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2015-06-15

スプラトゥーン第一回フェスのいろいろ解説

あみんな、ウップンをインクにのせて塗りまくっているんじゃなイカ

次のフェスが待ち遠しいところだが、ココで、第一回のフェスを大解説だ!

(なお自分は土曜夜から開始&日曜昼から再開したご飯派で、かなり待たされた方です)

フェス第1回は、ご飯派vsパン派

まず簡単な振り返り。

イカ同士がペンキを塗りあって自軍面積を競うナワバリバトルを楽しめるのがスプラトゥーンだ。

  1. 8人集まったらランダムで振り分けられる4vs4のレギュラーマッチ
  2. 一定ルール化で戦う、ガチ勢の集まるガチマッチ
  3. フレンドと合流して戦うレギュラーマッチ

これに、イカの前提がある。

  • 特殊能力が付くギア(ボウシ、フク、クツ)を自由にコーディネート出来る
  • メイン、サブ、スペシャルの組み合わせ固定の色んなブキセットを選べる
  • 4時間毎に対戦会場(2種類)が入れ替わる

これが、フェス期間中は

ボウシ、クツ、ブキセットは自由に選べるけど、他はかなり制限されてる状況

フェスへの高まりと、フェス開催、そして後の祭り

フェス

普段のハイカラシティ(オフラインロビーのような場所)が少しづつ変わってきた。

フェス投票Tシャツ配布が始まりトラックが乗り付け、フェス準備が広場に見える。

みんな、フェスTシャツを着てみたり、広間に集まるイカ達もソワソワした感じが見えていた。

フェス

ハイカラシティはいつ訪れても青空の広がる場所なんだが、

フェス期間中はこれが一転。夜中のフェス会場に。

シオカラーズは広場で踊り、花火は打ち上がり、電飾看板がこれでもかと並ぶ。

普段は寝ている猫のジャッジくんもノリノリで踊り、全員フクはフェスTシャツ限定

ご飯派と、パン派は分かれて広場で踊っているが、すごいお祭り感。

祭りの終わり

そして、皆が何かを期待していた2015/06/14の18:00。

フェス終了とともに、突然普段のハイカラシティに戻った。

まりの落差に呆然となったヒトが多いということは、フェスがイカに特別だったか自覚させる。

フェス前準備はフェスへの気分を盛り上げるが、フェス後の祭りの後感をフェスに参加できなかったヒトが感じてしまうと残念に思うだろうから、この非対称性はさっぱりしていて良いことだと思う)

何が問題だったのか?

お題設定は適切だったか?が話題になったが、実は問題はソコには無い。

ご飯チームは57.3%、パンチーム42.7%と、投票自体拮抗している。+7.3%は、偏りというほどでも無い。

しろ、かなり具合良く半々に分かれている。

また実は「偏っても勝敗はどうにかなる」ようになってる。ココ先に解説する。

フェスは、派閥固定対戦

忘れていけないのは、派閥固定のナワバリバトルって部分だ。

まり、ご飯派とパン派とで、「総ナワバリバトル数」は当然同じになるのだ。

今回、フェス勝敗計算はイカの式で行われた。

これ、もしも勝率が逆だったら、ご飯148(58+45x2) vs パン152(42+55x2)となり「パン派が勝利していた」のだ!

ちょっと計算するとわかるが、勝率に倍数を掛けると、偏りを調整できる。

偏りが10%以内なら2倍、20%以内なら4倍、とか増やしていくと

例えば、ご飯派89% vs パン派11%という凄まじい偏り(40%ズレ)でも、

ご飯449(89+45x8) vs パン451(11+55x8)となり、パン派は勝利できる事になる。

この倍率方式は、事前の投票をバトルで取り返せるよう、なかなか良く出来ている。

母数が増えるとデカ派閥は待ち時間デカ

あんなにクソミソ言われてるフェスをココマ擁護ヨリに書いてきたのだが、問題点はコッカラだ。

単純化するために、今回は、ご飯派60% vs パン派40%だったとする。

雑に10万人が遊んだと仮定すると、ご飯派6万人 vs パン派4万人だ。

最大限スムーズマッチが進んだとして、ご飯派2万人は、常に対戦待ちになる。

(パン派4万人(4人x1万チーム) vs ご飯派4万人(4人x1万チーム)で、2万人(4人x5000チーム)余る)

