はてなキーワード: プロメテウスとは
「俺は崩壊3rdをやって幸せになった!」みたいな戯言(著:西尾維新)が話題になってしまったのを見て、俺はそれが『大嘘憑き』であるということを皆に伝えなければいけないという使命感に駆られてこれを書いている。
連日残業続きで死にかけの頭で書いているので文章が滅茶苦茶かも知れないが、「そんな状態であっても、誰かがやらなければいけないことをやらなければ」という俺の使命感の強さを感じ取ってほしい。
俺が単なる売れっ子嫌いのアンチではなく、警鐘を鳴らしに来た正義の使者であること、その心にフェアプレーの精神があることを示すために、まずは崩壊を褒めることにする。
これはもう否定しようがない。
信者でさえこれを批判しているらしいが、そういった「宝具スキップが出来ないのだけが玉に瑕なんだよな~~~」みたいな態度で済ませていい部分ではないと思う。
死ぬほど頑張って「謎が謎を呼び手探りで答が明らかになるナラティブ感を演出」と擁護した所で、それによって失われる真っ当な物語理解の難しさと感情移入機会損失によるマイナスが半端じゃなすぎるのは大問題だ。
これに対して物語読解順序攻略情報を参考にして◯章を読んだら漫画を◯話まで読んで……このコンテンツは◯章まで進めてからにしないとネタバレがーなんてやるのは愚の骨頂だ。
手探りで進めている感さえも失われたらこの導線のクソさはゲームとしての崩壊を意味し、つまりは完全なる死が待っている。
賢いプレイヤーが選択するべき道は唯一つ、「全てのネタバレに体当たりでぶつかり、地雷原を無敵の心で踏み抜きながら、自分のやりたいように読み進めて、全然理解できない話をクエスチョンまみれになりながら眺める」ことだけだ。
は?狂ってんのか?だがそれしか道はない。
頭がイカれている。
俺は正直聞いたことがないぞ、「この作品をちゃんと楽しむには、おまけを読むことが絶対に必要です」なんて形になってるコンテンツ。
俺の話をちゃんと聞かずに崩壊3rdを始めてしまった頭崩壊人への配慮として、俺はネタバレを極力したくないのだが……それでもこれだけは言わせてくれ、本編を進めているのに突然操作がオープンワールドっぽくなる時が来たら「第二次崩壊編」だけでいいから読め。
もともと崩壊3rdは漫画や崩壊学園を通ってないと訳分からん話を平気で続け、通っている人でさえ訳分からんであろう話の連続なのだが、それでもここを意味不明のままゲームをクリアしたらまずいだろうという部分があるわけだ。崩壊している……。
公式に日本語版はないので、中国語に堪能でないなら有志が翻訳して公式が野放しにしている謎の日本語訳を読むしかない。
このゲームには律者という「エヴァの使徒×まどマギの魔女」のような存在がいるのだが、まどマギの魔女よろしく今まで味方だったキャラが突然律者になる展開が存在する。
律者になったキャラクターがどういう状態になってしまうのかについては伏せ・・・あーーーーーーめんどくせーどうせゲーム開始1時間後には分かるんだから言うわ!
プレイアブルになる律者がいるんだよ!
まどマギは魔女になったら終わりと見せかけて劇場版で味方として戦うだろ?!
それと同じ用に、律者になったけど味方として戦う展開があるんだよ!
これかなり重要なネタバレっていうかさ、「魔女になったけどそっから理性を取り戻して一緒に戦うんだぜ?というか魔女モードが本領発揮だぜ?」なんて話をさぁ、そもそも魔法少女が魔女になることさえ知らない状態でいきなり言われたらもう頭が崩壊するだろ?
誰がどの律者になりますよーっていう絶対にネタバレしちゃいけない要素が次々にネタバレされるわけですよ。
公式が用意したチュートリアルミッションを淡々と進めていくだけでですよ。
進めようとしなくてもなんとなくカチカチしてるだけでいくらでもネタバレを踏めるんですよ。
狂ってるだろ?
そうだそのとおりだ。
信長が裏切りにあって討ち取られることを知らずに戦国時代を追いかけていいのは天正10年より前に物心がついた奴だけの権利だからな!
リアルタイムで遊んでいても崩壊しており、ゲームクリア後の世界を描いた後崩壊書が全体の1/3も進んでないうちに始まるぐらい崩壊している。
これをエピローグとしてちゃんと楽しめるのなんて、せいぜい後から入ってきた人間だけだ(とっくの昔に開放されたコンテンツを第一部終了まで鉄の心で塩漬けした艦長を除く。いるのか?そんな奴)
だが、本当にそれでいいのか?
物語の結末の先を知ったうえで、そこにつながるミッシングリンクを追いかけるというデザインを公式は考えているのではないか?
