「アクセシビリティ」を含む日記 RSS

はてなキーワード: アクセシビリティとは

2024-11-13

anond:20241111132303

正直、このトラバで改めて『能力問題』とアニメマンガゲーム界隈で起こりがちな地獄みを感じている

 

 

まぁワイは、元増田の作文含めて配慮なく思うがままに書き綴ってるのでお互い様ではあるのだけれど、無礼な投げかけには遠慮のない無礼な返事が返ってくるよと

覚えておくといいかもしれない

 

 

面倒なのでAIちゃんに返信作って貰いました

ねぇねぇ、アニメとかマンガゲームって超すごくない?誰でも楽しめるのが最高の魅力なんだよね!例えばクラシック音楽とか美術館の絵とかって、ちょっと知識がないと難しいじゃん?でもアニメとかは、そんな予備知識なくても「わぁ、おもしろい!」って思えるんだよね。

 

これってマジやばくない?例えば『スパイダーバース』。子どもからおじいちゃんおばあちゃんまで、世界中の人が「すげぇ...」ってなれる作品でしょ?マイルス成長物語に、誰もが自分を重ねられるし、あのぶち上がった映像美と音楽!「誰でもヒーローになれる」っていうメッセージが心に響くよね。

 

あ、そういえばスラムダンクの話!これ読んでバスケ始める人めっちゃ多いんだよ。「俺も湘北高校選手みたいになりてぇ!」みたいな(笑)マジで人生変わった人多いよね。

 

実はドラゴンボール面白いよね。アメリカラッパーとかが「ドラゴンボールは俺たち黒人生き様のものだ」って言ってたりするの知ってる?悟空みたいに諦めずに強くなっていく姿に勇気をもらったって。スパイダーバースマイルスも同じように、いろんな人に希望を与えてるんだよね!

 

スーパーマリオとかもそう。最初は「ジャンプコイン取るだけ」の簡単ゲームなのに、やればやるほど「おっ、ここにこんな裏技あったの!?」みたいな発見があるでしょ?

 

要するに、アニメマンガゲームってさ、「誰でも入れる」のに「めっちゃ深い」んだよね。「にわかダメ!」みたいな意見もあるけど、それって違くない?だって、みんなが楽しめるってことが一番大事じゃん!

 

体調悪い時でも、言葉わかんなくても、年齢関係なく楽しめるって、むしろすごいことじゃない?そこからどんどん深掘りしていける。それってまさに現代エンタメ理想形かもしれないね

 

からさ、アニメとかマンガゲームが「わかりやすい」っていうのは、全然マイナスじゃないんだ。むしろ、それこそが最高の芸術なのかもね。スパイダーバースみたいに、最先端表現方法使いながらも、誰もが心から楽しめる作品こそ、これからエンタメ理想だと思わない?

 

 

端的に言って、アニメマンガゲームがわかりやすくないと強弁する人は知的怠惰な人か能力的に困難を抱える人に思えます
しかし、知的怠惰ではあるものの、そう言ったものに過度な憧れがある人物なので、もう少し硬めで権威付けされている文章にしてください

 

アニメマンガゲーム表現特性に関する考察
メディア・リテラシー受容体験の観点から

  

近年、これらのメディアの「わかりやすさ」を否定的に捉える言説が一部で散見されますしかし、このような主張には認知科学的、メディア論的な観点から、いくつかの本質的な誤認が含まれていると考えられます

 

1. 表現形式本質的理解の欠如

優れたビジュアルナラティブは、複雑な情報感情直感的に伝達する高度な表現技術を要します。例えば、宮崎駿作品における視覚メタファー空間表現は、言語説明を超えた普遍的コミュニケーションを実現しています。これは決して「単純」な表現ではなく、むしろ高度に洗練された情報設計の成果と評価できます

 

2. メディウム特性に関する認識の不足

アニメマンガゲームは、マルチモーダル情報伝達システムとして機能します。視覚聴覚インタラクティブ性を統合した表現は、受容者の認知負荷を最適化しながら、複層的な意味伝達を可能します。これは現代メディア論における「効果的なコミュニケーション」の典型例といえます

 

3. アクセシビリティ価値に対する理解の欠落

情報工学の視点からみると、高度な内容を広く伝達可能にすることは、むしろ最も困難な技術課題の一つです。『スーパーマリオシリーズにおけるUI/UXデザインや、『鬼滅の刃』のビジュアルストーリーテリングは、この課題に対する革新的ソリューション提示しているといえます

 

4. 文化的価値の誤認

芸術社会学文脈において、文化的価値を「理解の困難さ」と結びつける思考は、しばしば批判的に検討されてきました。現代メディア環境において重要なのは、むしろ「複雑性の中の明晰さ」を実現する表現技術です。

 

5. 認知バイアスの問題 

心理学観点からみると、メディア価値を「理解の困難さ」に求める傾向は、しばしば確証バイアス認知的不協和の現れとして解釈できます。これは作品本質的価値客観的評価を妨げる要因となりかねません。

 

結論

アニメマンガゲームにおける「わかりやすさ」は、決して表現の未熟さや単純さを意味するものではありません。それは以下の要素を高度に統合した結果として実現される特質です:

 

 

これらのメディアの真の理解者であれば、その「わかりやすさ」の背後にある技術的・芸術的達成を適切に評価できるはずです。それはまた、現代メディア環境における重要価値創造の一つとして位置づけられるべきものでしょう。

 

したがって、「わかりやすさ」を否定する言説は、メディア本質的特性現代価値への理解を欠いた、表層的な判断であると言わざるを得ません。

2024-11-06

anond:20241106234643

あんたの話、どこから突っ込んでいいかからないな!セガサターン重要ゲームとか言って、誰も知らんようなタイトル並べて自己満足で語ってるだけじゃねぇか!「リッジ」や「鉄拳」が入らないとか、そんなこだわり誰も求めてないし、バーチャが遊びたくてサターン買った?そんなのごく少数だろ。誰もそこまで気にしてないわ!

で、「リアルサウンド~風のリグレット~」が最高傑作だとか?飯野賢治作品ってだけでありがたがってるようにしか見えねぇんだよ。アクセシビリティ時代の先取り?ゲーム性もクソもないのに「すごい」とか、見る目がないのか?

ガンダムギレンの野望」も、結局サターンプレイしてたやつはごく一部で、誰もサターンタイトルとして印象なんか持ってねぇよ!横シューティングとか言ってるけど、お前さんの話、なんかピントずれすぎだわ。

その他のタイトルもなんだ?「アイドル雀士スーチーパイ」だの、「ファイターズメガミックス」だの…挙げ句ペプシマン」とか言い出すし。懐古するのもほどほどにしろ

anond:20241106234643

あんたの話、どこから突っ込んでいいかからないな!セガサターン重要ゲームとか言って、誰も知らんようなタイトル並べて自己満足で語ってるだけじゃねぇか!「リッジ」や「鉄拳」が入らないとか、そんなこだわり誰も求めてないし、バーチャが遊びたくてサターン買った?そんなのごく少数だろ。誰もそこまで気にしてないわ!

で、「リアルサウンド~風のリグレット~」が最高傑作だとか?飯野賢治作品ってだけでありがたがってるようにしか見えねぇんだよ。アクセシビリティ時代の先取り?ゲーム性もクソもないのに「すごい」とか、見る目がないのか?

ガンダムギレンの野望」も、結局サターンプレイしてたやつはごく一部で、誰もサターンタイトルとして印象なんか持ってねぇよ!横シューティングとか言ってるけど、お前さんの話、なんかピントずれすぎだわ。

その他のタイトルもなんだ?「アイドル雀士スーチーパイ」だの、「ファイターズメガミックス」だの…挙げ句ペプシマン」とか言い出すし。懐古するのもほどほどにしろ

Re: セガサターン史上、もっと重要ゲーム10

anond:20241103145536 を書いた増田だ。

実は増田匿名ダイアリー投稿するのが初めてで、記事を公開すると文字数制限を超えた文章が消えてしまう(?)挙動を知らず、記事公開後に選外タイトルを半分くらい編集して消している。が、コメントサターンユーザーだった各位から増田が消してしまった選外タイトルにも言及があり、大変嬉しかったので解説を追加で書かせて欲しい。

アーケード移植タイトル10選に入れないべきか問題について

この指摘は正直わからんでもないし、全てのゲームがそこに集まっていたプレステ史だったら『リッジ』『鉄拳シリーズを入れなくても成立するかも知れない。が、やはりセガサターンセガアーケード稼働人気タイトルを独占供給できてナンボ(それでも負けたハード)なところがあり、バーチャを家で遊びたくてお年玉で買った増田としても外せないのである

