はてなキーワード: ウィルとは
ネタバレあり。アトリエシリーズ自体が初プレイ。二周クリア。EDは各キャラ個別EDと女子会EDは回収。裏ボスたちは挑戦してみたけど、wikiの最強装備を揃えた上でも面白さより苦行感のほうが強かったのでパス。
https://www.youtube.com/watch?v=H2ejHEZ760Q
・何よりもイラストレーター、左氏の絵の良さ。ライザが話題をかっさらう中買った理由はこれ。イラストがそのまま3次元化したようなCGモデルやイベントスチル、設定資料集まで見れてこれだけで満足。
・とはいえグラフィックそのものはあんまりよくない。さすがに2012年のゲームの移植だし、全体的に荒い。ライザのアトリエのプレイ画面見たら綺麗すぎてびっくりした。
・カメラは固定アングルだし、動き回れるフィールドは一つ一つが狭い。もっと自由にこの世界を満喫したかった。
・音楽が最高。サウンドトラックめっちゃ聞いてる。個人的な好みは『涸れ谷に雨を』(フィールド曲)と『秘宝を求めて』(フィールド曲)と『Journey to the New World』(アーシャのテーマ)と『本の棺と自動人形』(弐番館)と『献花』(スタート画面)と『誘いの花~秋』(マップ終盤)と『Close to the Edge』(ピンチ曲)と...良曲が多すぎる。
・調合システムのパズル感が強くて面白かった。最初はシステムが理解できなくて攻略見ちゃったけど。他シリーズとのシステムの違いは賛否わかれるらしいけど、どうなのかは知らない。
・戦闘は正直あんまり面白くない。戦略とかゲージ管理とか位置関係とかもはや全部関係なくて、装備が強ければ勝てるし弱ければ負けるゲーム。調合がメインで戦闘はオマケという感じ。
・キャラクターもいい。推しはもちろんキースさん。「冷たいように見せかけて実は優しいおじさんなんだな」という風に見せかけて、実は本当にただ困った性格のおっさんって感じなの好きですね。初見はキースEDを迎えた。好感度が全然上がらなくて焦ったけど、特に必要はなかったっぽい。
・キャラクター一人一人の描写やイベントはいいのに、メインキャラクター同士の絡みがまるでないのが残念。レジナとウィルベルとかほぼ確実に同時にPTに入る初期メンバーなのに、二人が会話してるシーンとか多分一度もないんじゃないだろうか。
・キャラ個別エンドで一番条件が難しかったのは意外なことにリンカさん。まさかただのポンコツお姉さんでなかったとは。この作品屈指の闇深キャラの登場にびっくり。
・「世界を救うのはもうやめた」というキャッチコピーは知ってたけど、むしろこの作品では「世界を救うための機構」そのものがラスボス。え、世界を救わないってそういう!?!?
・クリア後も何一つ世界は救われていないけど、一気にゲームの雰囲気が明るくなる。いいなあこの世界。
・「たるー!」がクリア後に聞ける。
・EDでニオも「たーる!」を言ってくれる。これが強烈にかわいい。
・ぶっちゃけ周回は引継ぎ要素を含めても面倒臭い。残りの2エンドの回収は当分後かな...
総じてゲームとしてはイマイチな点が多いけど、雰囲気ゲーとしては優秀だし満足した。黄昏シリーズの残り二作もセットで買ってあるので、これから遊ぶ。楽しみ。
出てくる人物どいつもこいつもみんな物理屋。そしてみんな頭がおかしい。
主人公が物理屋ということで画面のそこかしこに数式が登場するのだけれどもこれがずいぶん凝っています。
以下6話まで視た感想です。
QCD(量子色力学)の漸近的自由性の証明です。2004年ノーベル物理学賞。
(6話より)
ホワイトボードに書いてある数式は QCD のベータ関数の計算です。
彼女が数式を修正した後は β<0 になっています。これはQCDが漸近的自由性を持つ理論であることを意味しています。ちなみに部屋の左隅にある小さなホワイトボードにはQCDの真空偏極による反遮蔽効果のイメージ図が描かれています。こちらも漸近的自由性に関する図です。
どうやらこの世界ではまだQCDの漸近的自由性が証明されていないようです。それではいったいいつ頃なのでしょうか?
何話か忘れましたが カビボ小林益川行列 がホワイトボードに描かれている回がありました。時系列順に並べてみましょう:
どうやらシェルドンたちがいるのは1973年の世界のようです。
史実によるともうすぐウィルチェック達が論文を出してしまうはずなのですが・・・?
ひも理論は一般の方向けの翻訳で、本来の訳は弦理論(げんりろん)です。 String Theory = 弦理論
さて、本題に入りましょう。シェルドンは弦理論屋なのでしょうか?
実は6話まで弦理論らしきものが出てきません。ずっと場の量子論を計算しているのです。
しかもこの時代は1973年です。この時代にいた弦理論屋とは何者なのでしょうか?
というのも、弦理論はもともとハドロンを記述する模型として研究されていたものだからです。現在のように弦理論が究極理論候補と考えられるようになったのは1984年の第一次ストリング革命以降の話です。時代背景を考えるとシェルドンは南部後藤の弦でハドロンを研究していると考えるとしっくりきます。彼がQCDを研究する理由も、ボスがハドロン8重項をホワイトボードに書いているのもこれで理解できます。彼の研究対象はハドロンなのです。
もっと直接的な証拠があります。第1話でこのような会話をしています: (https://www.youtube.com/watch?v=AF58gWwHOwY)
26次元と言っています。これは面白いですね。もし現代の弦理論屋さんに「この世界は何次元ですか?」と聞くと10次元、もしくは11次元と帰ってくるのではないでしょうか。
現在の弦理論屋さんが研究しているのは超弦理論(10次元)やM理論(11次元)、そしてシェルドンが研究しているのは南部後藤の弦(26次元)なのです。
この時代において世界は26次元だと言い切るのはなかなかヤバい人ではないでしょうか。
先ほど書いたように弦理論が脚光をあびるようになったのは1984年以降です。
1973年は弦理論の暗黒期だったはずです。当時は弦理論は欠陥があると考えられていました。
米谷さんやシュワルツの重力子の論文が1974年であることを考えてもシェルドンはぶっ飛んでいるように思います。
先ほど紹介したシーンでは「世界は26次元だ」と主張するシェルドンは頭がおかしいと思われているようです。一方で現代の視聴者は、別に彼はおかしなことは言っていないことを知っているのです(26かはともかく)。この辺りの捻れが面白さを生んでいるように思います。
頑張れシェルドン!早く論文出さないとウィルチェック達に先越されちゃうぞ!
なんとも味わい深いコメディです。
多分ワードナとかそういう悪の魔術師が壁越しにウィル・オー・ウィスプを召喚して自爆するように命令してた(その後白川郷でも同様の犯行に及んだ)ってマ?
