はてなキーワード: 重厚長大とは
昨年末にもやった人です。switchはクリアした順。PS4は最後に1本だけ。
正直に言うと、私はFEの良いファンではない。子供の頃にやったSFCの紋章の謎がクリアできずに詰んで以来、FEシリーズには苦手意識があった。
私のFEのイメージは、ちくちくやる地味なゲーム、死んだらキャラロストのシビアな難易度。なんか自分には合わなさそうだな、と。
そう思っていたんですね、風花雪月をやるまでは… 風花雪月をやってから、自分を東京湾に沈めた後に、全分岐シナリオをクリアするまで引き上げない刑にしたい。
それくらい面白い。 一つ言えることは、これまでFEを避けてきた人、SFCやPS時代のRPGやSRPGが好きだった人、 そういう人がやったら確実に面白いと思うゲームだということだ。
初めてで怖いという人は難易度ノーマル、カジュアルモードにすれば、クリアできる。 ありがとう、インテリジェントシステムズとコーエーテクモゲームス。
1周が長い割に、周回プレイ必須なところがやや減点対象にも思えるが、急いで何周もやる必要はない。ゆっくりと遊べばいいのだ。
とても評判の良い高難易度2Dアクションゲーだが、あまり死にゲーと強調するのは間違ってると思う。死にゲーの顔をした幸福なプレイ感のゲームだ。
初見プレイ時の通常クリアで5時間半ほどだったので、そもそもめちゃくちゃに難しいわけではない。高難易度ゲーと言われているからといって、苦手意識がある人も避けないでほしい。
私の初見プレイでは、総死に回数988回だったので、プレイ中20秒に1回死んでいるわけだが、リトライが早いのであまり気にならない、トライアンドエラーを楽しむゲーム。
なので、死にゲーや高難易度ゲーはちょっと…という人でも楽しめると思う。また、理不尽な死はほとんどなく、ほぼ自分の操作ミスである。
良い評判の一つとして、セレステ山になぜ登るのかという構造が、なぜ我々がゲームを(特に高難易度ゲーを)やるのかという構造と重なっていること。
ゲームプレイ自体は子供も楽しめるが、ストーリー部分は大人になってからの方が沁みるかもしれない。
そして、クリア後こそ本番となる更なる難易度と探索はまさに自分との戦いになるだろう。数十時間はプレイできます。
中学生の頃、PSでプレイして以来、一回も再プレイしていなかった。 20年ぶりにプレイして驚いたのは、全くキャラクターもストーリーも覚えていなかったこと。
私の記憶力は大丈夫なのだろうか。仲間のアーヴィンの存在やその他の重要人物もすっかり頭から抜けていた。ストーリーも全然覚えていない。
唯一音楽は当時からすごく好きでサントラを買っていたので、一番好きなフィッシャーマンズホライズンにたどり着いたときは嬉しかった。
私はドローやジャンクションといったシステムは好きだったが、パーティが変わった時にジャンクションを忘れて「たたかう」しかできなくなってること、各マップの入り口や操作可能なオブジェクトがわかりにくいことは現代的には不親切。
後半のストーリーはガバいが、エンディングはいま見ても至高の出来。倍速モードが快適なので、未プレイ勢や私のような記憶喪失勢はリマスター版のプレイ、良いと思う。再発見があるかもしれない。
ストリートファイターシリーズの12作が入った作品。基本的には懐古向けのファンアイテム。
スパ2X、ZERO2、ZERO3、スト3などのタイトルに魅かれる方やハイスコアガールを読んで、懐かしがれる世代向け。
私は現在は格ゲーをやらなくなっている。で、久々にやったんですが、こんなに難しかったっけ?どれもラスボス強すぎて、全然クリアできない。
まず、コマンド覚えてないわ、当時はアケコン使ってたので、switchのコントローラーでは慣れてなさすぎて強攻撃出せないわ、で散々でした。
しかし、アケコンを買ってやりこむほどの熱量はもう私にはないのかも。格ゲーはやはり一緒に遊ぶ友達がいないとねぇ…。
当時一緒にやってたIくんやSくん、いま何してるんだろう?まだゲームしてますか?
Downwellは白・黒・赤の三色しか使われていない地味なゲームだ。 製作者のもっぴん氏には失礼だが、現代にあの見た目で100点のゲームだ、と思う人は少ないと思う。
では、こう聞きたい。テトリスはあの見た目だけど、何点のゲームでしょうか?と。
驚くなかれ、このゲームボーイのゲームのような見た目のこのゲーム、ハマる人にはハマる中毒性を持っている。このゲームはただただ下に落ちるだけのゲームだ。
なのに難しかったり、良いプレイができた時の嬉しさがあったりする。以前どこかで読んだインタビューで、もっぴん氏は、制約条件からゲームをつくっているという話があって、だからこそシンプルな面白さが生まれたんだと感じた。
私がよく言うゲームらしいゲーム、という言葉のニュアンスがなんとなくわかり、それが面白い、自分に合ってると思う人にはDownwellがオススメできる。安いので、気になった人は是非。
私はコンセプトがしっかりしているゲームが好きだ。
ストーリー、ゲームシステム、マップやキャラクターなどが一つのコンセプトのもとでうまくまとまっている、そういうゲーム。たとえば、大神やリングフィットアドベンチャーはその例だ。
その点からいうと、エンターザガンジョンは狂気である。銃というコンセプトをもとに、敵キャラも武器も全部銃、ガンジョンというタイトルがもう…いいですよねぇ。
ゲーム内容はローグライク+(やや弾幕)シューティング。面白いのに、シューティングが苦手すぎて全然クリアできない。
もしかするとCSのコントローラーじゃなくて、PCのマウスの方がいいのかも。そして、異常なレベルの作り込み。これも狂気。
どんだけ武器の種類あるんだよ、隠し要素あるんだよ。作り手は取り憑かれている。欠点は1回のプレイ時間がそこそこ長く、かつシューティングなので、死ぬと絶望+疲れどっと来て、再プレイする元気がなくなること。
このレベルのインディーゲーが増えてきたらやばいよなぁ、マジで(時間がなくなるよ)。
不思議な雰囲気をもつサイバーパンクアドベンチャー。しかし、いわゆる雰囲気ゲーではない。
やることはお客との会話とカクテルをつくることの2つなのに、グリッチシティと呼ばれる街の様々な動きが推論できる。
重厚長大なADVゲームではなく、ほぼバーの中という密室劇であるにもかかわらず、世界観の伝え方がうまい。
よくある探偵物の作品で、バーのマスターがやたら情報をもっている情報屋であったりするが、バー側の視点でみると、なるほど、こういう感じなのかもしれない。
プレイ後には全ての登場人物のその後が気になる、そんなバーテンダーにあなたもなっているはず。
昨年の増田でおすすめされなかったらおそらくスルーしていた作品。おすすめして頂いてありがとうございました。
このゲーム、良い点と悪い点があるんですよ。良い点は空を飛べる+宇宙空間オープンワールドに一つのスタンダードをつくったこと。空を飛ぶのはかなり気持ちがいい。
快感!というよりは、ダラダラ飛べる感じ。それがオープンワールドに合っていてだらだら遊べる。このフォーマットでスターフォックスをつくるのはかなり面白そうな感じがする。
悪い点は、(1)操作が慣れるまで難しい、(2)固有名詞が多く、ストーリーがとっつきづらい、メインキャラクターがそんなに魅力的ではない(ここは期待してないので許す)、(3)成長システムが複雑(キャラ、機体、武器、母艦それぞれを成長させる必要あり)、(4)敵のターゲットや拾えるアイテム、壊せるアイテムなどが目立って表示されないのでストレスが溜まる、インベントリが表示されない、(5)DLCがないと属性武器が手に入らない(FFで言えばファイアとブリザドは覚えるが、サンダーはDLC。なのにそれらが弱点の敵が出てくるイメージ)、(6)にもかかわらず、DLC高すぎる(私は50%セールで購入した)、(7)どの星でもやること同じ。
そういう意味でいろいろと詰めが甘かったり、DLCの仕様ふざけんな、後半は単調等言いたいことはあるのだが、私は十分はまってしまった。
この仕様をベースに、ストーリーや成長システム、ボスバトルなどをうまい塩梅で組み込んでいけば、新時代のスターフォックスができるかもしれん。期待。
私はこのリメイク版のアートワークが好き。リメイクものの評価ってとても難しくて、やはり原作原理主義がどうしても出てきてしまったり、思い出補正が出てしまったりする。
でも、この夢をみる島リメイクはよくできていると思う。元GB作品だから、全体的にボリューム軽めだけど、そういうゼルダがあることはいいことで、BoTWで初めてゼルダを知った人たちにこれくらい軽めの作品を楽しんでもらうのはいいことだ。携帯して遊ぶのにちょうどいい。
ロマサガ3、初プレイ。ロマサガ2はリアルタイムでプレイ+リマスター版もiOS版でプレイ。
ロマサガってやはりTRPGっぽさがある。閃きシステムはサイコロの出目のようだ。当時のRPG、たとえばドラクエやFF、とロマサガの違いは自由度と言われたけど、ロマサガの特殊な部分は、ストーリーやキャラクターが主役ではなくて、「世界そのもの」が主役であるところ。
ロマサガ2なら「七英雄がいる世界」、ロマサガ3では「死食や四魔貴族がいる世界」。そこで遊ぶことを面白いと思えるかどうかが、サガシリーズが合う、合わないってやつなんじゃないだろうか。
余談だが、サガフロ2は「歴史」が主役である。いわゆるオープンワールドのクエストに慣れた現代であれば、当時のロマサガがどこを目指していたのかがわかるはず。
1や2と比べると、全体的な難易度ははるかに低いけど、相変わらずラスボスは異常な強さで笑ってしまった。
すでにswitchでの最大ヒット作になっているらしい。
じゃあこれがFF7Rより面白いのか、ゼルダBoTWより面白いのか?っていうと、そういうゲームと比較できるゲームではないし、点数を付けるのも不毛かな、という気がする。
淡々と自分だけの島をつくるのを楽しむ人もいるし、どうぶつとの会話を楽しむ人もいるし、みんなにすごいって言われたいと思って、島を飾り立てる人もいるし、魚や虫、化石のコレクションを楽しむ人もいる。
人によってはだらだらとずっと遊べる人もいれば、すぐに飽きてしまう人もいる。そういうゲームがどうぶつの森というゲームです。
そういう意味では結構クセの強いゲームだと思うのだけど、こんなに売れるのはすごいよね。
積みゲーも増えてきて、ここで長時間RPGであるゼノブレイドを、Wiiでプレイ済みなのに今買うのはどうなんだろうか、と思いながらも、発売日に手が滑って買ってしまい、ちょっとだけやってみるかと思って始めたら、結局クリアするまでやってしまった。