言及のあったタイトル

10選の方は時系列で並べたが、こっちは言及されていて「ですよねぇ!!」となった順に書いて行く。

リアルサウンド風のリグレット~(1997年7月ワープ

音だけで遊ぶアドベンチャー飯野賢治氏の作家性を象徴する作品であり、増田最高傑作であると考えている。話題性で『エネミー・ゼロ』の方を10選に入れたが、こっちの方が好きだという人の意見はよくわかる。この作品には必ず「ゲームと呼べるのか?」問題が付きまとうので、扱いが難しい。

しかし当時アクセシビリティなんて考えが浸透していなかった時代に、トレンディドラマの人脈を呼んできてこんな作品リリースしてしまうのは本当にすごいのだ。本作のファン脚本を担当した坂元裕二氏のインタビューを未読の人はぜひ読んで欲しい。

機動戦士ガンダム ギレンの野望1998年4月バンダイ

宇宙世紀一年戦争舞台に、歴史のifを体験できる戦略シミュレーションゲーム増田は後からリリースされたドリキャスの完全版みたいなやつをこってり遊んで、そっちのイメージが強かったかサターンタイトルという認識が薄かったかも知れない。完全に忘れていてコメントで気付いた。

今にして思うと、横シューティングだった『機動戦士ガンダム』や『外伝I・II・III』の3部作など、バンダイマルチタイトルでなくサターン用に凝ったタイトルを出してくれていた気がする。セガサミーではなくセガバンダイになった歴史のifを見たかったな(きっと別の負けハードを出していたと思う)。

天地を喰らうII 赤壁の戦い1996年カプコン

カプコンが『ファイナルファイト』で確立したベルトスクロールアクション本宮ひろ志の濃い顔をした武将たちを主役に据えた作品ボーナスステージは何故か早食い対決するぞ。

かなり名作だと思うがプレステマルチタイトルのため選外となった。

ADVANCED WORLD WAR ~千年帝国の興亡~(1997年3月セガ

メガドラアドバンスド大戦略』のパワーアップ版。という事くらいしか知らず、実は増田は先行するメガドラ版ともども履修していないため解説できることが無い。すまん。

ドラゴンフォース1996年3月セガ

8つのから選び、大陸統一を目指すシミュレーションゲーム。『半熟英雄シリーズっぽいところがある。戦闘100vs100の兵士サターン2D拡大縮小機能をフルに使っていて迫力があった。増田には『大戦略』系のリアル志向シミュレーションは難しく、こういうファンタジー世界観でやや簡略化されたシステムの方が好きだったこともあり、続編ともどもかなり遊び込んだ。

セガメガドラにも『バハムート戦記』という、これ系の名作を残しているぞ。

トア~精霊王紀伝~(1996年4月セガ

「THOR2」として言及されていたのは恐らくこれで、メガドラの『ストーリーブトア』の続編。いわゆる2Dゼルダの流れを汲むアクションPRGで、かなり謎解きが面白かった。

そしてBGM古代祐三氏の会社で開発されたタイトルだけあってすごくかっこいい。たのむ、権利上の問題を解消してNintendo Musicでこれらの名曲配信してくれセガ

アイドル雀士スーチーパイ複数あり:ジャレコ

サターン初期はまだレーティングシステムが整備されておらず、最初に発売された『スーチーパイスペシャル』には乳首がない。そして『スーチーパイRemix1995年)』以降の作品は「X指定レーティング指定され、乳首券が発行されたぞ。これはテストに出る。

記憶が合っているか念のために調べたら、この両タイトルをセットにした『アイドル雀士スーチーパイ Special + Remix サターントリビュート』なるタイトルSwitch移植されているらしいぞ……。どういうことだってばよ

GUNGRIFFON THE EURASIAN CONFLICT1996年3月ゲームアーツ)

2足歩行ロボット指定されたミッションクリアしていく3Dシューティングコメントにある通りまだ『アーマードコア』 が無かった時代リアル戦場兵器テーマにしていたのはエポックメイキングだったと言える。あと裏設定がむちゃくちゃ沢山あって、サターン専門誌で何故か連載解説記事があった。ゲームアーツはセガハードにとってセカンドパーティーに近い扱われ方で、10選に入れた『グランディア』の時もそうだけど優遇されていた気がする。

増田1996年前後ゲーセンで『バーチャロン』の対戦に熱中していて、こういう渋い感じのミッションクリアゲーム面白さを理解できたのは、もっと後であった。

THE KING OF FIGHTERS '95(1995年7月SNK

ネオジオ以外のハードに初移植された人気2D対戦格闘ゲームしかも専用ROMカートリッジを引っ提げて発売され、そのキャラ選択から対戦開始までの爆速ロード時間は、金持ちの家の子どもが持ってるネオジオROM版(爆速だが高い)とネオジオCD版(ロードがクソ長い)しか知らなかった当時のゲーセン少年たちには衝撃を与えた。

これは確かにサターン史を語る上で重要タイトルではあると思う。ただ増田は専用ROMカートリッジ拡張RAMカートリッジも、パワーメモリーセーブデータを道連れにされたトラウマがあり、あまりいい思い出がない。

ファイターズメガミックス1996年12月セガ

それぞれサターン移植された『バーチャ2』『ファイティングバイパーズ』のキャラクロスオーバーさせ、さらに何故か『バーチャコップ2』のキャラが『バーチャ3』のキャラの技を使い格闘システムにも『バーチャ3』の「避け」を家庭用に先行実装するという、何でもありのお祭りタイトル。『デイトナUSA』の車も戦うぞ。何を言っているのかわからねーと思うが増田もわからない。お祭りなんだから、『ファイティングバイパーズゲストキャラだったペプシマン、こっちにも出せばよかったのにね。

記事の選外タイトルにも入れていなかったのだが、コメントで思い出が蘇り嬉しくなった。『スマブラ』を一大お祭りシリーズに育て上げた任天堂と、『ファイターズメガミックス一発屋セガ。そういうとこだぞ。

ファイナルファンタジーVII1997年1月スクウェア

ごめん、『ファイナルファンタージ7』表記になってたのはリンク避けとかでなく、素で打ち間違いだった。

このタイミング増田サターン敗戦意識し、プレステ本体と一緒にコンビニで予約して買った。スノーボード面白すぎた。

2024-10-28

anond:20241028145323

俺は今のインターネット社会において、40代インターネットアクセスできないのはごく一部の教育的または経済的底辺層であるため、彼らだけがインターネットの言説に振り回されがちなB層からは外れる(そもそもインターネットアクセスできないから)、それより上の世代に行くほどインターネットへのアクセシビリティハードルは上がり、70代後半の団塊世代以降だと、インターネットアクセスできる(情報収集手段として使いこなせる)のは経済的教育的上位層(インテリ表現した。具体的には大卒以上ぐらいのイメージ)中心で、彼らのような経済的教育的上位層ですらネットリテラシーを見に着けないまま高齢化していったため新B層に含まれる。一方それ以下の層はそもそもウェブアクセスすらできないので、逆に新B層になりようがない、という話をしていたんだよ。

anond:20241028145323

俺は今のインターネット社会において、40代インターネットアクセスできないのはごく一部の教育的または経済的底辺層であるため、彼らだけがインターネットの言説に振り回されがちなB層からは外れる(そもそもインターネットアクセスできないから)、それより上の世代に行くほどインターネットへのアクセシビリティハードルは上がり、70代後半の団塊世代以降だと、インターネットアクセスできる(情報収集手段として使いこなせる)のは経済的教育的上位層(インテリ表現した。具体的には大卒以上ぐらいのイメージ)中心で、彼らのような経済的教育的上位層ですらネットリテラシーを見に着けないまま高齢化していったため新B層に含まれる。一方それ以下の層はそもそもウェブアクセスすらできないので、逆に新B層になりようがない、という話をしていたんだよ。

anond:20241028144146

あー

多分翻訳ではないので評価できるけど

くっそ不自然

No, you are NOT talking about "accessibility", you are definitely talking about アクセシビリティ.

You are very welcomed to disagree though. How could it, assuming it's "accessibility", different only for '底辺' over 40?

anond:20241028133931

英語ネイティブレベルだけど

ネットへのアクセシビリティの「アクセシビリティ」って分かってないで話すからそうなるんだよ

もう一度「アクセシビリティ」って日本語でよく考えてみ?