スマブラに参戦できなかった不知火舞、あれは既にあの時代にくノ一が性的アイコンだったから悪い
今、対魔忍やらカグラやらエロくノ一が有名になってるけど、もうはるか前からその傾向はあった
源流はがんばれゴエモンのタエちゃんじゃないかな。まあだいたいボンボンが悪いってことにしときゃいいんだろう。ジャンプより意見は割れない
それよりはるか前から忍者はエロ担当だったんだけどな。これは皆さんご存知のとおりWizardryが悪い
つっても裸忍者なんて実際役に立たないだろ?って言われたらそのとおり
地下10階をうろつく頃にはプレート+2だの兜+1だの見つけてる頃だろうから防具フル装備してAC-8、つまりLv58まで上げてやっと同程度だ
そんなレベルまで上げる気しないだろただでさえ成長しづらい忍者を
だからといって忍者自体無能なわけじゃない。何もしない盗賊を後衛にぶら下げとくぐらいなら早々に忍者にしたほうが得だ
どうせ解除率はシーフとさして代わりはしないんだし。罠鑑定率だけ下がるけどな
でも鑑定率はカルフォが一番安定してる。パーティー全体で3人くらい僧侶魔法使えるようなら
カルフォと罠鑑定を併用しときゃまず間違いはないのよ。むしろ盗賊がいらない
ブルーリボン手に入れて9Fに潜れるようになるまでどうせ大した宝物は手に入らないんだから司教はいらない
魔法使いが9Lvでマカニトを覚え、モンスター配備センターを倒せるようになったあたりで僧侶の一人を司教に転職
高Lvの装備品が手に入るとだんだん僧侶と盗賊の戦闘能力が離れていくのでもうひとりの僧侶を前衛に出すことになる
で、10Fでウィルオーウィスプばっかり狩ってLv13あたりになると全呪文覚えるので
僧侶→侍
に転職だ。君主のパラメータが足りなかったらハマン→マロールで強制的にLvup繰り返してもいいけど、
まあこれを許容するかはプレイスタイルによる。若干バグ技臭いし
ここまで転職を行えばもう善である必要は何一つないので、転職直後のLv上げも兼ねて悪になるまでマーフィーを殺そう
あと、前衛職がダブつくころなので戦士の一人を僧侶にでも転職させる
戦君侍盗僧司
これで再前衛の戦士がパラメーターを満たして忍者になれるようなら、晴れて盗賊を魔法使いにでも転職させて終了
君侍忍僧司魔
カルフォつかえるのは君主、僧侶→侍、僧侶、司教の4人。十分だ
日曜の日本×南ア戦、結果は少し残念なものとなったが、ちょっと苦し紛れっぽくポストしたプレビューで試合の見所を紹介でき、観戦の良い補助線になったというコメントもいただき、多くの人に楽しみを提供できたかもしれないと思うと嬉しかった。
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日本代表の試合となると、勝ち負けの結果が最大の観戦ポイントとなるのは避けがたいが、そうなると負け試合になった時、ただ悔しい、辛い、つまらない、みるんじゃなかった、という思いも心に湧き上がってしまう。
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増田としては、それだけではなくて、事前に何をもって戦いに臨み、実際にフィールドで何が起きているのか、というところに目を向けて、このスポーツの面白みを発見できる見方を知って欲しかった。
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また、見方において日本戦だけでなく他の試合においても思うところあり、スコットランド戦のレビューでも触れたように、「勝者の物語」はまた「敗者の物語」という側面を持っている。
日本に敗れたチームや、強豪に敗れたチームの詳細にも触れて、普段の観戦よりもう少しだけ多くの視点からの風景を共有したいと思った。
そう言った意味では、ウェールズ×ジョージア戦や、ちょっとお説教を頂いた日本×スコットランド戦のレビューも、その遂行面ではともかく、視点としてはまあまあ気に入っている。
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さあ、準々決勝の4試合だが「多分リアルタイムで観るの難しいっぽいなー」と言っていたものの、蓋を開けてみるとクアラルンプールからの帰国便は6時間余りあり、機内のモニタでも国際スポーツチャンネルがあったので、19日の2試合はリアルタイム観戦ができた。
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さらに、南ア戦の翌日は1週間の旅の疲れを癒すために休暇をとっていたので、オンデマンド放送でウェールズ×フランス戦も観戦できた。
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詳細なレビューは書ききれないが、これらの試合を概観し、準決勝の展望についても触れたいと思う。
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イングランド×オーストラリアの試合は、伝統的な重くてシンプルなフィジカルラグビーに4年で鍛え上げた強力なオープン攻撃を組み合わせたイングランドの「進化型フィジカルラグビー」と、「ストラクチャー」ではあるが地上戦のランで組み立てる今となってはクラシカルなオーストラリアの「シークエンスラグビー」の激突となった。
「シークエンス(台本)」と言いながらも、オーストラリアはその布陣においてSHのウィル・ゲニア、SOのクリスチャン・リアリーファノ、FBのカートリー・ビールと試合のタクトを振れる3人を並べ、トリプル司令塔で攻撃に冗長性と予測不能性を加えていた。
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しかし、その3人をもってしてもイングランドの強固なディフェンスの穴を見つけることができず、長時間ボールを支配したにも関わらず、その時間に見合ったスコアを獲得できなかった。
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スタッツをみることができるなら、「ボール支配率(possession)」と「ゲインメーター(meters made)」に注目してほしい。
オーストラリアは62%もポゼッションし、イングランドの2倍以上の距離をメイドした。
にもかかわらずスコアにはつながっておらず、これは多くの場合、エラーやディフェンスにあって突破ができなかったという事で、非常に効率の悪い攻めをしていたことを意味する。
このことの視点をひっくり返してタックルに注目してみると、イングランドはタックル数において86回のオーストラリアに倍する193回のタックルを見舞っていたにも関わらず、オーストラリアの13回のタックルミスに対して21回のタックルミスしかしていない。
6.6回に1回捕まえられなかったオーストラリアに対し、倍の数を試して10回に1回しかミスしていないということだ。
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効率を無視したメーター数と運動能力で圧倒するのはオーストラリアのスタイルであり、簡単に変えるのが正しいとは言い切れないが、ボールを持たずに白い壁を作り、切り返しからの一発で獲るのもまたイングランドのスタイルであり、オーストラリアは自分たちのプランに持ち込めたが、遂行の面でイングランドに問題を突きつけられた、という形になった。
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オーストラリアとイングランド、双方のHC、マイケル・チェイカとエディー・ジョーンズはコーチボックスでブチ切れる事で名高いが、フラストレーションの溜まる展開も、結果はかなり一方的なものとなり、チェイカはキレるというより憮然としてしまった。
こうしてイングランドが準々決勝に次いでまたも準決勝に一番乗りした。
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スタイルを貫いたのに壁に跳ね返される展開となった第一試合だったが、第二試合で増田はさらに息を呑むような衝撃的な光景を目の当たりにする。
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今年のテストマッチでオールブラックスを破り、直前まで獲得した世界ランキング1位を引っ提げてW杯に乗り込んだアイルランドだったが、彼らはその「1位」という数字の当てにならなさを残酷なまでに突きつけられた。