ゼノブレイド2が出た当初は、やたらゼノブレイド1と比較されていた2だけど、DEをやってみると、あ〜久々に2がやりたくなってきたなぁと思うので、面白い。
経験者も未経験者もおすすめのRPGです。DE追加要素のつながる未来も、ただの追加要素とは思えない大ボリューム。
ただつながる未来編をやると、未解決部分が多いので、さらなるDLCで補完してもらいないなぁと思うところ。
初ペルソナ。前評判通り、とにかく面白かったんだけど、私はダンジョン(パレス)が面白かった。
最近のゲームデザインでは、数回に分けてダンジョンを少しずつクリアしていくというのは避けられていて、どちらかといえば小さなクエストやおつかいの組み合わせで、達成感を与えるものが多い。でも、ペルソナ5はパレス攻略を面白いものにしようという努力が感じられた。
キャラクターは魅力的で、ストーリーも引き込まれる内容だし、戦闘も気持ちいいので、RPGとして抑えておくべきポイントを全て丁寧につくっている印象。
奇抜なアイデアや飛び道具ではなく、とにかく丁寧に作品を作ることで傑作を作り出す。
上でも書いた通り、ゲームのコンセプトがしっかりしているゲームが好きなので、こういうアトラスの作り方は大賛成。大傑作。
ということで、FE風花雪月 (switch)とペルソナ5 (SP4)を100点満点のゲームとしてみました。
PS4のゲームももっとしてみたいのだけど、自宅のTVでゲームすることは家庭の事情で推奨されていないので…
昨今の状況で、出張族の私は出張がなくなったことでゲームをする時間が減り、4月以降は月間30時間もやってないのでは。
ペルソナ5はコロナが流行る1-2月に海外出張時にPS4を持ち込んで、死ぬ気でやった。楽しかったなぁ、あの頃は。
まだ購入済みの積みゲーはあって、
あたりでしょうか。昨年末にいろいろオススメされたものもほしいものリスト入りしてます。
昨日のダイレクトミニは真・女神転生Ⅲ NOCTURNE HD REMASTERがめちゃテンション上がりましたね。
PS2-PS3全盛期時代、ゲームから離れていたので、名作と呼ばれるゲームもあまりできていないのですよね。
個人的には天穂のサクナヒメも楽しみです。
個人的には00年あたりである意味文化というか文法が確立して同時に個人HP掲示板などブログなどでネットの拡散力が上がっていく
その後はスマホやらアプリゲームとか出てきて同人エロゲ市場が活発になるとかはさておき
00年代衰退のきっかけはエロゲフォーマットが進化しなかったとか無駄に重厚長大になったり割れだったりと言われるが
まあそれもわかるが個人的には致命的ではないと思う
これも原因の一つだと思う
当時アニメとしては朝夕ではできない独自進化したマイナー漫画やラノベなど新鮮味あるアニメ化
ここらでネットで動画サイトなどできたのがこの時代はまだややマイナーだった
どんどん数作られクオリティがあがり話題性ある深夜アニメ増えてきた
もう一つは05年つべが06年ニコニコができて深夜アニメもよく見られて完全にミーハー層はこっちのほうが手軽に騒げるし無料だし
まあ動画サイトに上がっていたアニメも割れと言われるとそうだけど
動画は無料だし共有できるし深夜アニメはエロゲより多種多様なジャンルだし
https://anond.hatelabo.jp/20200101232410
はてな村で好まれそうな話題だなとは思って投稿したものの、想定以上に反応があって驚いてます。
酔った勢いで書いたものであるので、文体が一致してなかったり論理が破綻してたり誤字脱字がひどいですね。
結果、説明不足だったり変な文章だったりが原因でいくつかこれは補足しておきたいなと思ったコメントがあるので補足させてください。
解説本を読むことで原典にあたった際の新鮮な驚きが減るのは確かと思います。ネタバレ効果というか。小説系では顕著と思います。
また、解説者の解釈が固定化されるという懸念も確かにあるかと思います。
しかし、私の記憶では「これは私の解釈だが」「多数の説の中で、私が支持するのは」など、
俺の解釈が絶対だという態度で解説してた解説者はいなかったし、異説も提示していることが大半でした。
ここまでやってくれたらあとは受け取る側のリテラシーかなぁ、と思います。
また、100分で名著の解説で実施していることは「あらすじ」+「執筆背景解説(作者の人生の中で著作の占める位置など)」+「解説者の解釈解説」と思っていますが
この内「執筆背景解説」が一番の目玉であり、知識のつながりを作ってくれるところで、この部分は原典だけ読んでも絶対に得られない補助線です。
私は持久スポーツを趣味にしていますが、例えばフルマラソンなら当たって砕けろでもまぁ、レース中の数時間もがき苦しみ、暫く足がまともに動かなくなる覚悟があればゴールは出来るでしょうが、
ウルトラマラソンとか、アイアンマンになると当たって砕けろではまぁ無理で相応の準備がなければ、失敗したという経験を経験値に変えることも出来ずに敗退すると思っています。
特に古い思想書は知的作業としてウルトラマラソン級だと思いますし、かつ何かを求めて読むわけでしょう。
ウルトラマラソンで周りの景色も何も見えないぐらいつらい状態になって、制限時間オーバーで失格になっても兎に角意地になって歩き続ける人がたまにいて、マラソンならそれでもいいかなと思いますけど、
古典を読む場合最後のページにたどり着ければよい、というものではないですよね。
途中の景色を楽しむためには相応の準備というものが必要なのではないかな、よほど読書体力に自身があるのでなければ、背景を知識として持っておくのは良い方にしか働かないのではないか、と私は思います。
100分で名著の一番の強みは「TV番組であること」であり一番の弱みもまた「TV番組であること」であると思っています。
強みとしては、インタラクティブな解説(動く図形とか、アニメとか、俳優の朗読とか)が可能になること
弱みとしては「解説者の準備期間、解説時間に制限がかかること」「番組上では注釈を実質的に挿入できないこと」「月に1冊のペースでしかラインナップを増やせないこと」ですね。
特に月イチのペースでしか増やせないのは大きな制約で、解説本の中で出てきた関連本に解説が欲しくても、100分で名著で解説される可能性は極めて低いと言わざるを得ません。
そういう意味で、名著巡りの入り口にしかならないといえばならないのだと思います。
100分で名著をメインに追いつつ、他にも手を出してみようとは思っています。
私は実は番組はあまり見ていません(3割くらいかな)。毎週火曜日この時間にTVに向かっていることが難しいからです。
理想は両方こなすことだと思いますし、伊集院光さんのリアクションは時々ハッとさせられることもありますが、私はどちらかを取れと言われたら解説本だけ読みます。
番組が「あらすじ」+「執筆背景解説」+「解説者の解釈解説」で割合が2:2:6~1:5:4まで変動するとしたら
解説本は執筆背景解説に一律+3、解説者の解釈解説が一律-2って感じです。
(逆に、あらすじだけ知りたい場合100分で名著は重厚長大で、もっと手軽な選択肢があると思います。)
そりゃ、番組の中で解説にちらっと出てきた著者の友人の来歴とか、著書とか、いちいち全部触れられないですよね。
つまり、私が元投稿で言った「本の解説で繰り返し取り上げられる要素(人名、思想、歴史上の出来事など)があることがわかった」現象は
番組を見るより解説本を読んだときのほうが顕著に起こると思われます。
なので、もし元投稿を見て「知識がつながるって面白そう」という点に興味を持っていただけたなら、解説本の方をメインにされることを私はお勧めします。
頑張って読んだ、という感覚はありませんでした。
おそらく、原典には「頑張らないと読めない」ものもたくさんあると思いますが、解説書の段階では頑張らずに済みました。
正直、興味をそそられたかどうかにはレベル差があるので、結局読まない原典もあると思います。
古典名作だと聞いて読んでつまらなかったら被害甚大ですが、水際で食い止めてくれたことになると思います。
読みたくない本、という感覚もなくて、どちらかといえば「知らない本は読めない」ですね。
恥ずかしながら「エチカ」だとか「夜と霧」だとか「全体主義の起源」なんて知らずに生きてきたので
まず読みたくないかどうかも解説書読んで判断しようと思ってました。
食わず嫌いよりは、試食コーナーの匂いで避けた、の方がまだマシかなと言う感覚です。
シャワーを使う際には、本はタオルにくるんで蓋に挟んで防水します。
このスタイルで読書して2年位になりますが、多少湿ることはあっても、問題になるほどビシャビシャになったことはないですね。
以前スウェーデンに出向していた友人から聞いた話ですが彼の国では大学とは必ずしも高卒すぐ入るものではなく、
暫く働いてから勉強したいことを見つけて入る人も相当にいるらしいですね。
その彼が聞いた日本との違いを顕著に表しているセリフが「高卒のガキに大学教育はもったいない」「日本人は高校生の時職業決めるんでしょ?すごいね」です。
後者は嫌味なのかな?と言う気がしないでもないですが、前者は今本当に身にしみています。
大学教育をきちんと受け止められる18歳って、そんなに多くないですよね、、、
以下私の勝手な解釈です。見当違いのことを言ってるかもしれないですが、、、
私と趣味が合いそうだなと思ったら、まずは以下をお勧めします。
スペシャル版なのでちょい分厚いですが、これが私の一押しです。
日本の大乗仏教諸派の成り立ちと違いについて、今まで何度か教わったし読んだはずなのですが全く頭に入ってこなかったのがすらすら入ってきました。
読了後は、まるで自動車教習所に通ったあと今まで目にも入らなかった交通標識が急に意味を持ち出したような感じで、街中のお寺から情報を取れるようになりました。
私自身が茶道やってる事が大きいかもしれませんが、日本人が外国人に、英語で日本文化を説明する起点として最高と思いました。
実際、ボストンで友人とあったとき(作者の天心はボストン美術館の東洋部部長です)なんと役に立ったことか、、、
全編、声に出したい日本語だと思いました。言葉がやや古いのですが、原典も薄くて読みやすいです。
維摩さんというレジェンド級のアマチュア(在家信者)がプロ(菩薩軍団)をやり込めまくる話です。
「煩悩は湧くに任せよ、とらわれないことが大事だ」というフレーズがとても頭に残っています。
一番実践しやすい仏教な気がしました。アメリカの方で流行っているzenとかsatoriってこれを目指してるのかな?と思っています。
↓と思った記事
https://aishinbun.com/clm/20181218/1888/
人間は自己愛ゆえに苦しまねばならぬ、というのがメインの本と理解しました。それだけでも納得感あるのですが、
本人的にはキリスト教最高!で異教徒を折伏するために書いた本らしいのに仏教が目指してるところと同じっぽいのが面白くて読んでました。
原典が思いっきり重そうなのですが、いつか読みたい本の一つです。
いろんなことを言ってるわけですが、
私は趣味を持て、幸せになれるぞ?という本だと理解しました。ラッセルさんの趣味の定義とは「~を収集すること」らしいです。つまりスタンプラリーですね。
何かに対して情熱を持ってスタンプラリーしてるうちは人生に飽きない、ということかと思いました。
解説本読破もそのノリでやってやらぁと思ったのを覚えています。
正確には100分で名著シリーズではないのですが、この「一週間で資本論」が成功したので100分で名著が始まったらしいです。
資本家の行動原理が今とぜんぜん変わらず、ギグ・エコノミーとかも19世紀の理論で説明できることに驚きました。
経済を理解するためというよりは自分の身の振り方を考える上で有用だなと思った本です。
リストがほしいというコメントをいただいたのでリスト載せます。
趣味が合いそうだなと思ったら、参考にしてください。
(抜け漏れあったので追加。まだ何冊か忘れてる気がする、、)
・点と線
・かもめ
・人間失格
・斜陽
・三四郎
・こころ
・茶の本
・奥の細道
・昔話と日本人の心
・死者の書
・銀の匙
・世論
・ペスト
・ゴルディアスの結び目
・1984
・苦海浄土
・夜と霧
・野火
・ソラリス
・マクベス
年末年始休みは読書もはかどり、新たに買った原典も既に8冊終わりました。
今のところ、全て期待通りの内容でとても充実した休みになっており今年ずっとこの調子で読み勧めていけたら、、、(無理だろうけど)と思ってます。
どういうふうに仕事の本を差し込んだら、自分の中の読書熱にうまく歩合出来るかを考えるのが今年の課題かな。
動物本とか、読んでて飽きることがあるんですよね。
なお、私が100分de名著を知ったきっかけは単身赴任中の父がずっと見ており、解説本を纏めて実家に持って帰ってきたのがきっかけでした。
私も読み出して以来、お互いの話題の共通点も増え、お互いの読書の幅も広がって、
初めて父と同等の視点で知識交換をできるようになったような気がしており、その点でもこの番組には深く感謝しています。
(私の専門のITのことでは以前から教える立場でしたが、これとはなんとなく異なる現象のような気がしてます。)
良い1年を!