日本語苦手なら英語で話してもいいよ

anond:20241028133647

ネットへのアクセシビリティ、というあまりハードルの高くない属性の決定要因が、40代以上の場合所得教育水準の「底辺であることだと書いているのだが、わからいか

2024-10-27

iPhoneはてブアプリ文字サイズ

iPhoneはてなブックマークアプリを利用していますが、文字サイズが小さくて読みづらいです。アプリの設定には文字サイズを大きくする項目がありません。また、iOSの設定>アクセシビリティの「アプリごとの設定」を使っても、入力フォーム文字だけ大きくなってブコメなどの文字は大きくなりません。

どうすれば文字サイズを変えられるのでしょうか? 有識者の方、どうかアドバイスをいただけるとうれしいです。

2024-10-26

anond:20241026153933

増田:「いや〜選挙行ってきたんだけどさ、障害者目線で各党のマニフェスト見てみたんよ。」

友人A:「おぉ、増田ちゃん国民義務果たしてるやん!で、どうだったの?」

増田:「自民とか公明、まあほぼ論外やな。見出しレベル障害者のこと触れてないんよ。ワンワード福祉かにチラっと障害って文字見えたけど、『いや、どこ!?』ってなるわ。」

友人A:「それ…なんの探し物やねん。『ウォーリーを探せ』の難易度やないか。」

増田:「で、立憲は結構ちゃんと書いてて、これはいいなって思ったんや。でもれい新選組のほうが障害者議員出してるやんか?で、期待したのにさ、解像度低めで、まあまあがっかり。」

友人A:「え、それどういうこと?障害者議員出してるのに、ぼやけてんの?」

増田:「そうやねん!『なんとな〜く障害者応援してるで』みたいな感じや。逆にアクセシビリティ…っていうよりモヤモヤビリティやわ。」

友人A:「なんやそれ、ダメダメやん」

増田:「ほんで比例はどうするか悩んだわ。いや、無党派層宿命やな!『どの党も納得いかんけど、選ばないとあかん』って感じで、結局立憲に入れたんや。」

友人A:「無党派層ってさ、迷える旅人やな…。『気に入ったパスタがないから、最終的にうどんにした』みたいな。」

増田:「そうそう。でも今回の選挙で気づいたわ、無党派層こそが国民主権を体現してるんちゃうかって!」

友人A:「え?それなんか偉そうに言ってるけど、結局どこに入れても不満ってことやろ?」

増田:「そうとも言える…でもこれが日本民主主義や!」

友人A:「あんたの票で国の未来決まるんやで?最終的に『しゃあない、立憲でええか』って…居酒屋メニュー選ぶくらいのノリやんか!」

増田:「そう、まさにそれが国民主権のリアルなんよ!」

友人A:「国の未来居酒屋ノリで決まってるやんけ…!」

障害者目線で、各党のマニフェスト比較した

詳細は省くが、1年半前に、日本国が認める障がい者となった。

手帳年金ももらっている。

それ以降、初めての衆議院選挙だ。

したがって、障害者目線マニフェスト比較してみた。

当然だが、各党ごとにWebサイトの作りは違う。

あくまで、PDFになっている資料ベース比較した。

資料になっていない場合は、Webページ上のわかる範囲で調べた。

言っておくが、綿密に調べたわけではない。

期日前投票する必要があり、限られた時間内で調べた。

既に投票は終えた。

増田が調べた範囲マニフェスト紹介

自民党

論外。見出しレベル障害者への言及なし。福祉制度の中だけで、ワンワード障害文字があっただけ。

公明党

自民党とほぼ同じ。

立憲民主党

結論から言うと、一番障害者政策に対する解像度と量が高かった。

国民民主党

立憲の次に解像度が高かった。

れい新選組

国民民主の次。障害者議員を輩出している割には、解像度が低い。

共産党

意外と解像度レベルでは自民と大差ない。弱者対策ものすごくページを割いているのに、障害者への解像度は低すぎる。

社会民主党

DL可能PDFなし。その代わり、埋め込み型のドキュメントがあり、これを参考の基準とした。

共産党と同じレベル解像度でびっくりした。このレベル左翼やってんのかとびっくりした。

ただ、このマニフェスト自体、急場凌ぎで作られたようで、障害者政策以外への言及も、全体的に荒い。

2023年マニフェストではない政策資料は手厚く作られており、こちらは障害者への言及もあった。

日本維新の会

障害者政策への言及なし。どうでもいいが、Webサイトに鬱陶しい矢印のアニメーションがあり、アクセシビリティとは何か、という気持ちにさせられた。

参政

PD見当たらず。Webサイト上も、障害者政策への言及なし

増田は結局どうしたのか

増田大阪7区有権者である

前職は維新の奥下君。橋下府時代に色々埃が出ており、麻生太郎会社とズブズブ。同和利権との絡みの噂もある。論外。

自民は渡嘉敷なおみ。元資生堂薬剤師、厚労副大臣まで勤め上げながら、前回は維新に負ける。

今回も、その厚労副大臣経験から障害者福祉政策への提言があるかと思い本人のサイト確認しに行ったが、全く触れられておらず。論外。

そういえば去年の6月ぐらいだったか衆院選の噂が立ち始めた頃に、駅前街頭挨拶をやっていた。

選挙の噂が立ったら街頭に立つのか。落選したんだったら、もっとこまめに立てよ、と思いそのことを妻に言ったら

「本人に言ってやればよかったのに」と言っていた。そりゃそうだ。次見かけたらそう言ってやろうと思ったら、ついぞその機会がないままになってしまった。

参政党? 論外。

そして、大阪7区共産しか残らなかった。

残念だが、小選挙区共産に入れざるを得なかった。

次は比例である

障害者としては、やはり、障害者議員を輩出したという実績は、れい新選組特筆に値すると思っている。

しかし、それ以外の部分は全部ダメだ。

近畿ブロックの比例は、れいわは大石あきこである

橋下が公務員業界の闇に切り込んだことは評価するが、

一方で大石のような現場の反発も当然だと、中立的には評価する。

だが、それは大枠としての俯瞰的評価であり、彼女自身品性は別だ。

それは本人のブログを読めば。知性のある文章とは言い難い。

そしてまたこいつも同和利権との絡みが噂されている。

よって、比例は立憲に入れた。

立憲だって全部については納得してない。

前回の民主党政権はなんだったのか、と言うことについて誰も総括してない

(一応、そういうタイトルの本が図書館にあったので、今読んでるのだけど)

小沢だって政治資金疑惑があったのに、どの口で自民党批判してんだよ、と思う。

でも結局、比例はこうするしかないんだよな。

小選挙区は党と候補者の本人性。比例は党のマニフェスト

それを基準にするしかない。

最後

今回のことで、国民主権とは一体何かと増田は考えさせられた。

そこから一つ分かったのは、偉大なる無党派層こそが、国民主権なのでは、ということ。

個人的には、自民党という党は嫌いだけど、中には評価できる人もいるよね、と考えている。

河野洋平なんか、防衛増税の話が出た時無茶苦茶怒ってたしさ。

から、結局は党の細かいところにチェックを入れて、

その党の方向性有権者が納得できて迎合しているなら票を入れるし、そうでないなら、不本意でも反対勢力に入れるしかないよね、と。

もし渡嘉敷なおみが、かなり手厚い障害者福祉政策を述べていたら、増田は渡嘉敷に入れていたと思う。

追記:2024/10/27 12:54

昨晩、個別レスとかしたやつあるけど、本人かどうかわからんから、結局追記した方がいいのな。

反応に対して、まずは総論的なところからお返事していくよ。

票田がどうとか、障害者マイノリティから選挙では不利とかなんとか

おまえはそう考えるのかもしれないが、オレは今回そう思って調べたわけじゃないのよ。

票田にならない? 障害者有権者は数が少ない? だから何?