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36%しか獲得できなかった「地域獲得率(territory)」、オールブラックスと比して8割ほどの回数はボールキャリーできたのに半分ほどしかメイドできなかった「ゲインメーター(meters made)」、クリーンブレイク僅か2回、そして最終スコアの46−14は、「どんなプランを持っていたにせよ、ほとんど何もさせてもらえなかった」という事を意味する。
オールブラックスとほぼ同じ回数タックルを見舞っていたにも関わらず、2.5倍もタックルミスをしてしまい、8回ものターンオーバーを喫している。
実際見ても、あの緑の壁が地上戦でズルズルと下がっていたのは恐ろしい光景だった。
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オールブラックスはアーディー・サヴェア、ブロディ・レタリックなど強力FW陣が躍動し、コーディー・テイラー、デーン・コールズ(驚くべきことに2人ともFWだ)、ジョージ・ブリッジなどの驚異的なランナーが次々とラインを破り、アーロン・スミスやボーデン・バレッドがその閃きで違いを作り出したが、増田は個人的POMとしてSOのリッチー・モウンガを挙げたい。
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この地味な司令塔は、敵陣に侵入し、すわ驚異的なアタックが始まるぞという時でも、デフェンスラインが浅いとみるやゴロパントを蹴って22mのさらに深くからのセットプレーを相手に強い、ボールが暴れるやドリブルで蹴だしてボーデン・バレットへ脚でのパス。
黒子に徹しながらも異常な反応速度と驚異的な回転の早さで黒衣の王者を動かした。
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緑の巨体を一蹴したオールブラックスが今度は白い壁がまつ準決勝に駒を進めた。
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細かい数字の話が続いたのでスタッツからは少し離れることにしよう。
ウェールズ×フランスは、準々決勝で唯一、1点を争うクロスゲームが演じられた。
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緑の芝に赤と青のユニフォームが映える一戦は、個人の閃きで予測不能な攻撃を仕掛ける青のフランスに対し、壁を作って切り返し、直線的なランとハイパント、サインプレーからの一発を狙う赤のウェールズという展開となった。
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前半からボールを支配し、次々と不確実性を突きつけるフランスに対し、守勢に回るウェールズは、数少ない攻撃のチャンスを得ても、ダン・ビガー、ガレス・デービス、リーアム・ウィリアムズの個人技しか出来ることがない。
そもそもウェールズは3フェイズ以上の攻撃になるとすぐに手詰まりを起こしてしまい、そこから先はキックと個人技と密集戦くらいしかやることがなくなってしまうのだが、その3フェイズの切れ味で尸の山を築いてきたチームだ。
ボールをもってジャズセッションを奏でたいフランス相手に気分良い時間を提供してしまう。
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しかし、しかしだ、フランスにはなぜかW杯で顔を出す、悪い、致命的に悪いクセがある。
前回W杯で密集のどさくさに紛れてオールブラックスのリッチー・マコウに芝との挟み撃ちにするプレスパンチを繰り出し退場者をだした様に、今回もLOのセバスティアン・ヴァーマイナがモールのどさくさに紛れてウェールズの選手に肘打ちを見舞ってしまう。
掲げられた赤いカードは同じ赤のジャージを着たウェールズにとっては幸運のカード、青のフランスにとっては逮捕状に見えたことだろう。
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ここからウェールズは徐々に息を吹き返し、ついには土壇場で勝負をひっくり返した。
フランスは優位に進めていた試合を自ら壊してしまい、涙を飲むことになった。
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W杯が始まってからというもの、「あーこりゃマズいな」という状況を執念でひっくり返し、薄氷の勝利の道を踏み抜かずに歩き続けるウェールズは感嘆に値する。
毎度毎度、怪我人の穴埋めで呼び出されて司令塔になるW杯男、ダン・ビガーは、男であればこうありたいと思わせる勝負強さだし、肘打ちを食いながらもPOMに輝いたアーロン・ウェインライトは全てのパパが見習うべきで、父たるもの大男はちょっと厳しくてもヤンチャな娘の肘打ちくらいには耐えないといけない。
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土壇場に強い男たちの活躍で準決勝3番目の椅子はウェールズのものとなった。
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準決勝はニュージーランド×イングランド、ウェールズ×南アフリカという組み合わせとなった。
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ここまで圧倒的な強さを見せつけるオールブラックスだが、相手に付け入る隙を与えずねじ伏せてきたのはイングランドも変わらない。
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しかしオールブラックスが優位に試合を運ぶのではないだろうか。
重厚でクラシカルなスタイルから進化して、未来型フィジカルラグビーとでもいうべき戦法で次々と対戦相手を沈めてきたイングランドだが、その選択肢の多さが逆にオールブラックスの付け入る隙となるかもしれない。
いっそランニングを捨てて激しく前に出る高速ディフェンスによってオールブラックスのモメンタムがつく前に潰し続け、ロースコアの展開に持ち込んだほうが勝機が見えて来るのではないかとも思う。
オールブラックスとしては、いかにして前に3mのスペースがある状態でボールを持つかということになる。
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名将スティーブ・ハンセンと、勝負師エディー・ジョーンズの采配に注目だ。
また、エディーがいつコーチボックスでブチ切れるかにも注目だ。
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南アフリカとウェールズの戦いに関しては、ともにフィジカルを盾にしたディフェンスに特色のあるチームであり、小細工を弄するような対戦になると考えづらい。
双方ともペナルティゴールを積み上げた上で、試合合計でも3個以内のトライを奪い合う展開になるのではないかと思う。
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自分の自尊心を守る為に見えてるものに目を瞑る誘惑には耐えなければいけないが、それでも南アフリカが優位にゲームを進めるのではないだろうか。
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翻って必殺の一撃が世界最高クラスのフィジカル相手にも通じるのか試さないといけないウェールズだが、どうもクロスゲームには縁があり、かつて日本相手のテストマッチでも70分過ぎのドロップゴールで逃げ切った経験がある。
今回ももし75分を過ぎて手が届く点差なら何でも起き得る。
綱渡りのうまい大男達がまたも勝負の谷を超え、頂への挑戦権を得るだろうか。
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日本の挑戦は終わったが、W杯で残された4試合はいずれも興味深いものばかりだ。
みんなも是非もう少しお付き合いいただきたい。
つまりWikipediaの記述があんまり詳しくないということなんだけど。
10年くらい前まではアーサー王物語も似たような感じだったけど、
いまではかなり詳しく加筆されてて隔世の感。
やっぱFateなの?
さすがにメインヒロインとは扱いが違うよね。
原作をまとまった形で読んでいなくても、
Wikipediaとかを読んで何となくあらすじを知った気になるってあると思うけど、
そういう意味でもロビンフッドって本当に知られてないんじゃないのかな。
なんとなく弓の達人で緑っぽい服を着てる…くらいのイメージはあっても、
リトルジョンって誰?
赤服ウィルって誰?
マリアンって誰?