パソコンが全くない時代は知らないけど、パソコンが部署に1台とかの時代に就職した。
うちの業界は機械化が早くから進んでいたが、昔の時代の機械投資が大きかったせいもあり、パソコン等のダウンサイジングされた
OA機器が導入され始めたのはWindows95以降、一人に1台配布されたのは21世紀になってからだった。
といっても、業務効率化のために使ってるのは1日のうちのほんの少しであり、あとはパワポやエクセル方眼で資料を作ったり、
相手先への文書の清書をするための機械としてしか使っていない。鉛筆と消しゴムより時間はかかっている(完成度は上がっている)。
効率が上がっていないということはないが、パソコンならではのことをしているのかというと疑問だ。
もちろん電子メールやインターネット、共有ファイルサーバは確かに便利で恩恵を受けている。
問題は、仕事の仕方がパソコンがなかった時代のやり方にあまりにもこだわり続けていることだ。
パソコンのない時代はどうやって仕事してたの?ではなくパソコンを使ってパソコンがない時代と同じような仕事をしている。
非効率の極み。
ざっくりだし同じこと言ってるところもあるかもしれないけど、自分の解釈はこんな感じ。
・2000年以前は社員数名の弱小エロゲメーカーが小粒の良ゲーを発売できていたが、ボリュームの重厚長大化によって開発期間が長期化、開発費は高騰化し、弱小エロゲメーカーの体力がもたなくなった
・上記に関連して、そもそも小粒のエロゲーなら流通に乗せる必要もなく同人で出せばいいということに気づいた
・2000年移行のファイル共有ソフトのカジュアル化も弱小エロゲメーカーの沈没を加速した
・PS2/PSP(Vita)の頃に全年齢対象版を出す流れがあって割と売れたので、そもそもエロゲである必要があるのか?と気づいた(Key)
いやだから、農村から都会に集団就職したその時(1960年代中期)はいいけど、その後(1970年代中期以降)に産業構造の変化で重厚長大な第二次産業は衰えて、炭鉱や大規模製鉄所が倒産したり、町工場が閉鎖された事例がすごく多いんだよ
完全失業率が3%超えるような非完全雇用の状態になったのはバブル崩壊以降であって、1970年代なんかはまだ完全雇用状態だったようだ。([完全失業率 時系列]とかでググれば分かる)。勤め先が潰れても、働く意思がある人間はおそらくなんらか仕事にはありつけていたということ。
>この世代の高卒中卒は、今の世代の高卒中卒と比べたら悲壮感まったく薄いでしょ。金の卵なんて言われて農村から都会に集団就職して重宝がられた時代だもの。
いやだから、農村から都会に集団就職したその時(1960年代中期)はいいけど、その後(1970年代中期以降)に産業構造の変化で重厚長大な第二次産業は衰えて、炭鉱や大規模製鉄所が倒産したり、町工場が閉鎖された事例がすごく多いんだよ
最初からホワイトカラーなら何とかなったろうけど、30歳前後でブルーカラーが失業とか当時は大変やぞ
しかも1970年代の高卒中卒貧乏人だ、住まいは風呂なしが当然、クーラーもない、カラーテレビもない、たぶん固定電話すら個人じゃ所有してないぞ、今の高卒中卒より幸福だったと断言できるかは難しい
それでも、現代と比較すれば社会全体は上向きでみんな成長の継続を信じられたって言うだろうけど、それ全部後づけの話で、オイルショックの起きた1970年代中期からしばらく「日本はどうなるんだ?」て深刻ぶってた奴はすごく多い
そして、その後バブル期が来ても株や不動産や土建と全然関係ない仕事だから特段良い思いもしなかった団塊中年は大勢いる、うちの親とかw
脱工業化が進み、経済が成熟している世界中の先進諸国においては、どの国でも少子化が進んでいるという。それらの先進諸国の経済を支えているのは、昔ながらの重厚長大産業や家電産業などではなく、高付加価値を作る高度製造業やサービス業だ。一例をあげるとすれば、iPS細胞の再生可能医療であり、これは日本やアメリカと言った成熟した先進国でこそ可能な仕事であり、新興国にはまだ早い、というより不可能だろう。
そのような高度製造業が主要産業になった先進諸国で求められる人材とは、はっきり言ってしまうと「凡人はいらない」、という結論になる。日本やアメリカ、欧州諸国で求められる人間とは、頭が良くて、スマートで、容貌が普通以上で、コミュニケーション能力が高い人材と言うことになる。能力は普通で、何のとりえもない人間は今後も生きづらい世の中になるのではないか。そう考えてみると、少子化は当然の帰結だとも言える。普通の人間そのものが社会から求められていないのだから。
時代の転換点は、やはり1990年代のバブル崩壊後だと思う。日本のお家芸であった家電産業のシェアが新興国に奪われ、日本はそれらに替わる新しい「儲かる産業」を作り出す必要があった。あれから約30年が経過したが、ようやく日本にも高度産業が生まれつつある。日本で一番集積が進んでいる場所は、大阪と神戸かな。その代償として、日本は少子化が進んできているということ。
正確な時代は不明だが、ずっと昔、まだどの学校も陸の上にあったころに、来るべき国際化社会のために広い視野を持った人材を育成し、学生の自主独立精神を養い高度な学生自治を行うために、これからの教育は海上で行うべし、と唱えた人物がいたらしく、その人物が私費を投げ打って最初の学園艦を作ったらしい。
こうして作られた最初の学園艦は良好な結果を挙げたほか、様々な災害にも強いことが分かり、次々と学園艦が作られることになった。
その歴史は非常に古く「大航海時代から続く学園艦」や「400年の伝統を誇る学園艦」なんてものもあり、欧州では少なくともローマ時代には学園艦があったとシーザーが書き残しているとか。
他にも、海洋国家たるヴェネツィアは古くから学園艦があったらしく、同じく古くから学園艦があったイギリスが、今のような学園艦を完成させたといわれている。
また、近年においては産業育成の名目もあり、巨大な学園艦を建造することによって重厚長大産業を活性化させ、国を豊かにするという目的もあった。
これでいいじゃん。
任天堂はDSWiiで重厚長大な正統派のゲームをバカにして脳トレなどの子供だましゲームを作った、などという
任天堂は決して正統派(この物言いもバイアスかかりすぎだろと思うが)のゲームも疎かにはしてないし(ゼルダ、FE、ゼノブレイド等を見よ)、
だいたいその重厚長大路線をひたすら拡大していった先の結果が、MGS5やFF15のような(ある程度の成果物は出せたにせよ)
プロジェクトマネジメントに失敗してスタッフが追い出されたり交代させられたりした代物なんだぜ?
