はてなキーワード: ゲームデザインとは
工学系もそうなるべきだと思うけど失敗は論文にならないのほんと歪んでると思うわ。
その結果、どいつもこいつも無理矢理state-of-the-artを捻り出して論文出してくるから、空気を読んで「これは意味のないstate-of-the-art」とか読む側が判定しないといけない。クソすぎる。
結局、工学は科学じゃないんだなってのは凄い感じる。リアルで言うと工学系の大学教員連中がブチ切れで噴き上がるから言えないんだけどね。
お前らそんだけ瞬間沸騰するってことは普段からよっぽど後ろめたく思ってんだろっていう。まあ競争的資金のゲームデザインがクソで、みんなそのクソゲーに過学習しちゃった結果なんだけどね。
まだあまり知られていなかった時期、注目が多かった時期、飽きられてた時期があるので、リツイート数と面白さはちゃんと対応しませんが、私が選ぶよりは客観的でしょう。
男性のもののほうが伸びやすかった印象があります。サクラやbotが多かった情報が知られているので、女性のものはどう受け止めていいかわかりずらく、男性のもののほうが素直に読めたということでしょう。
(男 稲毛区 1965)特殊能力は、ありますが、公的に、タブー扱いなので、普通で。しかし、人に聞こえるので病気と区別できます。 特殊能力は、テレパシーです。テレパシーは、聞けばわかりますが、マスコミ的にタブー扱いのため、強制的に、普通の生活をしてます。統合失調症ではありません。
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(男 京都市 1955)少しだけ インドネシア語が話せます
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(男 富士市 1984)車のボンネット上で目玉焼きをされました。この犯人探しか、飲みに行ったり、まったりした関係を希望です。
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(男 郡山市 1960)我が力は、正義に基づく大義なり
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(男 奈良市 1984)IQ高い子供を生ませる副業をしている。13歳のときにある奥さんとのSEXで生まれた男子が2013年東大理科1類に合格
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(女 中央区 1980) 社会的地位が非常に高い方や所謂有名人としかお付き合いしたことがありません。まずご自身が世間でかっこいいと定評のある有名人と比べ遜色ないか、よくお考えくださいね。 最終学歴は世界ランク200位以内の大学・大学院卒の方しか受け付けません。
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(男 杉並区 1981)神威 龍牙だ よろしくな
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(男 大田区 1973)裸で歯を磨くとプルンプルンします
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(男 甲府市 1976)不倫興味なし。
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(男 新宿区 1985)アマゾンのワンクリック注文って危険な機能だと思わない? とりあえず俺をワンクリック注文してみ!w 速達でお届けすっからw
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(男 横浜市 1962)まずはお話を聞いて下さい。ある特殊な事情があり理解して下さる方を探しています。 乳首が涙が止まらなくなるほどの性感帯です。乳首だけでイってしまいます。
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(男 港区 1953)煌めくシャンデリア。グラスには貴女の血潮のように紅いトスカーナのワイン。さて、時は満ちた。透き通る白い肌の下の熱情を汲み取ろうか・・・ 都内の内科医です。
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(男 松戸市 1969)自分にはなんの力も無いことわかってる
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(男 江戸川区 1970)経絡秘孔を超正確にピンポイントで刺激すると 人間はヨダレを流して気絶する状態になるんです。 そんな体験をしてみたいですか? 漫画の世界では無くて、経絡秘孔が実在して驚くべき効果が有る事を多くの人に知ってもらいたいと思います
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(男 遠賀郡 1970)金は無いぞ!
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(男 足立区 1974)健康体です。
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(男 つくば市 1964)3P希望。女性2人組待っています。 3P希望です。女性2人組待っています。
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(女 鹿児島市 1990)彼氏が登録してるみたいなのでみてます…なにもゆわないからもうやめて。なにがしたいの?結婚するんぢゃないの? けんかしたときに登録しただけって、信じてる。 わたしはみーちゃん。えまーぶる。
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(男 我孫子市 1979)マイちんぽisビッグスナイパー さあ、ゲームのはじまりです 僕のポ○チンは偉大です しゃぶりにきてください オーヤー
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(男 世田谷区 1970)いい国つくろうキャバクラ幕府!!源の~?? 元気に!明るく!愉快に!楽しく!! 楽しくて、気持ちよくて、ハッピーな夜を過ごしましょう!旨いものを食らって、楽しく飲もう!!
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(女 港区 1976)南無阿弥陀仏
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(男 中郡 1939)74才です。 前戯を楽しむことがすきな女が好き。 だって僕は75歳。持続時間が5分しか ないんだもん。
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(男 神戸市 1991)子供の頃から不倫が好きで、芸能界では2~3位になれる位不倫をしてます。
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(男 浪速区 1940)瀕死の爺
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(男 練馬区 1960)実はヨーロッパの王族の生まれ変わり、無念にも謀殺され、この世に未練たらたら
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(男 高松市 1969)うどんが好き
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(男 港区 1958)憧れを知る者のみわが悩みを知る 知的職業(医師・歯科医師・弁護士)大学教員など希望。企業ならば研究職 出版編集関係。10冊本を出版しているので興味を持ってくれる方、ファン大歓迎。英語とドイツ語は不自由しませんが、フランス語とイタリア語は片言です。
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(女 東区 1939)おほほほほ、これが私の正体よ 私は悪い女よ。 私に触れると大火傷するよ。 私は嫌われ者の女。
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(男 若松区 1970)ワォー 恥ずかしながら、わたくしチ ェリーボーイ・・・ チェリーおっさんです。 お手柔らかにお願いします。
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(男 小牧市 1990)一人日本にいる寂しさ 一人日本にいる 寂しさ
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(男 天白区 1992)人間大好き!
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(男 川島町 1987)無職・童貞ですが、どなたかやりとりしませんか? お酒は飲めませんが、いっぱい食べることが好きです。一番好きな場所は布団の中。特徴、怠け者。体型はデブで風貌はブサイクです。超貧乏です。
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(男 刈谷市 1974)ブ男好きいるか~い?デブ男好きいるか~い?ここに、デブでブ男がいるよ~ぃ。 おまけに変態だよー!最悪だね~。 俺で冒険してみな~。冒険て意味では後悔させないけど、期待はずれになるかもだけど!・・・ん?ダメじゃん! 頑張る!えっち頑張る!そっち頑張る!
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(男 広島市 1979)金属のひんやりした感じが何か好き
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(男 足利市 1983)大量精子
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(男 府中市 1960)人類最高
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(女 横浜市 1990)the 性欲 マシーン
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(男 大東市 1990)優しくて癒やしてくれて甘えさしてくれる年上の女性が大好きです たまにチ◯コを出して歩いてます
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(男 八幡市 1971)ひと時の二人旅へ旅立ちませんか? 優しくゆっくりと、時に激しく、舌先で転がすように貴方を包みこんであげたい。 穏やかに優しく、抜けてて可愛く、明るく楽しく。でも、ベットでは欲望のままに。そんな方が理想。
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(男 横須賀市 1963)世の中は男と女しかいません、女性の性感は男性の50倍と聞きます。上手く引き出して沢山感じてほしいですね。それだけではありませんよ(笑)ランチやお酒(弱い)もいいですね。 相性もそうですけどエッチだけでなくランチやお酒もいいですね
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(男 豊島区 1977)変態ならだれでもいい!!
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(男 いわき市 1954)別居中で離婚寸前です。妻は放射能を異常に恐れ、震災後私を残して東京へ行ってしまいました。 現役バリバリの私はセックスの処理に困って、風俗を使用していたのですが、制限時間が気になって落ち着かないし、会話がはずまないので今は、やめています。
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(男 小金井市 1986)とりあえず子種を体内に放出したい
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(男 港北区 1979)やっほー 女体の神秘
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(男 横浜市 1969)小学三年生で童貞をクラスメートに奪われてからいつも卒業まで、女性4対私の行為が続きました。中学では6対1に毎日まさに奴隷です。高校ではクラスメートの女性24人に回され、大学で漸く一人の女性とお付き合い6年程いたしました。但しお相手はとは、一度もいくことなくこのまま結婚しても、性格の不一致は実は性の不一致とわかり、わかれました。その後は、違う女性と何人かお付き合いし行くことが出来ました。難しいですね。六年間はいつも彼女に謝ってばかり、一回の間に向こうは4回も行き私は違う女性を想像しながらと、 ツンデレ系・Sの方・竹を割った性格の方とのお付き合いが今迄多いです。私自身が人に合わせる、自分を殺す性格かと。 私は過去一般の方以外に、ヘルス嬢(ビックリしました東大生)ソープ嬢とお付き合い致しました。お2人とも学生で就職も内定していたので辞めさせました。当然私は2回ぼこぼこにされました。人生の修羅場の一つかと思います。もう一つの修羅場は真冬のアラスカで漁船から落ち10秒で死ぬところを現地の漁民に助けられた事です。別に私自身漁民ではなく、総合商社の水産部に配属され、一年目の出張事です。最後の修羅場は学生時代のモスクワ留学時代にクーデターに遭遇しました。流れ玉が顔の横を通過した時は冷や汗でました。そのような出会いまでは望んでいません。私といるとスパイ映画ミッションインポッブルやボーン・アイデンティティ(大学の後輩)の様な体験が出来ると思います。これを素敵な逃避行とは言いませんが、 スリリングな(^^)海外では、特にアフリカ・中近東等事務所ではミサイル飛んでくるとか、何時ものことでした。 また、両親の介護が他界により終わり、来年4月から社会復帰します。色々と御見合話と知り合いの紹介等頂ますが、2つ問題があり現実的には中々御相手と上手く行きません。一つは種無しです。もう一つは相続でもめています。結婚を前提であれば女性は皆避けるでしょう。あたり前と思います。今回特に思ったのは女性は結婚を求めているのではなく子供を求めていると。
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(男 朝倉市 1950)家内は亡くなりました
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(男 鶴見区 1957)愛の高まりはスピリチュアリティの高まりとともに! UFO、テレパシー、異次元探究など不思議なことが大好きです 一緒に宇宙を体験しませんか?