みたいな感じになってるのでは。
これは由々しき事態ですよ。
・「ジフ」と読む一派
実は「GIF」の読み方は、長年海外で論争を引き起こしている大きな問題だった。「ジフ」と読む一派と「ギフ」と読む一派で対立していたのだ。しかし今回ある人の “鶴の一声” によって、その長い論争に終止符が打たれたのである。
鶴の一声を放った人物、それはGIFの生みの親スティーブ・ウィルハイトさんである。ウィルハイトさんはGIF開発の功績が称えられ、ウェビー賞というものを受賞したのだが、その授賞式のインタビューで次のようなことを話した。
・間違っていますね
「オックスフォード英語辞典は、(ジフとギフの)どちらの読み方も認めているようですが、間違っていますね。正しくは、ジフと読みます」(スティーブさん 談)
GIFの父であるウィルハイトさんの言葉は、多くの海外インターネットユーザーたちに衝撃を与えており、喜びと落胆の声があちこちから沸き起こっている。
「そんなバカな!」
「知ってた」
「ふうー、ようやく論争に終止符が打たれたのか」
「やっぱりな!」
JMSにおいて不人気職と呼ばれるキャプテンの考察をテキトーにしてみようかと思います。
ちなみに著者はハードボスの固定PTに参加する程度の火力です。
ベースはゆかりサーバーの対ボス職業強さ表【ゼロ】 - メイプルエアプレイヤーの記事を参考にしてます。
海賊の旗の周辺にいるグループメンバーのAPを直接配分した全ステータス10+d(x/2)%増加、モンスター防御率10+d(x/2)%減少
Lv.30(MAX)でALLステ25%・防御無視25%上がる キャプテン唯一のパーティ支援スキル
30秒しか持たないけれどLv.30だとCTが30秒になるので、使いやすくなります。
ちなみにこのスキルが使えるのはバイパー・キャプテン・キャノンシューター・ジェットのみ
MAXまで上げといたらグル員に喜ばれるから上げとくべし。これ以外グル員に役立つものもないし。
固有バインドはありません。
5次スキル共通スキル・よろず・ルシードイヤリングを使いましょう。
ただし、一度肩代わりしたら再度出し直すまでは肩代わりした状態異常は解除されないので、
早く解除したいときは戦艦ノーチラスでCT減少させましょう。(後述)
無敵に関しては特にないので、カメカメを使うのが無難でしょう。
ちなみに3rdVで追加されたノーチラスアサルトに無敵効果があるはずなのですが、
移動スキルは冒険家の中でも1,2位を争うレベルで揃っていると思います。
但し、どのスキルもクセが強いので慣れるまでは大変です。
かなり飛ぶので調整がちょっと難しい。
後ろ方向に跳ねて移動するスキル。こちらもテクニック面でダッシュの次に重要です。
連打可能なのでFJと組み合わせるとかなり長い距離を移動できます。
敵の攻撃(ウィルの足とか)を瞬時に避けたりもできるので、扱えるようになってるといいと思います。
ウィンズ単体で使用すると、キーダウン中は空中浮遊することができますが、
ダッシュと組み合わせて発動することによって空中でもスキルを打つことができます。
但し、ダッシュと組み合わせた場合はキーダウンでの浮遊できません。
ダッシュ+ウィンズ+攻撃スキル(キーダウンスキルを除く)を組み合わせて使うと、
空中で硬直なく攻撃が可能なので、もはや必須テクニックと言っても過言ではないです。
狩りでもボスでも非常に役立ちますので、出来るようになっておきましょう。
船体攻撃:一定時間ごとに600+24*x%のダメージで6回攻撃する船体攻撃が7回発動
一斉射撃:一定時間ごとに300+12*x%のダメージで12回攻撃する射撃が36回発動
3rdVにて追加された自他職認める瞬間火力
このスキルが追加されたことによってキャプテンもまだマシな職業になったんじゃないかと思います。
あまり移動しないタイプのボスに対しては多彩な設置型召喚スキル達が攻撃してくれるので、ダメージソースとなります。
所謂暴風系キーダウンスキル。ハイパースキルで射程距離を伸ばせます。
このスキルはスキルバランシングにてコマンドが新たに追加されています。
コマンド | 効果 |
---|---|
スキルキーのみ | 射程距離が伸びるがスーパースタンスが適用されない |
スキルキー+↓キー | 射程距離は縮むがスーパースタンスが適用される |
縦横方向に広いのはもちろん、スキル連打中に移動(ウィンズ)が可能であることからかなり広範囲に攻撃を当てられます。
パッシブ効果:デッドアイがクールタイム中ではない場合、射程距離内の最大12体をそれぞれ照準し始め、正確に照準された時にデッドアイを使わなければ照準が解除されて一定時間後再び照準開始
アクティブ効果:MP850消費、照準してる敵を800+32*x%のダメージで6回攻撃、追加クリティカル率100%
正確に照準されるほどさらに大きいダメージを与えることができ。最大3倍まで増加
スキル使用時、攻撃を受ける敵がスキルの最大攻撃可能なモンスターの数より少ない場合は1体あたりの最終ダメージ4%増加効果
敵(最大12体)に対して自動的に照準を合わせ、キーを押すと照準が合っている敵に対して攻撃を行うスキルですが、
一度照準されて解除されるまでに攻撃を行えば、画面外でも攻撃が可能です。
ドリブレで例えると、ワープ前に敵に照準を当てておいて、ワープ先で攻撃なんていうことも可能です。
しかも最大照準の状態で攻撃するとダメージが3倍まで上がるので、火力面でも期待できます。
狩りでも優秀なので、5次以降の狩り効率はなかなか良い方だと思います。
.....
攻撃範囲が広いので遠くから攻撃しておけばいい良い職業だと思いがちですが、
攻撃を受けると4*x%の確率で、15+3*x秒間ダメージ 5+x%上昇、最大HPの一定確率でダメージを負わせる攻撃にも発動。
つまり、攻撃をくらい続けないと火力を維持できないということです。おかしいでしょこれ。
耐久性がない・無敵スキルなし・対複数スキルが少ないといった点で劣ると思います。
火力面はノーチラスアサルトの登場でかなり貢献できるようになりました。
キャプテンは単一相手かつ上下移動しないボスが得意分野だと思います。
MP 350消費、320+4*x%のダメージで最大15体の敵を7回攻撃、クールタイム30秒
使用するとサモンクルー、ラッキーダイス、バトルシップボンバーの残りのクールタイムが50%減少
クールタイムの間キャプテンディグニティの最終ダメージ30%増加
CT管理のキーとなるスキルで、使用すると他スキルのCTが50%減少します。
この他のスキルのCT減少で一番重要なのが、4次スキル:バトルシップボンバーです。
MP 150消費、30秒間召喚され一定の間隔で砲弾発射、発射された砲弾が敵に当たると爆発し、最大6体の敵を3回攻撃、最大2台まで召喚可能。
ドンツルレス:230+3*x%のダメージ、普通の攻撃速度、普通の射程距離
ブラックバーク:400+3*x%、遅い攻撃速度、普通の射程距離
シュリンツ:105+3*x%のダメージ、速い攻撃速度、普通の射程距離
ジョナサン:190+3*x%のダメージ、普通の攻撃速度、長い射程距離
戦艦ノーチラスでCTを減少させることによって、バトルシップボンバーを2体出すことが可能となります。
召喚系スキルもボスダメ等のダメージが乗るため、火力ソースとして大きく影響します。
更に戦艦ノーチラスのCT中は4次スキル:キャプテンディグニティの最終ダメージが増加します。
ラピッドファイアの1発分でも発動するため、実質手数2倍という驚異的なスキル。
.....
最高火力を出し続けるには戦艦ノーチラスのCTが切れたときに即打ち直しする必要があります。
バトルシップボンバー→戦艦ノーチラス→バトルシップボンバー(2体目)→戦艦ノーチラス→......
戦艦ノーチラス自体のCTが30秒で本気でCT管理しようとすると忙しすぎるので、正直あまり現実的ではないと思いますが、
できたらかなり火力は出せると思います。
○朝食:なし
○昼食:カレー屋さんのタンドリーチキンセット(サラダ、ライス、マトンカレー、タンドリーチキン、アイス)
○間食:いろいろ
○調子
はややー。
こうなると、家でむっきゅりするのも勿体無いので、今日は散髪! 外食! スーパー銭湯! 外食! と散財してみた。
お正月は先月に食料を買いだめしておいて食費をほとんど使っていないから、割と余裕がある感じなのでたまには贅沢もいいよね、うん。
実際、お金を計算しても、今月は少し余裕がありそうなので、いい感じぞいや。
ただ、二月は去年もあった「あの」東京出張があって、その期間は自炊とかできず外食でお金がとてもかかるから、今のうちから準備しておかないとぞいや……
うう、想像したら怖くなってきたぞいや……
●iOS
○グラブル
今日はヘイロー周回、外に出てたのでゲーム自体あんまりできなかった。
年始でキリがいいですし、プレイ開始したの確かルナールのイベントからで半年たったと思うので、ちょっとした現状のまとめを書いておこうと思います。(ただこれ、四周年のときにガチャを回してたような記憶もあるんだよなあ。でもルリアノートに空青IIが載ってないから多分ガチャ回してただけとかそんなのかも?)
・風
装備:メイン四象の風槍四凸(SL15)、ティア銃四凸6本(SL15)、シャドバコラボの風弓四凸(SL10)、バハ短剣フツルス(SL15)、風天司SSR(SL10)
石:ティアマグ三凸、アナト三凸、ジャッジメント一凸、植松伸夫、ゴブロ三凸
やりたいこと:エターナルラブを天井したのでメイン武器用に四凸してスキルレベルもあげたい。ダマスカスはあるけど四凸ようのエレメントとかがないのでそこで足踏み中。それとシャドバコラボの風弓をスキルレベルを10から15になのであげたい。
雑感:一番やってて楽しい属性。水着ジャンヌがとにかく強くて、雑にプレイしててもあまり困ったことがない。水着ジャンヌがデバフを担ってくれるので、主人公はバリアで追撃を盛れるスカーサハのためにウサミミにしたり植松さん入れたりと、色々編成を考える余地があるのも楽しい。天井してまでリミテッドロゼッタを加入させたので、ソロの難敵に挑むようの編成も考えたいところ。
・土
装備:メインウィルムスウォード三凸(SL110)、ユグ剣四凸5本(SL15が4本、SL14が1本)、四象の土拳四凸(SL10)、ルネサンスハーブ三凸(SL10)、バハ短剣フツルス(SL15)、土天司SSR(SL10)
石:ユグマグ三凸、ウォフマナフ三凸、ゴブロ三凸、アナト三凸、ハングドマン無凸
雑感:人材不足を感じることが多い属性。イルザをサプチケする前までは、SRオイゲンとかSRクラウディアみたいなSRキャラを採用してたぐらい。今も強敵に挑む祭はともかく、サラは周回プレイには向いてないので12月に続いてまたサプチケを土するか悩み中。
・火
キャラ:カオスルーダージータ、水着ベアトリクス、パーシヴァル、クラリス
装備:フェアーソード三凸(SL10)、コロ杖四凸3本(SL10)、アーカルム槍(SL10)、アーカルム短剣(SL10)、ウーチンフィスト三凸(SL10)、四象の火刀四凸(SL10)、バハ短剣フツルス(SL15)、火天司SSR(SL2)
石:コロマグ三凸、アナト三凸、ゴブロ三凸、サン二凸、プロメテウス無凸(風鞄のがよさそうなんだけど、パーシヴァルが属性UPほしがるからさあ)
やりたいこと:スキルレベル上げがほとんど進んでないのでそれ。倉庫にレベルだけ150にしたコロ杖四凸があと二本もある。ただコロ杖を四凸した途端にオッケが3本も落ちたので計算機をたたく時間のような気がしている。あと、リミテッドラカムの武器を四凸しないとだけど、エターナルラブ優先して四凸したくて、そこやるとダマスカス足りないので後回しです。
雑感:水着ベアトリクスがめちゃくちゃに強い。初心者の頃からティアマグの確定流しがすぐできたのは本当にこのキャラのおかげで、それで風属性の武器が揃っていきグラブルの楽しさに気づけたので、このキャラはかなり思い入れがあります。また、パーシヴァルとクラリスのズッ友感もいいね。水着ベアトリクスはすぐ死んじゃうので後詰が重要なんだけど、この枠はグレアさんが担当してたんですが、リミテッドラカムを引いたので彼になるかも。
・水
キャラ:メカニックジータ、ヴァジラ、アルタイル、イングウェイ
装備:メイン超カッコいいライフル三凸(SL10)、リヴァ短剣四凸4本(SL10)、リヴァ短剣三凸1本(SL10)、四象の水斧四凸(SL10)、アイスクレイモア四凸(SL15)、バハ短剣フツルス(SL15)、水天司SSR(SL2)
石:リヴァマグ三凸、ザ・ムーン無凸、ポセイドン四凸、ポセイドン無凸(120加護の方)、マナウィダン三凸
雑感:フレ石が鰹しかないこともあるので石を水で染めてたり、コロマグが面倒臭いからメカニック以外やりたくなかったり、イングウェイが強いけどゲージ管理が面倒臭かったり、とあまりモチベが湧きにくい属性。ただ、アルタイルを引いてからはモチベがぐんぐん上がっている。アルタイルめちゃくちゃ便利だよね。恒常なのに上にあげた水着ジャンヌや水着ベアトリクスと比べてもいいぐらい便利(強い、ではないかな?)
・光
キャラ:カオスルーダージータ、ジャンヌ、水着ノイシュ、ロボミ
装備:メインゼノコロ剣(SL15)、シュヴァ剣四凸(SL15)、シュヴァ銃三凸3本(SL10)、シュヴァ楽器三凸2本(SL10)、プリキュアコラボ武器四凸(SL15)、四天刃(SL10)、バハ短剣フツルス(SL15)
石:シュヴァマグ三凸、アナト三凸、ゴブロ三凸、スター無凸、ヘクトル無凸(無凸の高級鞄って微妙……)
やりたいこと:倉庫にシュヴァ剣が3本あるので武勲で一本交換して四凸したい。
雑感:水着ノイシュ以外の編成は、色々と悩んでいる。土にみたいに人材不足というよりは、人材多寡だから。キャラクタ的に大好きで推しにもしてるサーヴァンツもいいし、こないでの天井の道中に来てくれたクビラも入れたいし、フェリも可愛いし、と悩ましい。メカニックジータ、ロボミ、水着ノイシュ、サーヴァンツのワンパン特化とかも楽しいかもしれんなあ。
・闇
キャラ:スパルタジータ、闇ジャンヌ、ウーフとレニー、ヴァンピィ
装備:メインセレ槍三凸(SL10)、セレ爪四凸2本(SL15)、セレ槍三凸(SL10)、セレ斧三凸(SL10)、ヘルウォードダガー四凸(SL15)、ニバンボシ三凸(SL10)、牛鬼包丁三凸(SL10)、バハ短剣フツルス(SL15)
石:セレマグ三凸、アナト三凸、ゴブロ三凸、デス無凸、成田勤三凸
やりたいこと:倉庫にセレ爪四凸がもう1本あるので、それをレベルとスキルを上げて編成したい。
雑感:シュヴァマグにまだ苦戦することもあって、苦手感のある属性。どのキャラが強いとか弱いもいまいちわかってない。今のメンバーも、まずデバフをミゼラブルミストと合わせて下限まで入れたいから闇ジャンヌ、TA確定で足が早いウーフとレニー、シュヴァマグ行くのにディスペル必須だからヴァンピィ。って感じで特に思い入れをもって編成した感じじゃないからなあ。ヴァンピィ抜いてクリスマスロゼッタとか入れようかしら、ロゼッタ大好きだから。
・全体的な課題
四凸したのにスキルレベルをあげれてない武器のスキル上げが早急な課題かな。
特に闇有利古戦場まで日がないので、せっかく作った四凸セレ爪をちゃんと編成できるよう、ここは忘れずにやっておきたい。
それとなんといっても、ゼノ〜と戦えるイベントにちゃんと参加することだな。
というのも、今までも開催されてたけど難しいからスルーしてたんですよ。
ただ、これゼノコロ剣がめちゃくちゃ強いから、そうやって躊躇してたのもったいなかったね、自分が回れる難易度でいいから周回しとくべきだった。
(いや他のゼノ〜武器の強さはしらないんだけど)
そうそう、いつのまにゴブロ三凸手にいれたのって話ですが、これはガチャピンの確定100連で、一個引いたのでなけなしの金剛晶全部使って今日から装備しだしたので、まだ使い勝手はわかんないです。
ちなみに、SSRキャラは、闇ゼタ、ハレゼナ、アルベール、闇バサラガ。
でした。
PCのメモ帳にだーーーーーって打ってたらスッキリしたのでついでにここに置いとく
■とうらぶ
推しは初期実装組なのでサービス開始3日後ぐらいからプレイしてる。
でも審神者レベルはまだ60ぐらい。ログイン日数も100日満たないと思う。
聞けるボイスはおおかた聞いたからもういいかって満足しちゃった。
嫌いなキャラはいない。でも推し以外で特段好きなキャラもいない。
アニメで推しの扱いがひどくて、ただのギャグキャラに成り下がったのが耐えられなくてジャンル離脱。
推しは普段あまり歌わない声優さんだから、キャラソンを歌ってくれたことは嬉しかった。
でも二次創作にはあまり興味が無いので、萌えの供給が足りない。
周年イベントなどでボイス追加がたびたびあるのでその度にログインだけしてる感じ。
■グラブル
ストーリーが一番好き。じっくりは読んでないけど。
なんだかんだでさすが人気アプリだなと思う。
武器集めのやりこみ要素とガチャキャラには全く興味がないので平穏にプレイできてる。
最推しは初期に追加されたキャラ。いつだったかの無料10連キャンペーンの時に来てくれた。
いつかイベントにも出て欲しい。
3年ぐらいやってて課金はほぼナシ。
去年の無料10連でSSRヨダさんとセワスチアンさんとロジーヌおばあちゃんと水着ラムレッダとキャタピラさんが来て、
プレイがとっっっっても楽しくなったので、お礼にと思ってカタリナの着物スキンで初めて課金した。
正月、バレンタイン、ハロウィン、クリスマス、毎年全員?の新しいボイスが聞けるのはとても嬉しい。
■夢100
最推し声優がドドドド性癖なキャラを演じているので毎日ログインしてる。メインジャンル。
推しと同じ国の王子も好き。イベ限化したら1万ぐらい課金する。それ以外の課金はほぼなし。
アニメと声優イベントとカフェとグッズで月3万ぐらい?TVアニメが無かったら月1万。
運営のキャラ贔屓、声優贔屓がひどい。50人以上嫌いなキャラがいる。つらい。
推し以外は嫌いになった。というか、なる。
リカ、ウィル、サキア、ミヤ、こよみと罪過と毒薬と温泉、このへんまとめて死んでほしい。
萌えの供給が年1回とかザラなのにはもう慣れた。慣れたくない。
乙女ゲーだしせめてバレンタインとクリスマスぐらいは頑張ってほしいけど
今年のクリスマスカーのメッセージが過去のイベントに出てきた台詞と同じで萎えた。
初期からひどかったけど、第1部の終わりあたりから厨二病に拍車がかかって変な敵キャラとか出てきてもううんざり。
CGも胴長短足だし、スチルも全くの別人が描いたの?ってぐらい、作画崩壊。
いや作画崩壊だけならまだいいけど明らかに塗りから変わったよね??
初期にいた、推し王子を世に出してくれたデザイナーさんはいないんだと思うと、すごく悲しい。
なかなかやめる踏ん切りがつかない。
■千銃士
運営の「人気声優を使って他ゲーの設定パクッとけばええやろ?」感がひどい。
女性向けでは珍しいことではないけど、明らかに集金目的って分かるようなキャラのゴリ押し方をしてる。
味方AIがほどよく賢い。とうらぶで言うなら勝手に高速槍から倒してくれる感じ。
世界観はゆるゆるだけどシナリオ自体はとても楽しませるテキストで、キャラが全員魅力的。
アプリ内の絵はクオリティが安定してるのにアニメは何でああなった…?20年前のアニメだとしても許されない。
アニメ作画が糞糞糞糞糞。OPから作画崩壊。背景を楽しむアニメだった。
今後に期待。
■FGO
そう思ってるんだけど、
せっかくだからワインとかチーズとか買って持っていきたいわよね。
で観ながら劇場内で食べるの。
映画泥棒の人も
それはさすがに常識的に考えて遠慮したいところね。
そんなわけで、
今日のお昼はボヘミアン・ラプソディー観る用で
こういうときって赤なの?白なの?
どっちが良いのかしらん?
やっぱり赤かしらね。
ロックって言っても飲み方じゃなくて、
ズンズンチャ!ズンズンチャ!ズンズンチャ!
よく知らないけど、
ノリで行って観てくるわ!
ラオウのお葬式に私ぶっちゃけノリで来たんで~って感じの同じ気持ちで行ったら、
きっと渋谷のボヘミアン・ラプソディー警察に怒られちゃいそう。
ってただなんでも飲めりゃいいのよね。
もしかしてフレディマーキュリー居酒屋なんかはものすごく盛り上がってるかもね!
うふふ。
ミックスって言っても色々なタマゴフレーバーが楽しめる方のミックスよ。
起きて一瞬寝たら30分たってて焦ったわ。
でもそんなときでもすぐ沸かせて飲めるホッツ梅ウォーラーうめー!なんて
余裕ぶっこいちゃってるんじゃないわよ。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
肉屋でセルフケアに40秒、タナトが乗ると42秒、狂気回復の時間を含めて53秒くらい
吊った後に治療を優先すると発狂で居場所が通知され、離脱を優先すると治療に時間がかかるという編成
索敵と考えてアドオンと鎮静秩序にするのもありか?
