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はてなキーワード: ゲームらしいゲームとは

2019-06-17

[]6月17日

○朝食:なし

○昼食:カップヌードルサンドイッチ

○夕食:うどん、卵、納豆

調子

ようやく、仕事がひと段落ついた、かも?

なんにしろめっちゃ疲れた

ヘトヘトだ……

グラブル

「統べ」を目指して素材集め。

島素材集めをハムスターみたいにくるくる回るの、ゲームらしいゲームとは? と考え込むね。

2018-01-19

Nintendo LABOかいオモチャにはしゃぐバカはてな愚民

任天堂ラボかいう、ただのダンボール工作キットをコントローラーにはめて遊ぶオモチャが発表されたらしいけど、これどうみてもツッコミどころ満載のちゃちいものしか見えないだろう。

しかし、ふだんから任天堂に飼いならされているはてな愚民の間では、今回も上々な反応のようである

だけど、コントローラーダンボールを付けてラジコンにしている絵面は間抜けのものだし、家の形をしたキットにタブレットを装着する必然性が分からないし、挙句の果てにダンボールランドセルとか子供を舐めているとしか思えない。こんなものファミコンロボやパワーグローブスーパーゲームボーイ時代から比べたら大幅な後退でしかないだろう。

まあ、昔と比べたらプレゼンも上手くなっているし、それにみんな任天堂神話みたいな共同幻想に飼いならされちゃっているから、こんな子供騙し程度のものでも舞い上がっちゃうけど、でも今の任天堂って資本的にも技術的にも、海外ディベロッパーに遠く及ばないから、こうやって奇を衒ったアイディアをその場しのぎで出しては、戦線を引き下げているだけなんだろう。ぶっちゃけ国内向けに喧伝されているクールジャパンというプロパガンダ戦実態と同様に、今の任天堂がやっていることってクソださいグローバル水準から撤退戦をやっているだけなんだよ。

から本来もっとPSが褒められるべきだと思うんだけど、でも日本後進国化にゲハ煽りとかFFシリーズあんな風に悲惨なことになちゃったから、ソニー関連はとりあえず集団了解的に冷笑しておくっていう態度が正しいみたいな感じになっているけど、だからって任天堂エライってことにはならないんだよ。あれだけPSからサードパーティを引っこ抜いておきながら。

しかしまあ、任天堂繁栄するのと比例するように、海外との圧倒的なクオリティ差が際立ってくると思うんだけど、それを指摘したら「ゲームらしいゲーム」とかいう、意味不明の痩せ我慢を強いられるんだろうね。そもそもゲハ妊娠任天堂信者)の出処って、おそらくゲーム批評とかを根城にしていたFF叩きのドラクエ狂信者じゃないかと勘ぐっているんだけど、その「映画みたいなゲームはいらない。ゲームらしいゲームを」とか言われていた先に待っていた未来が、こんな安っぽいものだったなんて絶望しかないだろう。

そんなことは脇に置いといても今の任天堂は、過去神話クールジャパン的なナショナル・アイデンティティに巣食っているだけで、企業としては東芝シャープとそう変わらない存在だろうよ。まさにクールジャパンならぬトラッシュジャパン象徴する存在に成り果てたといっても過言ではない。

2016-12-18

子供だましのゲームとは

スーパーマリオラン記事ブコメ

任天堂はDSWiiで重厚長大正統派ゲームバカにして脳トレなどの子供だましゲームを作った、などという

目を覆うようなものがあって頭がクラクラする

任天堂は決して正統派(この物言いバイアスかかりすぎだろと思うが)のゲームも疎かにはしてないし(ゼルダFEゼノブレイド等を見よ)、

だいたいその重厚長大路線をひたすら拡大していった先の結果が、MGS5FF15のような(ある程度の成果物は出せたにせよ)

プロジェクトマネジメントに失敗してスタッフが追い出されたり交代させられたりした代物なんだぜ?