母数が10万人なので、2万人という20%(全体の5人に1人/ご飯派3人に1人)も待ちイカが生まれることになる。

だいたい3分死闘結果発表諸々合わせて、およそ1試合5分といったところ。1時間12試合

これが、パンチームフル回転でも、ご飯チームの3人に1人は、待っていることになる。

まり、完全に均一に割り振ってもらえて15分に1試合。1時間4試合だ。

対戦待ちは300秒(5分)くらいなので、3回に2回はパンチームが揃わず流れることになる。

5分ボーっと待って、バトルに入れないっていうのは、結構キツイ。これが3回に2回は入れない。

これはネット上にクソミソ書かれてしまうのは気持ちとしては判らんでも無い。

内部の問題か、マッチングミスが発生

今回、自分はご飯派でソコまでガチでは無いので、全部で12時間ぐらいしか遊んでいないが、

おおよそ、1時間4試合という試算は(12時間で48マッチ)、平均すると感覚的にもあっている思う。

それでも、2回ほどご飯4人vsパン1人の対戦が発生した。(塗りが反映されないラグが4回程度発生、うち2回はエラーで落ちた)

数が少ないので試算としては弱いが、4%程度、孤高のパン派マッチが組まれていたとすると、これは当然勝率に影響する。

どんなに待ち時間が発生しても、マッチ出来ずにロビーに戻されても、4vs4だけは死守すべきだったと思う。

勝率の「ご飯55% vs パン45%」が、本来は51%vs49%だったのがミスで拡大したのだとしたら、残念だ。

本質的問題情報ほとんどミーバース頼り」

報酬の落差(勝利したご飯派は、パン派の倍の報酬(スーパーサザエ)がもらえた)は、ソコまで本質的じゃない。

元々お祭りイベントであるフェスなので、イベントが終わった後の報酬は、まあ余録みたいなモンだ。

真の問題は、情報が少ないってことだ。

(発売前の体験イベントである「体験試射会」でも問題になったが)サーバー側の問題を、ゲーム内で知る方法が無い。

かろうじて、ミーバース(WiiUSNS)に投稿された絵がフェス会場に反映されることで、「あー、サバ落ちしてんのかな」と判るくらいだ。

開始早々1~2時間程度は、TwitterSNS情報を拾ってこれない人たち、かなりツライ状態にあったと思う。

解決策は、情報の展開じゃなイカ

情報の少なさは、ソコココに現れる。

例えば、自分は朝食にパンもご飯も食べるので迷うが、まあご飯かな、程度だった。

事前に、パン派の投票が少ないとか、ご飯派が圧倒的、みたいなのがアレば、陣営変更していたかも知れない。

フェス期間中は、ポイントが貰え、ふつうまこと(10)→スーパー(25)→カリスマ(50)→えいえん(99)と称号が変わっていくのだが、

ポイントMAXまで行くとカンストしてしまって、モチベーションが下がる。(他の遊べてない参加者にも遠慮するし)

これが、臨時ニュースという形で、途中経過勝率を教えてくれるだけでも、パン派ガチ勢気合が違ったと思う。

勝ってるか負けてるか判らないというのは、お祭り的なフェスとは言え、ちょっとキビシイ気がする。

また同じく「現在の平均待ち時間」を教えてくれるだけでも、結構違ったと思う。

「ただいまご飯派10分待ち」とか「ただいまご飯派かなり待ちます(15分以上)」とか。

フェス期間中はレギュラーガチ凍結は仕方ないとしても、情報無しで1時間に4マッチだけってのはキツイ

待ち時間切れになった場合は、それ同士の「ご飯派練習マッチ」みたいなのを組んでくれないかなーとは思う。

(やっぱ、イカ登りゲー(待ち時間中のミニゲーム)は飽きる。自分漫画を読みながらノンビリ待ち&リトライしてた)

とは言え、ミーバース活用イベントとしては、成功してたんじゃなイカ

夜空に花火として浮かび上がる「UDON派」とか「ゴパン一択」みたいなのには笑ったし、

シオカラーズにだけズームが効くとか、普段バラバラなイカ達がそろってフェスTシャツ着てるとか、

ブレード・ランナーもかくやという夜景は、終わった後のハイカラシティが色褪せて見えるほど、凄かった。

10分に1回とか15分に1回しか遊べない(しかリトライは人力)ネット対戦とか、ゲームとして成立してない。

それでも、12時間も熱中して遊べてしまったというのは、スプラトゥーンフェスがやっぱり特別だったということだと思う。

スプラトゥーンは、「カモン」と「ナイスしか間内に連絡する手段がない。

これは、罵倒を防ぐとても良い仕様だと思う。ワリとナイスって言われると嬉しいし。

たぶん色んな声がスプラトゥーン運営には届くと思うんだけど、是非初心者に優しい間口の広い状態のママ、次のフェスも開催して貰えたらなと思う。

(まあ、どうやったってフェス期間中の待ち時間発生は、しょうが無いとは思うんだよね~)