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(男 交野市 1981)生セックス希望! 鍛え抜かれた体・高い知性・有り余る財産、完成された雄である私を楽しませる雌は飼育しているが、それだけでは楽しめないので完璧な奴隷作成用の孕み肉奴隷を募集する。 私は酒豪・規格外の絶倫巨根・資産家・奴隷を7匹飼育中
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(男 静岡市 1971)パンティが大好きで、男なのにパンティを履いている変態です。ブラは着けません。男物には無い、素材の肌触りや綺麗なレースに魅力を感じて履くようになりました。 妻はパンティを履くことを付き合う前から知っています。
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(男 東大阪市 1977)社交性有ります
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(男 京都市 1991)黒フランス人です。 黒フランス人です。
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(男 八王子市 1982)人生はクソだ 人生は、クソだ。
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(男 中野区 1971)私はデジタルのゲームデザインを仕事にしています。長い間仕事に集中していたため、女性のことを良く理解していません。今更ですが性としての女の子を良く理解したいと思います。
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(男 飯田市 1976)抗菌仕上げ
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(女 東京 1973)にゃんにゃん
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(男 東京 1986)私今 日本の大学生です。日本に三年半住んでいました。元中国の刑事です。
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(男 芦屋市 1955)50代後半の理学博士会社社長です。仕事で海外を飛び回っています。貴女との出会いはリッツでシャンパンから始めましょう。リッツかウェスティンでゆったりしながら過ごしましょう。眼下に広がる光景を見ながら冷えたシャンパンで乾杯を。そして・・・・・
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(男 日野市 1978)部屋に来ませんか? 色々…ありますよ。 幻覚に夢、麗しの錯乱、 可笑しお気楽極楽さん。 浮世なら死に花爛漫に、咲き乱るるは絢爛豪華。 そこのお人は冗談がないようだ。 マブつき女郎は、阿鼻叫喚。 背骨反らし狂乱の白昼夢。
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(男 三重郡 1975)なかよくしてくれにゃん
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(男 高岡市 1943)wao-wao 若干71歳ですが 心豊かに過ごしています。どうぞよろしくおねがいします。
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(男 杉並区 1965)やほー 体だけの関係でないソールメートみたいなのもあるといいと思います。サテンでコーヒー飲みながらまったり会話するのがすきで。一応絵描きやってます。外見の美しさだけでなくて内面性の恥じらい優しさ未知なる世界への憧れ佳境への高揚興奮など理解できます。
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(女 港南区 1978)ココの男性は、バカ丸出しが多すぎます。男なら、正々堂々と正面からぶつかって来なさいよ!写真なし、目線入りはパス。モロだし写真もパス! 千件を超えるメールから選ぶの、本気で気合い入れて来ないのは、箸にも棒にも架からないわよ。
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(男 新潟市 1958)心、癒します。トキメキをもう一度。 焦ることなく、エキゾチックに、エキサイトに、決して過度なアブノーマルでなく、けれど恥ずかしがりながらも、卑猥なことを、映画を観ながら、時に海の中で。 超ミニスカートやボディコンが大好きです 長いお付き合いです。
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(男 小平市 1973) MYライフスタイル:現在肉体改造中(運動大好きです) 小説、活字好き(時間空いたら本読んでます)ヌードで水泳。泳ぐのと海が好きな自分としては迷わずチェック。透明感抜群、魚に珊瑚あふれる海でヌードで水泳。アドレナリン、過剰分泌間違いなしです!
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(男 京都市 1960)優しいひろし
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(男 瑞穂区 1977)女性を楽器と勘違いしている男です。 いい音で鳴いてくれる女をひたすら鑑賞したい。 楽器として私を楽しませてくれる女性を探しています。
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(男 練馬区 1965)My name is Micheal Westin. I used to be a spy
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(男 港北区 1973)すごいH力
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(男 板橋区 1963)100年に1人の紳士です
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(男 立川市 1944)破滅人生を救える心豊かな淑女を求む
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(男 枚方市 1985)右利きです
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(男 春日井市 1974)演歌歌手の父と宇宙飛行士の母の間に生まれた僕は、森の木こり。日夜、目指せ、与作をモットーに、斧の技術を磨いている。
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(男 東灘区 1991)豪邸に住む皇帝です ウクライナ、ウクレレ弾く、ひくいどりとホークブリザード、負けないで、もう少し
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(男 今治市 1958)おなごがほしい
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(男 豊橋市 1956)レロレロ 妻が亡くなって15年経ちました。そろそろ前向きに歩もうと思いました。
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(男 鬼北町 1970)金たまパンパン
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(男 半田市 1962)実はハゲてます
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(男 西区 1978)完全女装、人妻系です。50歳以上のおじ様と深夜ドライブに行きたいです。
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(男 武蔵野市 1974)bye 気持ちを押し殺してクールを通すように育ってきたのはいいが、内から湧き出る愛情?が家族に注いでもまだ溢れ出てくる。自分でもよく分からないが性欲とも違う何か。この気持ちを受け止めてくれる愛に飢えた貴女に捧ぐ。
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(女 ふじみ野市 1978)いくぞおお
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(男 大牟田市 1960)いい人です
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(男 浜松市 1973)不倫王になりたい
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(男 高松市 1967)スイッチャー 全身が敏感になり,やがて性感帯となる感覚を味わってみませんか。世界が変わるかも^^ onとoffの切替はすべてのことに通じる。ONのスイッチをつくることでOFFが充実し,OFFの充実がONを活性化させる^^
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今日は金曜日なのでいつもだったら週末に向けて気が抜けてダラッとしていたが、エイヤッ(IT業界語)と公園に行ってきた。
そもそものきっかけは、はてなブックマークでラジオ体操の話題を見ていたのが記憶に残っていたという点は大きいと思う。
ただ、常駐先で一挙手一投足を監視されながら定時まで嵐のように仕事をするとヘトヘトだし、緊張状態が続くので体が
凝り始めたというのが大きな理由だった。「追い込まれてもヘラヘラ笑っているIT超人」みたいな人がたまにいるが、
なるほどああいうタイプはしぶといだろうなとようやく理解出来た所もある。
本当ならば、夏休みの小学生のように朝日を浴びながら体操すれば心にも体にも良いんだろうが、現状でも基本定時帰り
とは言え6時起きで通勤しているので、現実的には厳しい。では帰ってきてから、リラックスモードに入る前にパパッと
着替えて3:16の体操をこなしてくればいい。
音源は落ちていたが、自分の逃げ道を防ぐためにiTunesStoreで購入。200円。
一日目。体操を終えてみると「なぜこんな事に?」という疑問点が出てきた。ウルトラマンである。
二日目。ある程度一日目の疑問が解けた。
三日目。かなり腑に落ちた。
アニメ刀語の主人公の姉であり、「天才」「化物」の鑢七美(やすりななみ)の特技は「見稽古」である。
大抵の技は一回見れば覚える。二回見れば盤石。
もちろん筆者は単なる凡人であってフィクションの天才とは比較にならないが、経験とは馬鹿にならない物で宮本武蔵の
五輪の書における「観の目」的な物が自動的に整理される。パターンの見切りが早くなる。おそらくゲームをあまり
やらなくなったのもその辺が原因だと思う。
まずかなりの人はラジオ体操を学生時代以来やっていないと思うし学生時代に苦になった人は余りいないと思う。
筆者も運動神経は鈍い方だったが、特に苦にはならなかった。ただ、中年の身では余裕だと思っていたが、結構しんどかった。
思い出したのは、小学校時代の運動会で保護者のやっていたラジオ体操だったのだが、それがなんだか子供心に無様に見えた。
早送り気味のチャップリンの映画のように、挙動がせっかちで芝居がかっているように見えたし、テンポも遅れている。
それから昔テレビで見た芸人のラジオ体操。余裕綽々で始めるが体操が終わってみると、半ヤケ気味に満員電車の中で
揉まれたように髪は乱れメガネがズレてシャツがズボンから出ている。オーバーアクションでもなかなか面白かったのを
記憶している。
おそらく原因は二点あって、一つは「年を取ると感情の抑制が甘くなる」という点があると思う。
動作に感情を込めると間違いなく「力む」のだが、その力みがぎこちなさや無駄な動きに繋がっている。
だから感情が豊富なオタクの言動は芝居がかっているし、機械的動きが必要な楽器演奏で情感を作り出す音楽を
やっている人は動作が軽やかで年を感じさせない。多分ラジオ体操もうまくこなすと思う。ただ、オタクも
例えば弓道のような精度を高めてくスポーツにハマれば感情を込めない動きがマスター出来るだろうし、
作品を作る方の漫画家も反復作業が膨大に発生するので技は磨かれるだろうが。
それで連想したのは「料理は愛情」と言うけれど愛情は感情だから品質にムラがあるのでは?
プロとしてそれはどうなのかな?古来からの言葉なのかな?と軽くググると、起源は
『1980年代にオールナイトフジの「結城先生の真夜中のお料理教室」や料理番組「夕食ばんざい」などに
出演していた料理研究家の結城貢のキャッチフレーズ』とある。最近の言葉だった。
どうも、どこかで「愛情を込めて歌う」という文章もあった気がするが、「心を込めて歌う」という表現の方が一般的だし、
理にかなっているような感じがある。感情を込めて歌うとロックのように力んでがなり立てるような歌い方になるか
まともに歌えなくなるだろうし、心を込めるというのは丁寧にやるということでクラシックのオペラ的な歌い方とまでは
行かないまでももっと純粋な歌唱力の問題になるのでは、とここまで考えて、筆者自身「心を込める」という言葉が
どういうことかということを厳密に理解していないなと思い、またもやググってみたが、「いかに相手に真剣に向かい合うか」
それから整理してみると、どうも感情量を増やすような構造に嵌められている気もするが、穿ち過ぎかも知れない。
閑話休題。二点目。
3日目で詳細まで分かったがラジオ体操は「前半は緩いが、ドンドンしんどくなる」ということだった。
一番始めの「腕を前から上にあげて大きく背伸びの運動」。これは緩い。ここで大抵のおっさんは油断してしまう。
粛々とこなして、「前下に曲げます!柔らかく弾みをつけて3回そして、うしろそりぃぃ」。ここで「あれ?俺テンポ少し
遅れてね?」。
クライマックスはその後の「身体を回しましょ~(`・ω・´)!!」からのコンボ。上半身をグルグル回す。クラクラする。
漫画のキャラクターを笑えなくなった。三半規管が弱まっているな……。動作も遅れ気味だ。
続けて「足を戻して両足飛びぃ~」。クラクラしている中、暗い空間をジャンプする。なるほど。これが目眩か。
SFのセンスオブワンダーが目指している領域。ゲームデザインに興味のある人ならおなじみのカイヨワの
「遊びと人間」における「眩暈(イリンクス)」。4分類(他は「競争(アゴン)」「偶然(アレア)」
ところで、せっかくの退職エントリですので感慨深いものですし、ここはひとつ昔話などをしたいと思います。
まずはAppBank GAMESの軌跡を年表にして振り返ってみました。
2012年2月 AppBank GAMESがスタートしました。
2012年7月 G君という大変優秀なレベルデザイナーがジョインしました。
2012年10月 Dungeons and Golfの追い込み時期にとある出来事が発生しました。
2012年12月3日 Dungeons and Golfがリリースされました。すごいバグってました。
2012年12月 第二次反乱が発生しました。G君が辞めました。
2012年12月 ゲーム業界きってのベテラン、I氏がジョインしました。それと同時に正式なジョインではないのですが、もう一人とあるソシャゲを作っていたベテランのZ氏が時々お手伝いに来てくださるようになりました。
2013年春 第二作目、トキノラビリンスの制作が開始されました。
2013年10月 第三次反乱が発生しました。このタイミングで私が退職、それに合わせて9人ぐらい合計で退職しました。多分I氏もこのぐらいのタイミングで辞めたかと思います。Z氏については詳細不明です。
2014年5月ぐらい トキノラビリンスがリリースされました。
なかなか壮絶な年表ですね。語りたいことがたくさんあるので順々に語っていきたいと思います。
社長のブログにも挙がってましたけど、まずなんといってもI氏について思い出があるので簡単に語らせていただきたいなと思います。
私はI氏のことを(50台とは思えない勢いだから)炎上おじさんっていつも呼んでたんですけど、なにやらゲーム界隈ではちょっとしたレジェンドだったらしいすね。私は全然知らなかったですしその意識は今でもないです。そのI氏ですけど、2012年の末にやってきて開口一番「このゲーム(Dungeons and Golf)はクソだ」みたいなことを言い出しまして、現場一同全員「よく言ってくれた!」と陰ながら感動していたのをよく覚えています。なにせ社長から社員に至るまで誰一人F2Pゲームのことを理解しないでつくったものですから課金メソッドも継続させる手段も何もないですからね。申し訳程度にガチャっぽいものがついてた程度でした。そりゃ儲からねえよと。今の私はいろいろと勉強して分かるようになったのですが、当時は本当に何もわからなくて。
そこでI氏がいろいろと改革に着手して社長と揉めてどうのこうのになったわけなのですが、そこについては社長がご自身のブログでなにやらご意見を述べられているようですね。ということでここでは私の目線から見たI氏をちょっと語ってみようかと思います。
I氏の経歴はよく知らないのですが、いろいろF2Pのゲームを作られたりして経験があられたようです。経験と知識は間違いなく底が深くて、当時のF2Pのゲームの定石についてもまるで詩経を諳んじるがごとくに次々に語ってくださいました。その内容についても適切だったのを覚えています。I氏は自分で適切に考えられるし適切に決められるし適切に分析できる方だったかと思っております。私がF2Pのゲームロジックを考えられるようになったのは間違いなくI氏のおかげです。
ただ2点ほど、社長が今でもI氏をご自身のブログで随分批判されている原因になったと私が思っている点があるんですね。
一つはI氏が過去の経験に少し引きずられていた可能性が否定出来ないこと。
一つはI氏が高齢だったことです。
Dungeons and Golfを当時分析すると、最初の設計からまともな課金ロジックが一切喝采抜け落ちていて、ゲームとしては遊べるんだけど課金はまずできないという形になっていました。そこでI氏は一般的なF2Pの課金ロジックの仕組みを導入しようとしたのですが、今考えてみればむしろ最近勃興しているF2W(Free 2 Win、LoLやWoTなどのまともな課金要素が一切ないゲーム)にDungeons and Golfは近い形になっていました。であれば無理無理F2P要素を付けてしまうよりはF2W要素を強くして、プログレスもない、まともなガチャもない、ただ延々とゴルフが遊べるだけ、みたいなゲームみたいな感じに着地させるほうがおそらく無理はなかったんじゃないのかなと思うんですよね。
この点に関してはI氏と話し合ってないのでわかりませんが、社長からこれぐらいの数字が必要なんだって話がされていたので無理やりF2P要素をつけたのかもしれませんし、I氏が過去の経験に引きずられてF2P要素を導入したのかもしれません。これはわかりませんが、ひょっとしたらI氏は過去の最適解にとらわれすぎてしまったのかもしれません。
もう1つ、I氏は先程申し上げた通りご高齢の方なんですね。高齢になるとまずどうしても頑固になる。自分の意志が強くなるといいますか。その上子供っぽい方ですから、それで社長とよく揉めてたんじゃないのかなと。あと高齢の方なのでどうしても体力がない。デスマができないんですね。XXXをやる、とはいってくださるんですが、当時のAppBank GAMESはそれこそ連日デスマの嵐みたいな日々でしたから、体がついてこないんでしょう。提出物が上がってこないことがありまして、私の右腕にW君という大変面白い若いゲームプロデューサーがついていてくださったのですが、彼も「Iさんは考えは素晴らしいんだけど手が追いついてないから俺らがやらないとね」と言っているような具合でした。
さてAppBank GAMESを語る上で避けては通れないのは、やっぱり社長についての思い出ですね。
みなさまは小学校や中学校のころに、このような担任の先生をお持ちになったご経験はありませんでしょうか。
何かクラスで問題(いじめなど)が起きた時に、クラスの全員を集めて、みんな!XXXくんが悪いことをしたけど、許してあげてくれるよな!と言って形だけのクラス会議を開き、
「前向きな成り行きで」
「皆と承服し」
「皆が納得して」
「無事に万事解決」した
と満足しているような奴
皆様、一度ぐらいはあるのではないかと思います。その度に「何だあのハゲ野郎は」と子供心ながらに思われたのではないでしょうか。
まぁそういう感じの人だと思っていただければ結構です。
年表に残った「Dungeons and Golfの追い込み時期にとある出来事が発生しました」について、当時リリース直前の追い込み時期で、しかしながら決まってないところが山程あって、でも年内リリースは死守というし到底間に合わねえよみたいな状態になってたんですね。それで何度もミーティングとかが行われていたのですが、その最中に私こっそりEvernoteにメモを書き残してたんですね。
2012年10月11日 23時09分に書き残されたメモです。
「タマガミ全然使われてないし継続課金の動線にしたいので修正しようぜ」
その内容
・タマガミが装備されていないとショットが劇的に弱体化する、実質何らかのタマガミを装備する必要が発生する
→すでにリリースまで全て予定が積まれている岩井ちゃんにしか実装できないような箇所
→実現したとしても正直イマイチに見える
・タマガミの使用が強制されるが、その結果消費が増すとは思えない(タマガミの魅力は増さない)ため障壁にしかならずユーザから見ても運営側から見てもイマイチ
がく
「先に今タマガミがどれぐらい使われているかベータテスタのデータ見たほうが良くない?すぐ見られるけど」
↓
↓
「いまの段階でもタマガミが使われているのであればテコ入れる必要なくない?」
↓
「だからそれ関係ないし。タマガミ使われてるとかじゃなくて継続課金するようにしないと意味ない」
「その仕様だとタマガミの使用は強制されるけど最後の一匹で粘るだけになるし課金障壁にしかならない」
↓
(明示的な回答を避ける)
あきすて
「その仕様無理やりすぎでは?UIも体験もイマイチにしかならない。タマガミ自体抜いたほうがまだいい」
↓
たくま
「スケジュールアホでしょこれ」
↓
「じゃ黙ってろ俺がやるよ」
「大体が賛成のようなのでこれでいくかー」
録音すればよかったわ
まぁこんな感じです。
先ほどの年表に3回「反乱」ってのが登場しますね。つぎはこちらについて語らせていただきたいと思います。
最初の反乱は当時アートを担当されていたA氏が主導だったんですね。彼は長いことゲームでアートをやっているベテランでしたから、もともと社長が考えていたDungeons and Golfより面白そうなプランとかを考えてついたんですね。ある意味元の原型がとどまらないぐらいのプランを。で、それを社長に提案したんですね。
そこで社長がキレた。それはもう猛烈に。怒号が隣の部屋にいる私たちに聞こえるぐらいの勢いでね。「裏切り」とかなんとか言って怒ってましたが詳細はよく覚えてません。自分でドンドン提案しろとか言ってる人なんですけどね。
それ以来そのアート担当のA氏は一切社長に提案もしなければ信頼もしなくなってしまいました。まぁ当の社長は覚えてないでしょうけど。
二回目の反乱はG氏に関するものです。レベルデザイナーとか運営経験のある人が必要だからということで、G氏を社長が雇い入れたんですね。でまぁ、12月になって社長が「お前は運営プロデューサーとして雇ったのになんだこれは!責任を果たせ!!」みたいなことを言い出しまして。
責任を果たせもクソもリリース当時のDungeons and Golfにはイベントを打つ機能もなければ課金動線も何も一切無いんですから運営しようがないんですけどね。社長はそういうのゲームデザインしてくださいませんでしたので。なおそういう機能はI氏が考案してくださいました。
三回目の反乱は私に関するものです。当時私はとある事情で二作目トキノラビリンス、社内ではまだポケットラビリンスって呼んでたんですが、そいつの制作指揮をやってたんですね。でまぁこれも年内に出せと。1年前どっかで聞いたぞそのセリフ。しかしながらサーバもクライアントもアートも音も何もかも未完成、どう考えても年内リリースは無理、多分来年の夏ぐらいになるんじゃないんかなってぐらいの見積もりだったんですね。私もエンジニアの端くれですから大体の見積もりとかはわかるわけで。
そういうわけで社長に相談してみたりもしたんですが、「年内にリリースされないと計画上の売上が達成できないからなんとか」とか、あとは「SEGAさんと組んでるから遅れてお客さんを待たせるのはプロとしてありえない」とか言われての一点張りでして。なるほど社長、あなたのおっしゃる「先進的かつ斬新な開発マネージメント」というのは見積もりを無視してとりあえず線を引いてみて気合で煽ることですか。そりゃ仰るとおり斬新ですね。計画上の売上が出ないなら外注でも何でも営業して持ってきて辻褄合わせていただくなり、運転資金を持ってくるなりしていただけると社長っぽくて助かるのですが。
ただこの点に関しては実際社長の言い分ももっともで、私のゲームの制作指揮をする能力不足が多分にあって後から追加した機能とか変更した仕様がたくさんあるんですね。それで予定よりはるかに遅延してしまっているのも間違いなくて。2013年、まさにソーシャルゲームの内容と規模が拡大し製作コストと期間が肥大化し始めていたころですから。作る側の能力も圧倒的に不足していたと思っています。
こんなあたりの顛末が社長のブログで闇とか言って語られてますが、そりゃ闇ですよ。まともに現実見てる人間が引いたスケジュールじゃないんですから、終わるわけがない。皆病んでしまいました。
それで私の精神がおかしくなってしまったところを師匠(仮)にTwitterでメッセされて、「いいから今すぐ辞めろ」とアドバイスされまして。そのままアドバイスに従って今すぐ退職した次第であります。多分退職してなかったら間違いなく本当に気が狂っていたかと思うと今でも師匠には感謝申し上げる次第です。それから社長、途中でほっぽりだして本当に申し訳ありませんでした。
でまぁ私がやめたら皆堰を切ったようにやめちゃって。I氏が他人を勧誘して引き抜いたんだ〜みたいな書かれ方をされていますがこれは大嘘で、皆辞めたかったんですよ始めっから。単に私が堰を切っちゃった。あんなリーダーシップのない人間の下でのデスマに耐えられる人間はそうはいません。私が単に一番脆弱だっただけで。
その後、トキノラビリンスは半年ずれ込んでリリースされたようです。リリースされてよかったです。本当に。完成させてくれた皆さん有り難うございます。ま、トキノラビリンスのクレジットを見たところ私は居なかったことになってましたけど、しょうがないかなと思います。この点に関しては私も多分に悪いですから。
さて最後に受託、社長はブログであれは輝かしい復活みたいなことをいろいろ書かれているようなんですが、これって実は簡単な話なんですね。
受託先の方がゲームプロデューサーで、すべてのスケジュールと線を引いているんですから。マネジメントはそちらなんですね。ウチラは人を出してるだけ。社長は技術顧問ということにしてメンツの上で置いておくだけという体制です。そうするとうまく回ったという。これは当時そちらの受託の中で仕事をしている人から直接内情を教えてもらったので間違いないかと。
結局、社長が主張していることはいつでも三つしか無いようにみえるんですね。
全て自分は悪く無い(自分の理論の中では、自分の行動は間違っていないのだから周りが間違っている)
私が退職してから2年が過ぎましたが、彼は何一つ変わりませんでしたね。今も変わっていないようで大変残念です。未だに「ご自身がAppBankから直々に株式没収されて会社ごと消された」「そのためにAppBank社内およびAppBank GAMES現場社員による大変な尽力の裏工作が発生していた」ことに気づいていらっしゃらないようですしね。
どうも3年間ありがとうございました。
みなさまも口だけの人には十分ご注意いただければと思います。
内的な楽しみとは、己の成長。
それら決してゲーム上では表示されない、内的な向上感覚にこそ、ゲームの楽しみの根源はある。
だが内的な向上感覚というのは判りにくい。
そのため、得てしてゲームデザインは外的な「ステージ」「ボス」「対戦相手」「スコア」といった物にその感覚を仮託する。
「ステージ」のような決まりきった構造物や、「ボス」のような一定のAIならいいが、
「対戦相手(人間)」となると、全てのプレイヤーの内的向上を認め、褒め、フィードバックしてやることができない
こうなった時、こうしたゲームデザインが仇となる。
プレイヤーは「相手を打ち倒す」という外的な要因に楽しみを見出すようになっているため、
内的な向上と、それを図るゲームプレイについて意識が向きづらくなる。
こうした場面で、対戦型ゲームの側ができることは3つしかない。
内的向上を図れるシーンを紹介してやるか、内的向上がなくとも安易に「打ち倒す」快感を与えるモードを提供するか、何もせずプレーヤーに委ねるか。
http://anond.hatelabo.jp/20150830115424
その気持ちは痛いほどよくわかる。
正直煽りイカをしてしまったことも数度ある。アオリちゃんすみません。
でも楽しいゲームでイラつくことほど損なことはないよなと思って、イカのようなことを心掛けてプレイしてた。
結果、イライラせずにウデマエSになることができた。参考になれば幸い。
ガチマッチは集中力をかなり使う上に、1回のマッチが5分かかるので結構キツい。だからガチマッチは1日に3回までと決めた。スプラトゥーンを起動してから最初に3回ガチマッチ。意外と勝てるし、そんなイライラしない。負けたらもう今日はガチマッチやめ。俺はナワバリでまったりナイス!する。って感じ。欲をかくと負ける。負けると負けがかさむ。負けがかさむとさらに負ける。そんなところで消耗してはいけない。
・マップに合ったブキを使う
こだわりのブキ、相棒となるブキで全マップやりたいのはわかるけど、どうしたって不利なマップはある。そんなときは武器を変えるか、「今日はガチマッチはやめとこう」と決めてナワバリでナイス!する。ガチルールも合う合わないがあるから、不得意なルールならやめとこう。どうせ負ける。それに、得意なルールで腕を上げていけば苦手なルールでも戦えるようになる。だから今は得意なマップ、ルールだけやっていればいい。
・ハイカラシティのイカ達に癒される
時々はハイカラシティでみんなの書き込みを眺めよう。フレンド募集ばかりで気が滅入るときもあるが、まだまだ楽しい投稿は多い。いいね!して回るうちに嫌な気分も収まる。Miiverseの投稿も見てみるといい。
実況動画が苦手な人は結構いる(俺もそう)けど、字幕解説動画なんかも多いので、見てみるととても勉強になる。スプラッシュボムやスプリンクラーの置き場所を解説した動画はとてもお世話になった。ゲームで勉強するのかよ、と思うかもしれないが、ああいった解説動画は見てるうちにスプラトゥーンやりたくなってくるので、楽しみを増加させる意味でもおすすめ。参考になる動きがあったらそれを真似していくと強くなる。基本は上手い人をまねるのが上達への近道。
・ナイス!する
ナイス!こそがスプラトゥーンの生命線。ナイス!を渋っているようでは上達はできない。見方が敵を倒した時にしかナイス!しない人が多いけど、味方が進路を塗ってくれた時やスペシャルを売ったときにも積極的にナイス!していくといい。味方のスペシャルがあんま効果なくてもナイス!しておくとテンションとチームワークががぜん上がる。負けても嫌な気分にならない。
・一回ごとに退室する
これはガチマッチの場合。ガチマッチはどうしても上手い人に殺されるので、ストレスをためる前にオサラバする。まぁA以上だと何もしなくても皆散っていくけど。
・やられそうな行動もしてみる
もちろんやられちゃダメなんだけど、たまには「これはちょっと危ないかも?」という行動を自覚的にやってみる。で、案の定やられるので、その時は「やっぱりな!」とか「だよね!」とか「上手いなー!」と声に出して笑う。例えばチャージャーに真正面から迫るとかね。そうやって、「やられることを笑い飛ばす」のを自分の体に覚えさせると、ストレスためなくていいようになる。ゲームしてる姿を他人に見られてるわけじゃない。これは特におすすめ。
・退くことを覚える
スプラトゥーンは「とにかく撃ちまくって塗りまくる」のを是とするゲームデザインなので(それは素晴らしいことだけど)、退くことを知らない人がとっても多い。ウデマエAくらいになったなら、「これ以上は危ない」とわかるラインがあるはず。そんなときは退こう。スーパージャンプでホームに戻るもよし。敵と相対したら引き撃ちもしてみる。前に進みながら撃つイカがほとんどなので、退くことを覚えるとそれだけで上手くなったりする。
・復活速度短縮をガン積みする
何気に凄くおすすめ。復活速度短縮のギアパワーは不人気だけど、メインで3つ積むと驚異的な早さで復帰が可能になる。やられたことを後悔してる暇はない。相手の煽りイカなんて見えなくなる(ほどに早い)。やられた!→心の中でイチ・ニと数える→復活!ってな具合なので、ストレスはものすごく軽減される。ぶっちゃけ、ギアパワーって戦局を変える力はない。イカニンジャだってなくても全く問題ない。安全靴も同様。立ち回り次第でどうとでもなる。だから、ストレスを軽減させるためにギアパワーを選ぶのもいい。もちろん、こだわるのもいいけどね。やられても「フフフ…すぐに戻ってきてやるぜ!」と不敵に笑った方が絶対に健康にいい。
大体こんな感じで、3か月かけてウデマエSに到達。
そのくらいのスパンで考えた方がいいと思う。長く楽しめるしね。
勝ったり負けたり繰り返して、維持できてる。S+はもう考えてない。
ウデマエは結局どう頑張っても自分の実力通りにしかならないので、1日2日で上のランクに、とは考えない方がいい。
今A帯だとすると、B帯の人と戦うと蹂躙できてしまうはず。そのくらいのウデマエ差がある。つまり、それだけ成長できてきている。
ダイナモローラー、うざいですよね。特に今回のフェスでは3ステージともダイナモが得意なマップなので、いつもの2倍くらいダイナモがいるような気がします。味方に2人、相手に2人とか結構見ましたし。そのような状況なので、先だってのアップデートで弱体化されたにも関わらずやはりまだまだ「ダイナモを修正せよ!」の声は聞こえますね。
ダイナモはチャージャーとよく似たブキなのですが(自分で前線を上げられない、味方の塗りに依存する、一撃確殺、防衛向き)チャージャーよりも圧倒的にヘイトを集めるのはつまり「たいして上手くもない奴が適当に振ってるだけで脅威になる」という点でしょう。上手いチャージャーに撃ち抜かれたら「これはもうしょうがねぇな」って納得できますが、下手なダイナモにバシャーとやられては納得がいきません。未熟なチャージャーならば急接近して倒すことも容易ですが、ダイナモはそう簡単にはいかないですし。そういうわけでダイナモはヘイトを集めるわけですが、これが溜まりに溜まってさらなる弱体化されるようになっては「じゃあリッター3Kからクイックボム削除な」とか「スプラシューターコラボ多すぎるから弱体化な」とか楽しくないスパイラルになりそうなので、ここは積極的にダイナモの倒し方を周知した方がいいのだろうと思いました。あちこちスプラトゥーン関係の記事を見ても、「ダイナモの倒し方」は「ボム転がせ」くらいしか見当たりませんでしたしね。
ちなみに私も普段はダイナモを使っています。テスラではなく無印。ウデマエはS70付近をウロウロしてる感じです。ダイナモ使いから見ても相手のダイナモは厄介な存在で、どうしようもないときはひたすら相手のダイナモと相討ちをするのが仕事になったりもします。しかし今回のフェスでなんとなく倒し方がわかってきました。イカのやり方なら、ウデマエAくらいまでのダイナモなら余裕をもって倒せると思います。
まず基本的な事として、ダイナモの塗りの特徴です。ダイナモはインクがフルの状態から6発弱しか打てません。インク効率アップをつけていても7発。多くのダイナモはジャンプしながら撃ってきます。これは移動しながら撃つためです。これによって、デュアルスイーパー並の射程が出せます。前ジャンプしながら撃つわけですね。ダイナモの塗り範囲は圧倒的ですが、実はかなり足元がお留守になります。足元を塗るためには真上を見て放つか、転がすか、斜め下を見なければいけません。つまり、隙が出ます。
あ、長射程シュータ-、チャージャー、スピナーの場合はそのままハチの巣にしていただいて大丈夫です。カモです。.96ガロンデコは対ダイナモ兵器ですね。.96ガロンデコを持っている人がダイナモを抑え込めばものすごく楽になります。
で、肝心の倒し方は極めて単純です。ダイナモの飛沫が届かないギリギリのところで後退しながらダイナモの足元を塗るんです。足元に届かなくても、ダイナモの動きを制限するように自分とダイナモの間を塗るわけです。
わかりにくいですが、こんな感じです。
↑ココ
「+」がダイナモの塗り範囲、「-」がダイナモが塗れないところです。
ダイナモが最大の力を発揮するのは「自由に動ける広い場所がある」ことですから(どのブキもそうですが)、まず機動力を奪うわけです。こうやってダイナモの機動力を削いでいくとそれだけで倒せる場合もありますし、何しろダイナモは目立つので味方が応援に駆け付けてくれます。一回前線からダイナモを排除して前線ラインを押し込めば、未熟なダイナモは自陣付近でバシャバシャやるしかできなくなります。そうなれば楽なものです。適当に塗り替えして塗りポイントを稼ぎましょう。流石にボールドやわかばでは難しいですが、スプラシューター程度の射程ならば余裕をもって倒せます。
まとめると「いったん引いて相手の足元を塗り、カウンターする」というわけです。
スプラトゥーンの多くのプレイヤーは、引くことがとても苦手です。引き撃ちをするプレイヤーはあんまりいません。「とにかく打ちまくって地面を塗る」ことを肯定するゲームデザインなので、当然ではありますが。だからこそダイナモが脅威になっているのでしょう。皆が前に出るからこそ、引くことを覚えるとウデマエは確実に上がると思います。
とりあえず普通にこのゲームを楽しみたい人向けに、ウデマエBくらいを目標にする人を念頭に書く。
俺が普段使っているのはダイナモローラー、.96ガロン、もみじシューター。
全部スペシャルがスーパーセンサーなのでわかるとおり、支援を第一に考えた立ち回りを主にしている。
平均デス数は3~5。相手にA+が混じると途端に増えるけど。A+は魔境。
スペシャルゲージup、スペシャル時間アップ、スタートレーダーorマーキングガードを使っている。
サブには防御が3つ、スペシャル時間アップが3つ、ゲージアップが2つ、厳選漏れのヒト速度アップが一つ。
見た目的にも満足している。
ウデマエはA。
A+に上がった直後にB+まで落ちて、そこからAで安定した。
別に全ブキの射程をこと細かく知るということでなく、
「んなこたぁわかってんだよ」と思うかもしれないけど、
覚えてないとC+になれないと思う。
で、自分の使ってるブキより長い射程のブキの音を覚えておく。
その音が鳴ったら素早くその場を離れるというクセをつけておくといい。
厄介なのは.96ガロンだけど、まぁ、ガロンの音が聞こえてきたら射程に関係なくすぐに逃げた方がいい。
相手が全員自分より射程が短ければ、常にアウトレンジを心掛ける動きをする。
自分より長い射程が多いなら、常に自分の退路を確保して進撃すること。
仲間の退路も作ってあげられるような動きができればB+まで普通に行くと思う。
トルネード使ってる人は良く分かると思うけど、
高台のチャージャーを始末したいけど、マップを見て一瞬で「ここだ」と判断できずに
見当違いのところにぶっ放すor迷ってるうちにやられる、ということは多々あると思う。
まずはそのあたりを感覚で覚えられるように、
一瞬マップに目を落として頭で考える自分の位置と実際のマップ上の位置を一致させることから始めよう。
動体視力の訓練にもなるよ。
一瞬でマップを見て「ここに敵がいるな」と判断することはまず無理なので、
この場合は「自分の周りに敵が迫っているかどうか」を確認するために行う。
戦局をじっくり見るのは難しいので、そこまで考えずに、まずは自分の周りだけ。
俺はスーパーセンサー持ちなので、とにかく死ぬのだけは避けたい。
だから「何かエイムが安定しない」とか「焦ってる気がする」とか
「周りを囲まれてる気がする」といったような不穏な気配が漂ってるとすぐにスーパージャンプで
スタート地点まで戻る。ウデマエBくらいまでは、エイム安定してる人多くないので、2,3発攻撃をくらいながらも無事に飛べることが結構ある。
それに、敵の目の前で冷静にスーパージャンプで逃げていくと「引き際をわかっておるわ…!」と思われることうけあいだ。
ギアにスタートレーダーがついていると、そこで状況判断もできるからとても便利。
ダイナモテスラを使ってた時は、スタート地点まで戻ってトルネード撃つこともあった。
正面から撃ち合うのは下策、というのはまず間違いない。
どのマップにも必ず「障害物が真ん中にあって、そこをぐるっと回れる場所」が複数ある。
油田の3つの広場もそうだし、アロワナもそう。農園もまさにそういう構造をしているし…
というか、スプラトゥーンのマップは完全に回り込むことを前提にした構造になってる。
だから素直にゲームデザインにしたがって、初手で回り込めるところを一周塗る。
そしてそこを拠点として、一方から敵が来たらサブウェポンを投げ込んで、反対側から攻めるという立ち回りをする。
上級者になると単純な動きは通用しないけど、C+あたりまでは普通にナイスな動きだ。
ウデマエのランクが二つ以上離れていると、上の人は下の人を、楽に10キル以上できる。
A+とAではいろいろと複雑なことになってくるけど、
BとCでは「棒立ちで撃ってる相手の横に回り込んでキル」が大勢を占める。と思う。
C+あたりまでは棒立ちで撃つ人が多いので、上級者はとても簡単にキルできる。
だから、まずは棒立ちで撃つことをやめてみる。
エイムが上手く合わないと「もうちょっと…!」と思って撃ち続けてしまうけど、
スプラトゥーンは、(たぶん意図的に)背後の音は聞こえにくくなってる。
相手が上級者でも、背後を取れれば打ち勝てる。
パブロもダイナモもカーボンも「敵を殴り倒す」ブキで、ひきたおすブキじゃない。
ひきたおすのは楽しいけれど、そればかりでは射程の長い相手のカモになってしまう。
苦し紛れにダイオウイカになっても、後ろをつけられて解除の瞬間にやられる、という経験はあるはず。
実際、向こうからコロコロ転がして向かってくるローラーを見るととても安心できてしまう。
まぁ上手い人はそれを逆手に取るけど。
ローラーは種類によらず、
・コロコロする
・センプクする
・急襲する
上級レベルになってくると、センプクからの急襲がメインになるので、
「ローラーは後方は塗るけど前線は塗らない」みたいな共通認識ができてくる。
塗らないというか、塗りがメインじゃない。
パブロはピーキーすぎるけど、カーボンは殴る練習にいいと思う。
イカになってギュワァ~~っと相手の側面に回り込んで撃つ!
楽しくやろう!
スプラトゥーン、実に素晴らしいゲームです。まずシューターとしての基礎が素晴らしい。射撃が楽しく、エイムがスムーズに行え、フレームレートがとても安定している。シューター操作とインクを塗るという行為の相性が抜群です。イカになってインクに潜るところは意味がわからないのに違和感なさすぎてこのセンスには脱帽するしかありません。そして、ユーザーを楽しませようとする雰囲気つくりやミーバースと連動した仕掛けも素晴らしい。しかし、一部で期待されていたような「FPS/TPS界のスマブラ」にはなれていません。残念ながら現状では「とても素晴らしいTPS」以上でもイカでもなく、スマブラのような「格ゲーというジャンルを飛び越えたもはや新ジャンルとでも呼ぶべきもの」という境地には至れていません。
FPS/TPS経験者はスプラトゥーンになんの違和感もなく「あ、これは俺の知ってるゲームだ」と感じます。スマブラを初めてプレイした時のような「なんじゃこりゃあああああああ」という感覚にはなりません。基本的な操作も実際のプレイ感覚もTPSそのものであり、新しいジャンルではないのです。スマブラは既存の格ゲーとあまりにも違っていたおかげで格ゲーの上級者などが入ってくる余地があまりなく、スマブラという新しい世界の中での楽しさを存分に追求でき、初心者の参入障壁も低く保たれていました。しかし、スプラトゥーンはFPS/TPS上級者がその経験値をほぼそのままイカして存分に腕を振るうことができてしまうので、初心者が活躍できる時間はそう長くはないでしょう。というか、既にそうなりつつあります。
実力8割運2割くらいの絶妙なバランスに保たれていたスマブラと違い、スプラトゥーンは実力10割のガチゲームです。そこらのFPS以上にガチです。ルールとマップの構造上芋スナ(周りから見えにくい箇所にひたすら隠れて隙間から敵を狙い撃つ戦法)が無意味で、ひたすら動きまわりひたすら射撃することが求められるので、極めて高いエイム力(狙い撃つ能力)が求められます。クソリス(たまたま相手からすぐに狙い撃ちされるような箇所に出現してしまう現象)があるのでわりとまぐれ当たりもあるCallOfDutyよりもある意味ガチです。乗り物もありません。できることはプレイを重ねてブキとギアをアンロックすることくらいで(そもそもこのアンロックという行為が実に今どきのFPS仕様なのだが)それで勝てるようになるかというとそんなことはありません。確かに、初心者でも塗りまくることで貢献することができるのですが、貢献できることと勝てることは別問題で、スプラトゥーンは初心者でも貢献はできるが勝てるようには作られていません。勝敗という観点では10割腕前なのです。
スマブラのように強力なアイテムをじゃんじゃんステージに配置して、運要素ありの大乱闘状態にしたほうがそれっぽかったのではないかとも思うのですが、スプラトゥーンは全体からガチな対戦ゲームにしたいというゲームデザイン上の意思がビシバシ伝わってきますので、あえてやらなかったということなのでしょう。もしかしたら後からそういうルールがアップデートで配信されるのかもしれませんが。
第3に、ゲーマーはFPSに辟易などしていない、という点も指摘しなくてはならないでしょう。
スマブラが登場した背景として、当時のゲーマーが従来型格ゲーに辟易していた、という背景を無視できません。格ゲーのブームそのものは下火になりつつあったにも関わらず新しい格ゲーは粗製乱造され、むずかしい操作を要求し続ける難度インフレが加速し、多くのゲーマーがもう格ゲーはいいや、となっていた時期に、スマブラは彗星のごとく登場したのです。しかし、スプラトゥーンがその立ち位置で登場するのは難しいと言わざるをえないでしょう。何故なら、別にゲーマーはFPSに辟易などしていないからです。日本の感覚だとFPSが流行っているとは思えないわけですが、北米/欧州市場ではFPSは日本のモンハン以上の浸透ぶりで、デフォルトゲームジャンルであり続け、その傾向はもう何年間も変化がありません。去年の北米ランキング http://www.vgchartz.com/yearly/2014/USA/ などを見てみれば、任天堂タイトルとスポーツゲームとオープンワールド系を除くとほぼ全部FPSであるということがよく解ります。(洋ゲーを知らないとそもそもどれがFPSなのかわからないかもしれないが)。
ひたすら操作難度をインフレし続け、コア路線を登り続けた格ゲーと、パソコンのコアゲームという立ち位置からどこまでも降りづづけ、カジュアルな路線に突き進みつづけたFPSは対極に位置します。FPSはどんどん操作を簡略化し続け、体力の全自動回復や壁に隠れて撃ちまくるなどのカジュアル化システムをどんどん取り込み、コアゲーマーをそれなりに満足させつつカジュアルなゲーマーも取り込むという今のスタイルに進化していったのです。FPSがこれだけ売れる背景には、ゲームによって味付けは大幅に違えど、操作方法はびっくりするくらいにどれもおんなじなので、1つのFPSに慣れた人は説明書を読まなくてもすぐに他のFPSをプレイすることができる、という点がとても大きいです。もしかしたらFPSばかりなことに北米ゲーマー達も本音では不満もあるのかもしれませんが、でもとりあえずFPSなら大丈夫、というこの安心感には変えられないのでしょう。
以上の3つの点から、スプラトゥーンはスマブラのように新境地を開拓する革命的なゲームにはなれず、非常によく出来たTPS、というところに落ち着きそうです。なれなかったというよりもならなかったというほうが正しいのでしょう。社長が聞くのインタビューを読むとE3での発表から10ヶ月で大急ぎでブキやステージを完成させたようです。6ヶ月の無料アップデートという任天堂らしからぬスタイル(任天堂は最初から作りこむのでアップデートをほとんどしない)からも急いでいる感じが伺えます。6月はWiiUのタイトルが1つもリリースされない( http://kakaku.com/game/release/CategoryCD=4142/Date=201506/ )ため、どうしてもこの時期に発売して間をつなげて置く必要があり、そのために急ぐ必要があり、そのために既存のFPSをなるべく踏襲したのではないでしょうか。
メタスコア(非常に多数のサイトのレビューを統合してゲームや映画などに100点満点で点数をつけるサイト。日本のファミ通クロスレビューなどと異なり、メタスコアは北米市場では圧倒的な影響力を誇る) http://www.metacritic.com/game/wii-u/splatoon も81点と、高評価ではあるもののもっと高評価なゲームは他にたくさんある(http://www.metacritic.com/game/ からゲームカテゴリ全体を見ればわかる)わけで、WiiUの苦境を吹き飛ばすほどの存在にはなれなさそうです。しかし、日本と異なり北米市場はじわ売れする(1年前のゲームが平気でランキングに入ってきたりする)ので、今後のアップデート次第では大逆転もありえるでしょう。
元の記事( http://anond.hatelabo.jp/20141231004329 )において、このゲームが構造的に初心者に不向きであること、また初心者向けと銘打たれた施策がいずれも機能していないこと、について述べました。今回はその補足として、オンライン対戦のマッチングシステム周りの問題点を指摘したいと思います。
オンライン対戦によってプレイヤーの受ける大きな恩恵としては、実力の近い者どうしで遊ぶ機会を増やせることが挙げられるでしょう。特に初心者にとっては、ゲームを楽しみながら実力を磨いていける機会となるので非常にありがたいことだと思いますが、このゲームでは、実力の低い下位層ほど、実力の離れた相手とのマッチングを避けられない問題が顕著です。詳細を以下に述べます。
このゲームでは、ランキングマッチという対戦形式を通じて各プレイヤーに「段位」が与えられます。段位は、下から順に、入門・9級・8級・・・1級・初段・2段・・・という並びです。これだけ見ると、強さによってランクが非常に細分化されているような印象を受けますが、実はそうではないのです。
通常この種のシステムでは、対戦に勝つとポイントが増え、負けるとポイントが減り、現在のポイントに応じて現在のランクが決まる、それゆえ昇格だけでなく降格も起こり得て、何回か昇格・降格を繰り返していくことでそのプレイヤーの強さに妥当なランクに落ち着く、というような働きをします。そのため、段位を見ることである程度そのプレイヤーの実力を推し量ることができます。
しかしこのゲームでは、入門から初段に上がるまで、負けてもポイントが減ることがなく、初段よりも下に降格することがありません。したがって、入門~1級まで10段階ものランクがあるのに、これらは初段に上がるまでの経過期間にしかなっておらず、また初段になった時点での各プレイヤーの勝率にはものすごく大きな開きがあります(理論的には、全勝で初段になるプレイヤーも、勝率1%未満で初段になるプレイヤーもいることになります)。そのため、初段は「これ以上降格できないプレイヤー」と「これから昇格していくプレイヤー」がごちゃごちゃに同居してしまっています。
このような事情から、このゲームの段位制は、より上のほうの段位は信頼できるにせよ、初段は闇鍋、入門~1級も実力者が潜んでいて不思議ではないという状況です。初心者が参照したいのは、自分と近いであろう、より下のほうのプレイヤー層のはずですから、初心者にとってこの段位制はまったく参考になりません。
※余談
このような「最下層からスタートして上がっていく」タイプのランク制は他のゲームにもしばしば見受けられますが、この方式だと「本当の最下層」と「ランク戦を始めたばかりの強プレイヤー」との同居が避けられません。これを避けるには(避けたいのであれば)「中間層からスタートして上下する」方式をとるべきです。このゲームの場合で言えば、入門の状態で10戦こなさせ、その勝率が悪ければ9~1級のどこかへと、良ければ初段以上のどこかへとスタート位置を割り当てる、というような方式が考えられます。
このゲームでは、オンラインプレイの際、自分と他プレイヤーとの実力差がアイコンで表示されます。実力が近ければ「≒」、差があったら「△」「▽」が表示されます。しかしこの機能もかなりの謎仕様で、勝率に大きな開きがあるにもかかわらず「≒」が表示されることがかなり多いです。もしかすると勝率よりも段位に重きを置いて計算しているのかもしれませんが、前述のとおり初段以下の段位表示は実力をほとんど反映していないので、初心者ほど「≒」を信用できない状況に置かれることとなります。
なお、ランキングマッチにおいて相手の実力について事前にわかるのはこのアイコン表示だけで、対戦直前になるまで相手の勝率はわかりません。全く機能していないアイコン表示など廃止して、勝率のほうを事前に表示するべきだと思うのですが。
上記2点の仕様により、初心者は実力の離れた相手との対戦が避けられません(というか、頻発します)。
ワイ「お、対戦通知きとるやんけ」
ワイ「相手は初段で≒やし、勝率10%のワイでも戦える相手いるんやな」対戦許可ポチー
ワイ「ヒェ!?」
このようにして実力差のある2人がマッチしてしまった場合、試合内容がどうなるかは元の記事に書いたとおりです。初心者にとって厳しいゲームデザインでありながら、初心者にも容赦なく熟練者をぶつけてくるマッチングシステムは、このゲームをよりいっそう初心者に不向きなものにしていると言えるでしょう。
まとめます。
自分より強い相手とも戦いたい、というプレイヤーなら、このシステムでも問題ないとは思います。でも初心者の大部分はそれを望んでいないでしょう。
対戦格闘ゲームGuilty Gear Xrdのコンシューマ版(PS3/PS4)が12月4日に発売となりました。
このゲームは、発売前から公式攻略wikiが整備され、また各種メディアでの先行情報でも初心者向けのPRACTICEモードの充実が謳われるなど、プレイヤーの間口を広げようという取り組みが精力的に行われていたような印象を受けます。新しいキャラクターやビジュアルなど、魅力的なフックもあったことから、少なからぬ初心者が実際にこのゲームを購入したのではないでしょうか。
私もその1人でしたが、しかしいざ蓋を開けてみると、はたして全く初心者にフレンドリーなゲームとは言いがたい実態を目の当たりにすることとなりました。この文書は、私と同じように金と時間を浪費したうえ不快な思いをするような人が新たに生まれないよう、警鐘を鳴らすことを目的としています。
前述公式wikiでも言及されているとおり、このゲームは攻めている側が有利になるようなデザインになっています。これは攻勢側のガード崩し手段が豊富だというだけではなく、守勢側が切り返しのアクションを的確に使えないと攻守交替できない(いったん攻勢側の攻め手が途絶えても、すぐ再開してしまう)ということもあります。
典型的なのは画面端の攻防でしょうね。他の対戦格闘ゲームにおいても画面端に追い詰められるのは非常に危険な状態ではありますが、前述のとおりこのゲームでは攻勢側が有利で、またいったん画面端でコンボを入れられてしまうと脱出するのが非常に困難であることから、追い詰められている側は相手のコンボを食らわないような立ち回りをかなりシビアに要求されます。その部分の駆け引きこそがこのゲームの醍醐味の1つとも言えるでしょう。
このゲームの主人公ソルの基本コンボ紹介動画(ニコニコ動画)をご覧ください。特に画面端においてコンボ数が増えダメージも増えていることがわかるかと思います。コンボの長さとしてはこれでも短いほうですし、守勢側が脱出にミスるとミスったぶんだけ殴られ続けます。
他のキャラも同様で、このゲームで大ダメージを出そうと思ったら、ワンチャンスから長いコンボを決めるのが基本です。
さて、上記2点のゲームデザインのもとで実力差のある2人が戦ったらどうなるか。
答えは簡単で、実力に劣るほうが一方的に殴られ続ける状況が容易に発生します。特に初心者は、ガードを強制され続けている状況からの的確な切り返しがわからないため、下手に何かするよりもガードしているほうが安全になり、さらにそこを上級者に付け込まれガードを崩されます。ガードを崩されてしまえば長いコンボ一直線で、そこからの脱出手段も初心者はおぼつかないため、コンボ1セットをフルに食らうか、悪くすれば複数セット食らうことになります。
つまり初心者にとってこのゲームは、試合中の大部分を、一方的に自分が攻められているだけの時間として体験します。
前述した攻防の駆け引きの醍醐味がわかるなら、たとえ負けても楽しめるだろうとは思いますが、初心者にはその駆け引きの妙がわかりません。そもそも(コンボ食らってる時間が長いので)駆け引きの生じている時間自体が短いかもしれないし、だとするとその対戦を反芻して何か学ぶことさえ難しいかもしれません。そういった状況で、ゲームの何を楽しめばいいんでしょう?