この手のいわゆる「ゲームらしいゲーム」的な言説は典型的はちまjinチルドレンの持つ史観のものなんだけど、

やっぱりこいつらの害は大きいなと感じる次第

2016-07-07

ゲームらしいゲーム好きでソシャゲ叩く人達

貴方が大嫌いなソシャゲからユーザーの金と時間を引っぺがしても、それらはゲームらしいゲームには流れません。

だってソシャゲに投入されてた時間金も細切れ過ぎてゲームらしいゲームの粗すぎるザルの目を素通りして落ちちゃうんだよね。


そしてソシャゲ大金貢いでる人はそもそも「金さえ払えばお手軽に結果が出る(成果が出るかは別)」からソシャゲ大金叩いてるんであって

ゲームらしいゲームってそういう欲望を取り込むつもりないみたいだから、結局そういう人たちにも振り向いてはもらえないよね。


じゃあ、ゲームらしいゲームってどうすれば日本でもう一度盛り上がるんだろうな?

VR?最低5万もする追加デバイスが爆売れする?

海外おこぼれ?FF15の完成発表会が海外でされたのは象徴的でしたね。DQもいずれそうなるかな?

子供の数が減ってなけりゃまだ展望も違ったかもしれんがなぁ。

市場参加者努力じゃどうにもならんところで勝負が不利に傾いてるってのは辛いね

2014-07-14

そもそも自由度の乏しいゲームなんて物はゲームとして成立しない?

何か勘違いしてるようですね

ゲームとは「自由度制限して楽しむ遊び」です

例えば「サッカー」もゲームですね

手を使ってゴールまで走れば楽だし自由です

でもそれは反則

ゴールに一番近い選手パスすれば簡単だけどそれも反則です

ゲームとは基本自由なのを縛る事を前提とした遊びです

ゲーム空間ではゲームの外と違ってその中でのみ通用するルールによって縛られて自由を奪い取られる

その自由を奪い取られた「出来る事」「ゲームに許された行動」のみを使ってゲームのよって与えられた「目的を達成する」遊びです

これはまず大前提

その中での「自由」とは、「「制限された中で出来る事」、「ゲームによって許されたやってもいいはずの事」をどれだけ出来るか?」の事

またはどれだけ「許されているはずの事」をきちんとできるよう再現されているか

サッカーでいったら

手でボールを持っちゃいけないのはルールにそれを制限するように記載されているからで

それがかかれていなければ逆に言えば手で持ってもいい事になる

ので、レールに記載されていない事をさも当然課のように出来ないか、それかルールにかかれていなければ出来るか?