2015-06-02

スプラトゥーンは素晴らしいゲームだがスマブラになれなかった

スプラトゥーン、実に素晴らしいゲームです。まずシューターとしての基礎が素晴らしい。射撃が楽しく、エイムがスムーズに行え、フレームレートがとても安定している。シューター操作とインクを塗るという行為の相性が抜群です。イカになってインクに潜るところは意味がわからないのに違和感なさすぎてこのセンスには脱帽するしかありません。そして、ユーザーを楽しませようとする雰囲気つくりやミーバースと連動した仕掛けも素晴らしい。しかし、一部で期待されていたような「FPS/TPS界のスマブラ」にはなれていません。残念ながら現状では「とても素晴らしいTPS」以上でもイカでもなく、スマブラのような「格ゲーというジャンルを飛び越えたもはや新ジャンルとでも呼ぶべきもの」という境地には至れていません。

第1に、あまりにもTPSすぎる、ということが上げられます

FPS/TPS経験者はスプラトゥーンになんの違和感もなく「あ、これは俺の知ってるゲームだ」と感じますスマブラを初めてプレイした時のような「なんじゃこりゃあああああああ」という感覚にはなりません。基本的操作も実際のプレイ感覚TPSのものであり、新しいジャンルではないのです。スマブラ既存格ゲーとあまりにも違っていたおかげで格ゲーの上級者などが入ってくる余地があまりなく、スマブラという新しい世界の中での楽しさを存分に追求でき、初心者参入障壁も低く保たれていました。しかし、スプラトゥーンFPS/TPS上級者がその経験値をほぼそのままイカして存分に腕を振るうことができてしまうので、初心者活躍できる時間はそう長くはないでしょう。というか、既にそうなりつつあります

第2に、あまりにもガチすぎる、ということが上げられます

実力8割運2割くらいの絶妙バランスに保たれていたスマブラと違い、スプラトゥーンは実力10割のガチゲームです。そこらのFPS以上にガチです。ルールマップ構造上芋スナ(周りから見えにくい箇所にひたすら隠れて隙間から敵を狙い撃つ戦法)が無意味で、ひたすら動きまわりひたすら射撃することが求められるので、極めて高いエイム力(狙い撃つ能力)が求められます。クソリス(たまたま相手からすぐに狙い撃ちされるような箇所に出現してしま現象)があるのでわりとまぐれ当たりもあるCallOfDutyよりもある意味ガチです。乗り物もありません。できることはプレイを重ねてブキとギアをアンロックすることくらいで(そもそもこのアンロックという行為が実に今どきのFPS仕様なのだが)それで勝てるようになるかというとそんなことはありません。確かに、初心者でも塗りまくることで貢献することができるのですが、貢献できることと勝てることは別問題で、スプラトゥーン初心者でも貢献はできるが勝てるようには作られていません。勝敗という観点では10割腕前なのです。

スマブラのように強力なアイテムをじゃんじゃんステージに配置して、運要素ありの大乱闘状態にしたほうがそれっぽかったのではないかとも思うのですが、スプラトゥーンは全体からガチな対戦ゲームにしたいというゲームデザイン上の意思ビシバシ伝わってきますので、あえてやらなかったということなのでしょう。もしかしたら後からそういうルールアップデートで配信されるのかもしれませんが。

第3に、ゲーマーFPS辟易などしていない、という点も指摘しなくてはならないでしょう。

スマブラが登場した背景として、当時のゲーマーが従来型格ゲー辟易していた、という背景を無視できません。格ゲーブームのものは下火になりつつあったにも関わらず新しい格ゲー粗製乱造され、むずかしい操作要求し続ける難度インフレが加速し、多くのゲーマーがもう格ゲーはいいや、となっていた時期に、スマブラ彗星のごとく登場したのです。しかし、スプラトゥーンがその立ち位置で登場するのは難しいと言わざるをえないでしょう。何故なら、別にゲーマーFPS辟易などしていないからです。日本感覚だとFPS流行っているとは思えないわけですが、北米/欧州市場ではFPS日本モンハン以上の浸透ぶりで、デフォルトゲームジャンルであり続け、その傾向はもう何年間も変化がありません。去年の北米ランキング http://www.vgchartz.com/yearly/2014/USA/ などを見てみれば、任天堂タイトルスポーツゲームオープンワールド系を除くとほぼ全部FPSであるということがよく解ります。(洋ゲーを知らないとそもそもどれがFPSなのかわからないかもしれないが)。

