
先方のネズミの企業にデザインが盗まれることが増えた。盗まれる、というと語弊があるかもしれない。提出されたデザインが私の勤める会社ではなく、他企業に回され商品化されることが増えたのである。
理由はいくつかあるだろう。先方にもいろんな取引先との関係性があり、商品数のバランスがあったりするだろう。先方にうちの会社の作るプロダクトはあまり品質が良くないと、たびたび苦言を呈されることがあったりすることもあり、会社内でもチームでなんどもミーティングを行い、改善してきた。うちの会社の信頼度が落ちていた、そのせいはあっただろう。
それでも、何も言わずに、私が足りない頭を働かせて提出したデザインが、夜中まで考えて描いたデザインが私が携わることなく何故か店頭に出回っている。あのときの私の虚無感は、口にすることが出来ないほどだった。
お客さんがお店に来て可愛いと言って買ってくれたとき、それデザインしたけど開発したのは他企業なんだよな、と思った時に悔しくて虚しくて仕方なかった。
私が本格的に体調にトドメを刺されたとき、私がデザインしたのに知らないうちに何故か店頭に並んでいる商品は1シーズンおよそ15種類にものぼっていた。
一度は復職しようと頑張った。体調が良くなり店頭に行ったとき、またデザインが盗まれていることを知った。また知らないうちに、先方に10種類ほどデザインを盗用されていた。
私の勤め先の会社で売り上げが落ちていると叱責された。だが私に何か出来たのだろうか。デザインを盗用されたと言ったら先方を訴えられるのか。うちの会社に回ってきて売り上げにつながるはずだった商品を別企業に回されていると言えたのか。あの大手企業を敵に回して生きていけるのか。
私は何も出来ず口を噤むことしか出来ない。
今の私は疲れ切っていて、日中頻繁に起きて動くことが出来ない。1日動けなかったり、食べても吐いてしまったり、とにかく怠かったり、耳がぷつぷつと水中にいるような感覚に陥ったり、外に行くと漏れなく吐き気が襲う。気圧差にかなり過敏になっている。
デザイナーなんてロクなもんじゃない。搾取されて搾取されて、大手企業ですら筋を通してくれない。商品を買おうとネット通販を見ても、この商品の裏には私のようなデザインを盗用されたデザイナーがいるのかと考えるようになってしまった。
デザインを盗まない。たったそれだけのことが誰にも出来ない。個人のデザイナーだってネットにデザインをあげれば、絵をあげれば盗まれる。何故そのデザインに金を払えないのか、何故その労力を買うことが出来ないのか、私にはわからない。
少ない横の繋がりでも搾取されて辟易としてデザインを辞めた人を何人も知っている。3DCADなどのプロダクトデザインも然りだ。
それでも私はデザインしかできない。デザインで生きていくことしか出来ない。それしか学んでこなかった。そのことを後悔している。なぜデザイン一本で学んできてしまったのか、心底後悔している。体調が良くなったら私はまたデザイナーになるんだろう。
こんなに辛くて苦しいならデザイナーになんてなるんじゃなかった。本当にそう思う。