それこそ自由度について

ゲームフィールドが与えられる

そうしたら特に禁止されなければ隅から隅まで歩けなければおかし

もしも通れないと言う特別ルール制限も無いのにいけない場所存在したらそれは不自由

さらに進んで、ゲーム側の指定した道しか通れないなら不自由しかない

からゲームでは通れないと言うルールを作る事で道を制限して初めて理屈の通ったゲームになる

例えば、壁や石で出来た山と言う記号、川と言う記号、谷間と言う記号

これを表示したらここは通れない

これ等の無い場所は自由に通れます

そういう制限によって自由を奪い取られて遊ぶのこそゲーム

逆に言えば制限されていない事は完全に自由に動けなければいけない

それこそが自由

石の山や壁で制限されていなければ世界の果てにまでいける

それで、石の山や壁で制限されていけない場所には、作った側の簡単には入られてはいけない都合で態々入れないルールを使って守っていてそうなってる訳で

その石の山や壁で制限されて入れない場所にどうやって侵入するかを試行錯誤するとそこで初めてゲームらしいゲームになって来る

無事進入できると、何か特別な事は起こったりする

やってはいけない事、やられたら困る事を徹底的に制限するからこそのそれ以外は完璧に自由

今の言ってる自由度の高いゲームと言うのは逆に「出来る事」「やれる事」から作って、出来る事を一つまた一つと作って与える事で自由を与えているけれど

一つ一つやって良い与えた事だけやれると言うのは自由とはいえない

自由とは完全に自分勝手に動ける事

与えられた事だけ出来ると言うのは与えられた自由

与えられたやっていい事から選びなさいと言うのはむしろ強い束縛感を感じる

自由とは自発的で自分勝手もの

制限をかけてやっと制御できる

そういうもの

与えられたやれる事は自由とは違う

どんなに次々与えても

本当に自由なら際限ない

でももともと持ってる自由を制限する事は出来る

制限したとしても制限されたから動けないだけで自由な事は一緒

与えられた事しか出来ないのはその出来る事の数はどんなに多かったとしてもただの被支配者で不自由



http://anond.hatelabo.jp/20140619203423

2013-08-30

改変テンプレじゃないけど

http://anond.hatelabo.jp/20130825152923


親父が麻雀で似たようなこと言ってたわ。

中学で手を出し、高校九蓮宝燈四槓子天和経験したので、大学院時代無駄に先輩風を吹かす間抜けな上級生をハコにして凹ますツール程度にしか思ってなかったんだと。

そんで、あんなのは確率とか運の要素が強いか博打とあんま変わんない、大した遊びじゃないと、いつも最後はそんな事を言って昔話を締める。

本当にゲームらしいゲームは、プレイヤースキル100%で殴り合える囲碁将棋であって、その中でも特に好きなのはスケーラビリティ(?)を感じる囲碁らしい。


しかしこの話をいつも聞いて思うのは、そういう意味不明武勇伝をひけらかす親父は今も昔も結構イタい人だなーって事と、日本のほぼ最高学府おいても、大してレベルが違わないくせに先輩ヅラする恥ずかしい奴が普通に居るんだなーって事だけどね。

