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はてなキーワード: カード合わせとは

2016-02-19

カード合わせにあたるから違法だとか、これはカード合わせにあたらないからオーケーだとか、すごくトンチンカンだと思う。

ガチャ課金を取り締まりたい!法律を作る暇はない!

現行法で取締まる方法をなにか考えろ!」

カード合わせということでいきましょう!」

「それだ!」

で決まったんだろうけど、もう無理だろ。

カード合わせで取締まるのは暫定策で、その間に法案審議すべきだったんじゃねーの?

まったくもう。

2013-05-18

ソーシャルゲームをやってみて気付いた、ソーシャルゲームゲームデザイン

友人から招待されて某ソーシャルゲームをやってみた感想

割とよくあるタイプの、カード合わせバトルもの

承認欲求だけではゲーム継続させられない

ソーシャルゲームは、承認欲求を満たされない人が金で承認欲求を買う為のゲームというイメージがあった。

それはそれで正しいんだろうが、右も左もわからない状態で「頑張れば君も英雄になれるよ」と言われても、まあ続かない。課金兵や廃人ギガントマキアを見せられても手が届かないよねという。ある程度遊べるところまでのロードマップを、プチレア級を人参にぶらさげて見せる必要があると。

また、大量の消費アイテムを渡して(新規に入手しようとすれば定時ガチャ課金アイテム)、お大尽プレイの楽しさをユーザーに実感させることも重要になってくる。

その意味では、以前やってたオンラインゲームに比べて、初期サポートが手厚いと感じた。

チュートリアルをしっかり作る

最初のうちはゲームデザインを理解していないので、どのボタンを押していいのかもわからない。

そこで、マスコットキャラなりガイドキャラなりに、「最初はこれをやってね」「ステータスの割り振りはこうしてね」と案内をさせ、

なおかつボタンの押下箇所をハイライトキャラアイコンで強調する。さすがにモーダル化まではしてなかったが。

所属感情いか自然に持たせるかが対人ゲームの肝

自分はかなりの人見知りで、対人で見知らぬ相手と勝負するのは正直苦手だったりする。

しかし、個人でぽちぽちブラウザを弄っても飽きるのは必定なので、いか競争インセンティブを対人苦手なプレイヤーにも持たせて、引きずり込むかが鍵となりそうである

自分の始めたゲームでは初めに所属するチームのようなものを選択し、その集団内の順位が常に画面に表示されている。

また、非対人モード時にも対人モードへの参加要請が表示され、非対人モード用の行動力(行動するごとに表示、時間で回復)と対人モードの行動力が分けられている。対人と非対人の行動を別腹にして、対人参加への敷居を下げている。

成長曲線を意識させる

非対人モードは、行動力を消費して探索することで経験値を手に入れ、かつ一定確率コモンカードを手に入れる形式。コモンカードレアカードレベルを上げる為のイケニエに出来るので、かき集めても無駄にはならない。

最初のうちはレベル上げで回復する行動力が所要経験値を上回るので、どんどんレベルが上がる。しかし、あるラインからレベル上げで回復する行動力を所要経験値が上回るので、いったん休憩しないとレベル上げができない。そして、所要経験値と行動力の差はどんどん広がり、回復まで待つ時間もどんどん増えて行く。

そこで、課金アイテムの行動力回復アイテムに手が伸びる、という寸法だ。しかしいきなり課金アイテムではゲーム離脱させてしまうので、他人に譲渡できない行動力回復アイテムを序盤でバラまいて、どんどんアイテムを使ってレベルを上げさせ、なおかつアイテムを使って時間ショートカットする快感を覚えさせる。