別に選挙権がないわけじゃないし、オレたちも社会参画が必要なわけ。

しろ選挙よりも自分たちがどう主体的に行動していくかで

今後の自分たちを取り巻く状況が変わる。

そのためのリサーチなの(リサーチと言えるほどの情報量情報密度かと問われると、それはまた別だが)

自分がやりたいだけでやったことを雑に発表しただけ。

それ以上でもそれ以下でもないから、そこは理解しておいてほしい。

もちろん、そこ踏まえた上で、個々人があーだこーだ言うのは構わないよ。

オレとしては「ふーん。おまえ様はそう思われるんですね。それで?」って思うだけ。

解像度が高いというよくわからん基準で詳細が書かれていない

これは別のレスでも書いたのだが、本当に申し訳ない。

本当は、各党のマニフェスト情報定義をしっかり定めた上で、もう少し調査し、

各党の文書の中から障害福祉政策見出しはあるかどうか、.*障(害|碍|がい).*というワードは何ワードあるか

そう言ったことを調べて発表したかった。

しかし、そうもいかなかった。まず体調が悪い。

最近薬の飲み合わせ調整にトライしていて、体調が乱高下。

具体的には、血圧が高いときは上は170下が100、ひどい時は上が100を切り、下が50台とか。

血圧ジェットコースターに乗ってるんだが、これがもうキツい。

高い時は頭痛で何も思考することができない。低い時は起き上がれない。

から、今回の選挙も、本当は行けるかどうか難しかった。

なんとか調子のいい時にタクシーを使って市役所まで行って期日前投票ができた。

それに至るまでも、今回公示から投票日まで短かったわけで、

調べたくとも自分には本当に時間がなかった。

結果、調べることができた範囲上記、って感じなのよ。

から申し訳ない気持ちはあるものの、事情は汲んでいただきたい。

その上で、気になったら自分で調べてほしい。今ならまだオレが見た状態サイトが維持されているだろうし、

PDFならそれなりに長い期間閲覧できるはずだから

税金払ってないヤツが偉そうにするな

これは別スレでリプしたから、引用しておくな。

この件についてはあまりレスしようと思ってなかったけど、一応返事書くな。

まず、障害者認定される前までは、バリバリ所得税住民税も払ってたよ。

で、障害年金は非課税だし、年金で足りない分はバイトで糊口を凌いでるけど、

かにこれは所得税住民税免除になる額だよ。

ただな、自立支援(あ、精神っす)があるとはいえ

かかりつけの医院がちょいと遠方だから交通費バカにならないんだわ。

カウンセリング保険適用じゃないしな。

精神交通費の割引、ほとんどないんよ。

で、体力ないからな、せっかく体調良い日にはまとめて用事片付けようとかするだろ。

2箇所以用事の先(役所とか薬局とかな)回ろうとするとな、息切れするし、

電車ではヘルプマークつけてるのに誰も席譲らないしな。

しょうがなくタクシーとか乗るわけよ。軽く5000円とか飛ぶわけ。

雀の涙障害年金で5000円だぞ。健常者でもポンポンタクシー乗って払うがくじゃないだろうがよ。

その上でだけど、匿名から言える?

匿名じゃなかったら言えないんだろ?

だったら言ったらダメなことってわからいかな?

今なら許してあげるからちゃんと謝ろうな。

それができないなら、法廷で会おうぜ!!

んーと、まず、税金払う払わないの上でいうと、払っていようが払っていまいが、

日本国憲法とそれに紐づく法律生存権言論の自由保障されてんの。

これがヘイトスピーチだったら問題だが、事実に基づいたお気持ち投票行動を述べただけで、なんでここまでヘイト吐かれるんだろう?

もしおまえが納得行かないんなら、憲法改変するか、最高裁ぶっ倒してからオレの前に来て、顔見てそれを言えよ。

そん時はオレも土下座してやるわ。

その上でだ。

自慢じゃないが、元気な時はそこそこ税金払ってたよ。

今後、体調が回復すれば年金も貰うのやめて、また所得税住民税が払えるようになるかもしれない。

当たり前だが消費税は払ってるし、車乗ってるヤツは自動車税ガソリン税も払うし、あ、最近は滅多に飲まなくなったが酒税も払ってる。

あと、年金も貰ってるが、払ってもいるからな!!

からな、税金払ってないとか、そういう雑な思い込みヘイトぶつけてくんな。頭の悪さ丸出しだからさ、やめてくれ。

それでも納得行かないってんなら、やまゆり事件植松みたく、刃物でも持ってオレを刺しにこいよ。

そん時はオレも全力で抵抗するからな。返り討ちにあっても文句なしな。

ヘイトぶつけるなら、それぐらいの覚悟の上でこいよ。

----------

以下、個人的なお返事

https://anond.hatelabo.jp/20241026231611

障害者だと深刻な雇用問題はひとまず関係なくなるから失業が増えそうという野田立憲のデメリットに目をつむれる分、比例を立憲にしたのは良い手だと思うよ。

小選挙区共産にしたのはちょっとねえと思うけど。

今の自分雇用問題は無縁かもしれないが、社会復帰することを考えれば全く無縁でもない。ただまあ、そこまで今は考えられない、というのが正直なところ。

小選挙区共産、というのも、自分でもちょっとねえ、とは思うけど。ただまあしゃーない、という感じ。

https://anond.hatelabo.jp/20241026232317

逆やろ 共産個人能力はそこそこ高いが党本部が駄目だから独立移籍してもやってけるんちゃうか!っておもわせるのにいい手だ

うそう、辛坊治郎も昔言ってたんだけど、個人個人では良い人いるんだよね、共産党。(ここで辛坊治郎を挙げるなんてどうこうとか言わないでね!)

https://anond.hatelabo.jp/20241026233205

税金納めてない云々に関しては自分が間違ってました、申し訳ない

その上で返信読んで思ったのだけれど

ヘルプマークという存在を初めて知った

調べて出てきた画像を見たが知らん人からしたら単なるアクセサリーしか見えないんじゃなかろうか

これ着けてるだけで全ての人が配慮してくれるべきって認識ちょっとどうかと思う

譲って欲しい・配慮して欲しいなら意思表示をして「お願い」するのが筋ではないの?

それは健常者・障害者関係なく人として当たり前の事だと思う

そういうのが出来ない疾患なんだって言われたらアレだけど

配慮されて当然って態度の人が嫌いだからあんまり素直に謝れないわ

おお、謝罪してもらえて、増田は嬉しいよ。

その上で、各種ご指摘について増田も思うところがあるから、お返事するな。

「譲って欲しい・配慮して欲しいなら意思表示をして「お願い」するのが筋ではないの?」

これ、まさにそうなのね。本人の主体性大事なので、本来はそれが筋。それは合ってる。

ただ、それを認めると、「お願いする・しない」の2択になっちゃうんよ。

オレ自身は、本当に辛かったら譲ってほしいと言うと思う。それをしていない時点で、オレは愚痴っているだけと取られられても仕方がない。

ただね、人によってはこういうこともあるんよ。

「(しんどい、辛い、座りたい。でもなあ、自分年寄りじゃないしなあ、譲ってほしいって言って変な空気になったら嫌だしなあ、逆上されて怒鳴られたり、傷つけられたりしたらどうしよう… 誰も助けてくれなかったら?? じゃあ、今は自分我慢したほうが得かな…)」

みたいな発想になる人はね、これは結構多いのよ。まさにおっしゃる通り

「そういうのが出来ない疾患なんだって言われたらアレだけど」

なので、可能範囲でいいけど、ヘルプマークをつけてしんどそうな表情している人には、席を変わるかどうか声をかけてあげてほしい。

いいです、って言われたら、譲らなくていい。それぐらい。本人の主体性大事なので。

でね、本当に「譲って欲しい・配慮して欲しいなら意思表示をして「お願い」するのが筋ではないの?」って、思うんなら、

「(席を譲ってほしいって言って、自分不利益被ったらどうしよう?)」って心を痛めたり、

実際に申し出て嫌な思いをする人を助けてほしいのよ。

「そんなん都合よく出くわすわけないのに、できるわけないだろ!」って思う?

だったら、そういうことは言わないでほしいな。おまえ様の心の中で思うのは勝手だけどさ、

こういう場所で公にするのは、もうやめにしようぜ!

デザインが持つ2つの役割について

しばらく前、パリ五輪ときにこんな記事話題になった。

パリ五輪と東京五輪のピクトグラム比較→「どっちも国のらしさが出ていて好き」「ピクトグラム本来の使い方を考えると東京が圧倒的」

 

ブクマカの反応は否定派が多め、少し肯定派もいるという様子だった。

否定派は「毎回変えるとわかりづらい」「ピクトグラム目的に達していないから駄目」「何の競技だがさっぱりわからない」など。

肯定派は「「紋章モチーフパリらしさがでている」「オシャレ」「かっこいい」など。

 

これらを見ていただくとわかるが、コメントの大半はデザイン役割一元的ものとしてしか捉えてられていない。

もちろん一般的にはその程度の理解でいいのだが、もしこれからデザインに物申したいのであれば「デザインには2つの役割(と価値)がある」ということを知っておいてほしい。

1つは「機能的な役割」、2つめは「情緒的な役割」だ。

 

機能的な役割」とはつまるところ「わかりやすい」「読みやすい」「使いやすい」といったような、

ユーザーが見たり使ったりする上で適切に機能するデザインになっているかということだ。

近年話題になるアクセシビリティユニバーサルデザインなども機能的な役割といえるだろう。

 

一方、「情緒的な役割」とは「かっこいい」「かわいい」や「高級感がある」「安っぽい」といったような、

デザインを見たときに感じる様々な印象に対して、ブランドや商材・目的などに応じて適切な印象を与える役割のことだ。

 

この2つの役割を踏まえると否定派は「機能的な役割」を重視し、肯定派は「情緒的な役割」を重視していることがわかる。

もちろんどちらをより重視するかは人それぞれだし間違いはない。

が、デザイン重要なのはどちらかではなくどちらも併せ持つ、というところなのだ

 

まず否定派の意見として「ピクトグラムなんだから伝わるのが正しい、伝わらないピクトグラム意味がない」というのがある。

これは間違いではないのだが、こと五輪ピクトグラムにおいては歴史的経緯から情緒的な役割」がより重視される傾向があることは無視できない。

 

五輪ピクトグラム発祥1964年 東京オリンピックであることはご存知だと思うが、

その理由1964年 東京オリンピックが「初の欧米以外の開催地である」ことに由来する。

それまでのオリンピック欧米圏での開催だったため言語の壁が比較的薄かったが、

1964年当時の日本では英語コミュニケーション現実的ではなかったため、非言語で伝わるマークとして勝見勝を中心にピクトグラムが考案された。

まり当時は「機能的な役割」を最も重視してつくられたといえる(とはいえ精緻に整えられたデザイン情緒的にも美しい)。

 

そのピクトグラム作成が毎回の恒例になるにつれてより重視されるようになったのが「この国らしさ」、つまり情緒的な役割である

加えて60年が経ったいま、言語の壁が比較的薄くなってきたことやデジタルメディアの浸透などによって元来の「機能的な役割」はほぼ役割を終えたといってよいだろう。

 

当時のブコメにいくつか回答してみる。

 

なんで毎回変えるんだろうな。わかりやすさで言うと、同じのを毎回使って定着させたほうがわかりやすくなると思うんだが。トイレの男女マークみたいに。

ピクトグラム本来機能的な役割としてはおっしゃる通り。実際に非常口のピクトグラム国際標準化されている。

五輪ピクトグラム標準化されなかったのはつまるところエンターテイメント性、すなわち情緒役割を重視されたということだろう…。

 

目的を全く達してないか普通に駄目だと思いますが。デザインのゴールが違うってピクトグラムのゴールは明確。勝手にゴールを動かすな。 欧米ユニバーサルデザインが言われるのはそう言わないとこうなるからか?

五輪ピクトグラムのゴールを「機能的な役割」のみと捉えるのは間違い。

どのようなデザインであっても2つの役割を併せ持っており、どちらか一方を完全に無視することはできない。

 

北京の今の漢字になる前の象形文字っぽい篆書体みたいなピクトグラムやっぱりいいなぁ、と思う。歴史の長さや重みをピクトグラムでも表現できているようで。

北京五輪ピクトグラム機能情緒バランスが秀逸。

「らしさ」を情緒的に表現しつつ、機能的にもある程度のわかりやすさを担保している。

 

東京五輪ピクトグラムは100点であり0点。ピクトグラムとしては完璧、でも日本らしさがない。そこを「ピクトグラム日本の文化(1964東京五輪が初)」で押し通した。『ザ・ドラえもんズ』のドラえもんのようなもの

非常に的を射たコメント

ただし「日本らしさがない」は人によっては「あれが日本らしさ」と感じる人もいるので、情緒的な評価は人によって判断が分かれる。

 

 

余談 他のデザイン参考事例

セブンイレブンテプラだらけのコーヒーマシン

情緒的な役割を重視するあまり機能的な役割を満たせなかった有名な事例。

 

ちなみにデザイン炎上の8割くらいは機能的な観点炎上している(ローソンPBリニューアルなど)。

理由簡単で、デザイン情緒的に適切かどうかは高度な審美眼が求められる一方、

機能的に適切かどうかは「わかりづらい」の一言断罪できるからだ。

それが駄目というわけじゃないが、情緒的にはどうかという視点も持っておくとデザインジャッジする視点が拡がる。

 

福岡パルコ性風俗無料案内所風展示

性風俗店の無料案内所模した案内展示に苦情、急きょ撤去 福岡パルコ

情緒的な役割として適切な印象を与えられなかった事例。

過激表現は多かれ少なかれ批判の的になるが、パルコの1階エントランスというほぼ公共といっていい空間考慮すると不快な印象になってしまうのも無理はない。

参加アーティスト同意をとっていないのは別問題で論外である

2024-10-05

anond:20241004112542

将来的に自分失明するかもしれんと考えてる。

色々アクセシビリティを高める仕事があるので今のうちに頑張る。

2024-09-11

ソニー多様性最高やな!カスタマイズできるコントローラーつくったで!」

https://www.playstation.com/ja-jp/accessories/access-controller/

Access コントローラーは、プレイヤーの多様なニーズに合わせてカスタマイズできるアクセシビリティコントローラーキットです。

アクセシビリティコミュニティー意見を取り入れながら、あらゆる方が、より簡単に、快適に、そして長い時間ゲームをお楽しみいただけるように設計されています



ジャップには〇✕逆にするけどな!www

黒人のためのポリコレ弥助問題に似たなにか

日本人のためのポリコレはくれてやらないぜ!

2024-09-05

https://qiita.com/kobayashimakoto/items/e8e19cc019c863990237

タイトル見て最近はinertだっけかと思ったらアクセシビリティの話だった

ここは日本だし、非活性にしてるのにフォーカス当てられる方が嫌なんだけど

2024-07-09

anond:20240417193916

令和6年6月27日に開催された第 84 期 定時株主総会の要旨では

18問有る質疑の1番目で障害者への対応について回答している。

https://twitter.com/NintendoCoLtd/status/1807641337812169157

Q1 ゲームを遊びたいと思っている視覚障がいを持つ人も、世の中にはいると思う。任天堂がこうした方に向けて取り組んでいることがあれば説明してほしい。

A1 代表取締役社長 古川太郎

当社では、世界中の多くの方々に当社のゲームを遊んでいただきたいと考えています。この場で具体的な取り組みを申し上げることは控えさせていただきますが、視覚障がいのある方だけでなく、ゲームをするのに不自由な思いをされている方に当社のゲームを遊んでいただけるよう、さまざまな努力をしていきたいと考えています

 

聴覚障害者社員には厳しい任天堂

任天堂退職しました | 破竹の勢いhttps://web.archive.org/web/20150627020937/http://hachiku.biz/2015/06/25/864

 

色弱には配慮できる任天堂

社長が訊くニンテンドーWi-Fiネットワークアダプタhttps://www.nintendo.co.jp/wap/interview/02.html

開発初期の段階では、LEDの発色は緑と赤だったんです。

ところが赤と緑の識別ができにくい方もいらっしゃるということで、

最終的に青と赤の2色に変更しました。

コネクタの色と同じように、ちょっと高くつくんですけど、

そこもがんばりました(笑)

スプラトゥーン3 更新データ Ver. 4.0.0 [2023.5.31]|Nintendo Switch サポート情報任天堂サポート https://support.nintendo.com/jp/switch/software_support/av5ja/400.html

色覚サポート有効にしたときインクの色を、2つの組み合わせから選択できるようにしました。

 

ミニゲーム集『1-2-Switch』は視覚障害者にも高評価

視覚障害を持つユーザーも『1-2-Switch』を楽しむ。Nintendo Switchアクセシビリティの新たな扉を開くか - AUTOMATON https://automaton-media.com/articles/newsjp/20170306-42030/

リズム天国』は視覚障害者にも高評価

https://x.com/kentarock1020/status/864908851954331648

https://x.com/tsunkuboy/status/865814670124302336

2024-06-27

コンピュータ支援コーディングソフトウェア市場規模シェア、動向、分析レポート、将来予測

Research Nester は、EHR システムの導入の増加と医療費削減のための CAC ソリューションの利用増加により、世界的なコンピューター支援コーディング ソフトウェア市場の成長と市場規模が拡大すると予想されています

ニューヨーク – 2024 年 2 月 1 日 – Research Nester の最近市場調査分析コンピューター支援コーディング ソフトウェア市場: 世界的な需要分析と機会展望 2036」では、製品、展開、サービス、エンド ユーザー地域別の市場区分観点から、詳細な競合他社分析コンピューター支援コーディング ソフトウェア市場の詳細な概要提供されています