なんつーか、麻雀以上にしょーもない事実だわ。

2013-08-14

http://anond.hatelabo.jp/20130814170710

結局ソーシャルゲームからパズドラとか艦コレにブームが移ったのって、いままでゲーム業界で何度か繰り返されてきた

ライト層にゲーム流行ってもそのうち飽きられて「ゲームらしいゲーム」を求める層しか残らないって動きに過ぎないと思う。

いままでの歴史を考えると、また5年かそこら後にはライト層向けのゲームブームが起きるだろう。

2012-03-02

従来のゲームよりソーシャルゲーが爆発的に儲かるたった一つの理由

ガチャがどうのとか、ユーザー同士で課金を煽るような仕組みがどうのとかそんな瑣末なことじゃなくて

もっと根本的にソーシャルゲーが優位に立っているポイントがある。


それは、携帯電話という生活インフラの料金に合算請求できること。


従来のゲームはそもそも客に財布を開いてもらうところからはじめなきゃならない。

「このゲーム楽しいですよ」、「貴方がお金を払う価値のあるゲームですよ」と

客に甘言を浴びせて財布を取り出させ、紐を緩めてもらって中の小銭を取り出してもらわなきゃいけない。

しかし、昨今の経済状況では財布の紐は固結されてなかなか解けないことも多い。


それと比べてソーシャルゲームは独力で客の財布の紐を解かせる必要なんて無い。

客の財布の紐は携帯電話事業者各社が難なく解いてくれるから

ちょっと手数料払えば固結された紐も難なく解いてくれるんだから

莫大な宣伝広告費掛けてゼロから固結された財布の紐を解くよりよっぽど効率的


射幸心を煽る仕組みがおかしいだの、ガチャが凶悪だのと文句つけてる人もいるけど、そんなのは

財布の紐を緩めた後じゃないと効果ないんだよね。

そもそも客の金を得る仕組み自体が従来ゲームの何倍も容易だからこそそれらが生きてくるわけで。


今のところソーシャルゲーの射幸心を煽る仕組みとやらに規制は入りそうにないけど

万が一規制が入っても従来のゲームが今のままじゃ大して状況は変わらないだろうね。

ゲームらしいゲーム」とかいう下らない言葉に縋ってる人たちは、もう少しちゃんと

「お客さんからお金をもらう方法」ってのを考えたほうがいいと思う。

信者向けに店舗特典つけてまとめ買いさせてる場合じゃないよ。

2011-08-04

8月11日よりあとの世界

小さな小さな話ではあるが、8月11日はちょっとした変わり目となる。

彼らはすでにアップをはじめていることだろう。

今のうちに、予測ぐらいしておきたい。

任天堂が値下げする3DSの話だ。

任天堂えげつないことやってんだよ」とは、確かに聞こえる。

だが、任天堂ほど長い間「風評被害」にさらされている企業も、なかなか見ない。

少し気の毒になってきた。

ちょっと振り返る。

ニンテンドー64には、ライバルがいた。

ライバルは、64……というより、任天堂が販売しているハードは、「おこちゃま向け」というイメージを広め、それに成功した。

ゲームキューブは、敗者としてのスタートだった。

勝者はそれほど相手にしなかった。

なので、勝者の周りが勝手に「ゲームキューブには、ソフトが少ない」と広めてくれた。

任天堂は、DSで復活した。

ライバルはそれが気に食わなかった。

DSには「ゲームらしいゲームがなくなった」と強がった。

ゲームらしいゲーム」をつくるメーカは、「DSでは、任天堂以外のソフトが売れない」とぼやき始めた。

セブンイレブンでは、セブン&iのPB商品しか売れない」とは、聞こえてこない。

任天堂Wiiで羽ばたいた。

ライバルには、多くの仲間がいた。

Wiiがスッポ抜けさせ、テレビを壊し、窓ガラスを割った。

Wiiリモコンは、重たいシリコンを被って、その内飛ばなくなった。

本当にそんな事例が「たくさん」あったのか? 今となってはわからない。

8月11日は、またちょっとした契機となる日だ。

私が想像するのは、「値下げをした分、故障率があがった。」

任天堂ハードが頑丈という伝説は、もはや消え失せた」というシナリオだ。

彼らにはたくさんの仲間がいる。

別に彼らが手を下さなくても、そのへんのブログからまた、煙が上るのだろう。

2010-10-07

http://anond.hatelabo.jp/20101007185325

そう、俺も今なんだか思えてきたことがあるんだけど、

みんなゲームから離れつつあるような気がするんだよ。

ゲームじゃなくて遊びっていうか、ゲームは高度なものだけど、遊びはより敷居が低いでしょ。ボール蹴るだけで遊びになるんだから。

そういうところにいってる気がするんだよね。

ゲームってスポーツと同義だと思う。いや、スポーツゲームと同義か。

全て身体性に行きつくんだよ。たとえば格闘ゲームとかだと、これは予想だけどおそらく相手の出方を予測する力だとか、技を出された時にとっさにどういう行動をするかみたいな反射神経とか、全部スポーツに必要な能力なんだよね。

つまりゲームスポーツ。よりゲームらしいゲームほどスポーツに近づいて行く。

で、近づいて行くとどうなるかといえば、訓練が必要になる。訓練が必要になれば、そこでギブアップする人が出てくる。すると、マニアック化というのはスポーツに近づいて行くことで、いわば高度になっていくってことなのか。

それを、高度になっていたのを単純化してより幅広い層がプレイ出来るようにしたのが好きま時間プレイ出来るソーシャルゲームというわけか。

確かにゲームとは違う。

ゲームというよりは、遊び。数字遊び?いや、もっと単純なところまで行きそうな気はする。おそらく感情を動かす遊びというか。

確かにゲームではないね。でも、原点回帰と呼びたくないは違うと思うよ。

ゲームの原点は遊びでしょ?遊びは極めて単純なものだし、ゲームが原点回帰するとすればそれは遊び以外にないじゃん。

だからゲームから遊びへと変化していってると考えればソーシャルゲームゲームと同じ軸線上にあるんじゃないかな。というか、「ゲーム」意味するところがどんどん遊びよりになっていってるんじゃないかと。ソーシャルゲームのおかげで。ソーシャルゲームソーシャルゲームと呼ばなければ、あるいは登場しなければ、ゲームはもっと遊びから遠ざかったままだったと思う。

意味不明になってきたからここでやめる

2009-02-04

http://anond.hatelabo.jp/20090203225439#tb

大学からゲームメーカーへ――AI研究で広がるステキゲーム世界とは?