冒頭に述べたとおり、このゲームには練習用のPRACTICEモードが用意されています。確かにボリュームは多いのですが、実はそのほとんどが、長ったらしいコンボの練習に費やされています。
もちろんコンボの練習も不要というわけではなく、与ダメージ量を増やしていくうえで大事な練習項目ではあります。しかし既に述べたとおり、初心者にとって攻防の駆け引きの仕方こそ最優先に必要な技術なのではないでしょうか。どんなに長ったらしいコンボを練習しても、実戦でそれを使う機会に恵まれなければ(攻守を切り替えて自分が攻める側に立てるようにならなければ)何の役にも立ちません。
デッドアングルアタック(ガードを固められてからの切り返し)の練習やリバサ(起き上がり最速行動)の練習はMISSIONモード内に含まれてはいますが、これらの練習は失敗しても何が悪かったのか(ボタン入力が早かったのか遅かったのか、そのレベルの情報さえ)教えてはくれません。これならTRAININGモードで自主練しても同じことで、ことさら初心者に優しいPRACTICEとは口が裂けても言えません。
結局このゲームのPRACTICEモードは、熟練者がコンボを確認するためだけのモードに過ぎず、初心者が本当に必要なことを練習させてはくれません。
公式wikiに記載されている情報も、つまるところPRACTICEモードと同じで、熟練者にとってのみ有用なものでしかありません。
キャラ別の技リスト、コンボリスト、フレームテーブル、いずれも膨大な情報量ですが、それらを見たとして初心者の攻防の立ち回りが改善するでしょうか?本当に必要なのは「このキャラであのキャラと対戦する場合、ガード固められたらこう抜けろ」「起き攻めにはこう対処しろ」という実践的な情報なのではないですか?
何よりも問題なのは、そういう(初心者の役に立たない)サイトが公式wikiを名乗っていることです。
多くの場合、ゲーム攻略wikiはゲームをプレイしている有志が情報を持ち寄って編集され、特に対戦格闘ゲームだとキャラ別の立ち回りなども詳細に記述されたりします。しかしこのゲームの場合、公式wikiが先に用意されてしまっているため非公式な攻略wikiの編集が活発化せず、ユーザからのそういった情報の集積が阻害されてしまっています。それでいて、公式wiki自身は、初心者に役立つ立ち回りの情報を一向に記載していないわけです。これでは、初心者の役に立たないどころか、初心者の足を引っ張っているようにしか見えないのですが。
もしかしたら今後、公式wikiにもそういう情報が掲載されるのかもしれません。しかしゲーム発売からもう1ヶ月が経とうとしています。多くの初心者は既に心が折れた後なのではないでしょうか。
まとめます。
このゲーム自体はクソゲーではありません。熟練者どうしが腕を競い合う対戦ツールとしてはよくできていると思います。初心者が手を出すべきゲームではない、というだけのことです。
初心者向けを謳った数々の施策、結構なことと思いますが、それを信じた私はバカを見ました。上述した通りゲームデザイン自体が初心者に辛く作られているのですから、生半可な施策では初心者への救済にはなりえません。ゲームデザインを変える気が無いなら、「初心者向け」などと口に出さず、「素人お断り」を謳うのがゲーム製作者として誠実な態度だと思います。
http://b.hatena.ne.jp/entry/uxlayman.hatenablog.com/entry/2014/11/11/065245
http://b.hatena.ne.jp/entry/b.hatena.ne.jp/entry/uxlayman.hatenablog.com/entry/2014/11/11/065245
http://b.hatena.ne.jp/entry/234082714/comment/aklaswad
テレビゲームに範囲を限定するからゲームデザインとユックスみたいな珍妙な話になる。丁寧なチュートリアルがあって20時間程度楽しむJRPGみたいなのこそゲームの歴史では異端。将棋盤買っても定石本はついてこない。
将棋盤に定跡本が付いてるのは確かに見ない気がするが、駒・盤セットのカジュアル版みたいなのには簡単な説明書は付いてるかもしれない。
入門セット的なものには一応解説書つきのものがある。駒の動かし方もおぼつかない初心者に配慮したものらしい。
http://item.rakuten.co.jp/shogi/1350562
関連して思い出したこと。将棋ではないが、トランプには結構詳細な遊び方が書いてある説明書の付いているものがあった。
古い任天堂のトランプだったと思うが、付属の説明書にポーカーやブリッジの遊び方が載っていた。
特にポーカーについては何故か戦法について詳しく、配られた手札やレイズの様子によって何が冒険(リスクテイク)である行為かとかが書いてあったような記憶がある。
艦隊の練度が高かったからか開幕雷撃には悩まされなかった。もちろん対潜装備と陣形で確実に中破以上とする。
しかしその後の夜戦とフラヌによるワンパン大破は装備で解決できず、爽快感のない運ゲー感が強く6ステージ中でもっともストレスフルだった。
道中支援は3マス目でしか役に立たず、そのために6隻キラ付けは割に合わないので出していない。資源が充分あるため試行回数を優先した。
E1と逆に道中支援が有用なため6隻とも3重キラ付けして南ルートに臨んだ。そのおかげで特に難しいと感じることはなく支援艦隊のキラが剥がれる前に攻略完了した。
ルート固定が判明しており道中撤退要因も少ない一番簡単なマップだった。E4、E5と共通するが特に支援艦隊も必要なく、きちんと資源を貯めていれば何も問題はないだろう。
あきつの烈風拳が炸裂する愉快なマップだった。あきつ丸はかわいい。時計回りルートに逸れても敵は羅針盤1ヶ所のみであり、E5のように大破せずに撤退する必要がないのもよかった。
開幕に進んだ方向で全てが決まるマップだった。北ルートの場合は一戦で撤退しバケツを使えないことが多く、疲労抜きの待ち時間が無闇にかかった。
MI作戦はほぼ代わり映えのしない艦隊だったのもあり、連合艦隊システムは面白いが延々と資源を捧げるだけであり疲れたという印象。
重巡・大和型・長門・ちとちよで臨んだ。ケッコン済みだがまるゆを食べさせてない北上様の運でカットインに賭けるのは趣味でないため。
しかし重巡ルートが開発されたのを知らず利根筑摩・羽黒妙高をAL/MI作戦に投入してしまっており、Lv70代の愛宕を旗艦として挑むことになった。陣形による回避率の上昇は否定的なので全て単縦陣を選んだ。
削りもゲージ破壊も変わらず愛宕は探照灯と夜偵を装備、戦艦3人は零観と徹甲弾を装備、ちとちよは烈風改・烈風2つと彩雲3つと修理要員を装備。愛宕以外はケッコンしているのもあり、一度も逸れることなくボス戦の航空優勢も成功した。
支援は削りも破壊も決戦支援のみで、キラ付けは決戦支援の旗艦のみ。キラ付けが有効なのは認めるが、回避率10%アップのために6隻で30分以上手間をかけるより手数を増やす方が楽しいので。もちろんそのための資源とバケツも充分に残していた。
道中支援は6隻全てにキラ付けなければ実質役に立たないのに、一巡目最初のフラタ・空母棲姫は言うに及ばず、フラヌとフラリもワンパン大破させる力を持ち、さらに道中支援が完全に無効化される潜水艦マス付きのこのマップは手間に見合わない。
小破未満の艦娘にも疲労回復を兼ねてバケツを使うことを解放し、またどの艦娘も無傷で帰ってくることはほとんどなかったので休まず出撃できる非常に楽しいマップであった。
ダメコンを厭わなければボス到達率は悪くなく、削り時はボスS勝利もとれるぐらい手塩に掛けた大和型が活躍するまさに最終決戦といった趣で、事前情報のような絶望感はなくむしろ高揚感に満ちたまま挑むことが出来た。
最後まで編成を崩さず大和・武蔵の夜戦連撃がボスに決まり、ダメコン8つ・バケツ200個・燃料8万・弾薬5万・鋼材7万ほどでクリアに成功した。
出撃縛りやE6の存在で不安を煽られたが、蓋を開けてみれば必要とされる艦娘はAL/MI/本土防衛で重複せず、改二艦を揃えマップ攻略とレベリングのお供で戦艦と空母系が普通に育ってれば特に問題なくクリアできる難易度で、秋E4の時限回復+ボス前羅針盤なんかと比べればよっぽど楽しかった。ダメコン使えない教さんのことはよくわからない。
同じ名前の艦娘を2隻以上要求するような縛り方でなかったし、せっかくのイベントなのに出番が来ない艦娘が多いのが残念だと思ってたので、連合艦隊システムといいより広く戦力が求められていく方向は良いことだ。
支援艦隊は電探2載せが安定。戦艦も空母も論者載せは論外。32号を増やして4載せを試したいぐらいだ。
キラ付けは不要信仰がまた深くなった。キラ付けの手間はモチベーションを奪う。出撃せよ試行回数を増やせ。今日溶かすために備蓄をしてきたのだ。
もっともこんな風に言えるのは先人が効率良い情報を探し広めてくれたからであり、先遣攻略組の方々には本当頭が上がりません。いつもありがとうございます。
ソーシャルゲームのイベントなのに無課金でいわゆる上位入賞にあたる完全クリアが可能・しかも報酬は戦力的に必須でなく先行配布なので後に建造・ドロップ落ちするのは本当に良心的でちょうどいい難易度とバランスを保ててる。
弾着観測の導入で艦種ごとの役割差別化を進めつつバランスを取り深海棲艦ばかり強くなる流れをある程度変えたのは見事だったので、あとは遠征の効率アップ、特にボーキサイトと開発資材を効率良く入手出来るようにしてほしい。
昔からだらだら毎日自然回復資源で開発しデイリーをオリョクルでこなしたまにレベリングする中堅の自分にはちょうどいいバランスだが、新規着任者がどんどん追いつき難くなっているのも感じる。
ある程度やり込むと頭打ちになり横並びでやることがなくなり時間を掛けることに偏重したゲームデザインのため仕方ないことだが、もっと課金で詰められる部分を増やしてほしい。
例えば勲章と設計図は明らかに延命目的の時間稼ぎを感じるが、一方で自分のように5-5を避けていても1-5、2-5、イベントの勲章を全て集めれば雲龍までの要求設計図数にぴったり足りて図鑑は埋められるように配慮されている。(これは春イベント時も同じだった)
しかし最近始めたプレイヤーはどれだけ廃プレイを続けてもシステム的に追い付けない壁として設計図数が生まれてしまうわけで、設計図ぐらいは課金で買える方が良いように思う。
またそうでない新規プレイヤーには改二艦の要求レベルの高騰と合わせて高すぎるハードルとしてやる前からモチベーションを失わせかねないように思う。
大型建造に天井がほしい。艦これはやり込めば全員が艦娘をコンプでき、最高級装備を必要数揃えられるようになっていて、故にそれを目指すのがモチベーションとなるのだけど、大型建造はあまりにも個人の運で差が付きすぎる。