ひたすら操作難度をインフレし続け、コア路線を登り続けた格ゲーと、パソコンのコアゲームという立ち位置からどこまでも降りづづけ、カジュアル路線に突き進みつづけたFPSは対極に位置します。FPSはどんどん操作を簡略化し続け、体力の全自動回復や壁に隠れて撃ちまくるなどのカジュアルシステムをどんどん取り込み、コアゲーマーをそれなりに満足させつつカジュアルゲーマーも取り込むという今のスタイル進化していったのです。FPSがこれだけ売れる背景には、ゲームによって味付けは大幅に違えど、操作方法はびっくりするくらいにどれもおんなじなので、1つのFPSに慣れた人は説明書を読まなくてもすぐに他のFPSプレイすることができる、という点がとても大きいです。もしかしたらFPSばかりなことに北米ゲーマー達も本音では不満もあるのかもしれませんが、でもとりあえずFPSなら大丈夫、というこの安心感には変えられないのでしょう。

以上の3つのからスプラトゥーンスマブラのように新境地を開拓する革命的なゲームにはなれず、非常によく出来たTPS、というところに落ち着きそうです。なれなかったというよりもならなかったというほうが正しいのでしょう。社長が聞くのインタビューを読むとE3での発表から10ヶ月で大急ぎでブキやステージを完成させたようです。6ヶ月の無料アップデートという任天堂しからぬスタイル任天堂最初から作りこむのでアップデートほとんどしない)からも急いでいる感じが伺えます6月WiiUタイトルが1つもリリースされない( http://kakaku.com/game/release/CategoryCD=4142/Date=201506/ )ため、どうしてもこの時期に発売して間をつなげて置く必要があり、そのために急ぐ必要があり、そのために既存FPSをなるべく踏襲したのではないでしょうか。

メタスコア(非常に多数のサイトレビュー統合してゲーム映画などに100点満点で点数をつけるサイト日本ファミ通クロスレビューなどと異なり、メタスコアは北米市場では圧倒的な影響力を誇る) http://www.metacritic.com/game/wii-u/splatoon も81点と、高評価ではあるものもっと評価ゲームは他にたくさんある(http://www.metacritic.com/game/ からゲームカテゴリ全体を見ればわかる)わけで、WiiUの苦境を吹き飛ばすほどの存在にはなれなさそうです。しかし、日本と異なり北米市場はじわ売れする(1年前のゲームが平気でランキングに入ってきたりする)ので、今後のアップデート次第では大逆転もありえるでしょう。

2014-02-11

子どもたちが遊んでいる砂場に大人が割り込んできて、

荘厳な城や美麗な絵画を砂に描いて賞賛を得ているおっさんがいる。

大人げないが、そこまではまだ良い。

 

分かってはいたことだが、そうした活動を通して

子どもたちから黄色い声を浴びせられることに気持ちよくなっちゃったおっさん

調子に乗って遊び場を砂場以外にも広げ、

子どもたちの面白おかしい(本人たちは真剣)発言を

Twitterやらなんやらで拡散

 

子供を可愛がる声、忌み嫌う声を自身が受けて、

ネタ提供した満足感に浸ってこれまた気持ちよくなっちゃってる。

こういうのもある種の承認欲求を満たす行為といえるんだろうか。

一言で言えば下劣だと思う。

 

誰とは言わないが、WiiUミーバース辺りを活動拠点としているらしい。

2013-01-15

http://anond.hatelabo.jp/20121212023620

稼働後一ヶ月後のWiiuミーバースMiiverse)について社長からの話もでた。

どうも、ツイッターなどのSNS任天堂ファンの旗色が悪くなっている。調べたら、今まで任天堂寄りの発言をしてくれていた人たちがミーバースハッピーな状態にあるので、ネットでは発言しなくなってしまったようなんです

http://www.nikkei.com/article/DGXBZO50570470T10C13A1000000/?df=4&dg=1

こちらの発言について任天堂岩田社長が自画自賛でキモいこと言っているなと思う人もいるだろうが、ミーバースを体験していればほぼうなずけると思う。逆に体験してなければ全く共感は出来ないだろう。体験した私は↓のように12月上旬に記した。今回の岩田社長の上記発言を読んで岩田社長増田読んでんじゃねーか?と思ったぐらいだ。