この手のいわゆる「ゲームらしいゲーム」的な言説は典型的なはちまjinチルドレンの持つ史観そのものなんだけど、
やっぱりこいつらの害は大きいなと感じる次第
http://toianna.hatenablog.com/entry/2016/10/15/102629
80年代に父の会社でCI改革のプロジェクトがあって父はプロジェクトの責任者だった
想像するにCI改革は、ロゴデザインの刷新もCMもあったりでかなりの額のプロジェクトであったんだろうなと思う。
代理店はH社
なお、父の会社は重厚長大系。父が就職した60年代はイケイケ業界だったが、バブル期は、業界構造として低迷で、株もびっくりするほど安かった。母は給料の少なさに嘆いていた。
父はいつも、打ち合わせで六本木だが麻布だがで代理店の人とごちそうになっていた。家に帰るといつも家族に食べたものを仔細に話していた。
その後、月イチくらい、接待で行った店に家族で行った。フランス料理の魚のムニエルが全く美味いと思わなかったり、中華風のしゃぶしゃぶで腐乳に閉口したりした。そういえば青山のフランス料理は松濤に引っ越す前のシェ マツオだったりしていた。
代理店の営業さんとサントリーホールでコンサートを聞きに行った、ということも良く言っていた。たまに私も連れて行ったもらって、休憩の時シャンパンを母に内緒で飲ませてもらった。あと、「スターライトエクスプレス」というミュージカルの券にも一緒に行った。
バブル恐るべし、と思う。
トイアンナさんの書くような下品なことを求めるクライアントもあるだろうし、それを全く求めないクライアントもいるだろうし、そこは当然営業さんは合わせるんだろうと思う。
今だったら昔より、品のないのは断ることがしやすい環境には思う
私は現在の仕事の関係上、コンサルティング会社と何回か仕事をしたが、ハードワークと、クライアントへの丁稚加減としてコンサルは似たような点があると常々感じていた。
コンサルティングに無理を強いる時には、申し訳ないと感じながらも、下請けにやらすのは当然という思い、そしてコンサルのみなさん僕らよりお給料高いよねという卑屈な思いが入り交じる。その時、たまに父が漏らしていた「士農工商代理店」という言葉を思い出す。
現在も、ましてやバブル当時も、品のない接待を要求しているクライアントはたくさんあるだろう。そこにはおれたちは客だろうという思いの奥に、高給へのひがみといった薄ら暗い感情があるんじゃないかなと思う。
http://anond.hatelabo.jp/20160903194513
選定基準は
・他文庫で手に入りにくい
・ジャンル小説寄りだったり、わりとライトに愉しめる感じのやつ
順不同
脚本家・ミステリ作家として有名なデュレンマットの粋が収められた傑作選。
デュレンマット独特のケレン味の効いたツイストは、高度な本格ミステリに馴れた現代の読者にも新鮮な驚きをもたらす。
ちなみに「巫女の死」は『オイディプス王』をベースにしているが、本文庫で『オイディプス王』は出されていない。すなおに岩波で読んでおこう。
・ウォー『ご遺体』
第二次大戦前後の暮れゆくイギリス貴族やイギリス男性の生態を皮肉たっぷりに描くユーモア作家イーヴリン・ウォー、その傑作の一。
セレブが利用する葬儀社兼霊園で働くことになった青年をとりまく変なキャラたちが見どころ。
夏目漱石がイギリス留学時代に部屋に引きこもって読みふけったという文豪スティーブンソン。
日本で知名度の高い『ジキル博士とハイド氏』や『宝島』もこの文庫に入っているが、実は最高傑作と言われているのはこの『新アラビア夜話』。
ボヘミアの王子フロリゼルを主人公に、ミステリーのようなファンタジーのような摩訶不思議な短編が並ぶ。
・ブッツアーティ『神を見た犬』、ピランデッロ『月を見つけたチャウラ』、ロダーリ『猫とともに去りぬ』
ここらでイタリアを代表する三人の作家の幻想短編集をつまんで、ラクしてライバルに差をつけよう。
ロダーリはあたたかみのある笑いを、ピランデッロはどこかとぼけたシニカルな味わいを、ブッツアーティは得体のしれない不安をあなたに提供してくれるはずだ。
ならば,フレンチ・ノワールの法王(本当にそう呼ばれている)パトリック・マンシェットだ。
ノンストップという形容すらなまぬるいほどの疾走感で綴られる犯罪劇は、頭で理解するではなく、心で感じるんだ。
エリート寄宿舎学校! 生徒内権力争い! 美少年! 同性愛! いじめ! 実存主義!
全部もってけ、あなたがたが欲しているものはすべてここにある。
・ロブ=グリエ『消しゴム』
とはいえ、基本的にどうでもいい情景描写が七割くらいを占めているのでそこを飛ばせば一気に読めるぞ!!
リオオリンピックは終わったが、文学の聖火はいつでもブラジルで燃え盛っておるぞ!!!!!
俺も推薦に入ったところに入社せざるを得ない、選択肢がなくなる状況が嫌だったから、推薦を使わずに東京のITベンチャーに入社した。
地方工学部院卒だと、周りは基本推薦で大手の重厚長大な企業に就職決めるが、自分の様なケースは珍しかった。
留学から帰ってきて、いかに日本人は決められたレールの上を走る人が多いか嘆いていたりしてたので、そこのところはあまり迷わなかった。
ただ自分の力で切り開いていかないと行けない、と腹だけは括った。
入社してからは、エンジニアとしてサービス開発に携わった。学生時代の研究では他の人とソースを共有して開発することはまれだったので、gitでの管理やコーディング規約に基づく実装、設計、テストなど、サービスを継続的に開発し続けるための手法はとても参考になった。プログラミングはできるほうだと自負しており、そこそこ成果を残せたと思う。ただ打ち合わせがとても多いこと、ベンチャーと言いつつ期待していたほど意思決定が早いわけではないこと、1年目の新卒にそこまで裁量があるわけでもないことに不満を抱えていた。
数百人規模でベンチャー気質を求めてはいけない。ある程度成長したベンチャーは、考え方も能力も様々な人がたくさん入社して人が増え、少人数だとうまく行っていたこともなかなかうまくいかなくなる。制度作りをしていかないといけないがまだ追いついていない、という状態だった。
本当に個々の裁量の広さ、意思決定の速さを求めるなら、数人規模のスタートアップだと思う。
(ベンチャーという和製英語はとても定義が曖昧なので、ベンチャーを名乗る会社はやめたほうがいい。響きがいいだけ)
また、速度よりも保守性を重視して書かなければいけないところに少しモヤモヤを感じていた。研究では、いかに効率的で処理コストが低くできるか、といったことをしていたので、本質的な処理を書きたいとも思った。
エンジニアはプライベートでも勉強すべき、という風潮がなにかと話題になるが、自分で未来を切り開いていくためには必須だと思う。なので外部の勉強会に行きまくり、刺激を受け、とても刺激を受けた。こういうのは地方だとほとんど経験できないので、これだけでもきてよかったと思う。
勉強会はただ行くだけでは、刺激を受けただけで意味がない。なので勉強して発表できるようネタを作り、発表を繰り返した。
そうしているうちに、勉強会で知り合ったとあるスタートアップのプロダクトの開発を手伝うようになった。
自分の方向性とも合いそうだし、なにより面白いプロダクトで、貢献したいと思った。
結構きつかったけど、充実感があり、また身に付けたい技術を触ることができていたので、楽しかった。
また勉強会の露出の効果があって、イベントの技術スタッフとして呼ばれることも出てきて、いい時は日給10万くらいもらってた。
そんな感じで実力も自信も付けてきた頃に、スタートアップでフルで働かないかとお誘いがあった。
もうやめる気でいるときに、研究開発部の長から引き止められた。
かなり積極的に外部で活動してきたことが評価されていたらしく、以前から興味を持ってくれていたようだ。
その部署には、自分が尊敬している研究者がいて、前から気にはなっていた。
その人の元で働いてみないか、と打診された。
自分のなりたい将来像を考えた時、どちらがその能力を伸ばすのに適しているか、ひたすら考えたところ、残るほうがいいという結論になった。
ざっくり言うと、エンジニアよりリサーチャーのほうが性に合っていた。
会社名義で記事を書いて何度かバズって、中央省庁から問い合わせが来ていろいろ繋がったり、海外からなにか協力してできないか、とメールが来た。
業務で学んだことを生かして個人ブログに書いたらすごいバズって、仕事で会う社外の人が皆知ってくれてる状態になって仕事を進めやすくなった。
その後は、裁量を与えてもらって自由に研究開発を行っている。任せてもらっている以上、もちろん成果は出す。
入社する前に思い描いてたよりはるかにうまくいってしまったのだが、要因は、社外での活動を積極的に行い、社外認知度を上げたことだと思う。
社名がなくても、個人で仕事が来るくらいになること。
いくら社内で認知されようと、仕事ができようと、それは社内でしか通用せず、社外に出ても通用しない可能性がある。
高学歴なら大企業行っとけ。可能ならリクルートに行け。できるやつはどこにいても出てくる。転職しても前職が大企業だとなんだかんだ説得力がある。もしお前に実力がなかったとしても、大企業ならある程度寄生できるだろう。
ガチのスタートアップは優秀で即戦力な奴しか採らないから、学生時代にIT企業でバイトでもしてない限り新卒じゃ無理だ。
ベンチャー気質のIT企業入って、外部勉強会に参加しつつ何年か修行したあとに行け。参加するだけじゃ何も起きないから、発表しろ。
面白いから回答してみよう。せっかく増田が見出しをつけてくれたんで、それぞれにツッコミながら
五輪当初、開催計画書に記載されていたコンセプト「環境対策」「世界一コンパクトな大会」「1964年東京五輪の施設の再利用」からだいぶずれているのが気になる。
これがIOCに提出されたのが2009年。新国立競技場の計画が現在の形になった2012年までの間に何かがあったのだろう
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%96%B0%E5%9B%BD%E7%AB%8B%E7%AB%B6%E6%8A%80%E5%A0%B4
[参考]
増田がなぜかドルベースで予算を計算しているが、為替が重要なのは費用の大部分を海外から調達した場合のみ
多くの費用が人件費みたいな国内要素だったりすると想像されるので、2012年からの為替変動は無視してもいいんじゃないかと考える。
いや費用のほとんどは材料費で、これが大部分海外から調達だよみたいな話だったら再考する
ザハがアンビルドの女王という呼称で呼ばれ始めたのは1983年の香港の高級クラブの仕事あたりかららしいので
新国立競技場のコンペの時点では相当アンビルドで有名だったはず。
コンペの要件に「まともに建設できること」を加えてなかったことが原因。
ではなぜそんなことになったのか。
「旧国立競技場は、たぶん経年劣化で使えない(取り壊しは恐らく不可避)」
この情報は初耳。ただ、前段の議論で「1964年東京五輪の施設の再利用」みたいなコンセプトは一旦否定されたと見ていいので、
取り壊さずに使うにはどうすればいいかの調査予算すら立てられていなかったと想定される。
増田には現場に近い建築家の権限が弱いことが特筆すべきことのように書かれているけど
コンセプトやら要件定義の段階でいきなり建築家の意見を聞くことはなく、要件が固まってから適切な専門家を選び出すのが普通なんでこれは仕方ないように思える
ここまで考えると、責任者は本当に限られた予算内で作れるものを作ろうと考えていたのかすら怪しくなってくる。
おそらく犯人というか問題点は、2009年から2012年の間に「コンパクト」から「重厚長大」にコンセプトが変化したことだと思う。
多分契機は震災とアベノミクス。震災復興で強制的に予算を注ぎ込んだら思った以上に景気がよくなったんで、
政治のトップの方で緊縮財政派の立場が弱くなって公共事業で景気回復の流れになったんだろう。ここがアベノミクス施行に至る流れで、五輪コンセプトの変化の遠因になったと推理する。
要は新国立競技場は古代エジプトのピラミッドだ。最初から目的は派手にカネを使うことにあったんだと思う。
となると今の方向は特に意図していないものではないということになるんだけど、問題は納税者に何も知らせずに勝手にコンセプトを変更したこと。当初の予算1300億円も黙ってコンセプト変えるための目眩ましにしか見えない。
今一番怒られてるのは多分ここで、有識者は「金ばら撒くなら独断でピラミッド建設業界にばら撒くな。俺らにもよこせ」と主張してる。
会社にクソムカつく口だけ野郎がいるから,その対策を考えて実施したら一定の効果があったので紹介する.
頭がいい人って,仕事をやらないために理由を考えたり,責任を回避するロジックを作るのはうまいんだよな.
または自分の正当性を主張するために,必ずしも間違っていないような変な話の展開をし始める.
こういう人とロジックで話したり喧嘩しても,もやもやするだけだし,何の価値も生み出さない.
ダメージ・コントロールや工数の付け替え,クソ面倒なルールの量産,にしかなってないんだ.
それにな,お前みたいな お人好しほど「相手の言ってることも一理あるな」とか考えて説き伏せられてしまう.
お人好しほど「自分のロジックには穴があるから,必ずしもそうとは言えんな」とか考えて言わないでしまう.
いいんだよ,それで.ロジックで勝負するのは向いてないだけなんだと思おうよ.事実で勝負して価値のある仕事につなげようよ.
(1)事実のみで語れ
我々は頭が悪い.だから宮廷卒みたいなやつらにロジックで勝とうと思っちゃいけない.
事実で説明されたら納得度100%だ.みんなどんどん信頼してくれる.
逆にロジック厨,推測厨は勝手に嫌われる.こいつら話長いだけだってね.
×「あそこのイタリアンは行列ができているし,本でも紹介されているんで絶対うまいはずです」←もやもやする
(2)事実を先行させて実績で語れ
ロジックがしっかりしていないとテーマ承認や予算が通らず,そもそも仕事がスタートできないことがある.
どんだけ申請書類を直しても,ロジック厨の上司の納得を得られず腐ってしまいがちだ.
それもそのはず,やっぱりロジックで他人を説得するのは無理のある行為なんだよ.
その場合は,承認もらう前にちょっと成果物作っちゃえ.それを見てもらって納得させるんだ.
この方法は重厚長大なモノを扱っている人だと難しいかもしれんがな.
×「シェフは欧州帰りだし,素材も厳選された物を使います.この店は絶対に失敗しません」←もやもやする
◎「試しにいくつか料理作らせてみました.社内でも好評ですし,部長も食べてみてください」
(3)ホワイトボードで話したいポイントに視線と認識を誘導しろ
多人数で話し合うと,脱線したり,論点が飛んだりで,話したいポイントがずれていくことがある.
ロジック厨が気持よーく空中戦を展開してきたりする.こいつら話なげーよ.
これを言葉で軌道修正すると大変だ.「15分ほど前に部長がおっしゃった○○○の件ですが~」と不特定多数の脳に問いかけることになる.タイミングだって難しい.
こういうときは,ホワイトボードの文字にペンをあてがって「これなんですけど」といって,視線と認識を誘導・再配置しよう.
人間の記憶は位置情報に関連付けられているから,ホワイトボードの文字や図形をさして「これなんですが」といったほうが,確実に誘導できる.
議事録書きを新人に任せてはいけない.決まった内容を承認付きで強烈にコントロールできる.
後で言った言わない,そういう意味で言ったのではない,とか言わせない超具体的な議事録を作って,さらに自分の都合の良いように書いて無駄な後戻りをなくそう.
まあ,これやると仕事が増えて大変だけどね.
でも信頼されて仕事できるって気持ちいいし,なんだか自信になるんだよな.