大型建造に負け続けると当然装備の開発がままならず、艦娘のレベリングにも差し障り、イベント攻略に悪影響が出てそれがまたモチベを奪い、とマイナスのスパイラルとなり、しかし課金で賄うにはえげつない資源の価格設定。
資源も開発資材もバケツも無課金でいくらでも集められるのに、買おうとすると信じられない値段となる。それは収入源でだからこそ兵站ゲーとも言われるのだけど、そうすると大型建造運がバランスブレイカーにも程がある。
角川帝国によるプレイヤーの私生活の管理を目指しているのかと思うほど何をするにも時間を食い、戦闘の演出キャンセルなんか間違っても実装されず装備・編成プリセットなど夢のまた夢の状態に飽きもあったのだろう友人達が大和・大鳳連敗を口実に艦これを辞め、艦これの話をする相手がいなくなって寂しいのであります。
最近の日本産ゲームの凋落ぶりといったら目も当てられないほどだ。
その原因としてゲーム業界がある程度ステータスをもつようになり、
高学歴エリートばかりが入るようになったからというのは誰もが分かっている。
だが、なぜエリートの作るゲームが面白くないのかについて、踏み込んだ考察がないので解説したい。
大抵の大企業において重要な地位を占めるのは高学歴エリートだ。
簡単だ。
彼らには"遊び心"がないのだ。
物心ついたころから勉強ばかりさせられて、遊ぶ時間がなかったという意味ではない。
もちろん彼らも時間を見つけて要領良く遊んでいるだろう。
勉強の合間にテレビゲームを与えられて育ったエリートは、所詮、他人の想像力を与えてもらって遊んでいるだけだ。
面白いゲームを作るのに必要なのは、ただの木の棒を伝説の剣に見立てる想像力だ。
そして、その想像が面白いか面白く無いかを屈託なく評価する悪ガキどもだ。
そうやって評価され、鍛えられた経験だ。
もちろんマネタイズやらマーケティングやら、そういう日陰の仕事にはエリートを割り当てるといい。
思うところがあった。
『ポケモン』公式Wi-Fi大会で1500人以上が不正なポケモンを使用 ― 運営者の調査で発覚 | インサイド http://www.inside-games.jp/article/2013/08/21/69623.html
ポケモンはメタの読み合いゲーだ。トップメタ、アンチメタから、より尤度が高い情報を取捨しながら勝利を目指す、不完全情報ゲームだ。
で、このゲームは、現状狂っている。問題は、理想のプレーをするためには改造行為をするのが一番手っ取り早い、という現状があり、自分はその雰囲気が嫌で引退した。
一応解説しておくと、種族値というパラメーターがある。これは0~V(32進数で31)で、6つのパラーメータのうちいくつがVかで、3Vとか5Vとかいったりする。
机上の対戦考察では、暗黙の了解として、敵味方ともに6Vであることを前提としている。なぜなら現環境では、それが普通だからだ。たしかバトルビデオ(公開された戦闘ログ)の解析では、全体の半数以上が6Vだったということがわかっている。
つまり、6Vでないと戦術が完成しない。少なくとも、ガチ勢の間では、そこを妥協することで敗北した場合、全力を尽くさなかったから、甘えたから負けた、という雰囲気はある。
で、6V、または6Vに近いモンスターを手に入れるには、次のいずれかの方法を取らないといけない。
孵化作業だけはゲームデザインとしてプレーヤーに提案される手法で、とにかく育て屋前で時間をかけて自転車をこぎまくれば強ポケモンが手に入る確率が上がるという、はっきりいって筋が悪いものだ。なんで筋が悪いかといえば、ゲームとは本質的に関係ない作業をプレーヤーに要求するからだ。対人が目的のプレーヤーにとってなんの関係もない、というかほとんどの人間にとって何の関係もない、定期的に右と左を押すだけ、という無為な作業を要求するのは、ゲームデザインとしておかしいと思う。
3Vまでは比較的簡単に作れる。ステータス3つまでは親からのステータス遺伝があるため、ある程度の良個体値の親をもっていれば、1時間で作れる。そっから先は完全に運で、6Vには、3Vが出る確率 * 32の3乗 という、ちょっと現実的ではない壁がそびえている。有料個体値を目指すだけなら、まあ一匹で丸3日かかる程度だ。
個人的な体感では、3Vより先は、実際の対人では事前相性30% その場の戦術30% 個体値10% 運30% ぐらいの印象だが、そもそも3V以前だと、よほど選択を間違えない限り、一方的な虐殺にしかならない。対人環境に出てきた小学生は勝てなくてつまらなくてたまらないだろう。
たとえば同速の竜タイプは、高火力かつお互いに弱点をつけるため、素早さが1でも高いほうが勝つ。素早さに乱数補正はかからない。色々とメタはあるが、基本的には竜は最速が基本。基本は、なのでその上での戦術が色々とあるわけだ。
ターン制のゲームであるため、一撃の重さも大事だ。乱数一発が確定一発になったり、確定3発が乱数2発になったりするのはものすごく大きい。そういうメタゲームに加わるためには、そもそも6Vでないと話にならない、といった現状がある。自分が防御ステータスを甘えたせいで理論上乱数2発が確定2発になったりするわけだ。
あとはイベント限定ポケモンの存在。ガチ勢にとっては欠かせないモンスターが映画館限定、時期限定で配られたりしていた。
絶対零度スイクンと、加速バシャーモは、現状のトップメタでかつイベント限定配布なので、持ってないとそれだけでメタゲームで負けている。
これは乱数調整ではどうにもならない部分なので、改造に対する大きなインセンティブだ。
で、結果として、ゲームとして本質的なプレーに集中するためには、乱数 or 改造は避けられない。賢い人間は、改造 or 乱数にまつわる議論に加わらず、淡々と改造するのが正解、みたいな状況にある。
ポケモンは基本的には良く出来たゲームであると思っている。一般プレーヤー向けのアドベンチャー要素と、エンドゲームでの対人要素を両立している。これができているゲームはあんまりない。一部属性の不遇はあるが、続編が出る度に改善されている。約3年ごとにゲームバランスをいじれるのがポケモンの強みだ。
とにかく、公式、ゲーフリは、強くなるためには右左を交互に時に押す、みたいなクソみたいなゲームデザインを見なおせ。
音ゲーはよく知らんけど、格ゲーは遅延のありなしでどうしたって難易度は変わるよ
それをゲームデザインの失敗というなら、もう格ゲーというジャンルそのものが失敗になっちゃうレベル。
だってさ、「遅延あり」前提で作るか「遅延なし」前提で作るかしかないじゃん。
前提の違う環境でやれば絵と操作タイミングがズレてどうしたって直観的じゃなくなる、むずかしくなる。
あと、PS・PS2初期・サターンあたりのゲームをたまにやったりする昔からのゲーマーは遅延は気になるんだよね
自分も初めて液晶に買い替えた時はびびった。こんなに違うのか、と。
たまたまゲームモードあって助かったけど(そんなに大したことないだろ、と思ってたのでゲームモード狙いでREGZA買ったわけじゃなくてたまたまREGZAだった)
ソーシャルゲームは、承認欲求を満たされない人が金で承認欲求を買う為のゲームというイメージがあった。
それはそれで正しいんだろうが、右も左もわからない状態で「頑張れば君も英雄になれるよ」と言われても、まあ続かない。課金兵や廃人のギガントマキアを見せられても手が届かないよねという。ある程度遊べるところまでのロードマップを、プチレア級を人参にぶらさげて見せる必要があると。
また、大量の消費アイテムを渡して(新規に入手しようとすれば定時ガチャか課金アイテム)、お大尽プレイの楽しさをユーザーに実感させることも重要になってくる。
その意味では、以前やってたオンラインゲームに比べて、初期サポートが手厚いと感じた。
最初のうちはゲームデザインを理解していないので、どのボタンを押していいのかもわからない。
そこで、マスコットキャラなりガイドキャラなりに、「最初はこれをやってね」「ステータスの割り振りはこうしてね」と案内をさせ、
なおかつボタンの押下箇所をハイライトやキャラアイコンで強調する。さすがにモーダル化まではしてなかったが。
自分はかなりの人見知りで、対人で見知らぬ相手と勝負するのは正直苦手だったりする。
しかし、個人でぽちぽちブラウザを弄っても飽きるのは必定なので、いかに競争のインセンティブを対人苦手なプレイヤーにも持たせて、引きずり込むかが鍵となりそうである。
自分の始めたゲームでは初めに所属するチームのようなものを選択し、その集団内の順位が常に画面に表示されている。
また、非対人モード時にも対人モードへの参加要請が表示され、非対人モード用の行動力(行動するごとに表示、時間で回復)と対人モードの行動力が分けられている。対人と非対人の行動を別腹にして、対人参加への敷居を下げている。
非対人モードは、行動力を消費して探索することで経験値を手に入れ、かつ一定確率でコモンカードを手に入れる形式。コモンカードはレアカードのレベルを上げる為のイケニエに出来るので、かき集めても無駄にはならない。
最初のうちはレベル上げで回復する行動力が所要経験値を上回るので、どんどんレベルが上がる。しかし、あるラインからレベル上げで回復する行動力を所要経験値が上回るので、いったん休憩しないとレベル上げができない。そして、所要経験値と行動力の差はどんどん広がり、回復まで待つ時間もどんどん増えて行く。
そこで、課金アイテムの行動力回復アイテムに手が伸びる、という寸法だ。しかしいきなり課金アイテムではゲームを離脱させてしまうので、他人に譲渡できない行動力回復アイテムを序盤でバラまいて、どんどんアイテムを使ってレベルを上げさせ、なおかつアイテムを使って時間をショートカットする快感を覚えさせる。
対人で有利になる(戦闘で有利になる、対人勝利で手に入るポイントが倍など)イベントがランダムで発生する。対人はしたい、しかし対人に必要なポイントが回復していない。
そしてアイテムのお金は一個当たり100円だ。…ま、お金に手が出ますよねという。
カードタイプのソーシャルゲームは、究極的にはサーバー上のパラメーターを競い合うゲームだ。そしてパラメーターを上げる源泉の行動力の類は、金を積めば幾らでも「俺のターン!」できてしまう。そして、行動力を時間を掛けずに回復させられるアイテムは、一個当たり100円程度で買えてしまう。
そりゃあ儲かるよね、という話でございまして。ましてレアの類を引くガチャの事を考えれば、そしてレアをさらに強くする為の行動力を考えれば、そして行動力を回復する為の金を考えれば…ああ、恐ろしい。私もいつまで無課金で居られるか判ったものではない。深淵がこちらを見つめているのがよくわかる。
Flashなしのスマホで弄ってるのに、アニメの色調や挙動は、どこかFlashっぽい。
以前、ガラケーから始めたソーシャルゲームプロバイダはFlashエンジニアを多数抱えてるのでFlashバイナリをHTML5のアニメーションにコンバートすることで開発ギャップを軽減していると聞いた事がある。HTML5アニメーションであるはずなのに、Flashぽい溜めやキラキラ感をみて改めて納得した次第。