はてブでもツイッターでもWiiuについてポジティな話題が少ないがこれはMiiverseのせい。

Miiverseが快適すぎてわざわざWEBで語り合う必要が無い。

http://anond.hatelabo.jp/20121212023620

稼働直後のミーバースについて先日上記のようなまとめを記したのだが、あれから一ヶ月たち付け加えたい点が出てきた。

ゾンビUのミーバースは最高に癒される。ゲーム内で死亡→ミーバース愚痴る→共感GETでニヤニヤ→ゲームで死亡→以下ループ。あれっゲームやってるよりミーバース見てるほうが長いぞ。

マリオUはゲーム画面上にミーバース投稿が表示されるが、もっともよく目にするのが怨嗟言葉。「クッパしね」「くっぱしね(手書き版)」「うざい」「ムカつく」。これは死亡時に投稿をするかを質問される事がありその表示なのだが、今回のマリオはわりと穴の位置とかがやらしいのでイラっとする局面が多い。その結果、楽しい投稿よりマイナス投稿が全面に出てくる。もちろんステージクリア時やスターコインゲット時にも投稿を促されるが死亡回数>>ステージクリアなので恨み事が多くなる。この特性からゲームではなくミーバースから投稿を閲覧するとマリオUの場合は個別のステージに対しての投稿が多い。

三国志横山光輝三国志

絵描きが多く、感心する。イラスト系が好きな人にはたまらないものもあるだろう。

タイムラインの流れが早い。投稿後数時間もすると完全に埋もれる。よほどの共感を得られれた投稿でないと二度の誰かに見られることは無い(過疎りぐらいには左右されるが)。よって普通掲示板なら荒れる内容が投稿されてもあまり盛り上がることも無い。早すぎて荒れようが無いといったところ。

・上記速さにより、攻略情報のやり取りは出来ない。アレがどこにあるとか一発でわかるようなものなら回答が得られることもあるが、モンハンの装備はどれがいいかなんて話は出来ない。

・低年齢層の活動は特徴的。発売当初は低年齢と思われる投稿は少なかったがクリスマス正月を経過した事でタイトルによっては様相が変わって来た。具体的には「◯◯が好きな人はそうだね!してください。」「やったね!ついにそうだね!100こ」「ふれんどになってください(しかマルチポスト)」「jqpjgrl;rjkぁ(おそらく幼児によるもの)」などなど。必ずしも低年齢では無いが、これ小学生だよなぁという投稿がぐっと増えた。

・書き込みの監視体制はさすがなもので本格的に不快シモネタ差別用語等は目につかない。

無料タイトル投稿内容はアレな感じが増える。具体的には「TANK!TANK!TANK!」の話。アドオン無料(激安)にして欲しい・クソゲーインストール出来ません・等の無料iPhoneアプリレビュー欄に近いものがある。もちろん楽しんでいるユーザーもいるのでそれらが混ざるという話。

・蓄積した投稿がどうこうされるものでは無いので常に「今」が感じられる。

いまのミーバースのありようはToggterも検索機能も無いツイッターであり、情報が活用される事はない。質問攻略カテゴリによる住み分け・年齢による住み分けなど色々とアレばいいのではと思うところもあるがまだ任天堂からそれらが提供される気配もない。提供する気も無いかもしれない。蓄積した情報をどのように料理するかによって今後のミーバースの化け具合が決まってくるだろう。

ミーバース自信の悪い点を書き出したいというわけでないがマリオU限定の話として。ミーバースとの相乗効果が悪く出ていると思う。今回バディプレイによるお助けが無い状態で見えているスターコインを目指したりするとマリオがすぐ死ぬホップステップジャンプで気持よく行動しようとすると刺に刺さるか落ちるかして死ぬガンガンマリオBダッシュさせるのでは無く、一歩立ち止まってタイミングを見計らうようなゲームになっているのでマリオの爽快さを目指して遊んでいると死んでわりとイラっとする。そんな時に自動で現れる投稿ゲームバランスに対する怨嗟の声であるダメ意味共感が溜まっていく。「あー、他の人もこの面でつまんない思いしているんだなぁ」と。その共感だ溜まっていった結果、自分の中のマリオUに対する感想シングルプレイについていえば駄作となってしまった。おそらくミーバースがなければこの気持ちになるもももう少し先だったろうがわりと序盤でそのような気持ちになってしまったのは残念だ。(補足しておくと多人数でゲームパッドを駆使した遊び方はとてもとても楽しい。)

 
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