http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0901/08/news129.html

http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0901/09/news075.html

とりあえずこれを読んでみることをお勧めする

トラックバック元の記事の主張には同意したい。

つまり、プレイヤープレイに対して動的に変化してくれる「ゲームらしいゲーム」を作れる技術をこれから急速な勢いで獲得していくのが洋ゲー

技術開発投資もせず、安易に一本道の紙芝居のようなゲームを作り続け、いずれ高度に発展した洋ゲーに押され衰退するのが和ゲーだろうと。

確かに危機的状況というか、HD機も出揃い、グラフィック的に満足な状態になった今が岐路であるという見方なのか

AIを開発して「ゲームらしいゲーム」を出さないと日本ゲーム産業ヤバいぞと。

ただでさえ他の娯楽に人取られまくってるのに。

2009-02-03

古典ゲームに埋め尽くされてしまったゲーム業界

コンピュータゲームが生まれて以来、ほとんど進化がない状況が現在まで続いている。

うわべだけのキレイさで本質的な部分が進化してないことを覆い隠してるだけのゲームが多すぎる。


特に物語を語るタイプゲームに多い。

RPGアクションシューティング、どのジャンルでもそうだけど、製作者がつづった物語ユーザー押し付けるだけ。

ゲーム機進化しても同じ事の繰り返し。一向に進歩をしない。

物語を左右する重要な場面に遭遇したとき、プレイしているユーザーはまさに千差万別の考え方をもって

そのイベントに参加しているはずなのに、誰がプレイしても同じ内容。

いちいちブレーキがかかる映画みたいな感じ。


ガッチガチに固定されたスクリプトで動いてるから、ユーザーの行動に対して動的に対処できない。

最短ルートを進んでいき、敵にとって相当な脅威となっているようなプレイでも、寄り道に寄り道を重ねてボケーっと進んでいようと

同じ対処しかしない敵。

RPGだと敵は世界を掌握していないのにボケーっと待ち構えているだけ。

アクションなら、ザコをスルーしてボスを瞬殺し続けているような猛者に対しても決して対策を取ろうととしない敵。


いつまでシナリオキャラが違うだけの似たようなゲーム作り続けるの?

こっちの行動に対して動的に対処できないの?


コストがかかる?商売にならない?

まぁ、そういう言い訳して既存のフローに沿ってゲーム作ってるほうが楽なのはわかるけどね。


まだ初期段階だけど、ValveなんかはLeft 4 Deadユーザーの状態を定量的に測定する手法を実装してるよね。

コレが即革命的な何かになるわけじゃないだろうけど、着実に進歩してる。

ユーザーごとに異なる体験を届ける、っていう壮大な目標に向けて着実に歩を進めてる。


日本はどうなの?ゲームらしいゲームとかホザいてる人たちは進化について考えてるの?

ほっとけば誰かがするようなグラフィックの向上じゃなくて、ゲームとして別の次元に到達するような何かを作ってる人いるの?


別に古典ゲームは滅ぶべき、とはいわない。

歌舞伎相撲、能、雅楽といった古典芸能のように存在し続ければそれなりに需要あるだろうけど、

それだけじゃ面白くないじゃん?


俺も考えてるけど生きてるうちに何か出来上がりそうにないから、考えをここに記して誰かに期待する。

誰かよろしく。

2009-01-25

優れたゲーマーになるための5つのこと

もちろん「ゲームが好き」というのは当然の前提条件。コンピュータゲームには「インタラクティブ」という便利な性質があるのだから、それを利用してもっとゲームを楽しめるようになろうよという話。

近年はゲーム内容について「ゲームらしいゲーム」などと見直す傾向があるけど、プレイヤー側の態度も見直してみたほうがいいんじゃない、と思って書いてみた。言ってるのはありきたりな上に今のゲーム業界が求めるものとは相反するものだけど。言葉足らずなのはゲームのやりすぎなのでごめんなさい。

「魅せるプレイ」ができるようになる

別に全国大会に出るとかプレイ動画DVDになるとか、全一プレイヤーとかランカーとか、プレイが金になる程度に上手になれという話ではなく、DDRで実際にダンスしながらプレイするというエクストリームプレイで、嫌でも目につくようなエキセントリックさを発しろということでもない。

そこまで上手でなくとも、先のステージに進めるようになったとか、対戦ゲームなら同じ戦法は通用しなくなってきただとか、そういったプレイヤーの成長には見てて手応えを感じるはず。傍目から「こいつ見てて面白いな」などと思われるぐらいが、プレイヤーとしてもゲームをかなり面白くプレイできているもの。下手でも愛嬌があればつい笑って許せてしまう。ゲームセンターCXはそれらを絶妙に兼ね備えているからこその面白さとヒットなのだろうと感じる。

基本的にゲームにはゲームシステムがあるから、プレイのしかたは無限ではないけれども、その中でもプレイヤーによってプレイ内容の個性は非常に出やすい。上手い下手、開発者想定内外は別として、別に見せるわけでなくても、(無意識に)他人に「魅せる」ようなプレイができるのが良いゲーマーだと思う。

「魅せるプレイ」というのは自分の中で一番近い言葉としてここで使っているのですが、もっと良い例えがあったら是非教えてください。

色々な遊び方をしてみる

普段の遊び方からちょっと変えてみるだけでいい。簡単には使うキャラや戦法を変えてみるとか、ちょっと制限を課して「縛りプレイ」、極端な例だと「ダブルプレイ」などという遊び方もある。でもここまで来たら軽くキチガイ。ふとした拍子に未知だったゲームの面白さが見つかり、面白いゲームをさらに遊べる・楽しめるようになる。別に新しいゲームをやらなくても、新しい楽しさは見つかるもの。