お得な時限イベントアイテムに手を伸ばさせる

対人で有利になる(戦闘で有利になる、対人勝利で手に入るポイントが倍など)イベントランダムで発生する。対人はしたい、しかし対人に必要ポイントが回復していない。

そしてアイテムお金は一個当たり100円だ。…ま、お金に手が出ますよねという。

結論:金を使えば無双できる感がオンラインより強いのが最大の収益源泉

カードタイプソーシャルゲームは、究極的にはサーバー上のパラメーターを競い合うゲームだ。そしてパラメーターを上げる源泉の行動力の類は、金を積めば幾らでも「俺のターン!」できてしまう。そして、行動力を時間を掛けずに回復させられるアイテムは、一個当たり100円程度で買えてしまう。

そりゃあ儲かるよね、という話でございまして。ましてレアの類を引くガチャの事を考えれば、そしてレアさらに強くする為の行動力を考えれば、そして行動力を回復する為の金を考えれば…ああ、恐ろしい。私もいつまで無課金で居られるか判ったものではない。深淵がこちらを見つめているのがよくわかる。

余談:アニメーションHTML5なのにフラッシュっぽい。

Flashなしのスマホで弄ってるのに、アニメの色調や挙動は、どこかFlashっぽい。

以前、ガラケーから始めたソーシャルゲームプロバイダFlashエンジニアを多数抱えてるのでFlashバイナリHTML5アニメーションコンバートすることで開発ギャップを軽減していると聞いた事がある。HTML5アニメーションであるはずなのに、Flashぽい溜めやキラキラ感をみて改めて納得した次第。

2012-05-24

http://anond.hatelabo.jp/20120524224745

めんどくさいなぁ。ちゃんと書いてよ。

懸賞による景品類の提供に関する事項の制限

http://www.caa.go.jp/representation/pdf/100121premiums_8.pdf

5 前三項の規定にかかわらず、二以上の種類の文字、絵、符号等を表示した符票のうち、

異なる種類の符票の特定の組合せを提示させる方法を用いた懸賞による景品類の提供は、

してはならない。

景品表示法運用基準の改正に関するパブリックコメントについて

景品類の最高額や総額にかかわらず、提供自体が禁止されています懸賞景品制限告示第5項)。

http://www.caa.go.jp/representation/pdf/120518premiums_1.pdf

今回の、件に関する政府からの発表に、最高額や総額によらず、カード合わせダメって書いてあるのに。

そんなこと弁護士が通すわけ無いじゃん。

 

法律関係は、条文名と条項名を書いてくれないと、査読に時間かかるって

2012-05-18

http://anond.hatelabo.jp/20120518155740

その表現では微妙。たとえば、確率一定だが1億種類あるとか、2日1個新しいカードが増える。とかだと、事実上コンプリートが難しいから、指導食らう可能性は残ってるよ。

あくまでも、対象となるコンプリート商品の入手可能性の『確率』が景表法で認められる『確率』の範囲に収まること。が大前提

いかたをかえれば

1/2 1/3 1/6 のたった 3枚 なら 通常の景品当選確率よりも高い確率でもらえるので、通るかもしれない。とか、そういう話も含んでる。(厳密に法律をひっくり返さないとわからんが)

 

すごく当たり前なんだけど、対象となる商品が、景表法で定められている『確率』を超えた『確率』で入手するのは、ダメって。すごく、当たり前の法律だよね。

それにたいして、組合せ論で確立回避したのがコンプ商法で、それを禁止しているのが、カード合わせ。でしょ。

 

ルールはすごい簡単。景表法確率投資に対する商品の金額の範囲)を守れ。 簡単でしょ?

http://anond.hatelabo.jp/20120518155606

コンプガチャコンプ商法(正確にはカード合わせ)に含まれるという判断がおりた矢先に、コンプガチャコンプ商法ではありません。といわれてもな。

カード合わせ物理的な販売物にかかっていた法律だが、それが電子データーでも適用可能という話だろ。

 

よくわからんが、コンプガチャコンプガチャガチャ名前を変えても、やっぱり、ダメものダメ。と同じで、コンプにたいしてかかる法律は コンプガチャについてもかかるんだよ。

商法規制というものは、実際の販売形態ではなく、販売形態概念に対してかかってる。 

 

あえて1行で言うなら、法律とその運用の話をしてくれ。

 
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