もちろん・・・NOだ!バカ公式はどうせなにも考えていませんよ(真顔でなんてこというのブローニャちゃん
FF7だってそうだったしマリオRPGもそうだったという意見は正しい。
だが、物語が一つのピークを迎える直前に、突然『斑鳩』の偽物が始まったり、『ドラッグオンドラグーン』の偽物が始まったりしたらどう思う?
スタッフの頭が崩壊しているんだろうなという感想以外の感情は漂白されてしまうのではないのか?
本編外ではあるものの編年史ブローニャ編のニセマリオの数々は熱病にうなされた時にみる夢としかいいようがなく本当にもうなんだそのこうマジでキツかったっす。
流石に1秒間に999無量大数ダメージを叩き出したりはしていないのだが初期キャラと現在の一線キャラは100倍ぐらい性能が違う。
ある時を境に猛烈なインフレを迎えたのだろうなとうっすら分かるぐらい、キャラの性能に活断層が生まれている。
なにがヤバイって作中における超重要キャラであるはずの空の律者が今の基準では絶望的に弱すぎて、なんでコイツこんなに調子こいてるんだろう……と不思議になってしまうことだ。
ゲームというのは物語をコントローラー越しに追体験する遊びである以上、物語上で強いキャラは強くあるべきだし、弱いキャラは弱くあるべきだ。
多少の調整ミスはあっても仕方がないが、作中でそれなりにチャンチャンバラバラしてた同士が全くもって比べるべくもないほどに性能差があっては流石に不味いと感じるわけだよ。
まあね、キアナちゃんの精神的な成長をキャラ性能のインフレを通して感じ取らせてくれようという公式の域な計らいであると擁護することは可能ではあるんだけどね。
駄目だ……崩壊エネルギーが溜まってきて俺の頭も崩壊してきた。なぜ俺はこんなクソゲーを擁護しているんだ。
ぶっちゃけキャラ性能に差がありすぎるって以前に、アクション要素やコマンド入力があると言っても基本的にはお手軽本格アクションスマホRPGの域を出てないわけで、ゲーム性あるかって言われるとかなり微妙なんすよ。
強いキャラは強くて弱いキャラは弱いが明白な古のバシーンバシーンポチポチゲーと大差ねーだろと言いたくなる瞬間が多すぎるわけです。
ストーリーモードでお試しキャラ触ってるときなんて本当にもうキャラに性能差がありすぎてビックリするというか、ただ連打してればいくらでも勝てるキャラがいる一方でちゃんと回避しないとザコにもボッコボコにされるキャラがいるバランス感覚どうなってんねん。
ほんまにな、このゲームは強いキャラ使ってバシーンバシーンする以外に正解がないねん。
強いキャラ使って敵をボコってる時のテンポを基準に作られているからなんか弱いキャラ使って遊んでるときは妙に敵が固くてモッサリ感がパナい。
物語自体はまあそれなりだと思うが、ゲームとして面白いかって言われるとぶっちゃけまあ無料だから遊んでいるがーの域を出てないと思う。
美少女ばかりだしスカートひらひらしてるしで、太もものあたりが非常にえちえちなことによって男脳から快楽物質がチョロチョロ出てくるので気づいたら遊んじゃう感じのポルノでしかないよこんなの。
・U!S!A! U!S!A!
・爆弾投下するまでのハラハラ→「あっ日本で原爆が爆発する様子とか被爆者の直接的な描写は無い感じやつ?最後のテロップで何人亡くなったとか出るやつ?」→難しい政治のやり取り…若干眠→プロメテウスや…って感じだった
・「プロジェクトの進捗具合、この器の中がいっぱいになったら完成です!」「この造形の全パーツ埋まったら試作品?完成です!」と文字通り「目でわかる」ようにしてくれて助かる
・ケチらずIMAXでみればよかったか…?!しかし大音コワイコワイマンであの爆発音と光+上映時間3時間はきついかも…のやじろべえしながらみてた
そこがかなり気になりながら観てた
・ベビーシッターさんを雇えばいいのでは…?
最近の映画は「子育てってメンタルにくる大変さ性別関係なく向き不向きあるしできるなら性別関係なくやりたくねえよ」描写多くて助かる
・思ったより多彩なオッペンハイマーさん
(多分)国費で留学ガンガンできるかつオッピー集団を展開できたり不倫できたりコミュ力強だなんて強すぎるじゃん…
「色んな意味で目茶苦茶話題作だしみとこ〜(ノーラン監督の映画、IQ不足で楽しめたことないけど)」って見たけど(政治劇はマジ知識不足登場人物多くてでわからなかったが)原爆開発してしまった(今後の世界への影響)のくだりはインタレスティング〜ってなった 林の会話シーンとか最後のストローズさん勘違い逆恨みアインシュタイン会話とか強キャラ同士のみ解る「世界」や… 「あなたなんかより大事なことを」扉パカーがいいバフ演出かけとる
・ストローズさんの「俺の悪口を吹き込んでいるんだ!だからアインシュタインは俺を無視したんだ!」勘違い逆恨みはマジでよくやので気をつけようと思った
・原爆試作品?の爆発の瞬間があえて無音のとこでDr.STONEで銃をクリエイトしたコマに擬音がなかっつのを思い出した
・あの足音ドンドンの「時流・世相の流れの圧表現」関連の演出ほんま的確
あの原爆落としたあとの集会の一連の流れ、達成感と罪悪感のミックス具合表現具合が圧倒的な「クリエイターの才能による説得力」で感性をねじ伏せられて「こういうののために映画を観ている」っなった
・テラーさん、味方ではないが最初の講義1人めのヒヨッコ感から終盤までの変化に目茶苦茶「よくぞこんなに成長して…」となってしまった
・バービーとのあれは「それぞれの観点の違いからの違い〜〜」って感じだけどここのところ40代〜50代以上向けばっかりのリバイバル作品だらけで停滞した映画の中でバービーとオッペンハイマーみたいな完全新作のエネルギッシュな作品が立て続いたらそりゃ無神経な位はしゃぐのは理解はできる
・この作品見る前に今年のアカデミー賞レースについて語ってももしかして、あんまり意味…なき…?
オッペンハイマーのごめんね日本感引きずってのチョイスになってない?ゴジラとか出東京大空襲どう生きるか(宮崎駿創作神の遺作になりそうやしスパイダーバース2連続受賞はな〜とかもありそうだけど)とか
でも助演男優賞は哀れなるものたち脳破壊されおじさんのがおもろかった
・雨の日の会合登場「でも落としたほうがいいよ!」の黒レインコートの悪役感
・藤子・F・不二雄の「ある日…」だ
2024-03-15 SpaceChem全実績解除(DLCの『63コルビ』クリアも含む)
あぁ、やった。
とうとう終わった。
今はとにかく達成感に満ちあふれている。
ちなみにゲームの紹介は書かない。調べればわかることだからだ。
ネタバレをするつもりはないが(文章でパズルのネタバレをするというのも難しいけれど)、攻略する上でのヒントになってしまうかもしれないので、これからゲームを自力で攻略したい人は読まない方がいいだろう。
あくまでも自分のための備忘録として書くつもりだが、すでにSpaceChemをクリアした人あるいはとっくに挫折した人は共感を得られるかもしれない。
これまでのステージは、左側にある分子を右側に運ぶだけの(ムーディー勝山的な)作業が中心だったが、このステージからはそう単純にはいかずに悩まされるようになる。
ステージ名の『ただならぬ頭痛』な伊達ではなかった。ちなみに2つ前のステージ名は『片頭痛への序曲』である。てっきりストーリー上での登場人物のことかと思っていたら、まさかパズルを解くプレイヤーのことも含んでいたとは。
このステージでいろいろと試行錯誤しているうちに、赤レイヤーで下側の入出力(inputβ、outputω)と青レイヤーで上側の入出力(inputα、outputψ)が可能なことに気が付いた。inputもoutputもシンボルを右クリックすれば入力や出力の場所を変えられることに気が付いたのだ。
逆に言えば、これまでのステージはこんなにも基本的なウォルド(赤と青の2つある遠隔操作装置)の操作ができなくてもクリアできたというわけだ。
後のステージに比べたらまだまだ簡単な方だが、このステージをきっかけにSpaceChemの難しさを実感することになる。以降は、パズルを考える時間や苦痛が増えるとともに、攻略した時の達成感が大きくなっていった。
目標生成物が3種類もあり、しかも3種類とも原子が9個も必要であり、見た瞬間に難しいなと思ったステージ。
サイドストーリーであり攻略しなくてもゲーム進行が可能だったが、これまで全ステージを攻略したプライドからスキップをせずに挑むことにする。
実際にやってみたら意外と苦労せずに、目標生成物を気持ちよく出力できた。
チュートリアル的なステージで簡単にクリアできたが、クリア後にReseachNetというオマケコンテンツが解禁されるときの画面が印象的だったので、強く記憶に残っている。
その画面に表示される頓痴気(とんちき)なメッセージが面白いのだ。
あまりにも気に入ったので、こんな再現もしてしまったくらいだ。
ttps://anond.hatelabo.jp/20240211180709
ゲーム全体は問題なく日本語訳されているのに、なぜここだけヘンテコな翻訳になっているのだろうか?
ステージをクリアするのに、挫折しかけたので印象に残っている。
入力も出力もシンプルであり、ぱっと見で簡単にクリアできそうだった。
しかし、これには苦労した。
6番目の星は複雑そうに見えて意外と簡単にクリアできるステージが多かったのと比べて、このステージは真逆だ。簡単に見えて難しい。
パズルを解くためにシンボルを設置していくうちにスパゲティ状にこんがらがってしまい、これ以上ウォルドを操作できなくなってしまった。そして、リセットして最初から組みなおしたが、それでもやはりスパゲティになってしまいうまくいかなかった。
2~3日に渡って数時間は考えて、最初から組み立てることを計3回はやったがそれでもうまくいかなかった。自宅の中で何度も頭を抱えて奇声を上げた。クリアしなければ次に進むことができないので、自分の限界はここまでかと挫折しかけた。
SpaceChemはもう終わりにして他のゲームをしようかなどと思い始めたが、仕事中にこうすればスパゲティはもう少しはシンプルになるんじゃないかなぁと思いつく。
「使用シンボル数」は76で、ステージクリアのランキングではグラフのほぼ右端だった。
シンボルをこれ以上配置するスペースは無かったけど、既存のシンボルを利用してなんとか処理できたという感じだ。
クリアした瞬間に幸福感を感じたのか否かはあまり覚えていないが、ただただ解放感と安堵感に包まれたことは記憶している。
自分の限界はもう近い、おそらく次かその次か、クリアできずに詰んでしまうことだろうと思った。それでも、たとえ詰むとしてもその瞬間までは全力を尽くし攻略情報などは絶対に見ないようにしようと、自分自身に誓いを立てた。
この時の誓いを破ることなく、ゲームクリアどころか全実績解除までできたことは我ながら意外なことだった。
第一の反応装置でこれだけ多彩な入力に対応しなければならないのかと、心が折れそうになった。
反応装置が出力したものをそのまま反応装置の入力とするループ処理に、一体どんな意味があるのかと。
第一の反応装置は優雅さの全くないスパゲティ配置を奇声を上げながら作って、なんとか入力をさばくことができた。
そして第二の反応装置はループ処理の意味が全く分からないので無視したら、なんとかクリアすることができた。
今、YouTubeで『Ω-疑似エチン』のクリア動画を調べていろいろ見てみたら、やっぱりループ処理を無視していて草。
優雅さのまったくないスパゲティ配置で、2~3日ほどかけて奇声を何度も上げながらもギリギリ攻略できたステージだ。
ゴリ押し的な配置でなんとか三種類の目標生成物を作ることができたが、防衛ステージは出力タイミングがやはり重要となっている。三種類の目標生成物を作れるようになった後で、ギリギリのスペースで出力を制御する「分岐」シンボルを組み込むこともできたが、そのタイミングにも苦労した。
ただひたすら出力を繰り返すだけでは、敵に効果的なダメージを与えられずにやられてしまうので、生成物の出力をわざと止める必要があった。サイクル数がXXXXになるまで出力して、敵に攻撃が当たったら出力を止めて、次はサイクル数がXXXXになったらまた出力して…という具合にである。
そして、パイプに生成物が詰まったら反応装置内で原子が衝突してエラーになることが判明した。衝突を防ぐには最後の反応装置の出力を「sync」シンボルで制御する必要があるが、もうシンボルを配置するスペースはなかった。
赤・緑・青のそれぞれの出力順がたまたま効果的だったので、「分岐」で出力を手動で止めてパイプに生成物を詰まらせないようにすることでなんとかクリアできた。
敵の行動パターンがもう少し多彩で、出力順序やタイミングを変える必要があったら、ステージクリアそのものが詰んでいたかもしれない。
先ほどの『[防衛]選択の自由』をクリアしてへとへとになった後だったので、もう勘弁してくれと思った。そして、ステージを見た瞬間に心が折れかけた。目標生成物の種類が多くて何から手を付けていいのかわからなかったからだ。しかし、全力を尽くして詰むまではあきらめる気はなかった。
とりあえず、チラシの裏に目標生成物と必要な原料の数をメモしていくうちに理論的には可能だと確信を持つことができた。入力となる原料と出力すべき目標生成物を全て列挙して、必要な原料の個数(入力回数)を決める。その際に原料の余りは最小限になるようにして、それでも生ずる余りはVGMレーザー反応装置で消すことにする。
そんな風に手書きメモで方針を決めてからは、奇声を上げることもなく着実にメモに基づいて進めることができた。
とはいえ、全ステージの中で最もクリアに時間がかかったステージでもある。4~5日ほどに渡って10時間はかかっただろうか。
目標生成物を全て作れるようになったら、プロメテウスの操縦でさらに苦労するのかと思ったけれども、意外とすんなりクリアできた。
これが2024-03-07のSpaceChemゲームクリアであった。
「チャレンジ」を気にせずステージを進めてきたが、せっかくここまでやってきたからと思い残りもクリアした。
中でもやりがいがあったのは、反応装置の数に縛りのあるチャレンジだ。
『ただならぬ頭痛』の反応装置1個クリアは、ウォルドの動きがスパゲティになってしまい頭痛になるほど苦労した。
『止まらない落下』の反応装置2個クリアは、入力と出力のパイプ配置に悩んだが、まさかという組み合わせを思いついて思い通りにクリアできたのが楽しかった。
「チャレンジ」を全てクリアしたら全実績解除かと思ったら、ReseachNetの20個クリアと63コルビ(DLC)のクリアがまだだった。
これらはゲーム本編および「チャレンジ」に比べたらあまり楽しいものではなかった。
ReseachNetと63コルビでは、原子をテレポートさせる「量子トンネル」に、原子を分裂させる「核分裂レーザー」という本編にはないギミックが登場する。
最初のうちはやってて楽しかったが、「量子トンネル」も「核分裂レーザー」も他のギミックとの相性が悪いことに気がつく。
「核分裂レーザー」は本編に登場する「核融合レーザー」の逆の発想で生まれたものと想像する。「核融合レーザー」が「sync」や「FLIP FLOP」のシンボルと組み合わせることによってウォルド操作をシンプルに記述できるようになる一方で、「核分裂レーザー」はシンプルに操作することが難しくスパゲティになってしまうので楽しくない。
「量子トンネル」も効果的な場面は限られており、63コルビでは「量子トンネル」を使わせるために狭い領域でのウォルド操作を強いられるばかりになってしまい、あまり楽しくない。
他にも、ReseachNetの問題はただただ複雑な操作をさせるばかりになっており、見るだけでやる気をなくすような問題ばかりだったのもあって、20個クリアしてからはもうやっていない。
ゲーム本編及び「チャレンジ」の完成度は非常に高いものだと感じている。チュートリアルはしっかりしており、難易度の上昇幅も急すぎも緩すぎもしないので心地よいし、新ギミックの導入も丁寧だ。
ReseachNetと63コルビというおまけコンテンツはその犠牲となったのだろう。ゲーム本編の完成度を高めるために、ボツになったギミックやステージはおまけ扱いされたのだろう。
最終ステージまでのゲーム本編全てのクリア及び「チャレンジ」の全クリアは非常に達成感の強いものだったが、その後の全実績解除までは消化試合のような気持ちだった。
いま思い返してみても、やはり最終ステージが最も達成感のあるステージだったと思う。
なにはともあれ、全実績解除するまで楽しみつくしたわけだ。
もう当分の間パズルゲームはやりたくないが、まだやっていないパズルゲームはZachtronicsゲームを含めてたくさんある。
数週間もすれば禁断症状が始まり、またパズルゲームがやりたくなるはずだ。
当方、ヨーロッパ某国にいるので、先日クリストファー・ノーラン監督の『オッペンハイマー』を視聴することができた。
同日公開だった方向性の全く違う『バービー』との造語がミームになるなど、英語圏を中心に話題になっているが、『オッペンハイマー』は原爆開発のマンハッタン計画を指揮した物理学者の伝記映画であるため、日本での公開は未定であるという(しかも8月が近いこの時期なので)。
ネタバレ等は気にしないで書くので、情報を入れないで視聴したい向きは注意されたい。
戦中の原爆開発まで、戦後の赤狩りによるオッペンハイマーの失脚、さらにその後のストラウス(オッペンハイマーへの個人的因縁から裏で糸を引いた人物)の議会公聴会だ。
また、最初のマンハッタン計画までを除けば、基本的に法廷劇である。
当方は英語のリスニングに慣れているとは思うが、聞き逃した事柄もあった。日本語字幕で見ればこの苦労は少なかったかもしれない。
さらに3時間と長い。劇場は結構混んでいたが、途中で携帯を見たり同伴者と話したりするガキ共もいた。
映画的なクライマックスは、一応ロスアラモスでの原爆の爆発実験に置かれており、中盤に訪れる。
これによってオッペンハイマーはプロメテウスとなり、世界に滅亡をもたらす「死」となる。
オッペンハイマーはこの後苦悩し、戦後の水爆開発に反対し、それが戦後の公職追放の憂き目を見る仇となる。
日本人として気になる広島・長崎の描写は、直接行うことは避けられている。
しかし、罪の意識に苛まれる主人公が投下後にロスアラモスの職員を前に演説する際、喜びを口にしドイツに落としてやりたかった(オッペンハイマーはユダヤ人)と盛り上げながらも、皮膚がポロポロと崩れ落ちる幻影を見せる(これは『はだしのゲン』での描写が思わず想起された)、職員向けの広島視察報告会で残虐な写真を想像させるリアクションを演じさせる、という程度は行っている。
などと軽い調子で話し合う場面は生々しい。
僕は被爆地出身ではないし、広島に高校の修学旅行で一度訪れた程度なのだが、上述の演説中のフラッシュバックの場面では、被爆者が受けた残酷な苦悩を思い、思わず涙がこぼれた。
これはアメリカ人が憎いとかどうのという話ではなく、(戦後も含めた)歴史という大きな対象と個人との対比に心が動いたという話と言えようか。
あとちょっと思ったのは、爆発前のカウントダウンはAVのJOIみたいな効果がある。
個人的営為の究極であるAV鑑賞と、大衆娯楽にする装置であった映画館での映画観賞との接続は興味深い。
アメリカ合衆国の原罪のようなものも、映画に盛り込まれている。
まず、ロスアラモス研究所を作った砂漠は原住民の土地であり、オッペンハイマー自身が戦後にインディアンに返せと言う台詞がある。
原住民から取り上げて作った研究員の居住空間は、まるで西部劇の舞台である。
ガランとした土埃舞う道、左右に並ぶ木製の建物。
妻がシーツを取り込む場面はフォードにありそうだし、ロスアラモスに引っ越してきたオッペンハイマーの妻はサルーンがあれば完璧ねと言う台詞もある。
事程左様に西部劇的な舞台が用意されるが、アメリカ合衆国が西部劇で描いてきた神話や、その自警的な暴力性と法による支配との相克は、これまで様々な映画で繰り返し取り上げられてきた主題である。
この映画でも、原爆を無事作り終えて職員に肩車されるオッペンハイマーの背景には、星条旗がはためく。
オッペンハイマーはナチズムへの反発から、アメリカ軍の原爆開発をリードする役目を引き受けた。
科学と政治の関係というテーマは、コロナ禍での専門知の活用、学術アカデミーの問題、そして2011年の原発事故など、日本でも問題になってきた。
この映画のテーマはもちろん原爆というプロメテウスの火である。現代的なテーマである。
しかし今一度思い返してみると、科学、共産主義、資本主義の関係にも踏み込まれているのではないかと思う。
科学の進展と共産主義は切っても切れない関係にある。ソ連は科学を推し進め、オッペンハイマーもマルクス主義(科学的社会主義)に興味を持つなど、科学者も共産主義で楽園が訪れるのではないかと期待した。
しかし共産党による独裁となったソ連は崩壊し、その混乱を収めたプーチンがウクライナに核の脅しをかけている。
では資本主義の勝利かと言えば、その限界が指摘されて久しい。アメリカ合衆国は共産主義への恐怖から赤狩りを進める。さらに戦争に勝つために原爆まで作ってしまった当事者である。
この映画は、冒頭で述べたように3分の2が赤狩りに関するものである。
原爆の映画ではあるのだが、共産主義と科学に関する映画と考えることもできよう。
3時間という長尺の映画であるが、これだけ多様で重層的なテーマを盛り込み、商業作品にしたクリストファー・ノーランと製作チームの意欲は素晴らしい。
しかし、あくまでもアメリカ国内の話であるという感じもする。ソ連、そしてヨーロッパや中国の動向も薄い。
そして日本では、まずもって娯楽作品ではないから、商業的成功は見込めるのかは分からない。
アマプラで無料の『世界を変えたテレビゲーム戦争』を観てたら、
No way. We are engineers. We don't know anything about manufacturing.
(とんでもない。僕たちはエンジニアであって、製造業のことなんて何も知らないんだから)
というセリフが出ててきた。
これは、アタリ設立前のノーラン・ブッシュネルが、『Pong』の成功を受けて仲間のエンジニアに
「(Pong を大量生産するため)製造業に乗り出そうよ」と提案したのにたいする返事なんだけど、
「頭脳労働であるエンジニアリングと、手作業としての製造業をハッキリ区別してるんだ」と思ってハッとした。
というのも、日本だとエンジニアは作業服を着て仕事してるイメージがあったから(特に60~80年代は)。
作業服は無意識レベルで「あなたは油汚れや工作機械の操作が想定される現場にいますよ」
というメッセージを伝達するから、そういう価値観・世界観なんですよね?きっと。
一方、英語のマニュファクチャーの「マニュ」は「手の」に由来するから、
雇用主の「手先」となって肉体労働をする工場労働者と(現代日本では社畜と言い換えて差し支えない)
机上で設計作業を行うエンジニアを区別したくなるのかもしれない。無意識的に…
【追記】
余談だけど、リドスコの映画『プロメテウス』『エイリアン:コヴェナント』では、
ありえんコヴェナントの続きを出してくれ。
リドリースコット、まじで頼む。
金なら出す。500万くらいだけど……
これがリドリースコットに届いてくれ。
分かるぞ。
エイリアンとブレードランナーで、ホラーとSFができる監督になったよな。
でも難解になるエイリアン……一部のコアなオタクだけがエイリアンの本質を楽しみ、一般視聴者はホラーとしてのエイリアンだけを楽しむ……
4のリプリー畜産によって、一般視聴者は完全に置いてけぼりにされた。
ブレードランナー2049、あれは近未来を感じるSFとしてよかったよな。
そこそこ流行ったよな。
普通に生きてる人間たちは、自分達の出自とか人間が人間たる理由とかどこまでが人間かとか考えないんだよ。
だから、そこ伝わんないわけ。
こっちは大歓喜だった。
もうほんと、リコーダーの練習して吹けるようになった。あの連弾(連吹き?)の曲。
ただエイリアン4までを見ていたノホホン40〜60代は、突然の人間とはテーマについていけず、もちろんプロメテウスなんか見てないので話が分からない。
分かったのはリドリースコット、お前だけなんだよ。
だけど頼む、ありえんコヴェナントの続きを出してくれ。
まじで続きを出してくれよリドリースコット……
もうかれこれ5年は言ってるよ。
まじで出してくれ続き……
たしか、ゼウスがプロメテウス・エピメテウスの兄弟を惑わすために送ってきた“人類最初の女”がパンドラ。
で、賢い兄貴プロメテウスは“ゼウスの贈り物には気をつけろ”っていってたんだけど、神々から男を引きつける能力授けられてたもんだから、弟のプロメテウスは結婚してやりまくりの楽しい日々。
で、パンドラは“絶対開けちゃいけない”って箱を持たされてたんだけど、こんなん“押すなよ、絶対に押すなよ”みたいなもんで、パンドラがある日箱を開けちゃって、なかからあらゆる災いが飛び出して、あわててフタを締めたらなかは希望がのこってましたとさ、おしまい。
つまり、この世の災いは全て、女が持ってきて、女の魅力に負けた男と神様の言うことを守らない女のせいで世界にひろまったって話。
○ご飯
朝:ビジホ飯。昼:なし。夜:ピザ
○調子
終わりが見えてきた。あと二日頑張るぞいや。
二日続けてピザ食ってるけど、まあそんな日もあるやろ。
○ワーフリ
TAイベントの告知されたので色々と編成の棚卸し。とはいえ、前回みたいに全然別の属性が活躍するみたいなことも考えれるから、まあまったりやろう。
○グラブル
ギルガメ槍が落ちて2凸。あと1本。
ギルガメよりも随分前から日課にしてるプロメテウスは未だにプロメテ杖1凸なので、ギルガメ運がいいなあ。
エピックウポンも割と進んで来たけど、ウニウスとか不毀の籠手みたいなエピック染め武器は集める価値あるんかなあ。
となるとエピックウェポンの進捗は。
カーオン剣未所持。カーオン杖未所持。
「世界一周旅行しました!」「100カ国を回りました!」って言われたらすげえ感じするけどよく考えると地球の七割は海なので雑魚ですね
俺たちはせっまいせっまいクソみたいな土の上でイキって食物連鎖の頂点・地球の支配者なんて抜かしてるバカ 大体表面積上は水のほうが多いんだから地球じゃなくて水球だろ 土なんてどこにでもあんだよな ゴミですよ 水のほうが格段に良い
俺はビンボーだから今後たいした旅もせんと死んでいき、途中それこそ100カ国回ったりしてる連中を見て「俺は籠の鳥、奴らは自由で良いな」なんて自己憐憫に浸ったりするかもしれないが、奴らの自由のフィールドは所詮三割の陸にすぎず実にしょぼい 何が自由か 何が世界中か
海 母なる海に背を向けて陸でいきり始めた結果溺れ死ぬようになった、という惨め極まりない事実こそが知恵の実による失楽園に対応してるんじゃなかろうか?服なんかしょぼいよ ヌーディストには原罪がないのか? 火なんかしょぼいよ プロメテウスくんもIHヒーター使いなよ
海は怖い 海にロクな思い出がない クラゲには刺される、波にはさらわれる、魚は怖い、溺れたら塩辛くてつらい
違うんだな〜ッ 悪いのは海じゃない 俺でもない 人間という劣った生物の低性能です 鰓呼吸くらいやってみろよなあ なーにが万物の霊長じゃ めだかでもできることができない真性の雑魚 洗面器で溺れ死ぬ低能生物の哀れ
本当は海で生きたかった なんせ広い 青いし 深くもある 地震きても死なん 地震でダメージ喰らうのは雑魚の仕草 情強は波に乗って楽しむのみ
月の満ち欠けで潮があるっていうのも良いよねえ かっこいいですよ あの美しい白い球体 あれの生み出す流れに乗れるっていうのは光栄だあ
地球の地面なんてきったねえですよ 緑色したキモチワルーイ生物がびっしり蔓延っていて最悪 地球本来の自然は緑色じゃねえからな
ああー海 海よ
○ご飯
朝食:なし。昼食:チャルメラ。夕食:サイゼで豪遊(豪遊といっても2000円もいかないの、最of高。
○調子
むきゅーはややー。早起きして散歩するつもりが朝食食べてからの二度寝を決めてしまった。
てへりんちょですね。
なので今日はダラダラとYoutubeのよゐこチャンネルを見ながらスマホゲ。
……あ、あれ? 俺、ループしてね? 金曜日と全く同じことを書いてるような?
まあ、まあ、まあ、いいじゃないですか、こういう何もしない日こそが休みの日の本質で、僕はかなり人付き合いで疲弊するタイプなので、去年の教育係のお仕事でとても疲弊していたんだと思う。
ちゃんとこの休みはノベルゲーをプレイするって目標もこなしてるし、大丈夫大丈夫。
いい休みだよ、まだ一日あるし。
スマホRPGの方ばっかりしてたので、こっちを今日はガッツリプレイ。
とはいっても、ペコリーヌに天むすを上げるための編成を練ってた時間がほとんどで、進捗はそれだけ。
色々練ってたけど、結局、ムイミがてんろうはざんけんして、ネネカがミラーミラーするいつものやつ。フェス限ってまじで強いな。
割と苦労した甲斐があって、天むすペコリーヌは相当強くていい感じ。めちゃめちゃ硬い上に、攻撃力もそれなりに出るようになってますます頼れるタンク役だ。
星6でこれだけパワーアップするのはワクワクするね。来週にはコッコロも星6にできそうなので、コッコロも楽しみだ。
星6の進捗具合は、コッコロがあとピュアメモリピース4個、キャルがあとピュアメモリピース16個、リノがあとピュアメモリピース37個とプリンセスオーブ22個。
ユカリさんはまだ星4なので星上げ中。星4で止めてて、ダンジョンコインをクウカに使ってたら星6実装されたから、年明けぐらいから使い先をユカリさんに変えた。そのせいで、クウカが星4専用装備なしっていう中途半端な状況。
キャルと
結果は、キャラが水シルヴァ、水ユエル。石が魔鯛(二匹目)。ゴムーンが七個。あとSR加入でヴェリトール。
魔鯛は、四凸実装までは短期戦で並べて使う運用か、ルリア使うときにダブル真鯛とかしたら良いのかしら。ダブル真鯛強そうだな、あとで試してみよう。(まあ召喚って2ポチ分ぐらい時間かかるから、2召喚って実質4ポチだから微妙そう)
サプチケどうしようなあ、シトリ取る気満々だったんだけど出禁なの忘れてたせいで、誰にするか決めないとだ。
戦力的な意味では杖パを作り出してるので、水のリリィか、風のユリウス、光クラリスあたりが欲しいかも。特に風は杖得意がアンチラ、バイヴ、ペトラ、μ’s1年しかいないので欲しいな。水はフォリアとエウロペがいるからもう形にはなってる感じがしてる。(と思ったけど、リリジカタログスペック見るだけでも強さが伝わってくるな)光クラリスはさすがに型落ち感するかなあ。
あと、石か。無凸でも使えるのだと、アルバハHLにもっていくらしいトール、ゴブロ連戦が捗りそうなフレイあたりかしら。
凸るの前提だと、ゴリラ、サテュロス、アヌビス、プロメテウスがあと2枚で三凸できるんだよね。サテュロスはかなり良さそうなんだよなあ、火の石って強いの多くない? サンはアーカルム石の中で飛び抜けてるし、サテュロスとデビルでデバフが石だけで終わるし、シヴァは言わずもがなだし。まあ、どれも持ってないし凸れてないから関係ないけど。
キャラなし武器だと、この年末年始でアグニスを引いたので火の神石用武器…… クリムゾンフィンガー? ううむ、いや、たしかに火ユイシスいるから背水はいいかもだけど…… まあないでしょ、どんだけ並べるんだって話だし。
キャラ的な意味では、クリスマス限定を引けたナルメアさんが気になるな。超大作アニメRPGの方で(M・A・O)さんを重宝してるのもあるし。
あと、ユエルとソシエの二人を揃えるってのも面白そうかな。水ソシエ、火ソシエ、水ユエル、イベ SRユエルを持ってるから、火ユエルと風ソシエ、それと浴衣ユエルの三体。うーん、季節限定あると集めよう欲が阻害されるな。