もちろん、最初からそんなこと出来るはずもないので、最初はゲームからの説明や攻略情報などで敷かれたレールに沿うほうがいい。

ゲームを育てて、最終的にゲームの面白さを決めるのはプレイヤー自身。広い遊びしろを持ち、色々な遊び方を受容するのが本当に面白いゲームです。

ゲームに対して反応する

早い話が「楽しそうにプレイする」ってこと。ぶすっとした顔でプレイしても他人から見て面白くないし、実際プレイヤーも同じ感情を感じているはず。クリアしてガッツポーズミスってオーバーリアクション。ADVRPGでは感動場面で涙。たかがゲームでも真面目に大げさにプレイしましょう。

コミュニケーションをする

別に非電源ゲームでなくとも、会話はゲームの面白さを確実に底上げする。

二人以上で同時にゲームをしているときでもそうだし、プレイしてる人に向かってツッコミを入れてあげたり、プレイを見てる人に色々説明をしたり、話題を広く取って全く関係のない話でもいい。ゲームの無い場所でも、ゲームを通して知り合った人同士でゲームについての会話をしたりするのもある意味一つのゲーム

「一緒にプレイしてて面白いヤツ」と思われるような人が優れたゲーマーの一つの形。ニコニコ動画の実況プレイ動画で客付きのいいものは、プレイ自体の面白さはどうでもよくて、どれも実況人のパーソナリティが面白い。まあ、そういうパーソナリティのある人はプレイそのものにも面白さがよく現れてるものだけど。

本当に好きなゲームを一つ以上持つ

本当に好きというのは生半可なことじゃない。理屈も余計なこだわりもなく、上手も下手もなく、時間を忘れひたすらにやりこみ、つい思い出してもう一度やりたくなる、それで初めて本当に「好き」と言える。プレイした数が問題じゃない、ゲーマーとして輝くのはそういう作品を見つけてプレイしてる時だと思う。

自称ゲーマーの皆は、そういうゲーム、本当にある?

2009-01-19

ゲームらしいゲーム」という言葉を掲げる人たちの哀れさ

ゲームらしいゲーム」という言葉を掲げて何かを語る人たちの哀れさって

何かに似てるなー、と常日頃思ってたけど、やっとそれがわかった。

「車が売れなくなってる」とか、「飲む打つ買うすらしない若者」とかホザいてる老害高齢者だわ。

どっちにも共通してることだけど、自分が楽しんだものがかつて消費の中心的存在だった頃の夢を

捨てきれずにいて、環境が変わったことから目を背けてるんだよね。

自分マイノリティに落ちぶれかけているという現実を認めることが出来ずに

「お前らが良さをわかってないんだ!」

「良さを知らない愚民共がよさを理解すれば在りし日の栄光が再び!!」

って叫んでる感じ。

別に楽しんでることを批判するつもりはないけど、既に落ちぶれかけてるものをメジャーであるべきと

必死に訴えてる姿は滑稽です。

時代は移り変わっていくもの。

そろそろ現実を認めようよ。

2009-01-01

2008年2Dシューティングゲームを振り返る。

2008年に発売された2DSTGを覚えている範囲で並べつつ、個人的な雑感を書き連ねてみる。

2008年2月:Liveアーケード『トリガーハート エグゼリカ』(童/ガルチ

いろんな意味でわりと普通ゲームだと思うんだけど、DC360PS2に、細く長くで地味なヒット作なのかもね、これ。

2008年3月:WiiウェアスターソルジャーR』(ハドソン

撃ちまくり壊しまくりの爽快感と隠しボーナスの稼ぎが魅力のハドソンSTGの、そのうちキャラバンモードの面白さをピンポイント抽出したゲーム普通に面白いのだけど、2分モードと5分モードの前半が共通なのがちょっと残念だった。短時間かつ通しでプレイしないこと前提で、色んなバリエーションステージを用意するのも大いにアリだと思った。

2008年3月:Xbox360ライデンファイターズ エイシズ』(サクセスガルチ

10年越しのアーケードゲーム移植。隙の無い内容でシューターを満足させ、「シューティングゲームといえばXbox360」という文句の先鞭を打つ。

個人的には『JET』の通常機体を強くした調整バージョンが欲しかった。

2008年4月WiiカラスWii』(マイルストーン

ラジルギカラスは概ね面白いので、360を持ってない方でシューター流行に乗りたい方は是非買いましょう。

カオスフィールド?なんですか、それ?

2008年4月Liveアーケード斑鳩』(トレジャー

シューティングゲーム指折りの完成度を持つ作品が現行機に移植されたことでシューターを大いに喜ばせたが、個人的には、だったらお前らアーケード版に金突っ込めよという突っ込みを禁じえない。銀銃と違ってアーケード前提の作品なんだからさ。3面ボス発狂後の回転方向が異なるため一部のプレイヤーを失望させたらしいが、それは些末なことなのでXbox360を持ってる方は是非プレイしてください。そして、悔いの無いようにやり遂げなさい。

2008年5月:AC怒首領蜂大復活』(ケイブ

とりあえず急ごしらえで完成させたらしい。本当は同時期にはYGWゲーが出るはずだったのにね。年々膨大化していく弾幕に対して、「避ける」ではなく、「押し返す」という対処方法を提唱時間不足による調整不足か、謎のボムアイテムボムフルストックバグボム祭り、得点システムのおかげで初回集計がカンスト祭りに。ついでに真ボス]-[|/34<#!に対して安置発覚で「それ無くね?」と悲嘆の声が各所であがる。

2008年6月AC怒首領蜂大復活 Ver1.5』(ケイブ

0.5単位でのバージョンアップは『虫姫さま ふたり』以来。ボム祭りはオートボム採用で別の意味でのボム祭りに、得点システムは得点の桁をギガウイング並に増やすことで対処、安置はもちろん削除、さらにストロングスタイルという「持ってけ!1周クリア」な自機を用意するなど、初心者には遊びやすく上級者もやり応えのある万人向けのゲームとなり「正に恐悦至極」と歓喜の声があがりましたとさ。めでたしめでたし

一方で「2周エンドな上にどいつもこいつも5面まで行くからインカム全然入らないだろうがよォ!」と悲鳴を上げたゲーセンもいるとか。(いないとか。)

2008年6月ACイルベロ』(マイルストーン

相変わらずのマイルストーンクオリティフォーフォルドカウンターでよく電波に汚染された訓練されたシューター以外をドン引きさせる。でも本当にこのゲームにとどめを刺したのはミスったときの「アッー!」だと思うんだ。まさに一見殺し。

家庭用はわりと早く11月Wiiで発売。家庭用向きなゲームだと思うんでお年玉で買って是非やりこみましょう。

2008年7月ACまもるクンは呪われてしまった!』(グレフガルチ

外注といえど、一見わけのわからないシステムと操作系は相変わらずのグレフ節。『旋光の輪舞』のツィーラン主人公に据えたようなキャラ面はあまり話題にならなかった。でもベニ子さんは好きだよ!好きだよ!

2008年7月LiveアーケードGeometry Wars:Retro Evolved 2』(Activision/Bizzare Creations)

これは狭義での2DSTGと言えるのだろうか?

固定画面の全方位シューティングで、練りこまれたゲームシステムに、1970年代後半から80年代を思い起こさせるほぼ黒一色なシンプルな背景とベクタースキャンの頃のようないかにも記号的なキャラクターを、極彩色の派手なエフェクトと音響で盛り上げる、いかにも本当の意味ゲームらしいゲーム、といったところ?

よく知らないけど面白いらしい。

2008年8月Liveアーケードギャラガレギオンズ』(ナムコ

インベーダーエクストリームに続く固定画面シューティングの復活。ギャプラスコズモギャングビデオを掛け算したような、ナムコの固定画面シューティングの総決算。秀作です。

個人的には『フォゾン』のめちゃ凄い奴を見てみたい。

2008年9月Wiiウェアグラディウスリバース』(コナミM2

モアイがいない!」「火山もない!」「矩形派じゃない!」と懐古厨を地で行くグラディウスオタク達に大顰蹙を買った『グラディウスV』の反動か、過去リスペクトする企業M2によってただひたすらグラディウスリスペクトを目指したゲーム

http://anond.hatelabo.jp/20080906191803

↑こんなエントリもあるけど、操作良しテンポ良し緩急あり稼ぎあり周回あり救済あり復活ありと万人にも遊べる非常に出来のいいSTGなのでWiiを持ってたら是非プレイしましょう。

2008年9月ACファンタジーゾーンII』(セガM2

嘘ですごめんなさい。

グラディウスリバース』に次ぐ過去リスペクトする企業M2の本領発揮。1980年代当時の開発環境を用いて、当時のシューターが抱いた妄想を20年越しで実現させるという酔狂を仕出かす。

収録されたソフトカップリングで入ってるAC版FZで最後のシーンが移植されていないという仕様?があるらしく、『グラディウス ポータブル』のグラIIにデストロイゼモーがないことといい、これはM2の「そんなにアーケードの完全移植が欲しかったら基板買え」という意図的なメッセージではなかろうかと心配になる。

2008年9月PCゲーム東方地霊殿』(上海アリス幻樂団

ミリオンクラスの大ヒットを記録したんだろう。同人ゲームはよく知らーん。

2008年10月Xbox360雷電IV』(モス

相変わらず移植版としては隙の無い内容。取り巻きのINHがとても若干しつこく感じ始める。

2008年10月ACデススマイルズ ブラックレーベル』(ケイブ

上級者向けのバージョンアップに味をしめたらしい。個人的には、大往生FF12みたいに敷居を下げたバージョンアップのほうが好みです。

2008年10月PS2サンダーフォースVI』(セガ

2008年シューティングゲーム代表作にして最大の話題作、そして問題作。去年の同人ゲームの癖にしゃしゃり出た某壊雷と同程度に古来のファンは失望し、暴徒化し、disりの嵐に晒された。ただ、本当に2Dシューティングゲームというジャンルを愛してるのなら、ゾルゲール哲氏の決意と「2Dシューティングゲームを商売として成立させる」ことの難しさと本来の姿、現実を重く受け止めるべきだと、個人的には思う。

でもあの最終ボスは無いわー

2008年11月NDSケツイ地獄たち デスレベル』(アリカ

プレイステーション2で完全移植が困難だったことに加えて5pb.という新鋭が現れたことから、完全移植を売りにしたアリカSTGは方向転換を模索。「ケツイが本当に面白いのは道中なのにィ!」という悪評を跳ね飛ばし、DSで遊べるシューティングとしてなかなかの好評を得る。「おしえて!IKDさん」というチュートリアルの癖に超ニッチかつ内輪向けなモードを収録し、シューター界隈の構造をINH一派と同じぐらい体現した。

KIZUNAモードシューティング好きなら是非一回プレイしよう。

2008年11月Xbox360オトメディウス ゴージャス!』(コナミM2

アーケードで「いつまで経ってもイースター島が追加されない!」と話題になったオトメディウス移植版。オトメディウスならではの持ち味をほぼ帳消しにしたゴージャスモードを収録。

そんなもん作るよりアーケード版を完成させてください。今でも稼動してるゲーセンが本気でかわいそうに見える。

その他

2008年12月:Xbox360怒首領蜂大往生 ブラックレーベルEXTRA』発売延期で晩節を汚す。

STGの自機を立体化したカプセルフィギュアシリーズの第二弾「シューティングヒストリカ2」も発売。どいつもこいつもかっこよすぎる機体ばかりですが、個人的には「武者アレスタ」がお好みでした。現在は3も発売予定なようで。

そういえばインベーダーのスピンオフ作品?でシルバーホークやX-LAY(R-GRAY?)が出るというのもありましたね。続編、出ないかな。

2009年発売予定なもの

ACラジルギノア』

AC旋光の輪舞 -Dis United Order-』

360怒首領蜂大往生 ブラックレーベル EXTRA』

360ケツイ地獄たち EXTRA』

360デススマイルズ

360シューティングラブ。200X』

PS2『トリガーハート エグゼリカ エンハンスド』

備考

バーチャルコンソールとかゲームアーカイブスみたいな再販ものとか、海外限定とか、シューターにとってメジャーメディアじゃないものは省いた。なんか抜けてたら教えて。

最後に

よく見たら新作は「まも呪」だけで、あとは移植とヒット作のネームバリューを借りた続編ばかりなのね。「イルベロ」?だってあれはいつものラジオアレルギーの発作じゃん。今年は新規タイトルを期待しよう。

さておき、今年も一杯シューティングゲームが出たらいいね!

 
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