「ギガントマキア」を含む日記 RSS

はてなキーワード: ギガントマキアとは

2019-07-09

anond:20190708211359

ティタノマキアー編とギガントマキアー編で本編は完結してて、その後のはDLCからな。

2018-12-18

anond:20181218185222

バトルロイヤル。なさそう。英雄同士で何人vs何人の団体戦みたいなやつならあるけど。

デスゲームこじつけるなら「神々が英雄に与える試練」みたいなのが似てるかな。

謎の怪物侵略系。なさそう。ラグナロクとかギガントマキアみたいな神々同士の戦争が近いのか?

タイムループ。なさそう。タイムスリップまででしょ。

異世界転生。「アーサー王宮廷コネチカットヤンキー」がよく挙がるけど時代的に古典と言えるか?

○○さん。これはまあ虫愛ずる姫君みたいに変な女性の話なら言えそう。

魔法少女。なさそう。そもそも魔法少女概念がない。

2017-08-30

[]三浦建太郎ギガントマキア」再読

ベルセルクを13巻くらいまで読んで、短編モードになったからいったん読むのやめた

数年ぶりにギガントマキア再読

もとはギリシャ神話言葉だったのか

ギガントマキアって

レスラーっぽい当て字とかも出てくる

1巻の中に対人戦、対巨人戦があってめっちゃもりだくさん

作者のフェチ趣味と思われるようじょ黄金水を頭からぶっかけられるネタ自分は楽しめた

表紙の女の子がかわいくないようにみえるけど作中だとかわいい

続き読みたくなる

武器かわないって意味ではセスタスに似た感じもあった

作者がかきたくてかいてる感じがした

でも巨人ってモチーフと強化された亜人種のデザインと人が巨人化するってのが進撃の巨人っぽくてそこはちょっとうーんという感じだった

深く考えずに読めば楽しめるけど、

~と似てるとかベルセルクも書かずにこんなの書いて~とか思うとどうしてもうーんと思っちゃうんだろうな

2014-09-10

ギガントマキアを読んだ

すごいなこれ。

昆虫能力で戦う漫画、のフリをしたプロレス漫画、のフリをした巨人が進撃する漫画、のフリをしたやっぱりプロレス漫画、それも怪獣プロレス漫画、のフリをしたスカトロ漫画

短く言うとナウシカプロレス

なんというか、影響を受けた作品を消化吸収して、自分色にして物語を作る能力が高すぎるだろこの人。

2013-05-18

ソーシャルゲームをやってみて気付いた、ソーシャルゲームゲームデザイン

友人から招待されて某ソーシャルゲームをやってみた感想

割とよくあるタイプの、カード合わせバトルもの

承認欲求だけではゲーム継続させられない

ソーシャルゲームは、承認欲求を満たされない人が金で承認欲求を買う為のゲームというイメージがあった。

それはそれで正しいんだろうが、右も左もわからない状態で「頑張れば君も英雄になれるよ」と言われても、まあ続かない。課金兵や廃人ギガントマキアを見せられても手が届かないよねという。ある程度遊べるところまでのロードマップを、プチレア級を人参にぶらさげて見せる必要があると。

また、大量の消費アイテムを渡して(新規に入手しようとすれば定時ガチャ課金アイテム)、お大尽プレイの楽しさをユーザーに実感させることも重要になってくる。

その意味では、以前やってたオンラインゲームに比べて、初期サポートが手厚いと感じた。

チュートリアルをしっかり作る

最初のうちはゲームデザインを理解していないので、どのボタンを押していいのかもわからない。

そこで、マスコットキャラなりガイドキャラなりに、「最初はこれをやってね」「ステータスの割り振りはこうしてね」と案内をさせ、

なおかつボタンの押下箇所をハイライトキャラアイコンで強調する。さすがにモーダル化まではしてなかったが。

所属感情いか自然に持たせるかが対人ゲームの肝

自分はかなりの人見知りで、対人で見知らぬ相手と勝負するのは正直苦手だったりする。

しかし、個人でぽちぽちブラウザを弄っても飽きるのは必定なので、いか競争インセンティブを対人苦手なプレイヤーにも持たせて、引きずり込むかが鍵となりそうである

自分の始めたゲームでは初めに所属するチームのようなものを選択し、その集団内の順位が常に画面に表示されている。

また、非対人モード時にも対人モードへの参加要請が表示され、非対人モード用の行動力(行動するごとに表示、時間で回復)と対人モードの行動力が分けられている。対人と非対人の行動を別腹にして、対人参加への敷居を下げている。

成長曲線を意識させる

非対人モードは、行動力を消費して探索することで経験値を手に入れ、かつ一定確率コモンカードを手に入れる形式。コモンカードレアカードレベルを上げる為のイケニエに出来るので、かき集めても無駄にはならない。

最初のうちはレベル上げで回復する行動力が所要経験値を上回るので、どんどんレベルが上がる。しかし、あるラインからレベル上げで回復する行動力を所要経験値が上回るので、いったん休憩しないとレベル上げができない。そして、所要経験値と行動力の差はどんどん広がり、回復まで待つ時間もどんどん増えて行く。

そこで、課金アイテムの行動力回復アイテムに手が伸びる、という寸法だ。しかしいきなり課金アイテムではゲーム離脱させてしまうので、他人に譲渡できない行動力回復アイテムを序盤でバラまいて、どんどんアイテムを使ってレベルを上げさせ、なおかつアイテムを使って時間ショートカットする快感を覚えさせる。

お得な時限イベントアイテムに手を伸ばさせる

対人で有利になる(戦闘で有利になる、対人勝利で手に入るポイントが倍など)イベントランダムで発生する。対人はしたい、しかし対人に必要ポイントが回復していない。

そしてアイテムお金は一個当たり100円だ。…ま、お金に手が出ますよねという。

結論:金を使えば無双できる感がオンラインより強いのが最大の収益源泉

カードタイプソーシャルゲームは、究極的にはサーバー上のパラメーターを競い合うゲームだ。そしてパラメーターを上げる源泉の行動力の類は、金を積めば幾らでも「俺のターン!」できてしまう。そして、行動力を時間を掛けずに回復させられるアイテムは、一個当たり100円程度で買えてしまう。

そりゃあ儲かるよね、という話でございまして。ましてレアの類を引くガチャの事を考えれば、そしてレアさらに強くする為の行動力を考えれば、そして行動力を回復する為の金を考えれば…ああ、恐ろしい。私もいつまで無課金で居られるか判ったものではない。深淵がこちらを見つめているのがよくわかる。

余談:アニメーションHTML5なのにフラッシュっぽい。

Flashなしのスマホで弄ってるのに、アニメの色調や挙動は、どこかFlashっぽい。

以前、ガラケーから始めたソーシャルゲームプロバイダFlashエンジニアを多数抱えてるのでFlashバイナリHTML5アニメーションコンバートすることで開発ギャップを軽減していると聞いた事がある。HTML5アニメーションであるはずなのに、Flashぽい溜めやキラキラ感をみて改めて納得した次第。

 
ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん