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はてなキーワード: ドラクエ4とは

2019-05-03

anond:20190502200011

王様が後で後悔して女に優勝してくれ(それなら姫と結婚させなくていいから)と頼む@ドラクエ4

は今だと同性婚があるだろとか言われるんだろうか

2018-09-26

男に都合のいい女像

というのがよく槍玉に挙げられるが、ああいうのはだいたい「あの絵柄が気持ち悪い」とか、「ブサイクオタクを堂々とバカにしたい」とかの言い換えでしかないのではないか

それはともかく、そういうのを一切排除した場合、私の観測範囲内では最近作品ではなく、ドラクエ4ネネさんがもっともこれに当てはまることになる。

ネネさんというのはかの有名な武器屋トルネコの妻である。後に大国エンドールに店を持つことになる彼だが、3章開始時点では人に使われる身でしかない。

しかもようやく夢を叶えたトルネコは3章終了後に旅に出てしまい、そこで出会った勇者パーティにそのままついていき、大半のプレイヤーによりガーデンブルグ牢屋にぶち込まれたりしつつ、悪の魔王をぶっ倒すまで戻ってこない。

ネネさんはその間、夫の夢を甲斐甲斐しく支え、不在を守り、途中で預かり屋に商売替えしつつ、愛する夫の帰りを待つというわけである

こうして改めて書いてみると、まったく勝手ものである。「夫の夢を支える妻」というのは朝ドラなんかでもたまに見かける設定だが、こんなん朝ドラでやった日にはあさイチに抗議のお便り殺到不可避ではないか

と、本編だけでもいい加減ヤバいというのに、このクソ親父「不思議のダンジョン」なる噂話を真に受けて、自分も行ってみたいと思うようになる。ええ加減にせえよ。

ところがそれでもネネさんは理解を示し、夫の冒険を支えていくわけである。最高に気持ちの悪い存在ではないか

まあトルネコトルネコで商才があるのは間違いないし、他の仲間たちにどうにかついていける程度の戦闘能力もあるし、

外伝作品では主人公になったのをいいことに戦士になったり魔法使いになったりとやりたい放題、そして成功した男にありがちな浮気や女遊びにもおそらく縁がない、とこれまた理想的存在であることは間違いないのだが、

それにしてもちょっとどうかと思うレベルである

2018-05-19

DQ ガチムチ検索してたら[R-18] 【ドラクエ4】「ブライ若い頃はガチムチ

というのが出て

さすがに斜め上だった

2018-04-15

さらAIAI騒いでるやつは

ドラクエ4やったことないのか。

2018-04-04

anond:20180404003723

そもそもアリーナに限らずドラクエ4キャラって最低限の設定が与えられてるだけで誰も内面を持ち合わせてないじゃん

2018-02-24

大切なのは

同じような内容なのにここまで反応が違うと、

バズるかどうか、荒らしに遭うかどうか、

所詮は運の良し悪しでしかないよなあとつくづく思う。

ドラクエ4トルネコ編みたいに商売を楽しむゲームって無い?

https://anond.hatelabo.jp/20180222202118

はてぶ:65 トラバ:8 (ほぼすべてが好意的な反応)

モグラーニャみたいなゲームがしてみたい

https://anond.hatelabo.jp/20180107172026

はてぶ:0 トラバ:1 (荒らしのみ)

2018-02-22

ドラクエ4トルネコ編みたいに商売を楽しむゲームって無い?

RPG要素はあっても敵を倒して仕入れたりとか

しろ敵を倒さなくてもいい、色んなルートから仕入れてそれを売りまくるとか

とにかく金を稼ぎまくるそういうゲームがしたいんだけど

2017-11-30

人工生物への感覚

ハガレンだと、生命創造禁忌みたいな話なんだけど、

ドラクエ10やってると錬金術創造した魔法生物の命を敵が狩りに来てて、

どんな物でも大切な命!みたいな、

要するに同じ錬金術でも全然捉え方が違うのが面白かった

ドラクエ10ストーリーはまだ完結してないので、この価値観が後で否定される可能性はある)

ドラクエ4進化の秘宝はNGだったのにどうなってるんだろ…

人類、または人類と同じような知的生物が作った人工生物に対してポジティブ/ネガティブ作品それぞれあったら教えてほしい

どっちが多いんだろう?

2017-09-30

anond:20170930182853

「光の戦士」の方はわからんが、少なくとも「勇者」の方は間違ってる。

勇者シリーズ第1作のエクスカイザー1990年2月〜、「勇者」という言葉が初めて使われたドラクエ3の発売は1988年2月

大ヒットして社会現象にまでなったドラクエ3職業システムが初めて導入され、主人公の専用職業として設定されたのが「勇者」。

続編のドラクエ41990年2月発売)でもこの呼称踏襲され、以後ドラクエシリーズ象徴の一つとして定着した。

ドラクエ5発売前には「今度の主人公は、勇者ではない!?」というのがちょっとした話題になったりもした(5の主人公モンスターを仲間にできる「魔物使い」))

別にリメイクで強調」したわけではなく、シリーズの初期から

ファンには失礼かもしれないが、当時から知名度勇者シリーズとは比べ物にならなかったはず。

2017-08-08

https://anond.hatelabo.jp/20170806072023

最先端意味にもよるけれど、1~3は間違いなくゲーム界をリードするつもりでつくっていたように思う。

転機は4、5、6

ドラクエ4

3でロトシリーズが最高の形で締めることが出来、ストーリーゲームシステムとしても一新を考えたドラクエ4

2、3が、ストーリーシステムも「前作にプラスアルファ」という形だったのに対して、前作までの否定とも思えるほど意欲を感じた。

ファミコンスペック限界に近づいていたために、あの程度に留まったんじゃないかと思う。

最先端であり続けようという意欲に、ハードスペックが追い付かなかったという感じ。

その後に出たファイナルファンタジー4に大きく鼻をあけられた印象はぬぐえない。

ドラクエ5

最もファイナルファンタジーシリーズの影響を受けているように思う。

今までのドラクエスタンスであるドラマ主人公になるというより、ファイナルファンタジーシリーズのようなドラマ第三者的に見ているような印象があった。

意欲的だったが使いにくいAIシステムを、「めいれいさせろ」によって実質的コマンド手入力制に戻したり、かなりバランスよくまとめにきた。

一方で、目新しい部分は少なかった。

この辺が、最先端から一歩引き始めたころだと思う。

同じころにリリースされたファイナルファンタジー5と比べると、ストーリーの優劣はとにかくとして、システム面ではありきたりに思えた。

ドラクエ6

この作品では、ファイナルファンタジーとの差別化を図り、ファイナルファンタジードラマ、それに対してドラクエ主人公一人称目線ということに拘ったように思う。

ムドー戦以降、自分探しという今一つ必然性にかける旅の目的であったせいで、ストーリーの印象は非常に薄い。

どの職業にも転職できる、二つの世界自由に行き来、などなど、自由度の高さが目立ち、さしたる目的もなく好きにブラブラしてたという印象。

この頃からファイナルファンタジーナンバリングタイトルリリースタイミングがズレてきた。

制作期間の長さと否定して丁寧につくられていたが、反比例して勢いがなかった。

ストーリーボリュームグラフィックを詰め込んでも、ゲームとしての完成度につながらないジレンマが出てきたのはこの頃だと思う。

チュンソフトが手を引いたせいだと思うけれど、アイディアというのはスピード感を持って形にしないと、死んでいくということを実感した。

2017-01-09

ドラクエ4シンシア幻覚説とかドラクエ5山奥の村の墓増えるデマとかFFTラムザアルマ幻覚説(公式否定される)とか

なぜ悲惨な方に悲惨な方に勝手想像するんだ?(FFTしょうがいかもしれんが)

ありのまま受け止める精神が欠けすぎているだろ

行間を読む前に本文をちゃんと読めよ

2015-06-04

ドラクエ4で全員揃ったあとのフィールドの曲も

母をたずねて三千里の始まりの曲も好きなんだけど、

つの雰囲気がなんか似ていることに今日気づいた。

今日じゃなくてもう昨日か。

2015-03-29

ペリーヌ物語を見ているとドラクエ4か5あたりをもう一度やりたくなるな。

馬車で旅をしていて、お母さんがこの絵柄ではミネアっぽい姿になることがあるからだと思うが。

2015-01-13

なぜ最近ドラクエリメイクすると糞になるんだろう。

昔のドラクエは、リメイクといえども良リメイクばかりだった。

SFCドラクエ3はすばらしかったが、その後に出たGBCドラクエ3は、それはそれで狭い画面でモンスターが躍動し、クリアダンジョンも追加され、愛嬌あるドット絵FCとは違う味のあるピコピコ音源で文句のつけようがなかった。

PSドラクエ4賛否ある第六章を含めてもなお優良リメイクだし、PS2ドラクエ5リメイクは文句付ける人を探すのが難しいぐらいよくできている。

ところが、DSあたりのリメイクからしょうもなさが目立つようになった。4は大して変わらないし、5は嫁や仲間モンスターが増えたというが嫁はともかく仲間モンスターはなんでこんなの増やしたというようなものばかり。6にいたっては情報解禁時から「コレじゃない」感がすごかったし、実際「劣化」と断言する人は多い。しょうがいね。仲間モンスター大幅削減だしね。バーバラテリーが好きだなんて誤報飛ばすしね。

で、3DSの7も、3D化はともかくとしてはなすコマンドの大幅削減と最初神殿の簡略化(というか、削除同然)などやってくれる。転職システムインフレしすぎたものを抑えるなどありいい点として認められるが、最初神殿は簡略化ではなく「馬鹿でもコレなら分かるだろ?」的な雑さが目立ち、結局コレじゃないとなってしまっている。

スクエニドラクエをどうしたいのだろうか?

2014-06-07

バンナムスクエニリメイク商法の何がクソかというと

ひとえに作る連中の質が悪い事と、安易課金商法で売ってきた負い目から

ちょっとは新作とかリメイクとかにも力を入れてますというアピールをしたいだけで、

本質はただ拝金主義ゲームを作っているに過ぎない。

最近ゲーム会社アニメ製作東大京大を入れるように高学歴ばかり取るけど一方で制作進行がしっかり出来る人材とか

プログラミングとか最低限の製作者を入れなかったり育てなかったりが一番の原因だと思う。

まず製作者に全くやる気を感じないし、この間出たドラクエ456の安易劣化移植とかテイルズオブシンフォニアHD移植なんかを見ると分かるけど

単なる移植どころじゃなくて移植意味すら理解出来ずにやたら名作をレイプする、そこに何の意義もないし、

それだからリメイク商法だ、拝金主義だとファンに呆れられるわけ。

そしてファミ通とかイベントプロデューサー言い訳がましく、あれは俺のせいじゃないとか外注先が悪いとか責任転換するけど

それもひっくるめてプロデューサーのお前の責任だよ。

あんまりレベルが低いからクソだけど、クソ以外の感情が何も生まれない。

同情の余地を感じさせない程、作りが適当からゲーム離れが深刻化してるんじゃないかな。

2013-10-06

ドラゴンクエスト モンスターパレード

 最悪のゲームだったので長文を書いて気持ちを落ち着けます

 定番様式美の上に胡座をかいて生み出された聳え立つクソ。ドラクエスクエニ看板の上にこのクソを盛り付けるのを誰も止めなかったの? この会社の人はお金が大好きでゲームユーザーが嫌いなの?

 まずUIがひどい。どこに何があるかが分かりにくい上に超もっさり

 小さなウィンドウの細かい開閉を頻繁に求められ、そのたびにあの白い枠が広がったり狭まったりする演出が入る。

 ドラクエ風のUIゲームパッドサクサク小気味良く窓を閉じたり開けたりできるから気持ちいいのであって、マウス操作でモタモタやらされたらたまったもんじゃない。ドラクエ定番からって考えなしに採用していいUIじゃないよ? ゲームテンポを損なうと途端に不快感の塊になる諸刃の剣なんだよ?

 おまけに操作煩雑戦闘中はこまめに回復してあげないとすぐにモンスターが死んでしまうけど、そのたびに行う操作が「さくせん→道具→道具を選ぶ→使う相手を選ぶ→とじる→とじる」これをマウスクリックで選択しながら行う。こまめに。操作感はもっさり。一つの窓に表示される道具の数が少ないので、使いたいのがリストトップにない場合はページをめくって探す作業も入る。状態異常の種類は多いし効果は大きいしそれを治癒する道具の種類も多い。道具窓は狭い、ページめくりは多い。

 そしてAIが凄まじくバカ。ドラクエ4ザラキ僧侶のほうがずっと賢い。

 狙っている相手が射程範囲内にいない場合は近づこうとするけど、味方に遮られていたらひたすら背中を押し続けたりする。つまんで持ち上げて殴らせたい相手の近くに置き直す事になるけど、またさっき狙った相手を攻撃しようとするので何も意味が無い。全員が同じ相手を狙ったりするので押しくら饅頭ばかり。

 誰を狙っているのか、何をしようとしているのかは攻撃動作に入らないと分からないので介入のしようがない。画面内が全て射程のはずの遠隔攻撃モンスターがひたすら前進する。つまんで後衛に置き直してもやはり前進する。つまむたびに行動がキャンセルされて待機時間になるので何度もつまむ訳にはいかない。でも、「狙ってる相手に近づけない」のか「攻撃動作のウェイト中」なのか「何もすることが見つからないので棒立ちしてる」のかは判断する方法がない。

 攻撃対象が倒されても行動がキャンセルされず、虚空に向かって特技を使うシステムをこのご時世に採用。一周回って斬新。石器時代の新しさ。特技の使用に入ると演出が出るので、変なことを目論んでたらつまんで止めさせてあげてね、ってことなんだろうけど、対象が被ったからっていちいち止めてたら相手が死なない。強敵相手だと相手の残りHPと与ダメージの読みが難しいので、倒したのを確認してから慌てて止めることになる。たいてい間に合わないかダメージ計算を誤る。もちろん空振りでもMPは消費。ヘタしたら特技の発射後に味方の通常攻撃で獲物の横取り。そうならないように狙いを散らして指定なんて勿論できない。

 複数の特技を持っている場合、そのどちらを使うかの指定なんて出来るわけがない。状況も考えずにみんな使いたいものを使う。眠っている相手に催眠攻撃をかけ続けたり、同じタイプの弱攻撃と強攻撃を持ってるのに弱だけ撃ち続けたり、一匹の敵に対して全体攻撃を行ったり、通常攻撃の方が効く相手に特技を使ったりする。キャンセル以外の介入はできない。キャンセルしてもまた同じことをする。(追記:メンテで特技のオンオフが可能になったようです。最初からそうしておいてください)

 作戦によってある程度はAI制御できるけど、そのたびにやることと言ったら「さくせん→さくせんがえ→作戦を変えるモンスターを選ぶ→作戦を選ぶ→とじる→とじる」操作感はもっさり。変更したからって思い通りには動かないけどやらない訳にはいかない。

 こまめな「道具の使用」と「作戦の変更」が戦闘の肝になるのに、そのどちらもマウスカーソルをせかせか動かしながら最低6クリック必要ってどういうこと? 戦闘ストレスの塊に変えるデザインは流石。素人がわざとやってもこうはならない。老舗の看板にふさわしい熟練の業を感じさせてくれます

 そしてこのゲーム大黒柱であるモンスター収集と育成」ですが心配いりません! 期待を裏切らない絶望的な仕様が満載です!

 戦闘で倒したモンスターが起き上がり、仲間になりたそうにこちらを見るのはいもの定番ですが、今作ではそんななまっちょろい事は言いません。

 倒されて低確率で起き上がったモンスターは仲間になってやろうかを思案しながらこっちをチラ見するだけです。

 そんな彼らをスカウトして仲間になっていただくわけですが、最もスカウトやすモンスターでも成功率が35%ぐらいです。

 「やせいのにく」などのアイテムを献上することでスカウト成功率が上昇しますが、なんとこれが通常プレイではログインボーナスぐらいでしか入手できない課金アイテムです。

 最初ログインで4個、その後は1日に1個か2個、日によっては貰えないこともある貴重品。高い効果を期待したいところですが、1個につき30%ぐらいしか成功率が上がりません。確実に仲間にしたいなら1匹につき2個ぐらいは差し上げたいところですが、リアルマネーで購入すると1個が約100円です。

 モンスター1匹200円? 天下のドラクエがそんな良心的でリーズナブル価格設定でユーザーを甘やかすはずがありません。今のは最低ランクモンスターの話です。

 モンスターが強くなればなるほど初期成功率は下がり、肉の効果も低くなります最初が15%で肉1個10%とかザラです。金が全て? そんなことは無いです。金だけでは充分でありません。どんなに肉を投げても成功率は99.9%以上には上がりません。ちなみに鶏卵食中毒の原因菌に感染している確率1992年の調査で0.03%です。現在もっと感染率は低くなっていると思われますし、菌がいても開卵後に繁殖しなければ食中毒は起こりませんが、牛丼チェーン店では夏季の生卵のテイクアウト販売を行いません。仮に0.01%でも、1万食で1人の食中毒が起こるとすれば高すぎる確率です。課金1000人に1人は生まれると思われる「肉を10個も投げたのにスカウトに失敗した」プレイヤーがこのゲームにとどまる確率は何%でしょうか?

 肉を投げつけたのにスカウトに失敗した場合、その時の肉の数に応じた福引補助券が入手できます20/10/5枚あつめればそれぞれ金/銀/銅の福引に挑戦でき、金では0.5%ほどで強力なモンスターが仲間になるようです。銀では8%で非常に重要アイテムが入手できます。福引でしか入手できないアイテムが多く存在しますので、皆さん安心して課金スカウトに失敗してください、という訳です。

 スカウトが難しいモンスターが仲間になれば力強い? 果たしてそうでしょうか?

 モンスター性格能力に大きく関係し、種族と性格が合っていないと使い物になりません。このゲームではレベルアップで特技を覚えることができませんが、有用な特技を持っていないとやはり使い物になりません。スカウトが難しい種族には違いないが、ただ難しいだけ、という個体も少なから存在するのです。

 いくらレベルがあがっても特技の威力は据え置きです。より上位の特技に成長させて行かないと戦いは厳しくなります。言うまでもありませんが上位特技はレベルアップなんかで身につくはずがありません。

 モンスターを合成すると、低確率で素材になったモンスターが使う特技を覚える事があります。この方法ですでに覚えているものと同じ特技を覚えさせた場合、上位の特技が身につきます

メラを覚えているモンスターにメラを使えるモンスターを食べさせるとメラミになる、と言った具合です。低確率です。2%ぐらいです。銀の福引の8%アイテムを使うと、なんと25%まで確率が上がります

 まとめましょう。強力で希少なモンスターを入手し育成する手順はこうなります

 低確率レアモンスターエンカウントし、勝利します。

 低確率で起き上がり、スカウトが可能になります。起き上がりやすくなるアイテム課金です。

 起き上がって頂けたのなら能力を確認します。性格と特技が悪ければ諦めましょう。

 能力に問題がなければ肉を投げます100円の肉を4つ使用すると最高級の霜降り肉作成できますが、その高級霜降りでさえスカウト率が10%ほどしか上がらないモンスターが確認されています最上級モンスターにはそれが10個ほど必要になると仮定しましょう。投げます。外れれば福引ができます! やったね!

 0.1%の不運を乗り越えたなら見事にそのモンスターが仲間になります

 そうしたなら素材になるモンスターと低確率出会い、低確率で起き上がらせて低確率スカウト成功し、低確率で合成に成功しましょう。課金アイテムの消費により低確率で入手できるアイテムを使えば少しだけ確率が上がります! 頼もしい! 

 そして特技は身につきました。お楽しみはこれから

 モンスターにはランクがあり、それが上がると劇的に強くなります。そこには課金すら通じません!

 戦闘活躍したモンスターMVPに選ばれることがあります10回のMVPで一度のMVPルーレットを回すことができ、10分の1でランクが1つ上がります。単純計算100回の戦闘必要ですね。

 確率確率確率課金課金課金

 課金ガチャは金をドブに捨てるようなものと言いますが、金だけで済む分そんじょそこら課金ゲーのほうが良心的です! 手間暇をかけてじっくりと丹念に金ドブするゲーム! なんという贅沢な遊びでしょう!

 さて、訓練されたゲーマーたちは、試行回数を増やすことで確率に立ち向かえることを知っています。そんな姑息努力ドラクエが許すはずがありません。

 行動のたびに行動値のようなものを消費し、使いきれば動けなくなる、と言うのはよくあるシステムですが、今作での行動値に当たるスタミナは時間経過で徐々に回復なんてしません。毎日午前6時に最大値まで一括で回復するのみです。もちろん最大値を超えての蓄積なんてありません。

 スタミナがなくなればシナリオの進行も戦闘でのレベル上げも何もできなくなりますMVP回数を稼いで手持ちのモンスターを強化することも、強力なモンスターと何度も戦って仲間にすることも、何も。そうなっても一応は仲間のモンスターダンジョン派遣する事だけは可能です。肉を手土産に持たせれば仲間としてモンスターを連れ帰ってきます課金の肉がなければ? しょっぱいアイテムを持って帰ってくるだけです。経験値なんて貰えるはずがないです。

 スタミナを回復するアイテムであるにんじんゲーム通貨は勿論、リアルマネーでの購入すらできません。サブクエスト報酬として限られた数を入手できるのみですが、それをこなすためのスタミナと報酬で回復できるスタミナがほぼ同じぐらいです。ヘタすれば赤字

 このガチガチの行動制限により妙な圧迫感が生じますにんじんをもらえないクエストなどは受ける気にすらなりません。クエストでの討伐対象モンスターエンカウントできないだけでイライラしてきます。いちど道を間違えただけでスゴく損をした気になりますし、進路やイベント消化の効率性を確認しながらのプレイが基本になります

 マップ上にランダム強敵モンスターが発生し、それに挑戦できる事がありますが、スタミナの無駄撃ちになるので邪魔なだけです。倒してもどうせスカウトできないし、できても肉がないなら失敗するだけです。「もしかしたら強力なモンスターが仲間になるかもしれないし、せっかくだし戦ってみよう」ってのは普通なら非常に面白く感じていたであろう要素ですが、試行回数が保証されないだけでこうも魅力が消え失せるとはなかなかの発見でした。ムダな寄り道で世界を見て回るなんてRPGの楽しみ方は今作とは無縁です。

 試行回数と確率の両方に強烈な制限をかけることで生まれる圧倒的な閉塞感! こんなに息苦しいゲームプレイしたことはかつてありません!

 もはや言うまでもありませんが、今作の要素はすべてクソとクソと合間のピーナッツで構成されていますゲームバランス例外ではありません。

 まず最初に気がつくのは経験値テーブルです。必要経験値1レベルごとに加速度的に増えていきます。このため、弱い相手と戦い続けてのレベル上げがほとんど無意味になり、常に格上の相手に苦戦し続けないといけなくなっています

 そこに追い打ちをかけるのが各種パラメータ仕様です。まず現状でほぼ無意味とされているのが防御。相手の通常攻撃ダメージを減らしていますが、特技ダメージには関与できません。痛恨の一撃を受けた場合は防御を無視してダメージが通っているようです。信じられるのはHPのみです。

 賢さの数値がありますが、何をしているのかはよく分かりません。いくら賢くなっても呪文威力は増えません。別の呪文を覚えたりもしません。

 素早さも何をしているのかが分からない数値です。回避率はべつに存在しますし、行動回数にも関係していないようです。

 MPほとんど必要ありません。戦闘中には無制限かつノータイムで道具を使用できますので、MPが無くなれば補充すればいいだけです。むしろ無駄に特技を連打できなくなるのでMPは最低限のほうが便利です。

 攻撃はさすがにある程度は機能していますが、常に挑み続けることになる格上の相手の防御は貫けず、1匹づつちまちま殴るだけの通常攻撃では役に立たなくなっていきますので、これも無視していいでしょう。

 意味があるのはHPと特技だけです。HPが上昇する性格で、範囲攻撃の強力な特技を持っていないモンスター存在意義がなくなっていきます

 弱いモンスターを強く育て上げる道が、絶望的なまでに高い確率試行回数の壁に阻まれている以上、パーティを強くする手段は最初から強いモンスター課金アイテムを大量に投げるしかありません。全てのクソが絡み合って最悪の集金システムを練り上げています。相当の手練です。

 シナリオ? 演出? 今作に隙はありません。完全無欠です。

 メッセージスピードは変更できません。会話スキップもできません。何かあるたびにスットロく表示される文章を読まされます。あの聞き慣れたドラクエ会話音が嫌いになっていきます

 宿屋音なんかもスキップ不可能です。教会ではまとめてモンスターを生き返させることができず、複数死んでいたなら一匹ごとに短くない復活音を最後まで聞かされます

 と言うかスキップ可能な演出のほうが少ないです。あらゆる操作もっさり感がつきまといます

 スタミナ回復のにんじんに至っては1つ使用するたびに回復演出が入ります。まとめての使用はもちろんできません。持ってても使わなくなります

 シナリオは未実装部分が多いので詳しくは話しませんが、全く欠片も先が気にならないので精神衛生にとてもいいです。まるで学年誌を読んでいるような懐かしい気分になれました。

 坊主が憎けりゃなんとやらで、ゲーム的なお約束として突っ込むのが無粋な部分にも怒りが向かっていきます

 馬車の中には重量関係なく50匹までモンスターを詰め込めるのに、なんで外に出てパレードするメンバーに合計重量で出撃制限があるの? 逆じゃないの? 自力で歩いてる子たちの重量なんて馬車に関係なくない? どこでも自由にパーティ編成できるってことは全員と一緒に行動してるんだよね? 馬車の中ではみんなモンスターボールにでも入ってるの? 体格やなんかでパーティ構築に制限をかけるシステムを何も考えずに引っ張ってきたんだろうけど、馬車から飛び出てきた途端に重力の影響を受け始めるって物理法則おかしいよ? ちょっと文言を置き換えて主人公の指揮能力とかにするわけに行かなかったの? 馬車には何でも入るのがドラクエ定番から

 酒場で受注できるクエストの内容がことごとくファミコン世代のお使いイベントなのもドラクエ定番から

 薬草を届けろ? 受取人の村で普通に店売りしてるのに?

 伝言を頼みたい? 「アリが10匹」? 「ありがとう」? よーし遺言はそれでいいの?

 キングスライムの王冠の形を知りたいから特定の道路で3匹殺してこい? 口頭伝聞で形なんか分かんねえだろ自分で見に行けよ? つーかいまその生物この場にいるから節穴かっぽじって好きなだけ見ろよ! 観察したいから殺せってサイコかてめえ! つーか場所も殺傷数も指定の必要ねえだろうが!

 依頼人にクエストの内容を聞いた後で紹介料を取られるってどういうこと? 子供に頼まれて「甘い蜜」を運ぶのになんで金を取られんの? 誰にどういう金の流れがあるの? 依頼人が目的地に先回りしてるのは嫌がらせ? そのアイテムいま俺が持ってるから直に手渡しさせてよ? 枯れた湖に蜜を流し込み続けて甘い湖を作るってアタマいってんのこの子? 酒場で金払って人を雇ってさせる仕事かこれ?

 馬に人参ぐらい好きなだけ食わせてやれよ! なんで農作物が貴重品なんだよ!

 肉なんて野生モンスター掻っ捌けばいくらでも手に入るよな!? 「やせいのにく」ってそういうことだろ!?

 運搬系クエストルーラ使えば済む話だろ! 討伐系クエストほとんど場所指定の必要ねえだろ! つーかいくら殺してもモンスターなんていくらでも湧くじゃん!

 味方モンスターつまめんのならまず敵をつまめよ! 吊るしあげていたぶり倒せよ!

 見つめるだけでどんなモンスターでも従える奴が仲間として馬車に乗ってるのになんで俺は肉を投げてスカウトなんかさせられてんだよ!

あー、顧客オナニー見せるだけでお金がもらえる仕事ってないかなー? ありました! スクエニ就職したーい!

2013-06-02

これだからセクシャルマイノリティへの偏見がなくならないんだよ

編注:ちなみにつぶやき人はゲイなのでそれを前提に読み進めてください。

女性手帳ドラクエ5のようなもの

http://togetter.com/li/512216

それからしばらくして、ドラクエ5リメイクされた。思春期を過ぎた頃だ。懐かしくて、ワクワクを思い出したくて買った。ところが、予期せぬことが起こった。どーしてもフローラビアンカか選べないわけだ。

選べないんじゃない、選びたくないんですね。ドラクエというのは、主人公自分の分身として扱うゲームなのです。そんな自分が、女性を好きになり、結婚して、子どもを生み育てる。それが苦痛で仕方がなかった。(そして、その筋書きもやる前にわかっているわけで

ゲーム現実区別できない人がここにまた一人。

何でそこまで考えるのかなあ?

ドラクエ3をやる人は16歳になったとき王様のところへ行って魔王を倒すために旅立つ覚悟ができてる人なの?

ドラクエ4をやる人はある日突然自分の村がモンスターに襲われて幼馴染や村の人達が殺される覚悟ができてる人なの?

違うよね?

あくまでゲームキャラクターの話だよね?

現にあなたはそこには突っ込んでないよね?

なのになんでドラクエ5にだけ、現実セクシュアリティ云々を適用しようとするのか。

こういうダブルスタンダード的な発言をすると、セクシャルマイノリティでない人はどう思うか。

表面上は「なるほど、そういう考え方もあるんですね。勉強になります」と賛同してくれても、

腹の内では(うわあ、めんどくさい人。関わらないでおこう)と嫌悪感が醸成される。

こうしていつまでたっても、セクシャルマイノリティへの偏見根本的になくならないのだ。

2012-09-07

http://anond.hatelabo.jp/20120907192145

ネットだとこういう回顧的な論調をよく見るけど

昔のゲーマーが一枚岩だったかというとまったくそんなこともなく

個人的な経験から言うと昔のファミコン世代のゲームを消費していた層とソシャゲやってる層が断絶してるとは思わんのだよなあ

俺が住んでた地域貧乏下層階級地域だったから俺の経験は偏っているとも思うんだが

ファミコン世代でもマリオの1-1で死にまくるような下手糞は多かったし

ドラクエ4の章構成なんかせっかくレベル上げたのに次の章になるとまたレベル1に戻るなんてアホくさいしクソゲーだろなんていう

物語の進行とかドラマツルギーへったくれもなく目先の数値にしか興味がないような意見はよく聞いたし

某社のカスタマーサービスには大して難しくもないようなゲームなのに、どこどこのボスが倒せねーんだよこんな商品売るなよなんて

クレームしょっちゅう入れてた(来てた)なんて話もきいたことがある

ネットで当時のそういう子らをちょっと追跡してみるとやっぱりソシャゲにはまっていたりする

彼らからすると金払えば簡単にゲーム内で強者になれるんだから昔の彼らにとっての理不尽ゲームに比べたらマシってことなんだろうなあ

別にたけしの挑戦状とかそういう極端なゲームの話をしてるわけじゃないからね、一応)

ファミコン以前のハードマニアックゲーマーだけのものだったのかもしれないが

ファミコンあたりからはブームに乗って買ってみたもののついていけなかった層というのが実は膨大な人数いて

そういう人々が今のソシャゲを支えているという部分は確実にあると思う

2012-08-11

http://anond.hatelabo.jp/20120811173315

ドラクエ4ってリメイク版だと「倒すべき魔王」たるピサロが失ったロザリーを取り戻して大人しく隠居して終われるんだけど、

主人公は彼に奪われたもの殆ど取り返せないのよね

からピサロの扱いは賛否両論なんだろうけど、ただドラクエ4自体がやっぱり「倒すべき魔王」に対して何かしらのアンチテーゼをかましたかったような気はするよ

2011-05-16

ドラクエIVゲームブックWebアプリを晒しときます

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jQueryドラクエ画面作成の記事、楽しく読ませていただきました

jQueryを使うとAjaxなページが簡単に作れるのですね~。

ドラクエ戦闘画面はシンプルながら洗練されていて優れたデザインだと思いますがそれをWebページに生かそうとしたその発想がすごいと思いました

ドラクエストーリーを追うことができるアプリケーションなら私はドラクエ4ゲームブックを遊ぶことのできるWebアプリJSP作りました

Webアプリでは、ゲームブックをやるのに自分フラグチェックや次のパラグラフをページをめくって探すことをしないで済むようにしました

WebアプリURLはこちら↓

http://ul7.dip.jp/dq4/

 
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