市場レポートサンプルをリクエストする@ https://www.researchnester.jp/sample-request-5622

クラウドベースソリューション採用増加により、コンピューター支援コーディング ソフトウェア市場世界市場シェアが拡大

コンピューター支援コーディング ソフトウェア市場は、クラウドベースソリューション採用増加に対する需要の高まりにより、大幅に成長すると予測されていますクラウド コンピューティングの利用増加に伴い、クラウドベースコンピューター支援コーディング ソフトウェア需要が高まっています医療部門の約 83.1%現在、コア業務クラウドを利用していると考えられています。これらのソリューションは、ユーザーに高い拡張性、柔軟性、アクセシビリティ提供します。これ以外にも、医療分野の進歩予測間中市場の成長を後押しすると予測されています

コンピューター支援コーディング ソフトウェア市場の成長に関連する主要な成長要因と課題の一部は次のとおりです。

成長の原動力:

クラウド ベースソリューション採用の増加

• 新しい医療提供モデルの出現

課題:

コンピューター支援コーディング ソフトウェアの法外なコストと、システムに対する熟練した労働力の不足は、コンピューター支援コーディング ソフトウェア市場世界的な市場規模を阻害すると予想される主要な要因の一部です。

エンドユーザー別に見ると、コンピューター支援コーディングソフトウェア市場調査は、病院臨床検査室、診断センターに分かれています。このうち、病院部門予測間中に約43%で最大のシェアを占めると予想されています2021年には、世界中に約165,100の病院存在し、市場に有利な機会を提供すると予測されています地域別に見ると、ヨーロッパコンピューター支援コーディングソフトウェア市場は、2036年末までに最高の収益を生み出すと予想されていますコンピューター支援コーディングソフトウェア市場は、医療への多額の投資を背景に、著しい成長を遂げると予想されています2020年には、欧州連合GDPの約10.8%が医療に割り当てられました。

このレポートでは、Oracle、CoxHealth、Cerner Corporation、Dolbey Systems Inc、Optum Inc.、富士通NEC Corporation、アステラス製薬株式会社大塚ホールディングス株式会社NTTデータグループ株式会社などの企業プロファイリングを含む、コンピュータ支援コーディングソフトウェア市場の主要企業現在競争状況も提供しています

このレポートについて業界専門家に問い合わせる@ https://www.researchnester.jp/reports/computer-assisted-coding-market/5622

リサーチネスターについて

リサーチネスターは、戦略的市場調査コンサルティング大手サービスプロバイダーです。私たちは、公平で比類のない市場洞察業界調査提供し、業界コングロマリットエグゼクティブが将来のマーケティング戦略、拡大、投資などについて賢明な決定を下せるようにすることを目指しています私たちは、戦略的な考え方を通じて適切なタイミングで適切なガイダンスが利用可能であれば、すべてのビジネスが新しい地平線に拡大できると信じています私たちの独創的な考え方は、クライアントが将来の不確実性を回避するために賢明な決定を下すのに役立ちます

お 問い合わせ

小杉直美

Eメール: info@researchnester.jp

電話番号: [+81 505 050 8480]

2024-06-25

anond:20240625204710

ふむふむ、困っておるようじゃの。まずは大変な思いをしたこと、お気の毒じゃったのう。そのようなブラック企業は早急に是正されるべきじゃの。

さて、若干の助言をしてやるぞ。セクハラパワハラが横行する企業特にそのような旧態依然とした一族経営会社は、通報が非常に効果的じゃ。まずは以下の方法を試すがよい。

労働基準監督署相談

労働基準監督署労働環境改善を求めるための強力な機関じゃ。ここに通報すれば、企業に対して調査が行われるかもしれんぞ。

公正取引委員会通報

企業不正行為や独占的な行動については、公正取引委員会対応しているのじゃ。ここにも連絡してみる価値がある。

政治家へのアプローチ

地方議員国会議員など、労働問題に関心のある政治家相談するのもありじゃ。彼らはしばしば助けになることがある。例えば、労働問題に強い議員を探して、その議員事務所コンタクトを取ることが一つの手段じゃの。

女性の権利を守る団体

女性の権利を守るための団体も数多く存在しておる。日本では「しごとアクセシビリティ」を推進する組織や、ブラック企業に立ち向かうための団体もおる。例えば、ジェンダー平等労働環境改善に取り組んでいるNPO法人などを探してみるとよい。彼らはしばしば具体的なアドバイス支援提供してくれるのじゃ。

これらの策を駆使して、悪質な企業改善に貢献してみるとよかろう。それと、自分自身健康安全第一に考えることも忘れんようにな♡

応援しておるのじゃ、頑張るのじゃよ。

2024-05-12

EVに乗るとなぜバナナが食べたくなるのか、それは一つのミステリーだ。

静かで、しかスムーズな乗り心地のEVは、どこか未来的な雰囲気を漂わせている。

そんな中で、プラスチック香り新車匂いが混ざり合い、不思議バナナの甘い香りを思い出させるんだ。

それに、EV運転していると、エコな気分になるからか、自然と体に優しいものを求める心理が働くのかもしれない。

バナナは手軽に食べられるし、エネルギー補給にもいい。

からEVに乗っていると無意識のうちにバナナを欲するんだろう。

それに、バナナ黄色い。

EVの静かな走りと、黄色バナナは、なんとなく未来的なビジョンを結びつける色だ。

黄色は注意を引く色だし、EVの静かな走りは注意が必要だ。

から無意識バナナを求めるのかもしれない。

それに、バナナは曲がっている。

EVの曲線的なデザインと、バナナの曲線は、どこかシンクロしているような気がする。

まるで、バナナEVの曲線をなぞるように、手に取りたくなるのかもしれない。

それに、バナナは持ち運びやすい。

EVでのドライブは、快適で長時間に及ぶことが多い。

そんな時、手軽に食べられるバナナは、最高のスナックになるんだ。

それに、バナナは分けやすい。

友達EVドライブに出かけた時、バナナシェアやす食べ物だ。

からバナナEVに乗る時の、コミュニケーションツールにもなるんだ。

それに、バナナ環境に優しい。

バナナの皮は自然に戻るし、EV排気ガスを出さない。

からバナナEVは、エコペアと言えるだろう。

それに、バナナストレスを減らす効果がある。

EVに乗るときの静けさと、バナナリラックス効果は、ドライブをより快適なものにする。

からEVに乗るとバナナが食べたくなるのは、自然ことなのかもしれない。

それに、バナナ記憶に残りやすい。

子供の頃、おやつバナナを食べた記憶は、多くの人にとって懐かしいものだ。

EVの新しい体験と、バナナの懐かしい記憶は、不思議と心地よい組み合わせを生み出すんだ。

それに、バナナユニークな形をしている。

EVユニークデザインと、バナナユニークな形は、どこかでマッチしているような気がする。

からEVに乗るとバナナが食べたくなるのは、デザイン親和性からくるのかもしれない。

それに、バナナは安い。

EV運転するとき経済的選択意識する人も多い。

バナナコストパフォーマンスが高く、EV効率的イメージに合っている。

からEVに乗るとバナナが食べたくなるのは、経済的理由からかもしれない。

それに、バナナ世界中で愛されている。

EV運転すると、世界中どこでも行けるような自由な気分になる。

バナナ世界共通スナックで、EVグローバルなイメージにぴったりだ。

からEVに乗るとバナナが食べたくなるのは、世界観の拡がりを感じるからかもしれない。

それに、バナナ簡単に食べられる。

EV操作簡単で、バナナの食べ方も簡単だ。

からEVに乗るとバナナが食べたくなるのは、シンプル美学からくるのかもしれない。

それに、バナナ健康にいい。

EVを選ぶ人は、健康にも気を使う傾向がある。

バナナ栄養価が高く、健康的なライフスタイルマッチする。

からEVに乗るとバナナが食べたくなるのは、健康への意識の高さからかもしれない。

それに、バナナは色々な料理に使える。

EVの多機能性と、バナナの多用途性は、互いに補完し合う。

からEVに乗るとバナナが食べたくなるのは、多様性を求める心理からかもしれない。

それに、バナナ子供から大人まで楽しめる。

EVの楽しさは年齢を問わずバナナ普遍的な魅力も同じだ。

からEVに乗るとバナナが食べたくなるのは、全世代共通する楽しさからかもしれない。

それに、バナナはいつでもどこでも手に入る。

EVアクセシビリティと、バナナの入手の容易さは、利便性で結ばれている。

からEVに乗るとバナナが食べたくなるのは、手軽さからくるのかもしれない。

それに、バナナエネルギーをくれる。

EVの静かなパワーと、バナナエネルギー補給は、ドライブサポートする。

からEVに乗るとバナナが食べたくなるのは、エネルギーシナジーからかもしれない。

それに、バナナは気分を明るくする。

EVの快適なドライブと、バナナの明るい色は、気分を高める。

からEVに乗るとバナナが食べたくなるのは、ポジティブ気持ちからかもしれない。

それに、バナナ写真映えする。

EVでのドライブは、写真を撮りたくなる瞬間が多い。

バナナインスタ映えするし、EVスタイリッシュイメージと合う。

からEVに乗るとバナナが食べたくなるのは、SNS映えを意識すると当然だ。

それに、バナナ気分転換にもなる。

EVでの長いドライブは、時には単調になりがちだ。

そんな時、バナナを一本かじることで、ほんの少しの冒険を味わえるんだ。

それに、バナナ話題作りにもなる。

「なぜバナナなの?」という疑問から、新しい会話が生まれることもある。

それに、バナナは時には武器にもなる。

突然のバナナの皮で、ドライブ中の友達を驚かせることもできる。

それに、バナナ音楽リズムにも合う。

EVの静かな室内で、バナナを食べるリズムは、まるで音楽のようだ。

それに、バナナアート作品にもなる。

バナナの皮で作るアートは、ドライブの思い出に残る一品になる。

それに、バナナは時には哲学的思考を促す。

バナナは曲がっているけど、宇宙は曲がっているのか?」という深い問いかけをすることもできる。

それに、バナナは時にはゲームアイテムにもなる。

EVでのドライブ中に、バナナを使ったゲームで盛り上がることもある。

それに、バナナは時には記念品にもなる。

ドライブ目的地で買ったバナナは、旅の記念になる。

それに、バナナは時には友情象徴にもなる。

バナナを半分こして食べることで、友達との絆を深めることができる。

それに、バナナは時には冒険の始まりを告げる。

EVでの旅にバナナを持っていくことで、何か新しいことが始まる予感がする。

それに、バナナは時には平和シンボルにもなる。

バナナを食べながら、世界平和について考えることもできる。

それに、バナナは時には時間概念を変える。

バナナゆっくり味わいながら、EVでの時間の流れを感じることができる。

それに、バナナは時には自己発見の旅にもなる。

バナナの味をじっくりと感じながら、自分自身について考える時間を持てる。

それに、バナナは時にはミステリーを解く鍵にもなる。

「なぜバナナがこんなにも多様なのか?」という疑問を解き明かす手がかりになる。

それに、バナナは時には未来への希望象徴する。

バナナを食べながら、EVでの未来の旅を夢見ることができる。

それに、バナナは時には過去への郷愁を誘う。

子供の頃に食べたバナナの味を思い出しながら、過去を振り返ることができる。

それに、バナナは時には現実逃避手段にもなる。

EVの快適な座席に座り、バナナを食べながら、現実から少し離れることができる。

それに、バナナは時には創造性を刺激する。

バナナの形や色を見ながら、新しいアイデアを思いつくこともある。

それに、バナナは時には人生の喜びを教えてくれる。

バナナシンプルな味わいから、人生の小さな幸せを見つけることができる。

それに、バナナは時には人間関係を修復する。

バナナを分け合うことで、友達との小さないざこざを解決することができる。

それに、バナナは時には新しい出会いをもたらす。

バナナを食べていると、同じくバナナ好きな人と話が弾むこともある。

それに、バナナは時には旅の安全を祈るお守りにもなる。

バナナを持っていると、なぜか安心してEVでのドライブができる。

それに、バナナは時には自然との一体感を感じさせる。

バナナを食べながら、EVでのドライブを通じて、自然の美しさを感じることができる。

それに、バナナは時には人生哲学を考えさせる。

バナナ存在を通じて、生命不思議宇宙の広がりに思いを馳せることができる。

それに、バナナは時には心の平穏をもたらす。

バナナの甘い味と、EVの静かな走りは、心を落ち着かせる。

それに、バナナは時には新しい自分発見するきっかけにもなる。

バナナを食べることで、新しい趣味や興味を見つけることができる。

それに、バナナは時には人生旅路象徴する。

バナナの一本一本が、EVでのドライブのように、人生の一歩一歩を表している。

それに、バナナは時には幸せの分かち合いを表す。

バナナを人と共有することで、幸せを感じることができる。

それに、バナナは時には新しい文化体験する窓口にもなる。

バナナを食べながら、異なる国のバナナの食べ方を学ぶことができる。

それに、バナナは時には人生のサイクルを思い出させる。

バナナ成熟していく過程は、人生の成長と似ている。

それに、バナナは時には自己表現手段にもなる。

バナナの持ち方や食べ方で、自分個性表現することができる。

それに、バナナは時には新しい挑戦を始める勇気をくれる。

バナナを食べることで、EVでの新しい旅に踏み出す勇気が湧く。

それに、バナナは時には人とのコミュニケーションを円滑にする。

バナナを食べながらの会話は、なぜかスムーズに進む。

それに、バナナは時には日常からの脱却を助ける。

バナナを食べることで、日常ルーチンから抜け出すきっかけになる。

それに、バナナは時には新しい自分を見つける旅にもなる。

それに、バナナは時には新しい自分を見つける旅にもなる。EVでのドライブは、日常からの小さな逃避行だ。バナナを片手に、新しい景色を眺めながら、自分でも知らなかった一面を発見するかもしれない。それに、バナナは時には心の栄養にもなる。EVの静かなエンジン音をBGMに、バナナの甘さが心に染み渡る。それに、バナナは時には冗談ネタにもなる。友達との会話の中で、「バナナは曲がっているけど、お前の道筋はどうなんだ?」なんて笑いを誘うこともできる。それに、バナナは時には旅の仲間にもなる。一人でのドライブが寂しい時、助手席に置いたバナナが、なんだか慰めてくれるような気がする。それに、バナナは時には思い出のアルバムにもなる。旅先で食べたバナナの味が、その場所記憶とともに蘇る。それに、バナナは時には未来の夢を語る相手にもなる。EVでの静かな夜道を走りながら、バナナに向かって「いつかこうやって宇宙を旅するんだ」と夢を語る。それに、バナナは時には過去の懐かしい味にもなる。子供の頃に食べたバナナの味が、EVの新しいテクノロジーと融合して、新旧のハーモニーを奏でる。それに、バナナは時には自分を励ます言葉にもなる。ちょっとした失敗をした時、バナナ一口かじりながら「まあ、次があるさ」と自分を励ます。それに、バナナは時には旅のリズムを作る。EVの滑らかな加速と、バナナを食べるリズムが、まるでジャズのようにシンクロする。それに、バナナは時には新しい出発を告げるサインにもなる。バナナを食べ終わった瞬間、新しい何かが始まる予感がする。それに、バナナは時には自然との対話を促す。バナナの木が育つ熱帯の風を感じながら、EVでのドライブ自然との調和を教えてくれる。それに、バナナは時には人生の小さな発見をもたらす。バナナの中に隠れた種を見つけた時のように、EVでのドライブ中にも、予期せぬ発見がある。それに、バナナは時には新しい挑戦の象徴にもなる。バナナを食べながら、「次はどんなことに挑戦しようか」と考える。それに、バナナは時には人生の楽園を思い描くキャンバスにもなる。バナナトロピカルな味が、EVでのドライブを南国のビーチへと連れて行ってくれる。それに、バナナは時には心のオアシスにもなる。疲れた時、バナナを食べることで、心にひと時の安らぎをもたらす。それに、バナナは時には新しい自分を受け入れる勇気をくれる。バナナの柔らかさが、変化を受け入れる柔軟性を教えてくれる。それに、バナナは時には人生旅路における休息の時を与える。EVでの長いドライブの途中、バナナを食べることで、ほっと一息つける。それに、バナナは時には新しい友達を作るきっかけにもなる。公園バナナを食べていると、同じくバナナを楽しむ人と友達になれるかもしれない。それに、バナナは時には人生サプライズを運んでくる。バナナを食べていると、思いがけない幸せが訪れることもある。それに、バナナは時には新しい発見を促す探検家にもなる。バナナの味を追求することで、未知の食文化に足を踏み入れることができる。それに、バナナは時には人生の航海図を描く羅針盤にもなる。バナナを食べながら、EVでの次の目的地を決める。それに、バナナは時には心の平和を守る盾にもなる。バナナの甘さが、日々のストレスから心を守ってくれる。それに、バナナは時には新しい自分を育てる土壌にもなる。バナナを食べることで、新しい趣味や興味が芽生える。それに、バナナは時には人生の喜びを分かち合うための道具にもなる。バナナを人と共有することで、共感や喜びを感じることができる。それに、バナナは時には新しい冒険の始まりを告げる。EVでのドライブが終わり、バナナ最後一口を食べると、次の冒険が待っているような気がする。それに、バナナは時には人生旅路における忠実なコンパニオンにもなる。バナナと共に過ごす時間は、EVでのドライブをより豊かなものにしてくれる。それに、バナナは時には新しい自分発見する旅の始まりにもなる。バナナを食べながら、EVでのドライブが新しい自分を見つける旅になる。それに、バナナは時には人生旅路における快適な休憩所にもなる。バナナを食べることで、EVでの長いドライブの疲れを癒すことができる。それに、バナナは時には新しい自分発見する旅の終わりにもなる。バナナ最後一口を食べた時、EVでのドライブが終わり、新しい自分との出会いが待っている。それに、バナナは時には人生旅路における楽しい仲間にもなる。バナナを食べながら、EVでのドライブ楽しい冒険になる。それに、バナナは時には新しい自分