ハッキリいってこの構成はもう弱いと思う
どれだけ心音広げてもマップ全体はカバーできない(ギデオン除く)
オバチャをつけていったとしても人数減らせなければ泥沼になる
ドクターは妨害遅延に強いけど結局歩いて殴るしかないのでデボアで補強
電撃は直線で35m~40mくらいまで届くからよっぽど広くない限り間に合う
ただネタ構成に過ぎないし、チェイスで電撃が使いにくくなるのが欠点
ドクターのアドオンは基本メリットしかないからなんでもいいけれど
とにかくLv3に早くする構成
巷じゃレア電極使えない、特に遅いから板グル窓グル拒否に使えないとか
電撃は広ければ広いほどチェイス以外にも索敵や破壊行動修理行動の拒否に使える
潜伏や都会を一切させないスタイル
不安とセットで爆音化や野蛮セットで幻覚(秩序の効果)加速でもいい
抑制懲罰でオーラやステインが見えて、服従でデッハしなやかバランス阻止
さらに秩序の幻覚で逃げ場所ミスを誘い隠れても抑制で見えるドクターが長生き
一発攻撃を当てたらなんとかなるから意外と初心者向きかもしれない
Lv2になってしまえば天敵のモロコシや竹藪がメリットになるし、壁エリアはなおさら
観虐の代わりにタナトを入れてより治療意識を高めるのもありかも
マイケルのLv3は射程がめちゃくちゃ長くて板前待機で相打ちを取りやすい
思い出髪束にして野蛮の代わりにファイヤーアップもあり
オブセを利用する構成
オブセ一人の凝視で欠片発動できるくらいになる(はず)
大幅強化されて強キラーの仲間入りか
アドオンは無くてもいいけど距離増加、罠範囲拡大、幻像時間増加がいいかも
ミントがあれば一番良い
一回吊ったら救助者か被救助者どちらも一撃になるから吊りループを狙う
罠に触れたらワープして攻撃して再設置、治療して触りに来れば遅延になるし放置するなら万々歳
一度吊ってからが本番
天秤で一撃も可能だし、デボアが溜まれば天秤無くても一撃になる
やったことはない
罠が作動すると本体の心音が消えて、幻像の心音が広がるアドオン
肉屋タナトナスコのテンプレ構成でかつ心音が消えたならかなり攻撃しやすくなる?
ただ本体の心音がどの程度消えるのかが疑問で幻像が消えるまでだとかなりシビアになりそう?
幻像が出現せず、罠を踏むとチェイス中に突然ハグの心音が消えるかもしれない
とするとあらゆる戦法が使えそう?
後で検証してみたい
板窓を封じるだけじゃなく、狭い通路を封鎖できるから救助されて離脱するときに閉じ込めれそう?
とすると天秤や肉屋との相性が良さそうか
靴で鈍足化できるけど、手で通行止めにするなら要らない気もする
アマンダは心音範囲が狭い+背が低い+しゃがめば心音消失があるのでナスコがより刺さりそう
這いずり放置特化
ノックアウトとフェイスマスクで鯖の治療をとにかくしにくくする構成
重傷アドオンが肉屋と重複するという情報があるのでより遅延になるはず
ただアプデでダウン中に95%まで貯めれるからノックアウト無しでナスコの方がいいかもしれない
地道に吊ったりトークン貯めたりして、通電前にオブセを殺せたら準備完了
ゲート近くで待機して開けに来たところを襲い、罠をつけて吊る
ノーワンでダウンして罠をかけたら通常より30秒早い罠を急いで解除しに走り回る
ハグと一緒に強化されて、それなりにまた見かけるようになってきた看板キラー
アドオンはあればいい程度
何とかダウンさせたら無理やり地下まで運ぶ。小屋タイプが一番いい
吊ったら罠を地下周辺に置きまくって救助者を地下に運ぶ構成
虹色の石があれば解除されてもそのうち空くから再設置に戻る必要が無い
祭壇 - 地下吊り加速だけどそんな恩恵無さそう
天秤 - 救助して罠意識してもたもたしてるところをザクっとただそんな離れないよなあ
死恐 - 救助を促す 血塗れのコイルをもっていけば罠解除にもリスクがつく最適解か?
以上
空耳:あぁん、ひどぅい!
空耳:相変わらずケツ欲しい、いいな?
英語:My college kids will see. You know?
英語:I no require, I no require...
意味:いらない、いらないんだ…
英語:I'm just gonna back home...
意味:君のことを傷つけたくないよ
あんかけチャーハンについてのほぼ公式?英文を見つけたので追記、文末にソース記載
英語:Disobedience huh? That's a mistake...
意味:逆らう気か?そうはさせないぞ
英語:Maybe you and I should try to start one, then.
発音:メイビュ ア シュド ライトゥ スタ ワン ゼン(ビオランテ特有の出身地であるカナダ訛りが強く識別困難の為、誤りの可能性大)
意味:そんなに自信があるならおっ始めようじゃねぇか
英語:Be calm, be calm, up right up right up right up right...
意味:落ち着いて、落ち着いて、上げて上げて上げて上げて…
英語:Give! I'll rip them a parts!
発音:ゲダッ プ
意味:立て
聴音:ユゲ メッ~ド?
発音:ユー ライク ザッポイン?
意味:お前そこ(舐められるの)好きなのか?
発音:イェアッ カモーン!
意味:よっしゃ、来いよ!
英語:Roman-Greco? just straight up?
意味:ローマングレコ?(※グレコローマン式レスリングのこと)正統派の?
空耳:いやぁ、スイマセーン
英語:That's what I'm saying.
意味:そのとおり(それが俺の言ってる事さ)
空耳:牛だ、モーモー
発音:プシ ダウン、ワンモア!
意味:押し下げろ、もう一回だ!
英語:Hey bro, what's happenin'?
空耳:お~激しい(^ω^)
英語:Oh I see.
発音:オーゥ アイ シー
意味:分かった
意味:もう1回?
空耳:恐ろしいぞ…
英語:I served caesar.
空耳:おっほっほっほっほ~、元気だ(^ω^)
意味:おごりにするぜ
空耳:オビ=ワンいくつぐらい?
意味:そんなにしたいのか?俺と?
空耳:お前、人のモノを・・・!
発音:オー マイ ショルダー!
意味:どうだ?
空耳:構わん、H行こう!
発音:カモン、レッツゴ!
意味:さあ、いこうぜ!
空耳:カモン、チンポお兄さん
英語:Come on, I wanna see more of this son
発音:ドゥ ワチュ ワネ
意味:好きにすればいいさ
意味:抑えられないよ!
意味:何やってんだ?立て
英語:Give up!
発音:ギブ アップ!
発音:レディ ファースト(相手を坊や呼ばわりをするのが多い兄貴なりの見下し方だと思われる)
英語:Take your souvenir, Turn around.
意味:お土産(※パンツのこと)頂いたよ。振り返って(見て)ご覧
英語:You could grab my balls like that, huh?
発音:ユ クル グラ マイ ボー ライダッ、ハァン?(ビオランテ特有の出身地であるカナダ訛りが強く識別困難の為、誤りの可能性大)
意味:お前はこんなふうに俺のタマを掴むことなんか出来たか、あぁん?
空耳:最強
発音:ソー ハゥ ジュー フィール?
意味:それで、どんな気分だい?
発音:アー ユー ゴー ナゥ?
空耳:差をつけるでぇ
発音:ハゥ イッツ ゴナ ビー
意味:どうなるかな
意味:お前、それは違うぜ
空耳:茂美、怖いでしょう…
意味:二人もろともだ!(兄貴に脱がされそうなカズヤが相討ちを狙って放った言葉)
空耳:そうなんでーちゅ…
空耳:叩け!
意味:もう一回叩け!
空耳:血ぃ吸われたやろ?
空耳:ちょろ~ん★
発音:ィッツォローン!
意味:借りるだけだよ!
英語:Chains are too tight...
意味:鎖がきつ過ぎる…
空耳:チンポ♂朝勃ち
英語:(I'll show you) who's the boss of this gym.
発音:(イ ショユウ) フズザ ボスォブ ディス ジム(ビオランテ特有の出身地であるカナダ訛りが強く識別困難の為、誤りの可能性大)
発音:ドゥ ユゥ ノゥ ミー?
意味:俺を知ってるか?
意味:もう一回やる?
英語:I know you like the bottom.
空耳:どうですか?
英語:Training start?
空耳:どけよおめぇ!
空耳:とにかくションベン
英語:Incredible.
意味:(カズヤに1ラウンド取られたことに対して)信じられない気分だ
意味:いいケツだ♂
英語:SOB(Son of Bitch), Let's see if you can tolerate that, huh?
発音:エスオービー、レツ シー イフ ユ キャ トレレー ザッ、ハァン?(ビオランテ特有の出身地であるカナダ訛りが強く識別困難の為、誤りの可能性大)
意味:クソ野郎、お前にこれが受け切れるかどうか見せてもらおうじゃねぇか、あぁん?
空耳:何がファックだボーイ!
英語:What the fuck a boy!
発音:ワッタ ファック ア ボーイ!
発音:ナッシン
発音:alright well here's the wrestling mat.
発音:ハッテー、ショ!(戦争映画など、軍隊風演技での発音に倣ったものらしい)
意味:気をつけぇぇっ!
発音:ハ! イヤー ライ メン
意味:ハッ!上等だぜ。
意味:それやるの嫌か?
英語:I wasn't ready.
発音:アイ ワズン レディ
意味:準備が出来てなかったんだ
意味:おねんねしな(とどめだ)
英語:What's I gotta do with wrestling?
発音:レッシー ワチュ ガッ
意味:君の実力を見せてもらおうか
空耳:へい、構わん。殺すぞ♂
英語:Hey, come in. Close the door.
意味:おう、入れよ。ドア閉めろよ。
発音:テェイキィッ ボーイ!
発音:ワ ドゥ チュ ゲッ ファットゥ?
意味:お前何で掘られないんだ?(署の皆はお前のケツ掘りたがってるぜ)
英語:Did i tell you guys to stop?
意味:(キスを強要させたマカーイら奴隷に対して)お前らやめろだなんて言ったか?
空耳:やっぱりな♂
発音:エンプリィ ナウ
意味:(部屋に)誰もいないな
空耳:歪みねぇな
発音:ユゥ ガット ミー マーッナウ
意味:お前、俺を怒らせたな
英語:You know what I'm talking about.
発音:ユーノワッ ターキンァバウ
意味:俺の言ってることが分かってるはずだ
英語:Feel confident in position son.
意味:好きな姿勢をとってくれよ坊や(君の自信のある体勢でかまわないよ)
空耳:ワープロも出来る、レスリングも出来る、ビキビキビキニ1,2,3
英語:Well whatever you wanna do, if that's what you wanna do, if you think you can beat me 1,2,3.
https://docs.google.com/document/d/1jZqw5nqHb25WtDs88osO7joqmnHmD9x3Ct3yl_-dxvo/edit
この度、私ウィルは検証共同代表を辞することにいたしましたのでご報告いたします。
これまで私は代表として、検証共同の体質改善に向けて尽力させていただくつもりでした。そのため、検証wikiのフォーラムにて、ご承知の通り検証共同における理念や規範に関して等の話し合いの場を設けさせていただきました。しかし私の力不足もあり、現時点においても実質的な話し合いが出来ているとは言い難い状況になっています。
またそれに合わせて多くの共同メンバーから、脱退する旨の内容を確認しており、私のこれまでの活動の意味が見いだせなくなると同時に、代表として検証共同の体質改善をどのように図っていけばいいのか、全くわからなくなってしまいました。
そのため誠に遺憾ではありますが、これ以上検証共同代表として、このような状況から対応を続けることに限界を感じ、代表を辞するという結論に至った次第であります。
このような形になってしまったのは偏に私自身の力不足と見通しの甘さによるものです。応援をしていただいた皆様や、検証共同の体質改善に注視されている皆様に対しては、ひたすらお詫び申し上げるしかありません。
この状態で代表を辞任するなど無責任であるというご批判をいただくことは重々承知しております。私自身、このような形は全く納得がいっていません。しかし、本当に何をどうすれば状況を進めていけるのか、何もわからなくなってしまったのです。もうこれ以上は私には無理です。本当に申し訳ありません。
なお次の検証共同の代表は、定例会司会も務めておりますKi_puzzle氏本人の意向により暫定的に引き継いでいただけることになりましたので、よろしくお願いいたします。
また今後の検証共同の方針につき、夢路氏およびNishisonic氏の検証共同への参加をお断りした件について、撤回させていただきますのでこちらも併せてご報告いたします。
https://docs.google.com/document/d/19n22cEFoNHIZCZtILpSkwKlW5V2t9mgeF_TZ0WIVd4s/edit?usp=sharing
https://docs.google.com/document/d/1lf-qX9g2Sp2uzVd1fpkno5EFyylenysqAYVTZSNAiAU/edit?usp=sharing
また、検証Wikiにて提示させていただいた理念や規範についても撤回させていただきます。
http://ja.kancolle.wikia.com/wiki/%E3%82%B9%E3%83%AC%E3%83%83%E3%83%89:2869
私ウィルは今後検証共同へは一切参加せず、一個人に戻りたいと思います。もしまたご縁がありましたら、そのときは何卒よろしくお願い申し上げます。
https://docs.google.com/document/d/1lf-qX9g2Sp2uzVd1fpkno5EFyylenysqAYVTZSNAiAU/edit?usp=sharing
この度、Nishisonic氏がニコニコ生放送において、DMM GAMES利用約違反であるサーバへの不正アクセスによる、画像やBGMの抽出、所謂ぶっこぬきを行っていたと連絡を受けました。同氏のタイムラインを確認したところ、確かにその事実を確認しました。
私は検証共同代表として、このような行為を容認することは出来ないと判断致しました。
先ほどNishisonic氏に連絡を取り、検証共同からの脱退していただくよう通告いたしました。
今後はNishisonicさんには検証共同での検証行為への参加をお断り致します。
先日検証共同の体質改善に向けて努力すると申し上げた矢先に、このような事態が起こったこと、誠に申し訳なく思います。
検証共同代表である立場として、改めて深くお詫び申し上げます。
今後はこのような事態にならないように検証共同の体質改善に向けて尽力致しますので、今後ともよろしくお願いいたします。
また、検証共同に参加している皆様におかれましても、現状検証共同が置かれている厳しい状況について自覚していただいた上で、各自襟を正した言動に配慮していただけると幸いです。