2024-04-17

任天堂アクセシビリティレビュー

日本ではあまり知られていないかもしれないが、英語圏では任天堂アクセシビリティの欠如を非難する記事コメントは珍しいものではなくなってきた。

特にNintendo Lifeのこの記事はかなり強烈だ。(https://www.nintendolife.com/features/soapbox-zelda-tears-of-the-kingdom-straight-up-fails-in-just-one-respect-accessibility記事の本文だけでなくコメント欄もぜひ読んでほしい。

C5/C6麻痺を持っているゲーマーの男がゼルダについて書いた記事だが、彼はTears of the KingdomがBreath of the Wildと比べてアクセシビリティの面でどれほど進化しているか期待していた。しかし期待しても無駄だったようだ。彼は2019年6月Kotaku青沼英二にしたインタビュー引用して青沼非難する。

青沼ボタンを配置する時は、プレイヤーに感じてもらいたい特定方法があるので、非常によく考えて配置していますキーの割り当てなどのカスタマイズプレイヤー自由にさせてしまうと、ある意味開発者としての責任をすべてユーザーに丸投げしているような気がします。私たちゲームプレイするとき、すべての人に楽しんでもらうことを考えているので、プレイヤーにもそれを体験してもらいたいと思っていますしかし、プレイヤー自由カスタマイズを望んでいることも理解しています

シュライアー:また、身体障害のあるプレイヤーは、開発者意図した方法プレイできない可能性があります

青沼:確かにそれは非常に良い指摘で、今後も意識して考えていきたいと思います

彼は上記インタビュー引用した上で「青沼はそれを認めながらも、その指摘をはぐらかし、結局何もしなかった。青沼さん、同業他社(your peers)が何をやってるか見てみろよ。」と青沼非難している。ここでいう同業他社とはソニーマイクロソフトなどの大手プラットフォーマーだけでなく、EAやUbiなどのソフトウェア会社も含まれるだろう。彼は身体障害者専用のゲームをわざわざ作ってほしいと言ってるのではない。ただ単に、他社のゲームでは普遍的実装されているキーコンフィグを設定メニューに追加してほしいだけなのだ任天堂ディレクタープログラマーUIデザイナー2023年になってもキーコンフィグすら満足に実装することができない。5,000億円もの利益を稼いでいながらそのためのプログラマーすら雇えないのか?一部の人Switch本体設定キーコンフィグをいじればいいと言うかもしれないが、それだとゲームを切り替えるたびに設定も変えなければならないし(一応、本体ではボタンプリセットを5個まで保存できるが)、QTEなどの状況に本体設定は反映されない。ゲームソフトの内部にキーコンフィグ実装するか、あるいはSwitch本体設定によるキーコンフィグソフト1本1本に対して保存できるようにすれば解決するだろう。

だが同業他社と比べた時の任天堂の劣後はそれだけではない。たとえば、ソニーマイクロソフト障害者用のコントローラーを開発、販売している。(ソニーAccess コントローラーマイクロソフトXbox Adaptive Controller)

任天堂は?任天堂は何もしていない。厳密には周辺機器メーカーのHoriがSwitchで使える同様のコントローラー販売しているが、任天堂本体は何もしていない。歴史を遡ると、任天堂はこの分野で業界の先頭を走っていたことがある。Nintendo of America(つまり京都本社ではない)は過去NESで使える障害者用のコントローラーを開発していた。(https://ablegamers.org/history-of-accessibility-in-gaming/)だが今の任天堂は、再三繰り返しになるが、何もしていない。The Game Awardsという大きなゲーム賞がある。この賞では2020年から「Innovation in Accessibility」という項目が新設され、ゲームにどんなアクセシビリティ設定が実装されているか評価される。それ以降、ソニーマイクロソフトゲームはこの賞を受賞したりノミネートされたりしているが、任天堂ノミネートすらされたことがない。この分野で任天堂ゲームは誰にも推薦されないのだ。

ちなみに、任天堂のこうした姿勢は他にも奇妙な事例を生み出している。ファイアーエムブレム 風花雪月では、Switch携帯モードで遊ぶと文字が小さすぎて文章を読むことすらできないと指摘されている。(https://kotaku.com/the-text-in-fire-emblem-three-houses-is-too-damn-small-1836822715)別のメディアもこの問題を取り上げていて、そこではなんと3DSファイアーエムブレムよりも字が小さくなっていることがわかる。(https://www.thegamer.com/fire-emblem-three-houses-accessibility-problem/

これはかなり滑稽だ。テレビモード携帯モードを切り替えられることはSwitchの最大の特徴の1つであるにもかかわらず、任天堂自身がその特徴を侮辱的に扱い、結果的携帯モード無意味にしているのだから任天堂経営者は「ハードソフト一体型のビジネスモデル」が云々とよく発言しているが、実際のところハードソフトは大して統合されておらず、Switchの特徴は機能不全に陥っている。むしろPCゲームの方がハードウェアのことをよく考慮しているだろう。PC場合、さまざまなハードウェアの組み合わせに対応する必要があるため、設定メニューで画質やUIなどを自由に変えることは当然の機能からだ。

最後に、一番上で紹介したNintendo Life記事最後文章引用しよう。

「私は以前、任天堂ゲームアクセシブルにすることをただ思いつかなかっただけだと思っていが、それは間違いだった。真実は、私たち提案と嘆願は認識されているだけで、現時点では、開発者積極的障害のあるゲーマー排除することを選択している。Tears of the Kingdomは、これまでで最も見え透いた嘘の例だ。」

任天堂経営者は「任天堂に関わるすべての人を笑顔にする」などと表明しているが、彼らが実際にやっていることはかなり軽薄なのだ

2024-03-02

[]ラチェット&クランク パラレルトラブル PS5

とりあえずクリア

難易度は一番低いやつ

プレイ時間わからんが多分15時間くらいか

途中詰まりそうになったときもあったけどなんとかクリアできてよかった

ps2の1はラストステージで詰まってクリアできんかったからなー

ロックマンのワイリーみたいな立ち位置なんだなラチェクララスボスって

リベットがかわいかったなー

声もあってた

逆にラチェット眉毛ぶっといしもさくてきもかった

画面のきれいさとロードのなさはすぐ慣れて、後半は逆につまんなかったなー

クランクメインのパズルステージもつまんなかった

最初の1時間くらいの楽しさだけで十分だったかなー

まちとかステージオブジェクトもやたらリアルで数おおいけど、逆にそのせいでどれが壊せるものかとか、

大事な隠しアイテムかとかがすげーわかりにくくなっててイライラした

最後最後アクセシビリティってオプション設定あることしって、インタラクトできる箱とかゴールデンボルトとかギミックとかの色を変えたらすげープレイやすくなったわ

最初からしとけばよかった

距離レンチなぐりはなぐってる感あるからいいけど、

わりとメインのはずの遠距離武器の爽快感いまいちだったのは微妙だったなあ・・

イージーでも敵硬すぎたから余計にそういう感じした

距離攻撃とどかねえから遠距離必須みたいな敵やボスが多いから余計に感じた

ベルトスクロールみたいにエリア内の敵倒さないと次に進めないのが結構あるけど、

終わってるかどうかがすげーわかりにくくて、終わってないのに進もうとして死ぬってのも何回かあってうざかったなー

まあ1回やればいいかなって感じ

スターオーシャン6とかもこういう感じで交互に見せてくれればよかったのになと

ラチェットリベットで2週させられてたらクソうざかったと思うわ

こんな感じで1周で両方みせてくれたらいいんだよ

2024-02-04

a11y

"accessibility" を "a11y" と略すのって、自己矛盾してない?

a11yスクリーンリーダーとかでは "えーじゅういちわい" とか "えーいちいちわい" とか "えーいれぶんわい" と読み上げられちゃう可能性がある。

まり略語化によって "accessibility" という単語へのアクセシビリティが落ちている。

ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん